Alchemy Laboratory

Publicado: 19:48 22/07/2008 · Etiquetas: · Categorías:
Entre los líos de problemas con la gráfica de mi portátil, me ha dado tiempo a poner una pequeña reflexión sobre el mundillo de los videojuegos.

¿No os parece en algunos juegos que todo está demasiado centrado en los protagonistas? Y si, ya se que por eso son los protagonistas. Tanto da que sea una persona solo o varias. O que sean animales, da igual. Me refiero a esa sensación de pensar en que todo está prefijado y pensado para que solo le ocurra al protagonista y los demás personajes estén en un plano secundario hasta que hacen su aparición en el juego por el motivo que sea.

Obviamente, se que en un juego es bastante difícil abarcar varias visiones distintas desde un mismo mundo, y más en un mismo instante de tiempo, pero ya que vamos a utilizar un protagonista, ¿no os gustaría ver qué hacen los demás personajes de forma opcional y que ocurre en el entorno aunque no estemos ahí?  Tampoco me refiero a las cinemáticas. Las típicas que te muestran un ‘y mientras tanto…’ del juego o que te cortan el control del juego para ofrecer una visión más cinematográfica de lo que ocurre en pantalla.

Metal Gear Solid 4, cinemáticas a parte, creo que puede dar esta sensación que intento describir.

Si hay algo que me gusta en los juegos que disfruto, es ver que en realidad ese mundo esta vivo y que posiblemente las cosas ocurrirían aunque yo no estuviese controlando al personaje en dicha historia, pero que mientras juegues, se puedan encontrar pequeños detalles (opcionales o forzosamente, aunque si es esto último, el jugador no lo note demasiado) que te enseñen lo que está pasando a tu alrededor y puedas observar como se está desarrollando la historia desde un segundo plano.

Lo cierto es que no tengo mucha idea de cómo explicarlo, por eso voy a intentar poner un ejemplo gráfico de lo que comentaba. Imaginemos a Indiana Jones, por ejemplo, en un templo subterráneo. Los Nazis (lol) están viniendo a buscarlo, pero él es ajeno a todo esto. Después de explorar un poco el templo (obviaremos todo el resto del desarrollo del juego para centrarnos en esto), llegamos a la siguiente situación:



Vamos a explicar un poco lo que ocurre. Básicamente cuando Indy vuelve a aparecer en la primera habitación (viñeta 3) se escucha el estruendo. En ese momento, la columna del centro de la sala se derrumba y obstruye la salida de la derecha (por donde habíamos venido en un principio). Como la columna ha caído, podemos usarla para que Indy llegue más alto y entonces pueda subir por la cornisa de arriba.

Fijaros que estamos suponiendo que el jugador ha llegado aquí por su cuenta. Nadie le ha indicado al Dr.Jones cómo llegar a este lugar y el por qué tenía que llegar. Está explorando el templo subterráneo y ha encontrado una sala cilíndrica enorme que se alza hacia la superficie, pero que al final se puede ver un techo. Esto sería un juego del estilo Castletroid, más o menos.

Si volviésemos a la sala de la viñeta 2, Indy vería mucho polvo y algunos escombros en el suelo de esa sala cilíndrica, pero como está el enrejado, no podría investigar mejor que es lo que está pasando. Además, parece que del techo de la sala, llega algo de luz y unas voces.

Por ahora, no tiene más remedio que subir por la cornisa de la sala 1 y 3. En realidad, el seguir por esa cornisa nos lleva también a la sala cilíndrica, pero ahora estamos en otra parte de la sala (justo encima del pasillo con el enrejado). Veamos:



Como veis, la sala cilíndrica está bastante dañada. Además, un soldado de Hitler está bajando por la pared de la izquierda con una cuerda. Indiana es totalmente ajeno a esto (pese a que sabe de la explosión). Sin embargo, el jugador ve como evoluciona tanto el desarrollo del juego como el escenario, delante de sus narices. Esto se supone que generaría alguna pregunta al jugador ¿Qué hacen esos aquí? ¿Saben que nosotros también estamos en el templo? ¿Cómo reaccionará Indiana? ¿Voy a tener que enfrentarme o Indiana se va a poder escabullir sin que ninguno de los dos se encuentren? ¿Si me enfrento con el, va a ser capaz Indiana de abatirlo?

Todo esto suponiendo que el jugador piense. Si no piensa, daremos por hecho que cuando fue a comprar el juego de Indiana Jones, compró un Horsez o algo así. Pero mientras estamos jugando, observamos la escena desde una perspectiva privilegiada: Indiana está a salvo (o eso parece) y podemos observar como el enemigo baja hasta el suelo con cierta dificultad.

En mi opinión, me parece bastante más acertado que una cut-scene. Aunque obviamente hay tipos y tipos de éstas y que contenga algunas pocas tiene por que ser perjudicial. Pero veo como la gente se quejaba bastante de MGS4 por este tema y me había puesto a pensar en una ‘posible solución’. Obviamente desde mi humilde ignorancia sobre narrativa y desarrollo de un videojuego.

De hecho, tomando como ejemplo a Guns of the Patriots, si que hay momentos en los que controlando a Snake, puedes observar situaciones como la de Indiana Jones. ¡SPOILER de MGS4! Secreto: (Pincha para leerlo)


En ese momento, Old Snake quedaba en un pequeño segundo plano para mi. Me centraba en dejarlo quieto (mientras no fuese peligroso) y observar el comportamiento de los demás.

A esto, es básicamente a lo que me refiero, y en mi opinión proporcionan una sensación más completa de que ese mundo sea real.

Secreto: (Pincha para leerlo)
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Comentarios: (del primero al último)
21:35 22/07/2008
Lo primero, enhorabuena por la entrada, se agradece ver aún en estos blogs aún alguna reflexión interesante y trabajada.

Sobre lo que comentas, yo creo que es algo utópico el dotar a un videojuego de unos agentes externos a un protagonista que tu controlas de libertad total o bastante avanzada, porque eso sería crear un mundo tan real que el trabajo que llevaría hacerlo lo veo, a dia de hoy, imposible, por no hablar de los problemas técnicos que conllevaría.

En muchos juegos (siempre guardo Alone in the Dark IV en mi memoria por alguno de esos momentos) ocurrían cosas alrededor del jugador que, aún siendo intrascendentes en la historia, sólo los veías si hacías determinadas cosas o tomabas determinados caminos, realmente resulta interesante, pero no deja de ser algo prefijado.

Pueden trabajarse en varios puntos muchas variantes como el ejemplo ese que comentas de Indiana Jones, pero no dejaría de ser eso, momentos determinados y desarrollos programados, que hacen interesante a un juego, pero no se puede pedir que, paso a paso que des, puedan ocurrir situaciones de ese estilo, porque es algo, tanto inhumano para los que crean el juego, como probablemente dificilmente realizable a nivel técnico.

Es obvio que en juegos de aventuras es ideal que ocurriera lo que comentas, pero es algo bastante dificil de ver a corto o medio plazo, de momento nos contentamos con que ocurra en ciertos puntos y en momentos y lugares muy puntuales.
21:56 22/07/2008
Muchas gracias :)

Si, comprendo que llenar todo un juego de este tipo de detallitos sería bastante difícil para los desarrolladores. Un trabajo enorme. Sin embargo solo con unos pocos fragmentos puntuales creo que enriquece mucho la experiencia. Ver algo que no esperabas y que seguramente haga discurrir al jugador y pensar que lo demás está vivo, por muy pequeño que sea, puede lograr mejorar la ambientación.

Alone in the Dark IV no lo he jugado. Obviamente estas cosas siguen estando prefijadas. Pero el hecho de ser opcionales, o de verlas solo si de "casualidad" te pasas por un lugar que podrías no haber visitado, creo que se disfrutan y pueden llegar a ayudar mucho en la narrativa del juego si se plantean bien.

De nuevo, gracias y un saludo :P
22:39 22/07/2008
En Farenheit hay alguna de esas situaciones. Nada más empezar con el tema del policía. Llega un momento en el que el juego te traslada fuera del cuarto de baño y enfoca al policía como paga y se dispone a ir donde estás tú. La pantalla se divide en dos, una es para ti y la otra es para el policía.

En menor grado tenemos las escenas extras (que no recuerdo el nombre) de FFIX. Hay momentos del juego en el que podemos ver que están haciendo los otros protagonistas. Y Resident Evil 2 tiene unas cuantas cosas de éstas gracias a sus dobles escenarios.

Para hacer lo que comentas, los programadores tendría que hacer muchas trampas haciéndote creer que lo que estás haciendo, lo decides tú y no es algo prefijado para que encaje con lo que está haciendo el PNJ en otro sitio. Aunque es un idea muy buena, es algo harto difícil de hacer.
00:33 23/07/2008
Si, obviamente atar cabos para que sobretodo, no te des cuenta de que todo eso está prefijado y que no se te está forzando a hacerlo, es muy complicado. De hecho, diría que es lo más complicado de la idea en global.

Me alegra ver que hay gente que todavía se lee estos tochos x) puede que ponga esto en el foro, porque lo considero un tema interesante, y me gustaría ver más opiniones que seguro nos hemos perdido en el blog.

Un saludo y gracias!
00:34 23/07/2008
Enhorabuena, por un momento pense en otra entrada criticando los juegos con muchos personajes XDDD.

Y si, tienes toda la razon, eso de tener la sensacion de estar ahi es muy buena.  A mi por ejemplo me tiene enamorada la (mini) serie baten kaitos, estoy jugando a origins y cada vez que enciendo la consola con el dvd dentro se que me sumerjo en algo grande :_)
01:20 23/07/2008
Yo he jugado muy poco a MGS4, lo poco que jugué precisamente me quejó de esto. Era todo lo contrario a lo que prometió Kojima, tanto o más prefijado que sus predecesores. Pero claro, jugué poquísimo, lo reconozco.

Por lo que describes, aunque no sea exactamente lo mismo, yo creo que la experiencia más cercana a lo que deseas es Majora's Mask.
15:49 23/07/2008
Sólo diré una cosa:

Una vez leí un cómic de Sonic que éste, al ver el camino que iba a tomar (loopings, rectas, anillas, rebotadores, etc) dice:

"Guau, es como si el mundo estuviera hecho para mí."
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