Cinco duros
Publicado: 22:48 19/05/2007 · Etiquetas: Gunpei, Yokoi, pensamiento, lateral, tecnologia, obsoleta · Categorías: Personas
Gunpei Yokoi ha pasado a la historia de los videojuegos como uno de los inventores más prolíficos que se recuerdan. Un rápido vistazo a su currículo nos confirma que entre las creaciones de este japonés se encuentran nombres emblemáticos para el sector como Game & Watch, Game Boy o Metroid. Su prematura muerte nos privó de continuar disfrutando de sus creaciones y nos dejó la eterna duda de ver que hubiera pasado en caso de seguir vivo.

Gunpei Yokoi nació el 10 de Septiembre de 1941 en Kyoto, la cuna de Nintendo. Después acabar sus estudios en  Electrónica en la Universidad de Doshisha, Yokoi entró a formar parte de Nintendo. Corría el año 1965 y la compañía japonesa estaba buscando ideas para expandir  sus vías de negocio, centradas hasta esa época en las cartas Hanafuda. Cinco años más tarde, el presidente de Nintendo ordenó a Yokoi un juguete que pudiera vender en Navidades y éste le mostró un aparato que había estado construyendo en sus ratos libres. El “Ultrahand” era una especie de brazo mecánico y consiguió vender 1.2 millones de unidades. El éxito del juguete revalorizó la posición de Yokoi en Nintendo y la compañía sacó todo tipo de juguetes bajo la supervisión del creador.



A finales de los 70 Nintendo decidió introducirse en el pujante mercado de los videojuegos. Yamauchi, ordenó crear grupos de desarrollo que se dedicaran a este fin y Yokoi fue nombrado jefe del Research and Development 1(R&D1). Este grupo, reunía a una serie de ingenieros de reconocido prestigio y fueron los creadores de algunos de los mejores aparatos de Nintendo. Una de estas invenciones fueron las Game & Watch, maquinas de videojuegos portátiles que introdujeron el pad direccional y fueron las antecesoras de la mítica Game Boy. El lanzamiento de ambos sistemas fue visto por muchos periodistas y críticos de la época, que consideraban  desfasada la tecnología usada, como un gran error por parte de Nintendo. En aquella época Sharp y Casio estaban enfrascadas en una batalla feroz en el campo de la calculadoras digitales, lo que provocó un exceso de pantallas de cristal líquido y semiconductores. Yokoi tuvo la virtud de saber aprovechar esa tecnología abundante y barata para aplicarla al mundo de los videojuegos y obtener un éxito sin precedentes.

Yokoi denominó a su estrategia "Lateral thinking of withered technology"(Pensamiento lateral de la tecnología obsoleta). Esta estrategia se fundamenta en sacar productos basados en una tecnología totalmente asentada y fiable, a fin de reducir costes de producción y ofrecer un producto interesante a la par que asequible. Esta pensamiento fue el que inspiró a Yokoi al crear las Game & Watch y la Game Boy y ha influenciado en el diseño de muchas de las consolas posteriores. En cierta manera, podría decirse que algunos aspectos del diseño de NDS y de Wii han seguido esta pauta, por lo que la influencia de este pensamiento sigue estando de actualidad.

Dice el refrán que “Hasta el mejor escribano deja caer un borrón” y Yokoi no podía ser menos. En el año 1995, Yokoi desarrolló un novedoso sistema de videojuegos denominado “Virtual Boy”. Esta consola resultó ser uno de los mayores fracasos en la historia de la compañía de Kyoto y supuso el final de Yokoi en Nintendo. Alguno peces gordos de la compañía japonesa comenzaron a dudar de la capacidad de Yokoi y su imagen en la empresa quedó seriamente perjudicada. Yokoi renunció a su trabajo en Nintendo el 15 de Agosto de 1996, días después del lanzamiento de Game Boy Pocket. Tras su salida de la Gran N, Yokoi pasó a trabajar para Koto Laboratory, quienes en compañía de Bandai desarrollaron la portátil WonderSwan, sistema que Yokoi nunca vería lanzado. Yokoi falleció en un accidente el 4 de Octubre de 1997, dejando una larga herencia y una huella imborrable en el sector de los videojuegos.

Publicado: 21:33 01/03/2007 · Etiquetas: · Categorías: Consolas
Hacia el año 1983 la industria de los videojuegos sufrió un hundimiento que estuvo a punto de matarla. Después de despertar el interés de muchas personas a finales de los 70, el sector no supo digerir el éxito y la década de los 80 supuso el principio del fin. A principios de los 80 el mercado de videojuegos estaba creciendo de una manera increíble. Los dos sistemas más famosos de la época eran Atari 2600 y el Intellivision de Mattel. Durante esta época, cualquiera podía hacer juegos para estos sistemas. La mayoría de ellos se trataban de desarrollos en los que participaban una o pocas personas que se encargaban de hacer todo el trabajo. Una manera casi artesanal de realizar juegos que choca con los masificados equipos de desarrollo actuales. El éxito de algunos de los primeros títulos hizo que  la gente demandara más y más juegos, una petición a la que una industria novata y poco preparada respondió como pudo. El resultado fue la aparición de un montón de títulos clónicos y carentes de carisma que hicieron que el gran público perdiera el interés por los videojuegos.

Podemos afirmar que para los años 1984 y 1985, la industria del videojuego estaba casi muerta(exceptuando los arcades, que siguieron teniendo bastante éxito). Compañías como Atari o Mattel, que habían realizado grandes inversiones en el sector sufrieron enormes perdidas. Durante estos años, una compañía japonesa llamada Nintendo sacó al mercado un sistema doméstico de videojuegos que cambiaría la industria para siempre. Los inicios nunca suelen ser fáciles, y para la NES(Famicom en Japón) no fue una excepción. Lanzada en Japón el 15 de Julio de 1983, el primer año del sistema pasó sin pena ni gloria. Los errores que surgían en la consola, que la llegaban a dejar colgada, tienen gran parte de culpa en ello. Para el año siguiente, Nintendo consiguió solucionar esos problemas y gracias a un catalogo cada vez más convincente logró convertir a la Famicom en la consola más vendida de Japón. En Octubre de 1985, Nintendo decidió dar el salto a occidente y comenzar a comercializar el sistema en USA.



Nintendo realizó tres cambios significativos respecto a la manera de realizar y comercializar videojuegos. El primero de ellos fue el control estricto sobre los desarrolladores que trabajarían en su máquina. A diferencia de lo que ocurría con la Atari, Nintendo no permitía que cualquiera sacara juegos para NES. El segundo de ellos era el control de calidad. Durante esta época, obtener la licencia de Nintendo no era suficiente para publicar un juego, sino que había que mandar los juegos a la compañía japonesa para que realizara estrictos controles de calidad. Muchas compañías independientes recelaban de esta obligación, ya que consideraban que enviar material de desarrollo ofrecía una clara ventaja a Nintendo, compañía rival en cuanto a software. El tercero de ellos suponía el asentamiento de unas normas básicas en la realización de juegos. Nintendo quería ofrecer un producto para toda la familia, por lo que era complicado desarrollar juegos de violencia explicita o que mostraran sangre en pantalla. Con estas medidas Nintendo consiguió controlar los juegos que salían para su consola, consiguiendo un catalogo de calidad y sacando a la industria del hundimiento que había sufrido años antes.

Las medidas adoptadas por Nintendo permitieron que la consola triunfara en todo el Mundo, liderando los mercados japones y americano y cosechando grandes ventas en el Viejo Continente. Nintendo había conseguido romper el mercado, pero sobre todo revitalizar una industria que estaba herida de muerte. Gracias a ello, la mayoría de las consolas aparecidas han adoptado, en mayor o menor medida, las directrices marcadas por la NES. Desde entonces, quien más quien menos, todo el mundo conoce la historia de Nintendo. Una historia plagada de aciertos y de errores, pero siempre buscando la diferenciación. Y es que, si de algo puede estar satisfecha la compañía nipona es de ser diferente. Es la Nintendo Difference.

Publicado: 16:50 20/02/2007 · Etiquetas: · Categorías: Juegos
Cuenta la leyenda que fue una pizza la que inspiro uno de los juegos más adictivos y jugados de todos los tiempos. A finales de los años 70, un joven japonés llamado Tohru Iwatani fue contratado por Namco, empresa en la que desarrollaría su carrera en el mundo de los videojuegos. Iwatani, descubrió que las recreativas de la época estaban abarrotadas de chicos quinceañeros y trató de crear un producto que resultara atractivo para todo tipo de personas. De esta forma, se fue gestando un juego que rompería la dictadura impuesta por los shooters como Space Invaders o Defender o, en menor medida, los juegos deportivos derivados del primitivo Pong.

Pac- Man propone una mecánica de juego sencilla pero tremendamente adictiva. El reto consiste en guiar a Pac- man por un tablero e ir tragando bolas para conseguir puntos, a la vez que evitamos que cuatro fantasmas nos coman. Además de bolas, en el tablero también se encuentran otros items como frutas o  bolas grandes que nos permiten comernos a los fantasmas por tiempo limitado y conseguir puntos extra. Pac-man cuenta con 255 pantallas jugables, ya que la última(la número 256) se convierte en un barullo de caracteres y números en pantalla que la hacen injugable. Como curiosidad, cabe destacar que el 3 de Julio de 1999, un americano llamado Billy Mitchell jugó la partida perfecta de Pac- Man. Para ello tuvo que completar los 255 niveles, sin ser capturado por los fantasmas ni una sola vez y obteniendo la máxima puntuación por nivel, acumulando una puntuación total de 3.333.360 puntos. Mitchell tuvo que pasar alrededor de 6 horas para lograr el reto.



Una de las características más destacadas de Pac- Man suponía que el movimiento de los fantasmas no era aleatorio. Cada fantasma tenía diseñado su propio algoritmo de movimiento, no dejando lugar a la fortuna. Podemos considerar este característica como una forma primaria de Inteligencia Artificial. De esta forma, Blinky, el fantasma rojo tratará de perseguirte. Inky, el verde, muestra un comportamiento más conservador y a veces tratará de escapar de Pac-man. Pinky, el rosa, tratará de cogerte por el lado contrario y mostrará gran interés por meterse en el tunel. Finalmente Clyde, el naranja, está considerado el más tonto y normalmente presenta un comportamiento alejado de los otros fantasmas.

La gran virtud de Pac- Man no fue simplemente crear un genero nuevo o ampliar el mercado de los videojuegos a nuevos tipos de jugadores. La gran virtud de Pac- man está en su jugabilidad. Pac- man es juego adictivo y rejugable como pocos, lo que hace que hoy en día siga siendo jugado por miles de usuarios. Algo que, teniendo en cuenta que se trata de una fórmula de juego con más de veinte años y que apenas ha variado en su planteamiento, puede resultar sorprendente. Algo que demuestra que los buenos juegos son para siempre.

Publicado: 18:48 10/02/2007 · Etiquetas: · Categorías: Personas
Cuando en Febrero 1996 Nintendo lanzó Pocket Monsters para Game Boy, pocos podían imaginar que la saga llegaría a convertirse en el fenómeno mundial que se ha convertido en esta década. La portátil de Nintendo comenzaba a ofrecer síntomas de fatiga y una nueva licencia basada en coleccionar bichos no parecía la mejor manera de revitalizarla. Quizás, uno de los que más claro lo tenía era un treintañero japonés al que sus conocidos tachaban de tímido y extravagante. Satoshi Tajiri veía como, por fín, su proyecto veía la luz. Un proyecto que le había llevado años. El proyecto de su vida.

Satoshi Tajiri nació el 28 de Agosto de 1965 y pasó los primeros años de su vida en las
afueras de Tokio. Su carácter tímido y su afición por coleccionar insectos hicieron que más de uno viera en Satoshi un bicho raro. Y es que, uno de los mayores hobbies de Satoshi era recorrer los bosques y prados cercanos a su casa en busca de bichos. Bichos a los que cazaba y analizaba detenidamente. Pero no era su única afición, ya que Satoshi encontró en los primeros videojuegos otra afición que marcaría su vida. Corría el año 1978 y Space Invaders hacia las delicias de los jugadores.



Satoshi nunca fue un buen estudiante. Cuando termino sus estudios de secundaria decidió que no asistiría a la universidad, sino que realizaría un curso de Electrónica de dos años. Fue durante esta época cuando Satoshi, en compañía de otros amigos lanzó el fanzine dedicado a los videojuegos llamado Game Freaks. Durante la década de los 80 Satoshi y sus colegas de Game Freaks se dieron cuenta que los videojuegos de la época no les satisfacían y decidieron ponerse manos a la obra para crear un nuevo juego. Tras varios años de estudio sobre las posibilidades de la NES, consiguieron desarrollar un juego llamado “Quinty” que fue publicado por Namco.

A principios de los 90 Satoshi descubrió el sistema que cambiaría su vida: la Game Boy. A diferencia de otros creadores, Satoshi quedó fascinado por las posibilidades del cable Link, un artilugio tremendamente infravalorado durante la mayor parte del ciclo de vida de la portátil de Nintendo. Satoshi comenzó a imaginarse como podría ser un juego en el que los jugadores recolectaran e interactuaran con diferentes criaturas. Nintendo aceptó el proyecto de Satoshi, pero lo cierto es que ni el más optimista de la empresa de Kyoto podía imaginarse la dimensión que cogería el proyecto. Satoshi y su equipo tardaron seis años en completar el proyecto. Seis años en los que el apoyo de Miyamoto y la tenacidad de Satoshi hicieron que el juego siguiera adelante. El resto de la historia es conocida por todos. En sus diez años de vida, Pokemon se ha convertido en un autentico fenómeno mundial. En Diciembre de 2006 los juegos de Pokemon acumulaban unas ventas de 155 millones de unidades, situándose en segundo lugar y siendo solamente superados por Super Mario Bros. Y es que, el caso de Satoshi Tajiri no hace más que recordarnos que nunca hay que perder la esperanza. A veces las largas esperas tienen su recompensa.

Publicado: 21:43 06/02/2007 · Etiquetas: · Categorías:
Bueno. Al final yo también me he decidido a tener un blog en Vandal. Se que muchos no sabrán ni quien soy ni lo que pienso, pero a partir de ahora este será mi lugar. El nombre, como muchos habrán podido adivinar, hace referencia a lo que costaban las maquinas cuando yo era pequeño. ¿Cuantas monedas de cindo duros se habrán tragado esas maquinas?

Este es un sitio en el que iré comentando las cosas tal y como las veo. Un lugar en el que hablar de juegos, personajes, consolas, compañías y todas esas cosas que nos fascinan. Así que, un saludo a todo el mundo y no dudeis en comentar lo que querais.

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