Cinco duros

Categoría: Juegos

Publicado: 16:00 01/02/2008 · Etiquetas: Pro Evolution Soccer, 2008 · Categorías: Juegos
Hace algún tiempo que cayó en mis manos la versión PC de Pro Evolution Soccer 2008. Llevo más de dos décadas jugando a los videojuegos y los juegos de fútbol siempre han sido de mis favoritos. En este tiempo he jugado a docenas de juegos de fútbol: desde World Cup hasta PES, pasando por FIFAs, Esto es Fútbol, PC Fútbol, ISS, Tecmo World Cup Soccer, juegos de Mundiales, Eurocopas, Champions League...juegos buenos, mediocres y malos.

La cuestión es que desde hace algunos años me había acomodado con la saga PES. Aunque probaba cada entrega de FIFA, el PES terminaba quedandose como el juego de referencia. Este año incluso ni he probado FIFA 2008. La gran decepción ha llegado al meterle mano al PES 2008.



No sabría explicar muy bien la sensación agridulce que me provoca jugar a este nuevo PES. Gráficamente se muestra muy irregular. A pesar de no mostrarse next-gen, los jugadores están decentemente recreados y la mayoría de las animaciones de éstos cumplen con lo exigible. Los estadios, sin embargo, aparecen inexplicablemente vacíos y algunas veces se producen algunos errores gráficos inexplicables. En cuanto a la jugabilidad la cosa no podría ser más decepcionante. Los porteros son unos auténticos inútiles, los disparos a media distancia han sufrido una desnaturalización que los hace parecerse a los cañonazos sobre raíles característicos de la saga FIFA o los defensas corren menos que el delantero con el balón controlado. Estas tres situaciones no son más que tres ejemplos que nos hacen comprender que el mayor atractivo del juego ha sido tirado por tierra.

Y lo peor son aquellas declaraciones de Seabass en las que dejaba entrever que el PES 2009 tampoco será el verdadero PES de nueva generación. Mientrás llegan tiempos mejores, sólo nos queda esperar a que resuelvan los fallos para el año que viene, que vuelvan dos pasos atrás en algunos aspectos si hace falta, y rezar para que la nueva propuesta de PES en Wii termine cuajando y nos devuelva las sensaciones perdidas.

Publicado: 23:59 17/01/2008 · Etiquetas: · Categorías: Juegos
Esta tarde y casi por casualidad me he comprado Geist para Gamecube. Recuerdo avances y reportajes de la época en la que se hablaba de su original planteamiento e historia. La posibilidad de poseer diferentes cuerpos animados e inanimados permitía la resolución de variados puzzles, alejandose de la acción pura y dura de otros shooters. Pero todas estas buenas intenciones quedaron un poco deslucidas cuando llegaron los análisis. Geist se había convertido en otro de esos juegos con buenas intenciones pero que a la hora de la verdad no cumple las espectativas.
Hasta el momento sólo me ha dado tiempo a jugar un rato a Geist y las impresiones son bastante buenas. El juego me está entreteniendo y sorprendiendo en algunas situaciones. Que a fin de cuentas es de lo que se trata. Y es que, me da la sensación de que con un poco más de trabajo este Geist podía haberse convertido en un juego sobresaliente. Tal vez, con  un poco más de tiempo, trabajo e implicación por parte de Nintendo podamos ver en Wii una continuación que subsane los errores de la primera parte y llegue a la mayoría de los jugadores.

Publicado: 17:29 09/09/2007 · Etiquetas: tennis for two · Categorías: Juegos
Corría el año 1958 cuando el físico William Higinbotham creó un pequeño entretenimiento para los visitantes del Brookhaven National Laboratory(Upton, Nueva York). El experimento consistía en la simulación de una partida de tenis en un osciloscopio y tiene el honor de ser el segundo videojuego de la historia que presenta una interfaz gráfica(El primero fue OXO, también conocido como Noughts and Crosses en 1952). Anterior al Spacewar! de Russell, al Table-Tennis de Baer o al Pong de Atari, este Tennis for Two fue un gran desconocido hasta que en 1981 su autor fue llamado a declarar en un juicio en contra de la patente de Magnavox sobre los videojuegos.
En el siguiente enlace podeis disfrutar de dos minutos del maravilloso Tennis for Two.
Video

Publicado: 16:50 20/02/2007 · Etiquetas: · Categorías: Juegos
Cuenta la leyenda que fue una pizza la que inspiro uno de los juegos más adictivos y jugados de todos los tiempos. A finales de los años 70, un joven japonés llamado Tohru Iwatani fue contratado por Namco, empresa en la que desarrollaría su carrera en el mundo de los videojuegos. Iwatani, descubrió que las recreativas de la época estaban abarrotadas de chicos quinceañeros y trató de crear un producto que resultara atractivo para todo tipo de personas. De esta forma, se fue gestando un juego que rompería la dictadura impuesta por los shooters como Space Invaders o Defender o, en menor medida, los juegos deportivos derivados del primitivo Pong.

Pac- Man propone una mecánica de juego sencilla pero tremendamente adictiva. El reto consiste en guiar a Pac- man por un tablero e ir tragando bolas para conseguir puntos, a la vez que evitamos que cuatro fantasmas nos coman. Además de bolas, en el tablero también se encuentran otros items como frutas o  bolas grandes que nos permiten comernos a los fantasmas por tiempo limitado y conseguir puntos extra. Pac-man cuenta con 255 pantallas jugables, ya que la última(la número 256) se convierte en un barullo de caracteres y números en pantalla que la hacen injugable. Como curiosidad, cabe destacar que el 3 de Julio de 1999, un americano llamado Billy Mitchell jugó la partida perfecta de Pac- Man. Para ello tuvo que completar los 255 niveles, sin ser capturado por los fantasmas ni una sola vez y obteniendo la máxima puntuación por nivel, acumulando una puntuación total de 3.333.360 puntos. Mitchell tuvo que pasar alrededor de 6 horas para lograr el reto.



Una de las características más destacadas de Pac- Man suponía que el movimiento de los fantasmas no era aleatorio. Cada fantasma tenía diseñado su propio algoritmo de movimiento, no dejando lugar a la fortuna. Podemos considerar este característica como una forma primaria de Inteligencia Artificial. De esta forma, Blinky, el fantasma rojo tratará de perseguirte. Inky, el verde, muestra un comportamiento más conservador y a veces tratará de escapar de Pac-man. Pinky, el rosa, tratará de cogerte por el lado contrario y mostrará gran interés por meterse en el tunel. Finalmente Clyde, el naranja, está considerado el más tonto y normalmente presenta un comportamiento alejado de los otros fantasmas.

La gran virtud de Pac- Man no fue simplemente crear un genero nuevo o ampliar el mercado de los videojuegos a nuevos tipos de jugadores. La gran virtud de Pac- man está en su jugabilidad. Pac- man es juego adictivo y rejugable como pocos, lo que hace que hoy en día siga siendo jugado por miles de usuarios. Algo que, teniendo en cuenta que se trata de una fórmula de juego con más de veinte años y que apenas ha variado en su planteamiento, puede resultar sorprendente. Algo que demuestra que los buenos juegos son para siempre.

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido