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The legend will never die

Categoría: Nintendo

Códigos de Super Smash Bros Brawl
Publicado @ 21:39 - 9/7/2008
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Mi código: 2277-8059-1300.

Quien me agregue que avise por aquí. Hasta ahora sólo había entrado al online para jugar con unos amigos, pero no me había puesto a agregar a gente de Vandal apenas.

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Categorías: Nintendo : Videojuegos


Wii cumple un año. Colección y valoraciones.
Publicado @ 13:38 - 2/12/2007
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Este miércoles 5 de diciembre se cumple un año de que Wii se empezó a vender en España y de que yo comprara la mía. Ha sido un primer año notable, enturbiado por un titubeante periodo de sequía "primavera-verano", en el que lo más destacable fue Mario Strikers Charged y Resident Evil 4, pero con un cierre excelente, además de la gran entrada de 2008 que se prevé (y es que NiGHTS, Zack & Wiki, No More Heroes o Brawl están a la vuelta de la esquina).

Dicho esto, paso a comentar y puntuar mi colección de este año. No están todos los que deberían ser, porque me habría gustado comprar algún juego que otro más, pero me doy por satisfecho con lo que tengo.

Wii Sports: La eterna demo y la mayor referecia del tipo de juego odiado en Wii. Lo cierto es que le he echado muchas horas al tenis y sus entrenamientos, aparte de ser el juego deportivo que a día de hoy mejor aprovecha el mando de Wii y mejor control tiene. Boxeo y béisbol son simplones, mientras que el golf y el tenis dan para muchos vicios con la gente por su buena realización. 8

Zelda Twilight Princess: El JUEGO de Wii hasta que llegó Super Mario Galaxy. Muchos le restan importancia por ser un port de GameCube, pero yo lo disfruté primero en la consola blanca además de ser la versión principal y la que a día de hoy puede comprarse en las tiendas. El control me satisfizo y como juego me parece el segundo mejor Zelda tras Ocarina of Time y justo por delante de A Link to the Past. Un imprescindible sea en la versión que sea. 10

Rayman Raving Rabbids: Uno de los mejores juegos del lanzamiento de Wii. Me lo regalaron poco después de acabar el Zelda y la verdad es que me tuvo enganchado hasta que me lo pasé. El concepto es bueno, y aunque en general es mejorable, parece que Ubi se ha tocado un poco las bolas con el 2, así que será esta primera parte la que se recuerde con el tiempo, por innovar y por sus excelentes ventas. 8

Red Steel: A mi juicio, un juego notable. Le ha pasado factura su enorme hype como primer gran shooter de Wii, lo que unido a sus evidentes fallos técnicos, enturbiaron mucho el producto final hasta el punto de hacer que mucha gente lo deteste. Yo lo disfruté, y me parece un juego bastante recomendable, sobre todo si se encuentra barato. 8

Mario Strikers Charged Football: Uno de los tres juegos que más horas tiene registradas en el diario de mi Wii. Su multijugador es inagotable, sobre todo si tienes gente con la que jugar, tanto online como offline. Para mí, una excelente evolución de la algo vacía primera parte. 9

Super Paper Mario: Decepción. Nos lo vendieron como un plataformas con toques de RPG, y es lo que nos encontramos en el primer mundo. A partir de ahí, mezcla de géneros donde el componente rolero cobra protagonismo hasta imponerse, lo que hace que el juego no me satisfaga en ninguna de sus propuestas, ya que como plataformas es muy poca cosa, y ya no digamos como Action/RPG. Encima tiene algunos capítulos que son para dormirse. 5

Metroid Prime 3 Corruption: Excelente final para la trilogía. Me sigue pareciendo algo mejor el primero en conjunto, y al Echoes apenas he jugado, por suerte o por desgracia, pero esta tercera parte mantiene un altísimo nivel. Sigue siendo Metroid a pesar de los temores del principio, gráficamente saca provecho de Wii como nadie o casi nadie hasta ahora y el control es magnífico. 9

Wario Ware Smooth Moves: Muy buen juego para explotar todas las posibilidades del mando y para echar un rato con los amigos. Es muy corto pero rejugable. 8

Sonic and the Secret Rings: Tordo. El peor juego que he probado en Wii, el peor Sonic que recuerdo (no he jugado a Shadow the Hedgehog), el control más detestable de la consola, y en general, nada que ver con las señas de identidad de un buen Sonic. Sólo se salvan los gráficos, por encima de la media de Wii, el potable multijugador y la primera fase de cada capítulo. Si todas hubiesen sido como esas y no nos hubiésemos tenido que dedicar a cosas sin sentido como esquivar jarrones, quizás el juego superaría el aprobado al menos. 3

Resident Evil 4: La mejor versión del juego y el mejor port que se ha hecho a Wii de cualquier título, aprovechando a la perfección el mando para hacer el juego aún más satisfactorio. Ya de por sí soy fan acérrimo de Resident Evil y también de esta cuarta entrega, así que podría darle la máxima nota. No lo hago por haberlo disfrutado a fondo dos años antes. 9

Super Mario Galaxy: El mejor juego que le recuerdo a Nintendo en lo que llevamos de siglo. Prácticamente perfecto, con el mejor aspecto visual de Wii, un control sin ningún tipo de lagunas, un diseño de niveles sobresaliente, el mayor plataformeo de un juego de este género en 3D, novedoso, largo, asequible y retante a la vez... Es un cúmulo de aspectos positivos. Sin duda, será uno de los mejores títulos de Wii cuando su vida acabe, y también será uno de esos Marios que se recordarán en el tiempo por su buen hacer, como Bros 3, World ó 64. 10

Resident Evil The Umbrella Chronicles: Un juego muy entretenido para los que busquen un shooter a la vieja usanza, a la vez que un imprescindible para los que quieran conocer a fondo la historia de Umbrella. A simple vista puede parecer un refrito de varias entregas de la saga reconvertidas a los disparos, pero tiene las suficientes novedades y capítulos nuevos e inéditos para que resulte un juego más que recomendable. Y gráficamente quizás sea lo mejor de Wii tras Mario y Metroid. Tan solo las -a veces- frecuente ralentizaciones empañan un aspecto visual que mezcla lo mejor de RE Zero, Remake y 4, a la vez que añade nuevos efectos. 9

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La familia crece.
Publicado @ 16:08 - 17/10/2007
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Vuelvo a subir mi colección Zeldera, esta vez actualizada con la reciente adquisición de Phantom Hourglass.

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Códigos de Mario Strikers.
Publicado @ 21:45 - 24/5/2007
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Mi código:

485431 897709

Tengo agregados a: Hector_bcn, Jimmytrius, Space_PR, ASTURmatr, Mikau, Link irc, Pimple, javiere, y a lo mejor me dejo a alguien.

Dejad vuestros códigos y os voy agregando. Que por el foro es un lío.

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Red Steel. ¿Por qué tan criticado?
Publicado @ 15:10 - 26/3/2007
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Ya que hace tiempo que no pongo nada en mi blog, hablaré un poco de Red Steel, uno de los juegos más interesantes del lanzamiento de Wii, desarrollado por Ubi, quienes sacaron siete juegos más con la consola, y siendo el más destacable Rayman Raving Rabbids.

Cabe decir que si este juego sale en Xbox por ejemplo, con un control normal, probablemente no me habría fijado en él. Pero dado que tenía la Wii solo con tres juegos y desde navidades no me compraba nada, hacía ya un par de meses que jugaba poco con ella. El lunes pasado me prestaron el Sonic and the Secrets Rings, que me ha parecido una chufa tras jugar en los cinco primeros mundos, y el viernes me compré a precio de seminuevo el Red Steel, con incertidumbre, ya que el juego ha sido muy criticado pero me apetecía probarlo y tener un FPS en Wii.

No he jugado más de dos horas, pero puedo decir que por el momento me está gustando bastante. El punto más polémico, el control, me ha encandilado. No es perfecto y puede mejorarse en el futuro, pero no entiendo las críticas tan negativas que se ha llevado. Hay que cogerle el punto, eso sí, y tiene tres niveles de sensibilidad para el puntero, de los que me quedo con el medio. A la hora de apuntar es muy cómodo e intuitivo, y donde más falla es en el giro de cámara, que se hace algo lento a no ser que pongas la sensibilidad alta, pero así se hace todo más alocado. Además, es un detallazo girar el mando y que Scott gire la muñeca. Y los duelos de espada me los esperaba bastante malos por los comentarios de la gente, y aún estando lejos de ser perfectos, me han parecido correctos. Los movimientos de espada son predefinidos, como todo el mundo sabe, y de respuesta algo lenta, aunque hay bastantes movimientos y resultan originales. En definitiva, el control me parece estupendo, intuitivo e inmersivo, y es la base sobre la que hay que trabajar para futuros FPS en Wii.

Gráficamente, el juego es capaz de lo mejor, pero tiene detalles muy cutrongos. Hay ciertas texturas muy buenas, y en momentos determinados la iluminación es muy realista, además de que los modelados poligonales de los personajes son buenos. Sin embargo, algunos escenarios internos pecan de una falta de detalle total, e incluso hay mobiliario que podría pasar por relleno de un juego de N64. Combina lo mejor visto en Wii con cosas muy deficientes, pero el conjunto se mantiene a gran nivel. El famerate petardea a veces, pero normalmente va a 30 frames constantes.

En definitiva, me parece un juego de 8. No es perfecto ni mucho menos, pero tampoco me parece un juego mediocre como muchos han querido demostrar. Es un juego claramente inacabado por las prisas del lanzamiento, pero muy entretenido. Se lo recomiendo a todo aquel que no lo haya probado y no sepa qué comprar para Wii.

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The Legend of Zelda: Collect All Edition
Publicado @ 18:42 - 15/2/2007
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Corría el mes de Septiembre cuando tenía solo Wind Waker y los cartuchos sueltos de Ocarina of Time, Majora's Mask y los de NES. Entonces me entró la vena zeldera y me dispuse a coleccionar todas las entregas, ya que quería tener completa la saga que más me gusta de los videojuegos. A día de hoy sólo me faltan el Collector Edition y las cajas de los de NES, pero ya llegarán más adelante, con más tiempo y dinero.

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Mi conclusa colección de GameCube
Publicado @ 23:45 - 5/2/2007
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Por primera vez, y aprovechando mi blog, publico mi colección de GameCube, concluida hace unos días con todos los juegos que realmente me interesaban.





Falta la foto de la caja, consola y periféricos. A ver si mañana la hago.

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La familia nintendera
Publicado @ 22:12 - 27/12/2006
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Ya que tengo el blog tan abandonado y hoy le he hecho una fotillo a mi familia de consolas Nintendo, la cuelgo y así actualizo ésto un poco.

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Artículo sobre la larga historia de Mario 128
Publicado @ 14:35 - 1/6/2006
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Lo escribí hace un tiempo y esperé al E3 para completarlo. Lo subo por si a alguien le interesa, y ya de camino actualizo un poco el blog:

Desde la salida al mercado del revolucionario 'Super Mario 64' en 1996, que cambió el concepto de los juegos tridimensionales, la secuela de este ha sido uno de los temas de más relevancia de la historia moderna del videojuego. En un principio, se esperaba que dicha secuela apareciera en la ya extinta Nintendo 64, pero finalmente, supuestamente debido al poco éxito final de esta, no fue así. Por tanto, era de esperar que el juego fuese mostrado al mundo en la presentación oficial de la sucesora de la consola de 64 bits, denominada en un principio 'Project Dolphin'. Y llegó ese momento, siendo la fecha elegida el Spaceworld 2000 (una feria japonesa que organizaba antiguamente Nintendo para mostrar sus productos). El proyecto Dolphin fue revelado como GameCube, y allí se mostró un video de demos técnicas que hacían intuir los juegos que veríamos en la nueva consola, pero no se encontraba nada que se pareciera a la secuela natural de Super Mario 64. Tan solo se vió un video de Luigi encerrado en una mansión llena de fantasmas, que finalmente depararía en Luigi's Mansion, y una demo que demostraba las capacidades técnicas de la consola. Esta demo se llamó 'Mario 128', y en ella aparecían 128 Marios actuando libremente en un escenario circular. Cada fontanero estaba compuesto de 700 polígonos, y una barrita bajo la pantalla mostraba constantemente el porcentaje de la potencia que consumía GameCube para mover esa demo. Así pues, siendo esto lo único de Mario que se vio en la presentación de las nuevas consolas de Nintendo (también se presentó Game Boy Advance sin un juego del fontanero, pero esa es otra historia), 'Mario 128' fue el nombre oficial que tomaron los usuarios para denominar al futuro juego de plataformas, debido al nombre de la demo y también al ser la secuela de Mario 64 en la 128 bits de Nintendo.

Pero oficialmente, la primera vez que se vio el nombre del proyecto en una lista fue casi un año después, en el E3 2001, donde se mostraron los primeros juegos reales de la máquina, como Pikmin, Starfox Adventures (juego cancelado en Nintendo 64 y trasladado a GameCube) o Smash Bros Melee, amén de Luigi's Mansion. Fue en este evento en el que apareció el nombre de 'Mario 128' en la lista de juegos en desarrollo. Obviamente se trataba del nuevo Mario para GameCube, es decir, el que hoy día es Super Mario Sunshine. Nintendo dijo al acabar la feria que en el siguiente Spaceworld, el de 2001, conoceríamos por primera vez el ya famoso juego del fontanero, y también la nueva entrega de Zelda, que empezó a conocerse en ese momento como 'Zelda 128' o 'Zelda GC', poniendo en dicho E3 aún la famosa demo técnica de Link realista (demo mostrada en el Spaceworld 2000 y que levantó una de las mayores ovaciones mundiales que ha recibido Nintendo). Dicho esto, llegó el nuevo y esperado Spaceworld de 2001, y la compañía de Kyoto mostró Super Mario Sunshine y Zelda: The Wind Waker por primera vez al mundo, pero en la lista de lanzamientos para GameCube que allí dio, aún seguía saliendo el nombre 'Mario 128' y junto a él, otro juego de nombre 'Marionette', del que nunca más se supo nada.

Así pues, llegó el año 2002 y salió Super Mario Sunshine, pero las ventas, a pesar de ser muy buenas, no fueron todo lo esperado por Nintendo, según reconoció Miyamoto. Eso le llevó a anunciar unas semanas después de la salida del juego en la revista japonesa 'Famitsu' que con el próximo juego de Super Mario debían innovar, para volver a crear escuela y convertirse en el número uno de ventas. De esta forma, el nombre 'Mario 128' vuelve a cobrar sentido aún con Mario Sunshine en el mercado. Tras estas palabras, era de esperar que Nintendo enseñara en el E3 de 2003 algo de ese nuevo Mario recién confirmado, pero no fue así. La excusa puesta por la compañía fue que no enseñaban nada porque lo que estaban preparando era algo muy grande, y no podían permitir que la competencia le copiara las ideas, por lo que no mostrarían nada hasta no tenerlo casi terminado.

De esta forma, pasaba el tiempo y seguíamos sin saber nada nuevo del juego. Pero tras un año, llegó el E3 2004, y con él los primeros indicios de lo que estaba pasando alrededor de tan misterioso proyecto. En esa feria, Nintendo mostró por primera vez 'Zelda: Twilight Princess' (secuela en la 128 bits de 'The Wind Waker' con un aspecto más realista, que saldrá al mercado este año), su nueva consola portátil, Nintendo DS, y por primera vez habló de la consola de sobremesa que sucedería a GameCube, a la que denominó como 'Revolution'. La nueva consola tendría capacidades revolucionarias, con las cuales Nintendo pretendía abrir el mundo del videojuego hacia otros caminos hasta entonces inexplorados. Llegados a este punto, los conceptos explicados por Nintendo sobre 'Mario 128' y 'Revolution' son sospechosamente parecidos, pero todo indica que en este momento nadie piensa que realmente tendrían mucho que ver uno y otro proyecto. Es fácil pensar que Nintendo no mostró el juego porque ya habían contemplado el hecho de mudarlo a la consola recién anunciada. Y esto se hizo aún más patente cuando avanzaba el año 2004 y seguíamos sin conocer absolutamente nada nuevo de ese Mario. Y si realmente iba a ser un juego de GameCube, era ya el momento de enseñarlo, porque la vida de la consola de 128 bits se agotaba poco a poco, y no tendría sentido sacar un juego tan sumamente novedoso y de tanta calidad en la consola cúbica, ya que esta empezaría a entrar en breve en su última fase de vida. Pero Nintendo seguía callando, como acostumbra. Y así hasta el pasado E3 de 2005. Nintendo anunció oficialmente por medio de Miyamoto que aquel proyecto llamado 'Mario 128' sería pasado a Nintendo Revolution, y Satoru Iwata, presidente de la compañía, dijo que era necesario que fuese juego de lanzamiento. Desde esas palabras, se daba por hecho que ese Mario será a Revolution lo que 'Super Mario 64' significó a Nintendo 64 o 'Super Mario Bros' a la antigua NES, es decir, un juego que abra un nuevo concepto para los videojuegos. Estas fueron las primeras confirmaciones oficiales sobre el juego tras tres años, y el hecho de que no lo mostraran aún seguramente fue debido a que Revolution estuvo prácticamente ausente en el E3, y la fecha elegida para que veamos el juego será la misma que para la consola.

Finalmente llegó el esperadísimo E3 2006, donde Revolution pasó a llamarse Wii y donde tuvimos la oportunidad de ver por primera vez el tan ansiado proyecto, con nombre y apellidos: Super Mario Galaxy. El nuevo juego se desarrollará en una galaxia compuesta por multitud de planetas, y hará uso del novedoso mando de la consola para diferentes acciones, como movimientos para Mario, puntero en la pantalla que sirve para interaccionar con el entorno, etc...

En resumen, y tras la historia del proyecto anteriormente narrada, es fácil pensar que lo realmente sucedido es lo siguiente: Efectivamente, una vez lanzado al mercado Super Mario Sunshine, Nintendo se planteó sacar un nuevo Mario más fresco y novedoso, que diera nuevos aires a una saga que en su segunda entrega ya repetía demasiados esquemas. Entonces es posible que aquí naciera la idea revolucionaria a implementar en el juego. Dicha idea sería tan novedosa e interesante, y abriría tantas puertas en el futuro, que sería mejor crear una nueva consola que la aprovechara, en vez de que sólo un juego para una máquina con más de tres años de antigüedad lo utilizara. De este modo, todo indica que la idea revolucionaria acabó siendo el mando de Wii, y el juego obviamente se pasó a la nueva consola. Por eso, tras analizar toda la historia, pienso que Super Mario Galaxy es quién gestó la idea base de Wii, y no al revés. Lógicamente, esta idea podrá ser utilizada de muchas otras formas.

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