Un mamut chiquitito quería volar

Categoría: Sobrevalorados

Publicado: 20:50 02/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Este juego debió ser llamado Soulcasual 2. Es fácil imaginarse a los genios de Namco en las reuniones de producción. "Hey, simplifiquemos los sistemas de movimiento, la evasión y los guards, para que los niños de la casa se unan al juego sin  traumarse. Fomentemos un poco más el machacabotonismo para que los novatos tengan alguna oportunidad de sentirse héroes. Y pongámosle a cada personaje un arma cómica extra, para que los casuals se rían. ¿Que es una chorrada? Tanto monta, monta tanto. Comoquiera haremos millones".

La mayoría del hype de SC2 provino del listón alto que dejó su predecesor. No por méritos propios. Y en las versiones de consola, el hype se originó en los personajes exclusivos. Pusieron a Heihachi en el de PS2 porque no hallaron a nadie más que poner (y sin arma, menuda cutrez). Pusieron a Spawn en el de Xbox porque conocían la mentalidad yanqui. Pusieron a Link en el de Cube porque conocían la mentalidad nintendera (aunque dada la sequía de juegos, no tenían otra opción que comprar). Y colaron al Necrid ese porque Todd McFarlane les hizo una oferta de 2x1. Algo andaba mal parado, si desde el principio tenían que depender de personajes invitados para aumentar la atención hacia el juego en consolas. En vez de crear historias y combatientes propios que sí tuvieran sentido.

Y de paso pudieron haberse currado más los entrenamientos y las mazmorras, que casi son un absoluto más de lo mismo.

En fin, lo bueno que pretendía hacer Namco en el Soulcalibur 2, ya lo habían hecho en el primero. Menos mal que cuando salió el SC3 muchos abrieron los ojos cuando pudieron comparar.

Publicado: 19:56 26/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
A la GB original se le podía perdonar la pantalla monocromática, porque en esos años un hardware más poderoso no permitía suficiente autonomía en una portátil. Ejemplos de ello fueron las comepilas de SEGA y Atari. Pero con la GB Color tuvimos otra vez a Nintendo ordeñando su hardware y estancando la tecnología por una década.

Dicen que sacan una "nueva" portátil, pero resultan ser los mismos 8 bits pero en colores. Oooh, qué gran (y única) actualización. Color en portátiles. Una NES en 1999. Con ports de NES a precio de novedad. Y sólo dos putos botones de acción. La Game.com de Tiger había salido dos años antes y ya ofrecía 4 botones frontales. Y con las líneas Neo Geo Pocket y Wonderswan se demostró que en ese tiempo se podía hacer algo más potente que GBC y a mejor precio.

Y aceptémoslo. La Gameboy Color no era "la consola portátil", sino "la maquinita de jugar Pokemon". El monstruoso liderazgo de ventas que logró la GBC se debe exclusivamente a ese fenómeno. Después de Pokemon, lo que había para escoger eran ports de NES, Marios, puzzles, una que otra novedad destacada (desarrollada para GBC porque no había otro hardware donde publicarla con rentabilidad) y una gran cantidad de morralla.

Y luego la GBA. Más estancamiento tecnológico. Cuánta lata dieron con que tenía "32 bits". "Wooah, la misma potencia de la Plei", decían. Y se quedó en poco más que una SNES dopada en pleno 2001. Sólo hay que comparar las cifras tecnológicas de la GP32 (que salió el mismo año) y de la GBA. Son para echarse a llorar. Vale, que en la Advance hicieron juegos con polígonos, lo que sea. Pero el nivel de potencia razonable para una consola portátil es una generación por detrás de las de sobremesa. Eso lo demostró Sony cuando sacó la PSP, dejando completamente expuesto el atraso tecnológico en que estaba sumido el mercado. Nintendo podía sacar un hardware como el de la DS en 2001, sin embargo sacó la GBA.

Pero eso no es todo. Se continuó con el esquema de dos míseros botones frontales en vez de cuatro. Y una micro-cruceta de chiste. En la primera hornada de juegos casi nada se veía claro en la pantallita. Hubo quienes tuvieron que apañárselas comprando lucecitas o instalando kits personalizados para retroiluminación, hasta que salió la SP. Y continuando la tradición, más ports a precio completo, igual que su predecesora. Y un alto porcentaje de basura licenciada. Cuando hay que contar remakes y ports de SNES entre los grandes juegos de la Advance, es que las cosas no son tan perfectas como se piensan.

GBC y GBA se destacaron no por ser lo mejor, sino porque eran prácticamente lo único.

Publicado: 21:41 19/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Bien lo decía Jet Black en Cowboy Bebop. No hay cosa a la vez más pura y cruel que un niño. Ya no estamos en los años 30. Los chavales no son imbéciles. No son blancas palomitas inocentes. La mayoría de los padres deberían saberlo. O por lo menos no hacerse los suecos. Son su responsabilidad. No se debe subestimar el ingenio de un niño para planear y efectuar las peores diabluras cuando tienen las facilidades para ello. Desde los 4-5 años hasta la preadolescencia temprana, ya tienen una noción básica de lo que está bien y lo que está mal. Pero su desarrollo mental aún carece de suficiente ética y escrúpulos. Y se inclinan hacia el egoísmo y la tiranía. Todavía no saben ponerse en el lugar del otro.

Disponen de la tele, el hogar, la escuela y la calle para aprenderse todos los tacos imaginables y más. Saben llorar y mentir para conseguir lo que quieren. Saben usar su condición de niños para salir impunes de sus tropelías. Les gusta probar el límite de paciencia de los demás. Y si son los preferidos de papá o mamá, aprenden a utilizar a sus hermanos mayores como cabezas de turco. Los culpan de sus propios desafueros. Los acusan de cualquier golpe que se peguen. Y cuando los padres castigan a sus hermanos, lo celebran con todo el descaro que les permite su edad. Y a los padres no les importa. Lo ven como "ocurrencias de chavales". La semilla de un sociópata creciendo a plena vista.

Y todo esto depende de influencias sociales. Pero también depende de la crianza. Porque abundan los padres peleles que son manipulados por sus chiquillos. Y les celebran todo. Hasta cuando le llaman "hijo de puta" a un extraño. Cuántos pequeños monstruos que están faltos de un poco de autoridad. Sólo un poco.

Publicado: 21:48 12/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Este caso hay que aclararlo de antemano. No me malinterpretéis. Esto no va en menoscabo del merecido lugar histórico de la NES y su hermana japonesa. Pero la nostalgia de nuestra niñez contribuye a formar mitos. Sólo quiero ofrecer una perspectiva realista.

Se dice que la NES "salvó el mercado de los videojuegos". Pero ese "rescate" fue un fenómeno fundamentalmente norteamericano (en caso de que haya sido cierto). Porque la crisis del "crack" del 83 no llegó a Europa ni a Japón. De este lado del Atlántico, la NES cuando llegó era sólo una consola más. El mercado lo dominaban los microordenadores. Y éstos ofrecían un catálogo más variado y para un público más amplio que las consolas.

Otro tema es que Nintendo con la NES/Famicom estancó la tecnología. Tardaron mucho para relevarla porque se estaban ganando una pasta gansa. Como hicieron más tarde con la Gameboy. Y no se pusieron las pilas hasta que vieron venir el "lobo" de la PC Engine y la Megadrive. Bien es cierto que el aprovechamiento de su hardware fue muy meritorio. Auténticas virguerías para un sistema que databa de 1983. Lograron sacarle voces y hasta polígonos. Pero eso estaba sólo al alcance de gente muy talentosa. Y con la ayuda de chips. En la mayoría de los desarrollos comerciales no se podía lograr productos más complejos que lo que ya estaba probado y pautado en otros juegos. La máquina ya estaba dando más de lo que se había pensado que podía dar. Cerca del final de la vida de la consola, muchos juegos del mismo género se parecían entre sí en su jugabilidad. Porque se había tocado techo. Y la cosa ya olía cuando había que portear desde arcade. Recortes y más recortes. Por no hablar del coñazo de la luz roja intermitente. Precursora de las 3 luces rojas de la 360.

También es un mito lo del catálogo "repleto de juegazos". Cuando tienes algo como la Consola Virtual o un emulador, por lógica, escogerás lo mejor que ofreció la máquina. Y eso contribuye a mitificar el catálogo. No es lo mismo que echarse a rebuscar entre los cartuchos en unos almacenes o en una tienda retro. En su tiempo, igual que ahora, había que vadear entre mediocridades para encontrar lo mejor. La NES sufría del mal que sufre toda consola popular. Cantidad de juegos buenos, pero acompañados de una tonelada de morralla. El "Nintendo Seal of Quality" era un chiste. Había auténticas birrias avaladas por el mentado sellito. El torrente de ñordos no se podía parar. Ni siquiera con la tiranía del límite anual de juegos para las desarrolladoras. Pero repito, esto es endémico de las máquinas muy vendidas.

La NES/Famicom es una de las consolas que dieron forma a la industria actual. Pero es absurdo que algunos la pongan por encima de monstruos como las dos primeras PlayStation y la Super Nintendo.

Publicado: 21:34 05/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Mediafire en su buena época era la caña. Un click. Descargas simultáneas. Cero esperas. Cero CAPTCHAs. Simple y directa, sin preguntas. Todo lo que un usuario gratuito soñaba. Salvo el límite de tamaño de 200MB, todo era de maravilla. Pero a través de los años le ha pasado lo que le pasa a todo lo medianamente "alternativo" cuando se vuelve popular. Se ha corporativizado.

Hoy en día, cuando hay que descargar más de dos o tres cosas, empiezan a salir CAPTCHAs. Uno por cada fichero. Y ni siquiera en JDownloader uno se salva de ellos. Y ahora también brotan los pop-ups. En el hogar o en el trabajo se pueden controlar, pero en un ordenador público o en una cabina de cíber siguen siendo un suplicio. Un vídeo promocional que no quiero ver. Una tienda de gafas. Una encuesta. Menuda codicia se les ha contagiado a los de MF para permitir pop-ups. Y por si fuera poco ahora las descargas se cortan aleatoriamente. Sin motivo a la vista. Porque sí. Cuestión de suerte. Y no tienen excusa, porque otros servicios descargan con una velocidad estable aun en equipos de prestaciones modestas.

Por igual, si quieres subir algo, la velocidad es limitada. Largos minutos verificando no sé qué. Y a rezar y a no tocar nada, para que no se interrumpa. Y encima ni siquiera se han molestado en aumentar el límite de 200MB por fichero. Bienvenidos a 2005. Muchos que todavía suben a MF no se dan cuenta de que esa web está haciendo aguas, y que deberían emigrar a mejores sitios.

Publicado: 19:27 28/09/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Kid Icarus Uprising no es un mal juego. Es divertido y tiene muchas opciones. Sólo que fue hypeado de emergencia en un momento en que la 3DS no terminaba de arrancar. Había que contrarrestar la expectativa de juegos de la competencia como Gravity Rush. Y la desesperación de los fans les hizo encumbrarlo como el nirvana portátil. Pero la verdad es que sufre de bastantes lagunas.

Primero lo más obvio, el control. Un buen sistema de control no provoca que sus desarrolladores tengan que dar explicaciones extra. O peor, echarle la culpa a los jugadores. Pero si hasta ellos mismos venden el juego con un soporte para la consola, porque se ha ganado la fama de cansar manos. ¿Qué clase de juego portátil es el que necesita un soporte? ¿Volvemos a la Virtual Boy? ¿Y qué es eso de que "hay que acostumbrarse"? Tantos años ya se llevan haciendo shooters con mira independiente, y esta gente aún no logró implementar un control intuitivo. Y en las fases a pie el personaje no puede saltar. De chiste. Será porque la consola carece de segundo stick.

Los gráficos podrán ser decentes y coloridos, pero tienen más dientes de sierra que una ferretería. Cuando se juntan muchos elementos en pantalla, todo luce como una masa amorfa de pixeles. Y en una XL se ve aún más dentado. Me recuerda los días de PSX. Se disfrutaban juegos de calidad, pero había que tragar jaggies por obligación. También hay algunas texturas absolutamente penosas en los terrenos. Aunque por el ritmo de juego pasan desapercibidas. Pero quién sabe si esto también es culpa de la máquina.

Y los personajes y sus actitudes cansan. Demasiados one-liners chulescos y off-topics pretendidamente "cómicos". Y postmodernismos de "oh cuánto molo porque sé que estoy en un videojuego". Todo eso hace parecer que no les importa el destino de su mundo. Y tampoco es algo nuevo en el género. En términos globales todo parece sacado de un anime mediocre de aventuras. Y de hecho, el juego se divide en 25 capítulos como la mayoría de los animes. Esto último quizás también haya sido por la consola. Para atraer a su público principal.

Publicado: 20:02 21/09/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Cuando se habla de Sonic, siempre sale a la palestra el tema de que sus juegos actuales carecen de la "grandeza" de sus primeros días en los 8 y 16 bits de SEGA. Pero tampoco los Sonics "clásicos" son obras maestras como algunos pretenden que sean recordados. Fueron esencialmente un plan empresarial (exitoso) para darle un empujón a la Megadrive y venderse como competidor de Mario.

Eso es. A algunos les puede molestar que se lo digan tan directo. Pero Sonic es poco más que una mascota corporativa inyectada con el ADN de un chuleras noventero. Científicamente calculado para impresionar a la muchachada. Igual que muchas otras mascotas de plataformas de la época. Sólo que esta no fracasó. Por eso todo lo pusieron tan "waaaah cuánto corro, cuánto molo, qué extremo kiyooo" que los chavales se enamoraron de los juegos. Se usó la ventaja tecnológica de la Megadrive para que en los patios de colegio se oyera "mi juego tiene a un pelopincho que corre la ostia y el tuyo a un gordo con bigote". "El personaje de mi juego hace loops de 360 y el tuyo no".

Y mientras tanto, a pesar de tanto seudo-macarrismo y tanto rollo "2 kool 4 U", la jugabilidad es más simple que una piedra. Pulsa derecha y de vez en cuando salta. Eso es un Sonic 2D. Casi se juega solo. Aparte del estilo y los gráficos, toda la sustancia de los Sonics clásicos se resume en "tira pa'llá y olvídate de casi todo". Existe el meme de Sonic que dice algo así como "gotta go fast hurr hurr". Pero aunque es un meme, está muy cerca de la realidad de su estructura jugable.

Y por si fuera poco, SEGA fue agregándole una troupe de más personajes insoportables con "attitude" artificial. Sacados de lo más genérico de las personalidades de un manga shonen cualquiera. Y más experimentos y spinoffs chorras (probablemente buscando imitar a Mario). Y ahí oficialmente la saga pasó de sobrevalorada normal a sobrevalorada VIP. Y ni hablar de los juegos 3D hasta la actualidad. Cuando hasta lo han tenido que humillar "aliándolo" con su rival histórico. Pero no os confundáis. No voy a negar que los Marios son la saga más explotada de la historia. Pero sus juegos ofrecen por lo menos algo más que correr y recoger anillos.

El Sonic Cycle no es tema de ahora. Existe desde la Megadrive. Con la diferencia de que en esos tiempos sus fans no se daban cuenta de él.

Publicado: 22:47 14/09/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Aunque sus fans no lo admitan, Miyazaki lleva más de 30 años viviendo de refritos. Y adjudicándose los méritos que les pertenecen a sus animadores y otros directores. Los personajes son idénticos entre todas sus películas. Las mismas seis o siete caras recicladas desde los años setenta. Y los mismos temas también. Que estamos contaminando el planeta. Que hay una guerra en curso. Que hay aviones y otras máquinas voladoras. Que la protagonista es una niña decidida. Que el enemigo principal resulta que no es el enemigo sino un incomprendido.

En sus películas se adivina a kilómetros lo que va a pasar. Y entre momento y momento, el relleno es exasperantemente aburrido. Son filmes sin sustancia. Filmes para niños. Nunca van a exhibir la estimulación mental de los trabajos de Oshii, Otomo o el finado Satoshi Kon. Para ver la mayoría de pelis de Miyazaki mejor me leo un cuento de hadas viejo, y ahorro tiempo.

Y se las da de vivir muy ecológico y minimalista, pero se le asoma una pedantería insoportable. Cuando pidió a los distribuidores yankees que no le hicieran cortes al Viaje de Chihiro, les envió una katana a modo de amenaza. Y tampoco sabe admitir sus errores. En esa misma película, la cabeza de la bruja varía su tamaño de una escena a otra, y él dice que eso fue hecho a propósito. Sí, cómo no. Menos mal que recientemente se puso sincero y reconoció que hace películas por negocio, no por cultura.

Pero lo peor son sus fanboys. Que no son capaces de reconocer que él y su estudio también hacen filmes aburridos. Todo lo que haga lo van a sobredimensionar como la novena maravilla de la animación porque es su ídolo intocable. En ese aspecto me recuerdan a los fans de Almodóvar. Lo ponen en un pedestal y le perdonan todo. Sólo porque les da un escape para revivir su niñez y porque anima los tics de los personajes. En ese otro aspecto me recuerdan a los fans de Miyamoto.

Publicado: 19:04 07/09/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
La mayoría recuerda con cariño el Final Fantasy VII por la historia, los sistemas de batalla y materias, los limit breaks, etcétera. Y es decente y entrañable en cierta medida. Pero no es tan gran cosa como lo pintan. Es un RPG de toda la vida, con la única súper novedad de los polígonos y los cinemas. Viéndolo como un todo, como un paquete redondo, hay otros juegos de rol que lo sobrepasan. Incluso dentro de la misma saga. Como el VI, que ni siquiera necesita CG para dar diversión y momentos tan memorables o más. Lo que en verdad pasa es que a muchos el juego les pilló a una edad impresionable. Y para otros fue el primer FF que probaron por ser su debut europeo.

Los personajes son una oda a lo más estereotipado que pueda haber. El emo con "pasado oscuro". El tipo musculoso. El payasete. La chica delicada con un gran poder oculto. La amiga de la infancia secretamente enamorada del protagonista. La mascota. El villano bishonen. Amasijos de clichés de rol, anime y manga. Vistos millones de veces antes. Pero como aún se consideraban "frescos" en occidente, los fans se pusieron "waah el estilo anime es lo más guay y chachi. Fuera los baka gaijin que no comprenden la grandeza de FFVII". Hay algunos de ellos que son tan casuals que dicen que FFVII fue el primer Final Fantasy. El colmo.

La historia pretende hacerse ver como más de lo que es. Tiene potencial pero está pobremente explicada. A veces cruza hasta el terreno de lo bizarro y lo ridículo. Y aún así le llaman "historia adulta" porque los personajes mueren y dicen tacos. Y hay cosas que se quedan inconclusas. Pero los acérrimos replican que "es porque es una historia compleja y no quieres esforzarte en entenderla". Y una porra. Para alguien que ya conozca el género, los giros argumentales no le sorprenderán. Además todo el tema de "viva la resistance, qué cool y antisistema somos" ayudó a impresionar fácilmente a los jovencitos.

Y menudo potingue de gráficos poligonales. Inferiores al estándar del mercado cuando salió. Los fans sacan la excusa de que se desarrollaron primero para N64 y los de Square se vieron en prisas al pasar a PSX. Pero nada les quita lo tostón. Los personajes cuando recorren los escenarios son macacos de 4 polígonos con brazos de Popeye. Sólo se ven decentes en los combates. Y para más inri los publicistas tuvieron los santos cojones de poner sólo gráficos de los cinemas en los anuncios de la tele. Como si todo el juego fuera así. Y la música es en MIDI a pesar de que cuentan con el espacio que ofrece el CD.

Los combates no son nada de lo que no se pueda encontrar en otros juegos de rol. En su día fardaron mucho de su sistema exclusivo de batalla, pero ya otros RPGs habían introducido sus propias innovaciones y peculiaridades. Un combate normal en FF7 es círculo, círculo, círculo sin pensar mucho hasta que la pelea termina y la historia continúa. Por largos minutos, y sin contar las cargas ni las putas invocaciones interminables que no se pueden adelantar. En los FF de la vieja escuela la mayoría de los combates eran estratégicos y peligrosos. Aquí es machaca círculo y a otra cosa.

Final Fantasy 7 es el mismo RPG de siempre. Batallas repetitivas interrumpidas por trozos de historia. Pero con muchas cosillas para hacer, muchos cinemas para encandilar, y muchos fans que fueron pillados a la edad correcta.

Publicado: 17:30 31/08/2013 · Etiquetas: · Categorías: Sobrevalorados
Puedo entender que a mucha gente le haya gustado el Ocarina Of Time en su momento. Porque el hecho de ir a varios sitios diferentes en 3D da una sensación de que "vas a donde quieras" y que "tienes una gran tarea que cumplir". Y hay algunos jefes y momentos entretenidos en las mazmorras. Pero en muchos otros juegos eso pasa. Hasta en 8 bits. La única diferencia en OOT son las 3 dimensiones. Simplemente cogieron un Zelda 2D con su misma historia básica y lo hicieron poligonal. Quitándole cosas importantes en el proceso. Vale, que tiene Z-targeting to reshulón (que por cierto Mega Man Legends ya tenía). Pero es un juego que está demasiado mitificado.

Primero lo técnico. El estándar de la época eran 25-30 frames por segundo. OOT no pasaba de 15-20. Y si Link parecía una marioneta narizona, imaginaos el resto de modelados. La mayoría de los NPC eran feos y pobremente animados. Sólo había sombras e iluminación en tiempo real en algunos sitios, ni siquiera los personajes las tenían. A excepción de esas dos manchas a los pies de Link que pretendían pasar por sombras. Y a pesar del framerate todo iba escasito de polígonos. Mucho pasillo con texturas emborronadas. Y ni hablar del "bosque" hecho de cajones conectados por túneles. Todo demasiado cuadrado y esquemático. La mayoría de escenarios interiores de OOT son cajones tapizados con una textura de tierra o hierba, y uno o dos objetos importantes en el medio.

El overworld de los Zeldas anteriores era frondoso. Estaba nutrido de árboles, piedras y puntos de referencia. En casi cualquier rincón se escondía un secreto. Realmente parecía que cruzabas por una campiña. Sin embargo el overworld de OOT es una explanada con diez árboles y cuatro agujeros. Un potrero pelado sin casi nada que hacer. ¡Oooh, pero puedes hacer de jinete! ¡Y pasar a tres sitios más a lomos del caballo! ¡TRES sitios! ¡Wow! ¡Cuánta libertad!

Y ni hablar de la dificultad. En los Zeldas previos podías diñarla en el overworld. Así de retante era el concepto de juego. En OOT te ponen ahí afuera a 3 esqueletos que no hacen nada, y 2 piñas voladoras que no te persiguen si no las molestas. Y antes no dependías siempre del escudo. Ahora con mantenerlo presionado era coser y cantar casi con cualquier enemigo. Los templos también tienen delito. En los Zeldas antiguos te podían bajar corazones rápidamente en casi cualquier lugar de la mazmorra. O hasta te podías perder dentro de ella sin otra opción que reiniciar la consola. Eso era parte del reto. En OOT sólo te matan si te quedas parado un largo tiempo sin responder a los ataques. Y cuando te atascas, es por mal diseño de niveles. Y encima te ponen todo el puto juego un hada insoportable que te explica todo.

No digo que OOT sea una mierda. Pero viéndolo con ojos críticos, había juegos mejores incluso en su propia época. Y antes.

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