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Cosas.

La Practica Guia para Nombrar Juegos.
Publicado @ 19:53 - 17/7/2008
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Hola, desarrollador, publicista, relacionista publico, que estes trabajando en una compañia de videojuegos. Te sientes perdido con que nombre le vas a poner a ese nuevo proyecto? O eres un programador amateur que sueña con algun dia trabajar en una compañia grande y te crees que tus ideas seran tomadas en cuenta asi por asi, y que por eso necesitas urgentemente un nombre pegadizo e interesante para lo que estas programando? Sigue soñando, pero lee esta practica guia y empapate de lo que es realmente profesional en estos dias. Con rima y todo.

ACCION-AVENTURA EN SERIO.
Los juegos de accion-aventura gozan de pocas restricciones creativas para nombrarlos, pero como consejo de los tienpos modernos, no les pongas el nombre del protagonista, asi el titulo tiene mas oportunidades de sonar mas adulto, como el de un libro best-seller.
Si es un juego sobre gangstas negros, llamale como quieras pero no te olvides de que el nombre debe aparecer en una fuente gangsta, llena de bling-blings o en estilo gotico en blanco y negro.

RPG.
Los juegos de rol (al menos los de estilo japones) deben tener nombres etereos, de conceptos metafisicos, indefinidos o trascendentales. Destiny, Soul, Legend, Shadow, Fantasy, Eternal, son palabras que le imprimiran clase a tu RPG. Tambien es una jugada inteligente acoger lo que puede convertirse en la moda de este momento en los nombres de juegos de rol oriental: el uso  de terminologia de artes con tendencias hacia lo clasico y refinado, como la musica, la pintura o la danza.
Rhapsody Dreaming Soul. Destiny Portrait. Spirit Serenade Legend. Suenan epicos y adorables, eh?

LUCHA.
Hay sagas nuevos de lucha que valgan la pena? Si piensas que tu proyecto la vale, puedes aplicar reglas similares a accion-aventura.

TIROS.
Si el juego es de marines futuristas sudorosos, usa nombres con aire salvaje, violento o que describan un estado de incertidumbre e inestabilidad. Procura que el nombre no pase de dos palabras, maximo añadele una preposicion o conjuncion. Ten en cuenta que deben ser palabras cortas, para que salgan bien grandes en la portada, pues para el fan normal de shooters, mientras mas grande e imponente, mejor.
Si es un shooter de la 2GM o de soldados normales, el titulo ya puede ser mas largo. De hecho, si el nombre tiene subtitulos, por ejemplo, The Tomasin Shooter: Winds of Conflict Over Prague, Soldier Unit 05, eso indica prestigio y que es un juego de tiros para paladares conocedores y selectos, que reconocen en esa pieza de sotwware la representacion al dedillo las situaciones de la epoca representada.

PLATAFORMAS.
Si el juego es de de accion-aventura protagonizado por una mascota, digamos que es un juego de "plataformas moderno". A un juego de plataformas ponle siempre el nombre del o de los protagonistas, e incorpora un toque de humor ironico o de doble sentido en el titulo, esto le aumentara puntos de chuleria y acercaras al comprador adulto si es tu publico objetivo primario.

DEPORTIVOS.
Los juegos de deportes tradicionales son un poco limitadores de creatividad cuando toca bautizarlos, pero los mas efectivos traen en su nombre el año y alguna jugada correspondiente al deporte representado. En eso tambien hay que ser original, no lo olvides, el mundo es una carrera. Si tienes en carpeta un juego deportivo, registra tu nombre pronto si no quieres que te fuercen a llamarle Tiro de Esquina 2009 o Last-Second Goaltending Basketball.
En los deportes extremos, la vida es un poco mas facil. Cuentas con tu amiga fiel de siempre: la Regla de la X Roja, o Regla Xtreme. Una X roja, grande, espectacular, si se te antoja con una licencia ortografica en otra parte del nombre (conocida como Licencia Mortal Kombat) le inyectara pintas y pintas de pura actitud Xtrema a tu juego, le pondra una gorra al reves y le hara gritar "yeah dude" desde el estante. Lo mejor de la Regla Xtreme es que bien usada puede funcionar con otros generos.

CARRERAS.
El software de coches nuevo tiende a llevar nombres de partes mecanicas, del camino o de calculos de rendimiento. Ademas cualquier juego de carreras que no lleve hype o no pertenezca a una saga fuerte, puede ayudarse con unas ventas mas a traves de la hermana de la Regla de la X Roja. Si, damas y caballeros, es nada menos que la magnifica Regla de la R, toda util y brillante. La R es Racing, la R es un simbolo legendario entre los tuneadores, la R es la letra favorita de los fans de los coches. Ponle una R (de preferencia roja) a tu juego de carreras, y tendras garantizada una respetable subida en ventas que no te caera mal.
Un ultimo consejo. No la combines con la X de Xtreme, que producira una contraexplosion de nombres y hara que tu juego se vea barato.

PUZZLES.
Puzzles? Hay todavia juegos de puzzles?... Meh, ponle un nombre que sugiera algo de fisica o geometria.

SECUELAS EN GENERAL.
En los ocho y dieciseis bits la regla para nombrar secuelas era como la de las peliculas. Añadias un simple numero y creabas la expectativa sin importar que fuera "lo mismo", porque la gente queria mas de eso que habia jugado. Salian Tomasin Adventure, Tomasin Adventure 2, Tomasin Adventure 3...
Hoy, en esta era de renovacion incesante, en la que el interes por un juego dura menos que la carrera de una J-pop idol, no quieres dar a comprender a los compradores que tu secuela es lo mismo con tres cosas mas, sino algo nuevo. Consecuentemente, los servicios de inteligencia de las grandes compañias han establecido el uso de subtitulos en lugar de numeros como la pauta a seguir en las sagas nuevas. Ahora tendremos Tomasin Adventure: The Vandal Files, Tomasin Adventure: Legend, Tomasin Adventure: Rival Swords, y hasta subsagas con nombres kilometricos, como Tomasin Adventure Monsters Joker: Special Edition o Tomasin Adventure Crystal Chronicles: The Vandal Crystals. Desafortunadamente, es muy probable que la gente les siga llamando Tomasin 4, Tomasin 5, Tomasin 6, etc., como a las peliculas de Harry Potter.
Y si tienes en las manos la licencia de un juego que fue famoso en las generaciones 2D y solo tuvo una o dos entregas, puedes bravuconear y repetir exactamente el nombre del original, como si el anterior nunca hubiese existido. Hablaran entonces del Tomasin Adventure de NES y el Tomasin Adventure de PS3.

CONCLUSION.
El tintero es grande y las ideas nuevas no paran de llegar, por eso, busca siempre. Busca sin cesar esa tendencia de nombres que este de moda, y si no logras que tu juego sea reconocido entre los grandes, al menos tendra un nombre bonito y conseguiras que sepan de cual epoca es solo con ver que tipo de titulo tiene. Gracias.

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Categorías: Los Juegos.


Papa, que es el regueton?
Publicado @ 19:57 - 4/6/2007
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Buena pregunta, Tomasito.

El regueton es un ritmo que nacio a principios de los años noventa en Puerto Rico, Panama y los EEUU, pero empezo a definirse como lo conocemos cerca de la mitad de dicha decada. Por esa epoca se decreto una ley que obligaba a todos los artistas populares a grabar un porcentaje de temas con "fusion de ritmos" so pena de ser llamados ochentosos, por eso los reguetoneros decidieron nutrirse del reggae/dancehall jamaiquino, los ritmos caribeños, la cultura hip-hop norteamericana y la musica electronica. La incomparable riqueza y diversidad de matices melodicos y ritmicos de este sincretismo de generos resulto en un "patun tun tun, patun tun tun, patun tun tun, patun tun tun" que se repite constantemente en todos y cada uno de los temas y que siempre le resulta fresco y novedoso a sus seguidores aunque lo tengan por 6 horas en las orejas. La melodia se compone de tonos bajos de organo electronico con aire de banda sonora de pelicula de accion de los ochenta, acompañados a veces por una guitarrita. Sino, se toma prestado un "loop" de un tema hip-hop o latino famoso y se le pone percusion y efectos de sonido.

Te puedo listar algunos terminos de uso frecuente en el regueton:
ANORMALES. Reguetoneros en grupo.
BLINBLIN. Joyas masculinas, propias o de alquiler, que funcionan como el plumaje del pavorreal en pos de un apareamiento.
CORILLO. Pandilla (con todo lo que conlleva).
LIRICA. No es la "lirica" clasica, se supone que es la letra de un tema. Curiosamente ningun reguetonero puede dar una definicion precisa de "lirica".
MENOR. Chica adolescente (si, menor de edad) con una urgencia sexual por encima de la media.
PERRA. Se le dice a las mujeres a manera de halago.
PERREO. Sexo anal hecho con ropa para posibilitar su practica en publico en caso de no hallar alcoba.
Ademas, la adicion del sufijo -eo convierte cualquier palabra en un sustantivo utilizable sin requisito de conocer su significado (blinblineo, sandungueo, etc).

Los interpretes de regueton se forman usualmente en ambientes de pobreza, tension social, peligro y carencias basicas, lo que les autoriza a saltarse la ley cuando la situacion lo amerite sin mayor penalidad que la comprension y el apoyo moral de sus seguidores (siempre son inocentes y victimas de una conspiracion, es decir, "soltadle porque canta"). Sus nombres artisticos son cripticos y exoticos por necesidad, para ganar tiempo en casos de demanda. Poseen una gran creatividad para escribir sus temas de tal modo que suenen del mismo nivel literario que los de sus colegas, sin importar las diferencias de grado educativo entre ellos. Su vestuario se compone de gorras encorvadas que cubren los ojos o se ponen al reves, coloridas chaquetas deportivas hasta las rodillas para cubrir el sobrepeso, pantalones "cortos" hasta los tobillos, coloridas zapatillas de basquetbol, gafas oscuras dia y noche y joyeria pesada diversa. El toque final es una cara de malote y una posicion ligeramente encorvada de "maton alerta". Andando de esta guisa se convierten en autenticos simbolos sexuales, arquetipos del semental latinoamericano iman de vaginas, porque "los artistas follan mas". Incluso son capaces de provocar orgasmos espontaneos en adolescentes que cumplan ciertas condiciones fisicas y mentales especiales.

Los aficionados del regueton tienen un esquema de pensamiento adaptado a la realidad de las composiciones, del que sacan solidas razones para sentirse orgullosos de su ritmo favorito: "Porque mola", "porque es lo ultimo", "porque me pone cachondo/a" o "porque es lo que ponen". La reaccion del publico reguetonero es estridente y jubilosa cuando uno de sus artistas favoritos la invoca, proveyendole una magnifica distraccion para rellenar tiempo o para salirle del paso a preguntas dificiles de responder en entrevistas. Los fans son la primera linea de defensa ante los cuestionamientos, con argumentos de sumo peso: "Nos tienen envidia", "suena mas que tu artista favorito", "las ponen como objetos pero a ellas les gusta", o "si no te gusta tapate las orejas", ejemplos de decision y franqueza muy importantes en la filosofia reguetonera. Los hombres ejercen el papel dominante, tratan de vestir igual que sus idolos pero sin las joyas. Las mujeres disfrutan a plenitud el papel de "surtidoras de placeres" que les endilgan las letras de los temas, muchas veces porque no les ponen atencion, y se visten con ropa corta ceñida mostrando tangas. Hay un codigo de vestuario femenino: si el tirante del tanga esta por encima del pantalon significa que aun no ha follado en esa noche, si esta oculto o no tiene ropa interior significa lo contrario.

El regueton es un genero eminentemente bailable, pero para sorpresa de muchos tiene letra, aunque a experiencia o capacidad de canto y melodia es opcional. El fuerte esta en la rima y el ritmo, en otras palabras se declama o grita al son de la percusion sin la necesidad obligatoria de entonar, sin embargo los artistas mas jovenes estan aprendiendo a usar los floreos melodicos en busca de la reaccion de "que lindo canta", o sea, como ablandachochos. Tras inspirarse en musas como culos, colocones o asaltos, se procede a escribir e interpretar. La metrica de los temas exige una capacidad innata de encadenar cuatro versos que rimen igual (no importa su duracion) para formar una estrofa. Luego estan los coros, basicamente compuestos de dos versos: uno lo grita el interprete y el otro lo gime una mujer (su "gata"); esos coros son repetidos hasta cuatro veces seguidas. Durante la pieza es comun advertir disparos de metralla con gritos y proclamas en el fondo, no hay que alarmarse pues esto es normal, se busca constantemente fortalecer la imagen de proteccion y seguridad de una pandilla, y en un genero tan popular no es raro que todo el que este en el estudio se de a escuchar siquiera por una fraccion de segundo gritando el nombre de algun productor o un lema (se han dado casos de dejarle el microfono abierto al hijito del artista, por ejemplo).

La tematica del regueton lo convierte en la voz que expresa y satisface los principales intereses de la juventud, adolescencia y niñez latinoamericanas (fiesta, folleteo, drogas, crimen, entre otros), y lo constituye en el sustituto extraoficial de la educacion sexual escolar y hogareña. Se destacan los subgeneros "voy-a-petarte-el-culo", "soy-tu-putilla-azotame", "mira-como-se-mueve-mi-perra", "este-barrio-es-mio-por-mis-putos-cojones", "me-voy-a-cargar-a-tu-novio", "te-ensarto-aunque-tus-padres-no-quieran", "gano-mas-pasta-que-tu", "me-chuto-y-no-me-importa-que-me-tomen-de-ejemplo", "todos-me-llaman-delincuente-pero-es-mentira", "nos-critican-por-envidia" y "la-culpa-es-de-la-sociedad". Los ultimos sirven como defensa de todos los anteriores.

Que te parece, Tomasin?...

...Que no me has entendido nada? Busca en la Wikipedia, que me voy a dormir.

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Categorías: La Vida.


La vida en Japon.
Publicado @ 2:33 - 25/4/2007
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Despues de observar detenidamente diversos ejemplos de fuentes documentales que reflejan con precision la vida y cultura japonesas (manga, anime, Japanarama e intuicion propia), sentimos total seguridad de que nuestras prosiguientes impresiones de los derroteros cotidianos de la tierra del Sol Naciente son las correctas, y que el dia que viajemos alla nuestro conocimiento nos permitira familiarizarnos al instante.

Japon esta situado en un archipielago que oscila unos 200 metros de Este a Oeste y viceversa cada 6 meses. El 40% de su territorio es artificial y parte de la costa de sus ciudades se levanta sobre placas de hormigon inyectado con burbujas de aire (para flotacion). Su bandera, un circulo rojo sobre fondo blanco, representa al sol naciente (que se veia rojo en la epoca de los samurais, por asuntos de refraccion de la luz que ya no se dan). Al principio el color de fondo era verde (el cielo tenia ese tono por la misma causa que el sol rojo), pero como se parecia a la bandera de Bangladesh se opto por ponerle el blanco bajo excusa de nubes.

Razones biologicas y sociales hacen que la vida de los japoneses evolucione a paso mas acelerado que la occidental. Al nacer, sus nombres se deciden con un procedimiento especial: hasta los años 40 se tomaba como guia el sonido del choque contra el suelo de un recipiente de laton de forma cubica (a diferencia de China, que usaba botes cilindricos de bronce), pero el consumo de metal de la guerra hizo cambiar la tradicion, desde entonces se lanza una cesta de madera de cerezo con una campanilla de ceramica y un moño de cintas de papel de arroz. Entre el primer y tercer año de edad son entrenados en el uso del abaco de 50 varillas con los ojos vendados y aprenden los casi 3000 kanjis requeridos a su edad. A los cuatro años entran a la educacion basica, donde se les enseña literatura mundial avanzada, electronica satelital, ingenieria genetica e historia de la estrategia militar. Durante esa etapa, los niños japoneses pasan por el inicio de su adolescencia a los 6 años (ahi son llamados shotas o lolis segun su sexo) y alcanzan la mayoria de edad a los 10.

Cuando cumplen 16 (y solo durante esa edad) van a la escuela secundaria, donde basicamente se folla, se lucha entre institutos, se aprende magia y se organizan competencias de colegialas en trajes ceñidos para alegrar a los maestros y alumnos del sexo masculino; a veces tambien se comete suicidio. Las autoridades escolares japonesas reglamentan el uniforme negro de estilo militar para los chicos, y con el objetivo de aumentar el atractivo del manga/anime y en pro de nuevas ideas para la pornografia establecen el traje de marinera para las chicas, fijando ademas un limite de 5 centimetros bajo el chumino como longitud maxima de las faldas. Dichas medidas han sido un rotundo exito e incluso auspiciaron el nacimiento de la pujante industria de las bragas usadas de colegialas, tercera fuente de ingresos de Japon el año pasado (detras del manga/anime y el sushi). Asimismo, a las maestras se les requiere tendencias bisexuales y pechos voluminosos, y para los maestros son obligatorias la carpeta negra y las gafas de montura gruesa.

Los japoneses adultos de a pie son facilmente identificables: Los hombres son pequeños, imperturbables, siempre visten de chaqueta y pantalon de color neutro, tienen el pelo lacio, fuman, caminan en grupos con pasos rapidos y cortos, se enrojecen al tomar mas de un vaso de whisky, y cuando se topan con compatriotas conocidos se saludan inclinandose repetidamente (la etiqueta manda a hacerlo al menos 7 veces, menos de ahi es una grave ofensa). Las mujeres tienen el cuerpo torneado, los pechos con talla minima de sujetador en 34-D, el pelo de diversos colores (azul, verde, rosa, naranja, todos menos el negro), grandes ojos redondos (y voz chillona) o alargados (y voz sensual) dependiendo de si son buenas o malas, se sonrojan con relativa facilidad y andan por la calle escasas de ropa o en bragas (y desnudas en algunas zonas recreativas). Ciertos problemas de radiacion de los monstruos que frecuentan el pais han causado el surgimiento de subespecies femeninas como las Ganguro (con la piel y el cabello en negativo) y las Gothic Lolitas (victimas de regresion de edad). Tambien hay robots humanoides, que conforman el 16% de la poblacion japonesa y ocupan la totalidad de los puestos medicos, odontologicos, secretariales y de recepcionistas. Otros robots son empleados principalmente como conductores y esclavas sexuales.

El idioma japones tiene una estructura gramatical que depende de la formalidad, la hora del dia, la nacionalidad de los interlocutores y la cotizacion del yen, para conferir diversos significados a las frases. Cuentan con dos silabarios principales: Hiragana (usado por los aficionados de los Yomiuri Giants) y Katakana (usado por los seguidores de los demas equipos); y un sistema de unos 250 mil Kanjis combinables en una gran variedad de estilos. Un simple trazo agregado a un kanji puede significar un cambio de, por ejemplo, "hara frio esta noche, necesito una manta" a "Episodio especial! Choque de tecnicas secretas!". Por eso los contratos de alquiler se registran grabados en audio, no por escrito. Sin embargo, hay ciertas expresiones tradicionales cuyo significado no oscila, como "Arigato" ("Se japones"), sus variantes "Domo Arigato" ("En verdad se japones") y "Arigato Gozaimazu" ("Se mas japones que tu"), "Konichiwa" ("Inclinate y saluda", que tambien es un apellido) y "Date, bayo" (literalmente significa "Date prisa, caballo cafe", aunque se usa para subir el animo).

El Gobierno se lo alternan diariamente el Emperador y el Primer Ministro, ambos asistidos por un Consejo de Cien Honorables Ancianos en cada ciudad. Todos los años la poblacion de la tercera edad se somete a examenes para sustituir los miembros de los Consejos que se retiran o fallecen, por eso se tiene mucho respeto y consideracion por los mayores ya que todos son potenciales candidatos. El famoso orden social japones lo impone la propia ciudadania, con la util ayuda esporadica de chicos de cabello puntiagudo con poderes sobrenaturales. Las fuerzas armadas solo intervienen con sus robots gigantes en casos de ataques de monstruos, y la policia esta destinada a proveer el efecto humoristico. Debido a este ambiente tentador para criminales peligrosos, las leyes de inmigracion son muy estrictas. De Occidente solo es tolerado sin excesiva vigilancia el visitante rubio y de ojos azules (los demas no son "gaijins"), que hable ingles, vaya de buena fe y no se aparte de los senderos de turistas y templos. Por una particularidad genetica, el japones contrae de manera involuntaria los musculos de la boca y aparenta sonreir permanentemente si hay un gaijin dentro de un radio de 2 metros. Otra legislacion importante es la Ley Kawaii de 1965, que establece que todo debe tener una mascota: los municipios, los clubes deportivos, los institutos, los cuarteles de policia, los templos, las fabricas, las funerarias, los preservativos y el sushi, entre otras cosas.

El documento de identificacion japones es el telefono movil, obligatorio desde los dos años de edad. Realiza automaticamente todas las funciones basicas de comunicacion interpersonal de su usuario a mas de 10 metros de distancia, controla todos los efectos de uso diario (y el coche en los viajes largos), administra su cuenta bancaria y regula el regimen alimenticio. Los masculinos son grises o negros, los femeninos se combinan con el color del pelo y tienen una pegatina kawaii por cada desengaño amoroso de la propietaria, por razones estadisticas.

La capital, Tokio, es tan bonita que por ley todas las demas ciudades de Japon deben intentar ser iguales a ella (por ejemplo Kioto, que casi le copia el nombre). Es segura y tranquila, llena de parques, plazas, edificios de apartamentos con jardines de rocas en el techo, pagodas, lineas de metro a tutiplen con suicidas y todo, arboles de cerezo geneticamente alterados para que florezcan todo el año, Love Hotels, peatones cruzando pasos de cebra, taxis Toyota Crown echando piques en su tiempo libre, y autobuses verdes (ecologicos) que funcionan con sake. En la eterna busqueda de la eficiencia, se descubrio que tener la mano derecha (comunmente la mas precisa) sobre el volante mientras se maniobran las marchas reduce los accidentes en un 0,4%, por eso los coches circulan por la izquierda y con el volante a la derecha. Un inconveniente de Tokio es la falta de espacio residencial, que se resuelve dividiendo los apartamentos con papel y guardando los zapatos fuera de ellos. Otro es que es una ciudad constantemente destruida por terremotos, ataques alienigenas y monstruos, pero su sistema de evacuacion y la avanzada tecnologia de construccion permiten regresar todo a su estado original en menos de una semana. La primera estructura que se reconstruye es la Torre de Tokio, pues es ligera y de metal reciclable (no como la Eiffel).

Dentro de Tokio esta el distrito de Akihabara, donde se venden aparatos electronicos desconocidos para Occidente, revistas con dibujos de colegialas violadas por tentaculos, partes de robots para los numerosos escuadrones ciberneticos de defensa del archipielago, anime y videojuegos. La poblacion de esta zona se compone de otakus, cosplayers y dependientes de tiendas. Los otakus son seres provistos de inmensos poderes especiales que obtienen al llegar al nirvana viendo anime y leyendo manga, pero tales poderes estan restringidos por su timidez y nunca se manifiestan, pues a pesar de su forma de ser los otakus se preocupan por la tranquilidad de su entorno y no quieren armar alboroto. Los cosplayers son aprendices de otaku que tratan de reflejar sus poderes mediante la imitacion de la vestimenta de los heroes de anime y manga, tienen una propension a reunirse en convenciones y tomarse muchas fotos porque creen que el flash de las camaras y moviles les inyecta rayos gamma. Los dependientes de tiendas... bueno, son dependientes normales, solo que sufren de insomnio permanente por las "genki drinks", bebidas isotonicas con pequeñas porciones de material radioactivo, muy consumidas tambien por los oficinistas.

El manga y el anime son uno de los entretenimientos y medios de comunicacion principales. Las cartas, los textos escolares, las revistas del mundo del espectaculo, los decretos de los Consejos de Ancianos y los informes policiales se elaboran con dibujos manga; los telediarios emiten sus noticias mas impactantes en anime. Un porcentaje de ellos representan ultraviolencia, con el proposito de compensar la excesiva tranquilidad de la vida japonesa y hacer advertir al lector que en la fantasia y en el resto del mundo las cosas son mas salvajes. El manganime comercial se divide en Shonen (luchas), Shojo (chicas de grandes ojos brillantes) y Hentai (sexo con jovencitas que aparentan la mitad de su edad o dicen tener el doble). A traves de estos materiales los occidentales podemos descubrir las verdaderas expresiones de los japoneses cuando se comunican entre si, como la gota, el venazo, la nariz sangrante o la transformacion en chibi; no lo hacen a la vista de los extranjeros para que no se alarmen, y prefieren representarlo en un medio mas potable.

La actividad recreativa favorita de los japoneses (despues de leer manga) es trabajar. Les encanta estar en sus puestos laborales por varios dias sucesivos, en busca de elevar su indice de honor (calculado cada fin de mes para descontar de los impuestos) y por respeto a sus superiores, pues preguntar la hora de salida se considera de poca cortesia y no paran la produccion hasta que el jefe la recuerde. Otros entretenimientos son los videojuegos (que actualmente en Japon se clasifican en rol, frikadas y lucha), las estadisticas de trenes (el Shinkansen tiene un manga donde se transforma en robot para enfrentar al TGV) y el J-pop (en promedio salen unas 15 "idols" a la semana). La television japonesa ha evolucionado a un ritmo 6 veces mayor que la del resto del mundo, lo cual le permite registrar grandes picos de rating con contenidos altamente creativos, entre ellos: competencias de espiar bragas, hombres en pañales empujando una enorme figura de Pikachu, e incluso los anuncios publicitarios, que incluyen androides con la cara de actores y actrices estadounidenses. A causa del alto impacto de los contenidos, todo lo que se habla en camara se acompaña de subtitulos, para ayudar a conservar la lucidez.

El deporte numero 1 de Japon es el Sumo, tradicion legendaria con mucho significado latente: consiste en dos gordos con pañales sacandose el uno al otro de un circulo de arena, lo que lo hace uno de los grandes aportes nipones a la cultura universal. El deporte numero 2 es el Pachinko y el tercero el Drift. Otros deportes tradicionales japoneses son las artes marciales, kabuki, vuelo de cometas, harakiri, carreras de caballos y la ceremonia del te. Ademas, el pueblo japones practica todas las disciplinas atleticas occidentales (futbol, beisbol, rugby...), adaptadas a su propia interpretacion, con superpoderes y discursos dramaticos para ajustarse mas al gusto nipon. Los estadios son pequeños, pero como los japoneses tambien son pequeños, estos disponen de mas aforo que en Occidente.

El pueblo del Sol Naciente se alimenta de arroz, pescado y algas, ingredientes que se repiten en todos los platos de la cocina tradicional (incluso en los bollos de harina), pero son procesados y camuflados habilmente para producir sabores ligeramente distintos aunque en el fondo son lo mismo. Algunas de las variaciones se conocen como sushi, tempura y wasabi, se ponen en bandas transportadoras en los restaurantes y tabernas para ser elegidos por su diseño (el sabor es lo de menos). El sake es la bebida nacional de Japon y su combustible alternativo mas popular despues de la basura organica. Se produce en alambiques situados al pie del monte Fuji, que es la unica montaña natural de Japon (todas las demas se construyeron en la decada del 60 para promover el deporte del esqui). El sake provee al trabajador y empresario japones de valor y decision para las actividades de negocios. Una botella es suficiente por largo tiempo, pues es imposible para un nacional nipon tomarse mas de un vaso de sake al mes (si el whisky los pone colorados, imaginaos algo que tambien se usa como combustible de autobuses).

Esa es nuestra impresion general de Japon, su gente y su vida cotidiana, investigada con la mayor exactitud posible. Como veis, es una sociedad fascinante que merece ser tomada en cuenta. Solo hay que evitar llamarles "chinos". Gracias.

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Categorías: La Vida.


Bienvenido al foro!
Publicado @ 0:26 - 21/4/2007
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Hola, nuevo forista. Eres un manso corderito en una selva de bytes, te aterroriza la idea de participar entre tantos tecnicismos y debates cuando solo quieres compartir una pequeña experiencia o solicitar una misera ayuda en un simple juego. Pero no temas, aqui esta tu siempre utilisima guia de supervivencia, de la mano con tu seguridad y en pos de que no se rian de ti ni te digan "ja ja, noob gallina". No quieres que esto te suceda, o si? Eh? EEEEEEEEEH?

NO ABRAS UN POST PARA PRESENTARTE.
"Hola, soy nuevo en el foro. Tengo esta consola, y esta otra, y aquella. Me podriais decir cual es la que tiene mejores juegos? Espero hacer muchas amistades en este foro. Pues eso es todo, y ahi os va. Este mensaje se autodestruira en 3 segundos. 2. 1. 0. Ja ja, os engañe. Es gracioso o no? Equis de, ay que me lol, equis de." Pon esto a recitar en el Loquendo TTS y comprenderas por que los posts de presentacion son innecesarios e incluso peligrosos.

NO TE CREAS UN SABELOTODO.
A bote pronto, la mitad de los miembros del foro saben mas que tu de los entresijos del mundillo. Si te crees un gran conocedor, no escupas para arriba, mas vale que estes dispuesto a actualizar todo lo que creias saber sobre historia y evolucion de los videojuegos, o en caso extremo darle un cambio radical de perspectiva. Ahora, olvidate de tu "debut estelar" para "impresionar" al foro con la "historia secreta" de como en un principio la PlayStation iba a ser de Nintendo.
No, tampoco puedes hacer una encuesta de Final Fantasy vs Zelda.

FOREAR ES UNA CUESTION DE ORGULLO.
Muchos foristas necesitan saciar de vez en cuando su complejo de House, dicese asi de la urgencia periodica de exhibir o aparentar superioridad ante otro(s) forista(s) con mensajes cortos, directos y humillantes. Por eso, honorable nuevo usuario, detras de la fachada de amabilidad y cooperacion, el verdadero y absoluto proposito definitivo de todo usuario es OWNEAR.
Un post de recuento historico, es un "se mas que vosotros, piltrafillas". Contribuir con imagenes a un hilo es un "no podeis encontrarlas y yo si, inutiles", y asi por el estilo. Desde un desliz de cifras de ventas hasta un error ortografico, tienes a diario buenas oportunidades para refinar tu arte del OWNaje. Sin embargo, debes elegir victimas a tu nivel, so pena de un temido CONTRA-OWNED.

EL PORQUE DE LOS FLAMES.
En adicion a lo arriba expuesto, los ataques gratuitos tienen razones ideologico-consoleras, personales, economicas o de diversion. Puedes leerlos y entretenerte pero te aconsejo no participar en ellos, no te servira intervenir para aclarar nada porque son mensajes incendiarios como lo dice su nombre. En mas o menos paginas se disolveran y renaceran otro dia. Distinguiras dentro de ellos muchas tecnicas utiles si te quieres convertir en fanatico y usadas hasta por los ejecutivos de relaciones publicas, por ejemplo el "spin", que en los foros se emplea para asuntos delicados como defender de forma indirecta las declaraciones imprudentes a favor de tu causa (desviando la atencion puesta en quien las expresa), proveer de escolta al irrespeto con explicaciones etimologicas y semanticas, o meter el toque aguafiestas en una noticia positiva para tu bando contrario por medio del recuento del pasado y de los "peros", con su posterior "me atacais porque es cierto".

UNAS CUANTAS MAXIMAS DEL FOREO.
1. Por mas absurda o fanatica que sea tu intervencion, siempre habra alguien que la apoye o que en el peor caso te disculpe.
2. Un hilo normal nunca termina con el tema de apertura.
3. Una discusion que no finaliza cerrada por la moderacion, lo hace por cansancio de las partes; si llega al limite de mensajes, sigue en otro hilo.
4. Las encuestas solo sirven para calcular el porcentaje de activistas de cada compañia y para saber cuantos se han tomado la pregunta a cachondeo.
5. Un titulo polemico suma un 50% de paginas a tu post.
6. Los posts que no pretenden debatir (los documentales) no pasaran de 2 paginas.
7. Un insulto es expulsion, 10 posts de trolleo puede que no.
8. Lo que diga un forista en un debate no es lo que haya escrito, sino lo que el otro haya interpretado.
9. Si un hilo de corte habitual sobrepasa las 10 paginas, es matematicamente imposible que este libre de un minimo asomo de conflicto.
10. Si ves muchas palabras en mayusculas (sin que abarquen el mensaje completo), apuesta a que el autor esta enrojecido de ira.

EVOLUCION DE HILOS.
En los foros off-topic la mayoria de los temas son problemas personales-amorosos, censos de descubrimiento sexual adolescente, clubes de gente con el mismo problema que se da palmaditas en la espalda, maratones de Liberales vs Conservadores en todas sus variantes, o hilos de "humor" (asi, entre comillas). En los foros de consolas es un poco mas homogeneo. Por lo general, un hilo estandar de gran indice de lectura evoluciona asi en condiciones normales:
1. Se plantea el tema.
2. Se responde vagamente o con opiniones inofensivas.
3. Se mete como cuña una ironia hiriente o un flame que polemiza el tema (a veces el hilo inicia aqui).
4. Se responde de la misma guisa, empieza la guerra de egos.
5. Se movilizan las tropas y se definen los bandos en discusion (Sonyers-Nintenderos, Sonyers-Boxers, HD-Nintenderos, Sonyers-Wii60, PSWii-Boxers, Nintenderos retro-Segueros retro, etcetera).
6. Se cambia de tema a finales de la segunda o en la tercera pagina. Este tema puede ser de ventas, capacidad tecnologica o catalogo.
7. Se cambia otra vez de tema en la septima u octava pagina. El moderador ya esta vigilando.
8. Se llega a lo personal (etapa mezclada con el desarrollo del tema).
9. Expulsiones.
10. Cierre.
Aprende a identificar las etapas y sus multiples variaciones.

TIPOS DE FORISTAS.
Esta pequeña lista solo cubre variedades mas comunes.
El Forista Normal (especie en vias de extincion, conversa, comparte datos, participa en encuestas, comenta y casi no discute acaloradamente)
El Fanatico (facilmente identificable, muy polemico, "lo mio es lo mejor y lo demas sobra", persigue o esta en todos los hilos de su favoritas o nemesis)
El Despistado (tambien llamado Super Casual, participa poco, se limita a su consola y sus juegos, a veces cree que se puede hablar de emuladores y chips)
El Lider de Opinion (experto, polemico, se toma ciertas libertades... teme por tu vida foril si esta en el bando contrario)
El Creido (vocabulario muy elaborado y con apariencia de gran conocimiento, mas todo es un mero analisis subjetivo y con tintes de deseos y fanatismo)
El Comico Frustrado (pone comentarios curiosos, chistes, tiras comicas de vez en cuando, en fin, su razon de ser es atraer la atencion con el humor)
El Fantasma (forista comun y corriente, igual a todos, pero que solo lee y cuando pone un mensaje es cada tres meses)

EPILOGO.
Que mas puedo decirte como colofon? Internet es salvaje. Si quieres amigos, ve a una plaza o a un club. Gracias por tu atencion.

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Categorías: Los Foros.


La Pequeña Guia del Don Juan moderno.
Publicado @ 22:36 - 19/4/2007
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Hola, me extrañasteis?...
Bueno, de todas formas ha pasado mucho tiempo. Antes que todo, ten al alcance una toalla de mano.

Tienes problemas para ligar? Te huyen las mujeres? Careces de una imagen interesante? Eres un ejemplo viviente de Midori no Hibi (en el sentido de que tu mano derecha es tu novia)? A continuacion se detalla el secreto de las artes amatorias, la esencia del conquistador contemporaneo, totalmente disponible para que esa escurridiza ninfa de tus sueños se rinda a tus pies y se te entregue sin reservas. Preparate, hijo, hare de ti una maquina de pasion. Tu tambien puedes ser un Don Juan. Tu tambien puedes conseguir que las chicas de tu instituto repitan tu nombre una y otra vez, meneando la cucharilla entre las dulces y salvajes contracciones de sus noches humedas. Tu tambien puedes lograr que, como en las peliculas norteamericanas, esa rubia de abundantes pechos embutida en poco mas que un escaso traje de noche con tacones altos te mire a los ojos desde el otro extremo del salon de fiestas llevandose un dedo a la boca entre imperceptibles estertores de placer contemplativo, mientras agita pausada, ritmica e instintivamente sus caderas, haciendo asi subir centimetro a centimetro el escandaloso corte frontal de su vestimenta, en lento pero expectante paso hasta exponer en discreta sorpresa, solo para ti, un poco de la alevosa desnudez de sus jugosos vertices amatorios, comunicandote sin palabras las ardientes ansias de que arremetas sin pudor contra los rojizos portales del tibio y carnoso manantial que palpita y crece incesantemente entre sus piernas, y de que desates en su cuerpo una monstruosa explosion de energia culminante que inunde aun mas su fuente de delicias y la eleve, estremeciendose entre incontrolables sacudidas y gritos de placer, hasta sobrepasar los limites del disfrute carnal y hacerle sentir por unos minutos que, mas que humana, es un climax viviente bailando sobre ti.

Te adverti lo de la toalla. No es mi culpa, prosigo.

APRENDE A SER MALOTE.
Este termino de "malote" no lleva consigo toda la exactitud, veamos la dualidad maniqueista de bien y mal desde otra perspectiva: la del bien comun y el bien individual. Escoger el bien comun pone a todos en el mismo saco y con el mismo beneficio, y ninguna tia quiere de pareja a un mediocre igual a los demas. El bien individual es tu objetivo para lograr lo mejor de las cosas y la atencion de las chavalas. Primero tu, despues tu, y si queda algo, tu. Las chicas suspiran por los hombres con don de mando, los que hacen y deshacen, los fuertes. Por eso la mas guapa del salon se enrolla con el jefe de la panda. Por eso en USA los condenados a muerte reciben cartas de amor de mujeres desconocidas. Por eso a las estrellas del reggaeton les tiran bragas mojadas en los conciertos y luego salen en sus videos rodeados de bellezas impresionantes. A todas las feminas, A TODAS, sin excepcion, se les hace el potorro jalea real ante la presencia de un malote/macho dominante. Ese rechazo de algunas es mero recato fingido para evitar el juicio de la opinion general, notaras que te "desaprueban" con gestos pero no te quitan la mirada de encima.

POTENCIA TU IMAGEN.
Antes de comprender su real objetivo (de lo que hablare mas adelante), las tias se enrollan con los hombres por dos razones: para lucirlos y para que las protejan. Entonces, hazte lucir y create una imagen peligrosa para los demas pero segura para ella.
El aspecto de "chico duro" siempre funciona. Saca musculos con la ayuda de un programa intensivo, lleva el ceño fruncido hasta cuando te rias, añadele el toque macarra a tu vestuario, usa algo de cuero, ponte tatuajes (permanentes... a menos que seas un gallina, coo co co co co), tunea tu coche o moto y ponle grandes altavoces para los bombardeos de bakalao y reggaeton (si no tienes vehiculo di que le estan montando nitros), habla mas fuerte que todos para lograr presencia, lleva y muestra un puño americano o una navaja aunque no la sepas usar, reduce drasticamente tu vocabulario y tu rendimiento academico para que no te digan rata de biblioteca, alardea de tus hazañas, rellenate el paquete con algodon, rasurate como los actores porno para agregarle psicologicamente hasta dos centimetros a tu miembro, hazte un corte de cabello asimetrico, viste de negro (el misterio es un iman de feromonas), dejate una ligera barba de descuido para el efecto "salvaje" y/o hazte una cicatriz. Puedes usar AXE si te place, pero te advierto que es puro marketing.

ENFRENTATE A TODO Y A TODOS.
Que ninguna autoridad te limite. NINGUNA. Un individuo sin las ataduras de los convencionalismos sociales de autoridad, debe actuar con libertad. Para impresionar a las pivas, se un paladin de la lucha contra la sociedad, siente la urgencia de rebelarte, aunque sea innecesariamente y por joder. Siempre se un obstaculo en planes ajenos, esto demostrara quien es el que tiene la decision final en TODO y alrededor de quien gira el mundo en el que te mueves. Si te molesta estar esposado y prefieres una rebeldia mas simbolica, la musica es una buena opcion. Comprate una guitarra y cargala encima (esta tecnica funciona mejor dejandote el cabello largo), seras el juglar juvenil de la libertad sin importar que no sepas ni un solo acorde. Las chicas te perseguiran.
Haz que, en la busqueda del bien personal, tu libertad choque con la de tus semejantes. Pasa por donde quieras aunque tengas que empujar a alguien. No necesitas pedir excusas ni aceptar sugerencias. En fin, a quien le importa el bienestar de los demas? El respeto no es mas que el complejo de inferioridad de los diplomaticos. Tales oportunidades son cojonudas para imponer tu personalidad y tus dotes de polemista. Recuerda que los artistas que mas embrollos arman son los que mas seguidores tienen, y que los aguafiestas son vistos como triunfadores. Gana la discusion con fuerza y pulmon, y las feminas admiraran tu liderazgo y tu capacidad de OWNear a conocidos y desconocidos.
Tener enemigos contribuye a fortalecer la imagen de independencia y firmeza de pensamiento, asi como de adultez (por la gran responsabilidad de cuidarte). Tambien añade un poco de factor "aventura" o "riesgo", que a ellas les mola. Ganate un par de adversarios, ojo, SIEMPRE mas debiles que tu.
A ninguna tia le interesa un tonto que hable de lo bien que se lleva con su mami. Hay pocas cosas que demuestren mas dependencia e infantilidad, que hablarle de tus padres a tu pareja. Si tu relacion materna-paterna-filial navega en buenas aguas, algo anda mal. Necesitas un destete, debes discrepar en todo lo posible con tus progenitores y tener encontronazos con ellos para demostrarle a tu chica que eres un hombre maduro y libre, sin niñerias de ataduras familiares, y que no se deja mandar por nadie. Ellas se desviven por los lobos solitarios.

SE LA PEOR PESADILLA DE LOS MAS DEBILES.
Seleccion natural, hijo. El mas fuerte sobrevive, el mas debil muere. En el reino animal el macho dominante DEBE demostrar constantemente su superioridad para ganar el favor de la hembra y la oportunidad de apareamiento. No niegues a tu animal interior, en la selva de hormigon debes ser inmisericorde con los nerds, porque las chicas tambien les evitan, y que mejor recurso de atencion que llevar a la practica activa ese rechazo. Hazles putadas (mientras mas crueles mejores) y recuerdaselas siempre, humillales verbal y fisicamente, pegales por diversion, haz uso libre de sus bienes, enseñales tu navaja o puño americano, haz que tiemblen con la sola mencion de tu nombre y se levanten aterrorizados a las 3 de la madrugada llamando a mami despues de haber soñado contigo. A muchas pivas les causa placer, cual romanos en el Coliseo, el ver a sus hombres dominar a quienquiera que sea, aunque se trate de un debilucho.
Dato util: Los medios electronicos han establecido a "eres un gallina" como el clasico de clasicos entre las frases desmoralizantes.

ARRIESGATE COMO UN HEROE DE ACCION.
Prudencia? La prudencia es para gilipollas, el riesgo extremo si que es para los verdaderos hombres. El mundo es de los que se arriesgan. Si hay una cosa que le infunde a una mujer el apego hacia su pareja, es el miedo a perderla. Como lo ha demostrado el personaje de James Bond por mas de 40 años, ser el centro del peligro, la accion y la aventura garantiza que todas las mujeres quieran probar tu pito. Amplia tu aura de audacia y peligro constante. Como te dije, ten un enemigo o dos, observa videos de peleas en Internet o en la tele y nutre tus conocimientos de ataque y defensa, pierde el miedo (o aparenta perderlo) y se un hombre firme e inmutable, simbolo de adultez. Protagoniza hazañas y putadas peligrosas, esas que los cobardes llaman "tonterias", para demostrar iniciativa y creatividad. Si las logras, ganas el derecho de usar la coletilla "gallina, no puedes hacer lo que hice yo" (ver apartado de arriba). Liberate de la sensibilidad, permanece con la cara de piedra ante las alegrias, tristezas y sorpresas de la vida (un lider no debe dejarse afectar por nada, ni por los sentimientos). La sensibilidad es un terrible indicio de amariconamiento, en esos momentos donde parezca querer dominarte mete rapido un comentario de humor negro y te elevaras al Olimpo de los machos mente-fria. Recuerda el ceño fruncido y la sonrisa malevola.

CUIDADO CON SU PADRE.
Hecho demostrado: Las chicas impresionantemente hermosas suelen tener como padre a un individuo corpulento de muy malas pulgas que ostenta alguna autoridad administrativa o militar. Ridiculizalo en su ausencia y convence a tu chica de que le ignore, traela y recogela de su casa pero no te acerques al portico ni te atrevas a enfrentar al monstruo cara a cara si no quieres que te borre toda la chuleria de golpe. No es prudencia, es autopreservacion.

ENSARTALA PRIMERO QUE NADIE.
Quien da primero da dos veces. El solemne momento de quitarle la envoltura a una chica virgen solo esta reservado para los mas audaces. Aunque no se sienta lista, por cojones le debe gustar, coño, que tu eres el que manda. Podra abandonarte, pero la semilla ya estara sembrada y jamas te olvidara. El proximo que la pruebe detectara un humillante mensaje de "no fuiste el primero, debilucho". Y ellas, en el futuro, se cansaran de sus noviazgos/matrimonios, se acordaran de ti, te perdonaran y te ofreceran de nuevo en todo su esplendor lo que ya no les quieran dar a sus novios/esposos.
"Los mas fuertes consiguen novias, los mas sensibles consiguen esposas". Yo le agrego "...y los mas fuertes consiguen amantes". Adivina quienes son esas amantes.

SABES MEJOR QUE ELLAS LO QUE QUIEREN.
Las tias son tan complicadas que ni ellas mismas saben interpretar sus pensamientos y deseos. Por que algunos hombres famosos triunfan tanto con las mujeres? Porque descubrieron el gran secreto: Lo que una mujer desea en una relacion es SENTIRSE POSEIDA. De las grandes razones que hacen que las mujeres tengan a los macarras como sex-symbols (mencione las otras dos en el apartado "imagen"), esta es la principal. Si abordas a una piva y te dice que no, insiste, ella solo esta fingiendo el rechazo porque eres irresistible. Cogele del brazo y morreala, te aseguro que tarde o temprano le gustaras, ya por su asinceramiento o por el sindrome de Estocolmo. Olvidate tambien de esa mierda de "lo que importa son los sentimientos". La intensidad del placer fisico y el estar sometidas a los deseos del macho, es lo que las vuelve locas a todas. Algunas mujeres discrepan con esto porque niegan su instinto animal y estan cegadas por los tabues culturales. La solucion para ellas es una buena sesion de "castigo" en una noche loca. El sexo resuelve todos los problemas, les abre la mente y les convence de su verdadero rol en la relacion. Si ella no lo disfruta, es que no le estas dando con suficiente fuerza. Lo fisico es lo que manda; si no, dime, por que en el porno lesbico las actrices no pueden prescindir de los dildos? Dama bien follada, dama feliz.

APRENDE A RECONCILIARTE.
Eres un Casanova, no puedes evitar el repartir tu polen entre florecillas ansiosas. Acaso no es el hombre el factor activo por ser el que mete? Las mujeres no ven el hecho de ser engañadas como una traicion tuya, sino como una consecuencia de su propia falta de cariño. Asi, ante los rumores se esmeraran en competir con las intrusas, y el disfrute sera tuyo. En caso de que ella tenga bastante personalidad y no se crea inferior, aqui entra una caracteristica femenina que constituye una ventaja para ti: Las mujeres son inconmensurablemente faciles de convencer con palabras bonitas. El amor es de tontos (tiempo que se pierde sin mojar el churro), excepto aqui que puedes usarlo a tu conveniencia. Un ramo de rosas (robado, para el factor Robin Hood), una cancion dedicada en la radio o un poema descargado de Internet hacen maravillas y erradican de su memoria tu jugarreta, no importa si es algo temporal, tu aprovechala antes de que se arrepienta. Vuelves a ser el machote con corazon de oro, gracias a la magia del amor.

EPILOGO.
Al final, he de recomendarte que no te fies un 100% de esta guia sino hasta cierto tiempo. Es de sabios no generalizar, y solo una porcion de las mujeres actuales se corresponden con las descripciones arriba indicadas. Mas aun, yo mismo me releo el texto y me impresiono con el tocho de machismo, injusticia y animaladas que he compuesto. Pero gracias al modelo femenino que estan inculcando las revistas de adolescentes junto a los reality shows y la prensa rosa en las jovencitas actuales, te aseguro que en un futuro no tan lejano no habra guia para ligar mas efectiva que esta, te lo aseguro.
Gracias.

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Categorías: La Vida.


La Pequeña Guia del Clon.
Publicado @ 1:54 - 18/4/2007
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Un clon bien personificado hace maravillas. Puede ser util para apoyar tus propias opiniones, para decir lo que no puedes con tu nick original, para cambiar actitudes hacia una consola/compañia a traves de su conducta y del uso inteligente de la psicologia inversa, o por puro entretenimiento de ver el foro "animado" con una discusion. Al igual que la guia del fanatico, esto tampoco pretende servir para el "mal", solo es una manera peculiar de advertir los recursos de los clones. El uso e interpretacion de estas direcciones va por cuenta del interesado. Por supuesto, me centro en el clon "artistico" y/o "academico".

GESTACION.
Debes construir una personalidad creible, no solo otra cuenta con un nick distinto. Crea un pequeño mundo alrededor de tu clon, ponle una aficion por algun equipo de futbol, elige sus animes favoritos, creale anecdotas personales o hasta su aspecto fisico. Tienes que creerte tu personaje, como todo un actor hollywoodense.
Establece parametros de redaccion especificos para cada clon, detalles sutiles que hacen un mundo de diferencia y lo distinguen de tu verdadero yo:
- Postea normalmente o "grita" en mayusculas?
- Emplea o no las tildes?
- Utiliza palabras o expresiones particulares?
- Abre y cierra los signos "?" y "!" o puntua solamente al final, al estilo americano?
- "Conoce" los codigos del foro y los emplea, o postea en texto plano?
- Cual recurso en especifico usa para enfatizar? Mayusculas, negritas, cursivas, colores, tamaño...
- Coloca smileys?
- Separa los parrafos o escribe todo unido?
- Cual es su frecuencia de errores ortograficos, si los "comete"?
- De que forma pone el nombre de cada consola?

PRESENTACION.
Los "HOLA, SOY NUEVO" son sospechosos. A menos que tu clon este "migrando" o extendiendose a otro foro, hazte un poco el tonto. Pregunta cual es mejor consola, etc, pero no abuses ya que esta pasando de moda. No inicies con avatar y firma, un nuevo miembro no conoce las preferencias del foro sino que se lanza a postear desde que tiene la oportunidad. Si a tu clon le colocas avatar y firma desde el principio, es porque quieres que te reconozcan.

ACCION.
Si es un clon desechable, para jugar una broma o con un solo objetivo directo, vete a lo directo (valga la redundancia). Si quieres que tu clon permanezca, aparte de tu tarea principal, opina sin miedo sobre cualquier tema al margen del proposito de tu clon. Dara variedad y reducira suspicacias.
En tu mision principal, ademas de intensificarlo, añade algunos detalles a lo que normalmente expresas con tu nick original (si tambien en la "realidad" te dedicas a defender esa causa). Es la oportunidad que el clon te da, no la desperdicies.
Los clones de psicologia inversa son impresionantes. Los puedes usar para crear rechazo hacia lo que promueven (y tu en realidad adversas) o apoyo a lo que combaten (y en el mundo real te mola). Son excelentes cebos, pues nadie suele sospechar de su verdadera intencion, se ocupan de rebatirle. Estos clones hacen milagros, por ejemplo, ponen a defender una idea-consola-pieza mediatica a alguien que normalmente se percibe hostil hacia ella, o ponen de acuerdo al foro completo en una opinion (que, hay que decirlo, la mayoria de las veces es el rechazo a tu clon). Son fascinantes herramientas de poder psicologico, dan gusto en manos de un experto.
Si puedes colocar imagenes y tienes tu pequeño espacio para subirlas, recuerda no enlazarlas de las mismas paginas para tu nick original y tu clon. Lo preferible es abrir cuentecillas para cada clon en diferentes sitios gratuitos: Uno en Lycos, otro en Hispavista, otro en Uploadit, otro en Gratisweb... Si eres prudente, evita abrir varias cuentas de estas en una misma web, para no dar lugar a deducciones devastadoras.

PREVENCION.
Consejo: Puedes auto-contestarte pero no abuses de ello. Es un error comun en los clones con poca experiencia. No siempre tienes que poner de acuerdo a todos tus clones, se creativo. Y por lo que mas quieras, no respondas a tus clones desde el mismo ordenador. La IP te delatara ante el moderador. (rima consonante)  
Algunas veces el caso del rastreo de IP es sencillo de resolver. Llevas ventaja si estas conectado por modem 56k, pues la IP es variable. Solo debes desconectarte y abrir una nueva conexion para activar tu clon sin sospechas. Si es por banda ancha o por red (como en los cibers), donde la IP es fija, la unica solucion es "asignarle" un ordenador a cada clon. Por ejemplo, posteas con tu nick original desde tu casa, con un clon desde el trabajo, con otro desde el instituto y con otro desde un ciber. En los cibers donde "opera" tu clon, trata de ocupar siempre el mismo ordenata.
Si eres mas quisquilloso puedes prevenir tambien que tus clones tengan el mismo Host. Para saber cual es el Host de la conexion donde estas, abre una de esas paginas o imagenes donde te lo ponen en pantalla con la IP, para identificarte a ti mismo y facilitar estrategias futuras de, como un ejemplo, separar las corrientes de opinion de cada clon por los hosts de sus conexiones y asi mostrar a los "detectives" la coherencia de que realmente "son" diferentes personas.
Ademas tienes la opcion de separar la actividad de tus clones por horario y fecha.

RENOVACION.
Si tu clon es descubierto o desacreditado, es hora de "suicidarlo", abandonando la cuenta o provocando la expulsion si eres quisquilloso y no quieres dejar cabos sueltos. Lo que te aconsejo es que no inicies tu siguiente clon inmediatamente sales del otro, si no quieres que sepan que es el mismo. Lo preferible es planificar el traspaso, iniciar la actividad del "heredero" unos dias antes de la auto-expulsion del clon saliente, para garantizar un relevo suave y sin sospechas. Puedes incluso añadir un poco de creatividad y enfrentar opiniones de tus dos clones en ese periodo de transicion, para que se note la supuesta discrepancia.

CONCLUSION.
Ojala todos tuvieran suficiente confianza y franqueza para no necesitar clones, pero humanos somos y es nuestra naturaleza. Te recomiendo utilizar tu clon con prudencia y eficacia para lo que lo necesites, y formar parte de la gran tarea de despojar al clon de ese prejuicio de que son dañinos y vulgares. Forja un clon artistico, un verdadero alter-ego elaborado, y hasta te perdonaran si te descubren. Chao.

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Categorías: Los Foros.


La Pequeña Guia del Fanatico.
Publicado @ 3:33 - 15/4/2007
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Un fanatico es un fanatico, sin importar que consolas tenga ni que juegos le gusten. Todo forista tiene sus "pro" y sus "anti" en terminos de consolas, sea descaradamente o al minimo nivel. Tarde o temprano saldran a flote, de manera sutil o explicita. La exacerbacion de estos "pro" o "anti", define al fanatico.
Esta guia ha sido retocada casi hasta el mismo dia de su posteo, nutriendose de grandes ejemplos de tecnicas legendarias de fanatismo en los foros de M__________ y Vandal. No pretende ser un Principe de Maquiavelo, aunque luzca en parte un desafio a los moderadores en realidad podria funcionar como una ayuda, para que abran mas los ojos y se enteren mejor de estas tecnicas. Por otro lado tampoco es para que vean fanaticos hasta en la sopa... xD
Y por que no, quisiera satisfacer un poco mi ego viendo referencias a mi trabajo en alguna recondita respuesta, pero peco de inmodesto y eso depende del interes que genere. Si la trilogia de El Nintendero-Boxer-Sonyer (por cierto, quien conserve esos articulos que me tienda una mano, que los perdi) y la dupla de Hagamos un Zelda-FF fueron mis Novelas Ejemplares, quiero que esta guia sea mi Quijote.
Si para ti tanto monta con tal de lograr tu objetivo, el camino facil no amerita ser explicado. Por eso esta guia se enfoca en el fanatismo con clase, artistico, forjado en la experiencia y el arte especializado de la batalla consolera en los foros.

EQUIPATE.
La comparacion de catalogos es frecuente y muy usada por los fanaticos. Ten siempre al alcance un par de listas de juegos, tanto de exitos y lanzamientos como de los exclusivos de tus consolas protegidas y de las decepciones, exclusividades perdidas y los de dudosa calidad de tus consolas victimas.
Ten, ademas, un TXT o DOC con frases y posts penosos de tus adversarios frecuentes y sus links. Son muy utiles para restarles credito en los combates, la peña le da mas razon usualmente al que pone links. Tambien se muestra mas abierta con el que pone la nota agradabie en el instante oportuno, asi que recopila direcciones de imagenes graciosas (si tienes derecho a ponerlas), con el mismo objetivo.
Ten links del progreso en apartado grafico de titulos clave, sobre todo si son juegos-victima que reducen su calidad respecto a las primeras imagenes.

ALABA.
La tarea de dejar bien parada tu consola es mas bien un proceso de busqueda del momento adecuado. Esperalo, para no sobrepasarte, por ejemplo si otro forista ensalza a su consola, hazlo tu tambien, pero hacerlo por tu cuenta y de la nada revelara tu verdadero proposito. Por tu naturaleza de fanatico, es logico que tengas una idea de los aspectos en los que sobresale tu maquina, asi que no abundare mas. Solo te dire que es arriesgado.

ATACA.
Aunque puedes hacerlo, es algo precipitado el abrir demasiados posts para atacar juegos/consolas. Mejor pon respuestas. Recuerda que pueden vigilarte. Es mejor un poco de paranoia que una expulsion inadvertida. Hay foros donde se registran tus ultimas respuestas en la busqueda, no queda mas que esmerarte en tu prudencia.
Los mensajes de ataque a tu consola objetivo, ponlos en el foro mas concurrido, que casi siempre es el general de consolas. Cuando te reprochen el no ponerlo en el foro de su consola correspondiente, la siempre util respuesta de "esto es un foro de consolas y hay libertad de expresion" es la que va.
En caso contrario, si alguien pone un post beneficioso para tu consola atacada en el foro general, recurre a predecir la entrada de los fanaticos al hilo, y aclara que ese post deberia estar en el foro de su consola, no el general.
Los rumores, que tanto terreno dan para sembrar posts kilometricos, deben ser manipulados con cuidado. Ya sabes tu mision, reforzar los que te favorecen y desmentir los que te adversan. Analiza la situacion de los factores del rumor, relaciona con noticias anteriores y saca una conclusion. Puedes, si te atreves, crear rumores a partir de situaciones economicas y acuerdos, pero recuerda que solo puedes SUGERIR su posibilidad, no afirmarla. De todos modos esto pica a los fanaticos afectados, y si te llaman pitoniso Lolo, pon el escudo y di que solo estas sugiriendo y/o dando tu humilde opinion.
Los graficos son cruciales para un fanatico. Si tienes que atacar graficos, de preferencia apunta a las series de muchas imagenes. Si son malas la tienes facil. Si tienen calidad, en alguna habra una texturilla dudosa, un borde brusco, algun jaggie. Cuestiona si tendra un framerate constante, o sino es hora de enaltecer la jugabilidad por encima de los graficos.
Acusar de hipocresia es un arte. Necesitas buena memoria (o un TXT con copy-pastes) para reunir frases cruciales de la compañia-victina o de cada post que pongan tus contrincantes. Extiende esas declaraciones hasta absolutamente todo lo que digan o hagan. El 100 por 100 de las veces, en algun tema una compañia llegara alguna vez a decir o demostrar lo contrario en la practica, por lo que sacarles eso que habian dicho es una gran carta bajo la manga para tacharlos de hipocritas, sin importar si las declaraciones o noticias son positivas. Usa cuando puedas las declaraciones mas recientes, para que tus contrincantes no se escuden en un cambio de opinion.

CONTRAATACA.
Bajar de la nube a un fan de una consola generalmente se centra en noticias de juegos exclusivos nuevos. Atiende a estos factores: Fecha de salida, graficos, tipo de publico, resolucion de las imagenes (caso que las haya) comparada con la de la tele, duracion de la exclusividad, valores de produccion, aportes en jugabilidad, y la ya famosa innovacion (nadie realmente innova, siempre hay un antecedente, tu trabajo es encontrarlo). En alguno debera fallar. Golpea por ahi.
No es necesario falsear noticias, el arte esta en interpretarlas. Hay una tecnica muy importante, que es el CONTRA-HYPE. Las noticias positivas de tu consola-blanco puedes atajarlas como un arquero mundialista, usando creatividad y espiritu critico. El papel de aguafiestas debe transmitir un tono realista, reflexivo, alejado de los entusiasmos ciegos y en resumen proclamar un solemne y creible "no canteis victoria aun". Recuerda que con un poco de buena informacion a la mano se le pueden sacar "peros" imbatibles a una noticia que no vaya con tus propositos, por mas afincada que este. Todas tienen algun lado que no se resiste al cinismo.
Otra opcion es la de "campear", entrar a un post positivo para tu consola victima, sin contestar, y esperar en un rincon, pacientemente a que aparezca un comentario fanatico para entrar en la discusion con una queja por el fanatismo. Si quieres puedes referirte un poco al tema principal del hilo para que no argumenten que estas ahi para sembrar cizaña, pero centra tus ataques en las respuestas fanaticas de apoyo a la "buena noticia" (que afortunadamente nunca faltan) y en algunos casos en el aire de autoconvencimiento que emiten estos mensajes. En caso de que seas un fanatico forjado y con experiencia, puedes recurrir a esta estrategia incluso antes de que haya respuestas fanaticas, anunciando pesimistamente en lo que va a desembocar el thread.
Aprende a buscarle causas negativas a las noticias positivas como packs, rebajas o actualizaciones de hardware/software, esto se da principalmente en el plano financiero de las compañias.
Si tu blanco es una consola tecnologicamente inferior a la tuya, y la version de un juego multiplataforma para esa consola "inferior" recibe las mejores notas (o si el juego es exclusivo de ella y para tu maquina hay un titulo similar), se puede emplear la excusa de la puntuacion relativa, es decir, aclararas que las notas son basadas en la capacidad de cada maquina. Asi podras "normalizar" ese juego, y de buen credito pues las webs y revistas en gran parte de los casos puntuan siguiendo esa filosofia.
Comparar catalogos es delicado. Recuerdas el TXT con la lista de juegos? Usalo. Si no destacas en cantidad, recurre al argumento de la calidad. Si tienes suficientes, di que mas juegos dan mas posibilidad de escoger, aunque para los demas esos juegos no sean gran cosa. En cualquier caso debes hacer aparentar que la mayoria de juegos exclusivos de la lista de tu contrincante apuntan a ser mediocres, o simples especulaciones si son juegos de lanzamiento.
Si un juego de la consola de la competencia apunta a exitazo de reviews y ventas, lo mejor es compararlo con un titulo similar de tu consola y encontrar un aspecto en el que tu juego sobresalga (sonido, inmersion, cantidad de poligonos, etc). Asi tienes oportunidad de sobre-resaltar la importancia del apartado que te favorece, y quedaran las impresiones de "vuestro juego podra ser bueno en esto pero no en todo" y "no es perfecto, no es perfecto, jajaja".
Las arremetidas contra tus juegos protegidos tienen contraataques de cajon que puedes emplear, como la acusacion de fanatismo o envidia contra tu maquina. Ayudate con links en este caso. El victimismo es tambien una acusacion valida y un excelente rompe-escudos cuando te tachan de fanatico. Tachar de victimista a alguien te da un ligerisimo aire de madurez en tu comentario. Memoriza esta formula y sus dos caras: los que atacan a tu consola victima tienen el derecho a expresar opiniones; los que la defienden, el deber de respetarlas.
Un jueguecillo muy entretenido es el de "si no fuera asi seria un desastre" o "ya cantaria que no lo hicieran" al responder a una noticia positiva, sobre todo por que solo referirse vagamente al desastre (o incluso teorizar sus consecuencias) deja un matiz pesimista en los que lo leen. Podrias tener hasta una oportunidad de crear el ambiente de una situacion preocupante basandote en nada mas que tu proyeccion de lo que habria sido.
Para acallar un rumor en contra, cuestiona la credibilidad de las webs de origen, y achacale en su desventaja su misma naturaleza de rumor. Enfrentalo a alguna noticia confirmada que diga o aparente lo contrario.
Es simple manejar las opiniones ante los resultados de encuestas. Si tus adversarios estan ganando, es necesario desacreditar la revista o web (si esta muy bien posicionada di que ha decaido) y recurrir al argumento de los fanaticos que votan mas de una vez. Si te favorecen los resultados, por logica te toca defenderlos y reconocer que son un buen ejemplo de los intereses de la comunidad jugona. Ambas perspectivas tienen parte de la razon, por lo que no vas mal de ninguna forma.

COMBATE.
Ah, el marketing. Hay pocas cosas mas irritantes para alguien envuelto en una discusion, que ese momento donde su contrincante logra venderse al publico, es decir, llega a imponer su imagen ante los espectadores a base de seguridad en si mismo, el fino uso de la ironia y esa sutil actitud semi-indiferente que da un aire de superioridad intelectual y casi quiere decir "no mereces mi atencion, chavalin". Esto diluye el tema, y con el la posibilidad de que seas rebatido, transformando todo en una guerra de personalidades. Ademas esto crea una impresion de "yo tranquilo, tu desesperado", que pone en ridiculo a la mayoria de los contendientes y les saca su peor lado. Los fanaticos mas experimentados lo usan. Aprendelo.
Hay diversas formas de picar a alguien. Comentarios de:
- Edad.
- Ingresos economicos.
- Grado academico y/o auto-realizacion.
- Pocedencia.
- Madurez u orientacion sexual (muy desmoralizantes los de madurez).
- Ortografia (un clasico mata-temas siempre efectivo, que bien usado le quita la razon al interlocutor aunque la tenga).
- Entre otros.
Todos valen, solo que el verdadero experto sabe aplicarlos sin meterse al terreno del insulto, se esmera en externarlos sin ningun tipo de juicio acerca de la condicion atribuida, solo como cebo a ver si pican. Esto servira para usar luego el recurso del "no fui yo quien empezo a insultar", y ya sabes que los insultos le restan credibilidad a un forista, sin importar la certeza de su opinion. Tambien echale mano, por supuesto, al TXT con los puntos oscuros de la "bibliografia" de tus contrarios, y dejalos en el ridiculo con un link.
El nick (como el avatar y la firma) tambien es buena fuente de cuestionamientos de edad y personalidad, con el fin de mostrarte mas maduro y entendido que el adversario. Ten en cuenta si el tiene un nick basado en fenomenos mediaticos efimeros como peliculas, o si es de un personaje de juegos (para acusar de parcializacion), o si se compone de un nombre/apodo y un numero (si ronda entre los 10 y 20, o por los ochentas, sin duda se refiere a la edad o fecha de nacimiento), o si esta escrito en mayusculas, o si es un nick tipo "xaval imberbe viciado al kounter k se kree el dueño del mundo jajaja lol", rollito BAKALA_TERMINEITOR_89 o similares.
Si alguien externa un juicio critico de algo y este no te conviene, o si es simplemente un adversario consolero, lo mejor es acusar a ese forista de excederse, o sea, todo lo contrario pero magnificado. Si el dice "Fulano es casual", respondele "ya por eso te crees hardcore" en tono burlesco. Esto tambien te da aires de madurez y reflexividad, al poner una opinion independiente del esquema.
Todos los juegos, todas las empresas, todos los grandes nombres del videojuego, todas las consolas y casi todos los foristas tienen algun momento oscuro que puede ser aprovechado, algun trapo sucio que sacar en el justo momento en el que parezcan tener la opinion irrefutable.
Cuando llega el temido momento en el que te rebaten apropiadamente una critica, desvia la atencion a otro tema, de preferencia comparar catalogos, o un comentario en apariencia al margen pero destinado a tomar protagonismo. El humor es buen camuflaje para estos cambios. Otro excelente cambia-temas fugaz son las acusaciones ping-pong. Esos piques de "yo te digo, tu me dices" se ganan con cantidad. Cuando te digan una verdad gorda (personal o no), cuando te hagan una acusacion o pregunta durilla, responde con tres y podras desconcertar un poco al otro mientras estructuras tu defensa. O si llevas buen tiempo en el foro, puedes valerte de sencillamente ignorar esa "verdad" con un "Zzzzz..." o un "Que aburrido", recursos que acaban con el tema, sin importar su veracidad o interes, y dejan a tu adversario echando chispas ante tu indiferencia, sumandote puntos para venderte al publico (de lo que te hablo al inicio del tema). Esto funciona mejor si te has ganado reputacion y/o seguidores.

DEFIENDETE Y DEFIENDE.
Libertad de expresion, que manipulable es su interpretacion. Recuerdas cuando te dije que esta guia es para los fanaticos con clase? Aqui esta una de las razones. Cuanto menos insultos tengas en tu mensaje, mas puedes escudarte en la libertad de expresion para protegerlo. No importa el grado de fanatismo que tenga.
La respuesta de otro forista a un fanatico es casi siempre inadecuada: Generalizaciones, insultos, mensajes vagos llenos de smileys... No hay hilo, practicamente, que no los incluya. A veces tambien el uso de un estilo de redaccion desesperante y dificil de leer, hace que los demas se precipiten en ignorar argumentos y comiencen a insultarte. Aprovecha esto para tu defensa.
Coletilla util para mantenerte firme: "Esta es la verdad digan lo que digan". Aunque te reconozcan como fanatico.
Tienes colegas. En su labor apoyalos y si les atacan por pasarse un pelin, haz que los demas "comprendan" que tus compañeros van de coña, y que sus inquisidores son demasiado sensibles a una inofensiva critica humoristica. Puedes tambien aceptar que se ha pasado, para dar el toque de imparcialidad.
Naturalmente esto tiene un limite. Cuando distingues que un fanatico colega se pasa en exceso, hay que ser prudente y debes mantenerte vigilando. No le sigas la corriente si ves que se extrema, mas tampoco le rebatas. Se paciente. Mas temprano que tarde aparecera alguna respuesta ofensiva hacia tu colega, que luego pasara a la consola que defiendes, sus usuarios o sus juegos, y esa sera vuestra tabla de salvacion. Contrarrestalas y la discusion tomara el cauce requerido. Espera el momento oportuno para encontrar una respuesta contraria lo suficientemente patetica como para ser dejada en ridiculo con una ironia o con una acusacion de parcialidad. De nuevo, si ya eres un fanatico experimentado, puedes advertir a tu colega, en tono comico, del resentimiento de los que se quejan.
Si estas desacreditado, es hora de poner "verdades como puños" para recuperar confianza. Asi algunos te daran la razon aunque seas un fanatico. Como sea, llegara el momento en que tendras que retirarte y migrar a otro foro, o renacer con otro nick y la promesa de "esta vez" ser respetuoso e imparcial (con los dedos cruzados tras la espalda).

ESCAPA.
No solo los moderadores patrullan los foros. Hay miembros regulares que son tanto o mas dedicados a sondear las profundidades y las historias de cada post, de cada forista. Preparate para prevenir las arremetidas de estos detectives secretos.
En tus resultados de busqueda no te conviene que todos tus mensajes aparezcan mostrando tu intencion. Sal de la rutina y coloca frecuentemente mensajes "normales" con temas diversos en diferentes foros de la pagina, para dar variedad y reducir sospechas.
Recuerda que los moderadores tienen el deber de tomar medidas contra alguien por atacar a otro forista, pero no por atacar una consola o una compañia. Con la condicion de que pongas o aparentes un poco de base y no faltes al respeto, estas en todo tu derecho de decir que tal o cual consola o juego es la caña o es una mierda, aunque solo sea una magnificacion para animar el ambiente.

ESCUCHA.
Escucha lo que te digo. No soy quien para llamarle fanatico a nadie. Toma o deja estas instrucciones, pero a modo de conclusion recalco que los fanaticos, para bien o para mal segun se mire, son algo inseparable de un foro, y deben ser refinados hasta el punto de no constituir una molestia para los miembros normales, sino una diversion. Esmerate, pequeño saltamontes, en el arte del fanatismo videojueguil, si es el camino que has elegido. Depurate!
Ah... y por si acaso, le he puesto "pequeña" a esta guia, porque la "gran" guia pueden ser los propios foros.

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El Casual en el Arcade.
Publicado @ 19:28 - 11/4/2007
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OBJETIVO
Conocer cuanta familiarizacion tiene una persona ajena al mundo de las recreativas cuando se introduce en un arcade, y determinar lo necesario para afianzarla.

ESCENARIO 1: RETRO
Para iniciar un estudio como este, nada mejor que comenzar por lo mas simple. El sujeto en estudio reacciono positivamente a juegos como el Pac-Man y los shooters de aviones, con todo y la dificultad que experimento en los inicios (especialmente con los shooters). En el Tetris construyo un bonito castillo (creia que era el objetivo del juego), le aclaramos la finalidad que debia perseguir y se adapto igualmente. La primera prueba fue esperanzadora, aunque el especimen nos llego a indagar sobre la ausencia del juego de la serpiente, tan popular en los moviles.
Entonces pasamos a los juegos actuales.

ESCENARIO 2: DISPAROS
Como todo iniciado, agarro la pistola con ambas manos y descargo todas las balas que tenia en el primer enemigo. Siguio intentando con la recamara vacia, le explicamos el sistema de recargar disparando fuera de la pantalla, pero solo lo hizo una vez y siguio intentando sacar balas de la nada. Vislumbramos poco progreso y nos metimos en un genero mucho mas popular.

ESCENARIO 3: LUCHA
Elegimos un juego de lucha popular para hacer mas facil la adaptacion al medio. El especimen de estudio eligio al peleador que le parecio mas intimidante a la vista, y como sabemos estos tipos de personajes son lentos, en consecuencia la estrategia de machacar botones solo le funciono hasta el segundo o tercer combate contra la maquina. Le informamos de los combos y movimientos especiales, y le enseñamos uno sencillo para comenzar. Ejecuto bien los comandos al tercer intento, pero no prospero por dedicarse a buscar la victoria repitiendo una y otra vez el movimiento especial, hasta que la IA se dio cuenta. Inesperadamente se colo un sujeto externo, macho, de doce a trece años de edad, al parecer propenso a frecuentar el escenario de pruebas, que comenzo a atiborrar de indicaciones y advertencias a nuestro especimen, con ganas de "ayudarlo" a tener exito en el juego. El resultado no fue el esperado, ya que el "instructor" improvisado estaba colocado como una cuña, casi entre nuestro especimen y la pantalla.
A peticion de nuestro propio sujeto de estudio, y viendo el poco progreso mostrado a causa de (lo reconocemos) excedernos en la inmediatez, pasamos a otro apartado.

ESCENARIO 4: CONDUCCION
El coche permanecia inmovil y hubo que enterarle de la existencia de los pedales. Luego de un par de intentos se dio cuenta de que esto era como un coche real y solo debia pisar el acelerador. Basto que el mismo niño "ayudante" de los juegos de pelea (quien nos seguia como perro faldero) le gritara al oido un oportuno "QUE VAS CONTRARRELOJ, COÑO, PISALO A FONDO".
Ya a todo gas, la confianza aumento, la sonrisa se dibujo en los labios del especimen, y tomo la primera curva como un campeon. No obstante, inmediatamente despues de esa curva "heroica" se inicio el baile del vals, muy comun entre iniciados. Giro hacia un lado, el coche se va pegando a la pared, giro brusco en direccion contraria para regresar a la pista, el coche se pega al otro lado, y asi hasta acabarse el tiempo. Durante la carrera el especimen redujo velocidad al ver fotografos en la pista (era un juego de rallies), le aclaramos que se quitaban automaticamente a su paso. El espectador adolescente replico "Vaya mierda, no se pueden atropellar". Le preguntamos "Pero que juego crees que es este, Carmaggedon?" y el chico nos respondio "En ese se puede atropellar? Donde lo venden?". Le proporcionamos una direccion cualquiera, para que se fuera a comprarlo y nos dejara en paz.

ESCENARIO 5: BAILE
Las direcciones eran simples, mas el especimen no seguia el ritmo de la musica y solo se limitaba a pisotear repetida y freneticamente las plataformas de colores cada vez que veia cualquier cosa acercarse a los indicadores en pantalla. En la segunda partida siguio mas o menos el ritmo de la musica, pero en un estilo que no podriamos llamarle "juego de baile" sino "juego de pisar cucarachas" o "juego de marcha".
Malas noticias: El adolescente impertinente regreso, al acordarse de que no cargaba un duro encima para comprarse el Carmageddon, y como de costumbre metio las narices.
Buenas noticias: Durante una partida el especimen en estudio machaco inadvertidamente el pie izquierdo del chaval de un pisoton, lo que hizo que el chico nos dejara en paz pues se retiro rapidamente hacia un lugar solitario para que al "desatar" el grito la verguenza fuera menor.

CONCLUSION
La rapida desaparicion de los salones de maquinas es un factor muy poderoso para desanimar a un casual en su intento por meterse a un salon de maquinas, pero dependiendo del cristal con que se mire, el ambiente friki de los arcades fue una bendicion al intimidar a los casuals y mantener puro el submundillo de cada salon, o una desventaja por contribuir a su marginacion.
El casual de arcades tiene pocas probabilidades de convertirse en un visitante asiduo, si no se "entrena" primero con una consola. Y puede que la consola le haga olvidar las recreativas. Asi que tenemos un circulo vicioso.
Veamoslo del lado bueno. Por lo menos no nos toparemos con mas adolescentes necios.

Gracias.

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Hagamos un Final Fantasy!
Publicado @ 18:29 - 10/4/2007
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Lo primero que debemos entender es que no estamos haciendo simplemente un juego, sino mas que eso una pieza artistica epica y de alcance sentimental incalculable, digna de ser colocada entre las mas grandes obras de la historia de la humanidad. Se controla con un mando, viene en un disco, se mete en la consola, tiene HP y MP, tiene jefes, mazmorras, mundos, personajes e historia, pero el factor principal del nombre Final Fantasy (y la poderosa mezcla Consola - Circunstancias Del Mercado) lo hacen, en vez de un juego, una obra de arte indigna de estar en cualquier otra consola (solo a partir del 7), y que coloca al jugador en el Nirvana de la jugabilidad, haciendolo entender la vida, la muerte y los menus de batalla, y llevandolo a convertirse en un misionero de la filosofia de vida FF, guia de pensamiento supremo destinada a dominar el universo desde que se controle el problema del lag y los bugs en los servidores online de FF16. El siguiente plan es crear Chocobos reales en labora... lo siento, me emocione.

Se recomienda un pequeño rincon sagrado con una foto de Hironobu Sakaguchi, a la que habra que rendirle reverencia toda vez que se le pase enfrente, pues debe ser agradecida nuestra oportunidad de trabajar en la magna obra artistica y humana de la que participamos, y que esta garantizada a traspasar los linderos del mero arte para pasar a ser pura energia vital con forma de DVD.

Bien, hagamosnos ricos. Siempre en Japon salen unas 10 o 15 artistas pop a la semana, que se vuelven increiblemente populares durante el mes que duran en el recuerdo de los radioescuchas de la tierra del Sol Naciente. El paso comercial que debemos dar para conectar con el sentimiento del primer publico que disfrutara de nuestro juego, es hacer un poco de espacio entre las magistrales orquestaciones y embutirle un par de canciones J-pop. Una en medio y otra al final.

Son diferentes mundos y diferentes personajes, asi que son juegos diferentes. Aunque en todos sucede que un tio extrañamente vestido, a veces con el cabello puntiagudo y una espada de aspecto poco manejable para luchar, se dispone a resolver una dificultad de su vida en un mundo lleno de personajes con perfiles y pasados "culebronisticos" (para ayudar a transmitir emociones) y de subito se encuentra envuelto en una epica y elaborada conspiracion que amenaza el destino del mundo, y que epicamente le fuerza a reunir un epico grupo de caracteres en un epico barco volador para embarcarse en una epica aventura llena de epicos FMV y epicas batallas por turnos, donde por supuesto encontrara el amor en una chica de su grupo. Pero son juegos diferentes (y epicos). Los demas juegos son RPGs con historias; con nuestro FF debemos una vez mas imponer la diferencia y hacer una historia con segmentos de RPG. Segmentos epicos (ya, se que canso).

Entre la masa del publico consumidor, "drama" siempre significa "alto nivel artistico". Recordemos que queremos lograr un mundo realista y creible, y para representar el realismo de las cosas de la vida en un FF, nada mejor que matar o desaparecer a uno de los personajes, preferentemente uno en el que hayamos trabajado la conexion sentimental con el jugador. Listo! Jodiendo semi-imprevistamente a uno de los personajes, tenemos una historia que late al mismo ritmo que la realidad. Conmueve mazo, y contribuye a que se hable mucho de nuestra joya.

Llenemos todo de detalles. El aspecto barroco y recargado no es en todos los casos sinonimo de sentido artistico, pero en artworks y en los propios mundos de los juegos da una necesaria impresion de "estos tios son inalcanzables". Y ayuda a dar el aire epico (no resisti la tentacion de repetirlo).
La misma tonica va con los cinemas. Podremos hacerlos demasiado largos o demasiado cortos, necesarios o innecesarios, frecuentes o espaciados, pero que sean bonitos. Los FMV (o cinemas en tiempo real, si tenemos buenos graficos) aportan aun mas a la impresion ya vista en los artworks, de "jamas podremos siquiera acercarnos a un tercio del nivel del trabajo de esta gente". Ah, y prolongan la duracion...digo, la experiencia jugable.

Batallas por turnos. Tres palabras magicas que son sinonimo de Final Fantasy y tambien significan inteligencia. Alejemosnos de la brutalidad y tendencia a machacar botones de las batallas en tiempo real, y sigamos con este esquema que aumenta la capacidad intelectual y de decision de los jugadores. Recordemos que es un juego con un desarrollo elegante y sofisticado (y epico), y es necesario mantener esa elegancia y sofisticacion en la actitud del jugador cuando va a enfrentarse a un grupo de monstruos. Ademas destacamos los modales, tanto de los monstruos que esperan pacientemente nuestro plan de ataque, como de nuestro grupo cuando permite amablemente que el enemigo tenga su oportunidad de partirles sus poligonales culitos (o doujinizables, si hablamos de las chicas). Eso se llama cortesia.
No se pueden quedar atras las invocaciones. Ifrit y la pandilla nos brindan un mundo de diversion, espectacularidad y victorias monotonamente faciles, y por eso debemos hacer apreciar urgentemente la incomparable belleza de sus entradas y ataques decenas y decenas y decenas de veces, al alcance de un par de menus. Solo nos resta decidir si todas las batallas o solo las de los jefes seran epicas ("epico" suele significar "largo").

Bien hecho, tenemos la formula para crear un FF. Ahora bien, hay algo crucial para que sea considerado un FF por el gran publico, y es que debe salir en una consola de Sony. Si no, todos los esfuerzos serian en vano, y no sera un FF. Ni sera epico (muahahahaha).

Hasta luego.

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Hagamos un Zelda!
Publicado @ 1:54 - 10/4/2007
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Comencemos por el titulo. El unico requisito es que siempre debemos mencionar en el titulo de los Zeldas actuales, un item especial que utilizara Link durante casi todo el juego para obtener mas items que le abriran paso a lugares donde encontrara otros items que le permitiran encontrar la Espada Maestra, con la que proseguira su aventura en busca de mas items.

La saga Zelda ha tenido siempre un caracter innovador: En uno cambiaron el nombre de Zelda por Marin, otro lo hicieron 3D, otro con limite de tiempo, otro en un oceano... el pinaculo de la innovacion, vamos. Por lo que debemos poner un gran detalle que distinga al juego de los demas Zeldas, como ponerlo en un desierto (A Link to the Desert), o con todas las texturas verdes (Link viaja a la Ciuad Esmeralda para buscar la Trifuerza SP), o con las nubes con forma de botes de Nesquik (una maldicion de Ganon que debera ser rota para conseguir la Espada Cola Cao). De cualquier modo los seguidores lo veran como innovacion.

Hyrule nunca sera el mismo en ningun Zelda. Todos los lugares tendran como siempre un ambiente medieval, con jarrones, plantas que cortar, piedras que levantar, pero es un mundo diferente. En resumen, Hyrule sera el mismo pero no lo sera, y asi tambien y tampoco lo seran los boomerangs, las flechas, los brazaletes, las botas, las botellas, los ganchos y otros innovadores items. Thats the Nintendo Difference. TM **sonrisa con dientes brillantes y efecto de sonido de campanita de cristal**

Tampoco los enemigos ni los personajes principales seran iguales. Tenemos a un Link y a una Zelda, tenemos a un Ganon y a unos habitantes de pueblos aficionados a llenarnos de encargos, tenemos Stalfos y Octoroks, pero como segun la historia siempre es un periodo de tiempo diferente, no nos preocupemos por la posibildad de monotonia, porque son personajes nuevos. Aunque luzcan igual.

No queremos que Zelda se convierta en un culebron interactivo. Haremos, pues, este juego armados de una historia interesante y original como pocas: Ganon secuestra a Zelda, quiere la trifuerza, y Link tiene que salvar a Hyrule y a Zelda buscando 458362394 items desparramados por todo el mapa. No podemos improvisar con cosas demasiado arriesgadas, como los Zeldas de CD-i... un momento, salieron Zeldas en CD-i? Ah, no, me equivoque. Nunca salio un Zelda en CD-i. Es mas, no se lo que es un CD-i, ignorad esto, IGNORADLO!

Nuestro Link debe ser el foco de atencion (sobre todo en esos lugares donde no haya tantos elementos en el escenario), debemos cuidar bien el aspecto de esas orejas puntiagudas y ese traje verde con sombrero conico y pantalones engomados blancos, que es el simbolo del heroe varonil y poderoso que desbancara el mal de su pedestal.

El esquema de combate y mazmorras siempre ha sido exitoso en los Zeldas: Espada espada espada espada espada, escudo, flecha, espada espada espada, recoger items, puzzle, espada espada espada. No tenemos que cambiarlo si ya da resultados. Ah, agreguemos un movimiento que permita a Link, al vibrar el mando y presionar A, dar la vuelta tras el enemigo, pegarle un espadazo, sacar una llave del suelo para abrir la siguiente puerta, ponerle una venda en los ojos al enemigo y recuperar dos corazones con una voltereta artistica que tambien le quitara los zapatos al monstruo. Los acertijos de mazmorras deben ser mantenidos como un ejemplo de innovacion y creatividad de soluciones. Todos sabemos que empujar objetos, flechar ojos de piedra y encender antorchas para abrir puertas ( !? ) son metodos muy aclamados como soluciones creativas en toda guia de construccion de mazmorras que se respete.

La musica orquestada es para casuals, debemos poner canciones que permitan expresar emociones y que traigan aquella musica de los buenos tiempos de la NES y SNES a la epoca actual. Musica para Hardcore Gamers, en pocas palabras. Por lo tanto los MIDIS son la opcion a escoger.

Link jamas debe hablar (al igual que Mario). Es mas expresivo gritar y hablar por telepatia. Porque el jugador tiene que asumir su rol (ah, me olvide, es aventura, no rol)... bien, tiene que meterse en la piel del personaje, por lo que el jugon debe hablarle a la pantalla de la tele cuando le preguntan algo a Link en el juego. Eso es meterse en la piel del personaje. Asi tendremos, como siempre, la pista de voces mas expresiva de la industria: "Ah!" "Ya!" "Aaayayayay", "Jup!" y otras famosas frases de la historia del entretenimiento electronico.

Cuando nos topemos con una encrucijada de tiempo de desarrollo o de dilemas jugables, tomemos la siempre util referencia al estilo South Park: Que haria Shigeru Miyamoto? Conectando por unos minutos mentalmente con la eminencia del videojuego, adoptando su filosofia y aplicandola de la manera mas inteligente y marketeable posible, tendremos la solucion en poco tiempo, y hasta dos o tres ideas mas para los items y las mazmorras.

Ya con el juego listo, podemos meterlo en infinidades de packs y ofertas para quien no lo compre lo tenga por cojones.

La conclusion es un poco triste, y es que al final no podremos hacer un Zelda, aunque si un juego similar. Porque si no lo hace Nintendo, ni tiene los personajes de Nintendo, ni tiene a Miyamoto en los creditos, no es un Zelda, y no tendra las notas de un Zelda aunque no tenga que envidiarle en calidad. Sera la proxima, no podemos ganar en todas.

Au revoir.

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