Cosas.
Publicado: 01:54 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Comencemos por el título. El único requisito es que siempre debemos mencionar en el título de los Zeldas actuales, un ítem especial que utilizará Link durante casi todo el juego para obtener más ítems que le abrirán paso a lugares donde encontrará otros ítems que le permitirán encontrar la Espada Maestra, con la que proseguirá su aventura en busca de más ítems.

La saga Zelda ha tenido siempre un carácter innovador: En uno cambiaron el nombre de Zelda por Marin, otro lo hicieron 3D, otro con límite de tiempo, otro en un océano... el pináculo de la innovación, vamos. Por lo que debemos poner un gran detalle que distinga al juego de los demás Zeldas, como ponerlo en un desierto (A Link to the Desert), o con todas las texturas verdes (Link viaja a la Ciudad Esmeralda para buscar la Trifuerza SP), o con las nubes con forma de botes de Nesquik (una maldición de Ganon que deberá ser rota para conseguir la Espada Cola Cao). De cualquier modo los seguidores lo verán como innovación.

Hyrule nunca será el mismo en ningún Zelda. Todos los lugares tendrán como siempre un ambiente medieval, con jarrones, plantas que cortar, piedras que levantar, pero es un mundo diferente. En resumen, Hyrule será el mismo pero no lo será, y así también y tampoco lo serán los boomerangs, las flechas, los brazaletes, las botas, las botellas, los ganchos y otros innovadores ítems. That’s the Nintendo Difference. TM **sonrisa con dientes brillantes y efecto de sonido de campanita de cristal**

Tampoco los enemigos ni los personajes principales serán iguales. Tenemos a un Link y a una Zelda, tenemos a un Ganon y a unos habitantes de pueblos aficionados a llenarnos de encargos, tenemos Stalfos y Octoroks, pero como según la historia siempre es un período de tiempo diferente, no nos preocupemos por la posibilidad de monotonía, porque son personajes nuevos. Aunque luzcan igual.

No queremos que Zelda se convierta en un culebrón interactivo. Haremos, pues, este juego armados de una historia interesante y original como pocas: Ganon secuestra a Zelda, quiere la trifuerza, y Link tiene que salvar a Hyrule y a Zelda buscando 458362394 ítems desparramados por todo el mapa. No podemos improvisar con cosas demasiado arriesgadas, como los Zeldas de CD-i... un momento, ¿salieron Zeldas en CD-i? Ah, no, me equivoqué. Nunca salió un Zelda en CD-i. Es más, no sé lo que es un CD-i, ignorad esto, ¡IGNORADLO!

Nuestro Link debe ser el foco de atención (sobre todo en esos lugares donde no haya tantos elementos en el escenario), debemos cuidar bien el aspecto de esas orejas puntiagudas y ese traje verde con sombrero cónico y pantalones engomados blancos, que es el símbolo del héroe varonil y poderoso que desbancará el mal de su pedestal.

El esquema de combate y mazmorras siempre ha sido exitoso en los Zeldas: Espada espada espada espada espada, escudo, flecha, espada espada espada, recoger ítems, puzzle, espada espada espada. No tenemos que cambiarlo si ya da resultados. Ah, agreguemos un movimiento que permita a Link, al vibrar el mando y presionar A, dar la vuelta tras el enemigo, pegarle un espadazo, sacar una llave del suelo para abrir la siguiente puerta, ponerle una venda en los ojos al enemigo y recuperar dos corazones con una voltereta artística que también le quitara los zapatos al monstruo. Los acertijos de mazmorras deben ser mantenidos como un ejemplo de innovación y creatividad de soluciones. Todos sabemos que empujar objetos, flechar ojos de piedra y encender antorchas para abrir puertas ( !? ) son métodos muy aclamados como soluciones creativas en toda guía de construcción de mazmorras que se respete.

La música orquestada es para casuals, debemos poner canciones que permitan expresar emociones y que traigan aquella música de los buenos tiempos de la NES y SNES a la época actual. Música para Hardcore Gamers, en pocas palabras. Por lo tanto los MIDIS son la opción a escoger.

Link jamás debe hablar (al igual que Mario). Es más expresivo gritar y hablar por telepatía. Porque el jugador tiene que asumir su rol (ah, me olvidé, es aventura, no rol)... bien, tiene que meterse en la piel del personaje, por lo que el jugón debe hablarle a la pantalla de la tele cuando le preguntan algo a Link en el juego. Eso es meterse en la piel del personaje. Así tendremos, como siempre, la pista de voces más expresiva de la industria: "Ah!" "Ya!" "Aaayayayay", "Jup!" y otras famosas frases de la historia del entretenimiento electrónico.

Cuando nos topemos con una encrucijada de tiempo de desarrollo o de dilemas jugables, tomemos la siempre útil referencia al estilo South Park: ¿Que haría Shigeru Miyamoto? Conectando por unos minutos mentalmente con la eminencia del videojuego, adoptando su filosofía y aplicándola de la manera más inteligente y marketeable posible, tendremos la solución en poco tiempo, y hasta dos o tres ideas más para los ítems y las mazmorras.

Ya con el juego listo, podemos meterlo en infinidades de packs y ofertas para que quien no lo compre lo tenga por cojones.

La conclusión es un poco triste, y es que al final no podremos hacer un Zelda, aunque sí un juego similar. Porque si no lo hace Nintendo, ni tiene los personajes de Nintendo, ni tiene a Miyamoto en los créditos, no es un Zelda, y no tendrá las notas de un Zelda aunque no tenga que envidiarle en calidad. Será la próxima, no podemos ganar en todas.

Au revoir.

Publicado: 03:47 02/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Pequeño compendio de estribillos y enunciados que hace un tiempo vimos y hoy recordamos, provenientes de las altas autoridades de las compañías y de los seguidores de la Nintendo DS y la Sony PSP, en los inicios de la guerra en pos del dominio del mercado portátil.

NINTENDO DS
La primera pantalla táctil en consolas la estrena la DS.
La innovación será constante en todos los juegos de DS. Todos usarán dos pantallas, todos usarán la táctil, todos tendrán Wi-Fi y micrófono, todos serán innovadores.
Un juego con vista en primera persona controlado por stylus es innovador. Un Mario 64 a 4 jugadores, también.
La DS no es sucesora de GBA, es una consola nueva, es compatible pero no es sucesora, ¡NO ES LA SUCESORA! ¡QUE NO LO ES, COÑO! ¿No te dije que no es la sucesora de GBA? ¡NO LO ES!
La DS no compite con la PSP, es única en su género, es el Tercer Pilar del que hablaban las Antiguas Crónicas Miyamotianas de Nosecuántos Siglos Atrás. ¡NO COMPITE CON LA PSP, NO COMPITE! Si dices lo contrario Miyamoto te enviará un rayo.
La PSP costara un riñón y la mitad del pulmón izquierdo.
La PSP llenará el mercado de remakes de Plei 1 y 2, y juegos bazofia con licencias populares aclamados por los casuals.
Los gráficos no importan absolutamente nada, lo importante es la jugabilidad. Por eso la calidad N64 de los juegos de DS, basta y sobra.
La batería de la PSP se llevará colgada de la espalda como una bombona de oxígeno.
La PSP es la portátil más grande que se ha construido hasta la fecha.
El Mario Bros. DS es innovador porque Mario puede crecer enormemente.
Un stick analógico es innecesario y aparatoso en una portátil.
Picto-Chat es mejor, más útil y con sentido práctico que el Talkman.
La conectividad GBA-GC era innovadora y útil. La de PSP y PS2/3 será un sablazo.
La batería de la PSP no alcanzará a permitir jugar a una misión completa en un juego antes de descargarse.
La PSP venderá por los casuals.
Los sonyers traman una campaña mundial de viral marketing anti-DS.

SONY PSP
La PSP es la primera consola portátil, como la Plei es la primera consola doméstica. Las Gameboys anteriores no eran consolas, sólo Tamagotchis avanzados.
La PSP no solo es una consola portátil, está llamada a convertirse en el centro de entretenimiento universal del siglo XXI y servirá como documento de identificación pues no llevarla será un delito a partir del 2007.
DS es para niños y nintenderos (que es lo mismo), la PSP es para adultos. Si te ven en la calle con una DS se reirán de ti, si te ven con una PSP te dirán que eres cool.
No escaparán. La DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP...
La PSP cabe perfectamente en cualquier bolsillo de camisa... que mida más de 17 cm de profundidad.
Sólo Nintendo producirá juegos para la DS, la mayoría de ellos remakes de N64.
La DS es la portátil más grande que se ha construido hasta la fecha.
Un teclado adosable a la consola es más útil y se ve más cool que un teclado táctil en pantalla.
El UMD es el formato del futuro y jamás se podrá piratear.
300$ es un excelente precio para una portátil.
El lector de UMD durará por toda la generación intacto, sin un solo signo de desgaste ni errores de lectura.
La conectividad PSP-PS2/3 será innovadora y útil. La de GBA y GC era un sablazo.
Ver una peli en el bus es cool.
Las compañías que desarrollen para PSP se olvidarán para siempre de Nintendo.
Un Metal Gear en PSP con jugabilidad basada en cartas, es necesario e innovador.
Absolutamente todo el catálogo de la DS se compondrá de juegos infantiles.
La PSP tiene la pantalla desprotegida porque está diseñada para un público adulto que cuida más sus pertenencias. Si la DS es más resistente, es porque fue diseñada para un público infantil.
El día que Square programe un FF7 en PSP, Nintendo anunciará su cierre.
La DS venderá por los casuals.
Los nintenderos traman una campaña mundial de viral marketing anti-PSP.

Gracias por vuestra atención.

Publicado: 02:08 02/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
LIMPIEZA DE EMERGENCIA DE CARTUCHOS.
El soplado es un arte que nació al mismo tiempo que los cartuchos, y su dominio es requisito de todo retrogamer. La técnica más segura y sencilla es esta: Desplaza el cartucho como una armónica mientras soplas fuertemente con tus labios plegados hacia adentro, como una vieja desdentada. Así evitas que gotitas de saliva lleguen a los conectores. Me lo agradecerás, aunque se rían de ti.
Un cartucho es como una ciudad amurallada si se compara con un disco, pero unas precauciones no están de más. Si vas a usar una sustancia limpiadora (cuidado con los solventes fuertes) no la eches directamente. Empápala sin exceso en un bastoncillo de algodón y SÉCALA BIEN, cuidándote de que no queden fibras de algodón en los terminales.
La limpieza en seco con camisa es menos extendida, sin embargo sus resultados superan incluso a los del soplado. Limpia ambos lados de la tarjeta con un trozo plegado de tu camisa (o con una pieza de tela cualquiera), imprimiéndole movimientos firmes y rápidos. Consejo importante: Las telas satinadas o engomadas carecen de eficacia en esto.

MACHACANDO BOTONES.
El verdadero machacabotones (término incorrecto pero impuesto por la costumbre) no se subordina a los designios de la fuerza bruta. El secreto está en el ritmo, pequeño saltamontes. Cuando llegue la hora de presionar repetidamente un botón o un tapete, haz conciencia (en especial si el mando es ajeno) recordando que fuerza no es igual a cantidad.
La Mantis: La música libera tensiones. Sintoniza tu mente con una canción de ritmo rápido y dale al botón como si estuvieras tocando su percusión. No tenses la mano, relájala. Ritmo, no furia. Ooooommmmmm.
La Flor de Loto: Pon tu pulgar en el botón, pero sin descansarlo sobre él, a una altura que registre su pulsación pero que no estorbe el desplazamiento del dedo. Agita tu pulgar lateralmente, como un limpiaparabrisas supersónico. En cada ir y venir, si lo haces bien, el botón será pulsado.
El Vuelo de la Grulla: Apoya el mando sobre tus rodillas u otra superficie. Enfila hacia el botón tus dos pulgares (o índices, más efectivos) y altérnalos con rapidez. Es súper recomendable pues redistribuye convenientemente el esfuerzo. Te lo refresco: Ritmo, no furia.
La Ceremonia del Té: El giro de stick en un sentido estricto no entra en el tema, pero al mismo tiempo es compañero inseparable del machaque en ciertos juegos. Olvídate de usar la palma de la mano para hacer círculos rápidos, ahórrate las ampollas. Agarra suavemente la cabeza del stick con el pulgar y el índice (o pon el pulgar solo, si confías en que no se resbalará), sosteniendo la mano en vertical mientras haces los giros. Esta técnica en plan "cucharilla de café" te da más control y te cansará menos si te mantienes relajado.

DISCO FEVER.
Es normal que muchísimos occidentales no cuidemos nuestras consolas "a la japonesa". Colocar tu máquina de disco en ángulos inusuales (sólo si es de tapa, no de bandeja) te ayuda a sacarle hasta la última gota de vida útil. Poner de lado la Playstation resuelve el problema del desgaste del carril del lector (hasta que se desgaste del otro lado también). El famoso reseteo de la Dreamcast se subsana temporalmente colocándola boca abajo. Si la Gamecube te echa un pantallazo y no es un error general, no la reinicies. Basta con abrir la tapa y cerrarla.
¿Tienes una gran cantidad de amigos ansiosos por pedirte prestados tus juegos para someter los discos a una intensa sesión de ralladuras, pisadas y arrastres criminales? No te desilusiones, tu esperanza sigue en pie. Lo mejor para pulir los discos es un paño o una servilleta con pulimento de joyería. Si no lo tienes pero cuentas con mucha paciencia, cualquier abrasivo no disolvente funciona. Los mejores sustitutos son la pasta de dientes y el chocolate (sin pijerías de nueces ni cremas). Por último recordarte que la dirección del paño debe ser de adentro hacia afuera, nunca en círculos, para que si ocurre una ralladura accidental la lente la "salte" de largo y no se "descarrile", como sucedería en un surco a lo largo de la pista de datos.

Gracias por tu atención.

Publicado: 01:53 02/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Tres temas perdidos en la bruma del olvido y el ahorro de espacio en los servidores. El que los tenga archivados, o quien sepa del paradero de cualquiera de ellos, que le tienda una mano al autor, y gustosamente le digitaré un autógrafo.

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