Cosas.
Publicado: 02:33 25/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: La Vida.
Después de observar detenidamente diversos ejemplos de fuentes documentales que reflejan con precisión la vida y cultura japonesas (manga, anime, Japanarama e intuición propia), sentimos total seguridad de que nuestras prosiguientes impresiones de los derroteros cotidianos de la tierra del Sol Naciente son las correctas, y que el día que viajemos allá nuestro conocimiento nos permitirá familiarizarnos al instante.

Japón está situado en un archipiélago que oscila unos 200 metros de Este a Oeste y viceversa cada 6 meses. El 40% de su territorio es artificial y parte de la costa de sus ciudades se levanta sobre placas de hormigón inyectado con burbujas de aire (para flotación). Su bandera, un círculo rojo sobre fondo blanco, representa al sol naciente (que se veía rojo en la época de los samuráis, por asuntos de refracción de la luz que ya no se dan). Al principio el color de fondo era verde (el cielo tenía ese tono por la misma causa que el sol rojo), pero como se parecía a la bandera de Bangladesh se optó por ponerle el blanco bajo excusa de nubes.

Razones biológicas y sociales hacen que la vida de los japoneses evolucione a paso más acelerado que la occidental. Al nacer, sus nombres se deciden con un procedimiento especial: hasta los años 40 se tomaba como guía el sonido del choque contra el suelo de un recipiente de latón de forma cubica (a diferencia de China, que usaba botes cilíndricos de bronce), pero el consumo de metal de la guerra hizo cambiar la tradición, desde entonces se lanza una cesta de madera de cerezo con una campanilla de cerámica y un moño de cintas de papel de arroz. Entre el primer y tercer año de edad son entrenados en el uso del ábaco de 50 varillas con los ojos vendados y aprenden los casi 3000 kanjis requeridos a su edad. A los cuatro años entran a la educación básica, donde se les enseña literatura mundial avanzada, electrónica satelital, ingeniería genética e historia de la estrategia militar. Durante esa etapa, los niños japoneses pasan por el inicio de su adolescencia a los 6 años (ahí son llamados shotas o lolis según su sexo) y alcanzan la mayoría de edad a los 10.

Cuando cumplen 16 (y solo durante esa edad) van a la escuela secundaria, donde básicamente se folla, se lucha entre institutos, se aprende magia y se organizan competencias de colegialas en trajes ceñidos para alegrar a los maestros y alumnos del sexo masculino; a veces también se comete suicidio. Las autoridades escolares japonesas reglamentan el uniforme negro de estilo militar para los chicos, y con el objetivo de aumentar el atractivo del manga/anime y en pro de nuevas ideas para la pornografía establecen el traje de marinera para las chicas, fijando además un límite de 5 centímetros bajo el chumino como longitud máxima de las faldas. Dichas medidas han sido un rotundo éxito e incluso auspiciaron el nacimiento de la pujante industria de las bragas usadas de colegialas, tercera fuente de ingresos de Japón el año pasado (detrás del manga/anime y el sushi). Asimismo, a las maestras se les requiere tendencias bisexuales y pechos voluminosos, y para los maestros son obligatorias la carpeta negra y las gafas de montura gruesa.

Los japoneses adultos de a pie son fácilmente identificables: Los hombres son pequeños, imperturbables, siempre visten de chaqueta y pantalón de color neutro, tienen el pelo lacio, fuman, caminan en grupos con pasos rápidos y cortos, se enrojecen al tomar más de un vaso de whisky, y cuando se topan con compatriotas conocidos se saludan inclinándose repetidamente (la etiqueta manda a hacerlo al menos 7 veces, menos de ahí es una grave ofensa). Las mujeres tienen el cuerpo torneado, los pechos con talla mínima de sujetador en 34-D, el pelo de diversos colores (azul, verde, rosa, naranja, todos menos el negro), grandes ojos redondos (y voz chillona) o alargados (y voz sensual) dependiendo de si son buenas o malas, se sonrojan con relativa facilidad y andan por la calle escasas de ropa o en bragas (y desnudas en algunas zonas recreativas). Ciertos problemas de radiación de los monstruos que frecuentan el país han causado el surgimiento de subespecies femeninas como las Ganguro (con la piel y el cabello en negativo) y las Gothic Lolitas (victimas de regresión de edad). También hay robots humanoides, que conforman el 16% de la población japonesa y ocupan la totalidad de los puestos médicos, odontológicos, secretariales y de recepcionistas. Otros robots son empleados principalmente como conductores y esclavas sexuales.

El idioma japonés tiene una estructura gramatical que depende de la formalidad, la hora del día, la nacionalidad de los interlocutores y la cotización del yen, para conferir diversos significados a las frases. Cuentan con dos silabarios principales: Hiragana (usado por los aficionados de los Yomiuri Giants) y Katakana (usado por los seguidores de los demás equipos); y un sistema de unos 250 mil Kanjis combinables en una gran variedad de estilos. Un simple trazo agregado a un kanji puede significar un cambio de, por ejemplo, "hará frio esta noche, necesito una manta" a "Episodio especial! Choque de técnicas secretas!". Por eso los contratos de alquiler se registran grabados en audio, no por escrito. Sin embargo, hay ciertas expresiones tradicionales cuyo significado no oscila, como "Arigato" ("Sé japonés"), sus variantes "Domo Arigato" ("En verdad sé japonés") y "Arigato Gozaimazu" ("Sé más japonés que tú"), "Konichiwa" ("Inclínate y saluda", que también es un apellido) y "Date, bayo" (literalmente significa "Date prisa, caballo café", aunque se usa para subir el ánimo).

El Gobierno se lo alternan diariamente el Emperador y el Primer Ministro, ambos asistidos por un Consejo de Cien Honorables Ancianos en cada ciudad. Todos los años la población de la tercera edad se somete a exámenes para sustituir los miembros de los Consejos que se retiran o fallecen, por eso se tiene mucho respeto y consideración por los mayores ya que todos son potenciales candidatos. El famoso orden social japonés lo impone la propia ciudadanía, con la útil ayuda esporádica de chicos de cabello puntiagudo con poderes sobrenaturales. Las fuerzas armadas solo intervienen con sus robots gigantes en casos de ataques de monstruos, y la policía está destinada a proveer el efecto humorístico. Debido a este ambiente tentador para criminales peligrosos, las leyes de inmigración son muy estrictas. De Occidente solo es tolerado sin excesiva vigilancia el visitante rubio y de ojos azules (los demás no son "gaijins"), que hable inglés, vaya de buena fe y no se aparte de los senderos de turistas y templos. Por una particularidad genética, el japonés contrae de manera involuntaria los músculos de la boca y aparenta sonreír permanentemente si hay un gaijin dentro de un radio de 2 metros. Otra legislación importante es la Ley Kawaii de 1965, que establece que todo debe tener una mascota: los municipios, los clubes deportivos, los institutos, los cuarteles de policía, los templos, las fábricas, las funerarias, los preservativos y el sushi, entre otras cosas.

El documento de identificación japonés es el teléfono móvil, obligatorio desde los dos años de edad. Realiza automáticamente todas las funciones básicas de comunicación interpersonal de su usuario a más de 10 metros de distancia, controla todos los efectos de uso diario (y el coche en los viajes largos), administra su cuenta bancaria y regula el régimen alimenticio. Los masculinos son grises o negros, los femeninos se combinan con el color del pelo y tienen una pegatina kawaii por cada desengaño amoroso de la propietaria, por razones estadísticas.

La capital, Tokio, es tan bonita que por ley todas las demás ciudades de Japón deben intentar ser iguales a ella (por ejemplo Kioto, que casi le copia el nombre). Es segura y tranquila, llena de parques, plazas, edificios de apartamentos con jardines de rocas en el techo, pagodas, líneas de metro a tutiplén con suicidas y todo, arboles de cerezo genéticamente alterados para que florezcan todo el año, Love Hotels, peatones cruzando pasos de cebra, taxis Toyota Crown echando piques en su tiempo libre, y autobuses verdes (ecológicos) que funcionan con sake. En la eterna búsqueda de la eficiencia, se descubrió que tener la mano derecha (comúnmente la más precisa) sobre el volante mientras se maniobran las marchas reduce los accidentes en un 0,4%, por eso los coches circulan por la izquierda y con el volante a la derecha. Un inconveniente de Tokio es la falta de espacio residencial, que se resuelve dividiendo los apartamentos con papel y guardando los zapatos fuera de ellos. Otro es que es una ciudad constantemente destruida por terremotos, ataques alienígenas y monstruos, pero su sistema de evacuación y la avanzada tecnología de construcción permiten regresar todo a su estado original en menos de una semana. La primera estructura que se reconstruye es la Torre de Tokio, pues es ligera y de metal reciclable (no como la Eiffel).

Dentro de Tokio está el distrito de Akihabara, donde se venden aparatos electrónicos desconocidos para Occidente, revistas con dibujos de colegialas violadas por tentáculos, partes de robots para los numerosos escuadrones cibernéticos de defensa del archipiélago, anime y videojuegos. La población de esta zona se compone de otakus, cosplayers y dependientes de tiendas. Los otakus son seres provistos de inmensos poderes especiales que obtienen al llegar al nirvana viendo anime y leyendo manga, pero tales poderes están restringidos por su timidez y nunca se manifiestan, pues a pesar de su forma de ser los otakus se preocupan por la tranquilidad de su entorno y no quieren armar alboroto. Los cosplayers son aprendices de otaku que tratan de reflejar sus poderes mediante la imitación de la vestimenta de los héroes de anime y manga, tienen una propensión a reunirse en convenciones y tomarse muchas fotos porque creen que el flash de las cámaras y móviles les inyecta rayos gamma. Los dependientes de tiendas... bueno, son dependientes normales, solo que sufren de insomnio permanente por las "genki drinks", bebidas isotónicas con pequeñas porciones de material radioactivo, muy consumidas también por los oficinistas.

El manga y el anime son uno de los entretenimientos y medios de comunicación principales. Las cartas, los textos escolares, las revistas del mundo del espectáculo, los decretos de los Consejos de Ancianos y los informes policiales se elaboran con dibujos manga; los telediarios emiten sus noticias más impactantes en anime. Un porcentaje de ellos representan ultraviolencia, con el propósito de compensar la excesiva tranquilidad de la vida japonesa y hacer advertir al lector que en la fantasía y en el resto del mundo las cosas son más salvajes. El manganime comercial se divide en Shonen (luchas), Shojo (chicas de grandes ojos brillantes) y Hentai (sexo con jovencitas que aparentan la mitad de su edad o dicen tener el doble). A través de estos materiales los occidentales podemos descubrir las verdaderas expresiones de los japoneses cuando se comunican entre sí, como la gota, el venazo, la nariz sangrante o la transformación en chibi; no lo hacen a la vista de los extranjeros para que no se alarmen, y prefieren representarlo en un medio más potable.

La actividad recreativa favorita de los japoneses (después de leer manga) es trabajar. Les encanta estar en sus puestos laborales por varios días sucesivos, en busca de elevar su índice de honor (calculado cada fin de mes para descontar de los impuestos) y por respeto a sus superiores, pues preguntar la hora de salida se considera de poca cortesía y no paran la producción hasta que el jefe la recuerde. Otros entretenimientos son los videojuegos (que actualmente en Japón se clasifican en rol, frikadas y lucha), las estadísticas de trenes (el Shinkansen tiene un manga donde se transforma en robot para enfrentar al TGV) y el J-pop (en promedio salen unas 15 "idols" a la semana). La televisión japonesa ha evolucionado a un ritmo 6 veces mayor que la del resto del mundo, lo cual le permite registrar grandes picos de rating con contenidos altamente creativos, entre ellos: competencias de espiar bragas, hombres en pañales empujando una enorme figura de Pikachu, e incluso los anuncios publicitarios, que incluyen androides con la cara de actores y actrices estadounidenses. A causa del alto impacto de los contenidos, todo lo que se habla en cámara se acompaña de subtítulos, para ayudar a conservar la lucidez.

El deporte número 1 de Japón es el Sumo, tradición legendaria con mucho significado latente: consiste en dos gordos con pañales sacándose el uno al otro de un círculo de arena, lo que lo hace uno de los grandes aportes nipones a la cultura universal. El deporte número 2 es el Pachinko y el tercero el Drift. Otros deportes tradicionales japoneses son las artes marciales, kabuki, vuelo de cometas, harakiri, carreras de caballos y la ceremonia del té. Además, el pueblo japonés practica todas las disciplinas atléticas occidentales (fútbol, béisbol, rugby...), adaptadas a su propia interpretación, con superpoderes y discursos dramáticos para ajustarse más al gusto nipón. Los estadios son pequeños, pero como los japoneses también son pequeños, éstos disponen de más aforo que en Occidente.

El pueblo del Sol Naciente se alimenta de arroz, pescado y algas, ingredientes que se repiten en todos los platos de la cocina tradicional (incluso en los bollos de harina), pero son procesados y camuflados hábilmente para producir sabores ligeramente distintos aunque en el fondo son lo mismo. Algunas de las variaciones se conocen como sushi, tempura y wasabi, se ponen en bandas transportadoras en los restaurantes y tabernas para ser elegidos por su diseño (el sabor es lo de menos). El sake es la bebida nacional de Japón y su combustible alternativo más popular después de la basura orgánica. Se produce en alambiques situados al pie del monte Fuji, que es la única montaña natural de Japón (todas las demás se construyeron en la década del 60 para promover el deporte del esquí). El sake provee al trabajador y empresario japonés de valor y decisión para las actividades de negocios. Una botella es suficiente por largo tiempo, pues es imposible para un nacional nipón tomarse más de un vaso de sake al mes (si el whisky los pone colorados, imaginaos algo que también se usa como combustible de autobuses).

Esa es nuestra impresión general de Japón, su gente y su vida cotidiana, investigada con la mayor exactitud posible. Como veis, es una sociedad fascinante que merece ser tomada en cuenta. Solo hay que evitar llamarles "chinos". Gracias.

Publicado: 00:26 21/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Foros.
Hola, nuevo forista. Eres un manso corderito en una selva de bytes, te aterroriza la idea de participar entre tantos tecnicismos y debates cuando sólo quieres compartir una pequeña experiencia o solicitar una mísera ayuda en un simple juego. Pero no temas, aquí está tu siempre utilísima guía de supervivencia, de la mano con tu seguridad y en pos de que no se rían de ti ni te digan "ja ja, noob gallina". No quieres que esto te suceda, ¿o sí? ¿Eh? ¿EEEEEEEEEH?

NO ABRAS UN POST PARA PRESENTARTE.
"Hola, soy nuevo en el foro. Tengo esta consola, y esta otra, y aquella. ¿Me podríais decir cuál es la que tiene mejores juegos? Espero hacer muchas amistades en este foro. Pues eso es todo, y ahí os va. Este mensaje se autodestruirá en 3 segundos. 2. 1. 0. Ja ja, os engañé. ¿Es gracioso o no? Equis de, ay que me lol, equis de." Pon esto a recitar en el Loquendo TTS y comprenderás por qué los posts de presentación son innecesarios e incluso peligrosos.

NO TE CREAS UN SABELOTODO.
A bote pronto, la mitad de los miembros del foro saben más que tú de los entresijos del mundillo. Si te crees un gran conocedor, no escupas para arriba, más vale que estés dispuesto a actualizar todo lo que creías saber sobre historia y evolución de los videojuegos, o en caso extremo darle un cambio radical de perspectiva. Ahora, olvídate de tu "debut estelar" para "impresionar" al foro con la "historia secreta" de cómo en un principio la PlayStation iba a ser de Nintendo.
No, tampoco puedes hacer una encuesta de Final Fantasy vs Zelda.

FOREAR ES UNA CUESTIÓN DE ORGULLO.
Muchos foristas necesitan saciar de vez en cuando su complejo de Dr. House, dícese así de la urgencia periódica de exhibir o aparentar superioridad ante otro(s) forista(s) con mensajes cortos, directos y humillantes. Por eso, honorable nuevo usuario, detrás de la fachada de amabilidad y cooperación, el verdadero y absoluto propósito definitivo de todo usuario es OWNEAR.
Un post de recuento histórico, es un "sé más que vosotros, piltrafillas". Contribuir con imágenes a un hilo es un "no podéis encontrarlas y yo sí, inútiles", y así por el estilo. Desde un desliz de cifras de ventas hasta un error ortográfico, tienes a diario buenas oportunidades para refinar tu arte del OWNaje. Sin embargo, debes elegir víctimas a tu nivel, so pena de un temido CONTRA-OWNED.

EL PORQUÉ DE LOS FLAMES.
En adición a lo arriba expuesto, los ataques gratuitos tienen razones ideológico-consoleras, personales, económicas o de diversión. Puedes leerlos y entretenerte pero te aconsejo no participar en ellos, no te servirá intervenir para aclarar nada porque son mensajes incendiarios como lo dice su nombre. En más o menos páginas se disolverán y renacerán otro día. Distinguirás dentro de ellos muchas técnicas útiles si te quieres convertir en fanático y usadas hasta por los ejecutivos de relaciones públicas, por ejemplo el "spin", que en los foros se emplea para asuntos delicados como defender de forma indirecta las declaraciones imprudentes a favor de tu causa (desviando la atención puesta en quien las expresa), proveer de escolta al irrespeto con explicaciones etimológicas y semánticas, o meter el toque aguafiestas en una noticia positiva para tu bando contrario por medio del recuento del pasado y de los "peros", con su posterior "me atacáis porque es cierto".

UNAS CUANTAS MÁXIMAS DEL FOREO.
1. Por más absurda o fanática que sea tu intervención, siempre habrá alguien que la apoye o que en el peor caso te disculpe.
2. Un hilo normal nunca termina con el tema de apertura.
3. Una discusión que no finaliza cerrada por la moderación, lo hace por cansancio de las partes; si llega al límite de mensajes, sigue en otro hilo.
4. Las encuestas sólo sirven para calcular el porcentaje de activistas de cada compañía y para saber cuántos se han tomado la pregunta a cachondeo.
5. Un título polémico suma un 50% de páginas a tu post.
6. Los posts que no pretenden debatir (los documentales) no pasarán de 2 páginas.
7. Un insulto es expulsión, 10 posts de trolleo puede que no.
8. Lo que diga un forista en un debate no es lo que haya escrito, sino lo que el otro haya interpretado.
9. Si un hilo de corte habitual sobrepasa las 10 páginas, es matemáticamente imposible que esté libre de un mínimo asomo de conflicto.
10. Si ves muchas palabras en mayúsculas (sin que abarquen el mensaje completo), apuesta a que el autor está enrojecido de ira.

EVOLUCIÓN DE HILOS.
En los foros off-topic la mayoría de los temas son problemas personales-amorosos, censos de descubrimiento sexual adolescente, clubes de gente con el mismo problema que se da palmaditas en la espalda, maratones de Liberales vs Conservadores en todas sus variantes, o hilos de "humor" (así, entre comillas). En los foros de consolas es un poco más homogéneo. Por lo general, un hilo estándar de gran índice de lectura evoluciona así en condiciones normales:
1. Se plantea el tema.
2. Se responde vagamente o con opiniones inofensivas.
3. Se mete como cuña una ironía hiriente o un flame que polemiza el tema (a veces el hilo inicia aquí).
4. Se responde de la misma guisa, empieza la guerra de egos.
5. Se movilizan las tropas y se definen los bandos en discusión (Sonyers-Nintenderos, Sonyers-Boxers, HD-Nintenderos, Sonyers-Wii60, PSWii-Boxers, Nintenderos retro-Segueros retro, etcétera).
6. Se cambia de tema a finales de la segunda o en la tercera página. Este tema puede ser de ventas, capacidad tecnológica o catálogo.
7. Se cambia otra vez de tema en la séptima u octava página. El moderador ya está vigilando.
8. Se llega a lo personal (etapa mezclada con el desarrollo del tema).
9. Expulsiones.
10. Cierre.
Aprende a identificar las etapas y sus múltiples variaciones.

TIPOS DE FORISTAS.
Esta pequeña lista sólo cubre variedades más comunes.
El Forista Normal (especie en vías de extinción, conversa, comparte datos, participa en encuestas, comenta y casi no discute acaloradamente).
El Fanático (fácilmente identificable, muy polémico, "lo mío es lo mejor y lo demás sobra", persigue o está en todos los hilos de su favoritas o némesis).
El Despistado (también llamado Súper Casual, participa poco, se limita a su consola y sus juegos, a veces cree que se puede hablar de emuladores y chips).
El Líder de Opinión (experto, polémico, se toma ciertas libertades... teme por tu vida foril si está en el bando contrario).
El Creído (vocabulario muy elaborado y con apariencia de gran conocimiento, mas todo es un mero análisis subjetivo y con tintes de deseos y fanatismo).
El Cómico Frustrado (pone comentarios curiosos, chistes, tiras cómicas de vez en cuando, en fin, su razón de ser es atraer la atención con el humor).
El Fantasma (forista común y corriente, igual a todos, pero que sólo lee y cuando pone un mensaje es cada tres meses).

EPÍLOGO.
¿Qué más puedo decirte como colofón? Internet es salvaje. Si quieres amigos, ve a una plaza o a un club. Gracias por tu atención.

Publicado: 22:36 19/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: La Vida.
Hola, ¿me extrañasteis?...
Bueno, de todas formas ha pasado mucho tiempo. Antes que todo, ten al alcance una toalla de mano.

¿Tienes problemas para ligar? ¿Te huyen las mujeres? ¿Careces de una imagen interesante? ¿Eres un ejemplo viviente de Midori no Hibi (en el sentido de que tu mano derecha es tu novia)? A continuación se detalla el secreto de las artes amatorias, la esencia del conquistador contemporáneo, totalmente disponible para que esa escurridiza ninfa de tus sueños se rinda a tus pies y se te entregue sin reservas. Prepárate, hijo, hare de ti una máquina de pasión. Tú también puedes ser un Don Juan. Tú también puedes conseguir que las chicas de tu instituto repitan tu nombre una y otra vez, meneando la cucharilla entre las dulces y salvajes contracciones de sus noches húmedas. Tú también puedes lograr que, como en las películas norteamericanas, esa rubia de abundantes pechos embutida en poco más que un escaso traje de noche con tacones altos te mire a los ojos desde el otro extremo del salón de fiestas llevándose un dedo a la boca entre imperceptibles estertores de placer contemplativo, mientras agita pausada, rítmica e instintivamente sus caderas, haciendo así subir centímetro a centímetro el escandaloso corte frontal de su vestimenta, en lento pero expectante paso hasta exponer en discreta sorpresa, solo para ti, un poco de la alevosa desnudez de sus jugosos vértices amatorios, comunicándote sin palabras las ardientes ansias de que arremetas sin pudor contra los rojizos portales del tibio y carnoso manantial que palpita y crece incesantemente entre sus piernas, y de que desates en su cuerpo una monstruosa explosión de energía culminante que inunde aún más su fuente de delicias y la eleve, estremeciéndose entre incontrolables sacudidas y gritos de placer, hasta sobrepasar los límites del disfrute carnal y hacerle sentir por unos minutos que, más que humana, es un clímax viviente bailando sobre ti.

Te advertí lo de la toalla. No es mi culpa, prosigo.

APRENDE A SER MALOTE.
Este término de "malote" no lleva consigo toda la exactitud, veamos la dualidad maniqueísta de bien y mal desde otra perspectiva: la del bien común y el bien individual. Escoger el bien común pone a todos en el mismo saco y con el mismo beneficio, y ninguna tía quiere de pareja a un mediocre igual a los demás. El bien individual es tu objetivo para lograr lo mejor de las cosas y la atención de las chavalas. Primero tú, después tú, y si queda algo, tú. Las chicas suspiran por los hombres con don de mando, los que hacen y deshacen, los fuertes. Por eso la más guapa del salón se enrolla con el jefe de la panda. Por eso en USA los condenados a muerte reciben cartas de amor de mujeres desconocidas. Por eso a las estrellas del reggaetón les tiran bragas mojadas en los conciertos y luego salen en sus videos rodeados de bellezas impresionantes. A todas las féminas, A TODAS, sin excepción, se les hace el potorro jalea real ante la presencia de un malote/macho dominante. Ese rechazo de algunas es mero recato fingido para evitar el juicio de la opinión general, notarás que te "desaprueban" con gestos pero no te quitan la mirada de encima.

POTENCIA TU IMAGEN.
Antes de comprender su real objetivo (de lo que hablare más adelante), las tías se enrollan con los hombres por dos razones: para lucirlos y para que las protejan. Entonces, hazte lucir y créate una imagen peligrosa para los demás pero segura para ella.
El aspecto de "chico duro" siempre funciona. Saca músculos con la ayuda de un programa intensivo, lleva el ceño fruncido hasta cuando te rías, añádele el toque macarra a tu vestuario, usa algo de cuero, ponte tatuajes (permanentes... a menos que seas un gallina, coo co co co co), tunea tu coche o moto y ponle grandes altavoces para los bombardeos de bakalao y reggaetón (si no tienes vehículo di que le están montando nitros), habla más fuerte que todos para lograr presencia, lleva y muestra un puño americano o una navaja aunque no la sepas usar, reduce drásticamente tu vocabulario y tu rendimiento académico para que no te digan rata de biblioteca, alardea de tus hazañas, rellénate el paquete con algodón, rasúrate como los actores porno para agregarle psicológicamente hasta dos centímetros a tu miembro, hazte un corte de cabello asimétrico, viste de negro (el misterio es un imán de feromonas), déjate una ligera barba de descuido para el efecto "salvaje" y/o hazte una cicatriz. Puedes usar AXE si te place, pero te advierto que es puro marketing.

ENFRÉNTATE A TODO Y A TODOS.
Que ninguna autoridad te limite. NINGUNA. Un individuo sin las ataduras de los convencionalismos sociales de autoridad, debe actuar con libertad. Para impresionar a las pivas, sé un paladín de la lucha contra la sociedad, siente la urgencia de rebelarte, aunque sea innecesariamente y por joder. Siempre sé un obstáculo en planes ajenos, esto demostrará quién es el que tiene la decisión final en TODO y alrededor de quién gira el mundo en el que te mueves. Si te molesta estar esposado y prefieres una rebeldía más simbólica, la música es una buena opción. Cómprate una guitarra y cárgala encima (esta técnica funciona mejor dejándote el cabello largo), serás el juglar juvenil de la libertad sin importar que no sepas ni un solo acorde. Las chicas te perseguirán.
Haz que, en la búsqueda del bien personal, tu libertad choque con la de tus semejantes. Pasa por donde quieras aunque tengas que empujar a alguien. No necesitas pedir excusas ni aceptar sugerencias. En fin, ¿a quién le importa el bienestar de los demás? El respeto no es más que el complejo de inferioridad de los diplomáticos. Tales oportunidades son cojonudas para imponer tu personalidad y tus dotes de polemista. Recuerda que los artistas que más embrollos arman son los que más seguidores tienen, y que los aguafiestas son vistos como triunfadores. Gana la discusión con fuerza y pulmón, y las féminas admiraran tu liderazgo y tu capacidad de OWNear a conocidos y desconocidos.
Tener enemigos contribuye a fortalecer la imagen de independencia y firmeza de pensamiento, así como de adultez (por la gran responsabilidad de cuidarte). También añade un poco de factor "aventura" o "riesgo", que a ellas les mola. Gánate un par de adversarios, ojo, SIEMPRE más débiles que tú.
A ninguna tía le interesa un tonto que hable de lo bien que se lleva con su mami. Hay pocas cosas que demuestren más dependencia e infantilidad, que hablarle de tus padres a tu pareja. Si tu relación materna-paterna-filial navega en buenas aguas, algo anda mal. Necesitas un destete, debes discrepar en todo lo posible con tus progenitores y tener encontronazos con ellos para demostrarle a tu chica que eres un hombre maduro y libre, sin niñerías de ataduras familiares, y que no se deja mandar por nadie. Ellas se desviven por los lobos solitarios.

SÉ LA PEOR PESADILLA DE LOS MÁS DÉBILES.
Selección natural, hijo. El más fuerte sobrevive, el más débil muere. En el reino animal el macho dominante DEBE demostrar constantemente su superioridad para ganar el favor de la hembra y la oportunidad de apareamiento. No niegues a tu animal interior, en la selva de hormigón debes ser inmisericorde con los nerds, porque las chicas también les evitan, y qué mejor recurso de atención que llevar a la práctica activa ese rechazo. Hazles putadas (mientras más crueles mejores) y recuérdaselas siempre, humíllales verbal y físicamente, pégales por diversión, haz uso libre de sus bienes, enséñales tu navaja o puño americano, haz que tiemblen con la sola mención de tu nombre y se levanten aterrorizados a las 3 de la madrugada llamando a mami después de haber soñado contigo. A muchas pivas les causa placer, cual romanos en el Coliseo, el ver a sus hombres dominar a quienquiera que sea, aunque se trate de un debilucho.
Dato útil: Los medios electrónicos han establecido a "eres un gallina" como el clásico de clásicos entre las frases desmoralizantes.

ARRIÉSGATE COMO UN HÉROE DE ACCIÓN.
¿Prudencia? La prudencia es para gilipollas, el riesgo extremo sí que es para los verdaderos hombres. El mundo es de los que se arriesgan. Si hay una cosa que le infunde a una mujer el apego hacia su pareja, es el miedo a perderla. Como lo ha demostrado el personaje de James Bond por más de 50 años, ser el centro del peligro, la acción y la aventura garantiza que todas las mujeres quieran probar tu pito. Amplía tu aura de audacia y peligro constante. Como te dije, ten un enemigo o dos, observa videos de peleas en Internet o en la tele y nutre tus conocimientos de ataque y defensa, pierde el miedo (o aparenta perderlo) y sé un hombre firme e inmutable, símbolo de adultez. Protagoniza hazañas y putadas peligrosas, esas que los cobardes llaman "tonterías", para demostrar iniciativa y creatividad. Si las logras, ganas el derecho de usar la coletilla "gallina, no puedes hacer lo que hice yo" (ver apartado de arriba). Libérate de la sensibilidad, permanece con la cara de piedra ante las alegrías, tristezas y sorpresas de la vida (un líder no debe dejarse afectar por nada, ni por los sentimientos). La sensibilidad es un terrible indicio de amariconamiento, en esos momentos donde parezca querer dominarte mete rápido un comentario de humor negro y te elevarás al Olimpo de los machos mente-fría. Recuerda el ceño fruncido y la sonrisa malévola.

CUIDADO CON SU PADRE.
Hecho demostrado: Las chicas impresionantemente hermosas suelen tener como padre a un individuo corpulento de muy malas pulgas que ostenta alguna autoridad administrativa o militar. Ridiculízalo en su ausencia y convence a tu chica de que le ignore, tráela y recógela de su casa pero no te acerques al pórtico ni te atrevas a enfrentar al monstruo cara a cara si no quieres que te borre toda la chulería de golpe. No es prudencia, es auto-preservación.

ENSÁRTALA PRIMERO QUE NADIE.
Quien da primero da dos veces. El solemne momento de quitarle la envoltura a una chica virgen (si en tu localidad aún existen) sólo está reservado para los más audaces. Aunque no se sienta lista, por cojones le debe gustar, coño, que tú eres el que manda. Podrá abandonarte, pero la semilla ya estará sembrada y jamás te olvidará. El próximo que la pruebe detectará un humillante mensaje de "no fuiste el primero, debilucho". Y ellas, en el futuro, se cansarán de sus noviazgos/matrimonios, se acordarán de ti, te perdonarán y te ofrecerán de nuevo en todo su esplendor lo que ya no les quieran dar a sus novios/esposos.
"Los más fuertes consiguen novias, los más sensibles consiguen esposas". Yo le agrego "...y los más fuertes consiguen amantes". Adivina quiénes son esas amantes.

SABES MEJOR QUE ELLAS LO QUE QUIEREN.
Las tías son tan complicadas que ni ellas mismas saben interpretar sus pensamientos y deseos. ¿Por qué algunos hombres famosos triunfan tanto con las mujeres? Porque descubrieron el gran secreto: Lo que una mujer desea en una relación es SENTIRSE POSEÍDA. De las grandes razones que hacen que las mujeres tengan a los macarras como sex-symbols, esta es la principal (mencioné las otras dos en el apartado "imagen"). Si abordas a una piva y te dice que no, insiste, ella sólo está fingiendo el rechazo porque eres irresistible. Cógele del brazo y morréala, te aseguro que tarde o temprano le gustarás, ya por su sinceramiento o por el síndrome de Estocolmo. Olvídate también de esa mierda de "lo que importa son los sentimientos". La intensidad del placer físico y el estar sometidas a los deseos del macho, es lo que las vuelve locas a todas. Algunas mujeres discrepan con esto porque niegan su instinto animal y están cegadas por los tabúes culturales. La solución para ellas es una buena sesión de "castigo" en una noche loca. El sexo resuelve todos los problemas, les abre la mente y les convence de su verdadero rol en la relación. Si ella no lo disfruta, es que no le estás dando con suficiente fuerza. Lo físico es lo que manda; si no, dime, ¿por qué en el porno lésbico las actrices no pueden prescindir de los dildos? Dama bien follada, dama feliz.

APRENDE A RECONCILIARTE.
Eres un Casanova, no puedes evitar el repartir tu polen entre florecillas ansiosas. ¿Acaso no es el hombre el factor activo por ser el que mete? Las mujeres no ven el hecho de ser engañadas como una traición tuya, sino como una consecuencia de su propia falta de cariño. Así, ante los rumores se esmerarán en competir con las intrusas, y el disfrute será tuyo. En caso de que ella tenga bastante personalidad y no se crea inferior, aquí entra una característica femenina que constituye una ventaja para ti: Las mujeres son inconmensurablemente fáciles de convencer con palabras bonitas. El amor es de tontos (tiempo que se pierde sin mojar el churro), excepto aquí que puedes usarlo a tu conveniencia. Un ramo de rosas (robado, para el factor Robin Hood), una canción dedicada en la radio o un poema descargado de Internet hacen maravillas y erradican de su memoria tu jugarreta, no importa si es algo temporal, tu aprovéchala antes de que se arrepienta. Vuelves a ser el machote con corazón de oro, gracias a la magia del amor.

EPÍLOGO.
Al final, he de recomendarte que no te fíes un 100% de esta guía sino hasta cierto tiempo. Es de sabios no generalizar, y sólo una porción de las mujeres actuales se corresponden con las descripciones arriba indicadas. Más aún, yo mismo me releo el texto y me impresiono con el tocho de machismo, injusticia y animaladas que he compuesto. Pero gracias al modelo femenino que están inculcando las revistas de adolescentes junto a los reality shows y la prensa rosa en las jovencitas actuales, te garantizo que en un futuro no tan lejano no habrá guía para ligar más efectiva que esta, te lo aseguro.
Gracias.

Publicado: 01:54 18/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Foros.
Un clon bien personificado hace maravillas. Puede ser útil para apoyar tus propias opiniones, para decir lo que no puedes con tu nick original, para cambiar actitudes hacia una consola/compañía a través de su conducta y del uso inteligente de la psicología inversa, o por puro entretenimiento de ver el foro "animado" con una discusión. Al igual que la guía del fanático, esto tampoco pretende servir para el "mal", solo es una manera peculiar de advertir los recursos de los clones. El uso e interpretación de estas direcciones va por cuenta del interesado. Por supuesto, me centro en el clon "artístico" y/o "académico".

GESTACIÓN.
Debes construir una personalidad creíble, no solo otra cuenta con un nick distinto. Crea un pequeño mundo alrededor de tu clon, ponle una afición por algún equipo de fútbol, elige sus animes favoritos, créale anécdotas personales o hasta su aspecto físico. Tienes que creerte tu personaje, como todo un actor hollywoodense.
Establece parámetros de redacción específicos para cada clon, detalles sutiles que hacen un mundo de diferencia y lo distinguen de tu verdadero yo:
- ¿Postea normalmente o "grita" en mayúsculas?
- ¿Emplea o no las tildes?
- ¿Utiliza palabras o expresiones particulares?
- ¿Abre y cierra los signos "¿?" y "¡!" o puntúa solamente al final, al estilo americano?
- ¿"Conoce" los códigos del foro y los emplea, o postea en texto plano?
- ¿Cuál recurso en específico usa para enfatizar? Mayúsculas, negritas, cursivas, colores, tamaño...
- Coloca smileys?
- ¿Separa los párrafos o escribe todo unido?
- ¿Cuál es su frecuencia de errores ortográficos, si los "comete"?
- ¿De qué forma pone el nombre de cada consola?

PRESENTACIÓN.
Los "HOLA, SOY NUEVO" son sospechosos. A menos que tu clon esté "migrando" o extendiéndose a otro foro, hazte un poco el tonto. Pregunta cuál es mejor consola, etc., pero no abuses ya que está pasando de moda. No inicies con avatar y firma, un nuevo miembro no conoce las preferencias del foro sino que se lanza a postear desde que tiene la oportunidad. Si a tu clon le colocas avatar y firma desde el principio, es porque quieres que te reconozcan.

ACCIÓN.
Si es un clon desechable, para jugar una broma o con un solo objetivo directo, vete a lo directo (valga la redundancia). Si quieres que tu clon permanezca, aparte de tu tarea principal, opina sin miedo sobre cualquier tema al margen del propósito de tu clon. Dará variedad y reducirá suspicacias.
En tu misión principal, además de intensificarlo, añade algunos detalles a lo que normalmente expresas con tu nick original (si también en la "realidad" te dedicas a defender esa causa). Es la oportunidad que el clon te da, no la desperdicies.
Los clones de psicología inversa son impresionantes. Los puedes usar para crear rechazo hacia lo que promueven (y tú en realidad adversas) o apoyo a lo que combaten (y en el mundo real te mola). Son excelentes cebos, pues nadie suele sospechar de su verdadera intención, se ocupan de rebatirle. Estos clones hacen milagros, por ejemplo, ponen a defender una idea-consola-pieza mediática a alguien que normalmente se percibe hostil hacia ella, o ponen de acuerdo al foro completo en una opinión (que, hay que decirlo, la mayoría de las veces es el rechazo a tu clon). Son fascinantes herramientas de poder psicológico, dan gusto en manos de un experto.
Si puedes colocar imágenes y tienes tu pequeño espacio para subirlas, recuerda no enlazarlas de las mismas páginas para tu nick original y tu clon. Lo preferible es abrir cuentecillas para cada clon en diferentes sitios gratuitos: Uno en Lycos, otro en Hispavista, otro en Uploadit, otro en Gratisweb... Si eres prudente, evita abrir varias cuentas de estas en una misma web, para no dar lugar a deducciones devastadoras.

PREVENCIÓN.
Consejo: Puedes auto-contestarte pero no abuses de ello. Es un error común en los clones con poca experiencia. No siempre tienes que poner de acuerdo a todos tus clones, sé creativo. Y por lo que más quieras, no respondas a tus clones desde el mismo ordenador. La IP te delatará ante el moderador. (rima consonante)  
Algunas veces el caso del rastreo de IP es sencillo de resolver. Llevas ventaja si estás conectado por modem dial-up, pues la IP es variable. Sólo debes desconectarte y abrir una nueva conexión para activar tu clon sin sospechas. Si es por banda ancha o por red (como en los cibers), donde la IP es fija, la única solución es "asignarle" un ordenador a cada clon. Por ejemplo, posteas con tu nick original desde tu casa, con un clon desde el trabajo, con otro desde el instituto y con otro desde un cíber. En los cibers donde "opera" tu clon, trata de ocupar siempre el mismo ordenata.
Si eres más quisquilloso puedes prevenir también que tus clones tengan el mismo Host. Para saber cuál es el Host de la conexión donde estás, abre una de esas páginas o imágenes donde te lo ponen en pantalla con la IP, para identificarte a ti mismo y facilitar estrategias futuras de, como un ejemplo, separar las corrientes de opinión de cada clon por los hosts de sus conexiones y así mostrar a los "detectives" la coherencia de que realmente "son" diferentes personas.
Además tienes la opción de separar la actividad de tus clones por horario y fecha.

RENOVACIÓN.
Si tu clon es descubierto o desacreditado, es hora de "suicidarlo", abandonando la cuenta o provocando la expulsión si eres quisquilloso y no quieres dejar cabos sueltos. Lo que te aconsejo es que no inicies tu siguiente clon inmediatamente sales del otro, si no quieres que sepan que es el mismo. Lo preferible es planificar el traspaso, iniciar la actividad del "heredero" unos días antes de la auto-expulsión del clon saliente, para garantizar un relevo suave y sin sospechas. Puedes incluso añadir un poco de creatividad y enfrentar opiniones de tus dos clones en ese período de transición, para que se note la supuesta discrepancia.

CONCLUSIÓN.
Ojalá todos tuvieran suficiente confianza y franqueza para no necesitar clones, pero humanos somos y es nuestra naturaleza. Te recomiendo utilizar tu clon con prudencia y eficacia para lo que lo necesites, y formar parte de la gran tarea de despojar al clon de ese prejuicio de que son dañinos y vulgares. Forja un clon artístico, un verdadero alter-ego elaborado, y hasta te perdonarán si te descubren. Ciao.

Publicado: 03:33 15/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos. : Los Foros.
Un fanático es un fanático, sin importar qué consolas tenga ni qué juegos le gusten. Todo forista tiene sus "pro" y sus "anti" en términos de consolas, sea descaradamente o al mínimo nivel. Tarde o temprano saldrán a flote, de manera sutil o explícita. La exacerbación de estos "pro" o "anti", define al fanático.
Esta guía ha sido retocada casi hasta el mismo día de su posteo, nutriéndose de grandes ejemplos de técnicas legendarias de fanatismo en los foros de Meristation  y Vandal. No pretende ser un Príncipe de Maquiavelo, aunque luzca en parte un desafío a los moderadores en realidad podría funcionar como una ayuda, para que abran más los ojos y se enteren mejor de estas técnicas. Por otro lado tampoco es para que vean fanáticos hasta en la sopa... xD
Y por qué no, quisiera satisfacer un poco mi ego viendo referencias a mi trabajo en alguna recóndita respuesta, pero peco de inmodesto y eso depende del interés que genere. Si la trilogía de El Nintendero-Boxer-Sonyer (por cierto, quien conserve esos artículos que me tienda una mano, que los perdí) y la dupla de Hagamos un Zelda-FF fueron mis Novelas Ejemplares, quiero que esta guía sea mi Quijote.
Si para ti tanto monta con tal de lograr tu objetivo, el camino fácil no amerita ser explicado. Por eso esta guía se enfoca en el fanatismo con clase, artístico, forjado en la experiencia y el arte especializado de la batalla consolera en los foros.

EQUÍPATE.
La comparación de catálogos es frecuente y muy usada por los fanáticos. Ten siempre al alcance un par de listas de juegos, tanto de éxitos y lanzamientos como de los exclusivos de tus consolas protegidas y de las decepciones, exclusividades perdidas y los de dudosa calidad de tus consolas víctimas.
Ten, además, un TXT o DOC con frases y posts penosos de tus adversarios frecuentes y sus links. Son muy útiles para restarles crédito en los combates, la peña le da más razón usualmente al que pone links. También se muestra más abierta con el que pone la nota agradable en el instante oportuno, así que recopila direcciones de imágenes graciosas (si tienes derecho a ponerlas), con el mismo objetivo.
Ten links del progreso en apartado grafico de títulos clave, sobre todo si son juegos-víctimas que reducen su calidad respecto a las primeras imágenes.

ALABA.
La tarea de dejar bien parada tu consola es más bien un proceso de búsqueda del momento adecuado. Espéralo, para no sobrepasarte, por ejemplo si otro forista ensalza a su consola, hazlo tú también, pero hacerlo por tu cuenta y de la nada revelará tu verdadero propósito. Por tu naturaleza de fanático, es lógico que tengas una idea de los aspectos en los que sobresale tu máquina, así que no abundaré más. Solo te diré que es arriesgado.

ATACA.
Aunque puedes hacerlo, es algo precipitado el abrir demasiados posts para atacar juegos/consolas. Mejor pon respuestas. Recuerda que pueden vigilarte. Es mejor un poco de paranoia que una expulsión inadvertida. Hay foros donde se registran tus últimas respuestas en la búsqueda, no queda más que esmerarte en tu prudencia.
Los mensajes de ataque a tu consola objetivo, ponlos en el foro más concurrido, que casi siempre es el general de consolas. Cuando te reprochen el no ponerlo en el foro de su consola correspondiente, la siempre útil respuesta de "esto es un foro de consolas y hay libertad de expresión" es la que va.
En caso contrario, si alguien pone un post beneficioso para tu consola atacada en el foro general, recurre a predecir la entrada de los fanáticos al hilo, y aclara que ese post debería estar en el foro de su consola, no el general.
Los rumores, que tanto terreno dan para sembrar posts kilométricos, deben ser manipulados con cuidado. Ya sabes tu misión, reforzar los que te favorecen y desmentir los que te adversan. Analiza la situación de los factores del rumor, relaciona con noticias anteriores y saca una conclusión. Puedes, si te atreves, crear rumores a partir de situaciones económicas y acuerdos, pero recuerda que solo puedes SUGERIR su posibilidad, no afirmarla. De todos modos esto pica a los fanáticos afectados, y si te llaman pitoniso Lolo, pon el escudo y di que solo estás sugiriendo y/o dando tu humilde opinión.
Los gráficos son cruciales para un fanático. Si tienes que atacar gráficos, de preferencia apunta a las series de muchas imágenes. Si son malas la tienes fácil. Si tienen calidad, en alguna habrá una texturilla dudosa, un borde brusco, algún jaggie. Cuestiona si tendrá un framerate constante, o sino es hora de enaltecer la jugabilidad por encima de los gráficos.
Acusar de hipocresía es un arte. Necesitas buena memoria (o un TXT con copy-pastes) para reunir frases cruciales de la compañía-víctima o de cada post que pongan tus contrincantes. Extiende esas declaraciones hasta absolutamente todo lo que digan o hagan. El 100 por 100 de las veces, en algún tema una compañía llegará alguna vez a decir o demostrar lo contrario en la práctica, por lo que sacarles eso que habían dicho es una gran carta bajo la manga para tacharlos de hipócritas, sin importar si las declaraciones o noticias son positivas. Usa cuando puedas las declaraciones más recientes, para que tus contrincantes no se escuden en un cambio de opinión.

CONTRAATACA.
Bajar de la nube a un fan de una consola generalmente se centra en noticias de juegos exclusivos nuevos. Atiende a estos factores: Fecha de salida, gráficos, tipo de público, resolución de las imágenes (caso que las haya) comparada con la de la tele, duración de la exclusividad, valores de producción, aportes en jugabilidad, y la ya famosa innovación (nadie realmente innova, siempre hay un antecedente, tu trabajo es encontrarlo). En alguno deberá fallar. Golpea por ahí.
No es necesario falsear noticias, el arte está en interpretarlas. Hay una técnica muy importante, que es el CONTRA-HYPE. Las noticias positivas de tu consola-blanco puedes atajarlas como un arquero mundialista, usando creatividad y espíritu crítico. El papel de aguafiestas debe transmitir un tono realista, reflexivo, alejado de los entusiasmos ciegos y en resumen proclamar un solemne y creíble "no cantéis victoria aún". Recuerda que con un poco de buena información a la mano se le pueden sacar "peros" imbatibles a una noticia que no vaya con tus propósitos, por más afincada que esté. Todas tienen algún lado que no se resiste al cinismo.
Otra opción es la de "campear", entrar a un post positivo para tu consola víctima, sin contestar, y esperar en un rincón, pacientemente a que aparezca un comentario fanático para entrar en la discusión con una queja por el fanatismo. Si quieres puedes referirte un poco al tema principal del hilo para que no argumenten que estás ahí para sembrar cizaña, pero centra tus ataques en las respuestas fanáticas de apoyo a la "buena noticia" (que afortunadamente nunca faltan) y en algunos casos en el aire de auto-convencimiento que emiten estos mensajes. En caso de que seas un fanático forjado y con experiencia, puedes recurrir a esta estrategia incluso antes de que haya respuestas fanáticas, anunciando pesimistamente en lo que va a desembocar el thread.
Aprende a buscarle causas negativas a las noticias positivas como packs, rebajas o actualizaciones de hardware/software, esto se da principalmente en el plano financiero de las compañías.
Si tu blanco es una consola tecnológicamente inferior a la tuya, y la versión de un juego multiplataforma para esa consola "inferior" recibe las mejores notas (o si el juego es exclusivo de ella y para tu máquina hay un título similar), se puede emplear la excusa de la puntuación relativa, es decir, aclararás que las notas son basadas en la capacidad de cada máquina. Así podrás "normalizar" ese juego, y de buen crédito pues las webs y revistas en gran parte de los casos puntúan siguiendo esa filosofía.
Comparar catálogos es delicado. ¿Recuerdas el TXT con la lista de juegos? Úsalo. Si no destacas en cantidad, recurre al argumento de la calidad. Si tienes suficientes, di que más juegos dan más posibilidad de escoger, aunque para los demás esos juegos no sean gran cosa. En cualquier caso debes hacer aparentar que la mayoría de juegos exclusivos de la lista de tu contrincante apuntan a ser mediocres, o simples especulaciones si son juegos de lanzamiento.
Si un juego de la consola de la competencia apunta a exitazo de reviews y ventas, lo mejor es compararlo con un título similar de tu consola y encontrar un aspecto en el que tu juego sobresalga (sonido, inmersión, cantidad de polígonos, etc). Así tienes oportunidad de sobre-resaltar la importancia del apartado que te favorece, y quedarán las impresiones de "vuestro juego podrá ser bueno en esto pero no en todo" y "no es perfecto, no es perfecto, jajaja".
Las arremetidas contra tus juegos protegidos tienen contraataques de cajón que puedes emplear, como la acusación de fanatismo o envidia contra tu máquina. Ayúdate con links en este caso. El victimismo es también una acusación válida y un excelente rompe-escudos cuando te tachan de fanático. Tachar de victimista a alguien te da un ligerísimo aire de madurez en tu comentario. Memoriza esta fórmula y sus dos caras: los que atacan a tu consola víctima tienen el derecho a expresar opiniones; los que la defienden, el deber de respetarlas.
Un jueguecillo muy entretenido es el de "si no fuera así sería un desastre" o "ya cantaría que no lo hicieran" al responder a una noticia positiva, sobre todo porque sólo referirse vagamente al desastre (o incluso teorizar sus consecuencias) deja un matiz pesimista en los que lo leen. Podrías tener hasta una oportunidad de crear el ambiente de una situación preocupante basándote en nada más que tu proyección de lo que habría sido.
Para acallar un rumor en contra, cuestiona la credibilidad de las webs de origen, y achácale en su desventaja su misma naturaleza de rumor. Enfréntalo a alguna noticia confirmada que diga o aparente lo contrario.
Es simple manejar las opiniones ante los resultados de encuestas. Si tus adversarios están ganando, es necesario desacreditar la revista o web (si está muy bien posicionada di que ha decaído) y recurrir al argumento de los fanáticos que votan más de una vez. Si te favorecen los resultados, por lógica te toca defenderlos y reconocer que son un buen ejemplo de los intereses de la comunidad jugona. Ambas perspectivas tienen parte de la razón, por lo que no vas mal de ninguna forma.

COMBATE.
Ah, el marketing. Hay pocas cosas más irritantes para alguien envuelto en una discusión, que ese momento donde su contrincante logra venderse al público, es decir, llega a imponer su imagen ante los espectadores a base de seguridad en sí mismo, el fino uso de la ironía y esa sutil actitud semi-indiferente que da un aire de superioridad intelectual y casi quiere decir "no mereces mi atención, chavalín". Esto diluye el tema, y con él la posibilidad de que seas rebatido, transformando todo en una guerra de personalidades. Además esto crea una impresión de "yo tranquilo, tú desesperado", que pone en ridículo a la mayoría de los contendientes y les saca su peor lado. Los fanáticos más experimentados lo usan. Apréndelo.
Hay diversas formas de picar a alguien. Comentarios de:
- Edad.
- Ingresos económicos.
- Grado académico y/o auto-realización.
- Procedencia.
- Madurez u orientación sexual (muy desmoralizantes los de madurez).
- Ortografía (un clásico mata-temas siempre efectivo, que bien usado le quita la razón al interlocutor aunque la tenga).
- Entre otros.
Todos valen, solo que el verdadero experto sabe aplicarlos sin meterse al terreno del insulto, se esmera en externarlos sin ningún tipo de juicio acerca de la condición atribuida, sólo como cebo a ver si pican. Esto servirá para usar luego el recurso del "no fui yo quien empezó a insultar", y ya sabes que los insultos le restan credibilidad a un forista, sin importar la certeza de su opinión. También échale mano, por supuesto, al TXT con los puntos oscuros de la "bibliografía" de tus contrarios, y déjalos en el ridículo con un link.
El nick (como el avatar y la firma) también es buena fuente de cuestionamientos de edad y personalidad, con el fin de mostrarte más maduro y entendido que el adversario. Ten en cuenta si él tiene un nick basado en fenómenos mediáticos efímeros como películas, o si es de un personaje de juegos (para acusar de parcialización), o si se compone de un nombre/apodo y un número (si ronda entre los 10 y 20, o por los ochentas-noventas, sin duda se refiere a la edad o fecha de nacimiento), o si está escrito en mayúsculas, o si es un nick tipo "xaval imberbe viciado al kounter k se kree el dueño del mundo jajaja lol", rollito BAKALA_TERMINEITOR_89 o similares.
Si alguien externa un juicio crítico de algo y éste no te conviene, o si es simplemente un adversario consolero, lo mejor es acusar a ese forista de excederse, o sea, todo lo contrario pero magnificado. Si él dice "Fulano es casual", respóndele "ya por eso te crees hardcore" en tono burlesco. Esto también te da aires de madurez y reflexividad, al poner una opinión independiente del esquema.
Todos los juegos, todas las empresas, todos los grandes nombres del videojuego, todas las consolas y casi todos los foristas tienen algún momento oscuro que puede ser aprovechado, algún trapo sucio que sacar en el justo momento en el que parezcan tener la opinión irrefutable.
Cuando llega el temido momento en el que te rebaten apropiadamente una crítica, desvía la atención a otro tema, de preferencia comparar catálogos, o un comentario en apariencia al margen pero destinado a tomar protagonismo. El humor es buen camuflaje para estos cambios. Otro excelente cambia-temas fugaz son las acusaciones ping-pong. Esos piques de "yo te digo, tú me dices" se ganan con cantidad. Cuando te digan una verdad gorda (personal o no), cuando te hagan una acusación o pregunta durilla, responde con tres y podrás desconcertar un poco al otro mientras estructuras tu defensa. O si llevas buen tiempo en el foro, puedes valerte de sencillamente ignorar esa "verdad" con un "Zzzzz..." o un "Qué aburrido", recursos que acaban con el tema, sin importar su veracidad o interés, y dejan a tu adversario echando chispas ante tu indiferencia, sumándote puntos para venderte al público (de lo que te hablo al inicio del tema). Esto funciona mejor si te has ganado reputación y/o seguidores.

DEFIÉNDETE Y DEFIENDE.
Libertad de expresión, qué manipulable es su interpretación. ¿Recuerdas cuando te dije que esta guía es para los fanáticos con clase? Aquí está una de las razones. Cuanto menos insultos tengas en tu mensaje, más puedes escudarte en la libertad de expresión para protegerlo. No importa el grado de fanatismo que tenga.
La respuesta de otro forista a un fanático es casi siempre inadecuada: Generalizaciones, insultos, mensajes vagos llenos de smileys... No hay hilo, prácticamente, que no los incluya. A veces también el uso de un estilo de redacción desesperante y difícil de leer, hace que los demás se precipiten en ignorar argumentos y comiencen a insultarte. Aprovecha esto para tu defensa.
Coletilla útil para mantenerte firme: "Esta es la verdad digan lo que digan". Aunque te reconozcan como fanático.
Tienes colegas. En su labor apóyalos y si les atacan por pasarse un pelín, haz que los demás "comprendan" que tus compañeros van de coña, y que sus inquisidores son demasiado sensibles a una inofensiva crítica humorística. Puedes también aceptar que se ha pasado, para dar el toque de imparcialidad.
Naturalmente esto tiene un límite. Cuando distingues que un fanático colega se pasa en exceso, hay que ser prudente y debes mantenerte vigilando. No le sigas la corriente si ves que se extrema, mas tampoco le rebatas. Sé paciente. Más temprano que tarde aparecerá alguna respuesta ofensiva hacia tu colega, que luego pasará a la consola que defiendes, sus usuarios o sus juegos, y esa será vuestra tabla de salvación. Contrarréstalas y la discusión tomará el cauce requerido. Espera el momento oportuno para encontrar una respuesta contraria lo suficientemente patética como para ser dejada en ridículo con una ironía o con una acusación de parcialidad. De nuevo, si ya eres un fanático experimentado, puedes advertir a tu colega, en tono cómico, del resentimiento de los que se quejan.
Si estás desacreditado, es hora de poner "verdades como puños" para recuperar confianza. Así algunos te darán la razón aunque seas un fanático. Como sea, llegará el momento en que tendrás que retirarte y migrar a otro foro, o renacer con otro nick y la promesa de "esta vez" ser respetuoso e imparcial (con los dedos cruzados tras la espalda).

ESCAPA.
No solo los moderadores patrullan los foros. Hay miembros regulares que son tanto o más dedicados a sondear las profundidades y las historias de cada post, de cada forista. Prepárate para prevenir las arremetidas de estos detectives secretos.
En tus resultados de búsqueda no te conviene que todos tus mensajes aparezcan mostrando tu intención. Sal de la rutina y coloca frecuentemente mensajes "normales" con temas diversos en diferentes foros de la página, para dar variedad y reducir sospechas.  
Recuerda que los moderadores tienen el deber de tomar medidas contra alguien por atacar a otro forista, pero no por atacar una consola o una compañía. Con la condición de que pongas o aparentes un poco de base y no faltes al respeto, estas en todo tu derecho de decir que tal o cual consola o juego es la caña o es una mierda, aunque solo sea una magnificación para animar el ambiente.

ESCUCHA.
Escucha lo que te digo. No soy quién para llamarle fanático a nadie. Toma o deja estas instrucciones, pero a modo de conclusión recalco que los fanáticos, para bien o para mal según se mire, son algo inseparable de un foro, y deben ser refinados hasta el punto de no constituir una molestia para los miembros normales, sino una diversión. Esmérate, pequeño saltamontes, en el arte del fanatismo videojueguil, si es el camino que has elegido. ¡Depúrate!
Ah... y por si acaso, le he puesto "pequeña" a esta guía, porque la "gran" guía pueden ser los propios foros.

Publicado: 19:28 11/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
OBJETIVO
Conocer cuánta familiarización tiene una persona ajena al mundo de las recreativas cuando se introduce en un arcade, y determinar lo necesario para afianzarla.

ESCENARIO 1: RETRO
Para iniciar un estudio como este, nada mejor que comenzar por lo más simple. El sujeto en estudio reaccionó positivamente a juegos como el Pac-Man y los shooters de aviones, con todo y la dificultad que experimentó en los inicios (especialmente con los shooters). En el Tetris construyó un bonito castillo (creía que era el objetivo del juego), le aclaramos la finalidad que debía perseguir y se adaptó igualmente. La primera prueba fue esperanzadora, aunque el espécimen nos llegó a indagar sobre la ausencia del juego de la serpiente, tan popular en los móviles.
Entonces pasamos a los juegos actuales.

ESCENARIO 2: DISPAROS
Como todo iniciado, agarró la pistola con ambas manos y descargó todas las balas que tenía en el primer enemigo. Siguió intentando con la recámara vacía, le explicamos el sistema de recargar disparando fuera de la pantalla, pero sólo lo hizo una vez y siguió intentando sacar balas de la nada. Vislumbramos poco progreso y nos metimos en un género mucho más popular.

ESCENARIO 3: LUCHA
Elegimos un juego de lucha popular para hacer más fácil la adaptación al medio. El espécimen de estudio eligió al peleador que le pareció más intimidante a la vista, y como sabemos estos tipos de personajes son lentos, en consecuencia la estrategia de machacar botones solo le funcionó hasta el segundo o tercer combate contra la máquina. Le informamos de los combos y movimientos especiales, y le enseñamos uno sencillo para comenzar. Ejecutó bien los comandos al tercer intento, pero no prosperó por dedicarse a buscar la victoria repitiendo una y otra vez el movimiento especial, hasta que la IA se dio cuenta. Inesperadamente se coló un sujeto externo, macho, de doce a trece años de edad, al parecer propenso a frecuentar el escenario de pruebas, que comenzó a atiborrar de indicaciones y advertencias a nuestro espécimen, con ganas de "ayudarlo" a tener éxito en el juego. El resultado no fue el esperado, ya que el "instructor" improvisado estaba colocado como una cuña, casi entre nuestro espécimen y la pantalla.
A petición de nuestro propio sujeto de estudio, y viendo el poco progreso mostrado a causa de (lo reconocemos) excedernos en la inmediatez, pasamos a otro apartado.

ESCENARIO 4: CONDUCCIÓN
El coche permanecía inmóvil y hubo que enterarle de la existencia de los pedales. Luego de un par de intentos se dio cuenta de que esto era como un coche real y solo debía pisar el acelerador. Bastó que el mismo niño "ayudante" de los juegos de pelea (quien nos seguía como perro faldero) le gritara al oído un oportuno "QUE VAS CONTRARRELOJ, COÑO, PÍSALO A FONDO".
Ya a todo gas, la confianza aumentó, la sonrisa se dibujó en los labios del espécimen, y tomó la primera curva como un campeón. No obstante, inmediatamente después de esa curva "heroica" se inició el baile del vals, muy común entre iniciados. Giro hacia un lado, el coche se va pegando a la pared, giro brusco en dirección contraria para regresar a la pista, el coche se pega al otro lado, y así hasta acabarse el tiempo. Durante la carrera el espécimen redujo velocidad al ver fotógrafos en la pista (era un juego de rallies), le aclaramos que se quitaban automáticamente a su paso. El espectador adolescente replicó "Vaya mierda, no se pueden atropellar". Le preguntamos "¿Pero qué juego crees que es este, Carmaggedon?" y el chico nos respondió "¿En ese se puede atropellar? Dónde lo venden?". Le proporcionamos una dirección cualquiera, para que se fuera a comprarlo y nos dejara en paz.

ESCENARIO 5: BAILE
Las direcciones eran simples, más el espécimen no seguía el ritmo de la música y solo se limitaba a pisotear repetida y frenéticamente las plataformas de colores cada vez que veía cualquier cosa acercarse a los indicadores en pantalla. En la segunda partida siguió más o menos el ritmo de la música, pero en un estilo que no podríamos llamarle "juego de baile" sino "juego de pisar cucarachas" o "juego de marcha".
Malas noticias: El adolescente impertinente regresó, al acordarse de que no cargaba un duro encima para comprarse el Carmageddon, y como de costumbre metió las narices.
Buenas noticias: Durante una partida el espécimen en estudio machacó inadvertidamente el pie izquierdo del chaval de un pisotón, lo que hizo que el chico nos dejara en paz pues se retiró rápidamente hacia un lugar solitario para que al "desatar" el grito la vergüenza fuera menor.

CONCLUSIÓN
La rápida desaparición de los salones de máquinas es un factor muy poderoso para desanimar a un casual en su intento por meterse a uno de ellos, pero dependiendo del cristal con que se mire, el ambiente friki de los arcades fue una bendición al intimidar a los casuals y mantener puro el submundillo de cada salón, o una desventaja por contribuir a su marginación.
El casual de arcades tiene pocas probabilidades de convertirse en un visitante asiduo, si no se "entrena" primero con una consola. Y puede que la consola le haga olvidar las recreativas. Así que tenemos un círculo vicioso.
Veámoslo del lado bueno. Por lo menos no nos toparemos con más adolescentes necios.

Gracias.

Publicado: 18:29 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Lo primero que debemos entender es que no estamos haciendo simplemente un juego, sino más que eso una pieza artística épica y de alcance sentimental incalculable, digna de ser colocada entre las más grandes obras de la historia de la humanidad. Se controla con un mando, viene en un disco, se mete en la consola, tiene HP y MP, tiene jefes, mazmorras, mundos, personajes e historia, pero el factor principal del nombre Final Fantasy (y la poderosa mezcla Consola - Circunstancias Del Mercado) lo hacen, en vez de un juego, una obra de arte indigna de estar en cualquier otra consola (solo a partir del 7), y que coloca al jugador en el Nirvana de la jugabilidad, haciéndolo entender la vida, la muerte y los menús de batalla, y llevándolo a convertirse en un misionero de la filosofía de vida FF, guía de pensamiento supremo destinada a dominar el universo desde que se controle el problema del lag y los bugs en los servidores online de FF16. El siguiente plan es crear Chocobos reales en labora... lo siento, me emocioné.

Se recomienda un pequeño rincón sagrado con una foto de Hironobu Sakaguchi, a la que habrá que rendirle reverencia toda vez que se le pase enfrente, pues debe ser agradecida nuestra oportunidad de trabajar en la magna obra artística y humana de la que participamos, y que está garantizada a traspasar los linderos del mero arte para pasar a ser pura energía vital con forma de DVD.

Bien, hagámonos ricos. Siempre en Japón salen unas 10 ó 15 artistas pop a la semana, que se vuelven increíblemente populares durante el mes que duran en el recuerdo de los radioescuchas de la tierra del Sol Naciente. El paso comercial que debemos dar para conectar con el sentimiento del primer público que disfrutará de nuestro juego, es hacer un poco de espacio entre las magistrales orquestaciones y embutirle un par de canciones J-pop. Una en medio y otra al final.

Son diferentes mundos y diferentes personajes, así que son juegos diferentes. Aunque en todos sucede que un tío extrañamente vestido, a veces con el cabello puntiagudo y una espada de aspecto poco manejable para luchar, se dispone a resolver una dificultad de su vida en un mundo lleno de personajes con perfiles y pasados "culebronísticos" (para ayudar a transmitir emociones) y de súbito se encuentra envuelto en una épica y elaborada conspiración que amenaza el destino del mundo, y que épicamente le fuerza a reunir un épico grupo de caracteres en un épico barco volador para embarcarse en una épica aventura llena de épicos FMV y épicas batallas por turnos, donde por supuesto encontrará el amor en una chica de su grupo. Pero son juegos diferentes (y épicos). Los demás juegos son RPGs con historias; con nuestro FF debemos una vez más imponer la diferencia y hacer una historia con segmentos de RPG. Segmentos épicos (ya, sé que canso).

Entre la masa del público consumidor, "drama" siempre significa "alto nivel artístico". Recordemos que queremos lograr un mundo realista y creíble, y para representar el realismo de las cosas de la vida en un FF, nada mejor que matar o desaparecer a uno de los personajes, preferentemente uno en el que hayamos trabajado la conexión sentimental con el jugador. ¡Listo! Jodiendo semi-imprevistamente a uno de los personajes, tenemos una historia que late al mismo ritmo que la realidad. Conmueve mazo, y contribuye a que se hable mucho de nuestra joya.

Llenemos todo de detalles. El aspecto barroco y recargado no es en todos los casos sinónimo de sentido artístico, pero en artworks y en los propios mundos de los juegos da una necesaria impresión de "estos tíos son inalcanzables". Y ayuda a dar el aire épico (no resistí la tentación de repetirlo). La misma tónica va con los cinemas. Podremos hacerlos demasiado largos o demasiado cortos, necesarios o innecesarios, frecuentes o espaciados, pero que sean bonitos. Los FMV (o cinemas en tiempo real, si tenemos buenos gráficos) aportan aún más a la impresión ya vista en los artworks, de "jamás podremos siquiera acercarnos a un tercio del nivel del trabajo de esta gente". Ah, y prolongan la duración...digo, la experiencia jugable.

Batallas por turnos. Tres palabras mágicas que son sinónimo de Final Fantasy y también significan inteligencia. Alejémonos de la brutalidad y tendencia a machacar botones de las batallas en tiempo real, y sigamos con este esquema que aumenta la capacidad intelectual y de decisión de los jugadores. Recordemos que es un juego con un desarrollo elegante y sofisticado (y épico), y es necesario mantener esa elegancia y sofisticación en la actitud del jugador cuando va a enfrentarse a un grupo de monstruos. Además destacamos los modales, tanto de los monstruos que esperan pacientemente nuestro plan de ataque, como de nuestro grupo cuando permite amablemente que el enemigo tenga su oportunidad de partirles sus poligonales culitos (o doujinizables, si hablamos de las chicas). Eso se llama cortesía. No se pueden quedar atrás las invocaciones. Ifrit y la pandilla nos brindan un mundo de diversión, espectacularidad y victorias monótonamente fáciles, y por eso debemos hacer apreciar urgentemente la incomparable belleza de sus entradas y ataques decenas y decenas y decenas de veces, al alcance de un par de menús. Solo nos resta decidir si todas las batallas o sólo las de los jefes serán épicas ("épico" suele significar "largo").

Bien hecho, tenemos la fórmula para crear un FF. Ahora bien, hay algo crucial para que sea considerado un FF por el gran público, y es que debe salir en una consola de Sony. Si no, todos los esfuerzos serán en vano, y no será un FF. Ni será épico (muahahahaha).

Hasta luego.

Publicado: 01:54 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Comencemos por el título. El único requisito es que siempre debemos mencionar en el título de los Zeldas actuales, un ítem especial que utilizará Link durante casi todo el juego para obtener más ítems que le abrirán paso a lugares donde encontrará otros ítems que le permitirán encontrar la Espada Maestra, con la que proseguirá su aventura en busca de más ítems.

La saga Zelda ha tenido siempre un carácter innovador: En uno cambiaron el nombre de Zelda por Marin, otro lo hicieron 3D, otro con límite de tiempo, otro en un océano... el pináculo de la innovación, vamos. Por lo que debemos poner un gran detalle que distinga al juego de los demás Zeldas, como ponerlo en un desierto (A Link to the Desert), o con todas las texturas verdes (Link viaja a la Ciudad Esmeralda para buscar la Trifuerza SP), o con las nubes con forma de botes de Nesquik (una maldición de Ganon que deberá ser rota para conseguir la Espada Cola Cao). De cualquier modo los seguidores lo verán como innovación.

Hyrule nunca será el mismo en ningún Zelda. Todos los lugares tendrán como siempre un ambiente medieval, con jarrones, plantas que cortar, piedras que levantar, pero es un mundo diferente. En resumen, Hyrule será el mismo pero no lo será, y así también y tampoco lo serán los boomerangs, las flechas, los brazaletes, las botas, las botellas, los ganchos y otros innovadores ítems. That’s the Nintendo Difference. TM **sonrisa con dientes brillantes y efecto de sonido de campanita de cristal**

Tampoco los enemigos ni los personajes principales serán iguales. Tenemos a un Link y a una Zelda, tenemos a un Ganon y a unos habitantes de pueblos aficionados a llenarnos de encargos, tenemos Stalfos y Octoroks, pero como según la historia siempre es un período de tiempo diferente, no nos preocupemos por la posibilidad de monotonía, porque son personajes nuevos. Aunque luzcan igual.

No queremos que Zelda se convierta en un culebrón interactivo. Haremos, pues, este juego armados de una historia interesante y original como pocas: Ganon secuestra a Zelda, quiere la trifuerza, y Link tiene que salvar a Hyrule y a Zelda buscando 458362394 ítems desparramados por todo el mapa. No podemos improvisar con cosas demasiado arriesgadas, como los Zeldas de CD-i... un momento, ¿salieron Zeldas en CD-i? Ah, no, me equivoqué. Nunca salió un Zelda en CD-i. Es más, no sé lo que es un CD-i, ignorad esto, ¡IGNORADLO!

Nuestro Link debe ser el foco de atención (sobre todo en esos lugares donde no haya tantos elementos en el escenario), debemos cuidar bien el aspecto de esas orejas puntiagudas y ese traje verde con sombrero cónico y pantalones engomados blancos, que es el símbolo del héroe varonil y poderoso que desbancará el mal de su pedestal.

El esquema de combate y mazmorras siempre ha sido exitoso en los Zeldas: Espada espada espada espada espada, escudo, flecha, espada espada espada, recoger ítems, puzzle, espada espada espada. No tenemos que cambiarlo si ya da resultados. Ah, agreguemos un movimiento que permita a Link, al vibrar el mando y presionar A, dar la vuelta tras el enemigo, pegarle un espadazo, sacar una llave del suelo para abrir la siguiente puerta, ponerle una venda en los ojos al enemigo y recuperar dos corazones con una voltereta artística que también le quitara los zapatos al monstruo. Los acertijos de mazmorras deben ser mantenidos como un ejemplo de innovación y creatividad de soluciones. Todos sabemos que empujar objetos, flechar ojos de piedra y encender antorchas para abrir puertas ( !? ) son métodos muy aclamados como soluciones creativas en toda guía de construcción de mazmorras que se respete.

La música orquestada es para casuals, debemos poner canciones que permitan expresar emociones y que traigan aquella música de los buenos tiempos de la NES y SNES a la época actual. Música para Hardcore Gamers, en pocas palabras. Por lo tanto los MIDIS son la opción a escoger.

Link jamás debe hablar (al igual que Mario). Es más expresivo gritar y hablar por telepatía. Porque el jugador tiene que asumir su rol (ah, me olvidé, es aventura, no rol)... bien, tiene que meterse en la piel del personaje, por lo que el jugón debe hablarle a la pantalla de la tele cuando le preguntan algo a Link en el juego. Eso es meterse en la piel del personaje. Así tendremos, como siempre, la pista de voces más expresiva de la industria: "Ah!" "Ya!" "Aaayayayay", "Jup!" y otras famosas frases de la historia del entretenimiento electrónico.

Cuando nos topemos con una encrucijada de tiempo de desarrollo o de dilemas jugables, tomemos la siempre útil referencia al estilo South Park: ¿Que haría Shigeru Miyamoto? Conectando por unos minutos mentalmente con la eminencia del videojuego, adoptando su filosofía y aplicándola de la manera más inteligente y marketeable posible, tendremos la solución en poco tiempo, y hasta dos o tres ideas más para los ítems y las mazmorras.

Ya con el juego listo, podemos meterlo en infinidades de packs y ofertas para que quien no lo compre lo tenga por cojones.

La conclusión es un poco triste, y es que al final no podremos hacer un Zelda, aunque sí un juego similar. Porque si no lo hace Nintendo, ni tiene los personajes de Nintendo, ni tiene a Miyamoto en los créditos, no es un Zelda, y no tendrá las notas de un Zelda aunque no tenga que envidiarle en calidad. Será la próxima, no podemos ganar en todas.

Au revoir.

Publicado: 03:47 02/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Pequeño compendio de estribillos y enunciados que hace un tiempo vimos y hoy recordamos, provenientes de las altas autoridades de las compañías y de los seguidores de la Nintendo DS y la Sony PSP, en los inicios de la guerra en pos del dominio del mercado portátil.

NINTENDO DS
La primera pantalla táctil en consolas la estrena la DS.
La innovación será constante en todos los juegos de DS. Todos usarán dos pantallas, todos usarán la táctil, todos tendrán Wi-Fi y micrófono, todos serán innovadores.
Un juego con vista en primera persona controlado por stylus es innovador. Un Mario 64 a 4 jugadores, también.
La DS no es sucesora de GBA, es una consola nueva, es compatible pero no es sucesora, ¡NO ES LA SUCESORA! ¡QUE NO LO ES, COÑO! ¿No te dije que no es la sucesora de GBA? ¡NO LO ES!
La DS no compite con la PSP, es única en su género, es el Tercer Pilar del que hablaban las Antiguas Crónicas Miyamotianas de Nosecuántos Siglos Atrás. ¡NO COMPITE CON LA PSP, NO COMPITE! Si dices lo contrario Miyamoto te enviará un rayo.
La PSP costara un riñón y la mitad del pulmón izquierdo.
La PSP llenará el mercado de remakes de Plei 1 y 2, y juegos bazofia con licencias populares aclamados por los casuals.
Los gráficos no importan absolutamente nada, lo importante es la jugabilidad. Por eso la calidad N64 de los juegos de DS, basta y sobra.
La batería de la PSP se llevará colgada de la espalda como una bombona de oxígeno.
La PSP es la portátil más grande que se ha construido hasta la fecha.
El Mario Bros. DS es innovador porque Mario puede crecer enormemente.
Un stick analógico es innecesario y aparatoso en una portátil.
Picto-Chat es mejor, más útil y con sentido práctico que el Talkman.
La conectividad GBA-GC era innovadora y útil. La de PSP y PS2/3 será un sablazo.
La batería de la PSP no alcanzará a permitir jugar a una misión completa en un juego antes de descargarse.
La PSP venderá por los casuals.
Los sonyers traman una campaña mundial de viral marketing anti-DS.

SONY PSP
La PSP es la primera consola portátil, como la Plei es la primera consola doméstica. Las Gameboys anteriores no eran consolas, sólo Tamagotchis avanzados.
La PSP no solo es una consola portátil, está llamada a convertirse en el centro de entretenimiento universal del siglo XXI y servirá como documento de identificación pues no llevarla será un delito a partir del 2007.
DS es para niños y nintenderos (que es lo mismo), la PSP es para adultos. Si te ven en la calle con una DS se reirán de ti, si te ven con una PSP te dirán que eres cool.
No escaparán. La DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP...
La PSP cabe perfectamente en cualquier bolsillo de camisa... que mida más de 17 cm de profundidad.
Sólo Nintendo producirá juegos para la DS, la mayoría de ellos remakes de N64.
La DS es la portátil más grande que se ha construido hasta la fecha.
Un teclado adosable a la consola es más útil y se ve más cool que un teclado táctil en pantalla.
El UMD es el formato del futuro y jamás se podrá piratear.
300$ es un excelente precio para una portátil.
El lector de UMD durará por toda la generación intacto, sin un solo signo de desgaste ni errores de lectura.
La conectividad PSP-PS2/3 será innovadora y útil. La de GBA y GC era un sablazo.
Ver una peli en el bus es cool.
Las compañías que desarrollen para PSP se olvidarán para siempre de Nintendo.
Un Metal Gear en PSP con jugabilidad basada en cartas, es necesario e innovador.
Absolutamente todo el catálogo de la DS se compondrá de juegos infantiles.
La PSP tiene la pantalla desprotegida porque está diseñada para un público adulto que cuida más sus pertenencias. Si la DS es más resistente, es porque fue diseñada para un público infantil.
El día que Square programe un FF7 en PSP, Nintendo anunciará su cierre.
La DS venderá por los casuals.
Los nintenderos traman una campaña mundial de viral marketing anti-PSP.

Gracias por vuestra atención.

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