Categoría: Los Juegos. Publicado: 19:53 17/07/2008 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Hola, desarrollador, publicista, relacionista público, que estés trabajando en una compañía de videojuegos. ¿Te sientes perdido con qué nombre le vas a poner a ese nuevo proyecto?¿ O eres un programador amateur que sueña con algún día trabajar en una compañía grande y te crees que tus ideas serán tomadas en cuenta así por así, y que por eso necesitas urgentemente un nombre pegadizo e interesante para lo que estás programando? Sigue soñando, pero lee esta práctica guía y empápate de lo que es realmente profesional en estos días. Con rima y todo.
ACCIÓN-AVENTURA EN SERIO. Los juegos de acción-aventura gozan de pocas restricciones creativas para nombrarlos, pero como consejo de los tiempos modernos, no les pongas el nombre del protagonista, así el titulo tiene más oportunidades de sonar más adulto, como el de un libro best-seller. Si es un juego sobre gangstas negros, llámale como quieras pero no te olvides de que el nombre debe aparecer en una fuente gangsta, llena de bling-blings o en estilo gótico en blanco y negro. RPG. Los juegos de rol (al menos los de estilo japonés) deben tener nombres etéreos, de conceptos metafísicos, indefinidos o trascendentales. Destiny, Soul, Legend, Shadow, Fantasy, Eternal, son palabras que le imprimirán clase a tu RPG. También es una jugada inteligente acoger lo que puede convertirse en la moda de este momento en los nombres de juegos de rol oriental: el uso de terminología de artes con tendencias hacia lo clásico y refinado, como la música, la pintura o la danza. Rhapsody Dreaming Soul. Destiny Portrait. Spirit Serenade Legend. Suenan épicos y adorables, eh? LUCHA. ¿Hay sagas nuevas de lucha que valgan la pena? Si piensas que tu proyecto la vale, puedes aplicar reglas similares a acción-aventura. TIROS. Si el juego es de marines futuristas sudorosos, usa nombres con aire salvaje, violento o que describan un estado de incertidumbre e inestabilidad. Procura que el nombre no pase de dos palabras, máximo añádele una preposición o conjunción. Ten en cuenta que deben ser palabras cortas, para que salgan bien grandes en la portada, pues para el fan normal de shooters, mientras más grande e imponente, mejor. Si es un shooter de la 2GM o de soldados normales, el título ya puede ser más largo. De hecho, si el nombre tiene subtítulos, por ejemplo, The Cositas Shooter: Winds of Conflict Over Prague, Soldier Unit 05, eso indica prestigio y que es un juego de tiros para paladares conocedores y selectos, que reconocen en esa pieza de software la representación al dedillo de las situaciones de la época representada. PLATAFORMAS. Si el juego es de de acción-aventura protagonizado por una mascota, digamos que es un juego de "plataformas moderno". A un juego de plataformas ponle siempre el nombre del o de los protagonistas, e incorpora un toque de humor irónico o de doble sentido en el título, esto le aumentará puntos de chulería y acercarás al comprador adulto si es tu público objetivo primario. DEPORTIVOS. Los juegos de deportes tradicionales son un poco limitadores de creatividad cuando toca bautizarlos, pero los más efectivos traen en su nombre el año y alguna jugada correspondiente al deporte representado. En eso también hay que ser original, no lo olvides, el mundo es una carrera. Si tienes en carpeta un juego deportivo, registra tu nombre pronto si no quieres que te fuercen a llamarle Tiro de Esquina 2009 o Last-Second Goaltending Basketball. En los deportes extremos, la vida es un poco más fácil. Cuentas con tu amiga fiel de siempre: la Regla de la X Roja, o Regla Xtreme. Una X roja, grande, espectacular, si se te antoja con una licencia ortográfica en otra parte del nombre (conocida como Licencia Mortal Kombat) le inyectará pintas y pintas de pura actitud Xtrema a tu juego, le pondrá una gorra al revés y le hará gritar "yeah dude" desde el estante. Lo mejor de la Regla Xtreme es que bien usada puede funcionar con otros géneros. CARRERAS. El software de coches nuevo tiende a llevar nombres de partes mecánicas, del camino o de cálculos de rendimiento. Además cualquier juego de carreras que no lleve hype o no pertenezca a una saga fuerte, puede ayudarse con unas ventas más a través de la hermana de la Regla de la X Roja. Sí, damas y caballeros, es nada menos que la magnífica Regla de la R, toda útil y brillante. La R es Racing, la R es un símbolo legendario entre los tuneadores, la R es la letra favorita de los fans de los coches. Ponle una R (de preferencia roja) a tu juego de carreras, y tendrás garantizada una respetable subida en ventas que no te caerá mal. Un último consejo. No la combines con la X de Xtreme, que producirá una contraexplosión de nombres y hará que tu juego se vea barato. PUZZLES. ¿Puzzles? ¿Hay todavía juegos de puzzles?... Meh, ponle un nombre que sugiera algo de física o geometría. SECUELAS EN GENERAL. En los ocho y dieciséis bits la regla para nombrar secuelas era como la de las películas. Añadías un simple número y creabas la expectativa sin importar que fuera "lo mismo", porque la gente quería más de eso que había jugado. Salían Cositas Adventure, Cositas Adventure 2, Cositas Adventure 3... Hoy, en esta era de renovación incesante, en la que el interés por un juego dura menos que la carrera de una J-pop idol, no quieres dar a comprender a los compradores que tu secuela es lo mismo con tres cosas más, sino algo nuevo. Consecuentemente, los servicios de inteligencia de las grandes compañías han establecido el uso de subtítulos en lugar de números como la pauta a seguir en las sagas nuevas. Ahora tendremos Cositas Adventure: The Vandal Files, Cositas Adventure: Legend, Cositas Adventure: Rival Swords, y hasta subsagas con nombres kilométricos, como Cositas Adventure Monsters Joker: Special Edition o Cositas Adventure Crystal Chronicles: The Vandal Crystals. Desafortunadamente, es muy probable que la gente les siga llamando Cositas 4, Cositas 5, Cositas 6, etc., como a las películas de Harry Potter. Y si tienes en las manos la licencia de un juego que fue famoso en las generaciones 2D y sólo tuvo una o dos entregas, puedes bravuconear y repetir exactamente el nombre del original, como si el anterior nunca hubiese existido. Hablarán entonces del Cositas Adventure de NES y el Cositas Adventure de PS3. CONCLUSIÓN. El tintero es grande y las ideas nuevas no paran de llegar, por eso, busca siempre. Busca sin cesar esa tendencia de nombres que esté de moda, y si no logras que tu juego sea reconocido entre los grandes, al menos tendrá un nombre bonito y conseguirás que sepan de cuál época es sólo con ver qué tipo de título tiene. Gracias. Publicado: 03:33 15/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos. : Los Foros.
Un fanático es un fanático, sin importar qué consolas tenga ni qué juegos le gusten. Todo forista tiene sus "pro" y sus "anti" en términos de consolas, sea descaradamente o al mínimo nivel. Tarde o temprano saldrán a flote, de manera sutil o explícita. La exacerbación de estos "pro" o "anti", define al fanático.
Esta guía ha sido retocada casi hasta el mismo día de su posteo, nutriéndose de grandes ejemplos de técnicas legendarias de fanatismo en los foros de Meristation y Vandal. No pretende ser un Príncipe de Maquiavelo, aunque luzca en parte un desafío a los moderadores en realidad podría funcionar como una ayuda, para que abran más los ojos y se enteren mejor de estas técnicas. Por otro lado tampoco es para que vean fanáticos hasta en la sopa... xD Y por qué no, quisiera satisfacer un poco mi ego viendo referencias a mi trabajo en alguna recóndita respuesta, pero peco de inmodesto y eso depende del interés que genere. Si la trilogía de El Nintendero-Boxer-Sonyer (por cierto, quien conserve esos artículos que me tienda una mano, que los perdí) y la dupla de Hagamos un Zelda-FF fueron mis Novelas Ejemplares, quiero que esta guía sea mi Quijote. Si para ti tanto monta con tal de lograr tu objetivo, el camino fácil no amerita ser explicado. Por eso esta guía se enfoca en el fanatismo con clase, artístico, forjado en la experiencia y el arte especializado de la batalla consolera en los foros. EQUÍPATE. La comparación de catálogos es frecuente y muy usada por los fanáticos. Ten siempre al alcance un par de listas de juegos, tanto de éxitos y lanzamientos como de los exclusivos de tus consolas protegidas y de las decepciones, exclusividades perdidas y los de dudosa calidad de tus consolas víctimas. Ten, además, un TXT o DOC con frases y posts penosos de tus adversarios frecuentes y sus links. Son muy útiles para restarles crédito en los combates, la peña le da más razón usualmente al que pone links. También se muestra más abierta con el que pone la nota agradable en el instante oportuno, así que recopila direcciones de imágenes graciosas (si tienes derecho a ponerlas), con el mismo objetivo. Ten links del progreso en apartado grafico de títulos clave, sobre todo si son juegos-víctimas que reducen su calidad respecto a las primeras imágenes. ALABA. La tarea de dejar bien parada tu consola es más bien un proceso de búsqueda del momento adecuado. Espéralo, para no sobrepasarte, por ejemplo si otro forista ensalza a su consola, hazlo tú también, pero hacerlo por tu cuenta y de la nada revelará tu verdadero propósito. Por tu naturaleza de fanático, es lógico que tengas una idea de los aspectos en los que sobresale tu máquina, así que no abundaré más. Solo te diré que es arriesgado. ATACA. Aunque puedes hacerlo, es algo precipitado el abrir demasiados posts para atacar juegos/consolas. Mejor pon respuestas. Recuerda que pueden vigilarte. Es mejor un poco de paranoia que una expulsión inadvertida. Hay foros donde se registran tus últimas respuestas en la búsqueda, no queda más que esmerarte en tu prudencia. Los mensajes de ataque a tu consola objetivo, ponlos en el foro más concurrido, que casi siempre es el general de consolas. Cuando te reprochen el no ponerlo en el foro de su consola correspondiente, la siempre útil respuesta de "esto es un foro de consolas y hay libertad de expresión" es la que va. En caso contrario, si alguien pone un post beneficioso para tu consola atacada en el foro general, recurre a predecir la entrada de los fanáticos al hilo, y aclara que ese post debería estar en el foro de su consola, no el general. Los rumores, que tanto terreno dan para sembrar posts kilométricos, deben ser manipulados con cuidado. Ya sabes tu misión, reforzar los que te favorecen y desmentir los que te adversan. Analiza la situación de los factores del rumor, relaciona con noticias anteriores y saca una conclusión. Puedes, si te atreves, crear rumores a partir de situaciones económicas y acuerdos, pero recuerda que solo puedes SUGERIR su posibilidad, no afirmarla. De todos modos esto pica a los fanáticos afectados, y si te llaman pitoniso Lolo, pon el escudo y di que solo estás sugiriendo y/o dando tu humilde opinión. Los gráficos son cruciales para un fanático. Si tienes que atacar gráficos, de preferencia apunta a las series de muchas imágenes. Si son malas la tienes fácil. Si tienen calidad, en alguna habrá una texturilla dudosa, un borde brusco, algún jaggie. Cuestiona si tendrá un framerate constante, o sino es hora de enaltecer la jugabilidad por encima de los gráficos. Acusar de hipocresía es un arte. Necesitas buena memoria (o un TXT con copy-pastes) para reunir frases cruciales de la compañía-víctima o de cada post que pongan tus contrincantes. Extiende esas declaraciones hasta absolutamente todo lo que digan o hagan. El 100 por 100 de las veces, en algún tema una compañía llegará alguna vez a decir o demostrar lo contrario en la práctica, por lo que sacarles eso que habían dicho es una gran carta bajo la manga para tacharlos de hipócritas, sin importar si las declaraciones o noticias son positivas. Usa cuando puedas las declaraciones más recientes, para que tus contrincantes no se escuden en un cambio de opinión. CONTRAATACA. Bajar de la nube a un fan de una consola generalmente se centra en noticias de juegos exclusivos nuevos. Atiende a estos factores: Fecha de salida, gráficos, tipo de público, resolución de las imágenes (caso que las haya) comparada con la de la tele, duración de la exclusividad, valores de producción, aportes en jugabilidad, y la ya famosa innovación (nadie realmente innova, siempre hay un antecedente, tu trabajo es encontrarlo). En alguno deberá fallar. Golpea por ahí. No es necesario falsear noticias, el arte está en interpretarlas. Hay una técnica muy importante, que es el CONTRA-HYPE. Las noticias positivas de tu consola-blanco puedes atajarlas como un arquero mundialista, usando creatividad y espíritu crítico. El papel de aguafiestas debe transmitir un tono realista, reflexivo, alejado de los entusiasmos ciegos y en resumen proclamar un solemne y creíble "no cantéis victoria aún". Recuerda que con un poco de buena información a la mano se le pueden sacar "peros" imbatibles a una noticia que no vaya con tus propósitos, por más afincada que esté. Todas tienen algún lado que no se resiste al cinismo. Otra opción es la de "campear", entrar a un post positivo para tu consola víctima, sin contestar, y esperar en un rincón, pacientemente a que aparezca un comentario fanático para entrar en la discusión con una queja por el fanatismo. Si quieres puedes referirte un poco al tema principal del hilo para que no argumenten que estás ahí para sembrar cizaña, pero centra tus ataques en las respuestas fanáticas de apoyo a la "buena noticia" (que afortunadamente nunca faltan) y en algunos casos en el aire de auto-convencimiento que emiten estos mensajes. En caso de que seas un fanático forjado y con experiencia, puedes recurrir a esta estrategia incluso antes de que haya respuestas fanáticas, anunciando pesimistamente en lo que va a desembocar el thread. Aprende a buscarle causas negativas a las noticias positivas como packs, rebajas o actualizaciones de hardware/software, esto se da principalmente en el plano financiero de las compañías. Si tu blanco es una consola tecnológicamente inferior a la tuya, y la versión de un juego multiplataforma para esa consola "inferior" recibe las mejores notas (o si el juego es exclusivo de ella y para tu máquina hay un título similar), se puede emplear la excusa de la puntuación relativa, es decir, aclararás que las notas son basadas en la capacidad de cada máquina. Así podrás "normalizar" ese juego, y de buen crédito pues las webs y revistas en gran parte de los casos puntúan siguiendo esa filosofía. Comparar catálogos es delicado. ¿Recuerdas el TXT con la lista de juegos? Úsalo. Si no destacas en cantidad, recurre al argumento de la calidad. Si tienes suficientes, di que más juegos dan más posibilidad de escoger, aunque para los demás esos juegos no sean gran cosa. En cualquier caso debes hacer aparentar que la mayoría de juegos exclusivos de la lista de tu contrincante apuntan a ser mediocres, o simples especulaciones si son juegos de lanzamiento. Si un juego de la consola de la competencia apunta a exitazo de reviews y ventas, lo mejor es compararlo con un título similar de tu consola y encontrar un aspecto en el que tu juego sobresalga (sonido, inmersión, cantidad de polígonos, etc). Así tienes oportunidad de sobre-resaltar la importancia del apartado que te favorece, y quedarán las impresiones de "vuestro juego podrá ser bueno en esto pero no en todo" y "no es perfecto, no es perfecto, jajaja". Las arremetidas contra tus juegos protegidos tienen contraataques de cajón que puedes emplear, como la acusación de fanatismo o envidia contra tu máquina. Ayúdate con links en este caso. El victimismo es también una acusación válida y un excelente rompe-escudos cuando te tachan de fanático. Tachar de victimista a alguien te da un ligerísimo aire de madurez en tu comentario. Memoriza esta fórmula y sus dos caras: los que atacan a tu consola víctima tienen el derecho a expresar opiniones; los que la defienden, el deber de respetarlas. Un jueguecillo muy entretenido es el de "si no fuera así sería un desastre" o "ya cantaría que no lo hicieran" al responder a una noticia positiva, sobre todo porque sólo referirse vagamente al desastre (o incluso teorizar sus consecuencias) deja un matiz pesimista en los que lo leen. Podrías tener hasta una oportunidad de crear el ambiente de una situación preocupante basándote en nada más que tu proyección de lo que habría sido. Para acallar un rumor en contra, cuestiona la credibilidad de las webs de origen, y achácale en su desventaja su misma naturaleza de rumor. Enfréntalo a alguna noticia confirmada que diga o aparente lo contrario. Es simple manejar las opiniones ante los resultados de encuestas. Si tus adversarios están ganando, es necesario desacreditar la revista o web (si está muy bien posicionada di que ha decaído) y recurrir al argumento de los fanáticos que votan más de una vez. Si te favorecen los resultados, por lógica te toca defenderlos y reconocer que son un buen ejemplo de los intereses de la comunidad jugona. Ambas perspectivas tienen parte de la razón, por lo que no vas mal de ninguna forma. COMBATE. Ah, el marketing. Hay pocas cosas más irritantes para alguien envuelto en una discusión, que ese momento donde su contrincante logra venderse al público, es decir, llega a imponer su imagen ante los espectadores a base de seguridad en sí mismo, el fino uso de la ironía y esa sutil actitud semi-indiferente que da un aire de superioridad intelectual y casi quiere decir "no mereces mi atención, chavalín". Esto diluye el tema, y con él la posibilidad de que seas rebatido, transformando todo en una guerra de personalidades. Además esto crea una impresión de "yo tranquilo, tú desesperado", que pone en ridículo a la mayoría de los contendientes y les saca su peor lado. Los fanáticos más experimentados lo usan. Apréndelo. Hay diversas formas de picar a alguien. Comentarios de: - Edad. - Ingresos económicos. - Grado académico y/o auto-realización. - Procedencia. - Madurez u orientación sexual (muy desmoralizantes los de madurez). - Ortografía (un clásico mata-temas siempre efectivo, que bien usado le quita la razón al interlocutor aunque la tenga). - Entre otros. Todos valen, solo que el verdadero experto sabe aplicarlos sin meterse al terreno del insulto, se esmera en externarlos sin ningún tipo de juicio acerca de la condición atribuida, sólo como cebo a ver si pican. Esto servirá para usar luego el recurso del "no fui yo quien empezó a insultar", y ya sabes que los insultos le restan credibilidad a un forista, sin importar la certeza de su opinión. También échale mano, por supuesto, al TXT con los puntos oscuros de la "bibliografía" de tus contrarios, y déjalos en el ridículo con un link. El nick (como el avatar y la firma) también es buena fuente de cuestionamientos de edad y personalidad, con el fin de mostrarte más maduro y entendido que el adversario. Ten en cuenta si él tiene un nick basado en fenómenos mediáticos efímeros como películas, o si es de un personaje de juegos (para acusar de parcialización), o si se compone de un nombre/apodo y un número (si ronda entre los 10 y 20, o por los ochentas-noventas, sin duda se refiere a la edad o fecha de nacimiento), o si está escrito en mayúsculas, o si es un nick tipo "xaval imberbe viciado al kounter k se kree el dueño del mundo jajaja lol", rollito BAKALA_TERMINEITOR_89 o similares. Si alguien externa un juicio crítico de algo y éste no te conviene, o si es simplemente un adversario consolero, lo mejor es acusar a ese forista de excederse, o sea, todo lo contrario pero magnificado. Si él dice "Fulano es casual", respóndele "ya por eso te crees hardcore" en tono burlesco. Esto también te da aires de madurez y reflexividad, al poner una opinión independiente del esquema. Todos los juegos, todas las empresas, todos los grandes nombres del videojuego, todas las consolas y casi todos los foristas tienen algún momento oscuro que puede ser aprovechado, algún trapo sucio que sacar en el justo momento en el que parezcan tener la opinión irrefutable. Cuando llega el temido momento en el que te rebaten apropiadamente una crítica, desvía la atención a otro tema, de preferencia comparar catálogos, o un comentario en apariencia al margen pero destinado a tomar protagonismo. El humor es buen camuflaje para estos cambios. Otro excelente cambia-temas fugaz son las acusaciones ping-pong. Esos piques de "yo te digo, tú me dices" se ganan con cantidad. Cuando te digan una verdad gorda (personal o no), cuando te hagan una acusación o pregunta durilla, responde con tres y podrás desconcertar un poco al otro mientras estructuras tu defensa. O si llevas buen tiempo en el foro, puedes valerte de sencillamente ignorar esa "verdad" con un "Zzzzz..." o un "Qué aburrido", recursos que acaban con el tema, sin importar su veracidad o interés, y dejan a tu adversario echando chispas ante tu indiferencia, sumándote puntos para venderte al público (de lo que te hablo al inicio del tema). Esto funciona mejor si te has ganado reputación y/o seguidores. DEFIÉNDETE Y DEFIENDE. Libertad de expresión, qué manipulable es su interpretación. ¿Recuerdas cuando te dije que esta guía es para los fanáticos con clase? Aquí está una de las razones. Cuanto menos insultos tengas en tu mensaje, más puedes escudarte en la libertad de expresión para protegerlo. No importa el grado de fanatismo que tenga. La respuesta de otro forista a un fanático es casi siempre inadecuada: Generalizaciones, insultos, mensajes vagos llenos de smileys... No hay hilo, prácticamente, que no los incluya. A veces también el uso de un estilo de redacción desesperante y difícil de leer, hace que los demás se precipiten en ignorar argumentos y comiencen a insultarte. Aprovecha esto para tu defensa. Coletilla útil para mantenerte firme: "Esta es la verdad digan lo que digan". Aunque te reconozcan como fanático. Tienes colegas. En su labor apóyalos y si les atacan por pasarse un pelín, haz que los demás "comprendan" que tus compañeros van de coña, y que sus inquisidores son demasiado sensibles a una inofensiva crítica humorística. Puedes también aceptar que se ha pasado, para dar el toque de imparcialidad. Naturalmente esto tiene un límite. Cuando distingues que un fanático colega se pasa en exceso, hay que ser prudente y debes mantenerte vigilando. No le sigas la corriente si ves que se extrema, mas tampoco le rebatas. Sé paciente. Más temprano que tarde aparecerá alguna respuesta ofensiva hacia tu colega, que luego pasará a la consola que defiendes, sus usuarios o sus juegos, y esa será vuestra tabla de salvación. Contrarréstalas y la discusión tomará el cauce requerido. Espera el momento oportuno para encontrar una respuesta contraria lo suficientemente patética como para ser dejada en ridículo con una ironía o con una acusación de parcialidad. De nuevo, si ya eres un fanático experimentado, puedes advertir a tu colega, en tono cómico, del resentimiento de los que se quejan. Si estás desacreditado, es hora de poner "verdades como puños" para recuperar confianza. Así algunos te darán la razón aunque seas un fanático. Como sea, llegará el momento en que tendrás que retirarte y migrar a otro foro, o renacer con otro nick y la promesa de "esta vez" ser respetuoso e imparcial (con los dedos cruzados tras la espalda). ESCAPA. No solo los moderadores patrullan los foros. Hay miembros regulares que son tanto o más dedicados a sondear las profundidades y las historias de cada post, de cada forista. Prepárate para prevenir las arremetidas de estos detectives secretos. En tus resultados de búsqueda no te conviene que todos tus mensajes aparezcan mostrando tu intención. Sal de la rutina y coloca frecuentemente mensajes "normales" con temas diversos en diferentes foros de la página, para dar variedad y reducir sospechas. Recuerda que los moderadores tienen el deber de tomar medidas contra alguien por atacar a otro forista, pero no por atacar una consola o una compañía. Con la condición de que pongas o aparentes un poco de base y no faltes al respeto, estas en todo tu derecho de decir que tal o cual consola o juego es la caña o es una mierda, aunque solo sea una magnificación para animar el ambiente. ESCUCHA. Escucha lo que te digo. No soy quién para llamarle fanático a nadie. Toma o deja estas instrucciones, pero a modo de conclusión recalco que los fanáticos, para bien o para mal según se mire, son algo inseparable de un foro, y deben ser refinados hasta el punto de no constituir una molestia para los miembros normales, sino una diversión. Esmérate, pequeño saltamontes, en el arte del fanatismo videojueguil, si es el camino que has elegido. ¡Depúrate! Ah... y por si acaso, le he puesto "pequeña" a esta guía, porque la "gran" guía pueden ser los propios foros. Publicado: 19:28 11/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
OBJETIVO
Conocer cuánta familiarización tiene una persona ajena al mundo de las recreativas cuando se introduce en un arcade, y determinar lo necesario para afianzarla. ESCENARIO 1: RETRO Para iniciar un estudio como este, nada mejor que comenzar por lo más simple. El sujeto en estudio reaccionó positivamente a juegos como el Pac-Man y los shooters de aviones, con todo y la dificultad que experimentó en los inicios (especialmente con los shooters). En el Tetris construyó un bonito castillo (creía que era el objetivo del juego), le aclaramos la finalidad que debía perseguir y se adaptó igualmente. La primera prueba fue esperanzadora, aunque el espécimen nos llegó a indagar sobre la ausencia del juego de la serpiente, tan popular en los móviles. Entonces pasamos a los juegos actuales. ESCENARIO 2: DISPAROS Como todo iniciado, agarró la pistola con ambas manos y descargó todas las balas que tenía en el primer enemigo. Siguió intentando con la recámara vacía, le explicamos el sistema de recargar disparando fuera de la pantalla, pero sólo lo hizo una vez y siguió intentando sacar balas de la nada. Vislumbramos poco progreso y nos metimos en un género mucho más popular. ESCENARIO 3: LUCHA Elegimos un juego de lucha popular para hacer más fácil la adaptación al medio. El espécimen de estudio eligió al peleador que le pareció más intimidante a la vista, y como sabemos estos tipos de personajes son lentos, en consecuencia la estrategia de machacar botones solo le funcionó hasta el segundo o tercer combate contra la máquina. Le informamos de los combos y movimientos especiales, y le enseñamos uno sencillo para comenzar. Ejecutó bien los comandos al tercer intento, pero no prosperó por dedicarse a buscar la victoria repitiendo una y otra vez el movimiento especial, hasta que la IA se dio cuenta. Inesperadamente se coló un sujeto externo, macho, de doce a trece años de edad, al parecer propenso a frecuentar el escenario de pruebas, que comenzó a atiborrar de indicaciones y advertencias a nuestro espécimen, con ganas de "ayudarlo" a tener éxito en el juego. El resultado no fue el esperado, ya que el "instructor" improvisado estaba colocado como una cuña, casi entre nuestro espécimen y la pantalla. A petición de nuestro propio sujeto de estudio, y viendo el poco progreso mostrado a causa de (lo reconocemos) excedernos en la inmediatez, pasamos a otro apartado. ESCENARIO 4: CONDUCCIÓN El coche permanecía inmóvil y hubo que enterarle de la existencia de los pedales. Luego de un par de intentos se dio cuenta de que esto era como un coche real y solo debía pisar el acelerador. Bastó que el mismo niño "ayudante" de los juegos de pelea (quien nos seguía como perro faldero) le gritara al oído un oportuno "QUE VAS CONTRARRELOJ, COÑO, PÍSALO A FONDO". Ya a todo gas, la confianza aumentó, la sonrisa se dibujó en los labios del espécimen, y tomó la primera curva como un campeón. No obstante, inmediatamente después de esa curva "heroica" se inició el baile del vals, muy común entre iniciados. Giro hacia un lado, el coche se va pegando a la pared, giro brusco en dirección contraria para regresar a la pista, el coche se pega al otro lado, y así hasta acabarse el tiempo. Durante la carrera el espécimen redujo velocidad al ver fotógrafos en la pista (era un juego de rallies), le aclaramos que se quitaban automáticamente a su paso. El espectador adolescente replicó "Vaya mierda, no se pueden atropellar". Le preguntamos "¿Pero qué juego crees que es este, Carmaggedon?" y el chico nos respondió "¿En ese se puede atropellar? Dónde lo venden?". Le proporcionamos una dirección cualquiera, para que se fuera a comprarlo y nos dejara en paz. ESCENARIO 5: BAILE Las direcciones eran simples, más el espécimen no seguía el ritmo de la música y solo se limitaba a pisotear repetida y frenéticamente las plataformas de colores cada vez que veía cualquier cosa acercarse a los indicadores en pantalla. En la segunda partida siguió más o menos el ritmo de la música, pero en un estilo que no podríamos llamarle "juego de baile" sino "juego de pisar cucarachas" o "juego de marcha". Malas noticias: El adolescente impertinente regresó, al acordarse de que no cargaba un duro encima para comprarse el Carmageddon, y como de costumbre metió las narices. Buenas noticias: Durante una partida el espécimen en estudio machacó inadvertidamente el pie izquierdo del chaval de un pisotón, lo que hizo que el chico nos dejara en paz pues se retiró rápidamente hacia un lugar solitario para que al "desatar" el grito la vergüenza fuera menor. CONCLUSIÓN La rápida desaparición de los salones de máquinas es un factor muy poderoso para desanimar a un casual en su intento por meterse a uno de ellos, pero dependiendo del cristal con que se mire, el ambiente friki de los arcades fue una bendición al intimidar a los casuals y mantener puro el submundillo de cada salón, o una desventaja por contribuir a su marginación. El casual de arcades tiene pocas probabilidades de convertirse en un visitante asiduo, si no se "entrena" primero con una consola. Y puede que la consola le haga olvidar las recreativas. Así que tenemos un círculo vicioso. Veámoslo del lado bueno. Por lo menos no nos toparemos con más adolescentes necios. Gracias. Publicado: 18:29 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Lo primero que debemos entender es que no estamos haciendo simplemente un juego, sino más que eso una pieza artística épica y de alcance sentimental incalculable, digna de ser colocada entre las más grandes obras de la historia de la humanidad. Se controla con un mando, viene en un disco, se mete en la consola, tiene HP y MP, tiene jefes, mazmorras, mundos, personajes e historia, pero el factor principal del nombre Final Fantasy (y la poderosa mezcla Consola - Circunstancias Del Mercado) lo hacen, en vez de un juego, una obra de arte indigna de estar en cualquier otra consola (solo a partir del 7), y que coloca al jugador en el Nirvana de la jugabilidad, haciéndolo entender la vida, la muerte y los menús de batalla, y llevándolo a convertirse en un misionero de la filosofía de vida FF, guía de pensamiento supremo destinada a dominar el universo desde que se controle el problema del lag y los bugs en los servidores online de FF16. El siguiente plan es crear Chocobos reales en labora... lo siento, me emocioné.
Se recomienda un pequeño rincón sagrado con una foto de Hironobu Sakaguchi, a la que habrá que rendirle reverencia toda vez que se le pase enfrente, pues debe ser agradecida nuestra oportunidad de trabajar en la magna obra artística y humana de la que participamos, y que está garantizada a traspasar los linderos del mero arte para pasar a ser pura energía vital con forma de DVD. Bien, hagámonos ricos. Siempre en Japón salen unas 10 ó 15 artistas pop a la semana, que se vuelven increíblemente populares durante el mes que duran en el recuerdo de los radioescuchas de la tierra del Sol Naciente. El paso comercial que debemos dar para conectar con el sentimiento del primer público que disfrutará de nuestro juego, es hacer un poco de espacio entre las magistrales orquestaciones y embutirle un par de canciones J-pop. Una en medio y otra al final. Son diferentes mundos y diferentes personajes, así que son juegos diferentes. Aunque en todos sucede que un tío extrañamente vestido, a veces con el cabello puntiagudo y una espada de aspecto poco manejable para luchar, se dispone a resolver una dificultad de su vida en un mundo lleno de personajes con perfiles y pasados "culebronísticos" (para ayudar a transmitir emociones) y de súbito se encuentra envuelto en una épica y elaborada conspiración que amenaza el destino del mundo, y que épicamente le fuerza a reunir un épico grupo de caracteres en un épico barco volador para embarcarse en una épica aventura llena de épicos FMV y épicas batallas por turnos, donde por supuesto encontrará el amor en una chica de su grupo. Pero son juegos diferentes (y épicos). Los demás juegos son RPGs con historias; con nuestro FF debemos una vez más imponer la diferencia y hacer una historia con segmentos de RPG. Segmentos épicos (ya, sé que canso). Entre la masa del público consumidor, "drama" siempre significa "alto nivel artístico". Recordemos que queremos lograr un mundo realista y creíble, y para representar el realismo de las cosas de la vida en un FF, nada mejor que matar o desaparecer a uno de los personajes, preferentemente uno en el que hayamos trabajado la conexión sentimental con el jugador. ¡Listo! Jodiendo semi-imprevistamente a uno de los personajes, tenemos una historia que late al mismo ritmo que la realidad. Conmueve mazo, y contribuye a que se hable mucho de nuestra joya. Llenemos todo de detalles. El aspecto barroco y recargado no es en todos los casos sinónimo de sentido artístico, pero en artworks y en los propios mundos de los juegos da una necesaria impresión de "estos tíos son inalcanzables". Y ayuda a dar el aire épico (no resistí la tentación de repetirlo). La misma tónica va con los cinemas. Podremos hacerlos demasiado largos o demasiado cortos, necesarios o innecesarios, frecuentes o espaciados, pero que sean bonitos. Los FMV (o cinemas en tiempo real, si tenemos buenos gráficos) aportan aún más a la impresión ya vista en los artworks, de "jamás podremos siquiera acercarnos a un tercio del nivel del trabajo de esta gente". Ah, y prolongan la duración...digo, la experiencia jugable. Batallas por turnos. Tres palabras mágicas que son sinónimo de Final Fantasy y también significan inteligencia. Alejémonos de la brutalidad y tendencia a machacar botones de las batallas en tiempo real, y sigamos con este esquema que aumenta la capacidad intelectual y de decisión de los jugadores. Recordemos que es un juego con un desarrollo elegante y sofisticado (y épico), y es necesario mantener esa elegancia y sofisticación en la actitud del jugador cuando va a enfrentarse a un grupo de monstruos. Además destacamos los modales, tanto de los monstruos que esperan pacientemente nuestro plan de ataque, como de nuestro grupo cuando permite amablemente que el enemigo tenga su oportunidad de partirles sus poligonales culitos (o doujinizables, si hablamos de las chicas). Eso se llama cortesía. No se pueden quedar atrás las invocaciones. Ifrit y la pandilla nos brindan un mundo de diversión, espectacularidad y victorias monótonamente fáciles, y por eso debemos hacer apreciar urgentemente la incomparable belleza de sus entradas y ataques decenas y decenas y decenas de veces, al alcance de un par de menús. Solo nos resta decidir si todas las batallas o sólo las de los jefes serán épicas ("épico" suele significar "largo"). Bien hecho, tenemos la fórmula para crear un FF. Ahora bien, hay algo crucial para que sea considerado un FF por el gran público, y es que debe salir en una consola de Sony. Si no, todos los esfuerzos serán en vano, y no será un FF. Ni será épico (muahahahaha). Hasta luego. Publicado: 01:54 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Comencemos por el título. El único requisito es que siempre debemos mencionar en el título de los Zeldas actuales, un ítem especial que utilizará Link durante casi todo el juego para obtener más ítems que le abrirán paso a lugares donde encontrará otros ítems que le permitirán encontrar la Espada Maestra, con la que proseguirá su aventura en busca de más ítems.
La saga Zelda ha tenido siempre un carácter innovador: En uno cambiaron el nombre de Zelda por Marin, otro lo hicieron 3D, otro con límite de tiempo, otro en un océano... el pináculo de la innovación, vamos. Por lo que debemos poner un gran detalle que distinga al juego de los demás Zeldas, como ponerlo en un desierto (A Link to the Desert), o con todas las texturas verdes (Link viaja a la Ciudad Esmeralda para buscar la Trifuerza SP), o con las nubes con forma de botes de Nesquik (una maldición de Ganon que deberá ser rota para conseguir la Espada Cola Cao). De cualquier modo los seguidores lo verán como innovación. Hyrule nunca será el mismo en ningún Zelda. Todos los lugares tendrán como siempre un ambiente medieval, con jarrones, plantas que cortar, piedras que levantar, pero es un mundo diferente. En resumen, Hyrule será el mismo pero no lo será, y así también y tampoco lo serán los boomerangs, las flechas, los brazaletes, las botas, las botellas, los ganchos y otros innovadores ítems. That’s the Nintendo Difference. TM **sonrisa con dientes brillantes y efecto de sonido de campanita de cristal** Tampoco los enemigos ni los personajes principales serán iguales. Tenemos a un Link y a una Zelda, tenemos a un Ganon y a unos habitantes de pueblos aficionados a llenarnos de encargos, tenemos Stalfos y Octoroks, pero como según la historia siempre es un período de tiempo diferente, no nos preocupemos por la posibilidad de monotonía, porque son personajes nuevos. Aunque luzcan igual. No queremos que Zelda se convierta en un culebrón interactivo. Haremos, pues, este juego armados de una historia interesante y original como pocas: Ganon secuestra a Zelda, quiere la trifuerza, y Link tiene que salvar a Hyrule y a Zelda buscando 458362394 ítems desparramados por todo el mapa. No podemos improvisar con cosas demasiado arriesgadas, como los Zeldas de CD-i... un momento, ¿salieron Zeldas en CD-i? Ah, no, me equivoqué. Nunca salió un Zelda en CD-i. Es más, no sé lo que es un CD-i, ignorad esto, ¡IGNORADLO! Nuestro Link debe ser el foco de atención (sobre todo en esos lugares donde no haya tantos elementos en el escenario), debemos cuidar bien el aspecto de esas orejas puntiagudas y ese traje verde con sombrero cónico y pantalones engomados blancos, que es el símbolo del héroe varonil y poderoso que desbancará el mal de su pedestal. El esquema de combate y mazmorras siempre ha sido exitoso en los Zeldas: Espada espada espada espada espada, escudo, flecha, espada espada espada, recoger ítems, puzzle, espada espada espada. No tenemos que cambiarlo si ya da resultados. Ah, agreguemos un movimiento que permita a Link, al vibrar el mando y presionar A, dar la vuelta tras el enemigo, pegarle un espadazo, sacar una llave del suelo para abrir la siguiente puerta, ponerle una venda en los ojos al enemigo y recuperar dos corazones con una voltereta artística que también le quitara los zapatos al monstruo. Los acertijos de mazmorras deben ser mantenidos como un ejemplo de innovación y creatividad de soluciones. Todos sabemos que empujar objetos, flechar ojos de piedra y encender antorchas para abrir puertas ( !? ) son métodos muy aclamados como soluciones creativas en toda guía de construcción de mazmorras que se respete. La música orquestada es para casuals, debemos poner canciones que permitan expresar emociones y que traigan aquella música de los buenos tiempos de la NES y SNES a la época actual. Música para Hardcore Gamers, en pocas palabras. Por lo tanto los MIDIS son la opción a escoger. Link jamás debe hablar (al igual que Mario). Es más expresivo gritar y hablar por telepatía. Porque el jugador tiene que asumir su rol (ah, me olvidé, es aventura, no rol)... bien, tiene que meterse en la piel del personaje, por lo que el jugón debe hablarle a la pantalla de la tele cuando le preguntan algo a Link en el juego. Eso es meterse en la piel del personaje. Así tendremos, como siempre, la pista de voces más expresiva de la industria: "Ah!" "Ya!" "Aaayayayay", "Jup!" y otras famosas frases de la historia del entretenimiento electrónico. Cuando nos topemos con una encrucijada de tiempo de desarrollo o de dilemas jugables, tomemos la siempre útil referencia al estilo South Park: ¿Que haría Shigeru Miyamoto? Conectando por unos minutos mentalmente con la eminencia del videojuego, adoptando su filosofía y aplicándola de la manera más inteligente y marketeable posible, tendremos la solución en poco tiempo, y hasta dos o tres ideas más para los ítems y las mazmorras. Ya con el juego listo, podemos meterlo en infinidades de packs y ofertas para que quien no lo compre lo tenga por cojones. La conclusión es un poco triste, y es que al final no podremos hacer un Zelda, aunque sí un juego similar. Porque si no lo hace Nintendo, ni tiene los personajes de Nintendo, ni tiene a Miyamoto en los créditos, no es un Zelda, y no tendrá las notas de un Zelda aunque no tenga que envidiarle en calidad. Será la próxima, no podemos ganar en todas. Au revoir. Publicado: 03:47 02/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Pequeño compendio de estribillos y enunciados que hace un tiempo vimos y hoy recordamos, provenientes de las altas autoridades de las compañías y de los seguidores de la Nintendo DS y la Sony PSP, en los inicios de la guerra en pos del dominio del mercado portátil.
NINTENDO DS La primera pantalla táctil en consolas la estrena la DS. La innovación será constante en todos los juegos de DS. Todos usarán dos pantallas, todos usarán la táctil, todos tendrán Wi-Fi y micrófono, todos serán innovadores. Un juego con vista en primera persona controlado por stylus es innovador. Un Mario 64 a 4 jugadores, también. La DS no es sucesora de GBA, es una consola nueva, es compatible pero no es sucesora, ¡NO ES LA SUCESORA! ¡QUE NO LO ES, COÑO! ¿No te dije que no es la sucesora de GBA? ¡NO LO ES! La DS no compite con la PSP, es única en su género, es el Tercer Pilar del que hablaban las Antiguas Crónicas Miyamotianas de Nosecuántos Siglos Atrás. ¡NO COMPITE CON LA PSP, NO COMPITE! Si dices lo contrario Miyamoto te enviará un rayo. La PSP costara un riñón y la mitad del pulmón izquierdo. La PSP llenará el mercado de remakes de Plei 1 y 2, y juegos bazofia con licencias populares aclamados por los casuals. Los gráficos no importan absolutamente nada, lo importante es la jugabilidad. Por eso la calidad N64 de los juegos de DS, basta y sobra. La batería de la PSP se llevará colgada de la espalda como una bombona de oxígeno. La PSP es la portátil más grande que se ha construido hasta la fecha. El Mario Bros. DS es innovador porque Mario puede crecer enormemente. Un stick analógico es innecesario y aparatoso en una portátil. Picto-Chat es mejor, más útil y con sentido práctico que el Talkman. La conectividad GBA-GC era innovadora y útil. La de PSP y PS2/3 será un sablazo. La batería de la PSP no alcanzará a permitir jugar a una misión completa en un juego antes de descargarse. La PSP venderá por los casuals. Los sonyers traman una campaña mundial de viral marketing anti-DS. SONY PSP La PSP es la primera consola portátil, como la Plei es la primera consola doméstica. Las Gameboys anteriores no eran consolas, sólo Tamagotchis avanzados. La PSP no solo es una consola portátil, está llamada a convertirse en el centro de entretenimiento universal del siglo XXI y servirá como documento de identificación pues no llevarla será un delito a partir del 2007. DS es para niños y nintenderos (que es lo mismo), la PSP es para adultos. Si te ven en la calle con una DS se reirán de ti, si te ven con una PSP te dirán que eres cool. No escaparán. La DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP, la DS compite con la PSP... La PSP cabe perfectamente en cualquier bolsillo de camisa... que mida más de 17 cm de profundidad. Sólo Nintendo producirá juegos para la DS, la mayoría de ellos remakes de N64. La DS es la portátil más grande que se ha construido hasta la fecha. Un teclado adosable a la consola es más útil y se ve más cool que un teclado táctil en pantalla. El UMD es el formato del futuro y jamás se podrá piratear. 300$ es un excelente precio para una portátil. El lector de UMD durará por toda la generación intacto, sin un solo signo de desgaste ni errores de lectura. La conectividad PSP-PS2/3 será innovadora y útil. La de GBA y GC era un sablazo. Ver una peli en el bus es cool. Las compañías que desarrollen para PSP se olvidarán para siempre de Nintendo. Un Metal Gear en PSP con jugabilidad basada en cartas, es necesario e innovador. Absolutamente todo el catálogo de la DS se compondrá de juegos infantiles. La PSP tiene la pantalla desprotegida porque está diseñada para un público adulto que cuida más sus pertenencias. Si la DS es más resistente, es porque fue diseñada para un público infantil. El día que Square programe un FF7 en PSP, Nintendo anunciará su cierre. La DS venderá por los casuals. Los nintenderos traman una campaña mundial de viral marketing anti-PSP. Gracias por vuestra atención. Publicado: 02:08 02/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
LIMPIEZA DE EMERGENCIA DE CARTUCHOS.
El soplado es un arte que nació al mismo tiempo que los cartuchos, y su dominio es requisito de todo retrogamer. La técnica más segura y sencilla es esta: Desplaza el cartucho como una armónica mientras soplas fuertemente con tus labios plegados hacia adentro, como una vieja desdentada. Así evitas que gotitas de saliva lleguen a los conectores. Me lo agradecerás, aunque se rían de ti. Un cartucho es como una ciudad amurallada si se compara con un disco, pero unas precauciones no están de más. Si vas a usar una sustancia limpiadora (cuidado con los solventes fuertes) no la eches directamente. Empápala sin exceso en un bastoncillo de algodón y SÉCALA BIEN, cuidándote de que no queden fibras de algodón en los terminales. La limpieza en seco con camisa es menos extendida, sin embargo sus resultados superan incluso a los del soplado. Limpia ambos lados de la tarjeta con un trozo plegado de tu camisa (o con una pieza de tela cualquiera), imprimiéndole movimientos firmes y rápidos. Consejo importante: Las telas satinadas o engomadas carecen de eficacia en esto. MACHACANDO BOTONES. El verdadero machacabotones (término incorrecto pero impuesto por la costumbre) no se subordina a los designios de la fuerza bruta. El secreto está en el ritmo, pequeño saltamontes. Cuando llegue la hora de presionar repetidamente un botón o un tapete, haz conciencia (en especial si el mando es ajeno) recordando que fuerza no es igual a cantidad. La Mantis: La música libera tensiones. Sintoniza tu mente con una canción de ritmo rápido y dale al botón como si estuvieras tocando su percusión. No tenses la mano, relájala. Ritmo, no furia. Ooooommmmmm. La Flor de Loto: Pon tu pulgar en el botón, pero sin descansarlo sobre él, a una altura que registre su pulsación pero que no estorbe el desplazamiento del dedo. Agita tu pulgar lateralmente, como un limpiaparabrisas supersónico. En cada ir y venir, si lo haces bien, el botón será pulsado. El Vuelo de la Grulla: Apoya el mando sobre tus rodillas u otra superficie. Enfila hacia el botón tus dos pulgares (o índices, más efectivos) y altérnalos con rapidez. Es súper recomendable pues redistribuye convenientemente el esfuerzo. Te lo refresco: Ritmo, no furia. La Ceremonia del Té: El giro de stick en un sentido estricto no entra en el tema, pero al mismo tiempo es compañero inseparable del machaque en ciertos juegos. Olvídate de usar la palma de la mano para hacer círculos rápidos, ahórrate las ampollas. Agarra suavemente la cabeza del stick con el pulgar y el índice (o pon el pulgar solo, si confías en que no se resbalará), sosteniendo la mano en vertical mientras haces los giros. Esta técnica en plan "cucharilla de café" te da más control y te cansará menos si te mantienes relajado. DISCO FEVER. Es normal que muchísimos occidentales no cuidemos nuestras consolas "a la japonesa". Colocar tu máquina de disco en ángulos inusuales (sólo si es de tapa, no de bandeja) te ayuda a sacarle hasta la última gota de vida útil. Poner de lado la Playstation resuelve el problema del desgaste del carril del lector (hasta que se desgaste del otro lado también). El famoso reseteo de la Dreamcast se subsana temporalmente colocándola boca abajo. Si la Gamecube te echa un pantallazo y no es un error general, no la reinicies. Basta con abrir la tapa y cerrarla. ¿Tienes una gran cantidad de amigos ansiosos por pedirte prestados tus juegos para someter los discos a una intensa sesión de ralladuras, pisadas y arrastres criminales? No te desilusiones, tu esperanza sigue en pie. Lo mejor para pulir los discos es un paño o una servilleta con pulimento de joyería. Si no lo tienes pero cuentas con mucha paciencia, cualquier abrasivo no disolvente funciona. Los mejores sustitutos son la pasta de dientes y el chocolate (sin pijerías de nueces ni cremas). Por último recordarte que la dirección del paño debe ser de adentro hacia afuera, nunca en círculos, para que si ocurre una ralladura accidental la lente la "salte" de largo y no se "descarrile", como sucedería en un surco a lo largo de la pista de datos. Gracias por tu atención. Publicado: 01:53 02/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Tres temas perdidos en la bruma del olvido y el ahorro de espacio en los servidores. El que los tenga archivados, o quien sepa del paradero de cualquiera de ellos, que le tienda una mano al autor, y gustosamente le digitaré un autógrafo.
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