Cosas.
Publicado: 18:29 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
Lo primero que debemos entender es que no estamos haciendo simplemente un juego, sino más que eso una pieza artística épica y de alcance sentimental incalculable, digna de ser colocada entre las más grandes obras de la historia de la humanidad. Se controla con un mando, viene en un disco, se mete en la consola, tiene HP y MP, tiene jefes, mazmorras, mundos, personajes e historia, pero el factor principal del nombre Final Fantasy (y la poderosa mezcla Consola - Circunstancias Del Mercado) lo hacen, en vez de un juego, una obra de arte indigna de estar en cualquier otra consola (solo a partir del 7), y que coloca al jugador en el Nirvana de la jugabilidad, haciéndolo entender la vida, la muerte y los menús de batalla, y llevándolo a convertirse en un misionero de la filosofía de vida FF, guía de pensamiento supremo destinada a dominar el universo desde que se controle el problema del lag y los bugs en los servidores online de FF16. El siguiente plan es crear Chocobos reales en labora... lo siento, me emocioné.

Se recomienda un pequeño rincón sagrado con una foto de Hironobu Sakaguchi, a la que habrá que rendirle reverencia toda vez que se le pase enfrente, pues debe ser agradecida nuestra oportunidad de trabajar en la magna obra artística y humana de la que participamos, y que está garantizada a traspasar los linderos del mero arte para pasar a ser pura energía vital con forma de DVD.

Bien, hagámonos ricos. Siempre en Japón salen unas 10 ó 15 artistas pop a la semana, que se vuelven increíblemente populares durante el mes que duran en el recuerdo de los radioescuchas de la tierra del Sol Naciente. El paso comercial que debemos dar para conectar con el sentimiento del primer público que disfrutará de nuestro juego, es hacer un poco de espacio entre las magistrales orquestaciones y embutirle un par de canciones J-pop. Una en medio y otra al final.

Son diferentes mundos y diferentes personajes, así que son juegos diferentes. Aunque en todos sucede que un tío extrañamente vestido, a veces con el cabello puntiagudo y una espada de aspecto poco manejable para luchar, se dispone a resolver una dificultad de su vida en un mundo lleno de personajes con perfiles y pasados "culebronísticos" (para ayudar a transmitir emociones) y de súbito se encuentra envuelto en una épica y elaborada conspiración que amenaza el destino del mundo, y que épicamente le fuerza a reunir un épico grupo de caracteres en un épico barco volador para embarcarse en una épica aventura llena de épicos FMV y épicas batallas por turnos, donde por supuesto encontrará el amor en una chica de su grupo. Pero son juegos diferentes (y épicos). Los demás juegos son RPGs con historias; con nuestro FF debemos una vez más imponer la diferencia y hacer una historia con segmentos de RPG. Segmentos épicos (ya, sé que canso).

Entre la masa del público consumidor, "drama" siempre significa "alto nivel artístico". Recordemos que queremos lograr un mundo realista y creíble, y para representar el realismo de las cosas de la vida en un FF, nada mejor que matar o desaparecer a uno de los personajes, preferentemente uno en el que hayamos trabajado la conexión sentimental con el jugador. ¡Listo! Jodiendo semi-imprevistamente a uno de los personajes, tenemos una historia que late al mismo ritmo que la realidad. Conmueve mazo, y contribuye a que se hable mucho de nuestra joya.

Llenemos todo de detalles. El aspecto barroco y recargado no es en todos los casos sinónimo de sentido artístico, pero en artworks y en los propios mundos de los juegos da una necesaria impresión de "estos tíos son inalcanzables". Y ayuda a dar el aire épico (no resistí la tentación de repetirlo). La misma tónica va con los cinemas. Podremos hacerlos demasiado largos o demasiado cortos, necesarios o innecesarios, frecuentes o espaciados, pero que sean bonitos. Los FMV (o cinemas en tiempo real, si tenemos buenos gráficos) aportan aún más a la impresión ya vista en los artworks, de "jamás podremos siquiera acercarnos a un tercio del nivel del trabajo de esta gente". Ah, y prolongan la duración...digo, la experiencia jugable.

Batallas por turnos. Tres palabras mágicas que son sinónimo de Final Fantasy y también significan inteligencia. Alejémonos de la brutalidad y tendencia a machacar botones de las batallas en tiempo real, y sigamos con este esquema que aumenta la capacidad intelectual y de decisión de los jugadores. Recordemos que es un juego con un desarrollo elegante y sofisticado (y épico), y es necesario mantener esa elegancia y sofisticación en la actitud del jugador cuando va a enfrentarse a un grupo de monstruos. Además destacamos los modales, tanto de los monstruos que esperan pacientemente nuestro plan de ataque, como de nuestro grupo cuando permite amablemente que el enemigo tenga su oportunidad de partirles sus poligonales culitos (o doujinizables, si hablamos de las chicas). Eso se llama cortesía. No se pueden quedar atrás las invocaciones. Ifrit y la pandilla nos brindan un mundo de diversión, espectacularidad y victorias monótonamente fáciles, y por eso debemos hacer apreciar urgentemente la incomparable belleza de sus entradas y ataques decenas y decenas y decenas de veces, al alcance de un par de menús. Solo nos resta decidir si todas las batallas o sólo las de los jefes serán épicas ("épico" suele significar "largo").

Bien hecho, tenemos la fórmula para crear un FF. Ahora bien, hay algo crucial para que sea considerado un FF por el gran público, y es que debe salir en una consola de Sony. Si no, todos los esfuerzos serán en vano, y no será un FF. Ni será épico (muahahahaha).

Hasta luego.
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