Cosas.
Publicado: 19:28 11/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Los Juegos.
OBJETIVO
Conocer cuánta familiarización tiene una persona ajena al mundo de las recreativas cuando se introduce en un arcade, y determinar lo necesario para afianzarla.

ESCENARIO 1: RETRO
Para iniciar un estudio como este, nada mejor que comenzar por lo más simple. El sujeto en estudio reaccionó positivamente a juegos como el Pac-Man y los shooters de aviones, con todo y la dificultad que experimentó en los inicios (especialmente con los shooters). En el Tetris construyó un bonito castillo (creía que era el objetivo del juego), le aclaramos la finalidad que debía perseguir y se adaptó igualmente. La primera prueba fue esperanzadora, aunque el espécimen nos llegó a indagar sobre la ausencia del juego de la serpiente, tan popular en los móviles.
Entonces pasamos a los juegos actuales.

ESCENARIO 2: DISPAROS
Como todo iniciado, agarró la pistola con ambas manos y descargó todas las balas que tenía en el primer enemigo. Siguió intentando con la recámara vacía, le explicamos el sistema de recargar disparando fuera de la pantalla, pero sólo lo hizo una vez y siguió intentando sacar balas de la nada. Vislumbramos poco progreso y nos metimos en un género mucho más popular.

ESCENARIO 3: LUCHA
Elegimos un juego de lucha popular para hacer más fácil la adaptación al medio. El espécimen de estudio eligió al peleador que le pareció más intimidante a la vista, y como sabemos estos tipos de personajes son lentos, en consecuencia la estrategia de machacar botones solo le funcionó hasta el segundo o tercer combate contra la máquina. Le informamos de los combos y movimientos especiales, y le enseñamos uno sencillo para comenzar. Ejecutó bien los comandos al tercer intento, pero no prosperó por dedicarse a buscar la victoria repitiendo una y otra vez el movimiento especial, hasta que la IA se dio cuenta. Inesperadamente se coló un sujeto externo, macho, de doce a trece años de edad, al parecer propenso a frecuentar el escenario de pruebas, que comenzó a atiborrar de indicaciones y advertencias a nuestro espécimen, con ganas de "ayudarlo" a tener éxito en el juego. El resultado no fue el esperado, ya que el "instructor" improvisado estaba colocado como una cuña, casi entre nuestro espécimen y la pantalla.
A petición de nuestro propio sujeto de estudio, y viendo el poco progreso mostrado a causa de (lo reconocemos) excedernos en la inmediatez, pasamos a otro apartado.

ESCENARIO 4: CONDUCCIÓN
El coche permanecía inmóvil y hubo que enterarle de la existencia de los pedales. Luego de un par de intentos se dio cuenta de que esto era como un coche real y solo debía pisar el acelerador. Bastó que el mismo niño "ayudante" de los juegos de pelea (quien nos seguía como perro faldero) le gritara al oído un oportuno "QUE VAS CONTRARRELOJ, COÑO, PÍSALO A FONDO".
Ya a todo gas, la confianza aumentó, la sonrisa se dibujó en los labios del espécimen, y tomó la primera curva como un campeón. No obstante, inmediatamente después de esa curva "heroica" se inició el baile del vals, muy común entre iniciados. Giro hacia un lado, el coche se va pegando a la pared, giro brusco en dirección contraria para regresar a la pista, el coche se pega al otro lado, y así hasta acabarse el tiempo. Durante la carrera el espécimen redujo velocidad al ver fotógrafos en la pista (era un juego de rallies), le aclaramos que se quitaban automáticamente a su paso. El espectador adolescente replicó "Vaya mierda, no se pueden atropellar". Le preguntamos "¿Pero qué juego crees que es este, Carmaggedon?" y el chico nos respondió "¿En ese se puede atropellar? Dónde lo venden?". Le proporcionamos una dirección cualquiera, para que se fuera a comprarlo y nos dejara en paz.

ESCENARIO 5: BAILE
Las direcciones eran simples, más el espécimen no seguía el ritmo de la música y solo se limitaba a pisotear repetida y frenéticamente las plataformas de colores cada vez que veía cualquier cosa acercarse a los indicadores en pantalla. En la segunda partida siguió más o menos el ritmo de la música, pero en un estilo que no podríamos llamarle "juego de baile" sino "juego de pisar cucarachas" o "juego de marcha".
Malas noticias: El adolescente impertinente regresó, al acordarse de que no cargaba un duro encima para comprarse el Carmageddon, y como de costumbre metió las narices.
Buenas noticias: Durante una partida el espécimen en estudio machacó inadvertidamente el pie izquierdo del chaval de un pisotón, lo que hizo que el chico nos dejara en paz pues se retiró rápidamente hacia un lugar solitario para que al "desatar" el grito la vergüenza fuera menor.

CONCLUSIÓN
La rápida desaparición de los salones de máquinas es un factor muy poderoso para desanimar a un casual en su intento por meterse a uno de ellos, pero dependiendo del cristal con que se mire, el ambiente friki de los arcades fue una bendición al intimidar a los casuals y mantener puro el submundillo de cada salón, o una desventaja por contribuir a su marginación.
El casual de arcades tiene pocas probabilidades de convertirse en un visitante asiduo, si no se "entrena" primero con una consola. Y puede que la consola le haga olvidar las recreativas. Así que tenemos un círculo vicioso.
Veámoslo del lado bueno. Por lo menos no nos toparemos con más adolescentes necios.

Gracias.
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Comentarios: (primero los más recientes)
00:34 12/04/2007
El espectador adolescente replico "Vaya mierda, no se pueden atropellar". Le preguntamos "Pero que juego crees que es este, Carmaggedon?" y el chico nos respondio "En ese se puede atropellar? Donde lo venden?". Le proporcionamos una direccion cualquiera, para que se fuera a comprarlo y nos dejara en paz.

buenisimo a más no poder. XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
19:50 11/04/2007
XD Buenísimo.
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