Jirachi's Wish
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Al acabar htoL#NIQ: The Firefly Diary, uno se hace muchas preguntas. ¿Quién o qué es Mion exactamente? ¿Qué significan los cuernos de su cabeza? ¿Qué ocurre con sus padres y qué se llevan entre manos? ¿Por qué está donde está y hacia dónde se dirige? Voy a intentar responderlas, aunque las interpretaciones son múltiples y de todos los colores. Para ello, he recopilado en este post los 13 Memory Fragments, las únicas pistas que nos da el juego para conocer la historia junto con el final verdadero, que también comentaré al final de la entrada.

Todo lo que rodea a Mion es oscuro, turbio, y la historia que se nos cuenta, mediante sus recuerdos —sin diálogos, ni escritos ni hablados—, nos muestra una faceta todavía más siniestra que las sombras que la acechan. Empezamos con la protagonista bajo tierra, símbolo universal del mundo interior de cada uno y que hemos visto en incontables historias como en "Alicia en el País de las Maravillas" o en la reciente "La Princesa Jero". De forma más parecida a esta última, Mion se despierta en un submundo rodeada de sombras y ruinas; pero no está sola. De lo alto desciende una luz, Lumen, que la guiará a través de la oscuridad para devolverla a su hogar. De nuevo otro símbolo, el regreso al origen, aunque en este caso el juego le da una vuelta de tuerca a la idea, como veremos más adelante. Poco después se encuentra con Umbra, la luz morada que se desplaza a través de las sombras. Llegados a este punto (nada más empezar el juego, de hecho), ya hemos reunido los elementos más importantes para construir una historia: el mundo, el sujeto, la luz y la oscuridad. A veces, desgranar la condición humana resulta de lo más sencillo.

No sabemos por qué Mion está ahí y tampoco sabemos hacia dónde debe dirigirse, aunque pronto vemos que no tiene demasiadas opciones más que ascender por las ruinas en un nivel vertical. Resulta tentador analizar el juego a lo largo de todo su recorrido: ¿por qué está el peluche del conejo entre los escombros? ¿Qué significan las ruinas, la fábrica o las plantas? No obstante, en esta entrada nos centraremos en los brotes rosados que yacen ocultos a lo largo de estos niveles y que son los fragmentos de memoria de Mion. Veamos su historia.

Memory Fragment #1



El recuerdo empieza con Mion en su habitación, un espacio sencillo coloreado con tonos pastel. Encontramos, encima de la mesa del escritorio, el peluche del conejo y, en el suelo, una gran alfombra redonda con la carita del mismo animal en el centro. El conejo es el símbolo con el que se representan la ternura e inocencia de la niña.
Junto al escritorio, en la pared, vemos un dibujo que muestra la unidad familiar. ¿Quién no se ha dibujado nunca con sus padres bajo el seno de una familia feliz? Son elementos que plantean un recuerdo idílico que solo consigue incrementar más nuestra curiosidad por saber por qué la niña acaba en esas ruinas.
Finalmente, antes de salir por la puerta, nos fijamos en la cama. No tiene nada de especial más que su ubicación, ya que es importante, como veremos más adelante, el hecho de que esté situada justo bajo la ventana, en ese lado de la pared.

Al entrar en el comedor vemos a los padres. La madre se encuentra en la cocina, al fondo de todo, junto con el perrito, y el padre deambula arriba y abajo por el salón. Nos fijamos en que ambos llevan batas blancas, lo que denota su oficio (aunque todavía no sabemos cuál es). Lo primero que hace Mion es encender la televisión. En ella vemos un noticiario donde se muestra un misil que impacta contra un objetivo y levanta un inmenso hongo de humo. Este es el primer elemento perturbador que introduce la historia. Aparentemente, nos hallamos en un hogar feliz, pero en el mundo exterior se está librando una guerra. Ignoramos dónde, de momento.
Al acercarnos al padre e interactuar con él, aparece una nota musical en su cabeza, lo cual interpretamos positivamente. Con la madre ocurre algo parecido, aunque en lugar de una nota musical aparece un corazón. Ambos símbolos nos muestran el estado de ánimo de los padres. A pesar del misil de las noticias, parece que esta familia es feliz.

Tras inspeccionar la nevera, Mion se acerca al perrito y este le pide el peluche del conejo. Lo único que hay que hacer en este Memory Fragment es volver a la habitación de Mion, coger el peluche, y dárselo al perro para que el último miembro de la familia se sienta igual de dichoso que los demás.

Memory Fragment #2



Aparecemos en el laboratorio del padre. Aquí nos encontramos por primera vez con las plantas. En un principio es todo bastante inofensivo. Al parecer, el trabajo del padre es una suerte de ingeniería botánica con resultados de lo más graciosos: una planta carnívora, otra bailarina, una que crece y decrece al tocarla y otra que lanza una bola violeta al aire. Si nos damos cuenta, estos son los tipos de plantas que nos encontraremos en la tercera fase del juego, con las que Mion deberá interactuar de varias formas para avanzar a través del nivel.

Al hablar con el padre nos pedirá la semilla que hay en una mesa, en el lado opuesto de la habitación. Cuando se la entregamos, el hombre bromea con Mion al ponérsela en la cabeza y haciéndola brotar de repente.

En este recuerdo no llega a verse del todo, pero en la parte superior del laboratorio, justo encima de los cilindros anaranjados que contienen semillas, hay un árbol. Este árbol, que aquí pasa más bien desapercibido, es clave para comprender algunos de los misterios del juego. Lo veremos más adelante.

Memory Fragment #3



Ahora nos encontramos en el laboratorio de la madre. Ignoramos la ubicación de ambos laboratorios pero deduzco que, al llegar Mion hasta ellos, se hallan también en el mismo edificio en el que viven, presumiblemente en un sótano. Mientras que el padre trabaja con la tierra y las plantas, parece que la madre se encarga de los artilugios tecnológicos y de la informática. Veremos que las materias de trabajo de los padres convergen después en un mismo experimento, a modo de "cuerpo" y "mente", respectivamente.

En el lateral izquierdo de la habitación hay un de panel holográfico de color azul. Ahora no nos aporta mucha información, pero es importante tenerlo en cuenta de cara a lo que ocurrirá después. Mion sigue interactuando con los objetos de la habitación: un gancho flexible, una pantalla de ordenador y con su madre, quien le pide que le acerque una especie de fusible o fuente de alimentación que hay en la mesa. Al hacerlo, su progenitora lo inserta en la máquina que tiene al lado y vemos que se mueve, abriendo y cerrando la boca mecánica. ¿Nos recuerda a algo esta máquina? Se parece mucho al enemigo final del segundo nivel, ¿cierto?

Por lo tanto, los padres son científicos, uno en el campo de la botánica/biología y el otro en el de la tecnología/informática. Veremos que, como buenos científicos, a ambos les gusta experimentar.

Memory Fragment #4



Este cuarto recuerdo parece retomar el hilo del primero, mientras que el segundo y el tercero funcionan a modo de paréntesis para contarnos la vida de los padres. Encontramos a Mion dando cabezaditas sentada en la silla del comedor. La madre, al verlo, le ordena que se vaya a la cama. El resto de elementos permanecen igual: el padre sigue deambulando alegre por la salita, la madre sigue cocinando y el perrito continúa encantado con el peluche del conejo. Antes de dirigirse a su habitación, Mion da una última ojeada a la televisión. La guerra es lo único de lo que se habla.

Ya en su cuarto, la niña apaga la luz de un salto —que, deducimos, lo hace al tirar de una cuerda que cuelga de la supuesta lámpara—, y se tumba en su cama a dormir. Ni ella ni los padres sospechan la desgracia que está a punto de ocurrir.

Memory Fragment #5



Lo primero que llama la atención de este recuerdo es la música. Hasta ahora habíamos oído una dulce melodía, una canción de cuna; sin embargo, ahora nos envuelve un sonido tenebroso y un pitido agudo y molesto. La escena que vemos se explica por sí misma: una explosión rojiza en la cama y un rastro sangriento que recorre la habitación hasta desaparecer por debajo de la puerta. ¿Qué ha ocurrido? Si estudiamos la estancia con detenimiento vemos que los cristales de la ventana están rotos. Hasta aquí podríamos pensar que una simple piedra podría haberlos roto, pero al desplazar la vista por el escenario vemos que parte de la pared superior está derrumbada y fragmentos del escritorio han desaparecido. De esta forma entendemos que se trata de algo más grave, de algo capaz de derruir el muro de un edificio: una explosión; posiblemente debida a la guerra que hemos visto anunciada en el televisor. Tal y como indica el estado del dibujo en la pared, la familia ha quedado desgarrada.

Lo siguiente que tenemos que entender, y que se nos mostrará en la siguiente escena, es que Mion tiene un recuerdo de este suceso, de este lugar, pero ya no se encuentra dentro de su cuerpo. Eso tiene sus limitaciones, como veremos a continuación.

Al salir de la habitación, en lugar de aparecer en el comedor de la casa nos transportamos al hospital o, más bien, a un depósito de defunción. Se confirma la muerte de Mion. Encerrada en ese habitáculo, la niña ve a sus padres desconsolados a través del cristal. Después se aproxima a su propio cadáver, cubierto por un manto tan oscuro como todo lo que la rodea. Si nos acercamos a la puerta inferior veremos que no puede ser abierta. No hay manera posible de que se reúna con sus padres, porque ya no pertenece al mundo de los vivos. Su progenitor se queda mirando en silencio el interior del depósito, pero no ve que su hija está ahí, justo delante de él.

Memory Fragment #6



De vuelta a casa, Mion observa a su familia desde el exterior. A partir de este recuerdo, la niña queda deambulando por el espacio como un alma en pena, atestiguando la vida de los mortales sin poder interferir en sus asuntos. La manera que tiene el juego de representar esta idea es ubicando el sprite de Mion fuera de los bordes del escenario, de tal forma que puede ver lo que ocurre pero no puede acceder a su interior. Al menos de momento.

Los padres se encuentran sentados en las sillas del comedor. La madre continúa llorando, incapaz de alzar la cabeza, y el padre sigue con la mirada perdida en el horizonte. En el lado de la mesa en el que la niña solía comer, han colocado una pequeña planta coronada por una flor de color rojo. Mion rodea la estancia y se acerca a la puerta del comedor, que resplandece con una tonalidad azulada. Este detalle indica que ya no se trata de una puerta física, pero sigue siendo una barrera, aunque en este caso afecta solo a los espíritus. Si intentamos pasar a través de ella veremos que no podemos, no obstante, de forma parecida a como se percibe un fantasma en las historias de este género, una de las hojas de la planta se cae al intentar cruzar el umbral. El padre la mira, indiferente. Mion no puede hacer nada para llegar hasta ellos.

Memory Fragment #7



Este recuerdo es el más macabro de todos. Vemos a Mion acercarse desde el exterior al laboratorio de su padre. Se ve al hombre cansado, con el pelo desaliñado y una barba de varias semanas acumularse en su rostro. Pero, sin duda, lo que más choca es ver el estado en el que se encuentra la habitación. Desperdigados por el suelo, junto con papeles desechados y arrugados, yacen varios cuerpos de apariencia humanoide, recubiertos por una extraña capa gelatinosa que se extiende sobre el pavimento. El padre se da la vuelta y observa unos pequeños brotes en unos potecitos. ¿Los está usando de modelo para su experimento? Después se acerca a los cilindros centrales de la sala. En el interior de cada uno de ellos dormitan unas figuras humanas, sumergidas en un liquido amarillento y burbujeante.

Si nos fijamos podemos ver también el árbol, encima de estos cilindros, conectado a ellos a través de unos conductos. Creo que la idea aquí es clara: el árbol, de un modo u otro, es la fuente de energía que usa el hombre para generar esos cuerpos. Vemos que las pocas plantas que quedan en la habitación están todas marchitas, lo que indica que todos los recursos y esfuerzos se están dedicando a este experimento. Empezamos a temernos lo peor.

Finalmente, el padre se dirige a la mesita de operaciones de abajo. En ella hay tumbado uno de esos cuerpos. El hombre le acaricia la cabeza y asistimos al que, posiblemente, sea el momento más horripilante de todo el juego. La criatura emite un débil gemido, voltea la cabeza y muere, mientras le vemos caer un reguero de saliva de la boca.

Al parecer, los padres están intentando clonar a Mion.

Memory Fragment #8



Nos encontramos ahora en el laboratorio de la madre. Dos cuerpos en el suelo indican que el experimento ha pasado por varias fases hasta conseguir la réplica física perfecta, que se halla sentada frente a la madre, con la cabeza conectada a un dispositivo mecánico en forma de casco. Vemos a la mujer manipular datos en el ordenador y en el panel holográfico de color azul. Si el trabajo del padre era crear el cuerpo, parece que la madre es la encargada de fabricar la mente. Para ello, deducimos que usa los datos informáticos que almacenan la información psicológica de Mion. A través del aparato conectado a su cabeza, el nuevo cuerpo podrá emular la personalidad de la niña registrada en su cerebro.

Empezamos a vislumbrar uno de lo temas principales de la historia. ¿Puede un ser querido ser sustituido? ¿Hasta qué punto un clon perfecto es capaz de suplir ese vacío en el corazón? Si fuera posible hacerlo en la vida real, ¿nos serviría ese sustituto? Si la memoria permanece inalterada, por más réplicas que construyamos, ¿no sentiríamos que no se trata de nuestra hija real? Parece que los padres de esta historia pretenden absorber el agua del mar con un algodón. Pronto veremos las consecuencias de sus acciones.

Memory Fragment #9



Regresa la melodía suave y parece que todo ha vuelto a la normalidad. El padre pasea tranquilo por el salón, la madre sigue atareada en la cocina, el perrito ha regresado a su rincón de siempre y en la televisión siguen dando las noticias. Sin embargo, hay dos cosas a destacar. La primera es que la Mion verdadera observa la escena desde su mundo exterior. La segunda es que la falsa Mion es exactamente igual a la original a excepción de dos cuernos que le sobresalen de la cabeza. Si hemos estado atentos a lo ocurrido en los experimentos nos daremos cuenta de que, en realidad, no se trata de cuernos, sino que son dos ramas, como las de un arbolito, que le asoman por la cabeza. Eso se debe a la naturaleza botánica de los experimentos del padre, que usó semillas y moldes nemorosos para crear el cuerpo artificial de Mion. Este detalle es muy importante, ya que nos indica cuándo un cuerpo se trata de un homúnculo y cuando se trata de la Mion de verdad.

Dicho esto, me permito recordar ahora que, a lo largo de todo el juego, llevamos a una Mion con ramas, lo que significa que nunca estamos moviendo a la original o, al menos, no en su cuerpo. Además, si finalizamos el juego sin ver el final verdadero, veremos cómo la niña regresa a su casa pero, al salir del edificio, un vacío le espera al otro lado. Ahí es por donde cae mientras se suceden los créditos. ¿Dónde está, entonces, la Mion verdadera mientras jugamos? Pronto lo sabremos.

Volviendo al recuerdo, el espíritu de Mion sigue sin poder acceder al interior del comedor debido a la puerta azulada que le bloquea el paso. Desde el exterior vemos cómo el homúnculo interactúa con la madre pero, a diferencia de lo que ocurría con la hija original, no aparece el símbolo del corazón encima de su cabeza. ¿Un detalle sin importancia? Yo lo interpreto como que la madre está contenta, pero en el fondo no es plenamente feliz con ese sustituto.

Curiosamente, en la siguiente escena vemos a la madre entrar en su laboratorio. Se acerca al panel azulado y vemos, en su interior, una imagen borrosa de lo que parece un cerebro. Esta imagen no aparecía las anteriores veces en las que se mostraba el panel, ya que solo salían pantallas luminosas. Es entonces cuando, en el momento en el que la madre pulsa el botón y la imagen del cerebro desaparece, el espíritu de Mion recibe una interferencia y se distorsiona. ¿Qué significa esto? Desde mi punto de vista, es la ruptura de un vínculo entre la madre y la hija, en el cual la primera trata de olvidar a la segunda para continuar con su vida y poder aceptar a la nueva Mion. O, quizás, la Mion replicada reproduce tan bien la personalidad de la original que la madre, simplemente, necesita desconectarla de la terminal psicológica para superar el dolor de la pérdida que el ser artificial le recuerda constantemente. En cualquier caso, esta decisión repercute en el espíritu y hace que se estremezca, perdiendo presencia en el mundo de los vivos.

Memory Fragment #10



De nuevo, aparecemos en el comedor, pero ahora, el ser artificial, ha perdido la apariencia de Mion para convertirse en un cúmulo sombrío con espeluznantes manchas rojas y con ambas ramas en la cabeza. La correcta interpretación de los hechos se complica a partir de aquí. La única pista que tenemos sobre este cambio es el botón que la madre pulsa en el panel azulado del recuerdo anterior. Esa acción tiene una repercusión en el homúnculo que, al perder la conexión con la información del cerebro, empieza a manifestar su propia naturaleza aberrante. No obstante, el cambio no parece ser percibido por los padres, que siguen sonriendo al pasar por su lado y siguen relacionándose con él con toda la normalidad del mundo. Esto me lleva a pensar que el ser sombrío solo puede ser observado desde el plano espiritual en el que se encuentra la Mion original, ya que la historia se nos cuenta a través de sus ojos y sus recuerdos.

Es entonces cuando la puerta azulada se ilumina y desaparece, permitiéndonos el acceso al interior del comedor. Este punto es crucial, porque es el choque entre el mundo físico y el espiritual o, visto de otro modo, el punto de unión entre la psique humana y el alma. Pocas veces he visto tan bien representado un paro cardíaco, un corte en la respiración o un sobresalto en lo más hondo como se muestra en esta escena. Incluso recuerda a Matrix, con los códigos numéricos extendidos por el suelo, revelando la genética más íntima de la materia. Los colores cambian, el tiempo se detiene, hasta la música cesa. Es una interrupción divina, una anomalía en la matriz; y solo dos seres siguen móviles, inmunes a las leyes de la naturaleza, aquel que alberga las sombras y el portador de la luz.

Memory Fragment #11



Hay que entender que, a partir de aquí, los planos están mezclados; por lo tanto, las acciones que se llevan a cabo en estos recuerdos afectan, principalmente, en el campo espiritual, que es desde donde Mion puede trabajar, y tendrán una terrible consecuencia en el plano físico. Ella quiere regresar con su familia, pero carece de cuerpo. Sin embargo, tiene a su disposición un recipiente fabricado por sus propios padres, ¿no es así? Si pudiera, de algún modo, meterse dentro de él, recuperaría un cuerpo prácticamente igual que el suyo anterior, aunque antes debería expulsar de su interior la sombra que lo posee.

La niña interactúa con los elementos físicos y recibe reacciones inesperadas. El televisor parpadea mostrando un extraño rostro fosforescente o unas barras rojas verticales y de la nevera sale una especie de fantasma de ojos y boca saltones. Cuando establece contacto con el ser sombrío, Mion se distorsiona, pero, si toca a su perrito o a sus padres, los que se distorsionan son ellos. Nos encontramos en el recuerdo que nos cuenta el origen de Lumen y Umbra, las luces que la guiarán a lo largo del juego. Ella sabe que para volver con su familia, para regresar a su hogar, solo puede hacerlo a través de uno de esos recipientes con ramas por cuernos. Ella desea volver a la vida, pero el ser artificial le impide la entrada, por ese motivo extrae a Lumen y Umbra de sus padres, para que la guíen a través de la oscuridad (que es todo lo que simboliza el juego). Lo que no sabe es que, al establecer contacto con ellos, los destruye, sea por mera intervención divina o porque, simplemente, les da un infarto.

Al salir del comedor, que puede interpretarse como que el espíritu regresa a su plano dimensional, vemos que el mundo físico recupera su estado normal, no obstante, ahí donde se hallaban los cuerpos de los padres y del perro, aparecen charcos de sangre. Ahora bien, el cuerpo del ser artificial se muestra tumbado boca abajo, como si estuviera muerto. Desde el mundo exterior de Mion ya no vemos la sombra que lo poseía. ¿Significa que ya no existe? En cualquier caso, parece que el recipiente ha quedado disponible para Mion...

Memory Fragment #12



Este es el último recuerdo que tenemos de Mion antes de acceder al Memory Fragment secreto y, por lo tanto, se trata también del recuerdo más próximo al punto en el que empezamos el juego, ya que todos los fragmentos están contados en orden cronológico. La vemos en el centro de un escenario grotesco, rodeada de múltiples sombras que, al tocarlas, explotan en un charco sangriento. ¿Dónde se encuentra? Desde mi punto de vista, seguimos estando en el plano espiritual y, aunque deducimos por el juego que acabó poseyendo el cuerpo que cae exánime en el final del recuerdo anterior, me atrevería a afirmar que, tanto este espacio como todo el recorrido a lo largo del juego, son escenarios alegóricos de su lucha para volver a su hogar.

El primer escenario, las ruinas, son un símbolo de la devastación emocional de los padres, que la niña experimenta desde el interior del cuerpo artificial. Ocurre lo mismo en el siguiente, la fábrica, que nos recuerda al material de trabajo que usaba la madre en su laboratorio. El ejemplo más claro, como ya comenté, es el enemigo final de esta fase. ¿Y qué decir del tercer nivel? La analogía entre los experimentos botánicos del padre y el escenario repleto de plantas y otro tipo de vegetación es obvia. Es en este bosque donde encontramos el gran árbol, aquel sobre el cual se asienta todo el experimento. Cuando llegas a este lugar se intuye una gran puerta en la base del tronco pero, aparentemente, no podemos abrirla. Esto está relacionado con el último recuerdo, que veremos a continuación, y con el final verdadero del juego.

En cuanto a las sombras, en este recuerdo vemos a Mion "luchar" contra ellas. Debido a que un cuerpo puede estar poseído por las sombras, como ya hemos visto en los recuerdos anteriores, o por el espíritu de Mion, este Memory Fragment se me presenta como una batalla en el que la luz lucha contra la oscuridad para tomar posesión del cuerpo. Sabemos que la niña consigue su objetivo, pues justo después de este recuerdo es cuando ella despierta sobre la mesa de operaciones que hay en la sala derrumbada, al inicio del juego. No obstante, las sombras no han desaparecido, y siguen persiguiéndola a lo largo de todos los niveles porque quieren apoderarse de su cuerpo, a través del cual pueden llegar al árbol, que es la fuente de la vida.

Por lo tanto, hay niveles y subniveles de conciencia, pues incluso habiendo conquistado el cuerpo artificial, Mion sigue hallándose en el plano espiritual. Por este motivo, considero que el desarrollo entero del juego es simbólico y la niña, en realidad, nunca regresa a la vida, al igual que ocurre con sus padres, pero sí hay una búsqueda del alma para reunirse con sus seres queridos en el más allá. En caso de fracasar, obtenemos el final normal, que es el que vemos al final del cuarto nivel, tras enfrentarse a las sombras de sus padres. En él, parece que Mion regresa a su hogar, pero está vacío y, al salir por la puerta principal, cae por un precipicio sin fin.

Memory Fragment #13



Para dar con este Memory Fragment, es necesario haber encontrado los 12 anteriores a lo largo del juego. Tras conseguirlos y caer por el abismo que he mencionado antes, nos encontramos de nuevo al inicio del juego, con Mion tumbada sobre la cama de operaciones. A la izquierda, medio oculto por las ruinas, yace el último brote rosado. Este es el recuerdo más antiguo de todos, y se remonta al nacimiento de Mion.

La vemos salir del interior del árbol. Se da la vuelta y extrae una luz del tronco, que hace que se cierre la puerta. Esta luz es la llave que abre el árbol y es un elemento de vital importancia, pues es necesario recordar su ubicación para volver a abrir la puerta y conectar con la fuente de la vida. Esta es la única forma de enfrentarse al enemigo final y ver el final verdadero del juego.
Para ello, se nos permite elegir, en este recuerdo, el lugar en que Mion escondió la llave. Podemos escoger cualquier objeto con el que se pueda interactuar: la televisión, la nevera, la cama, etc. En mi caso, escogí el peluche del conejo. Creo que es el lugar donde Mion la escondería.

Una vez finaliza este Memory Fragment, debemos ir a la selección de capítulo y cargar el evento inicial del nivel 4. Ahí nos podremos mover por la casa y, si vamos al lugar donde escondimos la llave, podremos recuperarla. Después, cargamos el nivel 3, en la sección donde se encuentra el árbol y, con la llave en nuestro poder, podremos abrir la puerta y enfrentarnos al enemigo final.

No obstante, intentaré aclarar antes qué está ocurriendo. El árbol es, claramente, un símbolo alquímico, que poco tiene que ver con la espagiria con la que tan mal nos han acostumbrado los videojuegos —y otros medios— en los últimos años. Se trata, pues, de la materia prima con la que trabajaban los alquimistas que, en este caso, son los padres de Mion. Ellos consiguen crear una semilla, a modo de piedra filosofal, que es la que otorga la vida a los cuerpos orgánicos carentes de espíritu. Las sombras, nacidas de los experimentos de los padres, son sus intentos de generar conciencia en el interior de un cuerpo artificial. Este es el motivo por el que persiguen a Mion a lo largo de todo el juego y por el que invaden el núcleo del árbol. Son aberraciones de la psique que no lograron transmutarse y ansían un cuerpo físico para experimentar la vida. El final verdadero nos cuenta todo esto en detalle. Veámoslo.

True Ending:



Tras abrir la puerta del árbol con la llave de luz, Mion encuentra la semilla raíz del experimento dentro de una gran incubadora cilíndrica. A los pies, varios tubos salen de ella y nos recuerdan a aquellos que iban conectados a las incubadoras que el padre tenía en su laboratorio, cuando estaba fabricando el nuevo cuerpo de Mion. Aquí vemos a lo que iban conectados y entendemos por qué esos cuerpos podían tomar vida. En la parte superior, no obstante, encontramos varios monitores y en ellos aparece un rostro ensombrecido de una Mion con un áurea rojiza. La llamaré Mion Roja y es la parte incomprendida de sí misma.

La Mion Roja genera un pistón, igual a los que vimos en el nivel 2 y, llegados a este punto, nos preguntamos qué tenemos que hacer. El juego no nos da otra alternativa que ubicar a Mion debajo del pistón y activarlo con Umbra para que la niña muera. ¿Qué significa esto? Es importante entender que, en ningún momento, Mion ha regresado a la vida, por lo tanto no está muriendo realmente. Sin embargo, sí se había vinculado espiritualmente al cuerpo artificial que habían creado sus padres. Esa unión se rompe y el juego nos lo muestra a través de las ramas de la cabeza, que se le desprenden cuando la Mion Roja la posee. Por lo tanto, en este momento, el espíritu de Mion sale de ese cuerpo, pero todavía no lo vemos. A continuación, el cuerpo se levanta, sin ramas en la cabeza, y sigue a Lumen fuera del escenario.

De repente, aparece el espíritu de Mion envuelto en un áurea azulada. La llamaré Mion Azul. Sabemos que se trata del espíritu original de Mion porque lleva las ramas en la cabeza, símbolo que muestra el último recipiente al que perteneció. La ramas del anterior cuerpo flotan en el aire y empiezan a dar vueltas a su alrededor. La Mion Azul usa la herramienta de sus padres para revelar el árbol, cuya existencia pertenece a la propia naturaleza y es el único medio verdadero capaz de crear vida orgánica para albergar esencias de origen divino. La Mion falsa, al verlo, huye por un lateral, y Lumen y Umbra se esfuman con ella. Es importante entender aquí que el viaje realizado a lo largo del juego es el modo en que tienen los padres de guiar a Mion hasta este momento, pues debemos recordar que Lumen es en realidad su madre y Umbra su padre.

Al mostrar el génesis en el submundo, las sombras abren portales a ambos lados con la finalidad de invadir el núcleo del árbol y convertirse en seres tangibles. Se inicia el combate final, que es una suerte de Tower Defense en el que deberemos proteger al árbol de las sombras desplazando el espíritu de Mion por la luz y la oscuridad, de la misma forma en que lo hacíamos con Lumen y Umbra. El objetivo es enfocar las plantas hacia los enemigos y hacer caer los frutos para que levanten una rama protectora. Todo esto mientras evitamos que unos globos parasitarios eliminen nuestros recursos. Veremos que las sombras que acuden a la reunión son de todos los tipos, lo cual indica que es una llamada que atrae a todas las manifestaciones de la oscuridad por igual.

Este combate final es la consecuencia de una lucha que ha enfrentado a la naturaleza contra el hombre, a lo orgánico contra lo mecánico, a lo divino contra lo terrenal. Cuando todas las sombras han sido derrotadas, se ilumina la sala y el laboratorio empieza a hundirse. El árbol envuelve con sus raíces la semilla sobre la que se sostenía el experimento y la aplasta. El artificio se destruye y la Mion Roja pierde su cuerpo, que solo se mantenía con vida gracias al sustento que otorgaba el sistema. Lumen y Umbra se desintegran, porque han cumplido con su cometido y ya no queda más luz ni oscuridad en el submundo por el que guiar a Mion. La Mion Roja sale del cuerpo y se pone a llorar. La Azul lo ve y desciende a su lado...

Los créditos que se suceden a continuación, a diferencia de los primeros que eran una caída en blanco y negro por el abismo, son ahora un ascenso envuelto por un árbol coloreado. También, como diferencia, se nos van mostrando imágenes de momentos que han ocurrido a lo largo del juego. Cuando finalizan, se ve una escena donde se oye a los pájaros piar y se ve el árbol crecer en un entorno libre y rodeado de naturaleza. Su copa, verde y frondosa, está repleta de frutos de múltiples colores. En lo alto aparece la Mion Roja, que sigue llorando, y después aparece la Azul, que desciende de nuevo a su lado para consolarla. Posiblemente sea la continuación de la escena anterior y, aunque lo parezca, no se encuentran en un lugar ni tiempo distintos al anterior, sino que se hallan en el mismo plano espiritual tras el cambio acontecido al derrotar las sombras. Una vez la Mion Roja se calma, vemos que le desaparece el áurea rojiza y, al darse la mano con la Azul, se envuelve ella también con ese color. Este es el regalo final del juego, en el que la parte incomprendida de Mion recibe su reconocimiento y aceptación. Su perdón, en definitiva. Ambas se quedan mirando el horizonte y, finalmente, desaparecen. Fin del juego.




Publicado: 17:00 28/03/2015 · Etiquetas: , · Categorías: Otros
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Conversaciones con Nyx Avatar

—Persona 3—


Una de las cosas que más lamento de mi partida a P3/P3P es no haber anotado/capturado todas las frases que me llamaron la atención. Sí, lo hice con algunas, como la de Chidori cuando habla del apego o las de Ryoji, aludiendo a la muerte. Algunas las puse en mi análisis del juego  y otras las dejé anotadas en forma de imágenes, pero no fue suficiente para almacenar todo lo que tiene este juego por ofrecernos.

En concreto, quiero centrarme ahora en las que cita Nyx Avatar mientras combates contra él / ella / eso. Es una batalla vibrante de significado y trascendencia, donde el Portador de la Muerte no solo nos ataca físicamente, sino que también nos lanza perlas de sabiduría que reverberan en lo más profundo de nuestras conciencias.

Analizaré de forma breve cada una de las frases que menciona. Las escribiré en inglés, tal y como aparecen en el juego, y después haré la traducción.

Antes de iniciar el combate, Nyx Avatar nos dice lo siguiente:

"The moment man devoured the fruit of knowledge, he sealed his fate...
Entrusting his future to the cards, man clings to a dim hope.
Yes, the arcana is the means by which all is revealed..."

Analicemos la primera frase:

"En el momento en que el hombre devoró el fruto del conocimiento, selló su destino…"

Está hablando de la expulsión de Adán y Eva del paraíso. Existían ahí dos árboles: el del conocimiento y el de la vida. El primero ofrecía el conocimiento sobre el bien y el mal y el segundo daba la vida eterna. Dios les había prohibido comer los frutos de esos árboles. Adán y Eva nunca comieron del árbol de la vida, pero sí tomaron una manzana del árbol del conocimiento. Todos sabemos la historia: la serpiente tentó a Eva y ella tomó el fruto del árbol. Adán, lejos de corregir la desobediencia de su compañera, se unió a la fiesta y ambos fueron expulsados del paraíso. Sin perder el tiempo, Dios puso a sus querubines a vigilar la entrada y les entregó la espada ardiente, un artefacto legendario que azotaría al hombre con sus llamas si algún día regresaba con la intención de comer también del árbol de la vida.

Efectivamente, el destino del hombre quedó sellado, porque jamás regresamos al paraíso y, en su lugar, caímos sobre la Tierra, que es un lugar que hemos aprovechado para matarnos los unos a los otros, en sentido figurado y literal. A causa de esto debemos lidiar ahora con la dualidad —adquirida del árbol del conocimiento— y con la muerte. ¡Bien! ¿Qué más nos dice?

"Confiando su futuro a las cartas, el hombre se aferra a una tenue esperanza".

Las cartas son un elemento clave. En Persona, el potencial de las cartas recae en su simbolismo. No importa tanto si el Tarot es una herramienta para predecir el futuro o no, lo que importa es lo que significa cada carta por sí misma y la representación que toma en el juego. En este caso, los arcanos cobran vida y son pilares sobre los que se apoya la trama. Nos abren la puerta a un mundo lleno de personajes mitológicos y héroes legendarios que nos ofrecerán su asistencia para recuperar nuestro lugar en el paraíso. Porque, en realidad, de eso trata todo, aunque lo hayamos olvidado. El hombre ansía, desde el primer momento en que asoma la cabeza en este mundo, regresar al lugar del que procede. Y no, no es el vientre de su madre.

Una linterna, de luz escasa y poca batería, es lo que representa la Arcana. Señales fugaces en un mundo de sombras. Las seguimos, como un ciego que cruza la calle con su bastón o como un topo olfateando el terreno para saber dónde cavar. De ese modo, el hombre juega un poco a ser Dios, porque la Arcana es una herramienta que nos permite desvelar los entresijos de lo divino. Sin embargo, al no poder abandonar nuestra condición humana, debemos confiar en una providencia cuyo mensaje es interceptado por decenas de obstáculos, dejando únicamente una leve esperanza de que el hombre reencontrará algún día el camino de vuelta a casa.

A continuación, Nyx Avatar inicia el programa:

"Sí, la Arcana es el medio a través del cual todo es revelado…"

Esta frase la repite antes de cada "Arcana Shift" (Cambio de Arcana) que se va sucediendo en el combate hasta llegar a la 13. El "Sí" afirmativo es condescendiente con el hombre. La muerte te mira a la cara y te dice que sí, que en el límite de tu insignificante existencia, tras exprimir al máximo tus capacidades como ser humano, has conseguido vislumbrar, de forma algo borrosa y alejada, una verdad universal. Ok, gracias. Y ahora, en este enfrentamiento, es el momento de poner a prueba si tu alma es digna de poseer tal información.

En cada Arcana Shift dirá: "Eternity awaits...", que significa "La eternidad espera..." Cada arcana es una acción, un paso en el camino del árbol sefirótico que nos acerca a Dios. El universo tiene todo el tiempo y más para esperar nuestro regreso, pero antes nos pone a prueba y queda a la expectativa de nuestros resultados. Veamos cuáles son las instrucciones:

ARCANA SHIFT 1

0- FOOL ARCANA (El Loco)
1- MAGICIAN ARCANA (El Mago)

"Attaining one's dream requires a stern will and unfailing determination".

"Alcanzar el sueño de uno requiere de una severa voluntad y una determinación inquebrantable".

La vida es como un oleaje, a veces te arrastra de forma inevitable, estampándote contra las rocas o devolviéndote a la arena. Otras, es una marea que te acompaña y te empuja a conseguir tus objetivos. Hay quienes pretenden tomar el control del agua, creyendo que pueden gobernar el mar. Eso no es posible. El famoso "be water, my friend" de Bruce Lee implica el no intentar dominar las aguas y, al mismo tiempo, saber adaptarse a ellas. Encontrar el equilibrio entre lo que se emite y lo que se recibe es el justo medio de Aristóteles. A esta fórmula se añade una variable, y es que dentro de nosotros nacen sueños, ilusiones, objetivos... que, de una forma u otra, encontrarán siempre una oposición por parte del mundo. Y no nos engañemos, no solo del mundo, también de nosotros mismos. Principalmente de nosotros mismos. Al marcarnos un objetivo hay que preguntarse qué lo motiva. Si el movimiento que lo pone en marcha viene de fuera y se contradice con lo que tenemos dentro (influencia), estaremos en conflicto. Si el movimiento viene de dentro y se contradice con lo que hay fuera (imposición), estaremos en conflicto. Lo siguiente que hay que plantearse es si el objetivo es factible y realista. Es decir, si tu deseo es llegar a ser inmortal, el mundo te recordará que tu último lugar es bajo tierra. Ahora bien, si tu objetivo es verosímil y puede llevarse a cabo y, además, se gesta acorde a tu intención y a los derechos de libertad y desarrollo del ser humano, puede que tu vida empiece a tomar sentido. Cuando has encontrado un objetivo válido deberás defenderlo de toda la oposición que le caerá encima, porque hay una fuerza oscura y reptante que siempre aparece cuando se persigue un sueño dorado. Esa fuerza tiene muchas formas. Su manifestación externa más conocida es la envidia, pero también se presenta internamente, mayormente visto en su forma de pereza. Para combatir esos males debemos equiparnos con una espada llamada voluntad y un escudo llamado determinación, las dos palabras clave a las que hace referencia la frase. La voluntad es como una flecha que se tensa en un arco y que se fija siempre en el centro de una diana, que es la infinita determinación de que nuestro sueño será cumplido. Con estas dos herramientas debemos trabajar el equilibrio de las aguas, aprender a manejarlas para evitar ahogarnos en su constante adversidad y podamos impulsarnos sobre ellas para alcanzar nuestros objetivos.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 2

1- MAGICIAN ARCANA (El Mago)
2- PRIESTESS ARCANA (La Sacerdotisa)

"The silent voice within one's heart whispers the most profound wisdom".

"La silenciosa voz en el corazón de uno susurra la sabiduría más profunda".

Esta frase es demasiado hermética para analizarla abiertamente en un blog de este estilo, pero haremos una pequeña aproximación. Puede ser interpretada de múltiples formas. Acercándonos a ideas más populares, podemos entender que se trata de la conciencia, que siempre se ha considerado como una vocecita que nos susurra qué hacer para obrar correctamente y nos da señales de advertencia cuando nos desviamos del camino. Con esta idea se creó el personaje Pepito Grillo, que todos conocemos de la película de Disney: Pinocho que, a su vez, se inspiró en la obra literaria del italiano Collodi. No obstante, se trata de una interpretación un tanto conformista. Creo que debemos indagar un poco más y averiguar por qué esa voz es silenciosa, se relaciona con el corazón y, además, posee la sabiduría más profunda. Son tres elementos que hemos visto muchas veces representados con otras formas. Ocurre a menudo que, culturas separadas por el tiempo y el espacio, hablan de lo mismo aplicando formas distintas. En este caso, el corazón, evidentemente, no es el órgano que insufla sangre por las venas, sino un rincón donde podemos ser nosotros mismos, lejos de toda influencia, tanto exterior como interior. Sí, habría que explicar esto mejor, porque es difícil concebir una vida sin influencia, pero no lo haré en este post (ni en este blog). Os lo resumo rápido: el miedo es lo que nos impide ser nosotros mismos. La voz aparece cuando ese miedo se apaga. La voz, además, es silenciosa porque no nos habla, sino que se siente. Es un conocimiento innato que nos dicta, a modo de intuición, el camino a seguir. Vivimos rodeados de ruido. Aprender a silenciar ese ruido es el primer paso hacia la conexión con uno mismo, escuchando la voz de lo que somos, no de lo que nos han enseñado a ser, lo que se espera de nosotros o lo que pretendemos ser. Se requiere mucho valor y honradez para mirarse a la cara y atreverse a ser uno mismo, pero esto forma parte de un cambio de Arcana que comentaré más adelante. Solo en ese estado en el que todas las máscaras se han roto y el deseo de abrazar la vida sin prejuicios es el impulso que nos mueve a experimentarla, descubrimos una sabiduría que resplandece más allá de las viejas creencias y los limitados pensamientos con los que la mente nos paraliza y condiciona. Solo en ese estado se puede oír la voz del silencio y comprender su sabiduría.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 3

2- PRIESTESS ARCANA (La Sacerdotisa)
3- EMPRESS ARCANA (La Emperatriz)

"Celebrate life's grandeur... its brilliance... its magnificence..."

"Celebrad la grandeza de la vida... su esplendor... su magnificencia..."

Una hermosa frase que nos devuelve a la tierra, a sentir su calor y a sentir su firmeza. Atrapados en la vorágine del hombre hemos olvidado lo más sencillo, lo más esencial: la vida. Todo cuanto experimentamos, las alegrías y las penas, el placer y el dolor, el odio y el amor... se sostiene sobre el latido de la vida. A lo largo de nuestra existencia nunca nos abandona, pero nosotros sí nos olvidamos de ella a menudo. ¿Qué mente, qué ingenio más perfecto crearía los principios fundamentales de la naturaleza para que el hombre se desarrollara y creara su propio mundo? No hay regalo en el universo más maravilloso que la vida y, al mismo tiempo, no hay otro tan rechazado, menospreciado e ignorado que este. Al igual que un adicto obsesionado con su droga para encerrarse en su mundo y disolverse en un lugar donde solo está él, el hombre se ha obsesionado con su artificio hasta el punto de olvidar la llama que mantiene todo en marcha. Atrapados en nuestra enfermiza opulencia generamos seres crueles e ignorantes que se regocijan en las desgracias ajenas y ensalzan el egoísmo por encima de todo. Olvidando el principio más básico violamos el derecho más sagrado de la humanidad. Consumidos por un ansia voraz de poder construimos fronteras, derribamos puentes y arrasamos cultivos. Se nos dio un mundo y una vida para experimentarlo y solo supimos mancharlo de sangre para cubrirlo después con un manto de billetes. Esto es lo que hace el hombre con su libertad… Sin embargo, la vida sigue estando ahí, la valores o no. Todo el mal que generamos puede ser bien, pero tanto el uno como el otro son solo posibles por el latido de la tierra. No agradecemos, no contemplamos, porque somos arrogantes e insensibles. Pudimos vivir en jardines, en comunión con los árboles, pero los talamos, quemamos la tierra y la envenenamos. Pudimos amar a los animales, pero los destruimos, los usamos y nos los comimos. ¿En qué ser tan retorcido y minúsculo cabe esa realidad? No hay sencillez, no hay paz ni armonía en el avance del hombre; solo un ser sin voluntad de cambio, de pensamiento estancado y mohoso, que es capaz de despreciar el inefable milagro que es la vida. He aquí el ser humano. Y al lado del Sol que nos alimenta tan solo somos insignificantes motas de polvo con la maravillosa capacidad de ser conscientes de ello. Sin duda, no hay presente más inmerecido que la vida humana.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 4

3- EMPRESS ARCANA (La Emperatriz)
4- EMPEROR ARCANA (El Emperador)

"Only courage in the face of doubt can lead one to the answer..."

"Solo el coraje ante la duda puede guiar a uno a la respuesta..."

Dos personas pueden observar al mismo tiempo un mismo paisaje, pero posiblemente no lo verán igual. ¿De qué depende? De lo que uno proyecta al exterior. Lo que llamamos "realidad" tan solo es la percepción subjetiva que tenemos todos sobre la vida y el mundo. ¿Podemos dejar de proyectar? Sí podemos hacerlo, porque si nos fijamos hay una evolución en la proyección, un refinamiento y un aumento en su capacidad para identificarse con el exterior. Por lo tanto, la proyección no siempre fue igual, sino que se fue desarrollando hasta convertirse en lo que llamamos "realidad", aunque dista mucho de serlo. Esto diferencia un individuo de otro y hace que se vean cosas distintas sobre un mismo objeto observado. Al tirar del hilo nos encontramos con lagunas llenas de incertidumbre; para superarlas necesitamos ese coraje del que habla la frase. Tal y como planteó Descartes al alcanzar el "cogito, ergo sum" (pienso, luego existo), la duda es clave para hallar la verdad. Es difícil transmitirlo en una frase escrita, pero lo que diferencia a los hombres los unos de los otros es precisamente aquello que no son. Nos adentramos en cuestiones metafísicas, que no analizaremos en este blog pero que es necesario mencionarlas para captar la dirección del mensaje. El ser pensante empieza a dudar de su entorno y de sí mismo y se plantea cuestiones con el fin de encontrar la verdad. La verdad es la respuesta y el coraje es el arma que se usa para enfrentarse a la incertidumbre. No es un valor ante una situación de peligro ni requiere demostrar la valentía de nadie, sino que se trata de un coraje no identificado con el exterior, que brota de una fuente latente que persigue la justicia y la verdad como bien último. Es el obrar sabiamente por encima de la necesidad, el miedo, el apego o cualquier otra manifestación del defecto psicológico. Es romper los moldes con los que pretenden fabricarnos, que nos infunden dudas y temores para paralizar la consecución de nuestros sueños. Ese es el coraje que necesita el mundo: el de observar la realidad proyectada a la cara y tener el valor de romperla.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 5

4- EMPEROR ARCANA (El Emperador)
5- HIEROPHANT ARCANA (El Sumo Sacerdote)

"It is indeed a precious gift to understand the forces that guide onself".

"Es, sin duda, un don valioso comprender las fuerzas que guían a uno".

Al aislarse de la corriente que nos arrastra, uno descubre que hay más movimiento dentro. Debido a la influencia externa, este movimiento se detecta al principio de una forma muy sutil y superficial. Al dirigir la mirada al interior descubrimos inquietudes, deseos, carencias psicológicas que necesitan ser satisfechas y muchas otras contradicciones más. La mayoría de estas corrientes internas sacan su fuerza de la influencia externa, porque han nacido en el mundo y este nos las ha inculcado. Pero hay otras, en una capa inferior, que se mueven por un fervor innato que nos lleva a absorber conocimientos, a descubrir qué hay más allá y a experimentar la vida en todas sus formas. Son fuerzas primigenias y psico-motrices, porque llegan incluso a mover nuestro cuerpo con el fin de satisfacer su apetito. Por lo tanto, dado este planteamiento del ser humano, no debe existir mente alguna sin conocimiento ni control de estas fuerzas. De ser así, el hombre se convierte automáticamente en esclavo de sí mismo, pues no tiene poder alguno sobre el impulso que pone en marcha sus acciones e ignora por completo de dónde surgen dichas fuerzas. Sí, he dado en el clavo, porque este es, en verdad, el hombre de la actualidad. No obstante, no es ningún descubrimiento y ya en la antigua Grecia Sócrates nos aleccionaba sobre este asunto con su famoso "conócete a ti mismo". Al parecer, algo no estamos haciendo bien si una frase de más de 2.000 años sigue siendo perfectamente aplicable a la humanidad actual. ¿Quién gobierna tu vida? Si la respuesta es "yo", espero que tengas bien claro todo lo que significa ese "yo", todo lo que hay dentro de él, todo lo que hay fuera de él y todo lo que se le escapa. Si observas bien, verás que en el fondo apenas queda un pequeño espacio para ubicar ese "yo" y, este en concreto, tiene muy poco poder para decidir o hacer algo. Dentro de nosotros mismos hay tempestades más oscuras y terribles que las que alberga el mundo. Depende de una pequeña vela, amenazada por la lluvia y el viento, que alcemos la vista al cielo y busquemos una brecha entre las nubes por donde se filtre la luz del sol. La mente capaz de realizar esa búsqueda se torna pragmática y esencial. Abandona su condición pétrea para recuperar su flexibilidad y abordar la vida desde el conocimiento sobre uno mismo. Esa facultad libera al hombre de las formas y lo dota con una visión introspectiva capaz de percibir constantemente el fondo de las cosas. Es, sin duda, un don valioso...

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 6

5- HIEROPHANT ARCANA (El Sumo Sacerdote)
6- LOVERS ARCANA (Los Enamorados)

"There is both joy and wonder in coming to understand another..."

"Hay tanto alegría como maravilla en llegar a entenderse con otro..."

Aunque no lo parezca, llegar a conectar con otro es, posiblemente, lo más difícil del mundo. Las personas solemos relacionarnos por gustos, aficiones, necesidades... Si no fuera por el interés, ¿cómo nos relacionaríamos? ¿Qué tipo de interacción habría entre las personas si no existiera el mundo que hemos creado? Una relación animal, dirían algunos. Puede ser, pero relación animal también podemos tenerla ahora. Muchos lo sabrán, sin duda. Abandonar la civilización no implica, necesariamente, que nos volvamos unos salvajes. Considero que no son las calles pavimentadas ni los edificios de cemento los que civilizan al hombre. ¿Qué quedaría del ser humano actual si lo despojáramos de todas sus formas y apariencias? Sería un experimento interesante que difícilmente podemos llevar a cabo sin una guerra de por medio. Por otro lado, las relaciones familiares o románticas están desvirtuadas por el apego, por lo que tampoco resultan válidas para despejar esta incógnita. El problema se halla en la cantidad de variables que participan en una relación, muchas de las cuales no controlamos. Al no ser dueños de nosotros mismos difícilmente podemos ser alguien para otros. Sobre todo si esos otros se hallan igual de mal que nosotros. De este modo acabamos fabricando lazos que se convierten en cadenas, ahogándonos o destrozando la vida de nuestros semejantes. Y, ojo, muchas veces ni nos damos cuenta. Así de sumergidos estamos. El hombre es demasiado egoísta para alcanzar la comunión con otra alma, porque no es un material con el que el interés pueda trabajar. Cada persona es un mundo, en el sentido más amplio de la palabra, y es extremadamente difícil que dos de esos mundos, por más buena intención que se le ponga, converjan en paz y armonía. Solo mediante una renuncia incondicional, a través de una entrega absoluta, se pueden unir lazos fundamentados en el amor. Siempre que retenemos, que nos aferramos a la materia y a la psicología que se desprende de ella, que imponemos nuestra personalidad sobre los demás sin dejar que estos se manifiesten libremente, estamos dividiendo, clasificando y aislando. De ahí nacen el sufrimiento y la discordia del ser humano y del mundo que hemos creado. Se requiere un milagro para superar todas esas barreras y experimentar la alegría y felicidad que se desprenden al comulgar con otra alma.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 7

6- LOVERS ARCANA (Los Enamorados)
7- CHARIOT ARCANA (El Carro)

"One of life's greatest blessings is the freedom to pursue one's goals".

"Una de las mayores bendiciones de la vida es la libertad de perseguir las metas de uno".

Muchas son las guerras que, a lo largo de la historia de la humanidad, se han librado en pro de la libertad. En el pasado era una lucha enfocada al plano físico. En el caso del cuerpo, los esclavos se vendían a los poderosos y eran considerados mercancía y mano de obra. También se luchaba por los territorios, la independencia y todas esas cuestiones políticas por las que hoy en día aún nos seguimos peleando. Cuando se reconocieron los derechos del ser humano —cosa que en algunos lugares todavía no lo tienen muy claro— la lucha pasó del plano físico al mental. Hoy en día, a pesar de que existe todavía, no entendemos la esclavitud del mismo modo que antaño. El poder se ha refinado, se ha especializado y nos somete a su voluntad de una forma magistralmente ejecutada. El capitalismo, por mencionar uno entre varios, es uno de los modelos más eficaces que hacen uso de este poder. Son métodos de control, perfectamente estudiados, que trabajan desde dentro del individuo, de tal forma que generan la sensación de libertad cuando en realidad la persona se mueve impulsada por los intereses del sistema. Muchos no nos damos cuenta y creemos que la vida es esto. Cuando esa idea entra en nuestra cabeza y se convierte en nuestra realidad, estamos perdidos. Y es así porque, en el mismo instante en el que nos identificamos con el sistema, estamos física, psicológica y emocionalmente vinculados a sus éxitos y fracasos. La felicidad no puede alcanzarse así, porque si funcionamos bajo el programa veremos que está diseñado de tal modo que nunca puedas alcanzar la plena satisfacción. Al igual que la industria farmacéutica, que nos receta remedios paliativos pero no curativos, nos mantienen en una perpetua enfermedad desde la cual gestionan nuestras necesidades y nos crean un vinculo de dependencia que nos arrebatará hasta el último de los alientos. Para el sistema somos un negocio y, como tal, debemos generar beneficios para mantener el modelo en marcha. El ser humano es el mayor producto que ha creado jamás la humanidad, porque somos rentables desde el momento en que nacemos hasta que morimos (literalmente). Nacimos libres. Después, creamos las normas y leyes para contener la jauría que somos, pero el libre albedrío sigue siendo nuestro derecho por naturaleza. Ese es el regalo con el que nos bendijo la vida y es responsabilidad nuestra reclamarlo y luchar por él.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 8

7- CHARIOT ARCANA (El Carro)
8- JUSTICE ARCANA (La Justicia)

"To find the one true path, one must seek guidance amidst uncertainty..."

"Para hallar el único camino verdadero, uno debe buscar la orientación entre la incertidumbre..."

Siempre buscamos referencias externas a las que seguir. Lo hacemos primero con los padres, de pequeños, cuando nos parece que son los únicos que lo saben todo y nunca se equivocan. A medida que vamos creciendo nos igualamos a aquellos que una vez consideramos por encima. Lo que nos pone a su nivel es descubrir que todos partimos de la misma base y que conceptos como padre, madre, profesor o maestro son solo títulos que no necesariamente definen a una persona. Pronto nos damos cuenta de que la experiencia está sobrevalorada, porque el hecho de que alguien lleve más tiempo que nosotros sobre este planeta y haya experimentado más cosas no implica que sea más inteligente o más sabio que nosotros. ¿De qué depende? Del grado en que uno es capaz de asimilar dichas experiencias de forma íntegra y completa. Esta es, principalmente, la gran diferencia entre el conocimiento y la sabiduría. Que te sepas la enciclopedia de memoria no te hace más sabio, solo te convierte en un cerebro con muchos datos. Hay que cuidarse de seguir a personas así, pues suelen ser frías y calculadoras y tienden a usar a los demás como dianas sobre las que disparar su arrogancia y egocentrismo. Lo mismo nos puede ocurrir a nosotros. Cuando buscamos conocimientos, cuando deseamos enriquecernos y crecer interiormente, ¿quién hay detrás de todo eso? Si son los demás, si tu motivación final es demostrar algo al mundo, puede que acabes encerrado en un laberinto sin salida. Debemos preguntarnos: ¿Si fuera la única persona en el mundo estaría haciendo esto? Si la respuesta es no, pregúntate: ¿A quién o a qué beneficia lo que estoy haciendo? Enseguida nos damos cuenta de que muchísimas cosas las hacemos solo para proyectarlas sobre los demás y, si estos desaparecieran, nos veríamos rodeados de banalidades que carecerían por completo de todo nuestro interés y nos parecerían absurdas o aburridas. Cierto es que, al vivir en sociedad, la interacción es inevitable, pero que exista no significa que debamos someternos a ella con sus normas. Cuando somos capaces de discernir la materia prima, el enfoque correcto de nuestras intenciones y la finalidad justa y adecuada a nuestro real propósito, hallamos la orientación y el sentido del que muchas veces carecemos a lo largo de nuestra existencia. Si no encuentras esa orientación puede que algún día la vida te dé un golpe y la descubras vacía y sin sentido. Si es así, es posible que lleves mucho tiempo construyendo complejos y elaborados castillos de arena... Va siendo hora de que busques tierra más firme con la que trabajar.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 9

8- JUSTICE ARCANA (La Justicia)
9- HERMIT ARCANA (El Ermitaño)

"It requires great courage to look at oneself honestly and forge one's own path..."

"Se requiere de un gran coraje para observarse a uno mismo honestamente y forjarse su propio camino..."

Como ya comenté en la Arcana Shift 2, esta frase recupera la idea de romper las máscaras y atreverse a ser uno mismo. Sin ir más lejos, no hay otro mensaje más claro que subyazca tras el nombre de Persona. Se trata de las personalidades o "yoes" que habitan dentro de nosotros. En concreto, existe un Persona llamado Legión en referencia al pasaje bíblico en el que Jesús le pidió el nombre a un hombre atormentado por sus demonios internos. Su respuesta fue: "Mi nombre es Legión, porque somos muchos". Según la Biblia, Jesús expulsó los demonios de ese hombre y poseyeron los cuerpos de unos cerdos que corrieron a ahogarse en el mar. De la misma forma nosotros también estamos poseídos. No por demonios, evidentemente, aunque no sería del todo incorrecto considerarlos así. Se trata de aspectos de nosotros mismos que, sencillamente, no controlamos, no aceptamos o no reconocemos. Como conviven con nosotros, están en constante discordia con nosotros mismos, porque tienen sus propios deseos, sus propios objetivos y, casi siempre, se contradicen con los nuestros. La voluntad que cede a esa fuerza está condenada al sufrimiento, porque estos deseos nunca se satisfacen y siempre quieren más de lo que consiguen. He ahí el coraje que se necesita para observarse a uno mismo. No solo porque al hacerlo destapamos un pozo infestado de horrores más inmundos que los de Lovecraft, sino porque, además, descubrimos muchos otros que ignorábamos que estaban ahí. De dónde nacen y cómo acabar con ellos no es temario para este blog. No obstante, es preciso enfrentarse a este mal porque, lo aceptemos o no, influye en nuestras vidas y nos impide ser nosotros mismos. Resulta casi gracioso porque, al parecer, uno no puede ser quien es ni fuera ni dentro de sí mismo. Es necesario, por lo tanto, reconciliarnos con nosotros mismos. Hay que empezar por reconocer nuestros defectos. Después, aceptarlos, porque negarlos solo hará que se hagan más grandes y poderosos. Si niegas un mal que has identificado significa que estás de su lado. Es decir que, a pesar de toda la turbación y malestar que genera en tu persona, no puedes acabar con él y lo proteges para que el mundo exterior no lo detecte. Puede que lo hagas por vergüenza, por malicia o de forma inconsciente. No importa. En realidad eres su esclavo, porque esa fuerza está mandando sobre ti y te controla de tal modo que te está obligando a cambiar tu vida hasta el punto en el que debes recurrir a la mentira o a cualquier otra manifestación más propia de los reptiles que de las personas. Como ya comenté en una arcana anterior, nos engañamos a nosotros mismos constantemente. No queremos ver la verdad porque observar con claridad la inmensa falacia que hemos construido a nuestro alrededor es la mayor de las humillaciones que podemos recibir. Sí, se requiere de un gran coraje para observarse a uno mismo honestamente. Y, al hacerlo, aprender a perdonarnos. Solo así hallaremos una vía libre que nos permita desarrollarnos con plena voluntad de acción y pensamiento.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 10

9- HERMIT ARCANA (El Ermitaño)
10- FORTUNE ARCANA (Rueda de la Fortuna)

"Alongside time exists fate, the bearer of cruelty".

"Junto con el tiempo existe el destino, el portador de la crueldad".

El tiempo es cruel, parece. Acaba con todos, no perdona a nadie. Permitidme que reproduzca mi acertijo favorito de Gollum: "Devora todas las cosas: aves, bestias, plantas y flores; roe el hierro, muerde el acero, y pulveriza la peña compacta; mata reyes, arruina ciudades y derriba las altas montañas". Todo eso puede hacer el tiempo. Pensar que lo que somos dejará de existir algún día puede sonar romántico para algunos pero, aparentemente, es muy cruel. Nos vaya bien o nos vaya mal, poder experimentar la vida es, posiblemente, lo más maravilloso que nos puede ocurrir, porque es lo que da pie a todo lo demás. También para los que deciden suicidarse, sí. Incluso a ellos se les dio esa oportunidad y la usaron a su manera. Mientras tengamos el privilegio de tener esta oportunidad, todo tiene un sentido. Pero la muerte, la nada, la no-existencia, es, al mismo tiempo, tan inmensa que nos intimida con su presencia o cercanía. Hay que comprenderla, pero nos resulta imposible porque no podemos compararla, no podemos medirla ni pesarla porque no puede ser experimentada. Saber que estamos todos en camino hacia esa vacuidad genera una inquietud en el hombre que, a lo largo de su historia, le ha llevado a plantearse las cuestiones más fundamentales de la vida. El por qué de todo. El a dónde vamos y de dónde venimos. No es que importe mucho saber todo eso, porque, aun sabiéndolo, poco podrás hacer con ello. No buscas bien si pretendes hallar el sentido de la vida fuera de ella. La única certeza es que algún día dejarás de existir y la conciencia de lo que eres ahora se disolverá en el espacio. La fecha de caducidad es lo que le da valor a las cosas. Al igual que la hija del Rey del País de los Elfos (Lord Dunsany), que al final percibe en la mortalidad una belleza aún más valiosa que la del reino imperecedero debido a su cualidad efímera, lloramos y lamentamos el fin de las cosas que una vez amamos y no volveremos a recuperar. Es el motivo por el que Chidori, en Persona 3, decide no establecer vínculos afectivos con nadie. En realidad es una cobarde, pero al menos es plenamente consciente de sí misma y comprende las fuerzas que la llevan a actuar de ese modo. Algo parecido ocurre con Ryoji, cuando dice que le duele el corazón al ver algo hermoso. Sabe que toda belleza morirá, tarde o temprano. Sufrimos porque retenemos en nuestra memoria la forma, que es perecedera. No obstante, la belleza siempre está ahí. Cuando una flor se marchita, da paso a otras que vendrán después. Y estas a otras y a otras que seguirán floreciendo. Siempre hay belleza, pero el ser humano quiere hacerla suya, encerrarla para él mismo, y eso lo lleva a la desgracia. No hay un destino cruel, solo un hombre que no se comprenderse a sí mismo ni a la naturaleza que lo rodea. Como dijo C. S. Lewis: "Debemos amar los objetos de nuestro cariño lo bastante para enriquecer nuestra vida; pero no tanto que la empobrezcan cuando ya no están".

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 11

10- FORTUNE ARCANA (Rueda de la Fortuna)
11- STRENGTH ARCANA (La Fuerza)

"Only with strength can one endure suffering and torment".

"Solo con fortaleza puede uno soportar el sufrimiento y tormento".

Bien sabemos todos que no es lo mismo el dolor que el sufrimiento. Mientras que el primero es inevitable, y no solo a nivel físico, el segundo es opcional. El sufrimiento es un pensamiento prolongado sobre el dolor que perpetúa su efecto. Se inmersa en él, con la intención de extraerle todo el jugo y hacérnoslo experimentar una y otra vez, como si disfrutara con ello. De ahí nace el tormento. Un mal que nos persigue y ensombrece todos nuestros pensamientos con la única finalidad de recordarnos el dolor constantemente. Existen muchos casos, por supuesto, y hay personas que jamás vuelven a levantar cabeza. ¿Cómo podemos hacer frente a esa invasión? ¿De dónde nace la fortaleza para soportar ese mal? Como todo en psicología y en el campo emocional, hay que ir a la raíz para hallar el material con el que trabajar. El sistema ha creado desde hace tiempo una solución bien práctica a este problema: la insensibilidad. Gracias a ella podemos asimilar horrores viendo las noticias mientras comemos sin que nuestro estómago se indigeste por ello. A diario sufrimos una metralla de información que solo podemos superar mediante la insensibilidad. Muchos no son conscientes de ello, sobre todo los jóvenes, que desde su nacimiento están recibiendo esa invasión. Lo cierto es que tenemos la cabeza llena de basura y estamos atontados. Lo fácil siempre será mirar hacia otra dirección y los que nos gobiernan con esas herramientas lo saben. La insensibilidad no es más que otro método de control con el que pueden meterte por un embudo toda la porquería con la que quieran manipularte. De este modo, por ejemplo, se pueden seguir librando guerras que responden a los intereses de unos pocos muy poderosos. Sí, las guerras son negocios, desde hace ya mucho tiempo. Así pues, la insensibilidad no es la solución, a no ser que queramos convertirnos en robots. Veremos que si observamos el núcleo del conflicto existe un cúmulo de factores que lo alimentan. Principalmente nacen de dos fuentes: la influencia del exterior y la incomprensión del interior. Un buen ejemplo del primer caso es la cultura. Mientras que lo "normal" es llorar nuestros muertos, en otros lugares la muerte se recibe con cánticos y bailes. ¿Hay dolor? Sí. ¿Sufrimiento? No tanto... Como Nyx Avatar nos dirá más adelante: "Vivir es morir, son las dos caras de una misma moneda". Quien ha comprendido esto de forma íntegra no sufre por la muerte, a pesar del dolor. La cultura es un factor determinante a la hora de enfocar la despedida de nuestros seres queridos. Pero hay muchos tipos de sufrimiento y, a veces, la muerte no es precisamente el más difícil de superar. En cuanto a la incomprensión del interior hay muchos ejemplos. El más común es el de no aceptar las cosas como son. Esa negación nos lleva al sufrimiento, porque no queremos aceptar la naturaleza de la realidad. Es entonces cuando recurrimos a la injusticia divina, cuando la vida se vuelve gris y la tildamos de asquerosa. Ese pensamiento es propio de una mente inmadura, que predispone siempre sus deseos a sus obligaciones y a su responsabilidad. Quien no se cuida lo suficiente para adquirir esa fortaleza ante las desgracias está siendo inmensamente irresponsable hacia sí mismo y hacia los demás, porque generará conflicto y sufrimiento ahí donde proyecte su incomprensión. Es necesaria, por lo tanto, una profunda madurez, tanto de mente como de espíritu, para despertar en nosotros la fuerza capaz de soportar los males de este mundo y luchar para hacer de él un lugar mejor.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 12

11- STRENGTH ARCANA (La Fuerza)
12- HANGED MAN ARCANA (El Colgado)

"In the face of disaster lies opportunity for renewal".

"Ante el desastre yace la oportunidad para renovarse".

Es triste que el hombre solo aprenda a palos, pero parece que así es como funciona. Del mismo modo en que un niño no entiende la magnitud de su travesura mientras sus padres intentan hacer que recapacite sobre sus acciones, tampoco entiende el adulto lo que hace mal cuando se le explica. La diferencia radica, principalmente, en que al segundo no le interesa entender. No se pueden corregir conductas mediante un mero diálogo porque, si la comunicación funcionara, de repente todos seríamos respetuosos con los demás, no existiría la violencia y viviríamos en un planeta mucho más verde del que tenemos ahora. Se necesita, por lo tanto, algo más contundente; algo que consiga zozobrar los pilares sobre los que se asienta tal parsimonia. He ahí la providente desgracia, si se me permite la ironía. Cuando la vida nos vuelca un cubo de agua fría encima, estando desnudos y desamparados, recordamos entonces lo poco que somos y con qué poco podríamos llevar una vida sencilla, lejos de toda la glotonería y opulencia que solo sirven para generar personalidades enquistadas y pastosas. La abundancia es un problema para el hombre, porque, al no ser capaz de gestionarla de manera responsable, se le escapa de las manos y se pudre con ella. Este es el motivo por el que Jace Beleren, en la novela inspirada en el juego de cartas Magic the Gathering, le pide a a Oona, Reina de las Hadas, que disipe la capa de Lorwyn y permita la caída del Páramo Sombrío. Ella le pregunta: "¿Por qué destruir la Bóveda Celeste? ¿Acaso los seres de este plano no vivirán siempre en paz y felicidad bajo su protección?" A lo que el Caminante de Planos le responde: "¿Qué ser es aquel que solo bajo protección puede ser feliz? Nunca lo serán plenamente mientras no sean capaces de gobernarse a sí mismos. ¿Cómo van a apreciar su propia luz si viven constantemente iluminados por el Sol? Solo en la oscuridad del Páramo Sombrío podrán brillar con luz propia". Como se suele decir, no apreciamos lo que tenemos hasta que lo perdemos. No valoramos el agua o la comida porque nunca nos han faltado. Deberíamos ser capaces de valorarlo aun sin haberlo perdido, pero parece que solo con los desastres tomamos conciencia de las cosas. Hay muchos que, ante la desgracia, se hunden. No están preparados. Solo los que resurgen de las cenizas cual ave fénix, solo los que, como alquimistas encerrados en sus laboratorios de antaño, son capaces de transmutar el plomo en oro, hallan la oportunidad para renovarse. Y en esa renovación nace el niño que Nietzsche mencionaba en "Así habló Zaratustra", la última de las transformaciones espirituales para alcanzar la moral del superhombre, el único ser con la voluntad limpia y libre para crear mundos, civilizaciones y nuevos valores para el ser humano.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 13

12- HANGED MAN ARCANA (El Colgado)
13- DEATH ARCANA (La Muerte)

"Beyond the beaten path lies the absolute end. It matters not who you are...
Death awaits you".

"Más allá del camino superado yace el fin absoluto. No importa quién seas...
La muerte te espera".

Esta frase se explica bien por sí misma. No importa quién eres. No hay distinciones ni excepciones para la muerte. No importa lo rico o poderoso que seas; si eres blanco, amarillo o negro; si crees en Jesús, en Mahoma o en Buda. Nada de eso importa. A todos nos llega el momento de mirar a la cara a la muerte y descubrir quién somos ante ella. El camino superado recibe una doble interpretación. Entendemos que se refiere a la vida, no obstante, debemos preguntarnos si esta ha sido superada o no, pues, como bien dijo Tolkien: "ni todo lo concluido es ya pasado". Más importante que el qué, es el cómo. Puede que tu vida estuviera llena de altibajos que te llevaron a experimentarla de muchas formas, pero si te pasaste el viaje durmiendo de poco sirvió. Cuando vemos la irrelevancia de nuestro ego ante la muerte, se nos caen todas las máscaras y nos volvemos honestos con nosotros mismos y con los demás. Vemos, claramente, cuánta fachada hemos construido a nuestro alrededor, la complejidad y turbación que ha llevado a nuestra vida y lo inútil y vacía que resulta al final. Si nos fijamos, vemos que en ese momento somos capaces de discernir lo que importa de lo que no. Puede que alguien piense que da igual todo eso ante la muerte, sin embargo, cobra un sentido trascendental porque actúa como un filtro que nos permite discernir, casi de forma instintiva, lo que vale y lo que no vale de nuestra vida. Si eso ocurre, ¿acaso no es indicativo de que podemos vivir de un modo mucho más intenso y elevado del que lo hacemos? Sin duda lo es, pero a menudo olvidamos que somos mortales y hacemos del milagro de la vida una carga insoportable. Una frase que se nos repite varias veces en el juego es "Memento Mori" que signifca: "Recuerda que eres mortal o recuerda que morirás". ¿Por qué ese énfasis en tener presente la muerte? Porque la muerte es el catalizador, es la purga, es el resorte sobre el que podemos impulsarnos para recuperar la vida que perdimos sin haber muerto. "Carpe Diem" nos dijo Horacio, que es otra forma de tener presente ese fin. Vive el momento que estás experimentando al máximo, extrae toda su esencia, hazlo parte de ti, porque no va a volver. En su postrimería, el hombre suele arrepentirse más de aquellas cosas que no hizo que de las que hizo mal, porque incluso de estas aprendió y mejoró. No obstante, de las oportunidades que dejó escapar, nada pudo extraer de ellas. Es así como, ante la muerte, el hombre se descubre a sí mismo. Es la oportunidad final de saber quién has sido. Muchos detestan la sinceridad y la precisión con la que ese espejo refleja la vida de las personas. Se retuercen en su lecho de muerte, agarrándose a las sábanas, gritando y revolcándose como niños recién nacidos. Curiosamente, poca diferencia hay entre ellos y los bebés, pues, interiormente hablando, habrán llegado a la muerte con el mismo vacío con el que nacieron. Puede, incluso, que peor.

La eternidad espera...

Moonless Gown y Night Queen

Hasta aquí todos los cambios de Arcana que Nyx Avatar efectúa a lo largo del combate. Una vez activada La Muerte, el enfrentamiento se vuelve mucho más difícil y las cosas se ponen serias. Es la prueba final. En esta última fase, Nyx Avatar suelta dos frases más que se explican por sí mismas. La primera la menciona antes de activar "Moonless Gown" (algo así como "Vestido sin Luna"). Se trata de un movimiento que protege al Portador de la Muerte de todos los ataques enemigos, momento en el cual debemos aprovechar para sanar a los miembros del equipo y pasarlos a un modo defensivo. Se nos dice lo siguiente:

"You cannot avoid death. To live is to die; they are one in the same... It's useless".

"No puedes evitar la muerte. Vivir es morir; son las dos cara de una misma moneda... Es inútil".

Y, finalmente, antes de realizar "Night Queen" ("Reina de la Noche"), su ataque definitivo, nos dice:

"Let us finish this. It is the path of your choosing".

"Acabemos esto. Es el camino de tu elección".

Sí, es el camino que el personaje principal del juego escoge: morir. Pero no lo hace sin sentido. Es un sacrificio en pro de la humanidad. Tras derrotar a Nyx Avatar aparece el huevo, que es el símbolo con el que el juego nos muestra la esencia de la muerte. Y así se acaba.

Cuando juguéis a juegos como Persona, no os quedéis igual. Prestad atención, porque os están diciendo cosas importantes. Reflexionad sobre la información que se os da. Tenéis una joya entre manos y juzgarla por sus formas no le hace justicia. Persona sería igual de grande si estuviera hecho con gráficos de NES. No os dejéis engañar por las apariencias. Hay magníficos JRPG que, mancillados por debilidades humanas, desvían la atención de lo que realmente importa e impiden que personas con una gran capacidad introspectiva y auto-analítica se pierdan auténticas maravillas reveladoras para el hombre. Id más allá, ved el fondo de las cosas. No vamos a escapar de la muerte y es poco el tiempo que se nos ha dado para disfrutar de las cosas que realmente amamos. Crear prejuicios sobre ellas y auto-flagelarnos solo sirve para hacernos más desgraciados y desgarrar la vida de los demás. No tengáis miedo a ser felices.



"One is always aware that it lies in wait.
Though life is merely a journey to the grave,
it must not be undetaken without hope.
Only then will a traveler's story live on,
cherished by those who bid him farewell".

"Uno siempre está al tanto de que permanece en espera.
Aunque la vida sea un mero viaje hacia la tumba,
no debe ser abordada sin esperanza.
Solo de este modo la vida de un viajero perdurará,
abrigada por aquellos que le dijeron adiós".



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Tras haber probado exhaustivamente los mandos de PDP con el nuevo Super Smash Bros de Wii U, paso a realizar el siguiente informe para los que estén interesados en ellos y quieran saber si son mejores que los de Gamecube.



A priori, a parte de su elegante diseño inspirado en los personajes del reino champiñón, las diferencias más destacables recaen en los cuatro gatillos superiores y en el stick C, que ahora es del mismo tamaño que el stick de la izquierda. Pero veámoslos un poco más en detalle.

Como bien sabréis, junto con el nuevo Super Smash Bros de Wii U, Nintendo ha sacado un periférico con el que conectar nuestros mandos originales de Gamecube a la consola.



Pues bien, con estos nuevos mandos no lo necesitas. El Fight Pad —que así es como se ha bautizado este nuevo mando— va conectado a un Wiimote, como si se tratara de un nunchuck. El motivo es porque, en realidad, el Fight Pad, más que ser una revisión mejorada del mando de Gamecube, es más bien una skin del Wii Pro controller.



Debido a este tipo de conexión —y a pesar de su nombre—, el juego competitivo con este mando queda prácticamente descartado. Pero sigamos, que este no es el único inconveniente…

El peso. El Fight Pad pesa menos que el mando de Gamecube. Al cogerlo, parece que está vacío por dentro. Te deja la sensación de estar controlando un mando de juguete más que un periférico pensado para largas e intensas horas de juego. Seguramente el motivo sea porque el Fight Pad no tiene vibración.

Pasemos a los botones. En el lateral izquierdo tenemos el stick principal y la cruceta. El stick cumple como cualquier otro, no hay ninguna queja. En cuanto a la cruceta, he de decir que se mueve mucho mejor que en el mando de Gamecube, se siente más flexible y no ofrece la resistencia del original. No obstante, si compras este mando por el Smash, el uso de la cruceta es irrelevante (a no ser que tauntees con Luigi ). A tenerlo en cuenta, eso sí, para otro tipo de juegos, sobre todo de la Consola Virtual.



En el lateral derecho tenemos los botones. El X y Y están algo más elevados que el original, pero responden correctamente. Los dos botones principales, el A y el B, están extremadamente juntos. Aquí nos encontramos con un problema de diseño más importante de lo que parece a simple vista. El motivo de su escasa separación recae en el stick C, el cual han diseñado con el mismo tamaño que el stick izquierdo y se convierte en el gran problema de este mando. Ignoro por qué no respetaron el tamaño original, que, sin duda, se percibe mucho más acertado. Sospecho que en PDP no alcanzaron a ver el ingenio que hay detrás del mando de Gamecube y creyeron que un stick más grande te haría más fuerte. En cualquier caso, esto se convierte en un grave problema por dos motivos: El A y el B están demasiado juntos y el Stick C entorpece el paso hacia el botón B, obligándote a pulsarlo desde arriba o desde el lateral (aumentando la probabilidad de darle también al A). A pesar de este gran inconveniente, las pulsaciones son correctas y son más suaves que en el original, pero quizás alguien echa en falta la presión mecánica del mando de Gamecube. En cualquier caso, el golpe smash se realiza perfectamente, aunque se siente raro hasta que no te acostumbras a la suavidad del botón.



En el centro del mando nos encontramos con los botones + y -, que ya en Wii sustituyeron al START y SELECT respectivamente, y un botón central que corresponde al HOME. Estos tres botones sí son un acierto y responden a funciones que el mando de Gamecube, con un simple START/PAUSE, no contemplaba en ese tiempo.

Finalmente, en la parte superior tenemos un añadido interesante. Además de los gatillos L y R del original (que aquí se llaman ZL y ZR), el Fight Pad añade un botón más adaptando el mando de Gamecube a la actualidad. De esta forma, el que era el botón Z se convierte en el R y, al otro lado, tenemos el L, añadiendo equilibrio al que, posiblemente, fuera el único botón que rompía la armonía del mando original. De nuevo, la implementación es correcta y necesaria. Ahora bien, sea por costumbre o porque realmente los botones no son exactamente iguales, me hallo golpeando la estructura trasera del mando cada vez que presiono ZL o ZR con el índice…



A modo de conclusión, recomendaría este mando únicamente en las siguientes circunstancias: por coleccionismo, porque se lo quieres regalar a un niño o para jugar a la Consola Virtual en lugar de usar el Wii Pro Controller. Personalmente, considero que el mando de Gamecube sigue siendo el mejor para el Smash. El Fight Pad, muy a pesar de su nombre, no solo es peor en ese sentido, sino que, además, resulta nefasto para abordar el Smash de forma competitiva.

Conclusión
FOR FUN: YES.
FOR GLORY: NO.

Actualmente existen tres Fight Pad con el diseño de Mario, Peach y Yoshi. Próximamente saldrá el de Luigi y, de cara al año que viene, lanzarán cuatro más con los diseños de Donkey Kong, Link, Samus y Wario. Puede que no los uses para jugar, pero si lo tuyo es tenerlos expuestos en una vitrina por un mero afán coleccionista, entonces seguro que sus vivos y acertados colores no te defraudarán.



Ahora bien, si disfrutas con el Smash y quieres hacerte con un mando adecuado para el juego, mi recomendación es que desempolves el de Gamecube o te hagas con el nuevo modelo que ha salido ahora junto con el juego:




Fase final de Super Mario 3D World finalizada con Mario, sin power-ups y perfect run.



También podéis verlo en la entrada de SOL=MARTA: Super Mario 3D World: La prueba final de los campeones


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You are slave. Want emancipation?

Las ganas de jugar esto son incontenibles, pero de momento tenemos que conformarnos con esta imagen y la entrevista de Katsura Hashino traducida al inglés por Pepsiman.

Entrevista Persona 5  (y P4D y PQ)

Ufff… qué grande va a ser este juego xD.

Eternity awaits… (pero yo no >_< )



Publicado: 01:42 31/10/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Otros
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Si os pasáis por el salón del manga estos próximos días os atenderé personalmente en el stand de Nintendo para mostraros esta pequeña joya que Platinum Games está elaborando para Wii U.

Se trata de una demo que incluye el tutorial del juego y un capítulo a modo de prueba.
No sigáis leyendo si estáis interesados en mantener la sorpresa hasta poder probarlo.

Jugabilidad:
Se puede jugar de dos maneras distintas (ambas con el GamePad):
1- Con los botones convencionales.
2- Mediante la pantalla táctil.

Con la primera opción los niveles de dificultad son: muy fácil, fácil o normal.
Con la segunda opción sólo están disponibles el nivel muy fácil y fácil.

La diferencia de los niveles de dificultad recae principalmente en la ejecución de combos, los cuales se realizan de modo automático cuanto menor sea la dificultad escogida.
Personalmente pienso que este juego pide a gritos un mando Pro (y espero que esté ahí en la versión definitiva) pero, a pesar de todo, me ha sorprendido lo bien que responde al manejo táctil.

Tutorial:
El tutorial cambia según la opción que hemos escogido, pero el escenario es el mismo: un simple espacio vacuo donde testear todos nuestros combos contra un enemigo random cualquiera.

No explicaré el tutorial según la pantalla táctil ya que la mayoría de cosas se realizan de forma automática, pero sí resumo un poco la jugabilidad con los botones convencionales:
Con X golpeamos con los puños, con A patada, con B saltamos e Y es para activar acciones especiales dentro del juego (nos avisa de cuándo hacerlo). A parte de lo básico y de los combos que se desprenden de todo esto (que aviso son muchos y preveo aún más según se avance en el juego), el tutorial explica también cómo esquivar los ataques (con ZR) y el momento justo en el que hay que hacerlo. Si Bayonetta esquiva en el último instante posible, ralentiza el tiempo generando una gran ventaja contra sus enemigos.

ZL se usa simplemente para marcar el objetivo al que queremos enfrentarnos. En juegos así todos sabemos lo rápido que se llena la pantalla de enemigos y esta opción permite asegurarnos de que dirigimos el ataque al que queremos.

Otros dos botones interesantes son el L y el R. Con el primero entramos en un modo superior en plan límite que dura unos segundos y permite masacrar a los rivales con ondas de oscuridad. Este botón, sin embargo, no está disponible a no ser que tengamos una barra de energía al máximo que se va llenando según efectuamos combos y derrotamos a enemigos.
El botón R es para cambiar de arma. Bayonetta, a parte de las pistolas, ahora usa también espadas, las cuales son aún mucho más espectaculares que las primeras. Con las pistolas, si mantenemos el botón de ataque, sueltan una ráfaga de balazos, pero con las espadas genera unos látigos energéticos que nos recordarán a ciertos ataques brutales de Kratos en God of War. Uno de mis ataques favoritos se realiza manteniendo pulsado el botón de puño con las espadas equipadas desatando una onda cortante que parte por la mitad a todos los enemigos en pantalla. BRUTAL.
Todas estos ataques, recuerdo, pueden realizarse también mientras se está en el estado superior añadiendo mucha más espectacularidad y devastación a nuestros golpes.

El stick izquierdo sirve para mover a Bayonetta y el derecho se usa para mover la cámara. Este último no se usa tanto como parece ya que no importa demasiado la vista mientras podamos seguir repartiendo mamporros. Sí es útil, sin embargo, el uso del stick como botón, que en el caso del derecho la cámara se sitúa justo detrás de Bayonetta. El botón del stick izquierdo sólo sirve para que la chica se burle de los rivales provocándolos con sus posturas. Ignoro su utilidad pero es posible que se trate de una bonificación para la puntuación final siempre y cuando logres hacerlo sin resultar golpeado.

Finalmente está la cruceta, de la cual sólo son funcionales las direcciones izquierda, arriba y derecha. Todas sirven para lo mismo: si se mantienen pulsadas se activa un objeto en concreto. Sólo hay uno de cada para poder usar, pero es de suponer que son objetos que se irán acumulando a lo largo del juego. El de la izquierda es algo relacionado con fuego, en el de arriba aparece una hoja y en el de la derecha creo recordar que una rosa. Los he estado usando en la demo pero no me ha parecido que hicieran nada. Si alguien lo averigua estos días que deje un comment y así podré probarlo yo también ^^
En cualquier caso, no es muy bueno usarlos si pretendemos sacar un buen resultado final, pues el uso de los objetos penaliza en la puntuación.

Capítulo de prueba:
El escenario es, por lo general, muy alocado. Empiezas encima de un avión de estilo caza militar de superficie plateada donde unos guerreros centauros armados con lanzas como cañones atacan a Bayonetta. Aquí es donde uno puede practicar mejor los combos. Suelen aparecer en grupos de tres pero a veces se les unen más. Por cada grupo, excepto los iniciales, aparece un líder que tiene su propia barra de vida. A parte de todos los golpes combinados que podemos efectuar, el juego también incluye acciones especiales indicadas con su botón correspondiente. Por ejemplo, ocurre a menudo una combinación llamada Tortura que se ejecuta presionando al mismo tiempo los botones de ataque. Con esto ejecutamos una escena especial donde se nos indicará qué botón debemos apretar seguidamente para añadir bonificaciones al golpe total. Mientras, en la pantalla, se dibuja una escena de tortura donde el enemigo es atravesado por un gancho metálico, o arrastrado hasta un rodillo de pinchos o incluso encerrado en una jaula donde un bloque letal le cae encima haciéndolo añicos. Todas estas acciones van sucediéndose a lo largo de la partida a modo de QTE si logramos mantener un buen ritmo de combate y mantenemos a nuestros enemigos a raya.
Cuando finalizas esta primera parte, aparece una escena rápida donde Jeanne se une al combate con su propio caza cruzándose boca abajo con Bayonetta. Acto seguido un enemigo gigante parte por la mitad el vehículo volador de la bruja y debemos saltar entre sus restos mientras todavía están en el aire para aterrizar encima de un tren en marcha. Aquí recibimos la primera puntuación que será premiada con medalla de bronce, plata u oro.

Jefes finales:
Una vez en el tren se suceden tres escenas seguidas en las que debemos enfrentarnos a enemigos finales. El primero es uno que nos persigue mientras seguimos en los vagones del convoy. Su patrón de ataque es muy sencillo por lo que no entraré en detalles de cómo derrotarlo. Posteriormente el tren descarrila (o explota o lo que sea) y junto con Jeanne debemos eliminar lo que queda del enemigo que ahora, a parte de los ataques con su cola mecánica, nos golpea también con sus pies. Es una especie de Gólem gigante para que os hagáis una idea. Tras acabar con él aparece la segunda puntuación que, al igual que la primera, tendrá en cuenta el tiempo, los combos ejecutados y demás para saber qué medalla nos merecemos.
Finalmente, y tras una escena ciertamente impactante, nos enfrentamos a un dragón (no os explicaré de dónde sale) mientras volamos por los aires gracias a una alas negras que la bruja se ha sacado de la manga (o de la espalda, más bien). El escenario final es digno de jefe final del juego, así que yo no sé qué se dejará esta gente en el tintero pero es un combate tremendo. Mientras volamos rodeando un rascacielos, debemos esquivar los ataques del dragón que bien pueden ser sus zarpas, su cola, sus mandíbulas o un chorro de fuego que cubre la pantalla por completo. El combate sigue hasta que el dragón llega a lo alto del edificio y ahí asciende por el esqueleto de la antena más elevada y culmina el apoteósico enfrentamiento que, sin duda, os dejará con ganas de seguir jugando y con un mono de Bayonetta que no os podréis sacar hasta el día de su lanzamiento.

Impresiones finales:
El juego es un auténtico espectáculo visual, aunque gráficamente se nota que aún tiene que acabar de pulir bastantes aspectos para que no nos dé la sensación de estar jugando a algo que PS3 o XBox 360 ya movían al inicio de su ciclo vital. A nivel jugable la demo deja claro que los fans acérrimos del Hack'n'Slash disfrutarán de lo lindo descuartizando a sus enemigos de mil y una maneras diferentes, aunque un servidor sigue pensando que el mando Pro le haría mucho bien a este juego A PESAR de lo bien implementado que está el uso del GamePad.

Por lo demás, creo que la demo tiene mucho jugo por sacar y es capaz de ofrecer mucho más de lo que esta pequeña reseña os está contando. Así que si os pasáis por el salón estos días, os invito a que lo probéis y lo juzguéis por vosotros mismos. Os estaré esperando


Publicado: 12:35 13/10/2013 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Frikismo
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Hace poco fue mi cumpleaños y todos mis allegados se portaron requetebién con los regalos. Aquí sólo os voy a mostrar uno, pero entre otras cosas igual de valiosas (o más) recibí un Tales of Xillia, un Puppeter y un Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX. Parece que este año me he portado muy bien, pero es cierto que también ayuda el hecho de cambiar de decena ^^U

Un regalo muy especial (e inesperado) ha sido este recopilatorio de ilustraciones de Yoshitaka Amano. Su presentación es sublime: el estuche protector está forrado con una tela sedosa y una pequeña tira del mismo material sirve para abrir la cubierta que almacena a modo de cajón los tres libros de ilustraciones en su interior.

Fotos para que os hagáis una idea del material completo:

Estuche por delante y por detrás.

Apertura del estuche y los libros.

Portada de los tres libros.

Contraportada de los tres libros.


Algunas fotos en detalle de las portadas de los libros:







Y algunos ejemplos de las ilustraciones interiores:

Del libro 1.

Del libro 2.

Del libro 3.


Las ilustraciones son muy bonitas y algunas muy curiosas. El autor tiene un estilo muy peculiar y es todo un deleite poder contemplar sus trazos desde tan cerca y con una calidad de impresión excelente. Es gracioso ver cómo algunos sprites de los enemigos del juego se quedaron exactamente en la misma posición que Amano los dibujó en el papel

Este recopilatorio es toda una pieza de coleccionismo que recomiendo encarecidamente a todos los amantes de la saga, sobre todo a los nostálgicos que disfrutaron de ella durante su auge en las plataformas de Nintendo.


Publicado: 14:23 14/09/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Análisis
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Creo que no soy el único que se quedó un poco a cuadros cuando desbloqueó cierto personaje con gorra y bate de béisbol en el Smash de 64. No sabíamos quién era pero debía ser suficientemente importante como para que Nintendo lo incluyera en su Hall of Fame particular. Así conocimos a Ness y supimos sobre EarthBound y su historia. No tardamos mucho en descubrir que se trataba de algo grande, muy grande. Por ese motivo, Europa ha suplicado que llegase este título a nuestras tierras durante años. Ahora, por fin, casi dos décadas después de su lanzamiento original, Nintendo nos ha brindado esta joya para la consola virtual de Wii U.

Sobre la genialidad de este juego no puedo decir nada que no se haya dicho ya. Siempre lo habíamos oído, siempre intrigados por probar tal maravilla, y ahora se nos ha demostrado que todas las declaraciones eran ciertas y puede que algunas se quedasen cortas. EarthBound no puede ser definido. Es el videojuego que olvida ser videojuego. Es la obra que trasciende a su creador. Así que no voy a entrar en análisis ni estudios técnicos. EarthBound sólo puede ser jugado.

Lo bonito de este título es la variedad de gustos que despierta: a todos nos encanta pero cada uno tiene sus momentos favoritos. Cuando lo empiezas no acabas de entender muy bien qué está sucediendo. No me refiero sólo dentro de la historia, sino con el juego. Los gráficos te sorprenden por su simpleza pero a la vez te sientes atraído por la intensidad que desprende su paleta de colores. Los sonidos extraños que suenan al inicio de la aventura te embaucan y te sientes como en otro planeta. Todos los efectos sonoros están tan bien trabajados que desprenden personalidad propia. La música es pegadiza y rocambolesca pero también dulce y reconfortante. No hay nada en EarthBound que no desprenda un atisbo de ingenio y originalidad.

Se siente muy propio, muy de autor. Es el típico juego que no podrías publicar por no ser suficientemente comercial. Éste es uno de los motivos por los que no resulta fácil de comprender y puede que sobrepase la paciencia de algunos. Por eso pienso que EarthBound requiere de una mente abierta que supere la tosquedad y mecánica propia de un juego de su época y esté dispuesta a dejarse llevar por la ironía propia del juego. Más allá de esa barrera te encuentras con un mundo diseñado con encanto, repleto de detalles tanto en su forma gráfica como textual que no dejarán a nadie indiferente.

Indeed...

En su esencia, EarthBound enseña muchas cosas fundamentales de la vida y lo refleja de algún modo en el juego. Si Ness falla al golpear a los enemigos quizás descubres que lo que le ocurre es que echa de menos a su madre y con una simple llamada a casa solucionas el problema. No debemos olvidar que el protagonista tan solo es un niño de 13 años. Pero el juego va más allá y convierte las cuestiones cotidianas en las herramientas para crear el mundo. El amor surgido de una amistad, la envidia de un vecino con complejo de superioridad o un mundo gobernado por adultos que resulta tan inverosímil como una invasión alienígena. Todos estos elementos y muchos más se mezclan para ofrecernos un festival de lo más variopinto.

Alejados de nuestras raíces, de nuestro vínculo con la Tierra, nos erigimos como humanos de latón que han olvidado el amor de su madre. Y es que uno de los aspectos más incisivos de EarthBound es una dura crítica a la sociedad que vista bajo los ojos de un niño resulta tan absurda como lo es en la realidad. Sólo en los niños queda el material auténtico para enfrentar el mal. Con Ness volverás a soñar como cuando eras pequeño e imaginabas una aventura espacial correteando con tus amigos en un parque de recreo.

No te pierdas la que posiblemente sea la mejor historia contada por niños pero pensada para adultos.

NOTA: 10/10

Because I love you...



Publicado: 19:20 08/06/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Análisis
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Introducción

Ni no Kuni es un juego peligroso que debería llevar la advertencia de -18 para evitar que los mayores de edad pusieran las manos en él. El mundo de los adultos nos ha enseñado a apreciar esta tonalidad grisácea que lo empapa todo y a conformarnos en llenar nuestras vidas de contenido mediocre y superfluo. Ni no Kuni debería estar prohibido por el sistema, porque nos hace olvidar la realidad y nos arroja a un mundo de colores y tonadas de ensueño que retumban en lo más hondo recordándonos los motivos por los que no queríamos crecer.

Todos recordamos con cariño los juegos de nuestra infancia. A veces ocurre que, cuando regresamos a ellos, nos damos cuenta de lo limitados que son y nos sorprende que pudieran parecernos tan inabarcables. A mí me ocurre, por ejemplo, con Super Mario 64. Recuerdo los mundos como si fueran inmensos, lugares donde siempre había cosas por hacer y la diversión no se acababa nunca. Ya ni hablemos de Ocarina of Time o cualquier otro que os venga a la cabeza y que os tuviera en vilo durante semanas. Podemos ir más atrás y recuperar la época en la que los videojuegos carecían del eje Z. Ese primer Sonic o Mario que nos encandiló y nos lo pasábamos una, dos, tres y hasta veinte veces, ¡sin cansarnos! Es sorprendente cómo miles de pixeles bien puestos podían estimular nuestra imaginación hasta límites insospechables.

Ahora viajemos al presente y miremos a Ni no Kuni a la cara. No puedo más que sentir envidia por los niños de hoy que podrán disfrutar de esta maravilla a su edad. Porque Ni no Kuni impregnará sus corazones por el resto de sus vidas y quedarán condenados tal y como quedamos nosotros. Condenados porque seguirán buscándolo en el futuro en otros juegos. Recordarán con nostalgia la vegetación de la Espesura de las colinas ondulantes, la luz de los farolillos de las tiendas de Verbena y la eterna puesta de sol de Perdida. Esta gran obra del entretenimiento quedará marcada a fuego en su interior y les acompañará hasta el último de los días de su vida gamer o incluso más allá. ¿Y sabéis qué? No lo van a encontrar. No hallarán más que su reflejo en los juegos venideros. No porque Ni no Kuni sea el juego perfecto, sino porque esos niños están en la edad perfecta para él.

Ni no Kuni, el otro mundo.

Cuando juegas Ni no Kuni te quedas como Oliver al contemplar el otro mundo por primera vez. Es cierto que ahora es más difícil sorprendernos y somos como tortugas articuladas a la hora de cruzar la frontera entre la ficción y la realidad, pero Ni no Kuni despierta tantos buenos recuerdos aletargados en nuestro interior que, por un momento, volvemos a soñar. ¡Y vaya si lo consigue!

Al principio nos tienta con el diseño artístico de Studio Ghibli, pero no tardamos mucho en darnos cuenta de que eso sólo es el envoltorio de un regalo que esconde un delicioso pastel en su interior. A las pocas horas estás tan metido en el juego que ya no analizas sus gráficos o cualquier otro detalle técnico, sino que tan sólo estás disfrutando de un viaje que acaba de empezar y deseas que nunca acabe. Villa Cascabel, Al-Mugid, Puerto Bikini, Porcinia, Refrigeria, etc. Todos estos nombres deberían aparecer en alguna guía turística de todas las oficinas de turismo del mundo con opción a comprar billetes en Ni no Kuni Airlines con destino al país de las maravillas.

Tuve la suerte de conseguir la edición coleccionista que venía con el juego, el peluche de Drippy y el Vademécum del mago. El libro en concreto es uno de los objetos de este tipo de ediciones más bonitos y bien trabajados que he visto. Me lo leí de cabo a rabo y disfruté como no lo hacía en años al descubrir todos los detalles que albergaba en su interior. El libro también puede ser consultado dentro del juego —en castellano— para aquellos que no pudisteis conseguir la edición coleccionista. Dejando a un lado los aspectos más prácticos del Vademécum como son la sección de alquimia, el bestiario o los hechizos, confieso que me pasé horas leyendo acerca de las ciudades de este mundo, sobre sus fiestas tradicionales, su gastronomía y sus peculiaridades geográficas. Deseaba ser un habitante de Villa Cascabel y vivir rodeado de edificios y callejuelas medievales sacados de un cuento de fantasía. Otro apartado que me encantó fue el de los cuentos, muchos de ellos relacionados de algún modo con la historia del juego, en especial el último donde se narran los sucesos sobre el origen de la Bruja Blanca.

El secreto de Ni no Kuni es el mimo con el que están cuidados todos los detalles que componen este mundo. Resulta tan verosímil que es inevitable sentir dentro de nosotros el deseo de regresar a él y sumergirnos en sus profundas arboledas o surcar los cielos con Tengri. Os diré más: yo echo de menos Ni no Kuni, tanto como lo hice por Hyrule en su día. Puedo soportar la pérdida de Estela y de Jairo, de Marcassin y los demás PNJs, pero en verdad os digo que Drippy era mi amigo, ¡era mi amigo de verdad! Y no he visto otro personaje secundario tan "grande" como este duende entrañable. Drippy, no te olvido.

Por este motivo, y aún siendo consciente de que este juego no es perfecto y tiene sus errores, no puedo más que alzarme y aplaudir el trabajo de Level-5 que ha logrado hacerme revivir un sentimiento que creía perdido con los videojuegos.

Oliver, Estela y Drippy en Al-Mugid.

Análisis técnico

Para mí, la pega más grande de este juego (que puede incluso llegar a truncar la experiencia jugable en los combates) es la inteligencia artificial de los otros personajes. No sé si era difícil hacer unas tácticas más acertadas debido al número de elementos que convergen al mismo tiempo dentro de un combate o qué era, pero en ocasiones las acciones de la IA eran de lo más absurdas. Lo noté mucho al principio cuando vi que Estela era una devoradora de MP de cuidado. Le cambiaba la táctica y como no estuvieras al tanto de lo que hacía en dos combates se había ventilado la barra de magia, la tía. La cosa mejoró en cuanto adquirí los comandos de ataque y defensa con todos, pero siempre había cosillas raras que no acababas de entender. Al final te las apañas y le pillas el truco al combate (porque no te queda otra que ir gestionando tú todo lo que hacen los demás) hasta que te pasas el juego. Después viene el Guardián de los Mundos y todo lo que aprendiste no te sirve para nada porque ahí los demás personajes hacen lo que les da la gana (da igual la táctica que les pongas). He visto auténticas locuras a lo largo de mis combates contra ese enemigo: únimos paseándose por la sala buscando florecillas, embestidas desesperadas para alcanzar a toda velocidad el rayo letal del Guardián (¡pero tío, corre en dirección contraria, no me fastidies!), únimos que sólo conocen el comando Atacar, personaje con únimos de curación con otro personaje caído y el tío lanzando bolitas de fuego o mirando las musarañas mientras el otro espera la resurrección, etc. Al final te cansas y casi deseas que los maten y se queden quietecitos en el suelo que así no molestan. Pero bueno, como podréis comprobar en el vídeo al final de este análisis, el combate contra el Guardián de los Mundos tampoco se me hacía muy largo.

Y éste es principalmente el único punto flaco que le veo al juego. Creo recordar haber comentado algunos otros errores técnicos con más gente pero no eran tan significativos como el de la IA. El resultado final de Ni no Kuni no es otro que el de recuperar todo lo bueno de los RPG y aunarlo bajo un mismo título. La fórmula no ha cambiado, pero no ha hecho falta. Creíamos que este género estaba estancado, encerrado siempre dentro de su propio prisma y limitaciones, y Level-5 vino a decirnos que no siempre es una cuestión de originalidad, sino de calidad. Ni no Kuni no hace nada nuevo, pero lo que hace lo lleva a un nivel superior. Se trata de un RPG de nuestra época, cuyo software está a la altura del hardware donde aparece y se han explotado todos los recursos para recuperar el género de ayer y ver cómo es hoy con el esfuerzo y el encanto que se usaba antaño. Gráficamente es una gozada contemplar los paisajes y escenarios de este juego, acompañados por una música sublime digna del compositor de Studio Ghibli. Sólo con escuchar las trompetas del tema principal en el mapamundi y ver la textura animada con la que simulan el viento azotar la hierba ya me habían ganado el corazón.

Fiesta únimo de la antigüedad.

Los únimos

Lógicamente no puedo despedir este análisis sin hablar de los únimos. Todos los hemos comparado con Pokémon y lo cierto es que es inevitable hacerlo. Les damos caprichos, evolucionan, luchan con nosotros y los guardamos en una jaula a modo de Pokéball. El parecido, por otro lado, no es para nada incómodo, sino más bien todo lo contrario. La dinámica de los combates se basa en una mecánica que combina el tiempo real con acciones por turnos de un modo magistral (IA aparte). Esto hace que los combates no se hagan pesados ni muy repetitivos, pues la combinación de factores es incontable y casi podríamos afirmar que la propuesta de Level-5 está un escalón por encima de lo que GameFreaks nos tiene acostumbrados con Pokémon.

Me hubiera gustado que, de algún modo, se explotara más el aspecto competitivo que puede generarse con los únimos. Es cierto que el coliseo es un reto aceptable al principio, pero una vez pasado el juego no es suficiente y te quedas pensando "¿Y qué hago yo ahora con todos estos bichines?" Claro que tenemos al Guardián de los Mundos, pero a la que creas un equipo competitivo enseguida se convierte en el Guardián de los Objetos Raros a Recolectar y poco más.
Hubiera estado bien algo al estilo Frente de Batalla, como en Pokémon, donde hay todo un parque de atracciones para estos seres y muchos retos más que sólo los más avezados y dedicados podrían superar. Y ya puestos, los jugadores podrían competir entre ellos en un modo online y… y al final se convertiría en un juego interminable. Quizás para su secuela (aunque espero que no la tenga) o alguna especie de Spin-off basado en los únimos, ¿quién sabe?

Por último decir que el diseño de los únimos me ha gustado mucho a pesar de que hay gente a quien parece haberle disgustado. Leí en la guía oficial que aún querían hacerlos más monos pero al final tuvieron que controlarse. Por mí bien podrían haberlo hecho, no me avergüenza crear una máquina de matar con forma de peluche rosa

Reflexiones sobre Ni no Kuni —Aviso de Spoilers—

Quiero dedicar esta sección para reflexionar un poco sobre la trama de Ni no Kuni. No es un trabajo alegórico ni pretende vendernos ninguna moraleja más allá del mensaje típico del bien venciendo sobre el mal. Sin embargo, me gustaría aportar ciertas observaciones que hice durante mi partida y que me gustaría compartir con vosotros para saber si alguien más pensó en lo mismo.

Para mí, Ni no Kuni es una historia bastante trágica, toda ella marcada por la tristeza que deja la pérdida de una madre. Oliver se encierra en su cuarto con el peluche que ella había confeccionado para él. Ahí llora tumbado en su cama, abrazando el peluche y suplicando que su madre regrese.
Es la historia de un encierro, donde un niño que se ha quedado solo en el mundo debe buscar dentro de él la fuerza que todavía no ha tenido tiempo de desarrollar y sacarla a flote para no hundirse en el mundo exterior. ¿Por qué todos los personajes de Ni no Kuni tienen su equivalente en Motorville? ¿Cómo es posible que todas las almas de ese lugar estén vinculadas únicamente con las personas que componen el vecindario donde vive Oliver? La respuesta es bien sencilla: son las personas que él conoce. Así pues, Oliver traduce las personas que le rodean y las convierte en los personajes que invaden su mundo interior, el mundo donde se ha refugiado y busca la fuerza para superar la muerte de su madre y recuperar el rumbo de su vida.

Cuando Oliver derrota a Shaddar es cuando supera la muerte de su madre, porque el mago negro era su alma gemela, que es otro modo de decir que era su lado oscuro y el que le impedía alcanzar sus sueños. ¿Cuál es el trabajo de Shaddar? Descorazonar a las personas. ¿Cuál es el trabajo de Oliver? Devolver el corazón a todos los descorazonados. Todo son aspectos interiores del propio Oliver que él mismo mezcla con el conocimiento del mundo exterior y los reúne en un lugar llamado Ni no Kuni. Es una guerra contra sí mismo, la historia de un niño que vence la tristeza y la soledad para hacerse un hueco en el mundo real y ser feliz.

El regalo de una madre.

Conclusiones

Jugad Ni no Kuni desde los ojos de la inocencia. Olvidad por un momento el mundo, los demás videojuegos, vuestros trabajos y quehaceres. No lo comparéis, no penséis que el de DS es mejor porque vino antes (es una chorrada creer eso cuando ambos fueron concebidos por igual al mismo tiempo, aunque se centraron primero en la versión portátil). Es cierto que la trama sobre la Bruja Blanca fue "incrustada" sobre la versión de DS para ofrecer algo nuevo en la versión de PS3, pero no os quedéis con eso. Si tenéis el de DS y lo podéis disfrutar, mejor para vosotros, pero no es justo despreciar el de PS3 sólo porque salió más tarde. Nadie que aprecie los trabajos de Studio Ghibli o la obra que Level-5 ha logrado con este juego desecharía esta versión sólo por creer que el de DS es el primero y es mejor. Eso sólo es propio de mentes cortas y muy limitadas. Ni no Kuni es un regalo que la industria del videojuego nos ha brindado. Cualquiera que critique este juego me gustaría que se sentara y me dijera qué hace él para enriquecer el sector o qué aporta a un mundo que cada vez está más necesitado de pequeños placeres como éste.

Así pues, coged este regalo libres del prejuicio y la comparación. Dedicad vuestro tiempo a desentrañar todos sus misterios, a encontrar los lugares más recónditos: desde las islas más alejadas en el mar hasta el pico más alto de sus montañas. Dejad que la belleza que desprenden sus paisajes os embauque y enseguida notaréis cómo las horas se os pasan volando como cuando erais niños y nunca encontrabais el momento de dejar el mando. Ni no Kuni es el regreso a la inocencia, a los sueños que nos invadían durante nuestra infancia y que la vida de adultos, la sociedad y nuestras debilidades se encargaron de hacernos olvidar.

NOTA: 10/10

Extra

El siguiente vídeo es el combate final contra el Guardián de los Mundos en su versión más poderosa. No es que sea más difícil que la primera vez, sino que simplemente tiene más puntos de vida. Si queréis conseguir el 100% del juego no os va a quedar otra que dominar este combate a la perfección. El vídeo muestra más o menos cómo hacerlo, aunque cada partida varía un poco debido a la IA, ya sabéis.
Por si os da error, el link directo es el siguiente: Ni no Kuni: Guardián de los Mundos.




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Tras tantos meses de espera nos llega a Europa, en exclusiva, esta edición limitada del Persona 4 Arena. Y es que llevamos esperando este juego desde hace mucho y, si no fuera por la protección regional que le pusieron, muchos ya nos lo habríamos importado hace tiempo.
Para Europa han decidido ir de guays y nos han traído esta edición que, si bien podría estar mejor y ser algo más barata por su contenido, trae consigo algunos detallitos que los fans más acérrimos de la serie no podrán dejar escapar.


Esto es una especie de bolsa de playa con el logo del juego y una televisión con el vórtice a través del cual se accede a una dimensión desconocida. Los que hayan jugado a Persona 4 sabrán verle la gracia. Para el resto, mencionar que no es muy aconsejable ponerse con P4A si no has jugado antes al último de la saga numerada, ya que expande los acontecimientos ocurridos en ese juego.


Esto de aquí es la imagen a formar con el puzzle que viene en el paquete. Aparecen todos los personajes principales de Persona 4 y algunos invitados de Persona 3 (aunque algunos están algo más cambiados de como los recordamos durante sus aventuras por el Tartarus). También hay otro más y su versión "oscura" que han sido incluidos expresamente en este juego y no habían aparecido antes, pero todavía ignoro cuál es su historia y cómo se relacionan con los eventos ocurridos en Inaba. Podéis verlos mejor en la primera foto, ya que son la portada de esta edición limitada.


Estas chapitas sin sentido para algunos tendrán importancia para los fans de Chie Satonaka. Conocida también como "bellota", este personaje llevaba estas mismas chapas en su chaqueta verde y ahora también podremos lucirlas nosotros. Yo, personalmente, no soy muy amante de llevar este tipo de objetos encima pero les haré un hueco en mi nueva bolsa de playa friki.


Dos llaveros bastante chulos: Teddy y una televisión como símbolo emblemático del Persona 4. A estas alturas sobra decir que P4 es uno de los mejores juegos de rol de PS2, así que si todavía no lo habéis probado ya estáis tardando. Mi recomendación es que os hagáis con su versión de VITA, que es mucho más completo que el original e incluye varias de las mejoras con las que ya contó la versión de Persona 3 en PSP.


Esta foto muestra el contenido total de esta edición limitada. En el interior del juego viene también la banda sonora que no os puedo mostrar en foto porque todavía no lo he desprecintado. Con las ganas que tengo por probarlo no creo que tarde demasiado…


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