Jirachi's Wish
Publicado: 17:00 28/03/2015 · Etiquetas: , · Categorías: Otros
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Conversaciones con Nyx Avatar

—Persona 3—


Una de las cosas que más lamento de mi partida a P3/P3P es no haber anotado/capturado todas las frases que me llamaron la atención. Sí, lo hice con algunas, como la de Chidori cuando habla del apego o las de Ryoji, aludiendo a la muerte. Algunas las puse en mi análisis del juego  y otras las dejé anotadas en forma de imágenes, pero no fue suficiente para almacenar todo lo que tiene este juego por ofrecernos.

En concreto, quiero centrarme ahora en las que cita Nyx Avatar mientras combates contra él / ella / eso. Es una batalla vibrante de significado y trascendencia, donde el Portador de la Muerte no solo nos ataca físicamente, sino que también nos lanza perlas de sabiduría que reverberan en lo más profundo de nuestras conciencias.

Analizaré de forma breve cada una de las frases que menciona. Las escribiré en inglés, tal y como aparecen en el juego, y después haré la traducción.

Antes de iniciar el combate, Nyx Avatar nos dice lo siguiente:

"The moment man devoured the fruit of knowledge, he sealed his fate...
Entrusting his future to the cards, man clings to a dim hope.
Yes, the arcana is the means by which all is revealed..."

Analicemos la primera frase:

"En el momento en que el hombre devoró el fruto del conocimiento, selló su destino…"

Está hablando de la expulsión de Adán y Eva del paraíso. Existían ahí dos árboles: el del conocimiento y el de la vida. El primero ofrecía el conocimiento sobre el bien y el mal y el segundo daba la vida eterna. Dios les había prohibido comer los frutos de esos árboles. Adán y Eva nunca comieron del árbol de la vida, pero sí tomaron una manzana del árbol del conocimiento. Todos sabemos la historia: la serpiente tentó a Eva y ella tomó el fruto del árbol. Adán, lejos de corregir la desobediencia de su compañera, se unió a la fiesta y ambos fueron expulsados del paraíso. Sin perder el tiempo, Dios puso a sus querubines a vigilar la entrada y les entregó la espada ardiente, un artefacto legendario que azotaría al hombre con sus llamas si algún día regresaba con la intención de comer también del árbol de la vida.

Efectivamente, el destino del hombre quedó sellado, porque jamás regresamos al paraíso y, en su lugar, caímos sobre la Tierra, que es un lugar que hemos aprovechado para matarnos los unos a los otros, en sentido figurado y literal. A causa de esto debemos lidiar ahora con la dualidad —adquirida del árbol del conocimiento— y con la muerte. ¡Bien! ¿Qué más nos dice?

"Confiando su futuro a las cartas, el hombre se aferra a una tenue esperanza".

Las cartas son un elemento clave. En Persona, el potencial de las cartas recae en su simbolismo. No importa tanto si el Tarot es una herramienta para predecir el futuro o no, lo que importa es lo que significa cada carta por sí misma y la representación que toma en el juego. En este caso, los arcanos cobran vida y son pilares sobre los que se apoya la trama. Nos abren la puerta a un mundo lleno de personajes mitológicos y héroes legendarios que nos ofrecerán su asistencia para recuperar nuestro lugar en el paraíso. Porque, en realidad, de eso trata todo, aunque lo hayamos olvidado. El hombre ansía, desde el primer momento en que asoma la cabeza en este mundo, regresar al lugar del que procede. Y no, no es el vientre de su madre.

Una linterna, de luz escasa y poca batería, es lo que representa la Arcana. Señales fugaces en un mundo de sombras. Las seguimos, como un ciego que cruza la calle con su bastón o como un topo olfateando el terreno para saber dónde cavar. De ese modo, el hombre juega un poco a ser Dios, porque la Arcana es una herramienta que nos permite desvelar los entresijos de lo divino. Sin embargo, al no poder abandonar nuestra condición humana, debemos confiar en una providencia cuyo mensaje es interceptado por decenas de obstáculos, dejando únicamente una leve esperanza de que el hombre reencontrará algún día el camino de vuelta a casa.

A continuación, Nyx Avatar inicia el programa:

"Sí, la Arcana es el medio a través del cual todo es revelado…"

Esta frase la repite antes de cada "Arcana Shift" (Cambio de Arcana) que se va sucediendo en el combate hasta llegar a la 13. El "Sí" afirmativo es condescendiente con el hombre. La muerte te mira a la cara y te dice que sí, que en el límite de tu insignificante existencia, tras exprimir al máximo tus capacidades como ser humano, has conseguido vislumbrar, de forma algo borrosa y alejada, una verdad universal. Ok, gracias. Y ahora, en este enfrentamiento, es el momento de poner a prueba si tu alma es digna de poseer tal información.

En cada Arcana Shift dirá: "Eternity awaits...", que significa "La eternidad espera..." Cada arcana es una acción, un paso en el camino del árbol sefirótico que nos acerca a Dios. El universo tiene todo el tiempo y más para esperar nuestro regreso, pero antes nos pone a prueba y queda a la expectativa de nuestros resultados. Veamos cuáles son las instrucciones:

ARCANA SHIFT 1

0- FOOL ARCANA (El Loco)
1- MAGICIAN ARCANA (El Mago)

"Attaining one's dream requires a stern will and unfailing determination".

"Alcanzar el sueño de uno requiere de una severa voluntad y una determinación inquebrantable".

La vida es como un oleaje, a veces te arrastra de forma inevitable, estampándote contra las rocas o devolviéndote a la arena. Otras, es una marea que te acompaña y te empuja a conseguir tus objetivos. Hay quienes pretenden tomar el control del agua, creyendo que pueden gobernar el mar. Eso no es posible. El famoso "be water, my friend" de Bruce Lee implica el no intentar dominar las aguas y, al mismo tiempo, saber adaptarse a ellas. Encontrar el equilibrio entre lo que se emite y lo que se recibe es el justo medio de Aristóteles. A esta fórmula se añade una variable, y es que dentro de nosotros nacen sueños, ilusiones, objetivos... que, de una forma u otra, encontrarán siempre una oposición por parte del mundo. Y no nos engañemos, no solo del mundo, también de nosotros mismos. Principalmente de nosotros mismos. Al marcarnos un objetivo hay que preguntarse qué lo motiva. Si el movimiento que lo pone en marcha viene de fuera y se contradice con lo que tenemos dentro (influencia), estaremos en conflicto. Si el movimiento viene de dentro y se contradice con lo que hay fuera (imposición), estaremos en conflicto. Lo siguiente que hay que plantearse es si el objetivo es factible y realista. Es decir, si tu deseo es llegar a ser inmortal, el mundo te recordará que tu último lugar es bajo tierra. Ahora bien, si tu objetivo es verosímil y puede llevarse a cabo y, además, se gesta acorde a tu intención y a los derechos de libertad y desarrollo del ser humano, puede que tu vida empiece a tomar sentido. Cuando has encontrado un objetivo válido deberás defenderlo de toda la oposición que le caerá encima, porque hay una fuerza oscura y reptante que siempre aparece cuando se persigue un sueño dorado. Esa fuerza tiene muchas formas. Su manifestación externa más conocida es la envidia, pero también se presenta internamente, mayormente visto en su forma de pereza. Para combatir esos males debemos equiparnos con una espada llamada voluntad y un escudo llamado determinación, las dos palabras clave a las que hace referencia la frase. La voluntad es como una flecha que se tensa en un arco y que se fija siempre en el centro de una diana, que es la infinita determinación de que nuestro sueño será cumplido. Con estas dos herramientas debemos trabajar el equilibrio de las aguas, aprender a manejarlas para evitar ahogarnos en su constante adversidad y podamos impulsarnos sobre ellas para alcanzar nuestros objetivos.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 2

1- MAGICIAN ARCANA (El Mago)
2- PRIESTESS ARCANA (La Sacerdotisa)

"The silent voice within one's heart whispers the most profound wisdom".

"La silenciosa voz en el corazón de uno susurra la sabiduría más profunda".

Esta frase es demasiado hermética para analizarla abiertamente en un blog de este estilo, pero haremos una pequeña aproximación. Puede ser interpretada de múltiples formas. Acercándonos a ideas más populares, podemos entender que se trata de la conciencia, que siempre se ha considerado como una vocecita que nos susurra qué hacer para obrar correctamente y nos da señales de advertencia cuando nos desviamos del camino. Con esta idea se creó el personaje Pepito Grillo, que todos conocemos de la película de Disney: Pinocho que, a su vez, se inspiró en la obra literaria del italiano Collodi. No obstante, se trata de una interpretación un tanto conformista. Creo que debemos indagar un poco más y averiguar por qué esa voz es silenciosa, se relaciona con el corazón y, además, posee la sabiduría más profunda. Son tres elementos que hemos visto muchas veces representados con otras formas. Ocurre a menudo que, culturas separadas por el tiempo y el espacio, hablan de lo mismo aplicando formas distintas. En este caso, el corazón, evidentemente, no es el órgano que insufla sangre por las venas, sino un rincón donde podemos ser nosotros mismos, lejos de toda influencia, tanto exterior como interior. Sí, habría que explicar esto mejor, porque es difícil concebir una vida sin influencia, pero no lo haré en este post (ni en este blog). Os lo resumo rápido: el miedo es lo que nos impide ser nosotros mismos. La voz aparece cuando ese miedo se apaga. La voz, además, es silenciosa porque no nos habla, sino que se siente. Es un conocimiento innato que nos dicta, a modo de intuición, el camino a seguir. Vivimos rodeados de ruido. Aprender a silenciar ese ruido es el primer paso hacia la conexión con uno mismo, escuchando la voz de lo que somos, no de lo que nos han enseñado a ser, lo que se espera de nosotros o lo que pretendemos ser. Se requiere mucho valor y honradez para mirarse a la cara y atreverse a ser uno mismo, pero esto forma parte de un cambio de Arcana que comentaré más adelante. Solo en ese estado en el que todas las máscaras se han roto y el deseo de abrazar la vida sin prejuicios es el impulso que nos mueve a experimentarla, descubrimos una sabiduría que resplandece más allá de las viejas creencias y los limitados pensamientos con los que la mente nos paraliza y condiciona. Solo en ese estado se puede oír la voz del silencio y comprender su sabiduría.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 3

2- PRIESTESS ARCANA (La Sacerdotisa)
3- EMPRESS ARCANA (La Emperatriz)

"Celebrate life's grandeur... its brilliance... its magnificence..."

"Celebrad la grandeza de la vida... su esplendor... su magnificencia..."

Una hermosa frase que nos devuelve a la tierra, a sentir su calor y a sentir su firmeza. Atrapados en la vorágine del hombre hemos olvidado lo más sencillo, lo más esencial: la vida. Todo cuanto experimentamos, las alegrías y las penas, el placer y el dolor, el odio y el amor... se sostiene sobre el latido de la vida. A lo largo de nuestra existencia nunca nos abandona, pero nosotros sí nos olvidamos de ella a menudo. ¿Qué mente, qué ingenio más perfecto crearía los principios fundamentales de la naturaleza para que el hombre se desarrollara y creara su propio mundo? No hay regalo en el universo más maravilloso que la vida y, al mismo tiempo, no hay otro tan rechazado, menospreciado e ignorado que este. Al igual que un adicto obsesionado con su droga para encerrarse en su mundo y disolverse en un lugar donde solo está él, el hombre se ha obsesionado con su artificio hasta el punto de olvidar la llama que mantiene todo en marcha. Atrapados en nuestra enfermiza opulencia generamos seres crueles e ignorantes que se regocijan en las desgracias ajenas y ensalzan el egoísmo por encima de todo. Olvidando el principio más básico violamos el derecho más sagrado de la humanidad. Consumidos por un ansia voraz de poder construimos fronteras, derribamos puentes y arrasamos cultivos. Se nos dio un mundo y una vida para experimentarlo y solo supimos mancharlo de sangre para cubrirlo después con un manto de billetes. Esto es lo que hace el hombre con su libertad… Sin embargo, la vida sigue estando ahí, la valores o no. Todo el mal que generamos puede ser bien, pero tanto el uno como el otro son solo posibles por el latido de la tierra. No agradecemos, no contemplamos, porque somos arrogantes e insensibles. Pudimos vivir en jardines, en comunión con los árboles, pero los talamos, quemamos la tierra y la envenenamos. Pudimos amar a los animales, pero los destruimos, los usamos y nos los comimos. ¿En qué ser tan retorcido y minúsculo cabe esa realidad? No hay sencillez, no hay paz ni armonía en el avance del hombre; solo un ser sin voluntad de cambio, de pensamiento estancado y mohoso, que es capaz de despreciar el inefable milagro que es la vida. He aquí el ser humano. Y al lado del Sol que nos alimenta tan solo somos insignificantes motas de polvo con la maravillosa capacidad de ser conscientes de ello. Sin duda, no hay presente más inmerecido que la vida humana.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 4

3- EMPRESS ARCANA (La Emperatriz)
4- EMPEROR ARCANA (El Emperador)

"Only courage in the face of doubt can lead one to the answer..."

"Solo el coraje ante la duda puede guiar a uno a la respuesta..."

Dos personas pueden observar al mismo tiempo un mismo paisaje, pero posiblemente no lo verán igual. ¿De qué depende? De lo que uno proyecta al exterior. Lo que llamamos "realidad" tan solo es la percepción subjetiva que tenemos todos sobre la vida y el mundo. ¿Podemos dejar de proyectar? Sí podemos hacerlo, porque si nos fijamos hay una evolución en la proyección, un refinamiento y un aumento en su capacidad para identificarse con el exterior. Por lo tanto, la proyección no siempre fue igual, sino que se fue desarrollando hasta convertirse en lo que llamamos "realidad", aunque dista mucho de serlo. Esto diferencia un individuo de otro y hace que se vean cosas distintas sobre un mismo objeto observado. Al tirar del hilo nos encontramos con lagunas llenas de incertidumbre; para superarlas necesitamos ese coraje del que habla la frase. Tal y como planteó Descartes al alcanzar el "cogito, ergo sum" (pienso, luego existo), la duda es clave para hallar la verdad. Es difícil transmitirlo en una frase escrita, pero lo que diferencia a los hombres los unos de los otros es precisamente aquello que no son. Nos adentramos en cuestiones metafísicas, que no analizaremos en este blog pero que es necesario mencionarlas para captar la dirección del mensaje. El ser pensante empieza a dudar de su entorno y de sí mismo y se plantea cuestiones con el fin de encontrar la verdad. La verdad es la respuesta y el coraje es el arma que se usa para enfrentarse a la incertidumbre. No es un valor ante una situación de peligro ni requiere demostrar la valentía de nadie, sino que se trata de un coraje no identificado con el exterior, que brota de una fuente latente que persigue la justicia y la verdad como bien último. Es el obrar sabiamente por encima de la necesidad, el miedo, el apego o cualquier otra manifestación del defecto psicológico. Es romper los moldes con los que pretenden fabricarnos, que nos infunden dudas y temores para paralizar la consecución de nuestros sueños. Ese es el coraje que necesita el mundo: el de observar la realidad proyectada a la cara y tener el valor de romperla.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 5

4- EMPEROR ARCANA (El Emperador)
5- HIEROPHANT ARCANA (El Sumo Sacerdote)

"It is indeed a precious gift to understand the forces that guide onself".

"Es, sin duda, un don valioso comprender las fuerzas que guían a uno".

Al aislarse de la corriente que nos arrastra, uno descubre que hay más movimiento dentro. Debido a la influencia externa, este movimiento se detecta al principio de una forma muy sutil y superficial. Al dirigir la mirada al interior descubrimos inquietudes, deseos, carencias psicológicas que necesitan ser satisfechas y muchas otras contradicciones más. La mayoría de estas corrientes internas sacan su fuerza de la influencia externa, porque han nacido en el mundo y este nos las ha inculcado. Pero hay otras, en una capa inferior, que se mueven por un fervor innato que nos lleva a absorber conocimientos, a descubrir qué hay más allá y a experimentar la vida en todas sus formas. Son fuerzas primigenias y psico-motrices, porque llegan incluso a mover nuestro cuerpo con el fin de satisfacer su apetito. Por lo tanto, dado este planteamiento del ser humano, no debe existir mente alguna sin conocimiento ni control de estas fuerzas. De ser así, el hombre se convierte automáticamente en esclavo de sí mismo, pues no tiene poder alguno sobre el impulso que pone en marcha sus acciones e ignora por completo de dónde surgen dichas fuerzas. Sí, he dado en el clavo, porque este es, en verdad, el hombre de la actualidad. No obstante, no es ningún descubrimiento y ya en la antigua Grecia Sócrates nos aleccionaba sobre este asunto con su famoso "conócete a ti mismo". Al parecer, algo no estamos haciendo bien si una frase de más de 2.000 años sigue siendo perfectamente aplicable a la humanidad actual. ¿Quién gobierna tu vida? Si la respuesta es "yo", espero que tengas bien claro todo lo que significa ese "yo", todo lo que hay dentro de él, todo lo que hay fuera de él y todo lo que se le escapa. Si observas bien, verás que en el fondo apenas queda un pequeño espacio para ubicar ese "yo" y, este en concreto, tiene muy poco poder para decidir o hacer algo. Dentro de nosotros mismos hay tempestades más oscuras y terribles que las que alberga el mundo. Depende de una pequeña vela, amenazada por la lluvia y el viento, que alcemos la vista al cielo y busquemos una brecha entre las nubes por donde se filtre la luz del sol. La mente capaz de realizar esa búsqueda se torna pragmática y esencial. Abandona su condición pétrea para recuperar su flexibilidad y abordar la vida desde el conocimiento sobre uno mismo. Esa facultad libera al hombre de las formas y lo dota con una visión introspectiva capaz de percibir constantemente el fondo de las cosas. Es, sin duda, un don valioso...

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 6

5- HIEROPHANT ARCANA (El Sumo Sacerdote)
6- LOVERS ARCANA (Los Enamorados)

"There is both joy and wonder in coming to understand another..."

"Hay tanto alegría como maravilla en llegar a entenderse con otro..."

Aunque no lo parezca, llegar a conectar con otro es, posiblemente, lo más difícil del mundo. Las personas solemos relacionarnos por gustos, aficiones, necesidades... Si no fuera por el interés, ¿cómo nos relacionaríamos? ¿Qué tipo de interacción habría entre las personas si no existiera el mundo que hemos creado? Una relación animal, dirían algunos. Puede ser, pero relación animal también podemos tenerla ahora. Muchos lo sabrán, sin duda. Abandonar la civilización no implica, necesariamente, que nos volvamos unos salvajes. Considero que no son las calles pavimentadas ni los edificios de cemento los que civilizan al hombre. ¿Qué quedaría del ser humano actual si lo despojáramos de todas sus formas y apariencias? Sería un experimento interesante que difícilmente podemos llevar a cabo sin una guerra de por medio. Por otro lado, las relaciones familiares o románticas están desvirtuadas por el apego, por lo que tampoco resultan válidas para despejar esta incógnita. El problema se halla en la cantidad de variables que participan en una relación, muchas de las cuales no controlamos. Al no ser dueños de nosotros mismos difícilmente podemos ser alguien para otros. Sobre todo si esos otros se hallan igual de mal que nosotros. De este modo acabamos fabricando lazos que se convierten en cadenas, ahogándonos o destrozando la vida de nuestros semejantes. Y, ojo, muchas veces ni nos damos cuenta. Así de sumergidos estamos. El hombre es demasiado egoísta para alcanzar la comunión con otra alma, porque no es un material con el que el interés pueda trabajar. Cada persona es un mundo, en el sentido más amplio de la palabra, y es extremadamente difícil que dos de esos mundos, por más buena intención que se le ponga, converjan en paz y armonía. Solo mediante una renuncia incondicional, a través de una entrega absoluta, se pueden unir lazos fundamentados en el amor. Siempre que retenemos, que nos aferramos a la materia y a la psicología que se desprende de ella, que imponemos nuestra personalidad sobre los demás sin dejar que estos se manifiesten libremente, estamos dividiendo, clasificando y aislando. De ahí nacen el sufrimiento y la discordia del ser humano y del mundo que hemos creado. Se requiere un milagro para superar todas esas barreras y experimentar la alegría y felicidad que se desprenden al comulgar con otra alma.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 7

6- LOVERS ARCANA (Los Enamorados)
7- CHARIOT ARCANA (El Carro)

"One of life's greatest blessings is the freedom to pursue one's goals".

"Una de las mayores bendiciones de la vida es la libertad de perseguir las metas de uno".

Muchas son las guerras que, a lo largo de la historia de la humanidad, se han librado en pro de la libertad. En el pasado era una lucha enfocada al plano físico. En el caso del cuerpo, los esclavos se vendían a los poderosos y eran considerados mercancía y mano de obra. También se luchaba por los territorios, la independencia y todas esas cuestiones políticas por las que hoy en día aún nos seguimos peleando. Cuando se reconocieron los derechos del ser humano —cosa que en algunos lugares todavía no lo tienen muy claro— la lucha pasó del plano físico al mental. Hoy en día, a pesar de que existe todavía, no entendemos la esclavitud del mismo modo que antaño. El poder se ha refinado, se ha especializado y nos somete a su voluntad de una forma magistralmente ejecutada. El capitalismo, por mencionar uno entre varios, es uno de los modelos más eficaces que hacen uso de este poder. Son métodos de control, perfectamente estudiados, que trabajan desde dentro del individuo, de tal forma que generan la sensación de libertad cuando en realidad la persona se mueve impulsada por los intereses del sistema. Muchos no nos damos cuenta y creemos que la vida es esto. Cuando esa idea entra en nuestra cabeza y se convierte en nuestra realidad, estamos perdidos. Y es así porque, en el mismo instante en el que nos identificamos con el sistema, estamos física, psicológica y emocionalmente vinculados a sus éxitos y fracasos. La felicidad no puede alcanzarse así, porque si funcionamos bajo el programa veremos que está diseñado de tal modo que nunca puedas alcanzar la plena satisfacción. Al igual que la industria farmacéutica, que nos receta remedios paliativos pero no curativos, nos mantienen en una perpetua enfermedad desde la cual gestionan nuestras necesidades y nos crean un vinculo de dependencia que nos arrebatará hasta el último de los alientos. Para el sistema somos un negocio y, como tal, debemos generar beneficios para mantener el modelo en marcha. El ser humano es el mayor producto que ha creado jamás la humanidad, porque somos rentables desde el momento en que nacemos hasta que morimos (literalmente). Nacimos libres. Después, creamos las normas y leyes para contener la jauría que somos, pero el libre albedrío sigue siendo nuestro derecho por naturaleza. Ese es el regalo con el que nos bendijo la vida y es responsabilidad nuestra reclamarlo y luchar por él.

La eternidad espera…

ARCANA SHIFT 8

7- CHARIOT ARCANA (El Carro)
8- JUSTICE ARCANA (La Justicia)

"To find the one true path, one must seek guidance amidst uncertainty..."

"Para hallar el único camino verdadero, uno debe buscar la orientación entre la incertidumbre..."

Siempre buscamos referencias externas a las que seguir. Lo hacemos primero con los padres, de pequeños, cuando nos parece que son los únicos que lo saben todo y nunca se equivocan. A medida que vamos creciendo nos igualamos a aquellos que una vez consideramos por encima. Lo que nos pone a su nivel es descubrir que todos partimos de la misma base y que conceptos como padre, madre, profesor o maestro son solo títulos que no necesariamente definen a una persona. Pronto nos damos cuenta de que la experiencia está sobrevalorada, porque el hecho de que alguien lleve más tiempo que nosotros sobre este planeta y haya experimentado más cosas no implica que sea más inteligente o más sabio que nosotros. ¿De qué depende? Del grado en que uno es capaz de asimilar dichas experiencias de forma íntegra y completa. Esta es, principalmente, la gran diferencia entre el conocimiento y la sabiduría. Que te sepas la enciclopedia de memoria no te hace más sabio, solo te convierte en un cerebro con muchos datos. Hay que cuidarse de seguir a personas así, pues suelen ser frías y calculadoras y tienden a usar a los demás como dianas sobre las que disparar su arrogancia y egocentrismo. Lo mismo nos puede ocurrir a nosotros. Cuando buscamos conocimientos, cuando deseamos enriquecernos y crecer interiormente, ¿quién hay detrás de todo eso? Si son los demás, si tu motivación final es demostrar algo al mundo, puede que acabes encerrado en un laberinto sin salida. Debemos preguntarnos: ¿Si fuera la única persona en el mundo estaría haciendo esto? Si la respuesta es no, pregúntate: ¿A quién o a qué beneficia lo que estoy haciendo? Enseguida nos damos cuenta de que muchísimas cosas las hacemos solo para proyectarlas sobre los demás y, si estos desaparecieran, nos veríamos rodeados de banalidades que carecerían por completo de todo nuestro interés y nos parecerían absurdas o aburridas. Cierto es que, al vivir en sociedad, la interacción es inevitable, pero que exista no significa que debamos someternos a ella con sus normas. Cuando somos capaces de discernir la materia prima, el enfoque correcto de nuestras intenciones y la finalidad justa y adecuada a nuestro real propósito, hallamos la orientación y el sentido del que muchas veces carecemos a lo largo de nuestra existencia. Si no encuentras esa orientación puede que algún día la vida te dé un golpe y la descubras vacía y sin sentido. Si es así, es posible que lleves mucho tiempo construyendo complejos y elaborados castillos de arena... Va siendo hora de que busques tierra más firme con la que trabajar.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 9

8- JUSTICE ARCANA (La Justicia)
9- HERMIT ARCANA (El Ermitaño)

"It requires great courage to look at oneself honestly and forge one's own path..."

"Se requiere de un gran coraje para observarse a uno mismo honestamente y forjarse su propio camino..."

Como ya comenté en la Arcana Shift 2, esta frase recupera la idea de romper las máscaras y atreverse a ser uno mismo. Sin ir más lejos, no hay otro mensaje más claro que subyazca tras el nombre de Persona. Se trata de las personalidades o "yoes" que habitan dentro de nosotros. En concreto, existe un Persona llamado Legión en referencia al pasaje bíblico en el que Jesús le pidió el nombre a un hombre atormentado por sus demonios internos. Su respuesta fue: "Mi nombre es Legión, porque somos muchos". Según la Biblia, Jesús expulsó los demonios de ese hombre y poseyeron los cuerpos de unos cerdos que corrieron a ahogarse en el mar. De la misma forma nosotros también estamos poseídos. No por demonios, evidentemente, aunque no sería del todo incorrecto considerarlos así. Se trata de aspectos de nosotros mismos que, sencillamente, no controlamos, no aceptamos o no reconocemos. Como conviven con nosotros, están en constante discordia con nosotros mismos, porque tienen sus propios deseos, sus propios objetivos y, casi siempre, se contradicen con los nuestros. La voluntad que cede a esa fuerza está condenada al sufrimiento, porque estos deseos nunca se satisfacen y siempre quieren más de lo que consiguen. He ahí el coraje que se necesita para observarse a uno mismo. No solo porque al hacerlo destapamos un pozo infestado de horrores más inmundos que los de Lovecraft, sino porque, además, descubrimos muchos otros que ignorábamos que estaban ahí. De dónde nacen y cómo acabar con ellos no es temario para este blog. No obstante, es preciso enfrentarse a este mal porque, lo aceptemos o no, influye en nuestras vidas y nos impide ser nosotros mismos. Resulta casi gracioso porque, al parecer, uno no puede ser quien es ni fuera ni dentro de sí mismo. Es necesario, por lo tanto, reconciliarnos con nosotros mismos. Hay que empezar por reconocer nuestros defectos. Después, aceptarlos, porque negarlos solo hará que se hagan más grandes y poderosos. Si niegas un mal que has identificado significa que estás de su lado. Es decir que, a pesar de toda la turbación y malestar que genera en tu persona, no puedes acabar con él y lo proteges para que el mundo exterior no lo detecte. Puede que lo hagas por vergüenza, por malicia o de forma inconsciente. No importa. En realidad eres su esclavo, porque esa fuerza está mandando sobre ti y te controla de tal modo que te está obligando a cambiar tu vida hasta el punto en el que debes recurrir a la mentira o a cualquier otra manifestación más propia de los reptiles que de las personas. Como ya comenté en una arcana anterior, nos engañamos a nosotros mismos constantemente. No queremos ver la verdad porque observar con claridad la inmensa falacia que hemos construido a nuestro alrededor es la mayor de las humillaciones que podemos recibir. Sí, se requiere de un gran coraje para observarse a uno mismo honestamente. Y, al hacerlo, aprender a perdonarnos. Solo así hallaremos una vía libre que nos permita desarrollarnos con plena voluntad de acción y pensamiento.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 10

9- HERMIT ARCANA (El Ermitaño)
10- FORTUNE ARCANA (Rueda de la Fortuna)

"Alongside time exists fate, the bearer of cruelty".

"Junto con el tiempo existe el destino, el portador de la crueldad".

El tiempo es cruel, parece. Acaba con todos, no perdona a nadie. Permitidme que reproduzca mi acertijo favorito de Gollum: "Devora todas las cosas: aves, bestias, plantas y flores; roe el hierro, muerde el acero, y pulveriza la peña compacta; mata reyes, arruina ciudades y derriba las altas montañas". Todo eso puede hacer el tiempo. Pensar que lo que somos dejará de existir algún día puede sonar romántico para algunos pero, aparentemente, es muy cruel. Nos vaya bien o nos vaya mal, poder experimentar la vida es, posiblemente, lo más maravilloso que nos puede ocurrir, porque es lo que da pie a todo lo demás. También para los que deciden suicidarse, sí. Incluso a ellos se les dio esa oportunidad y la usaron a su manera. Mientras tengamos el privilegio de tener esta oportunidad, todo tiene un sentido. Pero la muerte, la nada, la no-existencia, es, al mismo tiempo, tan inmensa que nos intimida con su presencia o cercanía. Hay que comprenderla, pero nos resulta imposible porque no podemos compararla, no podemos medirla ni pesarla porque no puede ser experimentada. Saber que estamos todos en camino hacia esa vacuidad genera una inquietud en el hombre que, a lo largo de su historia, le ha llevado a plantearse las cuestiones más fundamentales de la vida. El por qué de todo. El a dónde vamos y de dónde venimos. No es que importe mucho saber todo eso, porque, aun sabiéndolo, poco podrás hacer con ello. No buscas bien si pretendes hallar el sentido de la vida fuera de ella. La única certeza es que algún día dejarás de existir y la conciencia de lo que eres ahora se disolverá en el espacio. La fecha de caducidad es lo que le da valor a las cosas. Al igual que la hija del Rey del País de los Elfos (Lord Dunsany), que al final percibe en la mortalidad una belleza aún más valiosa que la del reino imperecedero debido a su cualidad efímera, lloramos y lamentamos el fin de las cosas que una vez amamos y no volveremos a recuperar. Es el motivo por el que Chidori, en Persona 3, decide no establecer vínculos afectivos con nadie. En realidad es una cobarde, pero al menos es plenamente consciente de sí misma y comprende las fuerzas que la llevan a actuar de ese modo. Algo parecido ocurre con Ryoji, cuando dice que le duele el corazón al ver algo hermoso. Sabe que toda belleza morirá, tarde o temprano. Sufrimos porque retenemos en nuestra memoria la forma, que es perecedera. No obstante, la belleza siempre está ahí. Cuando una flor se marchita, da paso a otras que vendrán después. Y estas a otras y a otras que seguirán floreciendo. Siempre hay belleza, pero el ser humano quiere hacerla suya, encerrarla para él mismo, y eso lo lleva a la desgracia. No hay un destino cruel, solo un hombre que no se comprenderse a sí mismo ni a la naturaleza que lo rodea. Como dijo C. S. Lewis: "Debemos amar los objetos de nuestro cariño lo bastante para enriquecer nuestra vida; pero no tanto que la empobrezcan cuando ya no están".

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 11

10- FORTUNE ARCANA (Rueda de la Fortuna)
11- STRENGTH ARCANA (La Fuerza)

"Only with strength can one endure suffering and torment".

"Solo con fortaleza puede uno soportar el sufrimiento y tormento".

Bien sabemos todos que no es lo mismo el dolor que el sufrimiento. Mientras que el primero es inevitable, y no solo a nivel físico, el segundo es opcional. El sufrimiento es un pensamiento prolongado sobre el dolor que perpetúa su efecto. Se inmersa en él, con la intención de extraerle todo el jugo y hacérnoslo experimentar una y otra vez, como si disfrutara con ello. De ahí nace el tormento. Un mal que nos persigue y ensombrece todos nuestros pensamientos con la única finalidad de recordarnos el dolor constantemente. Existen muchos casos, por supuesto, y hay personas que jamás vuelven a levantar cabeza. ¿Cómo podemos hacer frente a esa invasión? ¿De dónde nace la fortaleza para soportar ese mal? Como todo en psicología y en el campo emocional, hay que ir a la raíz para hallar el material con el que trabajar. El sistema ha creado desde hace tiempo una solución bien práctica a este problema: la insensibilidad. Gracias a ella podemos asimilar horrores viendo las noticias mientras comemos sin que nuestro estómago se indigeste por ello. A diario sufrimos una metralla de información que solo podemos superar mediante la insensibilidad. Muchos no son conscientes de ello, sobre todo los jóvenes, que desde su nacimiento están recibiendo esa invasión. Lo cierto es que tenemos la cabeza llena de basura y estamos atontados. Lo fácil siempre será mirar hacia otra dirección y los que nos gobiernan con esas herramientas lo saben. La insensibilidad no es más que otro método de control con el que pueden meterte por un embudo toda la porquería con la que quieran manipularte. De este modo, por ejemplo, se pueden seguir librando guerras que responden a los intereses de unos pocos muy poderosos. Sí, las guerras son negocios, desde hace ya mucho tiempo. Así pues, la insensibilidad no es la solución, a no ser que queramos convertirnos en robots. Veremos que si observamos el núcleo del conflicto existe un cúmulo de factores que lo alimentan. Principalmente nacen de dos fuentes: la influencia del exterior y la incomprensión del interior. Un buen ejemplo del primer caso es la cultura. Mientras que lo "normal" es llorar nuestros muertos, en otros lugares la muerte se recibe con cánticos y bailes. ¿Hay dolor? Sí. ¿Sufrimiento? No tanto... Como Nyx Avatar nos dirá más adelante: "Vivir es morir, son las dos caras de una misma moneda". Quien ha comprendido esto de forma íntegra no sufre por la muerte, a pesar del dolor. La cultura es un factor determinante a la hora de enfocar la despedida de nuestros seres queridos. Pero hay muchos tipos de sufrimiento y, a veces, la muerte no es precisamente el más difícil de superar. En cuanto a la incomprensión del interior hay muchos ejemplos. El más común es el de no aceptar las cosas como son. Esa negación nos lleva al sufrimiento, porque no queremos aceptar la naturaleza de la realidad. Es entonces cuando recurrimos a la injusticia divina, cuando la vida se vuelve gris y la tildamos de asquerosa. Ese pensamiento es propio de una mente inmadura, que predispone siempre sus deseos a sus obligaciones y a su responsabilidad. Quien no se cuida lo suficiente para adquirir esa fortaleza ante las desgracias está siendo inmensamente irresponsable hacia sí mismo y hacia los demás, porque generará conflicto y sufrimiento ahí donde proyecte su incomprensión. Es necesaria, por lo tanto, una profunda madurez, tanto de mente como de espíritu, para despertar en nosotros la fuerza capaz de soportar los males de este mundo y luchar para hacer de él un lugar mejor.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 12

11- STRENGTH ARCANA (La Fuerza)
12- HANGED MAN ARCANA (El Colgado)

"In the face of disaster lies opportunity for renewal".

"Ante el desastre yace la oportunidad para renovarse".

Es triste que el hombre solo aprenda a palos, pero parece que así es como funciona. Del mismo modo en que un niño no entiende la magnitud de su travesura mientras sus padres intentan hacer que recapacite sobre sus acciones, tampoco entiende el adulto lo que hace mal cuando se le explica. La diferencia radica, principalmente, en que al segundo no le interesa entender. No se pueden corregir conductas mediante un mero diálogo porque, si la comunicación funcionara, de repente todos seríamos respetuosos con los demás, no existiría la violencia y viviríamos en un planeta mucho más verde del que tenemos ahora. Se necesita, por lo tanto, algo más contundente; algo que consiga zozobrar los pilares sobre los que se asienta tal parsimonia. He ahí la providente desgracia, si se me permite la ironía. Cuando la vida nos vuelca un cubo de agua fría encima, estando desnudos y desamparados, recordamos entonces lo poco que somos y con qué poco podríamos llevar una vida sencilla, lejos de toda la glotonería y opulencia que solo sirven para generar personalidades enquistadas y pastosas. La abundancia es un problema para el hombre, porque, al no ser capaz de gestionarla de manera responsable, se le escapa de las manos y se pudre con ella. Este es el motivo por el que Jace Beleren, en la novela inspirada en el juego de cartas Magic the Gathering, le pide a a Oona, Reina de las Hadas, que disipe la capa de Lorwyn y permita la caída del Páramo Sombrío. Ella le pregunta: "¿Por qué destruir la Bóveda Celeste? ¿Acaso los seres de este plano no vivirán siempre en paz y felicidad bajo su protección?" A lo que el Caminante de Planos le responde: "¿Qué ser es aquel que solo bajo protección puede ser feliz? Nunca lo serán plenamente mientras no sean capaces de gobernarse a sí mismos. ¿Cómo van a apreciar su propia luz si viven constantemente iluminados por el Sol? Solo en la oscuridad del Páramo Sombrío podrán brillar con luz propia". Como se suele decir, no apreciamos lo que tenemos hasta que lo perdemos. No valoramos el agua o la comida porque nunca nos han faltado. Deberíamos ser capaces de valorarlo aun sin haberlo perdido, pero parece que solo con los desastres tomamos conciencia de las cosas. Hay muchos que, ante la desgracia, se hunden. No están preparados. Solo los que resurgen de las cenizas cual ave fénix, solo los que, como alquimistas encerrados en sus laboratorios de antaño, son capaces de transmutar el plomo en oro, hallan la oportunidad para renovarse. Y en esa renovación nace el niño que Nietzsche mencionaba en "Así habló Zaratustra", la última de las transformaciones espirituales para alcanzar la moral del superhombre, el único ser con la voluntad limpia y libre para crear mundos, civilizaciones y nuevos valores para el ser humano.

La eternidad espera...

ARCANA SHIFT 13

12- HANGED MAN ARCANA (El Colgado)
13- DEATH ARCANA (La Muerte)

"Beyond the beaten path lies the absolute end. It matters not who you are...
Death awaits you".

"Más allá del camino superado yace el fin absoluto. No importa quién seas...
La muerte te espera".

Esta frase se explica bien por sí misma. No importa quién eres. No hay distinciones ni excepciones para la muerte. No importa lo rico o poderoso que seas; si eres blanco, amarillo o negro; si crees en Jesús, en Mahoma o en Buda. Nada de eso importa. A todos nos llega el momento de mirar a la cara a la muerte y descubrir quién somos ante ella. El camino superado recibe una doble interpretación. Entendemos que se refiere a la vida, no obstante, debemos preguntarnos si esta ha sido superada o no, pues, como bien dijo Tolkien: "ni todo lo concluido es ya pasado". Más importante que el qué, es el cómo. Puede que tu vida estuviera llena de altibajos que te llevaron a experimentarla de muchas formas, pero si te pasaste el viaje durmiendo de poco sirvió. Cuando vemos la irrelevancia de nuestro ego ante la muerte, se nos caen todas las máscaras y nos volvemos honestos con nosotros mismos y con los demás. Vemos, claramente, cuánta fachada hemos construido a nuestro alrededor, la complejidad y turbación que ha llevado a nuestra vida y lo inútil y vacía que resulta al final. Si nos fijamos, vemos que en ese momento somos capaces de discernir lo que importa de lo que no. Puede que alguien piense que da igual todo eso ante la muerte, sin embargo, cobra un sentido trascendental porque actúa como un filtro que nos permite discernir, casi de forma instintiva, lo que vale y lo que no vale de nuestra vida. Si eso ocurre, ¿acaso no es indicativo de que podemos vivir de un modo mucho más intenso y elevado del que lo hacemos? Sin duda lo es, pero a menudo olvidamos que somos mortales y hacemos del milagro de la vida una carga insoportable. Una frase que se nos repite varias veces en el juego es "Memento Mori" que signifca: "Recuerda que eres mortal o recuerda que morirás". ¿Por qué ese énfasis en tener presente la muerte? Porque la muerte es el catalizador, es la purga, es el resorte sobre el que podemos impulsarnos para recuperar la vida que perdimos sin haber muerto. "Carpe Diem" nos dijo Horacio, que es otra forma de tener presente ese fin. Vive el momento que estás experimentando al máximo, extrae toda su esencia, hazlo parte de ti, porque no va a volver. En su postrimería, el hombre suele arrepentirse más de aquellas cosas que no hizo que de las que hizo mal, porque incluso de estas aprendió y mejoró. No obstante, de las oportunidades que dejó escapar, nada pudo extraer de ellas. Es así como, ante la muerte, el hombre se descubre a sí mismo. Es la oportunidad final de saber quién has sido. Muchos detestan la sinceridad y la precisión con la que ese espejo refleja la vida de las personas. Se retuercen en su lecho de muerte, agarrándose a las sábanas, gritando y revolcándose como niños recién nacidos. Curiosamente, poca diferencia hay entre ellos y los bebés, pues, interiormente hablando, habrán llegado a la muerte con el mismo vacío con el que nacieron. Puede, incluso, que peor.

La eternidad espera...

Moonless Gown y Night Queen

Hasta aquí todos los cambios de Arcana que Nyx Avatar efectúa a lo largo del combate. Una vez activada La Muerte, el enfrentamiento se vuelve mucho más difícil y las cosas se ponen serias. Es la prueba final. En esta última fase, Nyx Avatar suelta dos frases más que se explican por sí mismas. La primera la menciona antes de activar "Moonless Gown" (algo así como "Vestido sin Luna"). Se trata de un movimiento que protege al Portador de la Muerte de todos los ataques enemigos, momento en el cual debemos aprovechar para sanar a los miembros del equipo y pasarlos a un modo defensivo. Se nos dice lo siguiente:

"You cannot avoid death. To live is to die; they are one in the same... It's useless".

"No puedes evitar la muerte. Vivir es morir; son las dos cara de una misma moneda... Es inútil".

Y, finalmente, antes de realizar "Night Queen" ("Reina de la Noche"), su ataque definitivo, nos dice:

"Let us finish this. It is the path of your choosing".

"Acabemos esto. Es el camino de tu elección".

Sí, es el camino que el personaje principal del juego escoge: morir. Pero no lo hace sin sentido. Es un sacrificio en pro de la humanidad. Tras derrotar a Nyx Avatar aparece el huevo, que es el símbolo con el que el juego nos muestra la esencia de la muerte. Y así se acaba.

Cuando juguéis a juegos como Persona, no os quedéis igual. Prestad atención, porque os están diciendo cosas importantes. Reflexionad sobre la información que se os da. Tenéis una joya entre manos y juzgarla por sus formas no le hace justicia. Persona sería igual de grande si estuviera hecho con gráficos de NES. No os dejéis engañar por las apariencias. Hay magníficos JRPG que, mancillados por debilidades humanas, desvían la atención de lo que realmente importa e impiden que personas con una gran capacidad introspectiva y auto-analítica se pierdan auténticas maravillas reveladoras para el hombre. Id más allá, ved el fondo de las cosas. No vamos a escapar de la muerte y es poco el tiempo que se nos ha dado para disfrutar de las cosas que realmente amamos. Crear prejuicios sobre ellas y auto-flagelarnos solo sirve para hacernos más desgraciados y desgarrar la vida de los demás. No tengáis miedo a ser felices.



"One is always aware that it lies in wait.
Though life is merely a journey to the grave,
it must not be undetaken without hope.
Only then will a traveler's story live on,
cherished by those who bid him farewell".

"Uno siempre está al tanto de que permanece en espera.
Aunque la vida sea un mero viaje hacia la tumba,
no debe ser abordada sin esperanza.
Solo de este modo la vida de un viajero perdurará,
abrigada por aquellos que le dijeron adiós".



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Tras haber probado exhaustivamente los mandos de PDP con el nuevo Super Smash Bros de Wii U, paso a realizar el siguiente informe para los que estén interesados en ellos y quieran saber si son mejores que los de Gamecube.



A priori, a parte de su elegante diseño inspirado en los personajes del reino champiñón, las diferencias más destacables recaen en los cuatro gatillos superiores y en el stick C, que ahora es del mismo tamaño que el stick de la izquierda. Pero veámoslos un poco más en detalle.

Como bien sabréis, junto con el nuevo Super Smash Bros de Wii U, Nintendo ha sacado un periférico con el que conectar nuestros mandos originales de Gamecube a la consola.



Pues bien, con estos nuevos mandos no lo necesitas. El Fight Pad —que así es como se ha bautizado este nuevo mando— va conectado a un Wiimote, como si se tratara de un nunchuck. El motivo es porque, en realidad, el Fight Pad, más que ser una revisión mejorada del mando de Gamecube, es más bien una skin del Wii Pro controller.



Debido a este tipo de conexión —y a pesar de su nombre—, el juego competitivo con este mando queda prácticamente descartado. Pero sigamos, que este no es el único inconveniente…

El peso. El Fight Pad pesa menos que el mando de Gamecube. Al cogerlo, parece que está vacío por dentro. Te deja la sensación de estar controlando un mando de juguete más que un periférico pensado para largas e intensas horas de juego. Seguramente el motivo sea porque el Fight Pad no tiene vibración.

Pasemos a los botones. En el lateral izquierdo tenemos el stick principal y la cruceta. El stick cumple como cualquier otro, no hay ninguna queja. En cuanto a la cruceta, he de decir que se mueve mucho mejor que en el mando de Gamecube, se siente más flexible y no ofrece la resistencia del original. No obstante, si compras este mando por el Smash, el uso de la cruceta es irrelevante (a no ser que tauntees con Luigi ). A tenerlo en cuenta, eso sí, para otro tipo de juegos, sobre todo de la Consola Virtual.



En el lateral derecho tenemos los botones. El X y Y están algo más elevados que el original, pero responden correctamente. Los dos botones principales, el A y el B, están extremadamente juntos. Aquí nos encontramos con un problema de diseño más importante de lo que parece a simple vista. El motivo de su escasa separación recae en el stick C, el cual han diseñado con el mismo tamaño que el stick izquierdo y se convierte en el gran problema de este mando. Ignoro por qué no respetaron el tamaño original, que, sin duda, se percibe mucho más acertado. Sospecho que en PDP no alcanzaron a ver el ingenio que hay detrás del mando de Gamecube y creyeron que un stick más grande te haría más fuerte. En cualquier caso, esto se convierte en un grave problema por dos motivos: El A y el B están demasiado juntos y el Stick C entorpece el paso hacia el botón B, obligándote a pulsarlo desde arriba o desde el lateral (aumentando la probabilidad de darle también al A). A pesar de este gran inconveniente, las pulsaciones son correctas y son más suaves que en el original, pero quizás alguien echa en falta la presión mecánica del mando de Gamecube. En cualquier caso, el golpe smash se realiza perfectamente, aunque se siente raro hasta que no te acostumbras a la suavidad del botón.



En el centro del mando nos encontramos con los botones + y -, que ya en Wii sustituyeron al START y SELECT respectivamente, y un botón central que corresponde al HOME. Estos tres botones sí son un acierto y responden a funciones que el mando de Gamecube, con un simple START/PAUSE, no contemplaba en ese tiempo.

Finalmente, en la parte superior tenemos un añadido interesante. Además de los gatillos L y R del original (que aquí se llaman ZL y ZR), el Fight Pad añade un botón más adaptando el mando de Gamecube a la actualidad. De esta forma, el que era el botón Z se convierte en el R y, al otro lado, tenemos el L, añadiendo equilibrio al que, posiblemente, fuera el único botón que rompía la armonía del mando original. De nuevo, la implementación es correcta y necesaria. Ahora bien, sea por costumbre o porque realmente los botones no son exactamente iguales, me hallo golpeando la estructura trasera del mando cada vez que presiono ZL o ZR con el índice…



A modo de conclusión, recomendaría este mando únicamente en las siguientes circunstancias: por coleccionismo, porque se lo quieres regalar a un niño o para jugar a la Consola Virtual en lugar de usar el Wii Pro Controller. Personalmente, considero que el mando de Gamecube sigue siendo el mejor para el Smash. El Fight Pad, muy a pesar de su nombre, no solo es peor en ese sentido, sino que, además, resulta nefasto para abordar el Smash de forma competitiva.

Conclusión
FOR FUN: YES.
FOR GLORY: NO.

Actualmente existen tres Fight Pad con el diseño de Mario, Peach y Yoshi. Próximamente saldrá el de Luigi y, de cara al año que viene, lanzarán cuatro más con los diseños de Donkey Kong, Link, Samus y Wario. Puede que no los uses para jugar, pero si lo tuyo es tenerlos expuestos en una vitrina por un mero afán coleccionista, entonces seguro que sus vivos y acertados colores no te defraudarán.



Ahora bien, si disfrutas con el Smash y quieres hacerte con un mando adecuado para el juego, mi recomendación es que desempolves el de Gamecube o te hagas con el nuevo modelo que ha salido ahora junto con el juego:




Fase final de Super Mario 3D World finalizada con Mario, sin power-ups y perfect run.



También podéis verlo en la entrada de SOL=MARTA: Super Mario 3D World: La prueba final de los campeones


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You are slave. Want emancipation?

Las ganas de jugar esto son incontenibles, pero de momento tenemos que conformarnos con esta imagen y la entrevista de Katsura Hashino traducida al inglés por Pepsiman.

Entrevista Persona 5  (y P4D y PQ)

Ufff… qué grande va a ser este juego xD.

Eternity awaits… (pero yo no >_< )



Publicado: 01:42 31/10/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Otros
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Si os pasáis por el salón del manga estos próximos días os atenderé personalmente en el stand de Nintendo para mostraros esta pequeña joya que Platinum Games está elaborando para Wii U.

Se trata de una demo que incluye el tutorial del juego y un capítulo a modo de prueba.
No sigáis leyendo si estáis interesados en mantener la sorpresa hasta poder probarlo.

Jugabilidad:
Se puede jugar de dos maneras distintas (ambas con el GamePad):
1- Con los botones convencionales.
2- Mediante la pantalla táctil.

Con la primera opción los niveles de dificultad son: muy fácil, fácil o normal.
Con la segunda opción sólo están disponibles el nivel muy fácil y fácil.

La diferencia de los niveles de dificultad recae principalmente en la ejecución de combos, los cuales se realizan de modo automático cuanto menor sea la dificultad escogida.
Personalmente pienso que este juego pide a gritos un mando Pro (y espero que esté ahí en la versión definitiva) pero, a pesar de todo, me ha sorprendido lo bien que responde al manejo táctil.

Tutorial:
El tutorial cambia según la opción que hemos escogido, pero el escenario es el mismo: un simple espacio vacuo donde testear todos nuestros combos contra un enemigo random cualquiera.

No explicaré el tutorial según la pantalla táctil ya que la mayoría de cosas se realizan de forma automática, pero sí resumo un poco la jugabilidad con los botones convencionales:
Con X golpeamos con los puños, con A patada, con B saltamos e Y es para activar acciones especiales dentro del juego (nos avisa de cuándo hacerlo). A parte de lo básico y de los combos que se desprenden de todo esto (que aviso son muchos y preveo aún más según se avance en el juego), el tutorial explica también cómo esquivar los ataques (con ZR) y el momento justo en el que hay que hacerlo. Si Bayonetta esquiva en el último instante posible, ralentiza el tiempo generando una gran ventaja contra sus enemigos.

ZL se usa simplemente para marcar el objetivo al que queremos enfrentarnos. En juegos así todos sabemos lo rápido que se llena la pantalla de enemigos y esta opción permite asegurarnos de que dirigimos el ataque al que queremos.

Otros dos botones interesantes son el L y el R. Con el primero entramos en un modo superior en plan límite que dura unos segundos y permite masacrar a los rivales con ondas de oscuridad. Este botón, sin embargo, no está disponible a no ser que tengamos una barra de energía al máximo que se va llenando según efectuamos combos y derrotamos a enemigos.
El botón R es para cambiar de arma. Bayonetta, a parte de las pistolas, ahora usa también espadas, las cuales son aún mucho más espectaculares que las primeras. Con las pistolas, si mantenemos el botón de ataque, sueltan una ráfaga de balazos, pero con las espadas genera unos látigos energéticos que nos recordarán a ciertos ataques brutales de Kratos en God of War. Uno de mis ataques favoritos se realiza manteniendo pulsado el botón de puño con las espadas equipadas desatando una onda cortante que parte por la mitad a todos los enemigos en pantalla. BRUTAL.
Todas estos ataques, recuerdo, pueden realizarse también mientras se está en el estado superior añadiendo mucha más espectacularidad y devastación a nuestros golpes.

El stick izquierdo sirve para mover a Bayonetta y el derecho se usa para mover la cámara. Este último no se usa tanto como parece ya que no importa demasiado la vista mientras podamos seguir repartiendo mamporros. Sí es útil, sin embargo, el uso del stick como botón, que en el caso del derecho la cámara se sitúa justo detrás de Bayonetta. El botón del stick izquierdo sólo sirve para que la chica se burle de los rivales provocándolos con sus posturas. Ignoro su utilidad pero es posible que se trate de una bonificación para la puntuación final siempre y cuando logres hacerlo sin resultar golpeado.

Finalmente está la cruceta, de la cual sólo son funcionales las direcciones izquierda, arriba y derecha. Todas sirven para lo mismo: si se mantienen pulsadas se activa un objeto en concreto. Sólo hay uno de cada para poder usar, pero es de suponer que son objetos que se irán acumulando a lo largo del juego. El de la izquierda es algo relacionado con fuego, en el de arriba aparece una hoja y en el de la derecha creo recordar que una rosa. Los he estado usando en la demo pero no me ha parecido que hicieran nada. Si alguien lo averigua estos días que deje un comment y así podré probarlo yo también ^^
En cualquier caso, no es muy bueno usarlos si pretendemos sacar un buen resultado final, pues el uso de los objetos penaliza en la puntuación.

Capítulo de prueba:
El escenario es, por lo general, muy alocado. Empiezas encima de un avión de estilo caza militar de superficie plateada donde unos guerreros centauros armados con lanzas como cañones atacan a Bayonetta. Aquí es donde uno puede practicar mejor los combos. Suelen aparecer en grupos de tres pero a veces se les unen más. Por cada grupo, excepto los iniciales, aparece un líder que tiene su propia barra de vida. A parte de todos los golpes combinados que podemos efectuar, el juego también incluye acciones especiales indicadas con su botón correspondiente. Por ejemplo, ocurre a menudo una combinación llamada Tortura que se ejecuta presionando al mismo tiempo los botones de ataque. Con esto ejecutamos una escena especial donde se nos indicará qué botón debemos apretar seguidamente para añadir bonificaciones al golpe total. Mientras, en la pantalla, se dibuja una escena de tortura donde el enemigo es atravesado por un gancho metálico, o arrastrado hasta un rodillo de pinchos o incluso encerrado en una jaula donde un bloque letal le cae encima haciéndolo añicos. Todas estas acciones van sucediéndose a lo largo de la partida a modo de QTE si logramos mantener un buen ritmo de combate y mantenemos a nuestros enemigos a raya.
Cuando finalizas esta primera parte, aparece una escena rápida donde Jeanne se une al combate con su propio caza cruzándose boca abajo con Bayonetta. Acto seguido un enemigo gigante parte por la mitad el vehículo volador de la bruja y debemos saltar entre sus restos mientras todavía están en el aire para aterrizar encima de un tren en marcha. Aquí recibimos la primera puntuación que será premiada con medalla de bronce, plata u oro.

Jefes finales:
Una vez en el tren se suceden tres escenas seguidas en las que debemos enfrentarnos a enemigos finales. El primero es uno que nos persigue mientras seguimos en los vagones del convoy. Su patrón de ataque es muy sencillo por lo que no entraré en detalles de cómo derrotarlo. Posteriormente el tren descarrila (o explota o lo que sea) y junto con Jeanne debemos eliminar lo que queda del enemigo que ahora, a parte de los ataques con su cola mecánica, nos golpea también con sus pies. Es una especie de Gólem gigante para que os hagáis una idea. Tras acabar con él aparece la segunda puntuación que, al igual que la primera, tendrá en cuenta el tiempo, los combos ejecutados y demás para saber qué medalla nos merecemos.
Finalmente, y tras una escena ciertamente impactante, nos enfrentamos a un dragón (no os explicaré de dónde sale) mientras volamos por los aires gracias a una alas negras que la bruja se ha sacado de la manga (o de la espalda, más bien). El escenario final es digno de jefe final del juego, así que yo no sé qué se dejará esta gente en el tintero pero es un combate tremendo. Mientras volamos rodeando un rascacielos, debemos esquivar los ataques del dragón que bien pueden ser sus zarpas, su cola, sus mandíbulas o un chorro de fuego que cubre la pantalla por completo. El combate sigue hasta que el dragón llega a lo alto del edificio y ahí asciende por el esqueleto de la antena más elevada y culmina el apoteósico enfrentamiento que, sin duda, os dejará con ganas de seguir jugando y con un mono de Bayonetta que no os podréis sacar hasta el día de su lanzamiento.

Impresiones finales:
El juego es un auténtico espectáculo visual, aunque gráficamente se nota que aún tiene que acabar de pulir bastantes aspectos para que no nos dé la sensación de estar jugando a algo que PS3 o XBox 360 ya movían al inicio de su ciclo vital. A nivel jugable la demo deja claro que los fans acérrimos del Hack'n'Slash disfrutarán de lo lindo descuartizando a sus enemigos de mil y una maneras diferentes, aunque un servidor sigue pensando que el mando Pro le haría mucho bien a este juego A PESAR de lo bien implementado que está el uso del GamePad.

Por lo demás, creo que la demo tiene mucho jugo por sacar y es capaz de ofrecer mucho más de lo que esta pequeña reseña os está contando. Así que si os pasáis por el salón estos días, os invito a que lo probéis y lo juzguéis por vosotros mismos. Os estaré esperando


Publicado: 12:35 13/10/2013 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Frikismo
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Hace poco fue mi cumpleaños y todos mis allegados se portaron requetebién con los regalos. Aquí sólo os voy a mostrar uno, pero entre otras cosas igual de valiosas (o más) recibí un Tales of Xillia, un Puppeter y un Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX. Parece que este año me he portado muy bien, pero es cierto que también ayuda el hecho de cambiar de decena ^^U

Un regalo muy especial (e inesperado) ha sido este recopilatorio de ilustraciones de Yoshitaka Amano. Su presentación es sublime: el estuche protector está forrado con una tela sedosa y una pequeña tira del mismo material sirve para abrir la cubierta que almacena a modo de cajón los tres libros de ilustraciones en su interior.

Fotos para que os hagáis una idea del material completo:

Estuche por delante y por detrás.

Apertura del estuche y los libros.

Portada de los tres libros.

Contraportada de los tres libros.


Algunas fotos en detalle de las portadas de los libros:







Y algunos ejemplos de las ilustraciones interiores:

Del libro 1.

Del libro 2.

Del libro 3.


Las ilustraciones son muy bonitas y algunas muy curiosas. El autor tiene un estilo muy peculiar y es todo un deleite poder contemplar sus trazos desde tan cerca y con una calidad de impresión excelente. Es gracioso ver cómo algunos sprites de los enemigos del juego se quedaron exactamente en la misma posición que Amano los dibujó en el papel

Este recopilatorio es toda una pieza de coleccionismo que recomiendo encarecidamente a todos los amantes de la saga, sobre todo a los nostálgicos que disfrutaron de ella durante su auge en las plataformas de Nintendo.


Publicado: 14:23 14/09/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Análisis
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Creo que no soy el único que se quedó un poco a cuadros cuando desbloqueó cierto personaje con gorra y bate de béisbol en el Smash de 64. No sabíamos quién era pero debía ser suficientemente importante como para que Nintendo lo incluyera en su Hall of Fame particular. Así conocimos a Ness y supimos sobre EarthBound y su historia. No tardamos mucho en descubrir que se trataba de algo grande, muy grande. Por ese motivo, Europa ha suplicado que llegase este título a nuestras tierras durante años. Ahora, por fin, casi dos décadas después de su lanzamiento original, Nintendo nos ha brindado esta joya para la consola virtual de Wii U.

Sobre la genialidad de este juego no puedo decir nada que no se haya dicho ya. Siempre lo habíamos oído, siempre intrigados por probar tal maravilla, y ahora se nos ha demostrado que todas las declaraciones eran ciertas y puede que algunas se quedasen cortas. EarthBound no puede ser definido. Es el videojuego que olvida ser videojuego. Es la obra que trasciende a su creador. Así que no voy a entrar en análisis ni estudios técnicos. EarthBound sólo puede ser jugado.

Lo bonito de este título es la variedad de gustos que despierta: a todos nos encanta pero cada uno tiene sus momentos favoritos. Cuando lo empiezas no acabas de entender muy bien qué está sucediendo. No me refiero sólo dentro de la historia, sino con el juego. Los gráficos te sorprenden por su simpleza pero a la vez te sientes atraído por la intensidad que desprende su paleta de colores. Los sonidos extraños que suenan al inicio de la aventura te embaucan y te sientes como en otro planeta. Todos los efectos sonoros están tan bien trabajados que desprenden personalidad propia. La música es pegadiza y rocambolesca pero también dulce y reconfortante. No hay nada en EarthBound que no desprenda un atisbo de ingenio y originalidad.

Se siente muy propio, muy de autor. Es el típico juego que no podrías publicar por no ser suficientemente comercial. Éste es uno de los motivos por los que no resulta fácil de comprender y puede que sobrepase la paciencia de algunos. Por eso pienso que EarthBound requiere de una mente abierta que supere la tosquedad y mecánica propia de un juego de su época y esté dispuesta a dejarse llevar por la ironía propia del juego. Más allá de esa barrera te encuentras con un mundo diseñado con encanto, repleto de detalles tanto en su forma gráfica como textual que no dejarán a nadie indiferente.

Indeed...

En su esencia, EarthBound enseña muchas cosas fundamentales de la vida y lo refleja de algún modo en el juego. Si Ness falla al golpear a los enemigos quizás descubres que lo que le ocurre es que echa de menos a su madre y con una simple llamada a casa solucionas el problema. No debemos olvidar que el protagonista tan solo es un niño de 13 años. Pero el juego va más allá y convierte las cuestiones cotidianas en las herramientas para crear el mundo. El amor surgido de una amistad, la envidia de un vecino con complejo de superioridad o un mundo gobernado por adultos que resulta tan inverosímil como una invasión alienígena. Todos estos elementos y muchos más se mezclan para ofrecernos un festival de lo más variopinto.

Alejados de nuestras raíces, de nuestro vínculo con la Tierra, nos erigimos como humanos de latón que han olvidado el amor de su madre. Y es que uno de los aspectos más incisivos de EarthBound es una dura crítica a la sociedad que vista bajo los ojos de un niño resulta tan absurda como lo es en la realidad. Sólo en los niños queda el material auténtico para enfrentar el mal. Con Ness volverás a soñar como cuando eras pequeño e imaginabas una aventura espacial correteando con tus amigos en un parque de recreo.

No te pierdas la que posiblemente sea la mejor historia contada por niños pero pensada para adultos.

NOTA: 10/10

Because I love you...



Publicado: 19:20 08/06/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Análisis
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Introducción

Ni no Kuni es un juego peligroso que debería llevar la advertencia de -18 para evitar que los mayores de edad pusieran las manos en él. El mundo de los adultos nos ha enseñado a apreciar esta tonalidad grisácea que lo empapa todo y a conformarnos en llenar nuestras vidas de contenido mediocre y superfluo. Ni no Kuni debería estar prohibido por el sistema, porque nos hace olvidar la realidad y nos arroja a un mundo de colores y tonadas de ensueño que retumban en lo más hondo recordándonos los motivos por los que no queríamos crecer.

Todos recordamos con cariño los juegos de nuestra infancia. A veces ocurre que, cuando regresamos a ellos, nos damos cuenta de lo limitados que son y nos sorprende que pudieran parecernos tan inabarcables. A mí me ocurre, por ejemplo, con Super Mario 64. Recuerdo los mundos como si fueran inmensos, lugares donde siempre había cosas por hacer y la diversión no se acababa nunca. Ya ni hablemos de Ocarina of Time o cualquier otro que os venga a la cabeza y que os tuviera en vilo durante semanas. Podemos ir más atrás y recuperar la época en la que los videojuegos carecían del eje Z. Ese primer Sonic o Mario que nos encandiló y nos lo pasábamos una, dos, tres y hasta veinte veces, ¡sin cansarnos! Es sorprendente cómo miles de pixeles bien puestos podían estimular nuestra imaginación hasta límites insospechables.

Ahora viajemos al presente y miremos a Ni no Kuni a la cara. No puedo más que sentir envidia por los niños de hoy que podrán disfrutar de esta maravilla a su edad. Porque Ni no Kuni impregnará sus corazones por el resto de sus vidas y quedarán condenados tal y como quedamos nosotros. Condenados porque seguirán buscándolo en el futuro en otros juegos. Recordarán con nostalgia la vegetación de la Espesura de las colinas ondulantes, la luz de los farolillos de las tiendas de Verbena y la eterna puesta de sol de Perdida. Esta gran obra del entretenimiento quedará marcada a fuego en su interior y les acompañará hasta el último de los días de su vida gamer o incluso más allá. ¿Y sabéis qué? No lo van a encontrar. No hallarán más que su reflejo en los juegos venideros. No porque Ni no Kuni sea el juego perfecto, sino porque esos niños están en la edad perfecta para él.

Ni no Kuni, el otro mundo.

Cuando juegas Ni no Kuni te quedas como Oliver al contemplar el otro mundo por primera vez. Es cierto que ahora es más difícil sorprendernos y somos como tortugas articuladas a la hora de cruzar la frontera entre la ficción y la realidad, pero Ni no Kuni despierta tantos buenos recuerdos aletargados en nuestro interior que, por un momento, volvemos a soñar. ¡Y vaya si lo consigue!

Al principio nos tienta con el diseño artístico de Studio Ghibli, pero no tardamos mucho en darnos cuenta de que eso sólo es el envoltorio de un regalo que esconde un delicioso pastel en su interior. A las pocas horas estás tan metido en el juego que ya no analizas sus gráficos o cualquier otro detalle técnico, sino que tan sólo estás disfrutando de un viaje que acaba de empezar y deseas que nunca acabe. Villa Cascabel, Al-Mugid, Puerto Bikini, Porcinia, Refrigeria, etc. Todos estos nombres deberían aparecer en alguna guía turística de todas las oficinas de turismo del mundo con opción a comprar billetes en Ni no Kuni Airlines con destino al país de las maravillas.

Tuve la suerte de conseguir la edición coleccionista que venía con el juego, el peluche de Drippy y el Vademécum del mago. El libro en concreto es uno de los objetos de este tipo de ediciones más bonitos y bien trabajados que he visto. Me lo leí de cabo a rabo y disfruté como no lo hacía en años al descubrir todos los detalles que albergaba en su interior. El libro también puede ser consultado dentro del juego —en castellano— para aquellos que no pudisteis conseguir la edición coleccionista. Dejando a un lado los aspectos más prácticos del Vademécum como son la sección de alquimia, el bestiario o los hechizos, confieso que me pasé horas leyendo acerca de las ciudades de este mundo, sobre sus fiestas tradicionales, su gastronomía y sus peculiaridades geográficas. Deseaba ser un habitante de Villa Cascabel y vivir rodeado de edificios y callejuelas medievales sacados de un cuento de fantasía. Otro apartado que me encantó fue el de los cuentos, muchos de ellos relacionados de algún modo con la historia del juego, en especial el último donde se narran los sucesos sobre el origen de la Bruja Blanca.

El secreto de Ni no Kuni es el mimo con el que están cuidados todos los detalles que componen este mundo. Resulta tan verosímil que es inevitable sentir dentro de nosotros el deseo de regresar a él y sumergirnos en sus profundas arboledas o surcar los cielos con Tengri. Os diré más: yo echo de menos Ni no Kuni, tanto como lo hice por Hyrule en su día. Puedo soportar la pérdida de Estela y de Jairo, de Marcassin y los demás PNJs, pero en verdad os digo que Drippy era mi amigo, ¡era mi amigo de verdad! Y no he visto otro personaje secundario tan "grande" como este duende entrañable. Drippy, no te olvido.

Por este motivo, y aún siendo consciente de que este juego no es perfecto y tiene sus errores, no puedo más que alzarme y aplaudir el trabajo de Level-5 que ha logrado hacerme revivir un sentimiento que creía perdido con los videojuegos.

Oliver, Estela y Drippy en Al-Mugid.

Análisis técnico

Para mí, la pega más grande de este juego (que puede incluso llegar a truncar la experiencia jugable en los combates) es la inteligencia artificial de los otros personajes. No sé si era difícil hacer unas tácticas más acertadas debido al número de elementos que convergen al mismo tiempo dentro de un combate o qué era, pero en ocasiones las acciones de la IA eran de lo más absurdas. Lo noté mucho al principio cuando vi que Estela era una devoradora de MP de cuidado. Le cambiaba la táctica y como no estuvieras al tanto de lo que hacía en dos combates se había ventilado la barra de magia, la tía. La cosa mejoró en cuanto adquirí los comandos de ataque y defensa con todos, pero siempre había cosillas raras que no acababas de entender. Al final te las apañas y le pillas el truco al combate (porque no te queda otra que ir gestionando tú todo lo que hacen los demás) hasta que te pasas el juego. Después viene el Guardián de los Mundos y todo lo que aprendiste no te sirve para nada porque ahí los demás personajes hacen lo que les da la gana (da igual la táctica que les pongas). He visto auténticas locuras a lo largo de mis combates contra ese enemigo: únimos paseándose por la sala buscando florecillas, embestidas desesperadas para alcanzar a toda velocidad el rayo letal del Guardián (¡pero tío, corre en dirección contraria, no me fastidies!), únimos que sólo conocen el comando Atacar, personaje con únimos de curación con otro personaje caído y el tío lanzando bolitas de fuego o mirando las musarañas mientras el otro espera la resurrección, etc. Al final te cansas y casi deseas que los maten y se queden quietecitos en el suelo que así no molestan. Pero bueno, como podréis comprobar en el vídeo al final de este análisis, el combate contra el Guardián de los Mundos tampoco se me hacía muy largo.

Y éste es principalmente el único punto flaco que le veo al juego. Creo recordar haber comentado algunos otros errores técnicos con más gente pero no eran tan significativos como el de la IA. El resultado final de Ni no Kuni no es otro que el de recuperar todo lo bueno de los RPG y aunarlo bajo un mismo título. La fórmula no ha cambiado, pero no ha hecho falta. Creíamos que este género estaba estancado, encerrado siempre dentro de su propio prisma y limitaciones, y Level-5 vino a decirnos que no siempre es una cuestión de originalidad, sino de calidad. Ni no Kuni no hace nada nuevo, pero lo que hace lo lleva a un nivel superior. Se trata de un RPG de nuestra época, cuyo software está a la altura del hardware donde aparece y se han explotado todos los recursos para recuperar el género de ayer y ver cómo es hoy con el esfuerzo y el encanto que se usaba antaño. Gráficamente es una gozada contemplar los paisajes y escenarios de este juego, acompañados por una música sublime digna del compositor de Studio Ghibli. Sólo con escuchar las trompetas del tema principal en el mapamundi y ver la textura animada con la que simulan el viento azotar la hierba ya me habían ganado el corazón.

Fiesta únimo de la antigüedad.

Los únimos

Lógicamente no puedo despedir este análisis sin hablar de los únimos. Todos los hemos comparado con Pokémon y lo cierto es que es inevitable hacerlo. Les damos caprichos, evolucionan, luchan con nosotros y los guardamos en una jaula a modo de Pokéball. El parecido, por otro lado, no es para nada incómodo, sino más bien todo lo contrario. La dinámica de los combates se basa en una mecánica que combina el tiempo real con acciones por turnos de un modo magistral (IA aparte). Esto hace que los combates no se hagan pesados ni muy repetitivos, pues la combinación de factores es incontable y casi podríamos afirmar que la propuesta de Level-5 está un escalón por encima de lo que GameFreaks nos tiene acostumbrados con Pokémon.

Me hubiera gustado que, de algún modo, se explotara más el aspecto competitivo que puede generarse con los únimos. Es cierto que el coliseo es un reto aceptable al principio, pero una vez pasado el juego no es suficiente y te quedas pensando "¿Y qué hago yo ahora con todos estos bichines?" Claro que tenemos al Guardián de los Mundos, pero a la que creas un equipo competitivo enseguida se convierte en el Guardián de los Objetos Raros a Recolectar y poco más.
Hubiera estado bien algo al estilo Frente de Batalla, como en Pokémon, donde hay todo un parque de atracciones para estos seres y muchos retos más que sólo los más avezados y dedicados podrían superar. Y ya puestos, los jugadores podrían competir entre ellos en un modo online y… y al final se convertiría en un juego interminable. Quizás para su secuela (aunque espero que no la tenga) o alguna especie de Spin-off basado en los únimos, ¿quién sabe?

Por último decir que el diseño de los únimos me ha gustado mucho a pesar de que hay gente a quien parece haberle disgustado. Leí en la guía oficial que aún querían hacerlos más monos pero al final tuvieron que controlarse. Por mí bien podrían haberlo hecho, no me avergüenza crear una máquina de matar con forma de peluche rosa

Reflexiones sobre Ni no Kuni —Aviso de Spoilers—

Quiero dedicar esta sección para reflexionar un poco sobre la trama de Ni no Kuni. No es un trabajo alegórico ni pretende vendernos ninguna moraleja más allá del mensaje típico del bien venciendo sobre el mal. Sin embargo, me gustaría aportar ciertas observaciones que hice durante mi partida y que me gustaría compartir con vosotros para saber si alguien más pensó en lo mismo.

Para mí, Ni no Kuni es una historia bastante trágica, toda ella marcada por la tristeza que deja la pérdida de una madre. Oliver se encierra en su cuarto con el peluche que ella había confeccionado para él. Ahí llora tumbado en su cama, abrazando el peluche y suplicando que su madre regrese.
Es la historia de un encierro, donde un niño que se ha quedado solo en el mundo debe buscar dentro de él la fuerza que todavía no ha tenido tiempo de desarrollar y sacarla a flote para no hundirse en el mundo exterior. ¿Por qué todos los personajes de Ni no Kuni tienen su equivalente en Motorville? ¿Cómo es posible que todas las almas de ese lugar estén vinculadas únicamente con las personas que componen el vecindario donde vive Oliver? La respuesta es bien sencilla: son las personas que él conoce. Así pues, Oliver traduce las personas que le rodean y las convierte en los personajes que invaden su mundo interior, el mundo donde se ha refugiado y busca la fuerza para superar la muerte de su madre y recuperar el rumbo de su vida.

Cuando Oliver derrota a Shaddar es cuando supera la muerte de su madre, porque el mago negro era su alma gemela, que es otro modo de decir que era su lado oscuro y el que le impedía alcanzar sus sueños. ¿Cuál es el trabajo de Shaddar? Descorazonar a las personas. ¿Cuál es el trabajo de Oliver? Devolver el corazón a todos los descorazonados. Todo son aspectos interiores del propio Oliver que él mismo mezcla con el conocimiento del mundo exterior y los reúne en un lugar llamado Ni no Kuni. Es una guerra contra sí mismo, la historia de un niño que vence la tristeza y la soledad para hacerse un hueco en el mundo real y ser feliz.

El regalo de una madre.

Conclusiones

Jugad Ni no Kuni desde los ojos de la inocencia. Olvidad por un momento el mundo, los demás videojuegos, vuestros trabajos y quehaceres. No lo comparéis, no penséis que el de DS es mejor porque vino antes (es una chorrada creer eso cuando ambos fueron concebidos por igual al mismo tiempo, aunque se centraron primero en la versión portátil). Es cierto que la trama sobre la Bruja Blanca fue "incrustada" sobre la versión de DS para ofrecer algo nuevo en la versión de PS3, pero no os quedéis con eso. Si tenéis el de DS y lo podéis disfrutar, mejor para vosotros, pero no es justo despreciar el de PS3 sólo porque salió más tarde. Nadie que aprecie los trabajos de Studio Ghibli o la obra que Level-5 ha logrado con este juego desecharía esta versión sólo por creer que el de DS es el primero y es mejor. Eso sólo es propio de mentes cortas y muy limitadas. Ni no Kuni es un regalo que la industria del videojuego nos ha brindado. Cualquiera que critique este juego me gustaría que se sentara y me dijera qué hace él para enriquecer el sector o qué aporta a un mundo que cada vez está más necesitado de pequeños placeres como éste.

Así pues, coged este regalo libres del prejuicio y la comparación. Dedicad vuestro tiempo a desentrañar todos sus misterios, a encontrar los lugares más recónditos: desde las islas más alejadas en el mar hasta el pico más alto de sus montañas. Dejad que la belleza que desprenden sus paisajes os embauque y enseguida notaréis cómo las horas se os pasan volando como cuando erais niños y nunca encontrabais el momento de dejar el mando. Ni no Kuni es el regreso a la inocencia, a los sueños que nos invadían durante nuestra infancia y que la vida de adultos, la sociedad y nuestras debilidades se encargaron de hacernos olvidar.

NOTA: 10/10

Extra

El siguiente vídeo es el combate final contra el Guardián de los Mundos en su versión más poderosa. No es que sea más difícil que la primera vez, sino que simplemente tiene más puntos de vida. Si queréis conseguir el 100% del juego no os va a quedar otra que dominar este combate a la perfección. El vídeo muestra más o menos cómo hacerlo, aunque cada partida varía un poco debido a la IA, ya sabéis.
Por si os da error, el link directo es el siguiente: Ni no Kuni: Guardián de los Mundos.




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Tras tantos meses de espera nos llega a Europa, en exclusiva, esta edición limitada del Persona 4 Arena. Y es que llevamos esperando este juego desde hace mucho y, si no fuera por la protección regional que le pusieron, muchos ya nos lo habríamos importado hace tiempo.
Para Europa han decidido ir de guays y nos han traído esta edición que, si bien podría estar mejor y ser algo más barata por su contenido, trae consigo algunos detallitos que los fans más acérrimos de la serie no podrán dejar escapar.


Esto es una especie de bolsa de playa con el logo del juego y una televisión con el vórtice a través del cual se accede a una dimensión desconocida. Los que hayan jugado a Persona 4 sabrán verle la gracia. Para el resto, mencionar que no es muy aconsejable ponerse con P4A si no has jugado antes al último de la saga numerada, ya que expande los acontecimientos ocurridos en ese juego.


Esto de aquí es la imagen a formar con el puzzle que viene en el paquete. Aparecen todos los personajes principales de Persona 4 y algunos invitados de Persona 3 (aunque algunos están algo más cambiados de como los recordamos durante sus aventuras por el Tartarus). También hay otro más y su versión "oscura" que han sido incluidos expresamente en este juego y no habían aparecido antes, pero todavía ignoro cuál es su historia y cómo se relacionan con los eventos ocurridos en Inaba. Podéis verlos mejor en la primera foto, ya que son la portada de esta edición limitada.


Estas chapitas sin sentido para algunos tendrán importancia para los fans de Chie Satonaka. Conocida también como "bellota", este personaje llevaba estas mismas chapas en su chaqueta verde y ahora también podremos lucirlas nosotros. Yo, personalmente, no soy muy amante de llevar este tipo de objetos encima pero les haré un hueco en mi nueva bolsa de playa friki.


Dos llaveros bastante chulos: Teddy y una televisión como símbolo emblemático del Persona 4. A estas alturas sobra decir que P4 es uno de los mejores juegos de rol de PS2, así que si todavía no lo habéis probado ya estáis tardando. Mi recomendación es que os hagáis con su versión de VITA, que es mucho más completo que el original e incluye varias de las mejoras con las que ya contó la versión de Persona 3 en PSP.


Esta foto muestra el contenido total de esta edición limitada. En el interior del juego viene también la banda sonora que no os puedo mostrar en foto porque todavía no lo he desprecintado. Con las ganas que tengo por probarlo no creo que tarde demasiado…


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Analizar Journey es como pretender meter el agua del mar en el interior de un cubo. De nada sirve leer mucho sobre este juego si no se ha experimentado; tratar de explicarlo con palabras no le hace justicia.
Éste es posiblemente el mayor trabajo y la mejor aportación de thatgamecompany (TGC) al sector. Mayor trabajo en cuanto a que han ido un paso más allá de lo que habían hecho hasta ahora y mejor aportación porque este estudio independiente se esfuerza constantemente para demostrarnos en qué consiste la innovación y el valor añadido.

Con flOw todo fue muy experimental: se limitaron a jugar con los sonidos y los colores. Con Flower llegaron a la esencia y nos transmitieron todo un mundo de sensaciones que aún noto vibrar en mi interior. Pero no ha sido hasta Journey que han conseguido alcanzar el corazón humano. Y es que el trabajo de esta gente no es otro que el de llegar a lo emocional, más allá del frío raciocinio que lo nubla todo. Sin ir más lejos, el propio logo de la compañía nos transmite esa idea a través de un brazo que extiende su mano como si pretendiera alcanzar aquello que es invisible a los ojos. Es otra manera de decirte: “Nuestros juegos los disfrutarás con el corazón, no con la cabeza”. Y Journey es, a día de hoy, el mejor ejemplo de ello.


Lo primero que vemos es el mejor trabajo técnico y artístico que se haya hecho jamás con la arena. Ver la luz del sol reflejada en las dunas del desierto es todo un espectáculo que os dejará boquiabiertos por su embaucadora belleza.

Tras una breve introducción tomamos el control del personaje que enseguida nos transmitirá esa sensación de “flow” que tienen todos los juegos de TGC. Nada de complicaciones ni mecánicas articuladas, todo es fluir y dejarte llevar por la experiencia. Enseguida nos topamos con el primer elemento interactivo del juego: un símbolo brillante que hará crecer una bufanda a modo de cinta que se irá extendiendo cuantos más símbolos encontremos. Esto es lo que nos permitirá saltar y cuanto más larga sea la bufanda más tiempo tendremos para prolongar nuestro salto.

Con esto sabido empezamos a comprender algunos de los aspectos más profundos de Journey. Y es que, tal y como indica su nombre, se trata de un viaje espiritual que se convierte en una alegoría misma de la vida. Al fondo, en el horizonte, se eleva una gran montaña en cuya cima se proyecta un rayo de luz que se pierde en el cielo. Es un viaje a través del desierto para llegar a esa montaña cuyo símbolo representa nuestra meta en la vida. Llegados a este punto cada uno puede interpretar lo que quiera: desde que simboliza conseguir el trabajo de tu vida hasta pensar que es encontrar el amor definitivo. Desde mi punto de vista Journey es el sendero de la iniciación, que no es otra cosa que la vida vivida sabiamente. La montaña representa la culminación de la obra alquímica, la abnegación absoluta y el desapego tanto de lo material como lo metafísico.


¿Cuál es el sentido de la vida? Durante muchos años he creído que era el aprendizaje, tanto de lo bueno como de lo malo, pero cuanto más crece uno interiormente más cerca está de descubrir que el único sentido de nuestra existencia está en la comprensión. La misma comprensión lleva en sí misma un aprendizaje implícito, que es libre de prejuicios y críticas y nos permite extraer la esencia de las cosas, sin que la mente enturbie la realidad ni la distorsione con sus impresiones.

En Journey podemos traducir la bufanda como el cúmulo de “las lecciones de la vida” y que una vez aprendidas nos permiten adaptarnos mejor al torrente incesante que es el día a día. Cuanto más larga sea la bufanda mejor podremos desenvolvernos en el desierto y a lugares más lejanos y más elevados llegaremos. Alguien con una bufanda corta tendrá más problemas para avanzar porque no está tan bien capacitado ni adaptado al entorno. Sin embargo, conseguir esos símbolos luminosos es algo opcional, al igual que lo es decidir si se quiere o no aprender de las lecciones que nos da la vida.

Cada vez que finalizamos una zona, nuestro personaje adopta una postura meditativa y conecta con su ser interior que le revela parte de la “historia” del juego. En realidad no es más que un cuento visual que nos explica el origen y el fin de las cosas. Al inicio, por ejemplo, podemos ver cómo el rayo de luz que sale de la montaña esparce el cielo de puntos brillantes y símbolos luminosos que caen a la tierra. Por cada punto brillante nace un ser del reino animal o vegetal, pero por cada símbolo nace un ser humano que almacenará esa luz en su corazón. La “historia” sigue avanzando y se nos muestra cómo los hombres adoraban las estrellas y pretendían alcanzarlas con sus artes porque en su interior refulgía el anhelo por regresar a su hogar primigenio. Pero con el tiempo empiezan a construir ciudades y templos que enseguida les llevan a encerrarse en sus doctrinas para abandonar el camino de la luz e internarse en las profundidades de la tierra.


Aquí tenemos una clara alusión al mito de la caverna de Platón (de hecho todo el juego podría interpretarse como tal) donde nos encontramos con las figuras que danzaban cerca del fuego. En esta zona subterránea unas serpientes esqueléticas sobrevuelan el área con su único ojo bien abierto y vigilante ante cualquier intrusión. Si el personaje es detectado por la luz que emite el ojo se verá arrollado por las serpientes y perderá parte de la longitud de su bufanda. Y es que la vida nos castiga, bien porque lo hace alguien o bien porque no podemos evitarlo. Cuando la bufanda se acorta, nuestra capacidad para adaptarnos se reduce y sufrimos. Hemos perdido lo que habíamos aprendido y eso no fue suficiente para superar la prueba. Nuestras creencias se ponen en entredicho y nos sentimos abandonados en esta vasta oscuridad que llamamos sociedad. La sociedad que nos impone lo que nos tiene que gustar, lo que debemos necesitar y lo que hay que comprar. La sociedad del consumo y la imagen, de la eterna insatisfacción con uno mismo y con el prójimo. La sociedad que nos enseñó a olvidarnos de nosotros mismos desde bien pequeños para ser un engranaje más que gire al son de una música compuesta por un ente egocéntrico y esclavista.

Nuestro personaje consigue salirse de ahí dirigiéndose al templo, símbolo inequívoco de su afán por liberarse del sufrimiento y alcanzar la redención. Un nivel vertical que tiene múltiples interpretaciones entre las cuales considero el ascenso espiritual la más importante. Aquí entendemos que la vida no es como nos la han enseñado y que muchas de las cosas que aprendimos en el pasado sólo tienen su utilidad dentro del mundo artificial que ha creado el hombre. Ya no somos ni gordos, ni feos, ni pequeños. Nadie está por encima ni por debajo de nadie. Cuando se trasciende el carnaval de la sociedad y has dejado de jugar al juego de las máscaras todo se vuelve esencial y en la esencia uno encuentra el material con el que trabajar y crecer interiormente.

Cuando salimos del templo nos encontramos por fin a los pies de la montaña. La arena del desierto se ha convertido ahora en nieve y ante nosotros se extiende la prueba final. Este último nivel es un camino de arduo ascenso hasta alcanzar la cima. Tras abandonar la seguridad y el confort de los muros del hombre, nos vemos abocados a la cruel naturaleza. Aquí encontramos el abismo de Nietzsche, donde aparecen de nuevo las serpientes vigilantes, representantes ahora de los miedos interiores de cada uno.

Al llegar a la parte superior, la lucha contra uno mismo nos llevará a través de una tormenta de nieve que desgastará por completo la bufanda del personaje. Todo lo aprendido para desenvolvernos en el mundo y todo el conocimiento teórico del hombre es arrasado por el viento y se disuelve.


Al final sólo el hombre, tal y como nació, se ve desnudo escalando la montaña. La tormenta ha cesado pero el ascenso es cada vez más penoso y el cuerpo físico ha llegado a su límite. Lo ha intentado todo: ha luchado contra el hombre, contra la naturaleza y contra sí mismo, pero ahora los pasos se ralentizan y un cansancio extremo lo invade por completo. Nuestro personaje cae y una blancura absoluta lo envuelve. Finalmente muere.

¿Qué simboliza esta muerte? Algunos la han llamado la muerte psicológica y, como comentaba al principio, es aquí donde uno llega a la esencia de la vida tras la renuncia absoluta del “yo”. Y es que no existe la comprensión mientras haya egoísmo, y sin comprensión no hay liberación. Cuando el personaje muere es acogido en la blancura por varios seres espirituales (todos vestidos con ropajes blancos y ornamentos dorados) que lo rodean y se inclinan ante él en señal de reconocimiento. De repente la bufanda crece de nuevo con toda su longitud. Ya no necesita hacerla crecer mediante los símbolos luminosos que representaban el aprendizaje natural del mundo. Ahora es un hombre que ha realizado el acto esencial de la comprensión. No se trata, pues, de simple teoría en la cabeza, sino de experiencias vividas y asimiladas en lo más profundo de su corazón que le permiten percibir la realidad tal y como es.

Tras la resurrección, el personaje se eleva por encima de las nubes y un cielo azul, brillante y despejado, le da la bienvenida. La cumbre de la montaña es una zona de picos nevados por donde fluyen grandes cascadas a través de lagos de aguas cristalinas. Es un lugar donde prácticamente es imposible caminar y el viajero se desplaza volando. Encontramos también toda la serie de cintas con escrituras antiguas que hemos ido viendo a lo largo del juego y que funcionan a modo de potenciadores para recargar los ornamentos de nuestra bufanda. No lo he comentado antes pero, a mí modo de ver, los interpreto como las enseñanzas que nos han dejado los grandes maestros y sabios a lo largo de la historia y que en algún momento de su vida también tuvieron que realizar este viaje.


Cuando al fin alcanzamos la cumbre, la montaña nos recibe en silencio y con un aire reverencial. La columna de luz se alza ante nosotros y recordamos el primero de los glifos que mostraba los puntos luminosos esparciéndose por el cielo y cayendo a la tierra. Hemos regresado al origen, que a su vez es nuestro final. Dentro de nosotros está esa luz que salió de este lugar y la hemos traído de vuelta aquí. Esta luz, que no es otra cosa que el alma o, si lo preferís, la conciencia del ser humano, ya no es exactamente la misma que había salido de aquí tiempo atrás. Ahora contiene la información viva de las experiencias aprendidas a lo largo de este viaje. Se extrajeron del mundo, las arrancamos de sus cuerpos ilusorios y las asimilamos dentro de nosotros mismos. Hemos crecido espiritualmente y nuestro ser ha evolucionado. Entramos en la columna de luz y nuestra propia sombra se diluye en un mar de blancura infinita. Fin del juego.

Pero la interpretación no acaba aquí, de hecho ahora viene lo más interesante. Mientras se suceden los créditos del juego, podemos ver que del pico de la montaña surge una estrella que recorre en sentido contrario todos los escenarios que hemos visitado hasta llegar de nuevo a la duna inicial en la que empieza el juego. La estrella cae detrás de esa duna y finalizan los créditos. Podríamos pensar que se trata de otro viajero pero un pequeño detalle nos indica lo contrario. Si iniciamos de nuevo la partida veremos que los ropajes de nuestro personaje incluyen ahora un ornamento que antes no estaba. Este adorno denota un rango que simboliza el grado de trabajo interior realizado por esa persona. Esto ocurre cada vez que finalizas el juego y por cada vez que lo hagas se añade un nuevo ornamento a la ropa hasta que prácticamente la cubre por completo.
Los rangos indican que el viaje puede volver a vivirse con lo que ciertos filósofos conocen con el nombre de “conocimiento innato”. No es un conocimiento que reside en la mente, sino algo que compone de forma intrínseca la estructura del ser y que se percibe como una intuición constante ante la vida. Eso no significa que no puedas equivocarte o que estés más protegido ante los males del mundo pero, al igual que hacemos al jugar a Journey por segunda vez, sabemos mejor cómo funcionan las cosas aunque debamos seguir investigando para conseguir todos los símbolos luminosos o los glifos perdidos.

Como más de uno sabrá, ciertas culturas y religiones de oriente creen en la reencarnación. No quiero iniciar aquí un debate sobre esto y pienso que si habéis llegado hasta este punto entiendo que os interesa la interpretación del juego independientemente de si eso es cierto o no. En cuanto a lo que a mí concierne, me es indiferente ya que mi propósito en este análisis es otro. Así pues, me permito afirmar que TGC se inspiraron en las tres siguientes leyes: el retorno, la recurrencia y la reencarnación.

El retorno es lo que hace el personaje cuando regresa al inicio del juego tras haberse convertido en un estrella. No deja de ser lo que se nos mostraba en las meditaciones al final de la primera zona. El alma retorna a la vida porque no ha finalizado su aprendizaje. Esto el juego lo representa con el simple hecho de que nos faltan cosas para tenerlo completado del todo tal y como he dicho antes.
La recurrencia no es más que volver a cometer los mismos errores que la conciencia no ha asimilado o, simplemente, volver a realizar los hechos que nos beneficiaron (como conseguir símbolos luminosos que ya habíamos obtenido en la partida anterior). La recurrencia nos sirve como base de experiencia y nos permite enfrentarnos de nuevo a los bloqueos que no fuimos capaces de superar en nuestro viaje anterior.
Finalmente está la reencarnación que incluye lo que sería la finalización del juego completo. A diferencia del retorno, la reencarnación es un acto voluntario que realiza el alma con la finalidad de ayudar al resto de seres humanos a salir de la prisión mental en la que están atrapados. Sólo el maestro o el “iluminado” puede tomar esta decisión y el juego lo representa mediante el jugador que ha desbloqueado la túnica blanca. Este ropaje sólo se consigue cuando has obtenido todos los símbolos luminosos, lo que significa haber extraído la totalidad de lo que tiene la vida por ofrecer, haberlo asimilado y comprendido en su esencia.
Esto no deja de ser otro paralelismo más con el mito la caverna de Platón en el cual el sabio que había escapado de la cueva tenía la obligación de regresar para ayudar a sus congéneres a pesar de las injurias que fuera a recibir de éstos.


Así pues, aquel que se ha convertido en maestro, puede rejugar el viaje de Journey con la finalidad de ayudar a los neófitos a encontrar el camino que lleva a la cumbre. Y es que algo que no he mencionado todavía y que es otro de los muchos atractivos del juego es que se puede compartir tu viaje con otro jugador que esté disfrutando del mismo en ese instante. Me voy a dejar de interpretaciones llegados a este punto porque ya sería rizar el rizo, pero es innegable el hecho de que la relación y la comunicación con los demás también tienen su metáfora en el juego.
 
Conclusiones
Tras todo lo dicho es evidente que Journey es para mí una pequeña obra maestra del que considero uno de los estudios más revolucionarios e innovadores de la actualidad. He oído decir cosas como que es una simple demo técnica o que no merece la pena comprarlo por su escasa duración. Parece ser que a algunos les importa más la cantidad que la calidad de los productos, pero es un debate en el que tampoco voy a entrar.

Sin embargo, sí afirmaré que no es un juego para todo el mundo. Lo diré claramente: hay gente que, sencillamente, no está preparada para este juego. Esto no es una crítica ni va con mala intención. Sólo pido que se entienda que este juego puede haber llegado “muy pronto” para algunos, lo cual no significa que no puedan disfrutar de toda su magnitud de aquí a unos años.

De la música no he dicho nada pero sería una gran falta de respeto no mencionarlo. La banda sonora de este juego es majestuosa. Transmite sensaciones muy potentes como cuando se intenta escapar de las serpientes en la zona de la montaña nevada o como cuando por fin puedes acceder a la cumbre y sientes como un ligero despertar en tu interior te invita a salir volando con el personaje. Simplemente maravillosa.

Si este juego te llama la atención no lo dejes pasar: podría ser el viaje de tu vida.

NOTA: 10/10



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