Jirachi's Wish

Resultados para etiqueta "Nintendo"

Publicado: 01:42 31/10/2013 · Etiquetas: Bayonetta, Bayonetta 2, demo, Nintendo, Salon del manga, Wii U · Categorías: Otros
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Si os pasáis por el salón del manga estos próximos días os atenderé personalmente en el stand de Nintendo para mostraros esta pequeña joya que Platinum Games está elaborando para Wii U.

Se trata de una demo que incluye el tutorial del juego y un capítulo a modo de prueba.
No sigáis leyendo si estáis interesados en mantener la sorpresa hasta poder probarlo.

Jugabilidad:
Se puede jugar de dos maneras distintas (ambas con el GamePad):
1- Con los botones convencionales.
2- Mediante la pantalla táctil.

Con la primera opción los niveles de dificultad son: muy fácil, fácil o normal.
Con la segunda opción sólo están disponibles el nivel muy fácil y fácil.

La diferencia de los niveles de dificultad recae principalmente en la ejecución de combos, los cuales se realizan de modo automático cuanto menor sea la dificultad escogida.
Personalmente pienso que este juego pide a gritos un mando Pro (y espero que esté ahí en la versión definitiva) pero, a pesar de todo, me ha sorprendido lo bien que responde al manejo táctil.

Tutorial:
El tutorial cambia según la opción que hemos escogido, pero el escenario es el mismo: un simple espacio vacuo donde testear todos nuestros combos contra un enemigo random cualquiera.

No explicaré el tutorial según la pantalla táctil ya que la mayoría de cosas se realizan de forma automática, pero sí resumo un poco la jugabilidad con los botones convencionales:
Con X golpeamos con los puños, con A patada, con B saltamos e Y es para activar acciones especiales dentro del juego (nos avisa de cuándo hacerlo). A parte de lo básico y de los combos que se desprenden de todo esto (que aviso son muchos y preveo aún más según se avance en el juego), el tutorial explica también cómo esquivar los ataques (con ZR) y el momento justo en el que hay que hacerlo. Si Bayonetta esquiva en el último instante posible, ralentiza el tiempo generando una gran ventaja contra sus enemigos.

ZL se usa simplemente para marcar el objetivo al que queremos enfrentarnos. En juegos así todos sabemos lo rápido que se llena la pantalla de enemigos y esta opción permite asegurarnos de que dirigimos el ataque al que queremos.

Otros dos botones interesantes son el L y el R. Con el primero entramos en un modo superior en plan límite que dura unos segundos y permite masacrar a los rivales con ondas de oscuridad. Este botón, sin embargo, no está disponible a no ser que tengamos una barra de energía al máximo que se va llenando según efectuamos combos y derrotamos a enemigos.
El botón R es para cambiar de arma. Bayonetta, a parte de las pistolas, ahora usa también espadas, las cuales son aún mucho más espectaculares que las primeras. Con las pistolas, si mantenemos el botón de ataque, sueltan una ráfaga de balazos, pero con las espadas genera unos látigos energéticos que nos recordarán a ciertos ataques brutales de Kratos en God of War. Uno de mis ataques favoritos se realiza manteniendo pulsado el botón de puño con las espadas equipadas desatando una onda cortante que parte por la mitad a todos los enemigos en pantalla. BRUTAL.
Todas estos ataques, recuerdo, pueden realizarse también mientras se está en el estado superior añadiendo mucha más espectacularidad y devastación a nuestros golpes.

El stick izquierdo sirve para mover a Bayonetta y el derecho se usa para mover la cámara. Este último no se usa tanto como parece ya que no importa demasiado la vista mientras podamos seguir repartiendo mamporros. Sí es útil, sin embargo, el uso del stick como botón, que en el caso del derecho la cámara se sitúa justo detrás de Bayonetta. El botón del stick izquierdo sólo sirve para que la chica se burle de los rivales provocándolos con sus posturas. Ignoro su utilidad pero es posible que se trate de una bonificación para la puntuación final siempre y cuando logres hacerlo sin resultar golpeado.

Finalmente está la cruceta, de la cual sólo son funcionales las direcciones izquierda, arriba y derecha. Todas sirven para lo mismo: si se mantienen pulsadas se activa un objeto en concreto. Sólo hay uno de cada para poder usar, pero es de suponer que son objetos que se irán acumulando a lo largo del juego. El de la izquierda es algo relacionado con fuego, en el de arriba aparece una hoja y en el de la derecha creo recordar que una rosa. Los he estado usando en la demo pero no me ha parecido que hicieran nada. Si alguien lo averigua estos días que deje un comment y así podré probarlo yo también ^^
En cualquier caso, no es muy bueno usarlos si pretendemos sacar un buen resultado final, pues el uso de los objetos penaliza en la puntuación.

Capítulo de prueba:
El escenario es, por lo general, muy alocado. Empiezas encima de un avión de estilo caza militar de superficie plateada donde unos guerreros centauros armados con lanzas como cañones atacan a Bayonetta. Aquí es donde uno puede practicar mejor los combos. Suelen aparecer en grupos de tres pero a veces se les unen más. Por cada grupo, excepto los iniciales, aparece un líder que tiene su propia barra de vida. A parte de todos los golpes combinados que podemos efectuar, el juego también incluye acciones especiales indicadas con su botón correspondiente. Por ejemplo, ocurre a menudo una combinación llamada Tortura que se ejecuta presionando al mismo tiempo los botones de ataque. Con esto ejecutamos una escena especial donde se nos indicará qué botón debemos apretar seguidamente para añadir bonificaciones al golpe total. Mientras, en la pantalla, se dibuja una escena de tortura donde el enemigo es atravesado por un gancho metálico, o arrastrado hasta un rodillo de pinchos o incluso encerrado en una jaula donde un bloque letal le cae encima haciéndolo añicos. Todas estas acciones van sucediéndose a lo largo de la partida a modo de QTE si logramos mantener un buen ritmo de combate y mantenemos a nuestros enemigos a raya.
Cuando finalizas esta primera parte, aparece una escena rápida donde Jeanne se une al combate con su propio caza cruzándose boca abajo con Bayonetta. Acto seguido un enemigo gigante parte por la mitad el vehículo volador de la bruja y debemos saltar entre sus restos mientras todavía están en el aire para aterrizar encima de un tren en marcha. Aquí recibimos la primera puntuación que será premiada con medalla de bronce, plata u oro.

Jefes finales:
Una vez en el tren se suceden tres escenas seguidas en las que debemos enfrentarnos a enemigos finales. El primero es uno que nos persigue mientras seguimos en los vagones del convoy. Su patrón de ataque es muy sencillo por lo que no entraré en detalles de cómo derrotarlo. Posteriormente el tren descarrila (o explota o lo que sea) y junto con Jeanne debemos eliminar lo que queda del enemigo que ahora, a parte de los ataques con su cola mecánica, nos golpea también con sus pies. Es una especie de Gólem gigante para que os hagáis una idea. Tras acabar con él aparece la segunda puntuación que, al igual que la primera, tendrá en cuenta el tiempo, los combos ejecutados y demás para saber qué medalla nos merecemos.
Finalmente, y tras una escena ciertamente impactante, nos enfrentamos a un dragón (no os explicaré de dónde sale) mientras volamos por los aires gracias a una alas negras que la bruja se ha sacado de la manga (o de la espalda, más bien). El escenario final es digno de jefe final del juego, así que yo no sé qué se dejará esta gente en el tintero pero es un combate tremendo. Mientras volamos rodeando un rascacielos, debemos esquivar los ataques del dragón que bien pueden ser sus zarpas, su cola, sus mandíbulas o un chorro de fuego que cubre la pantalla por completo. El combate sigue hasta que el dragón llega a lo alto del edificio y ahí asciende por el esqueleto de la antena más elevada y culmina el apoteósico enfrentamiento que, sin duda, os dejará con ganas de seguir jugando y con un mono de Bayonetta que no os podréis sacar hasta el día de su lanzamiento.

Impresiones finales:
El juego es un auténtico espectáculo visual, aunque gráficamente se nota que aún tiene que acabar de pulir bastantes aspectos para que no nos dé la sensación de estar jugando a algo que PS3 o XBox 360 ya movían al inicio de su ciclo vital. A nivel jugable la demo deja claro que los fans acérrimos del Hack'n'Slash disfrutarán de lo lindo descuartizando a sus enemigos de mil y una maneras diferentes, aunque un servidor sigue pensando que el mando Pro le haría mucho bien a este juego A PESAR de lo bien implementado que está el uso del GamePad.

Por lo demás, creo que la demo tiene mucho jugo por sacar y es capaz de ofrecer mucho más de lo que esta pequeña reseña os está contando. Así que si os pasáis por el salón estos días, os invito a que lo probéis y lo juzguéis por vosotros mismos. Os estaré esperando


Publicado: 14:23 14/09/2013 · Etiquetas: EarthBound, Mother 2, Nintendo, SNES, Virtual Console, Wii U · Categorías: Análisis
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Creo que no soy el único que se quedó un poco a cuadros cuando desbloqueó cierto personaje con gorra y bate de béisbol en el Smash de 64. No sabíamos quién era pero debía ser suficientemente importante como para que Nintendo lo incluyera en su Hall of Fame particular. Así conocimos a Ness y supimos sobre EarthBound y su historia. No tardamos mucho en descubrir que se trataba de algo grande, muy grande. Por ese motivo, Europa ha suplicado que llegase este título a nuestras tierras durante años. Ahora, por fin, casi dos décadas después de su lanzamiento original, Nintendo nos ha brindado esta joya para la consola virtual de Wii U.

Sobre la genialidad de este juego no puedo decir nada que no se haya dicho ya. Siempre lo habíamos oído, siempre intrigados por probar tal maravilla, y ahora se nos ha demostrado que todas las declaraciones eran ciertas y puede que algunas se quedasen cortas. EarthBound no puede ser definido. Es el videojuego que olvida ser videojuego. Es la obra que trasciende a su creador. Así que no voy a entrar en análisis ni estudios técnicos. EarthBound sólo puede ser jugado.

Lo bonito de este título es la variedad de gustos que despierta: a todos nos encanta pero cada uno tiene sus momentos favoritos. Cuando lo empiezas no acabas de entender muy bien qué está sucediendo. No me refiero sólo dentro de la historia, sino con el juego. Los gráficos te sorprenden por su simpleza pero a la vez te sientes atraído por la intensidad que desprende su paleta de colores. Los sonidos extraños que suenan al inicio de la aventura te embaucan y te sientes como en otro planeta. Todos los efectos sonoros están tan bien trabajados que desprenden personalidad propia. La música es pegadiza y rocambolesca pero también dulce y reconfortante. No hay nada en EarthBound que no desprenda un atisbo de ingenio y originalidad.

Se siente muy propio, muy de autor. Es el típico juego que no podrías publicar por no ser suficientemente comercial. Éste es uno de los motivos por los que no resulta fácil de comprender y puede que sobrepase la paciencia de algunos. Por eso pienso que EarthBound requiere de una mente abierta que supere la tosquedad y mecánica propia de un juego de su época y esté dispuesta a dejarse llevar por la ironía propia del juego. Más allá de esa barrera te encuentras con un mundo diseñado con encanto, repleto de detalles tanto en su forma gráfica como textual que no dejarán a nadie indiferente.

Indeed...

En su esencia, EarthBound enseña muchas cosas fundamentales de la vida y lo refleja de algún modo en el juego. Si Ness falla al golpear a los enemigos quizás descubres que lo que le ocurre es que echa de menos a su madre y con una simple llamada a casa solucionas el problema. No debemos olvidar que el protagonista tan solo es un niño de 13 años. Pero el juego va más allá y convierte las cuestiones cotidianas en las herramientas para crear el mundo. El amor surgido de una amistad, la envidia de un vecino con complejo de superioridad o un mundo gobernado por adultos que resulta tan inverosímil como una invasión alienígena. Todos estos elementos y muchos más se mezclan para ofrecernos un festival de lo más variopinto.

Alejados de nuestras raíces, de nuestro vínculo con la Tierra, nos erigimos como humanos de latón que han olvidado el amor de su madre. Y es que uno de los aspectos más incisivos de EarthBound es una dura crítica a la sociedad que vista bajo los ojos de un niño resulta tan absurda como lo es en la realidad. Sólo en los niños queda el material auténtico para enfrentar el mal. Con Ness volverás a soñar como cuando eras pequeño e imaginabas una aventura espacial correteando con tus amigos en un parque de recreo.

No te pierdas la que posiblemente sea la mejor historia contada por niños pero pensada para adultos.

NOTA: 10/10

Because I love you...



Publicado: 10:19 17/11/2012 · Etiquetas: Frikismo, Keychain, Llavero, Majora's Mask, Nintendo, Zelda · Categorías: Frikismo
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El otro día una persona muy preciada para mí me dio un regalo que hoy quiero compartir con vosotros porque estoy seguro de que a más de uno le gustará y querrá investigar cómo hacerse con él o con otros ítems parecidos. El objeto en cuestión es un llavero, de madera, con el diseño de la máscara de Majora del Zelda de N64.


Como podéis ver es un objeto más de coleccionismo para los fans de Zelda y todo un detallazo a tener en cuenta a la hora de hacer un regalo a alguien que ame la saga y queráis sorprenderle. Lamentablemente no puedo dar información de la tienda que los fabrica porque lo ignoro. Sé que proviene de Canadá y que también hacen otros diseños basados en videojuegos y otros temas frikiles, así que al poco que investiguéis por Google alguna cosa os saldrá.

Ahora estoy muy contento con mi llaverito y voy luciéndolo por ahí con mucho orgullo (a pesar de que mis padres siguen discutiendo entre ellos acerca de si se trata de la cara de un gato flipado o de un búho con sobredosis xD). Espero que mi antiguo llavero de Slimes de DQ no se ponga muy celoso ahora que sólo tengo ojitos para mi máscara de Majora


PD: No se me va a caer la luna encima, ¿no?


Publicado: 20:36 08/11/2012 · Etiquetas: Mario Kart 7, MK7, Nintendo, Nintendo 3 DS, Nintendo 3DS XL · Categorías: Análisis
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Mario Kart 7 se me ha hecho bastante pesado. El motivo posiblemente sea el que todos sabemos: que es más de lo mismo. Es cierto que con esta saga no necesitas mucho más, la fórmula está más que reutilizada y sigue funcionando a la perfección, pero llega un momento que para alguien que los ha jugado todos (menos el de Wii), ya empieza a hacerse algo aburrido.

Lo compré porque el de DS me encantó y le dediqué muchas horas. Fue el primero al que podías jugar online y el pique era inagotable. Cierto que con el snaking nadie quería jugar contigo y te quedabas solo en los circuitos, pero no se puede negar que si dominabas la técnica era todo un lujazo deslizarse por los escenarios como si se tratase de una pista de hielo.
El hecho de que el juego premiara la habilidad del jugador hacía que los neófitos vieran como algo inabordable alcanzar el nivel de los rivales más veteranos. Por ese motivo Nintendo decidió corregir el error y, pensando siempre en nuestro amigo casual (si eres de Nintendo no te queda otra que hacerte amigo de ellos), eliminó la técnica para que Mario Kart 7 fuera más equilibrado. ¿Está mal? No, supongo que es lo correcto, pero aquí servidor perdió uno de los alicientes que más le motivaba para seguir con la saga.

No quiero decir que no vaya a comprarme más Mario Kart en el futuro, es sólo que pienso que únicamente van a divertirme de verdad si puedo jugarlos siempre en multijugador y cuando el nivel de los jugadores es más o menos el mismo. Ahora bien, comprarme un Mario Kart para jugarlo solo no creo que vuelva a hacerlo. A pesar del online, un juego así cuando es más divertido es cuando puedes jugar con tus amigos de siempre en el mismo salón. Jugar en red sólo tiene gracia cuando dominas el juego a la perfección y se te hace aburrido jugar con la máquina. El problema con Mario Kart 7 es que incluso se me pasaron las ganas de seguir jugando con él cuando lo finiquité con 3 estrellas en todas las copas de todas las cilindradas (incluido el modo espejo).

Otra cosa que me ha fastidiado la experiencia con este juego es el hardware. Por algún motivo que todavía no acabo de tener del todo claro, la mano izquierda acababa doliéndome a muerte tras una sesión intensa con el juego. Creo que tiene que ver con la posición del joystick en la consola y el uso simultáneo de los botones R y L, pero es algo que nunca me había sucedido con las anteriores portátiles. No sé si a alguien más le ha sucedido...

Para acabar decir que el juego, a pesar de que no me ha acabado de motivar tanto como sus versiones anteriores a las que he jugado, está muy bien y es uno de los Mario Kart más completos. Los circuitos nuevos son divertidos y originales, y me gustó que algunos de ellos fueran un único recorrido largo sin vueltas a realizar. Ahora bien, el ala delta y lo de las ruedecitas y todo lo de tunear el kart me pareció bastante regulero. En mi opinión es algo de lo que podían haber prescindido perfectamente.

Ya que es el 7, le pondremos un 7

NOTA: 07/10


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Por fin llegaron las monedas que Nintendo había prometido a todos aquellos que registraron Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower. No son nada del otro mundo pero es la típica chorradilla que mola tener por tener (sobre todo después de haber pagado por tres juegos). He de decir que todavía no he jugado a ninguno de ellos y no sé si están entre lo mejor del catálogo o más bien pasan desapercibidos. Tengo entendido que Xenoblade es posiblemente el mejor RPG de Wii (aunque fuentes cercanas a mí dicen que se trata del RPG más aburrido de Wii). The Last Story es el que más me llama la atención de los tres. Quizás por su sistema de combate o por ver qué tal llevaron a cabo el trabajo los de Mistwalker. Sacó buenas notas, pero tampoco he oído que fuera nada espectacular. Y Pandora's Tower se queda un poco atrás (ya lo sabíamos todos), pero eso no le saca las ganas que tengo por jugarlo también.

Las monedas, como podéis ver en la imagen de arriba, venían en un estuche negro con el logo del club Nintendo. No me gusta demasiado que la tapa superior no se abra del todo, de tal forma que proyecta siempre una pequeña sombra encima de las monedas y no las deja bien expuestas. No sé si eso sucede con todos los estuches que enviaron o sólo con el mío, pero en cualquier caso es un fallo importante. Las monedas, por otro lado, vienen cerraditas dentro de unos plásticos que se pueden abrir en caso de querer manosearlas. Por una cara tenemos el título del juego con su grafía artística original y por la otra tienen un logo característico del juego al que corresponden tal y como podéis ver en la siguiente imagen junto con los juegos:


A parte de las monedas me gustaría compartir también dos regalos que me hizo una persona muy especial para mí el día de mi cumpleaños el pasado mes de septiembre ^^ Se trata del Artbook del Persona 3 y el Journey Collector's Edition.

El Artbook ya existía en Japón hace tiempo pero éste lleva los textos traducidos al inglés, así que es leíble. Como en todos los libros de ilustraciones de este estilo, podemos ver los bocetos que ATLUS tenía preparados para cada uno de los personajes del juego y los Persona principales. Todo ello con comentarios añadidos que aportan información acerca de los diseños o de las cosas que tenían pensadas originalmente. Por ejemplo, ¿sabíais que al principio el Persona de Junpei iba a ser el del personaje principal? Suerte que al final nos dejaron con Orpheus ^^


Y por último el Journey Collector's Edition que es una fantástica recopilación de las tres joyas de thatgamecompany. Estos señores cada vez me sorprenden más y no dejo de admirarles por las sensaciones que logran transmitir con sus videojuegos. Ahora mismo estoy jugando Flow por lo que no comentaré nada todavía, pero sí podéis leer mi reseña sobre Flower en la entrada anterior . Y tengo pendiente el mismísimo Journey, que es sin duda la delicia de esta trilogía de pequeñas obras maestras.

Esta edición no salió en Europa, así que si estáis interesados en adquirirlo no queda otra que importarlo. Yo os recomiendo encarecidamente que lo hagáis y descubráis la magia de este estudio tan prometedor.



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El sábado 30 me pasé por la feria del Gamelab a ver un poquito de qué iba la cosa. No había ido nunca porque lo bueno del evento está en las conferencias a las cuales normalmente no se puede asistir a no ser que vayas acreditado o pagues un pastón. Por ese motivo sólo fui un día con la finalidad de probar un poquillo los videojuegos que están por venir.

Había quedado con Ruka y tuvimos la suerte de encontrarnos con Ínfila (Kurusonna Games) y Jero-chan (Jerohiism) que llevaban todo el día ahí. Lo primero que me sorprendió es que no estaba abarrotado de gente (no sé por qué me imaginaba algo del palo salón del manga muérete-está-lleno-de-gente-y-no-vas-a-ver-nada) pero la verdad es que las máquinas estaban bastante disponibles. Ínfila nos dejó enseguida porque estaba pendiente de una conferencia que iba a empezar y nos quedamos con Jero dando vueltas por el salón. Los juegos que probé fueron los siguientes:

NINTENDO 3DS

New Super Mario Bros. 2

La primera sensación con este juego fue la que supongo que tendrá todo el mundo: Ya lo he jugado mil veces. Y bueno, duré muy poco porque el déjà vu era excesivo ^^U Al igual que muchos pienso que la gracia de las monedas no es suficiente excusa como para hacer otro New Super Mario Bros. y casi hubiera sido mejor hacer un Wario con esa idea que seguir tirando del fuelle de Mario. La única cosa que me ha gustado es que cuando coges la cola de Tanuki aparece la línea de aceleración de Super Mario Bros 3 con el mismo tintineo a medida que aumentas la velocidad ^__^

Luigi's Mansion 2

Éste es el que me pareció más divertido. Casi no me acuerdo del primero y me hizo gracia "revivirlo" en la pantallita de la 3DS. Es el típico juego simpático de Nintendo que te entran ganas de jugarlo sólo para pasar un buen rato. A pesar de eso no pude estar mucho rato con él porque había gente esperando y enseguida me quedé atascado en la tercera o cuarta habitación. Había unas estatuas de caballeros armados que atacaban a Luigi sin avisar y no me quedó muy claro qué había de hacer ahí (creo que era algo relacionado con apagar unas velas de la pared, pero lo intenté y nada). No sé si me lo compraré porque no tengo mucho tiempo para jugar pero sin duda creo que va a ser uno de los juegos más pulidos para 3DS.

Luego también jugué al Resident Evil Revelations (pero ya está en el mercado, así que no cuenta) y al Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, que lo único que hice fue ir todo a la izquierda y después todo a la derecha ^^U.

PLAYSTATION VITA

Uncharted: Golden Abyss


A éste jugó primero Ruka, que resultó ser un patán que no supo ni saltar de la plataforma inicial xD. Jero-chan se puso nerviosa al verle jugar tan mal y no dudó en darnos una lección sobre cómo jugar a Uncharted como dios manda (o más bien como la diosa manda). Ella estuvo jugando un ratito y nos enseñó por encima la primera zona donde una especie de almacén en llamas se derrumbaba y tenías que ir saltando por plataformas o cogerte de cornisas para ir avanzando. Entonces se quedó en un sitio sin moverse y me dijo que lo probase yo un rato. Lo cogí y vi que Drake estaba como atascado entre un muro de fuego y una pared medio derrumbada. Lo hice girar en todas direcciones, salté como pude para sacarlo de ahí pero no había forma. Miré a Jero del palo: "¿es normal?" Pero su mirada fue: "Qué malo eres". Y dije: "Bueno, muy chulo el Uncharted, ¿probamos otro?" xD.

Gravity Rush

El Gravity Rush me llamó la atención desde la primera vez que lo vi. En la feria lo estuve probando y me gustó bastante, aunque me ha dejado la sensación de que a lo mejor se queda demasiado limitado en su concepto. Posiblemente me equivoque ya que sólo vi la demo, pero algo me dice que es el típico juego que te hace explotar la misma mecánica hasta la saciedad porque no han sabido/podido desarrollarla más allá de su idea básica. Espero equivocarme.
El escenario inicial era en una ciudad y tenías que ir atacando a una especie de sombras que las derrotabas a base de patadas o ataques aéreos. Después le dejé probar a Ruka y tuvo la suerte de enfrentarse a un jefecillo en el que tenías que usar el cambio gravitacional para caer en picado y golpearle en un núcleo central bajo sus tentáculos.
Sigo estando a la expectativa de este juego y siento curiosidad por ver cómo serán el resto de escenarios con la esperanza de que exploten el concepto de maneras más eficaces y originales.

A partir de aquí fuimos moviéndonos un poco por el salón visitando algunos de los stands y comentando cosillas. En especial nos centramos en la sección de recreativas donde tenías acceso como a 2000 juegos que estaban almacenados en la memoria de la máquina. A destacar el Street Fighter, el Pang y el típico de aviones con millones de disparos en pantalla. Finalmente nos esperamos a que Ínfila saliera de la última conferencia y nos pusiera un poco al día de todos los apuntes que había tomado.

Éstas son algunas de las fotografías que tomé durante mi paso por Gamelab:
Nintendo Zone

Sólo para pros del GT5 (como yo xD)

Juegos con PSMove

Más PSMove

Y fotos de la sección retro (algunas muy, muy retro):










Y un par de vídeos:
Juego de baile con PSMove:



Epic Mickey 2 para PS3:




Publicado: 16:30 09/06/2012 · Etiquetas: E3, Electronic Entertainment Expo, Kinect, Microsoft, Nintendo, PSMove, Sony, WiiU, WiiU GamePad, WiiU PRO · Categorías: Debates
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Durante esta semana hemos podido “disfrutar” de lo que el E3, la feria más importante del mundo sobre videojuegos, tenía por ofrecernos. La mayor sorpresa ha sido que todo sigue igual. Así que no voy a entrar a comentar las conferencias, lo que han dicho o han mostrado en ellas, sino que intentaré expresar un poquito cómo me parece que está el panorama videojueguil.

Si bien mi implicación con los videojuegos ya no es la misma que la de hace años y me pierdo bastantes cosillas, hay que estar ciego para no ver que la industria en general está estancada. Todo es más de lo mismo y lo que pretende innovar resulta tan extravagante como inútil. Y yo entiendo lo que Nintendo nos explica y esas cosas, pero crear un sistema para combatir la soledad y jugar desde el baño no sé si es la opción más acertada a la hora de innovar. Analicemos esto:

La innovación en los videojuegos.
Me centraré principalmente en Nintendo, pues es la que más bombo y platillo está dando al asunto, pero en toda esta parafernalia incluyo también Kinect y el PSMove y todos estos aparatejos de nombres graciosillos. Sinceramente pienso que Microsoft y Sony se acordaron de Nintendo y de su madre el día que sacaron la Wii con su mando revolucionario. Si el Wiimote no existiera tampoco estarían aquí Kinect y PSMove, ¿no creéis? ¿Entonces por qué lo hicieron? Porque se vieron obligados. El mercado funciona así, es triste pero es la verdad. Si tu vecino saca una chorrada innovadora tú vas a tener que hacer algo parecido por lo de “no quedarse atrás” o “no ser menos que la competencia”. Lógicamente aprovechas y destripas el producto para crear otro mejor, aunque en la misma línea. En cuanto a Kinect es cierto que Microsoft fue un paso más allá y no dudo de que será un aspecto interesante a tener en cuenta en su futura consola de sobremesa, pero de momento hasta aquí hemos llegado:


Ya lo mencioné un poco por encima en el artículo Houston, we have a problem que escribí en octubre del año pasado. La cuestión sigue siendo la siguiente: ¿quién está al servicio de quién?

Llevo disfrutando del entretenimiento electrónico desde que tengo uso de razón y, aunque no soy un profesional del sector, me considero un usuario más que veterano; lo suficiente como para saber que al final, lo que importa de verdad, son los juegos en sí. A día de hoy existen todavía muchas “rivalidades” entre los seguidores de una consola. Habrá más de uno que seguirá terco con su compañía y no cederá a reconocer que hay juegazos en todas las consolas que merecen ser disfrutados por toda la comunidad. Con el tiempo descubres que esa actitud pueril te deja encerrado, solito, y acabas siendo el más perjudicado.
La época de Mega Drive y SNES ya pasó. Ya no discutimos por si tu consola tiene más bits que la mía o no. Lo único que nos preguntamos ahora es: ¿qué juegos tendrá 360 o PS3 o Wii?

Creo que el resultado se puede extrapolar

Juego VS Innovación.
Ahora entramos en el meollo del asunto y nos hacemos la pregunta. ¿Está la innovación al servicio de los juegos o es al revés? ¿Qué quiero decir con esto? Mi forma de entenderlo es la siguiente: Yo soy la compañía X y quiero que mis usuarios, ya fidelizados con un amplio abanico de juegos de gran calidad, puedan disfrutar de ellos a otro nivel, con la intención de hacer la experiencia más satisfactoria.

POR EJEMPLO (hace años):
Tenemos mandos con crucetas, pero jugar a juegos en 3D con eso será un horror. OK, pues metemos el stick.
¿Se mejora y se enriquece la experiencia de juego? SI.
¿Alguien dejaría el stick de lado para volver a la cruceta? NO.

Aquí tenemos un ejemplo de lo que es una innovación bien enfocada. Lo sticks se convirtieron en algo obligatorio.
Y ahora os pregunto:

¿Alguien dejaría el mando de Wii para volver al mando clásico? ¿SI, NO?
Si la respuesta es que NO explicadme por qué con Wii U, que debería reunir la panacea universal de la innovación, nos encontramos con esto:


Si ahora me decís: “Claro, es que con algunos juegos sirve y con otros no, algo tenían que hacer”. Pues muy bien, todo lo que tú quieras, pero esto antes no ocurría. Ahora nos venden mandos por un tubo en pro de la innovación y a mí todo esto me suena a cuento chino.

El engaño.
Todo esto tiene truco, porque son empresas y tienen que ganar dinero a toda costa (y más ahora con la crisis económica o algo así que dicen en las noticias). Por lo tanto, lo que antes era un periférico accesorio que servía para dos o tres juegos, ahora te lo vendemos DE SERIE, y luego te compras el mando tradicional QUE FIJO lo vas a necesitar.

“¡Pero esto no es cierto, puedo seguir usando los mandos de Wii!”
Tú, tío, no te enteras. El mando de Wii U Pro será mucho más usado que los wiimotes. Si no tiempo al tiempo.

Es cierto que esta innovación ha funcionado con algunos juegos, pero la finalidad fue siempre la misma: ampliar la cuota de mercado. ¿Eres jugón de toda la vida y te sientes marginado? Lo siento, primero van los casuals que dan más dinero. Después ya veremos qué hacer por ti para no venderte un Zelda con muletas o un Mario capado (y es un decir porque sabemos que los Mario Galaxy son obras maestras).
Por lo tanto el orden de pensamiento se ha invertido: mientras que antes se pensaba en un periférico para enriquecer la experiencia del juego, ahora es justo al revés. Primero pensamos en un periférico para captar nuevos sectores del mercado y después hacemos pasar a todos los juegos por el aro, sean o no compatibles con ese sistema. Como todos no podrán serlo no nos queda otra que seguir desarrollando el mando tradicional. Y ya tenemos el resultado: beneficios mires por donde lo mires.

“¿Pero esto no parece muy exagerado?”
Es verdad, visto así todo parece un timo. Déjame pensar cómo podemos hacerlo para que parezca natural y todo el mundo lo vea como algo necesario. ¡Ya sé! Vamos a crear un montón de mini aplicaciones que irán incluidas en la máquina o que se podrán descargar por internet, donde se demuestre el potencial de nuestro ingenio. Podemos llamarle Wii Play o Wii Sports o NintendoLand. Será el paraíso de los casuals. Jugarán todos contentos y quedarán convencidos de que el mando-tableta es necesario para la perpetuación de la raza humana.

“Pero a los hardcore gamers no podrán engañarles con esto”
Cierto, pero no podemos dejar en evidencia que nuestra investigación y desarrollo han resultado ser absurdos. A partir de ahora que todos los menús de los juegos pasen por la tableta. Y cuanto más interactúen con ella mejor. Así les acabará pareciendo que es útil de verdad.

“Pero si lo importante son los juegos, ¿no se está estancando la industria?”
Sí, es lo que decía al principio, veo que empezamos a entendernos. Aquí está la raíz del problema. El potencial creativo no se está enfocando en la dirección correcta. Tiene fugas por todos lados que vienen dadas por el ansia de cubrirlo todo y sacar céntimos hasta de debajo de las piedras. Pero las empresas no tienen la culpa, son simples víctimas de este sistema capitalista tan querido por todos nosotros. ¿Qué otra consola podría haber anunciado Nintendo? ¿Qué juegos hubieran salido a la luz si todos su esfuerzos se hubieran dedicado al software o a un hardware nuevo pero como los de antes? Nunca lo sabremos. En su lugar tenemos esto:
And I shall provide thee!!!

Y mira, con el Pikmin 3 no te digo que no, quizás tiene su gracia y todo. Ver el mapita y los bichitos corretear por ahí, no sé, puede que tenga su encanto. Al fin y al cabo es un juego de estrategia y un panel de este tipo siempre va bien. ¿Pero con el ZombiU? ¿O el Batman? ¿O el mismo Mario? No tío, dame un mando de NES y acabamos antes.

Conclusiones.
Yo no sé si es la edad o qué será pero a mí que me den un mando tradicional con el que me sienta cómodo y un catálogo de juegos como joyas y no necesito nada más. Al fin y al cabo lo único que quiero es volver a sentirme como cuando jugaba a un Mario o a un Sonic. Y para eso sólo necesitaron venderme un mando con dos o tres botones, nada más.

 



Publicado: 12:09 25/05/2012 · Etiquetas: dorado, golden, Nintendo, nunchuk, Skyward Sword, The Legend of Zelda, Wii, Wiimote, Zelda · Categorías: Frikismo
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Como ya comenté en la entrada anterior, en la que hice el análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword, mi nunchuk blanquito empezó a darme problemas y no me quedó otra opción que adquirir uno nuevo. Al principio iba a comprarlo blanco, porque pensé que uno de otro color quedaría mal siendo el mando de Wii blanco; pero como compré la edición limitada del Skyward Sword (donde te venía el Wiimote dorado), ahora tenía la excusa perfecta para conseguir el nunchuck de ese mismo color.


No fue fácil encontrarlo, porque es un producto que regala el club Nintendo de Japón y ya sabemos que los productos chulos duran poco en catálogo, pero al fin logré hacerme con uno. El color es exactamente el mismo que el del Wiimote de Zelda, así que van a juego los dos a la perfección. La única diferencia es, quizá, la parte superior del nunchuk que es de un dorado ligeramente más oscuro que el del Wiimote, pero eso no es ningún problema porque ese cambio de tonalidad le da aún más fondo al mando.


Me hubiera gustado que el nunchuck incluyera algún símbolo del Zelda, al igual que el Wiimote incluye la insignia del escudo hyliano, pero es lógico que no lo hayan hecho porque, a pesar de que comparte el color, no tiene nada que ver con este juego. No se puede tener todo, pero aún así estoy contento con mi nuevo nunchuk. Ahora sólo queda probarlo ;P


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El otro día vi en GameFaqs la siguiente encuesta:



Para los que tengan problemas con el inglés, lo que están preguntando es "¿Cuál de los actuales mandos de consola es tu favorito de usar?" Y las respuestas más votadas son el mando normal de Xbox 360 y el DualShock de Sony. Nintendo no tiene apenas votaciones porque, directamente, no tiene ningún mando normal. Ya sabemos que esta votación no es mundial (es una web principalmente visitada por norteamericanos), pero creo que el resultado puede extrapolarse a lo que pensamos todos: algo no ha salido bien en este plan de nueva tecnología e innovación.

Esta entrada nos va a hablar de si las nuevas tecnologías están al servicio de los videojuegos o viceversa. La innovación está bien siempre y cuando sea útil. En el momento en que creamos algo innovador, por más molón que sea, si no tiene ninguna utilidad nos estamos equivocando. Entonces ¿por qué, después de crear el Wii mote, el PS move y el Kinect, los mandos tradicionales siguen siendo los favoritos de la gente?. La respuesta es sencilla: porque los primeros no son 100% necesarios.
Para los usuarios de Xbox y de PS3 no es algo que afecte mucho, realmente el uso de estos mandos queda relegado a un simple extra. Pero para los de Nintendo, te guste o no, tienes que pasar por el Wii mote. Pero antes de enfrascarnos con la polémica actual, retrocedamos un poco en el tiempo cuando las cosas aún tenían algo de sentido.



Ahora nos parece cutrecito y le sobra plástico por todos lados, pero el mando de Nintendo 64 fue el primero en introducir el joystick en las consolas. ¿Fue un capricho del departamento de I+D de Nintendo? No, aquí tenemos un claro ejemplo de cuando la tecnología está al servicio de la necesidad. El Mario 64 con D-Pad hubiera sido muerte. Tras eso todas las compañías fueron introduciendo el joystick principalmente porque todos los juegos empezaban a ser en 3D. Después se añadió un segundo joystick, que Sony ya lo había desarrollado en una de las varias revisiones de su mando original de PlayStation, y que Nintendo añadió en Gamecube sustituyendo los 4 botones amarillos del de 64 por el stick C. Todo esto nos pareció bien y nos gustó mucho hasta que Nintendo dio por muerta GBA y nos anunció Nintendo DS.



A pesar de lo fea que era, esta consola levantó muchas expectativas y yo me incluía entre los pikmins ansiosos de comprarla el día de su lanzamiento. Por aquel entonces aún confiaba plenamente en Nintendo y en todos sus productos y fui a muerte a por esta consola. La revisión posterior, la Lite, me gustó mucho más: tenía lo mismo que la DS original pero con el estilo y diseño que se hubiera merecido desde el principio. En cuanto a la DSi y a la DSiXL, en fin, ¿qué voy a decir? ¿No os habéis preguntado nunca qué extraña necesidad estúpida tienen todas las empresas de incluir cámaras en todos sus productos? Pues eso.

Las innovaciones fueron las siguientes: dos pantallas y una de ellas, la inferior, táctil. El picto-chat y todo eso fue muy divertido el primer día, después ya no vuelves a usarlo en tu vida. Al final la segunda pantalla sirvió únicamente para mostrar el menú y, en algunos juegos, ni eso. No creo que las dos pantallas fueran necesarias pero quizás sí hacen la experiencia más cómoda, pero vamos...

En cuanto al tema táctil entramos ya en zona peligrosa. Apareció una serie llamada "Touch Generations" que eran juegos basados en la tecnología táctil. Para mí el gran primer error de Nintendo. Ellos habían hecho una consola táctil y los juegos tenían que ser táctiles por huevos. Y así es como, poco a poco, la tecnología deja de estar al servicio de los videojuegos y se le empieza a dar la vuelta a la tortilla. Cierto es que se han inventado algunos juegos nuevos basados en este sistema y han triunfado y la experiencia ha sido satisfactoria pero, por favor, un Zelda Touch Generations como que no. O sea, que en vez de lanzar el boomerang le tengo que ir dibujando el caminito por donde pasará, ¿no? Ay, Nintendo, cuánto daño...

Para mí un juego bueno que hizo uso de la pantalla táctil y que recomiendo al 100% a todos los usuarios de Nintendo DS fue Kirby Power Paintbrush. No cogen al Kirby y lo destrozan para que quepa dentro de la innovación, sino que cambian el concepto de juego de Kirby y lo hacen compatible con el sistema táctil. Algo como esto sí merece la pena y está bien, pero todos sabemos que eso es un juego puntual, porque Kirby debe regresar a su estado normal. Pero ese juego puntual es muy bueno y mola mucho jugarlo con el lápiz táctil (hacerlo con la cruceta daría asco). Ahí, Nintendo, sí supiste hacerlo bien.

 

Las cosas con DS le salieron bien a Nintendo y se frotaron las manos con esto de la innovación y las nuevas tecnologías. Competir a nivel de números técnicos con Microsoft y Sony podía salirle muy caro, así que decidieron tirar por la vía alternativa y, un buen día, Iwata nos anuncia Nintendo Wii con un mando tan extraordinario que cuando lo viéramos todos diríamos "Wow!"



Yo esperé con muchas ganas esta consola. Me peleé con gente en el día de su lanzamiento para hacerme con ella y estaba convencido de que le devolvería el trono a Nintendo. Sin embargo me equivoqué, y no es culpa de ellos, sino mía. Nintendo ya había tomado una nueva dirección y yo me sentí engañado y decepcionado. No digo que el mando esté mal, sólo digo que es un extra y no puedes convertir un extra en la base de todos los videojuegos. Quizás a los niños de 10 años les mola mucho cortar la hierba del Zelda dando saltos y volteretas en el comedor, pero yo quiero jugar tranquilo, echado en mi sofá, con mi pote de pringles al lado sin necesidad de moverme demasiado. No me hagas saltar ni adoptar posturas raras para jugar. A mí me entró pánico cuando pensé en el Brawl y en este mando. Gracias a Dios que permitieron seguir usando el de Gamecube, lo cual me da la razón en que es un extra.

Hay muchos juegos de Wii que te dicen "coge el mando en posición horizontal", lo cual es lo mismo que decirte: "En este juego te hubiera ido bien un mando normal como los de siempre, pero como no lo tenemos coge el wii mote de lado y ¡buena suerte!" Qué gracia me hizo el Time Attack del Donkey Kong Returns, me encantó eso de estar agitando todo el rato sin parar durante horas. Me encantó... :__(
Cuando anuncian un juego nuevo de Wii, ¿cuántas veces os habéis preguntado: "¿Se podrá jugar de manera normal?" Pues a eso me refiero, a jugar normal...

Por otro lado, y al igual que con DS, hay juegos que los pruebas con el Wii mote y piensas que eso es lo mejor que has probado en tu vida. Tenemos el ejemplo de Metroid Prime 3: Corruption. Una vez lo has probado con Wii mote sabes que no vas a querer volver nunca más al joystick tradicional con este tipo de juegos.

 

Después, Sony y Microsoft no podían ser menos y pensaron "tenemos que hacer algo no sea que esto de los mandos futuristas triunfe de verdad". Así que Sony se limita a copiar/mejorar el Wii mote y Microsoft van de guays y se montan el Kinect que todo el mundo usa hoy en día en su casa (nótese la ironía).

Nintendo sigue intentándolo y este año nos ha sorprendido con la 3DS, de la cual podéis ver todo lo que pienso en la anterior entrada del blog o en este link . Y el futuro que nos espera tampoco es que sea muy alentador. ¿Una pista? Ved la siguiente imagen:

Y el tío parece contento y todo

El mando de Wii U ya de por sí es más grande que cualquier consola portátil del mercado. Sin duda vamos a estar muy cómodos jugando con esto, ya sólo falta que saquen algo para mover con los pies.

Finalmente Sony ha anunciado la sustituta de PSP, la que se llamará PS VITA. No sé por qué pero, a pesar de ser táctil por delante y táctil por detrás (y de llevar la rigurosa cámara requerida en todos los aparatejos nuevos), me parece la única consola de las anunciadas últimamente que sigue la línea de evolución lógica dentro de la tecnología basada en el mundo de los videojuegos.

Lástima de la caja que parece de agua BRITA


Publicado: 22:01 14/09/2011 · Etiquetas: Nintendo 3DS, Expansion Slide Pad, Nintendo · Categorías: Debates


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Cuando Reggie nos anunció Nintendo 3DS en el E3 del año pasado todo parecía seguir como siempre: nadie puede con Nintendo en el terreno de las portátiles. El aparato que reproducía imagen en 3D sin la necesidad de gafas parecía haber convencido a todo el mundo. Sin embargo, y a pesar de que Reggie dijo que el catálogo de lanzamiento satisfaría a los jugadores hardcore (¿hola?), no se mostró ninguna joya en movimiento (Kid Icarus fue una sorpresa, pero ahí se quedó).

Fue pasando el tiempo y finalmente la consola salió a la venta con un catálogo de lanzamiento penoso y a un precio que hasta con Zelda y Mario juntos te lo piensas. Bueno, miento, con un Zelda y Mario juntos NO te lo piensas, pero no fue el caso. Ellos pensaron que la máquina que habían hecho ya estaba bien: "¡lleva las letras DS en el nombre, tiene que funcionar por narices!" ¡Zas! en toda la boca. No eres Apple, Nintendo, no puedes sacar un iPod mediocre a 200 euros y pretender que venda como churros solo por el nombre y la manzanita. Hay que currárselo más. Mira, sólo que hubieras sacado buenos juegos de lanzamiento ya hubiera funcionado, a pesar del precio... Y luego nos hubieras podido timar con un nuevo modelo y nuevas prestaciones como siempre haces, pero al menos nos habríamos estado viciando contentos durante todo este tiempo en vez de tener nuestra 3DS olvidada en la estantería cogiendo polvo. Nos has vendido un hardware sin software y pretender llenar ese hueco con el "remake" del Ocarina ha sido casi insultante, sobretodo para el propio juego que se merecía algo mejor que hacer de canguro.



Cuando deciden bajar el precio de la 3DS el error se convierte en evidencia pública. Nintendo reconoce que se equivocó y para compensar a todos los que la compraron al precio injusto les permiten obtener juegos en exclusiva que podrán descargar directamente en sus consolas. La compensación no me parece mal, hay juegos interesantes, pero el daño ya está hecho y el ambiente caldeado. La gente recela de la máquina, la ven con otros ojos y se sienten engañados.

Sin embargo la catástrofe sólo acaba de empezar porque, hace apenas dos días, Nintendo se atrevió (y digo "atrevió" porque hay que tener valor para hacer esto) a anunciar el siguiente periférico:

Nintendo 3DS Expansion Slide Pad



Dime que no es cierto, dime que es una ilusión óptica bajo los efectos del 3D sin gafas. Señores, les presento el Expansion Slide Pad, el complemento perfecto para su portátil preferida. Ahora podrán rotar la cámara sin obstáculo alguno. Y todo por el módico precio de 14'95 euros. Por cierto, el aparato va con pilas AAA (sí, lo habéis leído bien). Lamentablemente ahora, al principio, sólo será compatible con algunos juegos, pero tenemos la esperanza de que algún día todos los juegos de 3DS tengan que pasar por el uso de este fantástico periférico.

¿Por qué Nintendo? ¿Por qué? Si todos sabemos que el año que viene vas a sacar la 3DS Lite, que será mucho más fina que la original y ya llevará el segundo joystick incorporado de serie. ¿Qué estás haciendo? El reinado de las portátiles es tuyo, no tengas miedo de Sony y su PS Vita, no tengas miedo de los fantásticos juegos que están desarrollando para esa consola que triplica en potencia y cachivaches a la 3DS, no tengas miedo y vuelve a ser la de antes, por favor.

En fin, al menos ahora se han anunciado los juegos buenos, los que harán que, junto con la bajada de precio, las ventas de la 3DS suban como la espuma (con o sin joystick). Algunos de estos juegos son los que anunció Nintendo en la Nintendo 3DS Conference 2011: Fire Emblem, Bravely Default Flying Fairy (ni idea pero pinta curioso), Metal Gear Solid 3D, The Legend of Zelda: Four Swords, Mario Kart 7, Animal Crossing 3D, Super Mario 3D Land, Luigi's Mansion, Resident Evil Revelations, Paper Mario 3DS, Kid Icarus Uprising y otros más.

Con este catálogo Nintendo ya puede hacer frente a todo lo que se le ponga por adelante, pero no hemos de olvidar que la Vita de Sony es todo un maquinón que también dispondrá de un catálogo muy suculente. Si los errores iniciales que ha tenido Nintendo con 3DS acabarán pasándole factura o no, es algo que el tiempo dirá. De momento el escenario se presenta muy interesante y no dudo de que la competencia en el sector portátil se presenta más reñida que nunca.

I'm loving it




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