Jirachi's Wish

Resultados para etiqueta "Rapture"

Publicado: 14:18 19/01/2013 · Etiquetas: ADAM, Big Daddy, BioShock, Little Sister, plasmidos, plasmids, ps3, Rapture, Splicer, Xbox 360 · Categorías: Análisis
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BioShock es un juego basado en una ucronía distópica de los años sesenta. El argumento es de lo más interesante: un hombre decide huir del yugo impuesto por la autoridad política, económica y religiosa de los países para crear su propia ciudad en las profundidades del mar. En esta ciudad, llamada Rapture, sus habitantes pueden desarrollar sus ideas sin ningún tipo de limitación. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce (gracias, Tolkien) y pronto descubrimos que algo salió mal en este lugar.

No voy a entrar en un análisis técnico ya que poco podré añadir a lo dicho sobre un juego que salió en 2007. Si algo me gustaría mencionar, eso sí, es su acabado. He estado pensando en varios adjetivos y al final he encontrado que el más apropiado es “tosco”. No quiero usarlo como una crítica negativa, pero sí es cierto que no puedo evitar la sensación de que el acabado general del juego me ha parecido algo tosco.
Otro aspecto a mencionar es el intercambio entre la mano izquierda y la mano derecha. Se tarda poco más de un segundo entre una mano y la otra y esto hace que algunas acciones no puedan llevarse a la velocidad que se requiere. Pero creo que esto ya fue solucionado en la segunda parte y, posiblemente, también sea así en Infinite.

La idea tras BioShock es muy original e interesante. El juego, además, tiene un giro argumental del cual no dudo que en su día fue de lo más spoileado, pero vayamos por partes:

Rapture
Nueva york bajo el agua

La ciudad de Rapture se nos presenta como el Edén bajo el agua, el lugar donde el hombre puede ser libre de Dios y de sí mismo. Hasta aquí bien. No acabo de ver claro su evidente similitud con las ciudades de la superficie (como es el caso de los rascacielos o los anuncios exteriores). Todos sabemos que una ciudad bajo el agua, de ser posible, no tendría este aspecto ni sería una barrera física contra las corrientes submarinas, pero eso forma parte de los acabados “toscos” a los que me refería al principio. Sea como fuere, el aspecto de la ciudad es ese, de lo más normal y corriente sólo que bajo el agua. OK.

Cuando llegas enseguida ves que las cosas no andan muy bien. No sabemos qué ha pasado, la gente se está matando y la ciudad idílica se está yendo a pique. Lamentablemente, ésta va a ser principalmente la tónica del juego. Yo me esperaba algún tipo de refugio, algún lugar donde todavía quedase algo del gran ingenio que ha llevado al hombre a construir tal maravilla bajo el agua. Pero no, todo lo que veremos será caos y desorden seguido de gritos y alaridos sin sentido aparente. En un principio podemos pensar que los ciudadanos acabaron locos por vivir en un entorno tan asfixiante y claustrofóbico como nos sugiere Rapture, pero el problema radica en los plásmidos: unos agentes biológicos que añadían modificaciones genéticas y cuyo abuso acabó con la cordura de sus portadores.

Sólo tres tipos de ciudadanos existen en Rapture: El Splicer, el Big Daddy y las Little Sisters. Los primeros vienen a ser la mayoría de los habitantes de la ciudad que han acabado consumidos por los plásmidos y están completamente fuera de control. Por lo general, Rapture se ha convertido en un campo de batalla para conseguir ADAM, que viene a ser el combustible necesario para adquirir más plásmidos y, por lo tanto, volverse más poderoso. Todos los Splicers buscan ADAM pero sólo las Little Sisters consiguen obtenerlo en cantidades industriales.

Big Daddy y Little Sisters
Little Sister y el señor Pompas descansando

Al principio choca un poco esta relación entre Big Daddy y Little Sister, pero todo tiene su explicación. Las pequeñas tienen un papel fundamental en la historia, ya que son las únicas que pueden recolectar ADAM. Para ello cuentan con unas agujas de tamaño considerable con las que perforan a sus víctimas hasta la saciedad. ¿Por qué niñas? El motivo no queda del todo claro, pero al parecer ellas cumplen con los requisitos técnicos y biológicos para ser las anfitrionas de una especie de babosa que se les introduce cuando son pequeñas. Por lo que se sabe, se intentó con niños pero éstos se volvían muy violentos e inestables. Estas babosas segregan el triple del ADAM cosechado, convirtiendo a las Little Sisters en el instrumento más importante de Rapture.

Para evitar posibles secuestros o asesinatos, se crearon los Big Daddies, hombres modificados genéticamente e injertados en el interior de un traje que recuerda a los de buzo con la finalidad de proteger a las niñas. Ellas, que también han sido modificadas y condicionadas mentalmente a tener un impulso neurológico para cosechar hasta la última gota de ADAM, se sienten vinculadas con su Big Daddy debido a estímulos sensoriales y de otra índole.

Así pues, se repite en BioShock un símbolo universal que hemos tragado en la literatura a lo largo de los años: El poder más elevado encerrado en el interior de una burbuja de cristal, frágil y delicada, protegida por la más feroz de las criaturas. Lo hemos visto con princesas custodiadas por dragones o en minotauros esperando en el interior de un laberinto. La eterna idea de la luz en la oscuridad, que es el mismo despertar de la conciencia.

Los plásmidos
Me temo que ése es el problema

Los plásmidos son el mal de Rapture. Fueron algo bueno al principio, cuando todo estaba bajo control, pero el poder siempre corrompe al hombre. ¿O quizás es al revés? Rapture no es más que el triunfo de la voluntad, el resultado de una lucha por la libertad. Sin embargo, el hombre carga consigo mismo un mal mucho más antiguo que la escritura. Llámalo egoísmo, avaricia, ansias de poder o como quieras. La cuestión es que si se da total libertad al hombre, si se le deja hacer sin ningún tipo de control, sin límites que frenen sus ansias de desarrollo y crecimiento, acabará por consumirse a sí mismo. El poder sólo es malo cuando está en la manos equivocadas y BioShock es un bonito ejemplo de lo que esto significa. Veamos qué nos explica acerca de la belleza:

No se tardó mucho en descubrir que los plásmidos podían mejorar el aspecto físico de las personas. De repente todo el mundo podía ser tan guapo como quisiera. Ya no había feos, todos los ciudadanos de Rapture eran hombres y mujeres bellos y hermosos. ¿Acaso no lo haríamos todos si pudiéramos? ¿Acaso no lo hacemos ya con los pequeños avances científicos que se han logrado en el campo de la estética? Sí que lo hacemos, porque la sociedad nos enseña a estar siempre inconformes con nosotros mismos. Nos enseña a querer algo que no poseemos, a no aceptarnos con tal de desear siempre lo ajeno. En Rapture esta idea se llevó al extremo. La gente se obsesionó con la imagen y se volvieron neuróticos. Ya no servía la mejora, sino que se buscaba la perfección y esta búsqueda acabó con la salud mental de sus habitantes.

BioShock juega con esta premisa y nos muestra las consecuencias que podrían darse si liberamos las bestias que todos encerramos dentro de nosotros y les damos poder.

Conclusión
Personalmente no soy muy amante de los shooters, así que no sabría valorar muy bien el juego en su aspecto mecánico. Creo que cumple con todas sus funciones a pesar de ese lastre “tosco” que parece invadir todos los polígonos de Rapture.

Mi interés recaía concretamente en su argumento, por la carga ética que pudiera llevar. También sentía curiosidad por las Little Sisters, ¿qué pintaban correteando descalzas por salones de mármol llenos de cristales rotos y sangre en las paredes? Todo eso se me ha ido respondiendo adecuadamente, aunque no negaré que esperaba algo más allá del mero reflejo de nuestra decadente sociedad.

Eso sí, como apunte final me gustaría destacar las melodías sesenteras que suenan ocasionalmente por los pasillos de Rapture, surgidas de pequeños tocadiscos de la época que generan un ambiente muy agradable de lo que esta ciudad podría haber ofrecido de haberse visto libre del mal del hombre. Y es que ni en lo más profundo del mar podemos librarnos de él.

NOTA: 08/10
Los ángeles no esperan a las tortugas, señor P.



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