Jirachi's Wish

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Analizar Journey es como pretender meter el agua del mar en el interior de un cubo. De nada sirve leer mucho sobre este juego si no se ha experimentado; tratar de explicarlo con palabras no le hace justicia.
Éste es posiblemente el mayor trabajo y la mejor aportación de thatgamecompany (TGC) al sector. Mayor trabajo en cuanto a que han ido un paso más allá de lo que habían hecho hasta ahora y mejor aportación porque este estudio independiente se esfuerza constantemente para demostrarnos en qué consiste la innovación y el valor añadido.

Con flOw todo fue muy experimental: se limitaron a jugar con los sonidos y los colores. Con Flower llegaron a la esencia y nos transmitieron todo un mundo de sensaciones que aún noto vibrar en mi interior. Pero no ha sido hasta Journey que han conseguido alcanzar el corazón humano. Y es que el trabajo de esta gente no es otro que el de llegar a lo emocional, más allá del frío raciocinio que lo nubla todo. Sin ir más lejos, el propio logo de la compañía nos transmite esa idea a través de un brazo que extiende su mano como si pretendiera alcanzar aquello que es invisible a los ojos. Es otra manera de decirte: “Nuestros juegos los disfrutarás con el corazón, no con la cabeza”. Y Journey es, a día de hoy, el mejor ejemplo de ello.


Lo primero que vemos es el mejor trabajo técnico y artístico que se haya hecho jamás con la arena. Ver la luz del sol reflejada en las dunas del desierto es todo un espectáculo que os dejará boquiabiertos por su embaucadora belleza.

Tras una breve introducción tomamos el control del personaje que enseguida nos transmitirá esa sensación de “flow” que tienen todos los juegos de TGC. Nada de complicaciones ni mecánicas articuladas, todo es fluir y dejarte llevar por la experiencia. Enseguida nos topamos con el primer elemento interactivo del juego: un símbolo brillante que hará crecer una bufanda a modo de cinta que se irá extendiendo cuantos más símbolos encontremos. Esto es lo que nos permitirá saltar y cuanto más larga sea la bufanda más tiempo tendremos para prolongar nuestro salto.

Con esto sabido empezamos a comprender algunos de los aspectos más profundos de Journey. Y es que, tal y como indica su nombre, se trata de un viaje espiritual que se convierte en una alegoría misma de la vida. Al fondo, en el horizonte, se eleva una gran montaña en cuya cima se proyecta un rayo de luz que se pierde en el cielo. Es un viaje a través del desierto para llegar a esa montaña cuyo símbolo representa nuestra meta en la vida. Llegados a este punto cada uno puede interpretar lo que quiera: desde que simboliza conseguir el trabajo de tu vida hasta pensar que es encontrar el amor definitivo. Desde mi punto de vista Journey es el sendero de la iniciación, que no es otra cosa que la vida vivida sabiamente. La montaña representa la culminación de la obra alquímica, la abnegación absoluta y el desapego tanto de lo material como lo metafísico.


¿Cuál es el sentido de la vida? Durante muchos años he creído que era el aprendizaje, tanto de lo bueno como de lo malo, pero cuanto más crece uno interiormente más cerca está de descubrir que el único sentido de nuestra existencia está en la comprensión. La misma comprensión lleva en sí misma un aprendizaje implícito, que es libre de prejuicios y críticas y nos permite extraer la esencia de las cosas, sin que la mente enturbie la realidad ni la distorsione con sus impresiones.

En Journey podemos traducir la bufanda como el cúmulo de “las lecciones de la vida” y que una vez aprendidas nos permiten adaptarnos mejor al torrente incesante que es el día a día. Cuanto más larga sea la bufanda mejor podremos desenvolvernos en el desierto y a lugares más lejanos y más elevados llegaremos. Alguien con una bufanda corta tendrá más problemas para avanzar porque no está tan bien capacitado ni adaptado al entorno. Sin embargo, conseguir esos símbolos luminosos es algo opcional, al igual que lo es decidir si se quiere o no aprender de las lecciones que nos da la vida.

Cada vez que finalizamos una zona, nuestro personaje adopta una postura meditativa y conecta con su ser interior que le revela parte de la “historia” del juego. En realidad no es más que un cuento visual que nos explica el origen y el fin de las cosas. Al inicio, por ejemplo, podemos ver cómo el rayo de luz que sale de la montaña esparce el cielo de puntos brillantes y símbolos luminosos que caen a la tierra. Por cada punto brillante nace un ser del reino animal o vegetal, pero por cada símbolo nace un ser humano que almacenará esa luz en su corazón. La “historia” sigue avanzando y se nos muestra cómo los hombres adoraban las estrellas y pretendían alcanzarlas con sus artes porque en su interior refulgía el anhelo por regresar a su hogar primigenio. Pero con el tiempo empiezan a construir ciudades y templos que enseguida les llevan a encerrarse en sus doctrinas para abandonar el camino de la luz e internarse en las profundidades de la tierra.


Aquí tenemos una clara alusión al mito de la caverna de Platón (de hecho todo el juego podría interpretarse como tal) donde nos encontramos con las figuras que danzaban cerca del fuego. En esta zona subterránea unas serpientes esqueléticas sobrevuelan el área con su único ojo bien abierto y vigilante ante cualquier intrusión. Si el personaje es detectado por la luz que emite el ojo se verá arrollado por las serpientes y perderá parte de la longitud de su bufanda. Y es que la vida nos castiga, bien porque lo hace alguien o bien porque no podemos evitarlo. Cuando la bufanda se acorta, nuestra capacidad para adaptarnos se reduce y sufrimos. Hemos perdido lo que habíamos aprendido y eso no fue suficiente para superar la prueba. Nuestras creencias se ponen en entredicho y nos sentimos abandonados en esta vasta oscuridad que llamamos sociedad. La sociedad que nos impone lo que nos tiene que gustar, lo que debemos necesitar y lo que hay que comprar. La sociedad del consumo y la imagen, de la eterna insatisfacción con uno mismo y con el prójimo. La sociedad que nos enseñó a olvidarnos de nosotros mismos desde bien pequeños para ser un engranaje más que gire al son de una música compuesta por un ente egocéntrico y esclavista.

Nuestro personaje consigue salirse de ahí dirigiéndose al templo, símbolo inequívoco de su afán por liberarse del sufrimiento y alcanzar la redención. Un nivel vertical que tiene múltiples interpretaciones entre las cuales considero el ascenso espiritual la más importante. Aquí entendemos que la vida no es como nos la han enseñado y que muchas de las cosas que aprendimos en el pasado sólo tienen su utilidad dentro del mundo artificial que ha creado el hombre. Ya no somos ni gordos, ni feos, ni pequeños. Nadie está por encima ni por debajo de nadie. Cuando se trasciende el carnaval de la sociedad y has dejado de jugar al juego de las máscaras todo se vuelve esencial y en la esencia uno encuentra el material con el que trabajar y crecer interiormente.

Cuando salimos del templo nos encontramos por fin a los pies de la montaña. La arena del desierto se ha convertido ahora en nieve y ante nosotros se extiende la prueba final. Este último nivel es un camino de arduo ascenso hasta alcanzar la cima. Tras abandonar la seguridad y el confort de los muros del hombre, nos vemos abocados a la cruel naturaleza. Aquí encontramos el abismo de Nietzsche, donde aparecen de nuevo las serpientes vigilantes, representantes ahora de los miedos interiores de cada uno.

Al llegar a la parte superior, la lucha contra uno mismo nos llevará a través de una tormenta de nieve que desgastará por completo la bufanda del personaje. Todo lo aprendido para desenvolvernos en el mundo y todo el conocimiento teórico del hombre es arrasado por el viento y se disuelve.


Al final sólo el hombre, tal y como nació, se ve desnudo escalando la montaña. La tormenta ha cesado pero el ascenso es cada vez más penoso y el cuerpo físico ha llegado a su límite. Lo ha intentado todo: ha luchado contra el hombre, contra la naturaleza y contra sí mismo, pero ahora los pasos se ralentizan y un cansancio extremo lo invade por completo. Nuestro personaje cae y una blancura absoluta lo envuelve. Finalmente muere.

¿Qué simboliza esta muerte? Algunos la han llamado la muerte psicológica y, como comentaba al principio, es aquí donde uno llega a la esencia de la vida tras la renuncia absoluta del “yo”. Y es que no existe la comprensión mientras haya egoísmo, y sin comprensión no hay liberación. Cuando el personaje muere es acogido en la blancura por varios seres espirituales (todos vestidos con ropajes blancos y ornamentos dorados) que lo rodean y se inclinan ante él en señal de reconocimiento. De repente la bufanda crece de nuevo con toda su longitud. Ya no necesita hacerla crecer mediante los símbolos luminosos que representaban el aprendizaje natural del mundo. Ahora es un hombre que ha realizado el acto esencial de la comprensión. No se trata, pues, de simple teoría en la cabeza, sino de experiencias vividas y asimiladas en lo más profundo de su corazón que le permiten percibir la realidad tal y como es.

Tras la resurrección, el personaje se eleva por encima de las nubes y un cielo azul, brillante y despejado, le da la bienvenida. La cumbre de la montaña es una zona de picos nevados por donde fluyen grandes cascadas a través de lagos de aguas cristalinas. Es un lugar donde prácticamente es imposible caminar y el viajero se desplaza volando. Encontramos también toda la serie de cintas con escrituras antiguas que hemos ido viendo a lo largo del juego y que funcionan a modo de potenciadores para recargar los ornamentos de nuestra bufanda. No lo he comentado antes pero, a mí modo de ver, los interpreto como las enseñanzas que nos han dejado los grandes maestros y sabios a lo largo de la historia y que en algún momento de su vida también tuvieron que realizar este viaje.


Cuando al fin alcanzamos la cumbre, la montaña nos recibe en silencio y con un aire reverencial. La columna de luz se alza ante nosotros y recordamos el primero de los glifos que mostraba los puntos luminosos esparciéndose por el cielo y cayendo a la tierra. Hemos regresado al origen, que a su vez es nuestro final. Dentro de nosotros está esa luz que salió de este lugar y la hemos traído de vuelta aquí. Esta luz, que no es otra cosa que el alma o, si lo preferís, la conciencia del ser humano, ya no es exactamente la misma que había salido de aquí tiempo atrás. Ahora contiene la información viva de las experiencias aprendidas a lo largo de este viaje. Se extrajeron del mundo, las arrancamos de sus cuerpos ilusorios y las asimilamos dentro de nosotros mismos. Hemos crecido espiritualmente y nuestro ser ha evolucionado. Entramos en la columna de luz y nuestra propia sombra se diluye en un mar de blancura infinita. Fin del juego.

Pero la interpretación no acaba aquí, de hecho ahora viene lo más interesante. Mientras se suceden los créditos del juego, podemos ver que del pico de la montaña surge una estrella que recorre en sentido contrario todos los escenarios que hemos visitado hasta llegar de nuevo a la duna inicial en la que empieza el juego. La estrella cae detrás de esa duna y finalizan los créditos. Podríamos pensar que se trata de otro viajero pero un pequeño detalle nos indica lo contrario. Si iniciamos de nuevo la partida veremos que los ropajes de nuestro personaje incluyen ahora un ornamento que antes no estaba. Este adorno denota un rango que simboliza el grado de trabajo interior realizado por esa persona. Esto ocurre cada vez que finalizas el juego y por cada vez que lo hagas se añade un nuevo ornamento a la ropa hasta que prácticamente la cubre por completo.
Los rangos indican que el viaje puede volver a vivirse con lo que ciertos filósofos conocen con el nombre de “conocimiento innato”. No es un conocimiento que reside en la mente, sino algo que compone de forma intrínseca la estructura del ser y que se percibe como una intuición constante ante la vida. Eso no significa que no puedas equivocarte o que estés más protegido ante los males del mundo pero, al igual que hacemos al jugar a Journey por segunda vez, sabemos mejor cómo funcionan las cosas aunque debamos seguir investigando para conseguir todos los símbolos luminosos o los glifos perdidos.

Como más de uno sabrá, ciertas culturas y religiones de oriente creen en la reencarnación. No quiero iniciar aquí un debate sobre esto y pienso que si habéis llegado hasta este punto entiendo que os interesa la interpretación del juego independientemente de si eso es cierto o no. En cuanto a lo que a mí concierne, me es indiferente ya que mi propósito en este análisis es otro. Así pues, me permito afirmar que TGC se inspiraron en las tres siguientes leyes: el retorno, la recurrencia y la reencarnación.

El retorno es lo que hace el personaje cuando regresa al inicio del juego tras haberse convertido en un estrella. No deja de ser lo que se nos mostraba en las meditaciones al final de la primera zona. El alma retorna a la vida porque no ha finalizado su aprendizaje. Esto el juego lo representa con el simple hecho de que nos faltan cosas para tenerlo completado del todo tal y como he dicho antes.
La recurrencia no es más que volver a cometer los mismos errores que la conciencia no ha asimilado o, simplemente, volver a realizar los hechos que nos beneficiaron (como conseguir símbolos luminosos que ya habíamos obtenido en la partida anterior). La recurrencia nos sirve como base de experiencia y nos permite enfrentarnos de nuevo a los bloqueos que no fuimos capaces de superar en nuestro viaje anterior.
Finalmente está la reencarnación que incluye lo que sería la finalización del juego completo. A diferencia del retorno, la reencarnación es un acto voluntario que realiza el alma con la finalidad de ayudar al resto de seres humanos a salir de la prisión mental en la que están atrapados. Sólo el maestro o el “iluminado” puede tomar esta decisión y el juego lo representa mediante el jugador que ha desbloqueado la túnica blanca. Este ropaje sólo se consigue cuando has obtenido todos los símbolos luminosos, lo que significa haber extraído la totalidad de lo que tiene la vida por ofrecer, haberlo asimilado y comprendido en su esencia.
Esto no deja de ser otro paralelismo más con el mito la caverna de Platón en el cual el sabio que había escapado de la cueva tenía la obligación de regresar para ayudar a sus congéneres a pesar de las injurias que fuera a recibir de éstos.


Así pues, aquel que se ha convertido en maestro, puede rejugar el viaje de Journey con la finalidad de ayudar a los neófitos a encontrar el camino que lleva a la cumbre. Y es que algo que no he mencionado todavía y que es otro de los muchos atractivos del juego es que se puede compartir tu viaje con otro jugador que esté disfrutando del mismo en ese instante. Me voy a dejar de interpretaciones llegados a este punto porque ya sería rizar el rizo, pero es innegable el hecho de que la relación y la comunicación con los demás también tienen su metáfora en el juego.
 
Conclusiones
Tras todo lo dicho es evidente que Journey es para mí una pequeña obra maestra del que considero uno de los estudios más revolucionarios e innovadores de la actualidad. He oído decir cosas como que es una simple demo técnica o que no merece la pena comprarlo por su escasa duración. Parece ser que a algunos les importa más la cantidad que la calidad de los productos, pero es un debate en el que tampoco voy a entrar.

Sin embargo, sí afirmaré que no es un juego para todo el mundo. Lo diré claramente: hay gente que, sencillamente, no está preparada para este juego. Esto no es una crítica ni va con mala intención. Sólo pido que se entienda que este juego puede haber llegado “muy pronto” para algunos, lo cual no significa que no puedan disfrutar de toda su magnitud de aquí a unos años.

De la música no he dicho nada pero sería una gran falta de respeto no mencionarlo. La banda sonora de este juego es majestuosa. Transmite sensaciones muy potentes como cuando se intenta escapar de las serpientes en la zona de la montaña nevada o como cuando por fin puedes acceder a la cumbre y sientes como un ligero despertar en tu interior te invita a salir volando con el personaje. Simplemente maravillosa.

Si este juego te llama la atención no lo dejes pasar: podría ser el viaje de tu vida.

NOTA: 10/10



Publicado: 13:22 08/12/2012 · Etiquetas: Flow, ps3, PSN, Sony, thatgamecompany · Categorías: Análisis
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Después de Flower y la sensación que me dejó, tenía ganas de echarle el guante a flOw. Éste es el primero de la trilogía de juegos incluidos en el Journey Collector's Edition de thatgamecompany. Es un título cortito que con 5 horas o menos ya lo has jugado todo. La gracia de flOw no está en alcanzar la meta de la partida o en conseguir un récord de puntos, sino en disfrutar del viaje. Tal y como ocurre con Flower, uno siempre lamenta el fin de la partida y se siente reacio a introducirse en el vórtice de pétalos o, en el caso que nos ocupa, a ingerir el huevo que dará por cerrado el ciclo de vida del organismo escogido.

Al igual que los otros títulos de este estudio (creo que con Journey el funcionamiento es el mismo), el control del juego se basa únicamente en el sensor de movimiento del mando y cualquier otro botón. En Flower nos servía para acelerar y en flOw nos sirve para usar la habilidad concreta del organismo con el que jugamos. Unos giran, otros paralizan, otros salen disparados, etc. Y eso es todo, así de simple.

flOw es un juego de fagocitosis en el que eres un microorganismo que puede ir evolucionando según si vamos ingiriendo alimento o vamos devorando a otras criaturas. Al principio se siente raro, como siempre ocurre con los títulos de esta compañía, pero una vez nos acostumbramos al movimiento y entendemos cómo funciona la evolución, enseguida nos veremos inmersos en la vida de este microscópico ser. Precisamente la sensación que da es la de estar observando un pequeño caldo de cultivo a través de un microscopio, con esas formas diminutas y bien definidas pero también con manchas borrosas que parecen estar a otro nivel. Con flOw ocurre exactamente lo mismo: la capa activa es en la que tu criatura se desenvuelve, pero en el trasfondo puedes ver a otros bichos moverse y comerse los unos a los otros. Esto es más importante de lo que parece, porque no sólo el fondo es la siguiente capa a la que nos desplazaremos, sino que todo lo que hayan devorado las criaturas mientras estabas en la capa anterior, habrá desaparecido cuando tú llegues, con la consecuente pérdida de alimento para nuestra criatura.


Cada espécimen evoluciona de forma distinta, según su apariencia. La evolución no es necesaria pero hace que el organismo sea más fuerte a la hora de enfrentarse a sus rivales subacuáticos. Pero no todo es la fuerza bruta en este juego, ya que el aspecto final de nuestro bichito dependerá de cómo hayamos ordenado el alimento que ha ido ingiriendo a lo largo de la partida. Se pueden obtener formas muy curiosas, elegantes y vistosas que harán que en más de una ocasión nos dediquemos más al diseño del bicho que a comernos los unos a los otros.

Yo os invito a probar este experimento. Si bien es cierto que en un principio os eche para atrás, es un juego que va mostrando sus encantos poco a poco, cuando te has sumergido de lleno en él y descubres todo lo que puedes hacer con sus bichitos. No sólo destaca por su aspecto visual y mecánicas sencillas, sino que la música (más bien sonidos) deja un rastro envolvente de lo más zen y armónico que casi es para dejar el mando y ponerse a meditar (de hecho hay un trofeo que salta a la media hora de dejar el juego en reposo sin tocar el mando). No lo recomiendo, sin embargo, a los amantes de la acción trepidante y gritos incesantes. Tal y como indica el título, es un juego para fluir y dejarte llevar.

NOTA: 07/10

...life could be simple...



Publicado: 16:30 09/06/2012 · Etiquetas: E3, Electronic Entertainment Expo, Kinect, Microsoft, Nintendo, PSMove, Sony, WiiU, WiiU GamePad, WiiU PRO · Categorías: Debates
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Durante esta semana hemos podido “disfrutar” de lo que el E3, la feria más importante del mundo sobre videojuegos, tenía por ofrecernos. La mayor sorpresa ha sido que todo sigue igual. Así que no voy a entrar a comentar las conferencias, lo que han dicho o han mostrado en ellas, sino que intentaré expresar un poquito cómo me parece que está el panorama videojueguil.

Si bien mi implicación con los videojuegos ya no es la misma que la de hace años y me pierdo bastantes cosillas, hay que estar ciego para no ver que la industria en general está estancada. Todo es más de lo mismo y lo que pretende innovar resulta tan extravagante como inútil. Y yo entiendo lo que Nintendo nos explica y esas cosas, pero crear un sistema para combatir la soledad y jugar desde el baño no sé si es la opción más acertada a la hora de innovar. Analicemos esto:

La innovación en los videojuegos.
Me centraré principalmente en Nintendo, pues es la que más bombo y platillo está dando al asunto, pero en toda esta parafernalia incluyo también Kinect y el PSMove y todos estos aparatejos de nombres graciosillos. Sinceramente pienso que Microsoft y Sony se acordaron de Nintendo y de su madre el día que sacaron la Wii con su mando revolucionario. Si el Wiimote no existiera tampoco estarían aquí Kinect y PSMove, ¿no creéis? ¿Entonces por qué lo hicieron? Porque se vieron obligados. El mercado funciona así, es triste pero es la verdad. Si tu vecino saca una chorrada innovadora tú vas a tener que hacer algo parecido por lo de “no quedarse atrás” o “no ser menos que la competencia”. Lógicamente aprovechas y destripas el producto para crear otro mejor, aunque en la misma línea. En cuanto a Kinect es cierto que Microsoft fue un paso más allá y no dudo de que será un aspecto interesante a tener en cuenta en su futura consola de sobremesa, pero de momento hasta aquí hemos llegado:


Ya lo mencioné un poco por encima en el artículo Houston, we have a problem que escribí en octubre del año pasado. La cuestión sigue siendo la siguiente: ¿quién está al servicio de quién?

Llevo disfrutando del entretenimiento electrónico desde que tengo uso de razón y, aunque no soy un profesional del sector, me considero un usuario más que veterano; lo suficiente como para saber que al final, lo que importa de verdad, son los juegos en sí. A día de hoy existen todavía muchas “rivalidades” entre los seguidores de una consola. Habrá más de uno que seguirá terco con su compañía y no cederá a reconocer que hay juegazos en todas las consolas que merecen ser disfrutados por toda la comunidad. Con el tiempo descubres que esa actitud pueril te deja encerrado, solito, y acabas siendo el más perjudicado.
La época de Mega Drive y SNES ya pasó. Ya no discutimos por si tu consola tiene más bits que la mía o no. Lo único que nos preguntamos ahora es: ¿qué juegos tendrá 360 o PS3 o Wii?

Creo que el resultado se puede extrapolar

Juego VS Innovación.
Ahora entramos en el meollo del asunto y nos hacemos la pregunta. ¿Está la innovación al servicio de los juegos o es al revés? ¿Qué quiero decir con esto? Mi forma de entenderlo es la siguiente: Yo soy la compañía X y quiero que mis usuarios, ya fidelizados con un amplio abanico de juegos de gran calidad, puedan disfrutar de ellos a otro nivel, con la intención de hacer la experiencia más satisfactoria.

POR EJEMPLO (hace años):
Tenemos mandos con crucetas, pero jugar a juegos en 3D con eso será un horror. OK, pues metemos el stick.
¿Se mejora y se enriquece la experiencia de juego? SI.
¿Alguien dejaría el stick de lado para volver a la cruceta? NO.

Aquí tenemos un ejemplo de lo que es una innovación bien enfocada. Lo sticks se convirtieron en algo obligatorio.
Y ahora os pregunto:

¿Alguien dejaría el mando de Wii para volver al mando clásico? ¿SI, NO?
Si la respuesta es que NO explicadme por qué con Wii U, que debería reunir la panacea universal de la innovación, nos encontramos con esto:


Si ahora me decís: “Claro, es que con algunos juegos sirve y con otros no, algo tenían que hacer”. Pues muy bien, todo lo que tú quieras, pero esto antes no ocurría. Ahora nos venden mandos por un tubo en pro de la innovación y a mí todo esto me suena a cuento chino.

El engaño.
Todo esto tiene truco, porque son empresas y tienen que ganar dinero a toda costa (y más ahora con la crisis económica o algo así que dicen en las noticias). Por lo tanto, lo que antes era un periférico accesorio que servía para dos o tres juegos, ahora te lo vendemos DE SERIE, y luego te compras el mando tradicional QUE FIJO lo vas a necesitar.

“¡Pero esto no es cierto, puedo seguir usando los mandos de Wii!”
Tú, tío, no te enteras. El mando de Wii U Pro será mucho más usado que los wiimotes. Si no tiempo al tiempo.

Es cierto que esta innovación ha funcionado con algunos juegos, pero la finalidad fue siempre la misma: ampliar la cuota de mercado. ¿Eres jugón de toda la vida y te sientes marginado? Lo siento, primero van los casuals que dan más dinero. Después ya veremos qué hacer por ti para no venderte un Zelda con muletas o un Mario capado (y es un decir porque sabemos que los Mario Galaxy son obras maestras).
Por lo tanto el orden de pensamiento se ha invertido: mientras que antes se pensaba en un periférico para enriquecer la experiencia del juego, ahora es justo al revés. Primero pensamos en un periférico para captar nuevos sectores del mercado y después hacemos pasar a todos los juegos por el aro, sean o no compatibles con ese sistema. Como todos no podrán serlo no nos queda otra que seguir desarrollando el mando tradicional. Y ya tenemos el resultado: beneficios mires por donde lo mires.

“¿Pero esto no parece muy exagerado?”
Es verdad, visto así todo parece un timo. Déjame pensar cómo podemos hacerlo para que parezca natural y todo el mundo lo vea como algo necesario. ¡Ya sé! Vamos a crear un montón de mini aplicaciones que irán incluidas en la máquina o que se podrán descargar por internet, donde se demuestre el potencial de nuestro ingenio. Podemos llamarle Wii Play o Wii Sports o NintendoLand. Será el paraíso de los casuals. Jugarán todos contentos y quedarán convencidos de que el mando-tableta es necesario para la perpetuación de la raza humana.

“Pero a los hardcore gamers no podrán engañarles con esto”
Cierto, pero no podemos dejar en evidencia que nuestra investigación y desarrollo han resultado ser absurdos. A partir de ahora que todos los menús de los juegos pasen por la tableta. Y cuanto más interactúen con ella mejor. Así les acabará pareciendo que es útil de verdad.

“Pero si lo importante son los juegos, ¿no se está estancando la industria?”
Sí, es lo que decía al principio, veo que empezamos a entendernos. Aquí está la raíz del problema. El potencial creativo no se está enfocando en la dirección correcta. Tiene fugas por todos lados que vienen dadas por el ansia de cubrirlo todo y sacar céntimos hasta de debajo de las piedras. Pero las empresas no tienen la culpa, son simples víctimas de este sistema capitalista tan querido por todos nosotros. ¿Qué otra consola podría haber anunciado Nintendo? ¿Qué juegos hubieran salido a la luz si todos su esfuerzos se hubieran dedicado al software o a un hardware nuevo pero como los de antes? Nunca lo sabremos. En su lugar tenemos esto:
And I shall provide thee!!!

Y mira, con el Pikmin 3 no te digo que no, quizás tiene su gracia y todo. Ver el mapita y los bichitos corretear por ahí, no sé, puede que tenga su encanto. Al fin y al cabo es un juego de estrategia y un panel de este tipo siempre va bien. ¿Pero con el ZombiU? ¿O el Batman? ¿O el mismo Mario? No tío, dame un mando de NES y acabamos antes.

Conclusiones.
Yo no sé si es la edad o qué será pero a mí que me den un mando tradicional con el que me sienta cómodo y un catálogo de juegos como joyas y no necesito nada más. Al fin y al cabo lo único que quiero es volver a sentirme como cuando jugaba a un Mario o a un Sonic. Y para eso sólo necesitaron venderme un mando con dos o tres botones, nada más.

 



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El otro día vi en GameFaqs la siguiente encuesta:



Para los que tengan problemas con el inglés, lo que están preguntando es "¿Cuál de los actuales mandos de consola es tu favorito de usar?" Y las respuestas más votadas son el mando normal de Xbox 360 y el DualShock de Sony. Nintendo no tiene apenas votaciones porque, directamente, no tiene ningún mando normal. Ya sabemos que esta votación no es mundial (es una web principalmente visitada por norteamericanos), pero creo que el resultado puede extrapolarse a lo que pensamos todos: algo no ha salido bien en este plan de nueva tecnología e innovación.

Esta entrada nos va a hablar de si las nuevas tecnologías están al servicio de los videojuegos o viceversa. La innovación está bien siempre y cuando sea útil. En el momento en que creamos algo innovador, por más molón que sea, si no tiene ninguna utilidad nos estamos equivocando. Entonces ¿por qué, después de crear el Wii mote, el PS move y el Kinect, los mandos tradicionales siguen siendo los favoritos de la gente?. La respuesta es sencilla: porque los primeros no son 100% necesarios.
Para los usuarios de Xbox y de PS3 no es algo que afecte mucho, realmente el uso de estos mandos queda relegado a un simple extra. Pero para los de Nintendo, te guste o no, tienes que pasar por el Wii mote. Pero antes de enfrascarnos con la polémica actual, retrocedamos un poco en el tiempo cuando las cosas aún tenían algo de sentido.



Ahora nos parece cutrecito y le sobra plástico por todos lados, pero el mando de Nintendo 64 fue el primero en introducir el joystick en las consolas. ¿Fue un capricho del departamento de I+D de Nintendo? No, aquí tenemos un claro ejemplo de cuando la tecnología está al servicio de la necesidad. El Mario 64 con D-Pad hubiera sido muerte. Tras eso todas las compañías fueron introduciendo el joystick principalmente porque todos los juegos empezaban a ser en 3D. Después se añadió un segundo joystick, que Sony ya lo había desarrollado en una de las varias revisiones de su mando original de PlayStation, y que Nintendo añadió en Gamecube sustituyendo los 4 botones amarillos del de 64 por el stick C. Todo esto nos pareció bien y nos gustó mucho hasta que Nintendo dio por muerta GBA y nos anunció Nintendo DS.



A pesar de lo fea que era, esta consola levantó muchas expectativas y yo me incluía entre los pikmins ansiosos de comprarla el día de su lanzamiento. Por aquel entonces aún confiaba plenamente en Nintendo y en todos sus productos y fui a muerte a por esta consola. La revisión posterior, la Lite, me gustó mucho más: tenía lo mismo que la DS original pero con el estilo y diseño que se hubiera merecido desde el principio. En cuanto a la DSi y a la DSiXL, en fin, ¿qué voy a decir? ¿No os habéis preguntado nunca qué extraña necesidad estúpida tienen todas las empresas de incluir cámaras en todos sus productos? Pues eso.

Las innovaciones fueron las siguientes: dos pantallas y una de ellas, la inferior, táctil. El picto-chat y todo eso fue muy divertido el primer día, después ya no vuelves a usarlo en tu vida. Al final la segunda pantalla sirvió únicamente para mostrar el menú y, en algunos juegos, ni eso. No creo que las dos pantallas fueran necesarias pero quizás sí hacen la experiencia más cómoda, pero vamos...

En cuanto al tema táctil entramos ya en zona peligrosa. Apareció una serie llamada "Touch Generations" que eran juegos basados en la tecnología táctil. Para mí el gran primer error de Nintendo. Ellos habían hecho una consola táctil y los juegos tenían que ser táctiles por huevos. Y así es como, poco a poco, la tecnología deja de estar al servicio de los videojuegos y se le empieza a dar la vuelta a la tortilla. Cierto es que se han inventado algunos juegos nuevos basados en este sistema y han triunfado y la experiencia ha sido satisfactoria pero, por favor, un Zelda Touch Generations como que no. O sea, que en vez de lanzar el boomerang le tengo que ir dibujando el caminito por donde pasará, ¿no? Ay, Nintendo, cuánto daño...

Para mí un juego bueno que hizo uso de la pantalla táctil y que recomiendo al 100% a todos los usuarios de Nintendo DS fue Kirby Power Paintbrush. No cogen al Kirby y lo destrozan para que quepa dentro de la innovación, sino que cambian el concepto de juego de Kirby y lo hacen compatible con el sistema táctil. Algo como esto sí merece la pena y está bien, pero todos sabemos que eso es un juego puntual, porque Kirby debe regresar a su estado normal. Pero ese juego puntual es muy bueno y mola mucho jugarlo con el lápiz táctil (hacerlo con la cruceta daría asco). Ahí, Nintendo, sí supiste hacerlo bien.

 

Las cosas con DS le salieron bien a Nintendo y se frotaron las manos con esto de la innovación y las nuevas tecnologías. Competir a nivel de números técnicos con Microsoft y Sony podía salirle muy caro, así que decidieron tirar por la vía alternativa y, un buen día, Iwata nos anuncia Nintendo Wii con un mando tan extraordinario que cuando lo viéramos todos diríamos "Wow!"



Yo esperé con muchas ganas esta consola. Me peleé con gente en el día de su lanzamiento para hacerme con ella y estaba convencido de que le devolvería el trono a Nintendo. Sin embargo me equivoqué, y no es culpa de ellos, sino mía. Nintendo ya había tomado una nueva dirección y yo me sentí engañado y decepcionado. No digo que el mando esté mal, sólo digo que es un extra y no puedes convertir un extra en la base de todos los videojuegos. Quizás a los niños de 10 años les mola mucho cortar la hierba del Zelda dando saltos y volteretas en el comedor, pero yo quiero jugar tranquilo, echado en mi sofá, con mi pote de pringles al lado sin necesidad de moverme demasiado. No me hagas saltar ni adoptar posturas raras para jugar. A mí me entró pánico cuando pensé en el Brawl y en este mando. Gracias a Dios que permitieron seguir usando el de Gamecube, lo cual me da la razón en que es un extra.

Hay muchos juegos de Wii que te dicen "coge el mando en posición horizontal", lo cual es lo mismo que decirte: "En este juego te hubiera ido bien un mando normal como los de siempre, pero como no lo tenemos coge el wii mote de lado y ¡buena suerte!" Qué gracia me hizo el Time Attack del Donkey Kong Returns, me encantó eso de estar agitando todo el rato sin parar durante horas. Me encantó... :__(
Cuando anuncian un juego nuevo de Wii, ¿cuántas veces os habéis preguntado: "¿Se podrá jugar de manera normal?" Pues a eso me refiero, a jugar normal...

Por otro lado, y al igual que con DS, hay juegos que los pruebas con el Wii mote y piensas que eso es lo mejor que has probado en tu vida. Tenemos el ejemplo de Metroid Prime 3: Corruption. Una vez lo has probado con Wii mote sabes que no vas a querer volver nunca más al joystick tradicional con este tipo de juegos.

 

Después, Sony y Microsoft no podían ser menos y pensaron "tenemos que hacer algo no sea que esto de los mandos futuristas triunfe de verdad". Así que Sony se limita a copiar/mejorar el Wii mote y Microsoft van de guays y se montan el Kinect que todo el mundo usa hoy en día en su casa (nótese la ironía).

Nintendo sigue intentándolo y este año nos ha sorprendido con la 3DS, de la cual podéis ver todo lo que pienso en la anterior entrada del blog o en este link . Y el futuro que nos espera tampoco es que sea muy alentador. ¿Una pista? Ved la siguiente imagen:

Y el tío parece contento y todo

El mando de Wii U ya de por sí es más grande que cualquier consola portátil del mercado. Sin duda vamos a estar muy cómodos jugando con esto, ya sólo falta que saquen algo para mover con los pies.

Finalmente Sony ha anunciado la sustituta de PSP, la que se llamará PS VITA. No sé por qué pero, a pesar de ser táctil por delante y táctil por detrás (y de llevar la rigurosa cámara requerida en todos los aparatejos nuevos), me parece la única consola de las anunciadas últimamente que sigue la línea de evolución lógica dentro de la tecnología basada en el mundo de los videojuegos.

Lástima de la caja que parece de agua BRITA


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