Jirachi's Wish

Resultados para etiqueta "Wii U"

Publicado: 01:42 31/10/2013 · Etiquetas: Bayonetta, Bayonetta 2, demo, Nintendo, Salon del manga, Wii U · Categorías: Otros
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Si os pasáis por el salón del manga estos próximos días os atenderé personalmente en el stand de Nintendo para mostraros esta pequeña joya que Platinum Games está elaborando para Wii U.

Se trata de una demo que incluye el tutorial del juego y un capítulo a modo de prueba.
No sigáis leyendo si estáis interesados en mantener la sorpresa hasta poder probarlo.

Jugabilidad:
Se puede jugar de dos maneras distintas (ambas con el GamePad):
1- Con los botones convencionales.
2- Mediante la pantalla táctil.

Con la primera opción los niveles de dificultad son: muy fácil, fácil o normal.
Con la segunda opción sólo están disponibles el nivel muy fácil y fácil.

La diferencia de los niveles de dificultad recae principalmente en la ejecución de combos, los cuales se realizan de modo automático cuanto menor sea la dificultad escogida.
Personalmente pienso que este juego pide a gritos un mando Pro (y espero que esté ahí en la versión definitiva) pero, a pesar de todo, me ha sorprendido lo bien que responde al manejo táctil.

Tutorial:
El tutorial cambia según la opción que hemos escogido, pero el escenario es el mismo: un simple espacio vacuo donde testear todos nuestros combos contra un enemigo random cualquiera.

No explicaré el tutorial según la pantalla táctil ya que la mayoría de cosas se realizan de forma automática, pero sí resumo un poco la jugabilidad con los botones convencionales:
Con X golpeamos con los puños, con A patada, con B saltamos e Y es para activar acciones especiales dentro del juego (nos avisa de cuándo hacerlo). A parte de lo básico y de los combos que se desprenden de todo esto (que aviso son muchos y preveo aún más según se avance en el juego), el tutorial explica también cómo esquivar los ataques (con ZR) y el momento justo en el que hay que hacerlo. Si Bayonetta esquiva en el último instante posible, ralentiza el tiempo generando una gran ventaja contra sus enemigos.

ZL se usa simplemente para marcar el objetivo al que queremos enfrentarnos. En juegos así todos sabemos lo rápido que se llena la pantalla de enemigos y esta opción permite asegurarnos de que dirigimos el ataque al que queremos.

Otros dos botones interesantes son el L y el R. Con el primero entramos en un modo superior en plan límite que dura unos segundos y permite masacrar a los rivales con ondas de oscuridad. Este botón, sin embargo, no está disponible a no ser que tengamos una barra de energía al máximo que se va llenando según efectuamos combos y derrotamos a enemigos.
El botón R es para cambiar de arma. Bayonetta, a parte de las pistolas, ahora usa también espadas, las cuales son aún mucho más espectaculares que las primeras. Con las pistolas, si mantenemos el botón de ataque, sueltan una ráfaga de balazos, pero con las espadas genera unos látigos energéticos que nos recordarán a ciertos ataques brutales de Kratos en God of War. Uno de mis ataques favoritos se realiza manteniendo pulsado el botón de puño con las espadas equipadas desatando una onda cortante que parte por la mitad a todos los enemigos en pantalla. BRUTAL.
Todas estos ataques, recuerdo, pueden realizarse también mientras se está en el estado superior añadiendo mucha más espectacularidad y devastación a nuestros golpes.

El stick izquierdo sirve para mover a Bayonetta y el derecho se usa para mover la cámara. Este último no se usa tanto como parece ya que no importa demasiado la vista mientras podamos seguir repartiendo mamporros. Sí es útil, sin embargo, el uso del stick como botón, que en el caso del derecho la cámara se sitúa justo detrás de Bayonetta. El botón del stick izquierdo sólo sirve para que la chica se burle de los rivales provocándolos con sus posturas. Ignoro su utilidad pero es posible que se trate de una bonificación para la puntuación final siempre y cuando logres hacerlo sin resultar golpeado.

Finalmente está la cruceta, de la cual sólo son funcionales las direcciones izquierda, arriba y derecha. Todas sirven para lo mismo: si se mantienen pulsadas se activa un objeto en concreto. Sólo hay uno de cada para poder usar, pero es de suponer que son objetos que se irán acumulando a lo largo del juego. El de la izquierda es algo relacionado con fuego, en el de arriba aparece una hoja y en el de la derecha creo recordar que una rosa. Los he estado usando en la demo pero no me ha parecido que hicieran nada. Si alguien lo averigua estos días que deje un comment y así podré probarlo yo también ^^
En cualquier caso, no es muy bueno usarlos si pretendemos sacar un buen resultado final, pues el uso de los objetos penaliza en la puntuación.

Capítulo de prueba:
El escenario es, por lo general, muy alocado. Empiezas encima de un avión de estilo caza militar de superficie plateada donde unos guerreros centauros armados con lanzas como cañones atacan a Bayonetta. Aquí es donde uno puede practicar mejor los combos. Suelen aparecer en grupos de tres pero a veces se les unen más. Por cada grupo, excepto los iniciales, aparece un líder que tiene su propia barra de vida. A parte de todos los golpes combinados que podemos efectuar, el juego también incluye acciones especiales indicadas con su botón correspondiente. Por ejemplo, ocurre a menudo una combinación llamada Tortura que se ejecuta presionando al mismo tiempo los botones de ataque. Con esto ejecutamos una escena especial donde se nos indicará qué botón debemos apretar seguidamente para añadir bonificaciones al golpe total. Mientras, en la pantalla, se dibuja una escena de tortura donde el enemigo es atravesado por un gancho metálico, o arrastrado hasta un rodillo de pinchos o incluso encerrado en una jaula donde un bloque letal le cae encima haciéndolo añicos. Todas estas acciones van sucediéndose a lo largo de la partida a modo de QTE si logramos mantener un buen ritmo de combate y mantenemos a nuestros enemigos a raya.
Cuando finalizas esta primera parte, aparece una escena rápida donde Jeanne se une al combate con su propio caza cruzándose boca abajo con Bayonetta. Acto seguido un enemigo gigante parte por la mitad el vehículo volador de la bruja y debemos saltar entre sus restos mientras todavía están en el aire para aterrizar encima de un tren en marcha. Aquí recibimos la primera puntuación que será premiada con medalla de bronce, plata u oro.

Jefes finales:
Una vez en el tren se suceden tres escenas seguidas en las que debemos enfrentarnos a enemigos finales. El primero es uno que nos persigue mientras seguimos en los vagones del convoy. Su patrón de ataque es muy sencillo por lo que no entraré en detalles de cómo derrotarlo. Posteriormente el tren descarrila (o explota o lo que sea) y junto con Jeanne debemos eliminar lo que queda del enemigo que ahora, a parte de los ataques con su cola mecánica, nos golpea también con sus pies. Es una especie de Gólem gigante para que os hagáis una idea. Tras acabar con él aparece la segunda puntuación que, al igual que la primera, tendrá en cuenta el tiempo, los combos ejecutados y demás para saber qué medalla nos merecemos.
Finalmente, y tras una escena ciertamente impactante, nos enfrentamos a un dragón (no os explicaré de dónde sale) mientras volamos por los aires gracias a una alas negras que la bruja se ha sacado de la manga (o de la espalda, más bien). El escenario final es digno de jefe final del juego, así que yo no sé qué se dejará esta gente en el tintero pero es un combate tremendo. Mientras volamos rodeando un rascacielos, debemos esquivar los ataques del dragón que bien pueden ser sus zarpas, su cola, sus mandíbulas o un chorro de fuego que cubre la pantalla por completo. El combate sigue hasta que el dragón llega a lo alto del edificio y ahí asciende por el esqueleto de la antena más elevada y culmina el apoteósico enfrentamiento que, sin duda, os dejará con ganas de seguir jugando y con un mono de Bayonetta que no os podréis sacar hasta el día de su lanzamiento.

Impresiones finales:
El juego es un auténtico espectáculo visual, aunque gráficamente se nota que aún tiene que acabar de pulir bastantes aspectos para que no nos dé la sensación de estar jugando a algo que PS3 o XBox 360 ya movían al inicio de su ciclo vital. A nivel jugable la demo deja claro que los fans acérrimos del Hack'n'Slash disfrutarán de lo lindo descuartizando a sus enemigos de mil y una maneras diferentes, aunque un servidor sigue pensando que el mando Pro le haría mucho bien a este juego A PESAR de lo bien implementado que está el uso del GamePad.

Por lo demás, creo que la demo tiene mucho jugo por sacar y es capaz de ofrecer mucho más de lo que esta pequeña reseña os está contando. Así que si os pasáis por el salón estos días, os invito a que lo probéis y lo juzguéis por vosotros mismos. Os estaré esperando


Publicado: 14:23 14/09/2013 · Etiquetas: EarthBound, Mother 2, Nintendo, SNES, Virtual Console, Wii U · Categorías: Análisis
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Creo que no soy el único que se quedó un poco a cuadros cuando desbloqueó cierto personaje con gorra y bate de béisbol en el Smash de 64. No sabíamos quién era pero debía ser suficientemente importante como para que Nintendo lo incluyera en su Hall of Fame particular. Así conocimos a Ness y supimos sobre EarthBound y su historia. No tardamos mucho en descubrir que se trataba de algo grande, muy grande. Por ese motivo, Europa ha suplicado que llegase este título a nuestras tierras durante años. Ahora, por fin, casi dos décadas después de su lanzamiento original, Nintendo nos ha brindado esta joya para la consola virtual de Wii U.

Sobre la genialidad de este juego no puedo decir nada que no se haya dicho ya. Siempre lo habíamos oído, siempre intrigados por probar tal maravilla, y ahora se nos ha demostrado que todas las declaraciones eran ciertas y puede que algunas se quedasen cortas. EarthBound no puede ser definido. Es el videojuego que olvida ser videojuego. Es la obra que trasciende a su creador. Así que no voy a entrar en análisis ni estudios técnicos. EarthBound sólo puede ser jugado.

Lo bonito de este título es la variedad de gustos que despierta: a todos nos encanta pero cada uno tiene sus momentos favoritos. Cuando lo empiezas no acabas de entender muy bien qué está sucediendo. No me refiero sólo dentro de la historia, sino con el juego. Los gráficos te sorprenden por su simpleza pero a la vez te sientes atraído por la intensidad que desprende su paleta de colores. Los sonidos extraños que suenan al inicio de la aventura te embaucan y te sientes como en otro planeta. Todos los efectos sonoros están tan bien trabajados que desprenden personalidad propia. La música es pegadiza y rocambolesca pero también dulce y reconfortante. No hay nada en EarthBound que no desprenda un atisbo de ingenio y originalidad.

Se siente muy propio, muy de autor. Es el típico juego que no podrías publicar por no ser suficientemente comercial. Éste es uno de los motivos por los que no resulta fácil de comprender y puede que sobrepase la paciencia de algunos. Por eso pienso que EarthBound requiere de una mente abierta que supere la tosquedad y mecánica propia de un juego de su época y esté dispuesta a dejarse llevar por la ironía propia del juego. Más allá de esa barrera te encuentras con un mundo diseñado con encanto, repleto de detalles tanto en su forma gráfica como textual que no dejarán a nadie indiferente.

Indeed...

En su esencia, EarthBound enseña muchas cosas fundamentales de la vida y lo refleja de algún modo en el juego. Si Ness falla al golpear a los enemigos quizás descubres que lo que le ocurre es que echa de menos a su madre y con una simple llamada a casa solucionas el problema. No debemos olvidar que el protagonista tan solo es un niño de 13 años. Pero el juego va más allá y convierte las cuestiones cotidianas en las herramientas para crear el mundo. El amor surgido de una amistad, la envidia de un vecino con complejo de superioridad o un mundo gobernado por adultos que resulta tan inverosímil como una invasión alienígena. Todos estos elementos y muchos más se mezclan para ofrecernos un festival de lo más variopinto.

Alejados de nuestras raíces, de nuestro vínculo con la Tierra, nos erigimos como humanos de latón que han olvidado el amor de su madre. Y es que uno de los aspectos más incisivos de EarthBound es una dura crítica a la sociedad que vista bajo los ojos de un niño resulta tan absurda como lo es en la realidad. Sólo en los niños queda el material auténtico para enfrentar el mal. Con Ness volverás a soñar como cuando eras pequeño e imaginabas una aventura espacial correteando con tus amigos en un parque de recreo.

No te pierdas la que posiblemente sea la mejor historia contada por niños pero pensada para adultos.

NOTA: 10/10

Because I love you...



También podéis seguir esta entrada a través de mi nuevo blog en: SOL=MARTA

El otro día vi en GameFaqs la siguiente encuesta:



Para los que tengan problemas con el inglés, lo que están preguntando es "¿Cuál de los actuales mandos de consola es tu favorito de usar?" Y las respuestas más votadas son el mando normal de Xbox 360 y el DualShock de Sony. Nintendo no tiene apenas votaciones porque, directamente, no tiene ningún mando normal. Ya sabemos que esta votación no es mundial (es una web principalmente visitada por norteamericanos), pero creo que el resultado puede extrapolarse a lo que pensamos todos: algo no ha salido bien en este plan de nueva tecnología e innovación.

Esta entrada nos va a hablar de si las nuevas tecnologías están al servicio de los videojuegos o viceversa. La innovación está bien siempre y cuando sea útil. En el momento en que creamos algo innovador, por más molón que sea, si no tiene ninguna utilidad nos estamos equivocando. Entonces ¿por qué, después de crear el Wii mote, el PS move y el Kinect, los mandos tradicionales siguen siendo los favoritos de la gente?. La respuesta es sencilla: porque los primeros no son 100% necesarios.
Para los usuarios de Xbox y de PS3 no es algo que afecte mucho, realmente el uso de estos mandos queda relegado a un simple extra. Pero para los de Nintendo, te guste o no, tienes que pasar por el Wii mote. Pero antes de enfrascarnos con la polémica actual, retrocedamos un poco en el tiempo cuando las cosas aún tenían algo de sentido.



Ahora nos parece cutrecito y le sobra plástico por todos lados, pero el mando de Nintendo 64 fue el primero en introducir el joystick en las consolas. ¿Fue un capricho del departamento de I+D de Nintendo? No, aquí tenemos un claro ejemplo de cuando la tecnología está al servicio de la necesidad. El Mario 64 con D-Pad hubiera sido muerte. Tras eso todas las compañías fueron introduciendo el joystick principalmente porque todos los juegos empezaban a ser en 3D. Después se añadió un segundo joystick, que Sony ya lo había desarrollado en una de las varias revisiones de su mando original de PlayStation, y que Nintendo añadió en Gamecube sustituyendo los 4 botones amarillos del de 64 por el stick C. Todo esto nos pareció bien y nos gustó mucho hasta que Nintendo dio por muerta GBA y nos anunció Nintendo DS.



A pesar de lo fea que era, esta consola levantó muchas expectativas y yo me incluía entre los pikmins ansiosos de comprarla el día de su lanzamiento. Por aquel entonces aún confiaba plenamente en Nintendo y en todos sus productos y fui a muerte a por esta consola. La revisión posterior, la Lite, me gustó mucho más: tenía lo mismo que la DS original pero con el estilo y diseño que se hubiera merecido desde el principio. En cuanto a la DSi y a la DSiXL, en fin, ¿qué voy a decir? ¿No os habéis preguntado nunca qué extraña necesidad estúpida tienen todas las empresas de incluir cámaras en todos sus productos? Pues eso.

Las innovaciones fueron las siguientes: dos pantallas y una de ellas, la inferior, táctil. El picto-chat y todo eso fue muy divertido el primer día, después ya no vuelves a usarlo en tu vida. Al final la segunda pantalla sirvió únicamente para mostrar el menú y, en algunos juegos, ni eso. No creo que las dos pantallas fueran necesarias pero quizás sí hacen la experiencia más cómoda, pero vamos...

En cuanto al tema táctil entramos ya en zona peligrosa. Apareció una serie llamada "Touch Generations" que eran juegos basados en la tecnología táctil. Para mí el gran primer error de Nintendo. Ellos habían hecho una consola táctil y los juegos tenían que ser táctiles por huevos. Y así es como, poco a poco, la tecnología deja de estar al servicio de los videojuegos y se le empieza a dar la vuelta a la tortilla. Cierto es que se han inventado algunos juegos nuevos basados en este sistema y han triunfado y la experiencia ha sido satisfactoria pero, por favor, un Zelda Touch Generations como que no. O sea, que en vez de lanzar el boomerang le tengo que ir dibujando el caminito por donde pasará, ¿no? Ay, Nintendo, cuánto daño...

Para mí un juego bueno que hizo uso de la pantalla táctil y que recomiendo al 100% a todos los usuarios de Nintendo DS fue Kirby Power Paintbrush. No cogen al Kirby y lo destrozan para que quepa dentro de la innovación, sino que cambian el concepto de juego de Kirby y lo hacen compatible con el sistema táctil. Algo como esto sí merece la pena y está bien, pero todos sabemos que eso es un juego puntual, porque Kirby debe regresar a su estado normal. Pero ese juego puntual es muy bueno y mola mucho jugarlo con el lápiz táctil (hacerlo con la cruceta daría asco). Ahí, Nintendo, sí supiste hacerlo bien.

 

Las cosas con DS le salieron bien a Nintendo y se frotaron las manos con esto de la innovación y las nuevas tecnologías. Competir a nivel de números técnicos con Microsoft y Sony podía salirle muy caro, así que decidieron tirar por la vía alternativa y, un buen día, Iwata nos anuncia Nintendo Wii con un mando tan extraordinario que cuando lo viéramos todos diríamos "Wow!"



Yo esperé con muchas ganas esta consola. Me peleé con gente en el día de su lanzamiento para hacerme con ella y estaba convencido de que le devolvería el trono a Nintendo. Sin embargo me equivoqué, y no es culpa de ellos, sino mía. Nintendo ya había tomado una nueva dirección y yo me sentí engañado y decepcionado. No digo que el mando esté mal, sólo digo que es un extra y no puedes convertir un extra en la base de todos los videojuegos. Quizás a los niños de 10 años les mola mucho cortar la hierba del Zelda dando saltos y volteretas en el comedor, pero yo quiero jugar tranquilo, echado en mi sofá, con mi pote de pringles al lado sin necesidad de moverme demasiado. No me hagas saltar ni adoptar posturas raras para jugar. A mí me entró pánico cuando pensé en el Brawl y en este mando. Gracias a Dios que permitieron seguir usando el de Gamecube, lo cual me da la razón en que es un extra.

Hay muchos juegos de Wii que te dicen "coge el mando en posición horizontal", lo cual es lo mismo que decirte: "En este juego te hubiera ido bien un mando normal como los de siempre, pero como no lo tenemos coge el wii mote de lado y ¡buena suerte!" Qué gracia me hizo el Time Attack del Donkey Kong Returns, me encantó eso de estar agitando todo el rato sin parar durante horas. Me encantó... :__(
Cuando anuncian un juego nuevo de Wii, ¿cuántas veces os habéis preguntado: "¿Se podrá jugar de manera normal?" Pues a eso me refiero, a jugar normal...

Por otro lado, y al igual que con DS, hay juegos que los pruebas con el Wii mote y piensas que eso es lo mejor que has probado en tu vida. Tenemos el ejemplo de Metroid Prime 3: Corruption. Una vez lo has probado con Wii mote sabes que no vas a querer volver nunca más al joystick tradicional con este tipo de juegos.

 

Después, Sony y Microsoft no podían ser menos y pensaron "tenemos que hacer algo no sea que esto de los mandos futuristas triunfe de verdad". Así que Sony se limita a copiar/mejorar el Wii mote y Microsoft van de guays y se montan el Kinect que todo el mundo usa hoy en día en su casa (nótese la ironía).

Nintendo sigue intentándolo y este año nos ha sorprendido con la 3DS, de la cual podéis ver todo lo que pienso en la anterior entrada del blog o en este link . Y el futuro que nos espera tampoco es que sea muy alentador. ¿Una pista? Ved la siguiente imagen:

Y el tío parece contento y todo

El mando de Wii U ya de por sí es más grande que cualquier consola portátil del mercado. Sin duda vamos a estar muy cómodos jugando con esto, ya sólo falta que saquen algo para mover con los pies.

Finalmente Sony ha anunciado la sustituta de PSP, la que se llamará PS VITA. No sé por qué pero, a pesar de ser táctil por delante y táctil por detrás (y de llevar la rigurosa cámara requerida en todos los aparatejos nuevos), me parece la única consola de las anunciadas últimamente que sigue la línea de evolución lógica dentro de la tecnología basada en el mundo de los videojuegos.

Lástima de la caja que parece de agua BRITA


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