Jirachi's Wish

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Tras tantos meses de espera nos llega a Europa, en exclusiva, esta edición limitada del Persona 4 Arena. Y es que llevamos esperando este juego desde hace mucho y, si no fuera por la protección regional que le pusieron, muchos ya nos lo habríamos importado hace tiempo.
Para Europa han decidido ir de guays y nos han traído esta edición que, si bien podría estar mejor y ser algo más barata por su contenido, trae consigo algunos detallitos que los fans más acérrimos de la serie no podrán dejar escapar.


Esto es una especie de bolsa de playa con el logo del juego y una televisión con el vórtice a través del cual se accede a una dimensión desconocida. Los que hayan jugado a Persona 4 sabrán verle la gracia. Para el resto, mencionar que no es muy aconsejable ponerse con P4A si no has jugado antes al último de la saga numerada, ya que expande los acontecimientos ocurridos en ese juego.


Esto de aquí es la imagen a formar con el puzzle que viene en el paquete. Aparecen todos los personajes principales de Persona 4 y algunos invitados de Persona 3 (aunque algunos están algo más cambiados de como los recordamos durante sus aventuras por el Tartarus). También hay otro más y su versión "oscura" que han sido incluidos expresamente en este juego y no habían aparecido antes, pero todavía ignoro cuál es su historia y cómo se relacionan con los eventos ocurridos en Inaba. Podéis verlos mejor en la primera foto, ya que son la portada de esta edición limitada.


Estas chapitas sin sentido para algunos tendrán importancia para los fans de Chie Satonaka. Conocida también como "bellota", este personaje llevaba estas mismas chapas en su chaqueta verde y ahora también podremos lucirlas nosotros. Yo, personalmente, no soy muy amante de llevar este tipo de objetos encima pero les haré un hueco en mi nueva bolsa de playa friki.


Dos llaveros bastante chulos: Teddy y una televisión como símbolo emblemático del Persona 4. A estas alturas sobra decir que P4 es uno de los mejores juegos de rol de PS2, así que si todavía no lo habéis probado ya estáis tardando. Mi recomendación es que os hagáis con su versión de VITA, que es mucho más completo que el original e incluye varias de las mejoras con las que ya contó la versión de Persona 3 en PSP.


Esta foto muestra el contenido total de esta edición limitada. En el interior del juego viene también la banda sonora que no os puedo mostrar en foto porque todavía no lo he desprecintado. Con las ganas que tengo por probarlo no creo que tarde demasiado…


Publicado: 11:21 27/01/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Análisis
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LIMBO es un extraño viaje en blanco y negro que no os dejará indiferentes. La primera impresión que me llevé fue que se trataba de un simple plataformas con un estilo visual muy peculiar pero sin ir más allá de la experimentación y lo anecdótico. No podía estar más equivocado. LIMBO es una pequeña maravilla, una joya en bruto que bien se merece un lugar entre los mejores y más emblemáticos títulos de lo Indie.

El juego es una combinación de plataformas y puzles. Al principio se muere muchas veces, porque la idea es la de aprender a resolver los obstáculos a base de perecer en ellos una y otra vez, pero no se hace pesado. Técnicamente el juego es perfecto, pero veamos qué es lo que lo hace tan especial:
 
Escala de grises.
El juego se muestra a través de una gama acromática de blancos y negros que parece editado con un filtro de grano de película. A destacar también el uso del campo de profundidad que, al enfocar o desenfocar el entorno, crean una atmósfera y una sensación de proximidad o lejanía de los objetos sobrecogedora. La iluminación también es digna de mención, como ocurre con la luz del cielo que invade la pantalla en la escena en la que el personaje asciende por una cuerda tras haber desembarcado al otro lado de un lago. El apartado visual de LIMBO está exquisitamente refinado.

Pero el blanco y negro aburre mucho y enseguida te acostumbras a él, por lo que empiezas a preguntarte por qué no lo hicieron en color. La respuesta es bien sencilla: la muerte. El recorrido está repleto de señales y pequeños detalles sombríos que, al ser mostrados a través de siluetas, transmiten mejor la impresión de la muerte y lo repugnante. Véase, por ejemplo, el momento en el que hay un niño que parece sentado en el suelo y, al acercarnos, éste se derrumba y el niño queda colgado de una soga por el cuello.


Funesto, sí, pero muy efectivo, porque juega con las sombras y la imaginación. LIMBO nos transmite sensaciones muy intensas de la forma más sutil e incisiva posible. Va directo a la esencia, sin excesos ni florituras, tanto que incluso en ocasiones puede resultar muy cruel.

El sonido.
Y digo el sonido porque no hay música. Es de los pocos títulos en los que podrás oír el aire soplar entre las ramas, sentir el peso de tus pies al corretear por la hierba, el fuego crepitar o el agua chapotear sin que la música te impida apreciar esos efectos sonoros. Inmersión hasta la médula sin notas agudas o graves que te distraigan. Es para disfrutarlo con tu sistema de audio surround más avanzado o unos cascos adecuados. El sonido siempre va en pro de la experiencia y la transmisión de sensaciones. Una auténtica delicia.

Minimalismo.
Todo en LIMBO es esencial, no hay nada accesorio. No hay necesidad de niveles, ni pantallas, ni títulos, ni introducciones. Nada. LIMBO es a las plataformas lo que Flower es a… a lo que sea Flower. Simplemente fluir, dejarte llevar. El juego te entorpece un poco en sus pruebas, pero siempre te permite continuar desde ahí mismo, porque te empuja a seguirlo, como llevado por la corriente eléctrica de la que está hecho. Las transiciones son sutiles, no te das cuenta y ya has salido del bosque para internarte en una fábrica. La mecánica del juego es pura intuición y al minuto te has integrado a la perfección con el personaje jugador (recomiendo el uso del cuadrado por encima del de la redonda en el mando de PS3). Pero esta tendencia no sólo se percibe en la jugabilidad, sino que invade todos los aspectos del juego, incluidos los menús y los créditos del mismo. Es el carácter y la personalidad con la que está hecho todo, que casi parece sacado de una película de Tim Burton (y en este sentido coinciden en varios aspectos).

Narrativa visual.
LIMBO es tan minimalista que incluso ha sido acusado de no tener ninguna trama o narrativa de fondo. Partamos de la base de que se trata de un plataformas-puzle. Si vamos más allá, os diré que su argumento supera en contenido a la mayoría de juegos de este estilo. He leído bastante sobre él y hay una gran cantidad de opiniones al respecto. Yo, por mi parte, puedo decir que me parece excelente en cuanto a narrativa. El juego está pensado para la interpretación libre, para que cada uno saque sus propias conclusiones sobre el mismo. Sin embargo, te da pistas, muy sutiles, pero que son pepitas de oro cuando las encuentras porque son información clave para entender lo que ocurre. El problema es que fluyen tan bien con el estilo del juego que pasan desapercibidas por completo si no eres muy observador.


Me permito señalar algunos detalles como la inspiración en la mitología griega a la hora de usar algunos símbolos. Entre ellos destacan la barca de Caronte que usa el personaje para cruzar un lago que hace las funciones de la laguna Estigia (recordemos que estamos en el Limbo). También hace referencia a la Divina Comedia de Dante Alighieri, con la búsqueda de un ser querido. Basado en la misma obra tenemos el hecho de que el Limbo se ubica en el primer círculo dantesco, la antesala del infierno y donde se suponía iban los niños que no se habían librado del pecado original mediante el bautizo pero que habían conseguido permanecer inocentes a lo largo de sus cortas vidas. El propio juego genera la sensación de bucle infinito del Limbo, el Alfa y Omega unidos por el mismo punto, donde no hay salida y sólo existe la eterna recurrencia hasta que el ser humano ha expiado todos sus pecados. Y por último la escena final, tan sutil como eficaz y tan sencilla como reveladora. Un prodigio de la narrativa visual llevado a su máximo esplendor minimalista. Un consejo para los que lleguen hasta aquí: fijaos bien en la última escena y luego esperad a que finalicen los créditos y aparezca el menú inicial. La espera habrá valido la pena si sois buenos observadores.

Conclusiones.
Cuando lo vi la primera vez lo juzgué como un juego de 7. Pensé que era otro plataformas más con la originalidad de hacerlo en blanco y negro. Cuando lo vi más de cerca y pude apreciar la exquisitez de su técnica tanto en lo artístico como en lo mecánico, supe que no podía llevarse menos de un 8. Es difícil, hoy en día, poder puntuar a los juegos de este género con notas elevadas. ¿Qué esperamos realmente? ¿Cómo puede sorprendernos un juego que se basa en un motor que está más que agotado? Pero LIMBO lo hace. Y no sólo LIMBO, sino que lo están haciendo muchos de los juegos desarrollados por estudios independientes. Estudios que al no tener la capacidad de los grandes deben exprimirse aún más el cerebro para traernos a casa nuevas sensaciones y experiencias. PlayDead lo hace con LIMBO, al igual que thatgamecompany lo ha hecho con su trilogía y al igual que se hizo con el juego que posiblemente fue el detonante de la genialidad en lo Indie: Braid.

Si tuviera que mencionar alguna pega sería quizás su duración, aunque tampoco estoy muy seguro de que me gustara verlo mucho más largo. Incluso este factor se ve influenciado por el minimalismo. ¿Por qué prolongar lo que ya está bien, lo que es perfecto? Porque siempre queremos más de lo que es bueno. Pero juegos como los que he mencionado antes nos enseñan a apreciar la calidad de lo breve. No queremos, en realidad, más duración, sino que lo que pedimos es más juegos de este nivel, con nuevas propuestas e ideas que sigan sorprendiéndonos. Éste es el soplo de aire fresco que necesita la industria y es lo que los grandes estudios tendrán que acabar aportando para que no acabemos todos nadando en un estanque de aguas viciadas (nunca mejor dicho). El valor añadido es ahora, más que nunca, la clave de la innovación y el futuro de los videojuegos (al menos de los de calidad).

NOTA: 08/10


PD: El único problema real que tiene este juego es su título, porque revela algo que debería permanecer oculto hasta que la verdad se manifiesta ante los ojos del jugador al final de los créditos. ¿Pero se os ocurre otro mejor? A mí no


Publicado: 14:18 19/01/2013 · Etiquetas: , , , , , , , , , · Categorías: Análisis
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BioShock es un juego basado en una ucronía distópica de los años sesenta. El argumento es de lo más interesante: un hombre decide huir del yugo impuesto por la autoridad política, económica y religiosa de los países para crear su propia ciudad en las profundidades del mar. En esta ciudad, llamada Rapture, sus habitantes pueden desarrollar sus ideas sin ningún tipo de limitación. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce (gracias, Tolkien) y pronto descubrimos que algo salió mal en este lugar.

No voy a entrar en un análisis técnico ya que poco podré añadir a lo dicho sobre un juego que salió en 2007. Si algo me gustaría mencionar, eso sí, es su acabado. He estado pensando en varios adjetivos y al final he encontrado que el más apropiado es “tosco”. No quiero usarlo como una crítica negativa, pero sí es cierto que no puedo evitar la sensación de que el acabado general del juego me ha parecido algo tosco.
Otro aspecto a mencionar es el intercambio entre la mano izquierda y la mano derecha. Se tarda poco más de un segundo entre una mano y la otra y esto hace que algunas acciones no puedan llevarse a la velocidad que se requiere. Pero creo que esto ya fue solucionado en la segunda parte y, posiblemente, también sea así en Infinite.

La idea tras BioShock es muy original e interesante. El juego, además, tiene un giro argumental del cual no dudo que en su día fue de lo más spoileado, pero vayamos por partes:

Rapture
Nueva york bajo el agua

La ciudad de Rapture se nos presenta como el Edén bajo el agua, el lugar donde el hombre puede ser libre de Dios y de sí mismo. Hasta aquí bien. No acabo de ver claro su evidente similitud con las ciudades de la superficie (como es el caso de los rascacielos o los anuncios exteriores). Todos sabemos que una ciudad bajo el agua, de ser posible, no tendría este aspecto ni sería una barrera física contra las corrientes submarinas, pero eso forma parte de los acabados “toscos” a los que me refería al principio. Sea como fuere, el aspecto de la ciudad es ese, de lo más normal y corriente sólo que bajo el agua. OK.

Cuando llegas enseguida ves que las cosas no andan muy bien. No sabemos qué ha pasado, la gente se está matando y la ciudad idílica se está yendo a pique. Lamentablemente, ésta va a ser principalmente la tónica del juego. Yo me esperaba algún tipo de refugio, algún lugar donde todavía quedase algo del gran ingenio que ha llevado al hombre a construir tal maravilla bajo el agua. Pero no, todo lo que veremos será caos y desorden seguido de gritos y alaridos sin sentido aparente. En un principio podemos pensar que los ciudadanos acabaron locos por vivir en un entorno tan asfixiante y claustrofóbico como nos sugiere Rapture, pero el problema radica en los plásmidos: unos agentes biológicos que añadían modificaciones genéticas y cuyo abuso acabó con la cordura de sus portadores.

Sólo tres tipos de ciudadanos existen en Rapture: El Splicer, el Big Daddy y las Little Sisters. Los primeros vienen a ser la mayoría de los habitantes de la ciudad que han acabado consumidos por los plásmidos y están completamente fuera de control. Por lo general, Rapture se ha convertido en un campo de batalla para conseguir ADAM, que viene a ser el combustible necesario para adquirir más plásmidos y, por lo tanto, volverse más poderoso. Todos los Splicers buscan ADAM pero sólo las Little Sisters consiguen obtenerlo en cantidades industriales.

Big Daddy y Little Sisters
Little Sister y el señor Pompas descansando

Al principio choca un poco esta relación entre Big Daddy y Little Sister, pero todo tiene su explicación. Las pequeñas tienen un papel fundamental en la historia, ya que son las únicas que pueden recolectar ADAM. Para ello cuentan con unas agujas de tamaño considerable con las que perforan a sus víctimas hasta la saciedad. ¿Por qué niñas? El motivo no queda del todo claro, pero al parecer ellas cumplen con los requisitos técnicos y biológicos para ser las anfitrionas de una especie de babosa que se les introduce cuando son pequeñas. Por lo que se sabe, se intentó con niños pero éstos se volvían muy violentos e inestables. Estas babosas segregan el triple del ADAM cosechado, convirtiendo a las Little Sisters en el instrumento más importante de Rapture.

Para evitar posibles secuestros o asesinatos, se crearon los Big Daddies, hombres modificados genéticamente e injertados en el interior de un traje que recuerda a los de buzo con la finalidad de proteger a las niñas. Ellas, que también han sido modificadas y condicionadas mentalmente a tener un impulso neurológico para cosechar hasta la última gota de ADAM, se sienten vinculadas con su Big Daddy debido a estímulos sensoriales y de otra índole.

Así pues, se repite en BioShock un símbolo universal que hemos tragado en la literatura a lo largo de los años: El poder más elevado encerrado en el interior de una burbuja de cristal, frágil y delicada, protegida por la más feroz de las criaturas. Lo hemos visto con princesas custodiadas por dragones o en minotauros esperando en el interior de un laberinto. La eterna idea de la luz en la oscuridad, que es el mismo despertar de la conciencia.

Los plásmidos
Me temo que ése es el problema

Los plásmidos son el mal de Rapture. Fueron algo bueno al principio, cuando todo estaba bajo control, pero el poder siempre corrompe al hombre. ¿O quizás es al revés? Rapture no es más que el triunfo de la voluntad, el resultado de una lucha por la libertad. Sin embargo, el hombre carga consigo mismo un mal mucho más antiguo que la escritura. Llámalo egoísmo, avaricia, ansias de poder o como quieras. La cuestión es que si se da total libertad al hombre, si se le deja hacer sin ningún tipo de control, sin límites que frenen sus ansias de desarrollo y crecimiento, acabará por consumirse a sí mismo. El poder sólo es malo cuando está en la manos equivocadas y BioShock es un bonito ejemplo de lo que esto significa. Veamos qué nos explica acerca de la belleza:

No se tardó mucho en descubrir que los plásmidos podían mejorar el aspecto físico de las personas. De repente todo el mundo podía ser tan guapo como quisiera. Ya no había feos, todos los ciudadanos de Rapture eran hombres y mujeres bellos y hermosos. ¿Acaso no lo haríamos todos si pudiéramos? ¿Acaso no lo hacemos ya con los pequeños avances científicos que se han logrado en el campo de la estética? Sí que lo hacemos, porque la sociedad nos enseña a estar siempre inconformes con nosotros mismos. Nos enseña a querer algo que no poseemos, a no aceptarnos con tal de desear siempre lo ajeno. En Rapture esta idea se llevó al extremo. La gente se obsesionó con la imagen y se volvieron neuróticos. Ya no servía la mejora, sino que se buscaba la perfección y esta búsqueda acabó con la salud mental de sus habitantes.

BioShock juega con esta premisa y nos muestra las consecuencias que podrían darse si liberamos las bestias que todos encerramos dentro de nosotros y les damos poder.

Conclusión
Personalmente no soy muy amante de los shooters, así que no sabría valorar muy bien el juego en su aspecto mecánico. Creo que cumple con todas sus funciones a pesar de ese lastre “tosco” que parece invadir todos los polígonos de Rapture.

Mi interés recaía concretamente en su argumento, por la carga ética que pudiera llevar. También sentía curiosidad por las Little Sisters, ¿qué pintaban correteando descalzas por salones de mármol llenos de cristales rotos y sangre en las paredes? Todo eso se me ha ido respondiendo adecuadamente, aunque no negaré que esperaba algo más allá del mero reflejo de nuestra decadente sociedad.

Eso sí, como apunte final me gustaría destacar las melodías sesenteras que suenan ocasionalmente por los pasillos de Rapture, surgidas de pequeños tocadiscos de la época que generan un ambiente muy agradable de lo que esta ciudad podría haber ofrecido de haberse visto libre del mal del hombre. Y es que ni en lo más profundo del mar podemos librarnos de él.

NOTA: 08/10
Los ángeles no esperan a las tortugas, señor P.



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