Jirachi's Wish

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Publicado: 19:20 08/06/2013 · Etiquetas: La ira de la bruja Blanca, Level-5, Ni no Kuni, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, ps3, Studio Ghibli · Categorías: Análisis
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Introducción

Ni no Kuni es un juego peligroso que debería llevar la advertencia de -18 para evitar que los mayores de edad pusieran las manos en él. El mundo de los adultos nos ha enseñado a apreciar esta tonalidad grisácea que lo empapa todo y a conformarnos en llenar nuestras vidas de contenido mediocre y superfluo. Ni no Kuni debería estar prohibido por el sistema, porque nos hace olvidar la realidad y nos arroja a un mundo de colores y tonadas de ensueño que retumban en lo más hondo recordándonos los motivos por los que no queríamos crecer.

Todos recordamos con cariño los juegos de nuestra infancia. A veces ocurre que, cuando regresamos a ellos, nos damos cuenta de lo limitados que son y nos sorprende que pudieran parecernos tan inabarcables. A mí me ocurre, por ejemplo, con Super Mario 64. Recuerdo los mundos como si fueran inmensos, lugares donde siempre había cosas por hacer y la diversión no se acababa nunca. Ya ni hablemos de Ocarina of Time o cualquier otro que os venga a la cabeza y que os tuviera en vilo durante semanas. Podemos ir más atrás y recuperar la época en la que los videojuegos carecían del eje Z. Ese primer Sonic o Mario que nos encandiló y nos lo pasábamos una, dos, tres y hasta veinte veces, ¡sin cansarnos! Es sorprendente cómo miles de pixeles bien puestos podían estimular nuestra imaginación hasta límites insospechables.

Ahora viajemos al presente y miremos a Ni no Kuni a la cara. No puedo más que sentir envidia por los niños de hoy que podrán disfrutar de esta maravilla a su edad. Porque Ni no Kuni impregnará sus corazones por el resto de sus vidas y quedarán condenados tal y como quedamos nosotros. Condenados porque seguirán buscándolo en el futuro en otros juegos. Recordarán con nostalgia la vegetación de la Espesura de las colinas ondulantes, la luz de los farolillos de las tiendas de Verbena y la eterna puesta de sol de Perdida. Esta gran obra del entretenimiento quedará marcada a fuego en su interior y les acompañará hasta el último de los días de su vida gamer o incluso más allá. ¿Y sabéis qué? No lo van a encontrar. No hallarán más que su reflejo en los juegos venideros. No porque Ni no Kuni sea el juego perfecto, sino porque esos niños están en la edad perfecta para él.

Ni no Kuni, el otro mundo.

Cuando juegas Ni no Kuni te quedas como Oliver al contemplar el otro mundo por primera vez. Es cierto que ahora es más difícil sorprendernos y somos como tortugas articuladas a la hora de cruzar la frontera entre la ficción y la realidad, pero Ni no Kuni despierta tantos buenos recuerdos aletargados en nuestro interior que, por un momento, volvemos a soñar. ¡Y vaya si lo consigue!

Al principio nos tienta con el diseño artístico de Studio Ghibli, pero no tardamos mucho en darnos cuenta de que eso sólo es el envoltorio de un regalo que esconde un delicioso pastel en su interior. A las pocas horas estás tan metido en el juego que ya no analizas sus gráficos o cualquier otro detalle técnico, sino que tan sólo estás disfrutando de un viaje que acaba de empezar y deseas que nunca acabe. Villa Cascabel, Al-Mugid, Puerto Bikini, Porcinia, Refrigeria, etc. Todos estos nombres deberían aparecer en alguna guía turística de todas las oficinas de turismo del mundo con opción a comprar billetes en Ni no Kuni Airlines con destino al país de las maravillas.

Tuve la suerte de conseguir la edición coleccionista que venía con el juego, el peluche de Drippy y el Vademécum del mago. El libro en concreto es uno de los objetos de este tipo de ediciones más bonitos y bien trabajados que he visto. Me lo leí de cabo a rabo y disfruté como no lo hacía en años al descubrir todos los detalles que albergaba en su interior. El libro también puede ser consultado dentro del juego —en castellano— para aquellos que no pudisteis conseguir la edición coleccionista. Dejando a un lado los aspectos más prácticos del Vademécum como son la sección de alquimia, el bestiario o los hechizos, confieso que me pasé horas leyendo acerca de las ciudades de este mundo, sobre sus fiestas tradicionales, su gastronomía y sus peculiaridades geográficas. Deseaba ser un habitante de Villa Cascabel y vivir rodeado de edificios y callejuelas medievales sacados de un cuento de fantasía. Otro apartado que me encantó fue el de los cuentos, muchos de ellos relacionados de algún modo con la historia del juego, en especial el último donde se narran los sucesos sobre el origen de la Bruja Blanca.

El secreto de Ni no Kuni es el mimo con el que están cuidados todos los detalles que componen este mundo. Resulta tan verosímil que es inevitable sentir dentro de nosotros el deseo de regresar a él y sumergirnos en sus profundas arboledas o surcar los cielos con Tengri. Os diré más: yo echo de menos Ni no Kuni, tanto como lo hice por Hyrule en su día. Puedo soportar la pérdida de Estela y de Jairo, de Marcassin y los demás PNJs, pero en verdad os digo que Drippy era mi amigo, ¡era mi amigo de verdad! Y no he visto otro personaje secundario tan "grande" como este duende entrañable. Drippy, no te olvido.

Por este motivo, y aún siendo consciente de que este juego no es perfecto y tiene sus errores, no puedo más que alzarme y aplaudir el trabajo de Level-5 que ha logrado hacerme revivir un sentimiento que creía perdido con los videojuegos.

Oliver, Estela y Drippy en Al-Mugid.

Análisis técnico

Para mí, la pega más grande de este juego (que puede incluso llegar a truncar la experiencia jugable en los combates) es la inteligencia artificial de los otros personajes. No sé si era difícil hacer unas tácticas más acertadas debido al número de elementos que convergen al mismo tiempo dentro de un combate o qué era, pero en ocasiones las acciones de la IA eran de lo más absurdas. Lo noté mucho al principio cuando vi que Estela era una devoradora de MP de cuidado. Le cambiaba la táctica y como no estuvieras al tanto de lo que hacía en dos combates se había ventilado la barra de magia, la tía. La cosa mejoró en cuanto adquirí los comandos de ataque y defensa con todos, pero siempre había cosillas raras que no acababas de entender. Al final te las apañas y le pillas el truco al combate (porque no te queda otra que ir gestionando tú todo lo que hacen los demás) hasta que te pasas el juego. Después viene el Guardián de los Mundos y todo lo que aprendiste no te sirve para nada porque ahí los demás personajes hacen lo que les da la gana (da igual la táctica que les pongas). He visto auténticas locuras a lo largo de mis combates contra ese enemigo: únimos paseándose por la sala buscando florecillas, embestidas desesperadas para alcanzar a toda velocidad el rayo letal del Guardián (¡pero tío, corre en dirección contraria, no me fastidies!), únimos que sólo conocen el comando Atacar, personaje con únimos de curación con otro personaje caído y el tío lanzando bolitas de fuego o mirando las musarañas mientras el otro espera la resurrección, etc. Al final te cansas y casi deseas que los maten y se queden quietecitos en el suelo que así no molestan. Pero bueno, como podréis comprobar en el vídeo al final de este análisis, el combate contra el Guardián de los Mundos tampoco se me hacía muy largo.

Y éste es principalmente el único punto flaco que le veo al juego. Creo recordar haber comentado algunos otros errores técnicos con más gente pero no eran tan significativos como el de la IA. El resultado final de Ni no Kuni no es otro que el de recuperar todo lo bueno de los RPG y aunarlo bajo un mismo título. La fórmula no ha cambiado, pero no ha hecho falta. Creíamos que este género estaba estancado, encerrado siempre dentro de su propio prisma y limitaciones, y Level-5 vino a decirnos que no siempre es una cuestión de originalidad, sino de calidad. Ni no Kuni no hace nada nuevo, pero lo que hace lo lleva a un nivel superior. Se trata de un RPG de nuestra época, cuyo software está a la altura del hardware donde aparece y se han explotado todos los recursos para recuperar el género de ayer y ver cómo es hoy con el esfuerzo y el encanto que se usaba antaño. Gráficamente es una gozada contemplar los paisajes y escenarios de este juego, acompañados por una música sublime digna del compositor de Studio Ghibli. Sólo con escuchar las trompetas del tema principal en el mapamundi y ver la textura animada con la que simulan el viento azotar la hierba ya me habían ganado el corazón.

Fiesta únimo de la antigüedad.

Los únimos

Lógicamente no puedo despedir este análisis sin hablar de los únimos. Todos los hemos comparado con Pokémon y lo cierto es que es inevitable hacerlo. Les damos caprichos, evolucionan, luchan con nosotros y los guardamos en una jaula a modo de Pokéball. El parecido, por otro lado, no es para nada incómodo, sino más bien todo lo contrario. La dinámica de los combates se basa en una mecánica que combina el tiempo real con acciones por turnos de un modo magistral (IA aparte). Esto hace que los combates no se hagan pesados ni muy repetitivos, pues la combinación de factores es incontable y casi podríamos afirmar que la propuesta de Level-5 está un escalón por encima de lo que GameFreaks nos tiene acostumbrados con Pokémon.

Me hubiera gustado que, de algún modo, se explotara más el aspecto competitivo que puede generarse con los únimos. Es cierto que el coliseo es un reto aceptable al principio, pero una vez pasado el juego no es suficiente y te quedas pensando "¿Y qué hago yo ahora con todos estos bichines?" Claro que tenemos al Guardián de los Mundos, pero a la que creas un equipo competitivo enseguida se convierte en el Guardián de los Objetos Raros a Recolectar y poco más.
Hubiera estado bien algo al estilo Frente de Batalla, como en Pokémon, donde hay todo un parque de atracciones para estos seres y muchos retos más que sólo los más avezados y dedicados podrían superar. Y ya puestos, los jugadores podrían competir entre ellos en un modo online y… y al final se convertiría en un juego interminable. Quizás para su secuela (aunque espero que no la tenga) o alguna especie de Spin-off basado en los únimos, ¿quién sabe?

Por último decir que el diseño de los únimos me ha gustado mucho a pesar de que hay gente a quien parece haberle disgustado. Leí en la guía oficial que aún querían hacerlos más monos pero al final tuvieron que controlarse. Por mí bien podrían haberlo hecho, no me avergüenza crear una máquina de matar con forma de peluche rosa

Reflexiones sobre Ni no Kuni —Aviso de Spoilers—

Quiero dedicar esta sección para reflexionar un poco sobre la trama de Ni no Kuni. No es un trabajo alegórico ni pretende vendernos ninguna moraleja más allá del mensaje típico del bien venciendo sobre el mal. Sin embargo, me gustaría aportar ciertas observaciones que hice durante mi partida y que me gustaría compartir con vosotros para saber si alguien más pensó en lo mismo.

Para mí, Ni no Kuni es una historia bastante trágica, toda ella marcada por la tristeza que deja la pérdida de una madre. Oliver se encierra en su cuarto con el peluche que ella había confeccionado para él. Ahí llora tumbado en su cama, abrazando el peluche y suplicando que su madre regrese.
Es la historia de un encierro, donde un niño que se ha quedado solo en el mundo debe buscar dentro de él la fuerza que todavía no ha tenido tiempo de desarrollar y sacarla a flote para no hundirse en el mundo exterior. ¿Por qué todos los personajes de Ni no Kuni tienen su equivalente en Motorville? ¿Cómo es posible que todas las almas de ese lugar estén vinculadas únicamente con las personas que componen el vecindario donde vive Oliver? La respuesta es bien sencilla: son las personas que él conoce. Así pues, Oliver traduce las personas que le rodean y las convierte en los personajes que invaden su mundo interior, el mundo donde se ha refugiado y busca la fuerza para superar la muerte de su madre y recuperar el rumbo de su vida.

Cuando Oliver derrota a Shaddar es cuando supera la muerte de su madre, porque el mago negro era su alma gemela, que es otro modo de decir que era su lado oscuro y el que le impedía alcanzar sus sueños. ¿Cuál es el trabajo de Shaddar? Descorazonar a las personas. ¿Cuál es el trabajo de Oliver? Devolver el corazón a todos los descorazonados. Todo son aspectos interiores del propio Oliver que él mismo mezcla con el conocimiento del mundo exterior y los reúne en un lugar llamado Ni no Kuni. Es una guerra contra sí mismo, la historia de un niño que vence la tristeza y la soledad para hacerse un hueco en el mundo real y ser feliz.

El regalo de una madre.

Conclusiones

Jugad Ni no Kuni desde los ojos de la inocencia. Olvidad por un momento el mundo, los demás videojuegos, vuestros trabajos y quehaceres. No lo comparéis, no penséis que el de DS es mejor porque vino antes (es una chorrada creer eso cuando ambos fueron concebidos por igual al mismo tiempo, aunque se centraron primero en la versión portátil). Es cierto que la trama sobre la Bruja Blanca fue "incrustada" sobre la versión de DS para ofrecer algo nuevo en la versión de PS3, pero no os quedéis con eso. Si tenéis el de DS y lo podéis disfrutar, mejor para vosotros, pero no es justo despreciar el de PS3 sólo porque salió más tarde. Nadie que aprecie los trabajos de Studio Ghibli o la obra que Level-5 ha logrado con este juego desecharía esta versión sólo por creer que el de DS es el primero y es mejor. Eso sólo es propio de mentes cortas y muy limitadas. Ni no Kuni es un regalo que la industria del videojuego nos ha brindado. Cualquiera que critique este juego me gustaría que se sentara y me dijera qué hace él para enriquecer el sector o qué aporta a un mundo que cada vez está más necesitado de pequeños placeres como éste.

Así pues, coged este regalo libres del prejuicio y la comparación. Dedicad vuestro tiempo a desentrañar todos sus misterios, a encontrar los lugares más recónditos: desde las islas más alejadas en el mar hasta el pico más alto de sus montañas. Dejad que la belleza que desprenden sus paisajes os embauque y enseguida notaréis cómo las horas se os pasan volando como cuando erais niños y nunca encontrabais el momento de dejar el mando. Ni no Kuni es el regreso a la inocencia, a los sueños que nos invadían durante nuestra infancia y que la vida de adultos, la sociedad y nuestras debilidades se encargaron de hacernos olvidar.

NOTA: 10/10

Extra

El siguiente vídeo es el combate final contra el Guardián de los Mundos en su versión más poderosa. No es que sea más difícil que la primera vez, sino que simplemente tiene más puntos de vida. Si queréis conseguir el 100% del juego no os va a quedar otra que dominar este combate a la perfección. El vídeo muestra más o menos cómo hacerlo, aunque cada partida varía un poco debido a la IA, ya sabéis.
Por si os da error, el link directo es el siguiente: Ni no Kuni: Guardián de los Mundos.




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Analizar Journey es como pretender meter el agua del mar en el interior de un cubo. De nada sirve leer mucho sobre este juego si no se ha experimentado; tratar de explicarlo con palabras no le hace justicia.
Éste es posiblemente el mayor trabajo y la mejor aportación de thatgamecompany (TGC) al sector. Mayor trabajo en cuanto a que han ido un paso más allá de lo que habían hecho hasta ahora y mejor aportación porque este estudio independiente se esfuerza constantemente para demostrarnos en qué consiste la innovación y el valor añadido.

Con flOw todo fue muy experimental: se limitaron a jugar con los sonidos y los colores. Con Flower llegaron a la esencia y nos transmitieron todo un mundo de sensaciones que aún noto vibrar en mi interior. Pero no ha sido hasta Journey que han conseguido alcanzar el corazón humano. Y es que el trabajo de esta gente no es otro que el de llegar a lo emocional, más allá del frío raciocinio que lo nubla todo. Sin ir más lejos, el propio logo de la compañía nos transmite esa idea a través de un brazo que extiende su mano como si pretendiera alcanzar aquello que es invisible a los ojos. Es otra manera de decirte: “Nuestros juegos los disfrutarás con el corazón, no con la cabeza”. Y Journey es, a día de hoy, el mejor ejemplo de ello.


Lo primero que vemos es el mejor trabajo técnico y artístico que se haya hecho jamás con la arena. Ver la luz del sol reflejada en las dunas del desierto es todo un espectáculo que os dejará boquiabiertos por su embaucadora belleza.

Tras una breve introducción tomamos el control del personaje que enseguida nos transmitirá esa sensación de “flow” que tienen todos los juegos de TGC. Nada de complicaciones ni mecánicas articuladas, todo es fluir y dejarte llevar por la experiencia. Enseguida nos topamos con el primer elemento interactivo del juego: un símbolo brillante que hará crecer una bufanda a modo de cinta que se irá extendiendo cuantos más símbolos encontremos. Esto es lo que nos permitirá saltar y cuanto más larga sea la bufanda más tiempo tendremos para prolongar nuestro salto.

Con esto sabido empezamos a comprender algunos de los aspectos más profundos de Journey. Y es que, tal y como indica su nombre, se trata de un viaje espiritual que se convierte en una alegoría misma de la vida. Al fondo, en el horizonte, se eleva una gran montaña en cuya cima se proyecta un rayo de luz que se pierde en el cielo. Es un viaje a través del desierto para llegar a esa montaña cuyo símbolo representa nuestra meta en la vida. Llegados a este punto cada uno puede interpretar lo que quiera: desde que simboliza conseguir el trabajo de tu vida hasta pensar que es encontrar el amor definitivo. Desde mi punto de vista Journey es el sendero de la iniciación, que no es otra cosa que la vida vivida sabiamente. La montaña representa la culminación de la obra alquímica, la abnegación absoluta y el desapego tanto de lo material como lo metafísico.


¿Cuál es el sentido de la vida? Durante muchos años he creído que era el aprendizaje, tanto de lo bueno como de lo malo, pero cuanto más crece uno interiormente más cerca está de descubrir que el único sentido de nuestra existencia está en la comprensión. La misma comprensión lleva en sí misma un aprendizaje implícito, que es libre de prejuicios y críticas y nos permite extraer la esencia de las cosas, sin que la mente enturbie la realidad ni la distorsione con sus impresiones.

En Journey podemos traducir la bufanda como el cúmulo de “las lecciones de la vida” y que una vez aprendidas nos permiten adaptarnos mejor al torrente incesante que es el día a día. Cuanto más larga sea la bufanda mejor podremos desenvolvernos en el desierto y a lugares más lejanos y más elevados llegaremos. Alguien con una bufanda corta tendrá más problemas para avanzar porque no está tan bien capacitado ni adaptado al entorno. Sin embargo, conseguir esos símbolos luminosos es algo opcional, al igual que lo es decidir si se quiere o no aprender de las lecciones que nos da la vida.

Cada vez que finalizamos una zona, nuestro personaje adopta una postura meditativa y conecta con su ser interior que le revela parte de la “historia” del juego. En realidad no es más que un cuento visual que nos explica el origen y el fin de las cosas. Al inicio, por ejemplo, podemos ver cómo el rayo de luz que sale de la montaña esparce el cielo de puntos brillantes y símbolos luminosos que caen a la tierra. Por cada punto brillante nace un ser del reino animal o vegetal, pero por cada símbolo nace un ser humano que almacenará esa luz en su corazón. La “historia” sigue avanzando y se nos muestra cómo los hombres adoraban las estrellas y pretendían alcanzarlas con sus artes porque en su interior refulgía el anhelo por regresar a su hogar primigenio. Pero con el tiempo empiezan a construir ciudades y templos que enseguida les llevan a encerrarse en sus doctrinas para abandonar el camino de la luz e internarse en las profundidades de la tierra.


Aquí tenemos una clara alusión al mito de la caverna de Platón (de hecho todo el juego podría interpretarse como tal) donde nos encontramos con las figuras que danzaban cerca del fuego. En esta zona subterránea unas serpientes esqueléticas sobrevuelan el área con su único ojo bien abierto y vigilante ante cualquier intrusión. Si el personaje es detectado por la luz que emite el ojo se verá arrollado por las serpientes y perderá parte de la longitud de su bufanda. Y es que la vida nos castiga, bien porque lo hace alguien o bien porque no podemos evitarlo. Cuando la bufanda se acorta, nuestra capacidad para adaptarnos se reduce y sufrimos. Hemos perdido lo que habíamos aprendido y eso no fue suficiente para superar la prueba. Nuestras creencias se ponen en entredicho y nos sentimos abandonados en esta vasta oscuridad que llamamos sociedad. La sociedad que nos impone lo que nos tiene que gustar, lo que debemos necesitar y lo que hay que comprar. La sociedad del consumo y la imagen, de la eterna insatisfacción con uno mismo y con el prójimo. La sociedad que nos enseñó a olvidarnos de nosotros mismos desde bien pequeños para ser un engranaje más que gire al son de una música compuesta por un ente egocéntrico y esclavista.

Nuestro personaje consigue salirse de ahí dirigiéndose al templo, símbolo inequívoco de su afán por liberarse del sufrimiento y alcanzar la redención. Un nivel vertical que tiene múltiples interpretaciones entre las cuales considero el ascenso espiritual la más importante. Aquí entendemos que la vida no es como nos la han enseñado y que muchas de las cosas que aprendimos en el pasado sólo tienen su utilidad dentro del mundo artificial que ha creado el hombre. Ya no somos ni gordos, ni feos, ni pequeños. Nadie está por encima ni por debajo de nadie. Cuando se trasciende el carnaval de la sociedad y has dejado de jugar al juego de las máscaras todo se vuelve esencial y en la esencia uno encuentra el material con el que trabajar y crecer interiormente.

Cuando salimos del templo nos encontramos por fin a los pies de la montaña. La arena del desierto se ha convertido ahora en nieve y ante nosotros se extiende la prueba final. Este último nivel es un camino de arduo ascenso hasta alcanzar la cima. Tras abandonar la seguridad y el confort de los muros del hombre, nos vemos abocados a la cruel naturaleza. Aquí encontramos el abismo de Nietzsche, donde aparecen de nuevo las serpientes vigilantes, representantes ahora de los miedos interiores de cada uno.

Al llegar a la parte superior, la lucha contra uno mismo nos llevará a través de una tormenta de nieve que desgastará por completo la bufanda del personaje. Todo lo aprendido para desenvolvernos en el mundo y todo el conocimiento teórico del hombre es arrasado por el viento y se disuelve.


Al final sólo el hombre, tal y como nació, se ve desnudo escalando la montaña. La tormenta ha cesado pero el ascenso es cada vez más penoso y el cuerpo físico ha llegado a su límite. Lo ha intentado todo: ha luchado contra el hombre, contra la naturaleza y contra sí mismo, pero ahora los pasos se ralentizan y un cansancio extremo lo invade por completo. Nuestro personaje cae y una blancura absoluta lo envuelve. Finalmente muere.

¿Qué simboliza esta muerte? Algunos la han llamado la muerte psicológica y, como comentaba al principio, es aquí donde uno llega a la esencia de la vida tras la renuncia absoluta del “yo”. Y es que no existe la comprensión mientras haya egoísmo, y sin comprensión no hay liberación. Cuando el personaje muere es acogido en la blancura por varios seres espirituales (todos vestidos con ropajes blancos y ornamentos dorados) que lo rodean y se inclinan ante él en señal de reconocimiento. De repente la bufanda crece de nuevo con toda su longitud. Ya no necesita hacerla crecer mediante los símbolos luminosos que representaban el aprendizaje natural del mundo. Ahora es un hombre que ha realizado el acto esencial de la comprensión. No se trata, pues, de simple teoría en la cabeza, sino de experiencias vividas y asimiladas en lo más profundo de su corazón que le permiten percibir la realidad tal y como es.

Tras la resurrección, el personaje se eleva por encima de las nubes y un cielo azul, brillante y despejado, le da la bienvenida. La cumbre de la montaña es una zona de picos nevados por donde fluyen grandes cascadas a través de lagos de aguas cristalinas. Es un lugar donde prácticamente es imposible caminar y el viajero se desplaza volando. Encontramos también toda la serie de cintas con escrituras antiguas que hemos ido viendo a lo largo del juego y que funcionan a modo de potenciadores para recargar los ornamentos de nuestra bufanda. No lo he comentado antes pero, a mí modo de ver, los interpreto como las enseñanzas que nos han dejado los grandes maestros y sabios a lo largo de la historia y que en algún momento de su vida también tuvieron que realizar este viaje.


Cuando al fin alcanzamos la cumbre, la montaña nos recibe en silencio y con un aire reverencial. La columna de luz se alza ante nosotros y recordamos el primero de los glifos que mostraba los puntos luminosos esparciéndose por el cielo y cayendo a la tierra. Hemos regresado al origen, que a su vez es nuestro final. Dentro de nosotros está esa luz que salió de este lugar y la hemos traído de vuelta aquí. Esta luz, que no es otra cosa que el alma o, si lo preferís, la conciencia del ser humano, ya no es exactamente la misma que había salido de aquí tiempo atrás. Ahora contiene la información viva de las experiencias aprendidas a lo largo de este viaje. Se extrajeron del mundo, las arrancamos de sus cuerpos ilusorios y las asimilamos dentro de nosotros mismos. Hemos crecido espiritualmente y nuestro ser ha evolucionado. Entramos en la columna de luz y nuestra propia sombra se diluye en un mar de blancura infinita. Fin del juego.

Pero la interpretación no acaba aquí, de hecho ahora viene lo más interesante. Mientras se suceden los créditos del juego, podemos ver que del pico de la montaña surge una estrella que recorre en sentido contrario todos los escenarios que hemos visitado hasta llegar de nuevo a la duna inicial en la que empieza el juego. La estrella cae detrás de esa duna y finalizan los créditos. Podríamos pensar que se trata de otro viajero pero un pequeño detalle nos indica lo contrario. Si iniciamos de nuevo la partida veremos que los ropajes de nuestro personaje incluyen ahora un ornamento que antes no estaba. Este adorno denota un rango que simboliza el grado de trabajo interior realizado por esa persona. Esto ocurre cada vez que finalizas el juego y por cada vez que lo hagas se añade un nuevo ornamento a la ropa hasta que prácticamente la cubre por completo.
Los rangos indican que el viaje puede volver a vivirse con lo que ciertos filósofos conocen con el nombre de “conocimiento innato”. No es un conocimiento que reside en la mente, sino algo que compone de forma intrínseca la estructura del ser y que se percibe como una intuición constante ante la vida. Eso no significa que no puedas equivocarte o que estés más protegido ante los males del mundo pero, al igual que hacemos al jugar a Journey por segunda vez, sabemos mejor cómo funcionan las cosas aunque debamos seguir investigando para conseguir todos los símbolos luminosos o los glifos perdidos.

Como más de uno sabrá, ciertas culturas y religiones de oriente creen en la reencarnación. No quiero iniciar aquí un debate sobre esto y pienso que si habéis llegado hasta este punto entiendo que os interesa la interpretación del juego independientemente de si eso es cierto o no. En cuanto a lo que a mí concierne, me es indiferente ya que mi propósito en este análisis es otro. Así pues, me permito afirmar que TGC se inspiraron en las tres siguientes leyes: el retorno, la recurrencia y la reencarnación.

El retorno es lo que hace el personaje cuando regresa al inicio del juego tras haberse convertido en un estrella. No deja de ser lo que se nos mostraba en las meditaciones al final de la primera zona. El alma retorna a la vida porque no ha finalizado su aprendizaje. Esto el juego lo representa con el simple hecho de que nos faltan cosas para tenerlo completado del todo tal y como he dicho antes.
La recurrencia no es más que volver a cometer los mismos errores que la conciencia no ha asimilado o, simplemente, volver a realizar los hechos que nos beneficiaron (como conseguir símbolos luminosos que ya habíamos obtenido en la partida anterior). La recurrencia nos sirve como base de experiencia y nos permite enfrentarnos de nuevo a los bloqueos que no fuimos capaces de superar en nuestro viaje anterior.
Finalmente está la reencarnación que incluye lo que sería la finalización del juego completo. A diferencia del retorno, la reencarnación es un acto voluntario que realiza el alma con la finalidad de ayudar al resto de seres humanos a salir de la prisión mental en la que están atrapados. Sólo el maestro o el “iluminado” puede tomar esta decisión y el juego lo representa mediante el jugador que ha desbloqueado la túnica blanca. Este ropaje sólo se consigue cuando has obtenido todos los símbolos luminosos, lo que significa haber extraído la totalidad de lo que tiene la vida por ofrecer, haberlo asimilado y comprendido en su esencia.
Esto no deja de ser otro paralelismo más con el mito la caverna de Platón en el cual el sabio que había escapado de la cueva tenía la obligación de regresar para ayudar a sus congéneres a pesar de las injurias que fuera a recibir de éstos.


Así pues, aquel que se ha convertido en maestro, puede rejugar el viaje de Journey con la finalidad de ayudar a los neófitos a encontrar el camino que lleva a la cumbre. Y es que algo que no he mencionado todavía y que es otro de los muchos atractivos del juego es que se puede compartir tu viaje con otro jugador que esté disfrutando del mismo en ese instante. Me voy a dejar de interpretaciones llegados a este punto porque ya sería rizar el rizo, pero es innegable el hecho de que la relación y la comunicación con los demás también tienen su metáfora en el juego.
 
Conclusiones
Tras todo lo dicho es evidente que Journey es para mí una pequeña obra maestra del que considero uno de los estudios más revolucionarios e innovadores de la actualidad. He oído decir cosas como que es una simple demo técnica o que no merece la pena comprarlo por su escasa duración. Parece ser que a algunos les importa más la cantidad que la calidad de los productos, pero es un debate en el que tampoco voy a entrar.

Sin embargo, sí afirmaré que no es un juego para todo el mundo. Lo diré claramente: hay gente que, sencillamente, no está preparada para este juego. Esto no es una crítica ni va con mala intención. Sólo pido que se entienda que este juego puede haber llegado “muy pronto” para algunos, lo cual no significa que no puedan disfrutar de toda su magnitud de aquí a unos años.

De la música no he dicho nada pero sería una gran falta de respeto no mencionarlo. La banda sonora de este juego es majestuosa. Transmite sensaciones muy potentes como cuando se intenta escapar de las serpientes en la zona de la montaña nevada o como cuando por fin puedes acceder a la cumbre y sientes como un ligero despertar en tu interior te invita a salir volando con el personaje. Simplemente maravillosa.

Si este juego te llama la atención no lo dejes pasar: podría ser el viaje de tu vida.

NOTA: 10/10



Publicado: 14:18 19/01/2013 · Etiquetas: ADAM, Big Daddy, BioShock, Little Sister, plasmidos, plasmids, ps3, Rapture, Splicer, Xbox 360 · Categorías: Análisis
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BioShock es un juego basado en una ucronía distópica de los años sesenta. El argumento es de lo más interesante: un hombre decide huir del yugo impuesto por la autoridad política, económica y religiosa de los países para crear su propia ciudad en las profundidades del mar. En esta ciudad, llamada Rapture, sus habitantes pueden desarrollar sus ideas sin ningún tipo de limitación. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce (gracias, Tolkien) y pronto descubrimos que algo salió mal en este lugar.

No voy a entrar en un análisis técnico ya que poco podré añadir a lo dicho sobre un juego que salió en 2007. Si algo me gustaría mencionar, eso sí, es su acabado. He estado pensando en varios adjetivos y al final he encontrado que el más apropiado es “tosco”. No quiero usarlo como una crítica negativa, pero sí es cierto que no puedo evitar la sensación de que el acabado general del juego me ha parecido algo tosco.
Otro aspecto a mencionar es el intercambio entre la mano izquierda y la mano derecha. Se tarda poco más de un segundo entre una mano y la otra y esto hace que algunas acciones no puedan llevarse a la velocidad que se requiere. Pero creo que esto ya fue solucionado en la segunda parte y, posiblemente, también sea así en Infinite.

La idea tras BioShock es muy original e interesante. El juego, además, tiene un giro argumental del cual no dudo que en su día fue de lo más spoileado, pero vayamos por partes:

Rapture
Nueva york bajo el agua

La ciudad de Rapture se nos presenta como el Edén bajo el agua, el lugar donde el hombre puede ser libre de Dios y de sí mismo. Hasta aquí bien. No acabo de ver claro su evidente similitud con las ciudades de la superficie (como es el caso de los rascacielos o los anuncios exteriores). Todos sabemos que una ciudad bajo el agua, de ser posible, no tendría este aspecto ni sería una barrera física contra las corrientes submarinas, pero eso forma parte de los acabados “toscos” a los que me refería al principio. Sea como fuere, el aspecto de la ciudad es ese, de lo más normal y corriente sólo que bajo el agua. OK.

Cuando llegas enseguida ves que las cosas no andan muy bien. No sabemos qué ha pasado, la gente se está matando y la ciudad idílica se está yendo a pique. Lamentablemente, ésta va a ser principalmente la tónica del juego. Yo me esperaba algún tipo de refugio, algún lugar donde todavía quedase algo del gran ingenio que ha llevado al hombre a construir tal maravilla bajo el agua. Pero no, todo lo que veremos será caos y desorden seguido de gritos y alaridos sin sentido aparente. En un principio podemos pensar que los ciudadanos acabaron locos por vivir en un entorno tan asfixiante y claustrofóbico como nos sugiere Rapture, pero el problema radica en los plásmidos: unos agentes biológicos que añadían modificaciones genéticas y cuyo abuso acabó con la cordura de sus portadores.

Sólo tres tipos de ciudadanos existen en Rapture: El Splicer, el Big Daddy y las Little Sisters. Los primeros vienen a ser la mayoría de los habitantes de la ciudad que han acabado consumidos por los plásmidos y están completamente fuera de control. Por lo general, Rapture se ha convertido en un campo de batalla para conseguir ADAM, que viene a ser el combustible necesario para adquirir más plásmidos y, por lo tanto, volverse más poderoso. Todos los Splicers buscan ADAM pero sólo las Little Sisters consiguen obtenerlo en cantidades industriales.

Big Daddy y Little Sisters
Little Sister y el señor Pompas descansando

Al principio choca un poco esta relación entre Big Daddy y Little Sister, pero todo tiene su explicación. Las pequeñas tienen un papel fundamental en la historia, ya que son las únicas que pueden recolectar ADAM. Para ello cuentan con unas agujas de tamaño considerable con las que perforan a sus víctimas hasta la saciedad. ¿Por qué niñas? El motivo no queda del todo claro, pero al parecer ellas cumplen con los requisitos técnicos y biológicos para ser las anfitrionas de una especie de babosa que se les introduce cuando son pequeñas. Por lo que se sabe, se intentó con niños pero éstos se volvían muy violentos e inestables. Estas babosas segregan el triple del ADAM cosechado, convirtiendo a las Little Sisters en el instrumento más importante de Rapture.

Para evitar posibles secuestros o asesinatos, se crearon los Big Daddies, hombres modificados genéticamente e injertados en el interior de un traje que recuerda a los de buzo con la finalidad de proteger a las niñas. Ellas, que también han sido modificadas y condicionadas mentalmente a tener un impulso neurológico para cosechar hasta la última gota de ADAM, se sienten vinculadas con su Big Daddy debido a estímulos sensoriales y de otra índole.

Así pues, se repite en BioShock un símbolo universal que hemos tragado en la literatura a lo largo de los años: El poder más elevado encerrado en el interior de una burbuja de cristal, frágil y delicada, protegida por la más feroz de las criaturas. Lo hemos visto con princesas custodiadas por dragones o en minotauros esperando en el interior de un laberinto. La eterna idea de la luz en la oscuridad, que es el mismo despertar de la conciencia.

Los plásmidos
Me temo que ése es el problema

Los plásmidos son el mal de Rapture. Fueron algo bueno al principio, cuando todo estaba bajo control, pero el poder siempre corrompe al hombre. ¿O quizás es al revés? Rapture no es más que el triunfo de la voluntad, el resultado de una lucha por la libertad. Sin embargo, el hombre carga consigo mismo un mal mucho más antiguo que la escritura. Llámalo egoísmo, avaricia, ansias de poder o como quieras. La cuestión es que si se da total libertad al hombre, si se le deja hacer sin ningún tipo de control, sin límites que frenen sus ansias de desarrollo y crecimiento, acabará por consumirse a sí mismo. El poder sólo es malo cuando está en la manos equivocadas y BioShock es un bonito ejemplo de lo que esto significa. Veamos qué nos explica acerca de la belleza:

No se tardó mucho en descubrir que los plásmidos podían mejorar el aspecto físico de las personas. De repente todo el mundo podía ser tan guapo como quisiera. Ya no había feos, todos los ciudadanos de Rapture eran hombres y mujeres bellos y hermosos. ¿Acaso no lo haríamos todos si pudiéramos? ¿Acaso no lo hacemos ya con los pequeños avances científicos que se han logrado en el campo de la estética? Sí que lo hacemos, porque la sociedad nos enseña a estar siempre inconformes con nosotros mismos. Nos enseña a querer algo que no poseemos, a no aceptarnos con tal de desear siempre lo ajeno. En Rapture esta idea se llevó al extremo. La gente se obsesionó con la imagen y se volvieron neuróticos. Ya no servía la mejora, sino que se buscaba la perfección y esta búsqueda acabó con la salud mental de sus habitantes.

BioShock juega con esta premisa y nos muestra las consecuencias que podrían darse si liberamos las bestias que todos encerramos dentro de nosotros y les damos poder.

Conclusión
Personalmente no soy muy amante de los shooters, así que no sabría valorar muy bien el juego en su aspecto mecánico. Creo que cumple con todas sus funciones a pesar de ese lastre “tosco” que parece invadir todos los polígonos de Rapture.

Mi interés recaía concretamente en su argumento, por la carga ética que pudiera llevar. También sentía curiosidad por las Little Sisters, ¿qué pintaban correteando descalzas por salones de mármol llenos de cristales rotos y sangre en las paredes? Todo eso se me ha ido respondiendo adecuadamente, aunque no negaré que esperaba algo más allá del mero reflejo de nuestra decadente sociedad.

Eso sí, como apunte final me gustaría destacar las melodías sesenteras que suenan ocasionalmente por los pasillos de Rapture, surgidas de pequeños tocadiscos de la época que generan un ambiente muy agradable de lo que esta ciudad podría haber ofrecido de haberse visto libre del mal del hombre. Y es que ni en lo más profundo del mar podemos librarnos de él.

NOTA: 08/10
Los ángeles no esperan a las tortugas, señor P.



Publicado: 13:22 08/12/2012 · Etiquetas: Flow, ps3, PSN, Sony, thatgamecompany · Categorías: Análisis
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Después de Flower y la sensación que me dejó, tenía ganas de echarle el guante a flOw. Éste es el primero de la trilogía de juegos incluidos en el Journey Collector's Edition de thatgamecompany. Es un título cortito que con 5 horas o menos ya lo has jugado todo. La gracia de flOw no está en alcanzar la meta de la partida o en conseguir un récord de puntos, sino en disfrutar del viaje. Tal y como ocurre con Flower, uno siempre lamenta el fin de la partida y se siente reacio a introducirse en el vórtice de pétalos o, en el caso que nos ocupa, a ingerir el huevo que dará por cerrado el ciclo de vida del organismo escogido.

Al igual que los otros títulos de este estudio (creo que con Journey el funcionamiento es el mismo), el control del juego se basa únicamente en el sensor de movimiento del mando y cualquier otro botón. En Flower nos servía para acelerar y en flOw nos sirve para usar la habilidad concreta del organismo con el que jugamos. Unos giran, otros paralizan, otros salen disparados, etc. Y eso es todo, así de simple.

flOw es un juego de fagocitosis en el que eres un microorganismo que puede ir evolucionando según si vamos ingiriendo alimento o vamos devorando a otras criaturas. Al principio se siente raro, como siempre ocurre con los títulos de esta compañía, pero una vez nos acostumbramos al movimiento y entendemos cómo funciona la evolución, enseguida nos veremos inmersos en la vida de este microscópico ser. Precisamente la sensación que da es la de estar observando un pequeño caldo de cultivo a través de un microscopio, con esas formas diminutas y bien definidas pero también con manchas borrosas que parecen estar a otro nivel. Con flOw ocurre exactamente lo mismo: la capa activa es en la que tu criatura se desenvuelve, pero en el trasfondo puedes ver a otros bichos moverse y comerse los unos a los otros. Esto es más importante de lo que parece, porque no sólo el fondo es la siguiente capa a la que nos desplazaremos, sino que todo lo que hayan devorado las criaturas mientras estabas en la capa anterior, habrá desaparecido cuando tú llegues, con la consecuente pérdida de alimento para nuestra criatura.


Cada espécimen evoluciona de forma distinta, según su apariencia. La evolución no es necesaria pero hace que el organismo sea más fuerte a la hora de enfrentarse a sus rivales subacuáticos. Pero no todo es la fuerza bruta en este juego, ya que el aspecto final de nuestro bichito dependerá de cómo hayamos ordenado el alimento que ha ido ingiriendo a lo largo de la partida. Se pueden obtener formas muy curiosas, elegantes y vistosas que harán que en más de una ocasión nos dediquemos más al diseño del bicho que a comernos los unos a los otros.

Yo os invito a probar este experimento. Si bien es cierto que en un principio os eche para atrás, es un juego que va mostrando sus encantos poco a poco, cuando te has sumergido de lleno en él y descubres todo lo que puedes hacer con sus bichitos. No sólo destaca por su aspecto visual y mecánicas sencillas, sino que la música (más bien sonidos) deja un rastro envolvente de lo más zen y armónico que casi es para dejar el mando y ponerse a meditar (de hecho hay un trofeo que salta a la media hora de dejar el juego en reposo sin tocar el mando). No lo recomiendo, sin embargo, a los amantes de la acción trepidante y gritos incesantes. Tal y como indica el título, es un juego para fluir y dejarte llevar.

NOTA: 07/10

...life could be simple...



Publicado: 14:44 29/09/2012 · Etiquetas: Blog, Flower, Journey Collector's Edition, Jirachi, PlayStation Network, PS3, PSN, Jirachi's Wish, thatgamecompany, Tolkien · Categorías: Análisis
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Flower es algo especial, no es un juego como cualquier otro. Hay que acercarse a él con la mente abierta y alejada de los pensamientos e ideas preconcebidas. Lo único que necesitas para disfrutarlo es encender la consola y dejarte llevar...

Los primeros segundos me hicieron sentir un poco raro; no acababa de entender del todo el funcionamiento del mando y creía que la velocidad era un modificador del zoom. Después, al poco rato, me vi flotando de flor en flor, y una extraña sensación me invadió. Entonces empecé a volar lentamente, hechizado por la magia que desprende este juego. Sus campos de hierba verde y sus cielos azul brillante me embargaron por completo.

Flower es la sencillez hecha juego, y es precisamente esta sencillez la que coge desprevenidos a muchos jugadores acostumbrados a mecánicas complejas o menús enrevesados. Para Flower no necesitas nada de eso, sólo mover el mando y apretar un botón. Justo en el momento en el que tu mente entiende esa simple idea es cuando percibes toda la grandeza que yace oculta tras este título. En ningún otro juego me he sentido tan libre y tan ligero como me he sentido jugando a Flower. Volé a ras del suelo, corté la hierba con el viento y me alcé hacia el cielo seguido de una estela de pétalos multicolores. Una sensación única que sólo este juego sabe transmitir.

Si lo que buscas es desconectar un poco de la rutina, Flower te llevará hasta los paisajes más bellos de la naturaleza: sus montes verdes, sus puestas de sol y sus molinos de viento impulsados con energía renovable. Quizás la ruta a la ciudad fue el nivel que se me hizo más duro, pero que no deja de ser acorde con lo que nos topamos de repente: torretas eléctricas, acero y hierro amontonados como chatarra y campos oscuros y ennegrecidos por los desechos metálicos. Todo el juego es una lucha entre la naturaleza y el avance industrial del hombre, que ha acabado con gran parte del verde del planeta.

Así pues, no sólo me parece un excelente juego para disfrutar de las corrientes de aire y sentirse uno libre por la bóveda celeste, sino que además nos transmite un mensaje de sostenibilidad y respeto por el medio ambiente que quizás muchos pasarán por alto pero que yo, personalmente, considero de gran valor.

Si J.R.R.Tolkien estuviera vivo y jugara a videojuegos, posiblemente Flower sería su juego favorito

NOTA: 8/10


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El jueves pasado me llegó a casa el esperadísimo Tales of Graces ƒ. Este juego salió en Japón a finales del año 2009 para Nintendo Wii y ahora ha sido porteado a PS3 con algunos añadidos extras. Tras la espinita clavada que me ha quedado siempre debido a que el Vesperia de PS3 nunca llegó a salir de las tierras niponas (y carezco de XBox 360), ahora puedo disfrutar de uno de los grandes de la saga con los beneficios que supone la espera. A nivel interno, las diferencias que tiene con el juego de Wii son las siguientes:
- Un epílogo adicional que tiene lugar seis meses después del fin de la historia original y desvela misterios del juego con una duración próxima a las 10-15 horas.
- Nuevas escenas.
- Gráficos mejorados en alta definición.
- Nuevas apariencias para todos los personajes.
- Nuevas Artes Místicas.

A nivel externo he hecho algunas fotitos para que veáis el contenido extra que viene con el juego.

Edición Europea de Tales of Graces ƒ

ArtBook portada

ArtBook contraportada

Contenido adicional de descarga digital

Juego y manual de instrucciones

Making-of y Banda Sonora Original


La coletilla ƒ que le han añadido al título del juego hace referencia al epílogo adicional que tiene que ver con el "futuro" donde se acabarán de atar todos los cabos relacionados con la historia de Asbel. Me muero de ganas por jugarlo, desbloquear todos sus trofeos y desentrañar todos sus misterios, pero de momento deberá conformarse con dormitar en mi estantería videojueguil hasta que hayan pasado varios meses y pueda dedicarme a él con la atención que se merece. ¿Cuándo será? No lo sé, pero conociéndome es un juego que fácilmente puede durarme medio año si quiero llegar a dominarlo al 100%. De momento le tocará esperar...


Publicado: 08:46 12/08/2012 · Etiquetas: ATLUS, Babel, Catherine, Katherine, ps3, Puzzle, Stray Sheep, Vincent, Xbox360 · Categorías: Análisis
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Casi un año ha pasado desde que hablé de Catherine por primera vez en el post ¿Qué sucede con Catherine?  Por aquel entonces dije que el juego me parecía una propuesta más bien experimental, algo así como una prueba de sugerentes curvas para atraer la atención a los jugones y vendernos un juego cuya mecánica era muy simplona. Ahora por fin lo he jugado y finalizado al 100% y puedo decir que no iba muy desencaminado cuando indiqué que en ATLUS saben cómo hacer las cosas bien. Catherine es, en esencia, un puzzle. Si bien es cierto que eso defraudó a muchos, no son más que los que se dejaron engatusar por el márketing del juego y fueron incapaces de ver más allá de los tirabuzones rubios de una de las féminas protagonistas (por no decir en lo que se fijaban en realidad). Veamos qué tiene este juego por ofrecernos.

ARGUMENTO
Vincent es un hombre de 32 años que trabaja como empleado en una oficina. Su vida no tiene ningún secreto ni destaca en nada especial. Sale con una mujer llamada Katherine desde hace varios años y su relación ha sido estable hasta el momento en que empieza la historia. Los cimientos de su relación sentimental empiezan a desmoronarse cuando conoce a Catherine, una chica joven y atractiva de 22 años que va a ponerlo a tono en más de un sentido. A todo esto se le suman unas pesadillas que se repiten noche tras noche en las que se ve obligado a escalar una torre inmensa compuesta por centenares de cubos. Se dice que si mueres en esa pesadilla también mueres en la vida real... Y es aquí, en este escenario, donde la moral y la ética de Vincent serán puestas a prueba. ¿Se mantendrá fiel a Katherine o, por otro lado, decidirá decantarse por una vida de libertinaje junto a Catherine?

PERSONAJES

Vincent Brooks
Es el protagonista de la historia. Se encuentra en esa edad en la que uno empieza a plantearse decisiones importantes sobre la vida. No sabe si casarse con su novia o seguir como ha vivido hasta ahora. Ante este dilema se le presenta una prueba definitiva que decidirá su porvenir. El personaje está muy bien trabajado y su doblaje en inglés me ha parecido excelente. Consigue que te pongas en su piel y sufras todas las consecuencias de sus elecciones como si fueras tú mismo.

Katherine McBride
Es una mujer de 32 años que trabaja para un fabricante de ropa. Conoce a Vincent desde la época del instituto y lleva muchos años saliendo con él (tantos que él ni los recuerda). Me ha resultado un personaje un tanto difícil de asimilar. En ocasiones da la sensación de que quieran dejarla como la mala de la historia. Su papel es siempre muy frío y cortante, con un carácter fuerte y marcado. Personalmente no es muy agradable y no es el tipo de mujer con el que yo saldría, pero eso no impide que al final se descubra como una persona espléndida y muy enamorada de Vincent.

Catherine
Chica joven y misteriosa que un buen día aparece de repente en la vida de Vincent. Él se queda a solas en el bar que suele frecuentar con sus amigos y ella se sienta frente a él y empiezan a intimar. A partir de aquí se inician las pesadillas de Vincent y sus días se convierten en un calvario donde se enfrentan a muerte la tentación y la fidelidad del protagonista. Catherine es la tía buena arquetipo: rubia, ojos azules, curvitas y todo eso que hace que los hombres pierdan el norte de vista.

Orlando Haddick
Orlando es uno de los amigos de Vincent que se reúnen con él en el bar. Es un hombre desencantado de la vida tras haber pasado por un divorcio. Su doblaje también me parece muy bueno y es un personaje que me ha gustado bastante. Sus expresiones están muy logradas, como cuando abre mucho un ojo en señal de sorpresa. Tiene muchas escenas con Vincent y muy graciosas, a destacar en especial una en el cuarto de baño cuando Vincent empieza a descubrir la verdad...

Jonnny Ariga
Es el amigo más oscuro de todos. No porque sea malo, sino porque es del que menos información se nos da. Aparentemente tiene novia, pero no habla nunca de ella y, por lo que parece, tiene cierto interés por Katherine. Es el superior de Tobby y trabajan juntos en un puesto de venta de automóviles de segunda mano. Siempre lleva un cigarrillo encendido y desprende un aire taciturno, como si estuviera insatisfecho con su vida al no poder ver sus deseos cumplidos.

Tobby Nebbins
Es el más joven del grupo de amigos. Es un personaje gracioso porque su manera de pensar no acaba de encajar con la de sus amigos. Es inexperto y tiene la necesidad de sentirse a la altura del resto de sus compañeros. Debido a eso acabará teniendo una relación con Erika, la camarera del bar, que lo liberará de uno de sus complejos para hacer de él todo un hombrecito

Erika Anderson
Es la camarera del bar y amiga del grupo desde hace años. Hay todo un extraño entramado alrededor del pasado de este personaje que no acabé de desenredar del todo porque parecía algo turbio ^^U En cuanto a Vincent, se preocupa siempre por él y le acompaña hasta la puerta o se queda a su lado cuando todos sus amigos ya han marchado.

Thomas Mutton
Es el amo del bar y trabaja también como camarero tras la barra. Siempre viste un traje blanco y lleva gafas de sol. A través de él Vincent va conociendo al resto de clientes del bar y empieza a entablar amistad con ellos. Todos, al igual que sus amigos, aparecen en sus pesadillas y van reflejando su estado interior, pero nadie parece recordar nada al despertarse al día siguiente...

THE STRAY SHEEP

El bar es uno de los lugares más importantes del juego. Aquí Vincent puede comunicarse con el resto de personajes. Mientras lo hace el tiempo pasa, y eso permite que los clientes del bar cambien y pierdas la oportunidad de hablar con algunos de ellos o que sea necesario avanzar en el tiempo para encontrarte con alguien en concreto. Hay muchos personajes y cada uno de ellos cuenta cosas sobre su vida personal. Todos ellos son ovejas durante las pesadillas y todos son víctimas del mismo sueño. A medida que el juego avanza, si no se logra ayudar a todas las ovejas, los personajes mueren y ya no puedes seguir encontrándolos en el bar.

Se pueden consumir 4 tipos de bebida: Sake, Whisky, Cerveza y Cuba Libre. A parte de toda la documentación que el juego se encarga de darte sobre las bebidas que tomas, la gracia de "emborracharse" recae en el hecho de que Vincent se moverá a mayor velocidad durante la pesadilla cuanto más haya bebido. Para eso hay un indicador en el lateral inferior izquierdo en forma de botellas vacías. Una vez se han llenado, Vincent empieza a ir torcido al andar y nos garantiza la máxima velocidad a la hora de escalar por la montaña de cubos.

Otras cosas que se pueden hacer en el bar es cambiar la música que está sonando. Las melodías a escoger son muchas y no todas de Catherine. Fue una sorpresa descubrir que podía contar con canciones de la saga Persona sonando en La Oveja Perdida. Qué recuerdos... ^^
También hay una recreativa llamada "Rapunzel" que no es más que una versión hardcore del juego principal. He de decir que es bastante durillo pasarse todos los niveles para descubrir después que se desbloquea un modo extra mucho más difícil y con la misma cantidad de pantallas. Pasarlo todo puede llegar a resultar muy pesado y cansino. Aviso.

LAS PESADILLAS
Pues aquí es donde se concentra toda la salsa del juego. Las pesadillas están divididas en 2 partes: el ascenso y las plataformas. El ascenso es el puzzle que debemos superar para llegar a la plataforma superior. Las plataformas son lugares de descanso donde te encuentras con el resto de ovejas y donde se lleva a cabo el confesionario.

El ascenso

Pues el juego es esto. Una torre inmensa de bloques cuadrados que debes ir moviendo de un lado a otro y ubicarlos de tal manera que te permitan acceder a lo más alto de la estructura. Cuando se está muy cerca de la cumbre empieza a sonar una campana que, en más de una ocasión, es como oír música celestial al saber que ya queda poco para finalizar el tortuoso ascenso. Al principio los escenarios son sencillos y sirven a modo de tutorial. Te explican las técnicas más básicas y vas subiendo poco a poco como puedes. Pero a medida que el juego avanza los niveles se vuelven mucho más complejos y retorcidos. Los bloques dejan de ser simples y te encuentras de todo: bloques de hielo que resbalan y caes al vacío sin poder evitarlo, bloques trampa con pinchos que te matan al instante, bloques bomba que explotan y destrozan los colindantes, bloques que se mueven solos o te empujan al vacío, bloques que los pisas y desapareces... A esto hay que sumarle los niveles en los que te enfrentas al jefe de la zona. No voy a comentar ninguno porque sería spoiler, pero todos están relacionados con las inquietudes y tentaciones que atormentan a Vincent durante el día. La cuestión es que si ya es complicada la fase de por sí, añádele un bicho gigante que te cambia los bloques de forma aleatoria o te pega patadas o te intenta atravesar con un tenedor gigante. Es tal la acción de esas escenas que, por un momento, deja de parecer un juego de puzzles. Una vez alcanzada la campana, se puntuará tu ascenso y te darán un trofeo de bronce, plata u oro. Conseguir oro en todos los niveles no es solo importante de cara a los trofeos de PSN, sino que además permite evitar tener que hacer esa pantalla de nuevo si estás rejugando la partida en el mismo nivel de dificultad.

Las plataformas

Aquí es donde descansamos y hablamos con las otras ovejas. También podemos guardar la partida o adquirir objetos a cambio de dinero (cosa que no es aconsejable porque te baja rango para obtener oro en el ascenso). Hablar con las ovejas aquí te da mucha información sobre la vida personal de cada uno de los personajes del mundo real. También hay otras que están atrapadas en la pesadilla pero que Vincent no conoce fuera del sueño. Me gustó mucho ver lo bien que reflejan el estado de crisis en el que entran las ovejas ante la situación de vida o muerte. Ver cómo algunas se hunden en un pozo de depresión o ver cómo otras actúan desesperadas sin importar matar a las demás para sobrevivir. De hecho, algunas se vuelven locas y acaban convirtiéndose en ovejas chungas que serán obstáculos para Vincent durante el ascenso.
Una de las funciones más importantes de las plataformas es hablar con el grupo que discute acerca de las técnicas de escalada. Si se habla con ellos te muestran vídeos de lo que son las técnicas del juego. Esto es importantísimo para desentrañar la mecánica de fondo y poder avanzar en los niveles superiores. Llegar a dominar todas estas técnicas se convierte en algo fundamental para aquellos que quieran abordar todos los retos que supone este juego.

El Confesionario

El confesionario también se encuentra en las plataformas de descanso y es el medio a través del cual pasamos de un nivel al siguiente. Aquí dentro nos encontraremos con Astaroth, un personaje misterioso que yace oculto tras una vidriera de luz amarilla. Nos hacen preguntas y tenemos que ir respondiendo. Esto modificará un medidor que, si bien puede ser alterado por otros medios (como al dar respuestas a nuestros amigos en el bar o a responder los mensajes del móvil de una manera u otra), aquí se nos plantean las preguntas más fundamentales. A través de este medidor iremos guiando a Vincent hacia uno de los 8 finales que tiene el juego (ver vídeos más abajo). Las preguntas suelen estar relacionadas con la vida en pareja, con el amor o desamor, con las relaciones y con la vida personal de cada uno. Al finalizar el cuestionario, Vincent sale disparado hacia el siguiente nivel y nos aparece una pantalla donde podemos ver los resultados de toda la comunidad jugona y saber cuál es la tendencia a responder de la gente. La verdad es que hubo varios resultados que me dieron mucho a pensar... xD.

BABEL

Babel es el infierno de los cubitos. Es una modalidad a parte de la historia que se desbloquea según vamos superando los niveles del juego principal en nivel normal o difícil y obteniendo oro en todas sus fases. Hay 4 niveles en Babel: Altar, Menhir, Obelisk y Axismundi. Decidí probar un poco y sólo conseguí pasarme satisfactoriamente el primero de los niveles. Menhir me costaba horrores porque era muy estrecho y tenías que mover pensando siempre en uno o dos pisos más arriba. Obelisk me resultó más fácil, pero tenía las odiosas divisiones internas de la torre y además contaba con bloques movibles, bloques sorpresa y bombas que hacían que toda la estrategia se arruinase en un instante. Axismundi era sencillamente inabordable: cubos independientes entre ellos, sin ningún sentido ni lógica, cayendo en cualquier lugar y sin saber cómo conectarlos. Así que me deprimí bastante y, tras ver unos vídeos en YouTube y ver lo difícil que era incluso para la gente que se lo pasaba, decidí renunciar al platino de Catherine por tan sólo 3 trofeos. Pero después, hablando con Jero-chan , ella me dijo que eso era impensable y que por 3 trofeos no podía renunciar a tal recompensa. Así que gracias a sus ánimos, y en parte a su ayuda al jugar conmigo en la modalidad por pareja, conseguí al final hacerme con el platino de este juegazo ^_^ Cuando lo logré me quedé como 20 minutos escuchando el coro Hallelujah de Handel que sonaba en la pantalla de resultados xD.

CONCLUSIONES
Catherine es un juego notable, ejecutado a la perfección en su concepto. Podemos diferenciar dos secciones centrales: el puzzle y la historia. La mecánica del puzzle es simple pero profunda, muy bien trabajada, con añadidos interesantes y una clara evolución en la jugabilidad que harán que estrujes tu cabeza al máximo en los niveles finales donde ocurre de todo en todo momento. Se requiere una mente ágil, de pensamiento rápido, y tener buenos reflejos. Dominar el juego en esos niveles caóticos en los que cada cubo puede ser cualquier cosa, llueven meteoritos del cielo y una criatura inmensa lanza rayos destrozando la mitad del escenario, es una de las mayores satisfacciones que te puede dar este juego.
La historia también está muy bien llevada. Siempre es interesante, siempre con ganas de saber cómo continuará y es muy fácil identificarse con Vincent y hacerse cómplice en sus problemas. Las escenas son fantásticas: animaciones fluidas y naturales, con gestos corporales y faciales muy bien estudiados y representados, y una iluminación escénica para sacarse el sombrero.
La música es sublime, repleta de composiciones maestras de la música clásica y una banda sonora maravillosa que aquellos que obtuvieron la edición coleccionista podrán disfrutar en el CD que venía adjunto.

Ahora bien, ¿es un juego para todo el mundo? No. Si lo compraste sólo porque Catherine te tentó en la tienda, mal. Acabará abandonado en tu estantería y no volverás a tocarlo. Te irás a YouTube, verás todos los vídeos de la rubia, y eso será todo. Este juego es un desafío a la cabeza y sólo lo disfrutarán aquellos que amen la esencia real del juego: los puzzles. Si ése es tu caso y todavía no lo tienes, entonces ya tardas en caer bajo el hechizo de Catherine

NOTA: 08/10


VIDEOS

Los vídeos que vienen a continuación son los 8 finales del juego.
SPOILERS a muerte, ¡así que no le déis al play si no queréis saber cómo acaba todo!





Hoy he finalizado The Lord of the Rings: War in the North. El género del juego no es que sea mi estilo, pero hacía tiempo que tenía ganas de olvidarme de la complejidad de algunos juegos a los que estoy acostumbrado y dedicarme únicamente a cortar cabezas y despedazar miembros. En este sentido War in the North ha cumplido satisfactoriamente mis expectativas.

La mecánica del juego enseguida se vuelve simple y repetitiva, así que supongo que para los amantes de este género el juego les resultará algo aburrido. En mi caso sirvió para distraerme y desconectar del farmeo absurdo de algunos JRPG. Por otro lado debo destacar que la ambientación del juego es sobresaliente y los decorados y paisajes están muy bien inspirados en la obra de Tolkien.

Sin embargo, y como ocurre a menudo desde que se introdujo el eje de profundidad en los videojuegos, no está para nada exento de bugs. Y como siempre hay algunos que son divertidos y otros que no lo son tanto. Por ejemplo, uno de los bugs inofensivos que tiene este juego es el típico de que los enemigos se quedan petrificados en el aire cuando los matas. Otro que ocurre a veces es que andan por plataformas invisibles, cual Neo descifrando el código de Matrix. También sucedía a veces que la criatura estaba muerta pero no caía al suelo, lo que te impedía acercarte a los demás rivales. Un bug que sí nos fastidió bastante fue que una vez terminado con el asedio a Nordinbad no se ejecutó la siguiente fase (posiblemente quedase algún enemigo oculto por algún otro bug), y eso nos obligó a repetir la misión que, probablemente, sea la más difícil del juego.

Hablo en plural porque la partida que realicé (en todos los niveles de dificultad del juego) fue en cooperativo online. Éste es otro factor que hace que el juego gane puntos. Me imagino que jugar solo debe ser bastante aburrido, al menos después de la primera partida. Pero si tienes a uno o dos amigos con quienes compartir la experiencia (uno hace de humano, otro de elfo y el tercero de enano), el juego se vuelve mucho más adictivo y divertido. Además puedes comunicarte con el micro, con lo que en ocasiones es mejor que no te oigan los vecinos...

El bug que me ha acontecido esta tarde ha sido el siguiente (os pongo en situación): El juego tiene 3 niveles de dificultad: normal, héroe y legendario. Ya habíamos finalizado el juego en los dos primeros niveles y por fin hoy nos lo íbamos a pasar en el último nivel. Llevábamos desde que salió el juego preparándonos para este momento: el enfrentamiento final contra Agandaûr, el sicario de Sauron al mando de las tropas del norte. Pues ahora imaginad que lo tenéis todo listo: el equipo, las armas, la experiencia al máximo; todo preparado para el enfrentamiento final y demostrar que todas las horas que has quemado en este juego han valido la pena. Pues bien, nada más empezar el enfrentamiento me he lanzado contra el enemigo a toda prisa. Empuñando mi espada eléctrica con las dos manos le he golpeado a muerte hasta que el triángulo amarillo me ha indicado que debía ejecutar un golpe crítico. Le doy al triángulo pero, un segundo antes de que le golpee, Agandaûr se adelanta y me embiste tirándome por el puente de la fortaleza. Cuando he empezado a caer lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido: "Bueno, se reseteará y apareceré arriba como en todos los juegos." Pero al ver que Lakitu tardaba más de lo esperado en venir a recogerme es cuando he pensado: "Espera, pero si en este juego no te puedes caer por los bordes, es imposible". Y entonces el bug se me ha manifestado tal y como podéis ver en el vídeo que viene a continuación:



Lo de "debajo del puente" que se oye en el vídeo es porque mi amigo me estaba preguntando por el micro que dónde estaba yo y que necesitaba mi ayuda xD. Al final me he pasado todo el combate subiendo y bajando del puente sin hacer nada U_U

Hay bugs que son molestos, otros son divertidos, y otros sirven para pasarte el jefe final en nivel difícil sin tener que hacer nada xD. Al menos he disfrutado del paisaje que ofrecen la montañas de Carn Dûm


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