Jirachi's Wish
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Analizar Journey es como pretender meter el agua del mar en el interior de un cubo. De nada sirve leer mucho sobre este juego si no se ha experimentado; tratar de explicarlo con palabras no le hace justicia.
Éste es posiblemente el mayor trabajo y la mejor aportación de thatgamecompany (TGC) al sector. Mayor trabajo en cuanto a que han ido un paso más allá de lo que habían hecho hasta ahora y mejor aportación porque este estudio independiente se esfuerza constantemente para demostrarnos en qué consiste la innovación y el valor añadido.

Con flOw todo fue muy experimental: se limitaron a jugar con los sonidos y los colores. Con Flower llegaron a la esencia y nos transmitieron todo un mundo de sensaciones que aún noto vibrar en mi interior. Pero no ha sido hasta Journey que han conseguido alcanzar el corazón humano. Y es que el trabajo de esta gente no es otro que el de llegar a lo emocional, más allá del frío raciocinio que lo nubla todo. Sin ir más lejos, el propio logo de la compañía nos transmite esa idea a través de un brazo que extiende su mano como si pretendiera alcanzar aquello que es invisible a los ojos. Es otra manera de decirte: “Nuestros juegos los disfrutarás con el corazón, no con la cabeza”. Y Journey es, a día de hoy, el mejor ejemplo de ello.


Lo primero que vemos es el mejor trabajo técnico y artístico que se haya hecho jamás con la arena. Ver la luz del sol reflejada en las dunas del desierto es todo un espectáculo que os dejará boquiabiertos por su embaucadora belleza.

Tras una breve introducción tomamos el control del personaje que enseguida nos transmitirá esa sensación de “flow” que tienen todos los juegos de TGC. Nada de complicaciones ni mecánicas articuladas, todo es fluir y dejarte llevar por la experiencia. Enseguida nos topamos con el primer elemento interactivo del juego: un símbolo brillante que hará crecer una bufanda a modo de cinta que se irá extendiendo cuantos más símbolos encontremos. Esto es lo que nos permitirá saltar y cuanto más larga sea la bufanda más tiempo tendremos para prolongar nuestro salto.

Con esto sabido empezamos a comprender algunos de los aspectos más profundos de Journey. Y es que, tal y como indica su nombre, se trata de un viaje espiritual que se convierte en una alegoría misma de la vida. Al fondo, en el horizonte, se eleva una gran montaña en cuya cima se proyecta un rayo de luz que se pierde en el cielo. Es un viaje a través del desierto para llegar a esa montaña cuyo símbolo representa nuestra meta en la vida. Llegados a este punto cada uno puede interpretar lo que quiera: desde que simboliza conseguir el trabajo de tu vida hasta pensar que es encontrar el amor definitivo. Desde mi punto de vista Journey es el sendero de la iniciación, que no es otra cosa que la vida vivida sabiamente. La montaña representa la culminación de la obra alquímica, la abnegación absoluta y el desapego tanto de lo material como lo metafísico.


¿Cuál es el sentido de la vida? Durante muchos años he creído que era el aprendizaje, tanto de lo bueno como de lo malo, pero cuanto más crece uno interiormente más cerca está de descubrir que el único sentido de nuestra existencia está en la comprensión. La misma comprensión lleva en sí misma un aprendizaje implícito, que es libre de prejuicios y críticas y nos permite extraer la esencia de las cosas, sin que la mente enturbie la realidad ni la distorsione con sus impresiones.

En Journey podemos traducir la bufanda como el cúmulo de “las lecciones de la vida” y que una vez aprendidas nos permiten adaptarnos mejor al torrente incesante que es el día a día. Cuanto más larga sea la bufanda mejor podremos desenvolvernos en el desierto y a lugares más lejanos y más elevados llegaremos. Alguien con una bufanda corta tendrá más problemas para avanzar porque no está tan bien capacitado ni adaptado al entorno. Sin embargo, conseguir esos símbolos luminosos es algo opcional, al igual que lo es decidir si se quiere o no aprender de las lecciones que nos da la vida.

Cada vez que finalizamos una zona, nuestro personaje adopta una postura meditativa y conecta con su ser interior que le revela parte de la “historia” del juego. En realidad no es más que un cuento visual que nos explica el origen y el fin de las cosas. Al inicio, por ejemplo, podemos ver cómo el rayo de luz que sale de la montaña esparce el cielo de puntos brillantes y símbolos luminosos que caen a la tierra. Por cada punto brillante nace un ser del reino animal o vegetal, pero por cada símbolo nace un ser humano que almacenará esa luz en su corazón. La “historia” sigue avanzando y se nos muestra cómo los hombres adoraban las estrellas y pretendían alcanzarlas con sus artes porque en su interior refulgía el anhelo por regresar a su hogar primigenio. Pero con el tiempo empiezan a construir ciudades y templos que enseguida les llevan a encerrarse en sus doctrinas para abandonar el camino de la luz e internarse en las profundidades de la tierra.


Aquí tenemos una clara alusión al mito de la caverna de Platón (de hecho todo el juego podría interpretarse como tal) donde nos encontramos con las figuras que danzaban cerca del fuego. En esta zona subterránea unas serpientes esqueléticas sobrevuelan el área con su único ojo bien abierto y vigilante ante cualquier intrusión. Si el personaje es detectado por la luz que emite el ojo se verá arrollado por las serpientes y perderá parte de la longitud de su bufanda. Y es que la vida nos castiga, bien porque lo hace alguien o bien porque no podemos evitarlo. Cuando la bufanda se acorta, nuestra capacidad para adaptarnos se reduce y sufrimos. Hemos perdido lo que habíamos aprendido y eso no fue suficiente para superar la prueba. Nuestras creencias se ponen en entredicho y nos sentimos abandonados en esta vasta oscuridad que llamamos sociedad. La sociedad que nos impone lo que nos tiene que gustar, lo que debemos necesitar y lo que hay que comprar. La sociedad del consumo y la imagen, de la eterna insatisfacción con uno mismo y con el prójimo. La sociedad que nos enseñó a olvidarnos de nosotros mismos desde bien pequeños para ser un engranaje más que gire al son de una música compuesta por un ente egocéntrico y esclavista.

Nuestro personaje consigue salirse de ahí dirigiéndose al templo, símbolo inequívoco de su afán por liberarse del sufrimiento y alcanzar la redención. Un nivel vertical que tiene múltiples interpretaciones entre las cuales considero el ascenso espiritual la más importante. Aquí entendemos que la vida no es como nos la han enseñado y que muchas de las cosas que aprendimos en el pasado sólo tienen su utilidad dentro del mundo artificial que ha creado el hombre. Ya no somos ni gordos, ni feos, ni pequeños. Nadie está por encima ni por debajo de nadie. Cuando se trasciende el carnaval de la sociedad y has dejado de jugar al juego de las máscaras todo se vuelve esencial y en la esencia uno encuentra el material con el que trabajar y crecer interiormente.

Cuando salimos del templo nos encontramos por fin a los pies de la montaña. La arena del desierto se ha convertido ahora en nieve y ante nosotros se extiende la prueba final. Este último nivel es un camino de arduo ascenso hasta alcanzar la cima. Tras abandonar la seguridad y el confort de los muros del hombre, nos vemos abocados a la cruel naturaleza. Aquí encontramos el abismo de Nietzsche, donde aparecen de nuevo las serpientes vigilantes, representantes ahora de los miedos interiores de cada uno.

Al llegar a la parte superior, la lucha contra uno mismo nos llevará a través de una tormenta de nieve que desgastará por completo la bufanda del personaje. Todo lo aprendido para desenvolvernos en el mundo y todo el conocimiento teórico del hombre es arrasado por el viento y se disuelve.


Al final sólo el hombre, tal y como nació, se ve desnudo escalando la montaña. La tormenta ha cesado pero el ascenso es cada vez más penoso y el cuerpo físico ha llegado a su límite. Lo ha intentado todo: ha luchado contra el hombre, contra la naturaleza y contra sí mismo, pero ahora los pasos se ralentizan y un cansancio extremo lo invade por completo. Nuestro personaje cae y una blancura absoluta lo envuelve. Finalmente muere.

¿Qué simboliza esta muerte? Algunos la han llamado la muerte psicológica y, como comentaba al principio, es aquí donde uno llega a la esencia de la vida tras la renuncia absoluta del “yo”. Y es que no existe la comprensión mientras haya egoísmo, y sin comprensión no hay liberación. Cuando el personaje muere es acogido en la blancura por varios seres espirituales (todos vestidos con ropajes blancos y ornamentos dorados) que lo rodean y se inclinan ante él en señal de reconocimiento. De repente la bufanda crece de nuevo con toda su longitud. Ya no necesita hacerla crecer mediante los símbolos luminosos que representaban el aprendizaje natural del mundo. Ahora es un hombre que ha realizado el acto esencial de la comprensión. No se trata, pues, de simple teoría en la cabeza, sino de experiencias vividas y asimiladas en lo más profundo de su corazón que le permiten percibir la realidad tal y como es.

Tras la resurrección, el personaje se eleva por encima de las nubes y un cielo azul, brillante y despejado, le da la bienvenida. La cumbre de la montaña es una zona de picos nevados por donde fluyen grandes cascadas a través de lagos de aguas cristalinas. Es un lugar donde prácticamente es imposible caminar y el viajero se desplaza volando. Encontramos también toda la serie de cintas con escrituras antiguas que hemos ido viendo a lo largo del juego y que funcionan a modo de potenciadores para recargar los ornamentos de nuestra bufanda. No lo he comentado antes pero, a mí modo de ver, los interpreto como las enseñanzas que nos han dejado los grandes maestros y sabios a lo largo de la historia y que en algún momento de su vida también tuvieron que realizar este viaje.


Cuando al fin alcanzamos la cumbre, la montaña nos recibe en silencio y con un aire reverencial. La columna de luz se alza ante nosotros y recordamos el primero de los glifos que mostraba los puntos luminosos esparciéndose por el cielo y cayendo a la tierra. Hemos regresado al origen, que a su vez es nuestro final. Dentro de nosotros está esa luz que salió de este lugar y la hemos traído de vuelta aquí. Esta luz, que no es otra cosa que el alma o, si lo preferís, la conciencia del ser humano, ya no es exactamente la misma que había salido de aquí tiempo atrás. Ahora contiene la información viva de las experiencias aprendidas a lo largo de este viaje. Se extrajeron del mundo, las arrancamos de sus cuerpos ilusorios y las asimilamos dentro de nosotros mismos. Hemos crecido espiritualmente y nuestro ser ha evolucionado. Entramos en la columna de luz y nuestra propia sombra se diluye en un mar de blancura infinita. Fin del juego.

Pero la interpretación no acaba aquí, de hecho ahora viene lo más interesante. Mientras se suceden los créditos del juego, podemos ver que del pico de la montaña surge una estrella que recorre en sentido contrario todos los escenarios que hemos visitado hasta llegar de nuevo a la duna inicial en la que empieza el juego. La estrella cae detrás de esa duna y finalizan los créditos. Podríamos pensar que se trata de otro viajero pero un pequeño detalle nos indica lo contrario. Si iniciamos de nuevo la partida veremos que los ropajes de nuestro personaje incluyen ahora un ornamento que antes no estaba. Este adorno denota un rango que simboliza el grado de trabajo interior realizado por esa persona. Esto ocurre cada vez que finalizas el juego y por cada vez que lo hagas se añade un nuevo ornamento a la ropa hasta que prácticamente la cubre por completo.
Los rangos indican que el viaje puede volver a vivirse con lo que ciertos filósofos conocen con el nombre de “conocimiento innato”. No es un conocimiento que reside en la mente, sino algo que compone de forma intrínseca la estructura del ser y que se percibe como una intuición constante ante la vida. Eso no significa que no puedas equivocarte o que estés más protegido ante los males del mundo pero, al igual que hacemos al jugar a Journey por segunda vez, sabemos mejor cómo funcionan las cosas aunque debamos seguir investigando para conseguir todos los símbolos luminosos o los glifos perdidos.

Como más de uno sabrá, ciertas culturas y religiones de oriente creen en la reencarnación. No quiero iniciar aquí un debate sobre esto y pienso que si habéis llegado hasta este punto entiendo que os interesa la interpretación del juego independientemente de si eso es cierto o no. En cuanto a lo que a mí concierne, me es indiferente ya que mi propósito en este análisis es otro. Así pues, me permito afirmar que TGC se inspiraron en las tres siguientes leyes: el retorno, la recurrencia y la reencarnación.

El retorno es lo que hace el personaje cuando regresa al inicio del juego tras haberse convertido en un estrella. No deja de ser lo que se nos mostraba en las meditaciones al final de la primera zona. El alma retorna a la vida porque no ha finalizado su aprendizaje. Esto el juego lo representa con el simple hecho de que nos faltan cosas para tenerlo completado del todo tal y como he dicho antes.
La recurrencia no es más que volver a cometer los mismos errores que la conciencia no ha asimilado o, simplemente, volver a realizar los hechos que nos beneficiaron (como conseguir símbolos luminosos que ya habíamos obtenido en la partida anterior). La recurrencia nos sirve como base de experiencia y nos permite enfrentarnos de nuevo a los bloqueos que no fuimos capaces de superar en nuestro viaje anterior.
Finalmente está la reencarnación que incluye lo que sería la finalización del juego completo. A diferencia del retorno, la reencarnación es un acto voluntario que realiza el alma con la finalidad de ayudar al resto de seres humanos a salir de la prisión mental en la que están atrapados. Sólo el maestro o el “iluminado” puede tomar esta decisión y el juego lo representa mediante el jugador que ha desbloqueado la túnica blanca. Este ropaje sólo se consigue cuando has obtenido todos los símbolos luminosos, lo que significa haber extraído la totalidad de lo que tiene la vida por ofrecer, haberlo asimilado y comprendido en su esencia.
Esto no deja de ser otro paralelismo más con el mito la caverna de Platón en el cual el sabio que había escapado de la cueva tenía la obligación de regresar para ayudar a sus congéneres a pesar de las injurias que fuera a recibir de éstos.


Así pues, aquel que se ha convertido en maestro, puede rejugar el viaje de Journey con la finalidad de ayudar a los neófitos a encontrar el camino que lleva a la cumbre. Y es que algo que no he mencionado todavía y que es otro de los muchos atractivos del juego es que se puede compartir tu viaje con otro jugador que esté disfrutando del mismo en ese instante. Me voy a dejar de interpretaciones llegados a este punto porque ya sería rizar el rizo, pero es innegable el hecho de que la relación y la comunicación con los demás también tienen su metáfora en el juego.
 
Conclusiones
Tras todo lo dicho es evidente que Journey es para mí una pequeña obra maestra del que considero uno de los estudios más revolucionarios e innovadores de la actualidad. He oído decir cosas como que es una simple demo técnica o que no merece la pena comprarlo por su escasa duración. Parece ser que a algunos les importa más la cantidad que la calidad de los productos, pero es un debate en el que tampoco voy a entrar.

Sin embargo, sí afirmaré que no es un juego para todo el mundo. Lo diré claramente: hay gente que, sencillamente, no está preparada para este juego. Esto no es una crítica ni va con mala intención. Sólo pido que se entienda que este juego puede haber llegado “muy pronto” para algunos, lo cual no significa que no puedan disfrutar de toda su magnitud de aquí a unos años.

De la música no he dicho nada pero sería una gran falta de respeto no mencionarlo. La banda sonora de este juego es majestuosa. Transmite sensaciones muy potentes como cuando se intenta escapar de las serpientes en la zona de la montaña nevada o como cuando por fin puedes acceder a la cumbre y sientes como un ligero despertar en tu interior te invita a salir volando con el personaje. Simplemente maravillosa.

Si este juego te llama la atención no lo dejes pasar: podría ser el viaje de tu vida.

NOTA: 10/10



Publicado: 11:21 27/01/2013 · Etiquetas: Indie, LIMBO, PlayDead, playstation 3, PSN, Xbox 360 · Categorías: Análisis
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LIMBO es un extraño viaje en blanco y negro que no os dejará indiferentes. La primera impresión que me llevé fue que se trataba de un simple plataformas con un estilo visual muy peculiar pero sin ir más allá de la experimentación y lo anecdótico. No podía estar más equivocado. LIMBO es una pequeña maravilla, una joya en bruto que bien se merece un lugar entre los mejores y más emblemáticos títulos de lo Indie.

El juego es una combinación de plataformas y puzles. Al principio se muere muchas veces, porque la idea es la de aprender a resolver los obstáculos a base de perecer en ellos una y otra vez, pero no se hace pesado. Técnicamente el juego es perfecto, pero veamos qué es lo que lo hace tan especial:
 
Escala de grises.
El juego se muestra a través de una gama acromática de blancos y negros que parece editado con un filtro de grano de película. A destacar también el uso del campo de profundidad que, al enfocar o desenfocar el entorno, crean una atmósfera y una sensación de proximidad o lejanía de los objetos sobrecogedora. La iluminación también es digna de mención, como ocurre con la luz del cielo que invade la pantalla en la escena en la que el personaje asciende por una cuerda tras haber desembarcado al otro lado de un lago. El apartado visual de LIMBO está exquisitamente refinado.

Pero el blanco y negro aburre mucho y enseguida te acostumbras a él, por lo que empiezas a preguntarte por qué no lo hicieron en color. La respuesta es bien sencilla: la muerte. El recorrido está repleto de señales y pequeños detalles sombríos que, al ser mostrados a través de siluetas, transmiten mejor la impresión de la muerte y lo repugnante. Véase, por ejemplo, el momento en el que hay un niño que parece sentado en el suelo y, al acercarnos, éste se derrumba y el niño queda colgado de una soga por el cuello.


Funesto, sí, pero muy efectivo, porque juega con las sombras y la imaginación. LIMBO nos transmite sensaciones muy intensas de la forma más sutil e incisiva posible. Va directo a la esencia, sin excesos ni florituras, tanto que incluso en ocasiones puede resultar muy cruel.

El sonido.
Y digo el sonido porque no hay música. Es de los pocos títulos en los que podrás oír el aire soplar entre las ramas, sentir el peso de tus pies al corretear por la hierba, el fuego crepitar o el agua chapotear sin que la música te impida apreciar esos efectos sonoros. Inmersión hasta la médula sin notas agudas o graves que te distraigan. Es para disfrutarlo con tu sistema de audio surround más avanzado o unos cascos adecuados. El sonido siempre va en pro de la experiencia y la transmisión de sensaciones. Una auténtica delicia.

Minimalismo.
Todo en LIMBO es esencial, no hay nada accesorio. No hay necesidad de niveles, ni pantallas, ni títulos, ni introducciones. Nada. LIMBO es a las plataformas lo que Flower es a… a lo que sea Flower. Simplemente fluir, dejarte llevar. El juego te entorpece un poco en sus pruebas, pero siempre te permite continuar desde ahí mismo, porque te empuja a seguirlo, como llevado por la corriente eléctrica de la que está hecho. Las transiciones son sutiles, no te das cuenta y ya has salido del bosque para internarte en una fábrica. La mecánica del juego es pura intuición y al minuto te has integrado a la perfección con el personaje jugador (recomiendo el uso del cuadrado por encima del de la redonda en el mando de PS3). Pero esta tendencia no sólo se percibe en la jugabilidad, sino que invade todos los aspectos del juego, incluidos los menús y los créditos del mismo. Es el carácter y la personalidad con la que está hecho todo, que casi parece sacado de una película de Tim Burton (y en este sentido coinciden en varios aspectos).

Narrativa visual.
LIMBO es tan minimalista que incluso ha sido acusado de no tener ninguna trama o narrativa de fondo. Partamos de la base de que se trata de un plataformas-puzle. Si vamos más allá, os diré que su argumento supera en contenido a la mayoría de juegos de este estilo. He leído bastante sobre él y hay una gran cantidad de opiniones al respecto. Yo, por mi parte, puedo decir que me parece excelente en cuanto a narrativa. El juego está pensado para la interpretación libre, para que cada uno saque sus propias conclusiones sobre el mismo. Sin embargo, te da pistas, muy sutiles, pero que son pepitas de oro cuando las encuentras porque son información clave para entender lo que ocurre. El problema es que fluyen tan bien con el estilo del juego que pasan desapercibidas por completo si no eres muy observador.


Me permito señalar algunos detalles como la inspiración en la mitología griega a la hora de usar algunos símbolos. Entre ellos destacan la barca de Caronte que usa el personaje para cruzar un lago que hace las funciones de la laguna Estigia (recordemos que estamos en el Limbo). También hace referencia a la Divina Comedia de Dante Alighieri, con la búsqueda de un ser querido. Basado en la misma obra tenemos el hecho de que el Limbo se ubica en el primer círculo dantesco, la antesala del infierno y donde se suponía iban los niños que no se habían librado del pecado original mediante el bautizo pero que habían conseguido permanecer inocentes a lo largo de sus cortas vidas. El propio juego genera la sensación de bucle infinito del Limbo, el Alfa y Omega unidos por el mismo punto, donde no hay salida y sólo existe la eterna recurrencia hasta que el ser humano ha expiado todos sus pecados. Y por último la escena final, tan sutil como eficaz y tan sencilla como reveladora. Un prodigio de la narrativa visual llevado a su máximo esplendor minimalista. Un consejo para los que lleguen hasta aquí: fijaos bien en la última escena y luego esperad a que finalicen los créditos y aparezca el menú inicial. La espera habrá valido la pena si sois buenos observadores.

Conclusiones.
Cuando lo vi la primera vez lo juzgué como un juego de 7. Pensé que era otro plataformas más con la originalidad de hacerlo en blanco y negro. Cuando lo vi más de cerca y pude apreciar la exquisitez de su técnica tanto en lo artístico como en lo mecánico, supe que no podía llevarse menos de un 8. Es difícil, hoy en día, poder puntuar a los juegos de este género con notas elevadas. ¿Qué esperamos realmente? ¿Cómo puede sorprendernos un juego que se basa en un motor que está más que agotado? Pero LIMBO lo hace. Y no sólo LIMBO, sino que lo están haciendo muchos de los juegos desarrollados por estudios independientes. Estudios que al no tener la capacidad de los grandes deben exprimirse aún más el cerebro para traernos a casa nuevas sensaciones y experiencias. PlayDead lo hace con LIMBO, al igual que thatgamecompany lo ha hecho con su trilogía y al igual que se hizo con el juego que posiblemente fue el detonante de la genialidad en lo Indie: Braid.

Si tuviera que mencionar alguna pega sería quizás su duración, aunque tampoco estoy muy seguro de que me gustara verlo mucho más largo. Incluso este factor se ve influenciado por el minimalismo. ¿Por qué prolongar lo que ya está bien, lo que es perfecto? Porque siempre queremos más de lo que es bueno. Pero juegos como los que he mencionado antes nos enseñan a apreciar la calidad de lo breve. No queremos, en realidad, más duración, sino que lo que pedimos es más juegos de este nivel, con nuevas propuestas e ideas que sigan sorprendiéndonos. Éste es el soplo de aire fresco que necesita la industria y es lo que los grandes estudios tendrán que acabar aportando para que no acabemos todos nadando en un estanque de aguas viciadas (nunca mejor dicho). El valor añadido es ahora, más que nunca, la clave de la innovación y el futuro de los videojuegos (al menos de los de calidad).

NOTA: 08/10


PD: El único problema real que tiene este juego es su título, porque revela algo que debería permanecer oculto hasta que la verdad se manifiesta ante los ojos del jugador al final de los créditos. ¿Pero se os ocurre otro mejor? A mí no


Publicado: 14:18 19/01/2013 · Etiquetas: ADAM, Big Daddy, BioShock, Little Sister, plasmidos, plasmids, ps3, Rapture, Splicer, Xbox 360 · Categorías: Análisis
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BioShock es un juego basado en una ucronía distópica de los años sesenta. El argumento es de lo más interesante: un hombre decide huir del yugo impuesto por la autoridad política, económica y religiosa de los países para crear su propia ciudad en las profundidades del mar. En esta ciudad, llamada Rapture, sus habitantes pueden desarrollar sus ideas sin ningún tipo de limitación. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce (gracias, Tolkien) y pronto descubrimos que algo salió mal en este lugar.

No voy a entrar en un análisis técnico ya que poco podré añadir a lo dicho sobre un juego que salió en 2007. Si algo me gustaría mencionar, eso sí, es su acabado. He estado pensando en varios adjetivos y al final he encontrado que el más apropiado es “tosco”. No quiero usarlo como una crítica negativa, pero sí es cierto que no puedo evitar la sensación de que el acabado general del juego me ha parecido algo tosco.
Otro aspecto a mencionar es el intercambio entre la mano izquierda y la mano derecha. Se tarda poco más de un segundo entre una mano y la otra y esto hace que algunas acciones no puedan llevarse a la velocidad que se requiere. Pero creo que esto ya fue solucionado en la segunda parte y, posiblemente, también sea así en Infinite.

La idea tras BioShock es muy original e interesante. El juego, además, tiene un giro argumental del cual no dudo que en su día fue de lo más spoileado, pero vayamos por partes:

Rapture
Nueva york bajo el agua

La ciudad de Rapture se nos presenta como el Edén bajo el agua, el lugar donde el hombre puede ser libre de Dios y de sí mismo. Hasta aquí bien. No acabo de ver claro su evidente similitud con las ciudades de la superficie (como es el caso de los rascacielos o los anuncios exteriores). Todos sabemos que una ciudad bajo el agua, de ser posible, no tendría este aspecto ni sería una barrera física contra las corrientes submarinas, pero eso forma parte de los acabados “toscos” a los que me refería al principio. Sea como fuere, el aspecto de la ciudad es ese, de lo más normal y corriente sólo que bajo el agua. OK.

Cuando llegas enseguida ves que las cosas no andan muy bien. No sabemos qué ha pasado, la gente se está matando y la ciudad idílica se está yendo a pique. Lamentablemente, ésta va a ser principalmente la tónica del juego. Yo me esperaba algún tipo de refugio, algún lugar donde todavía quedase algo del gran ingenio que ha llevado al hombre a construir tal maravilla bajo el agua. Pero no, todo lo que veremos será caos y desorden seguido de gritos y alaridos sin sentido aparente. En un principio podemos pensar que los ciudadanos acabaron locos por vivir en un entorno tan asfixiante y claustrofóbico como nos sugiere Rapture, pero el problema radica en los plásmidos: unos agentes biológicos que añadían modificaciones genéticas y cuyo abuso acabó con la cordura de sus portadores.

Sólo tres tipos de ciudadanos existen en Rapture: El Splicer, el Big Daddy y las Little Sisters. Los primeros vienen a ser la mayoría de los habitantes de la ciudad que han acabado consumidos por los plásmidos y están completamente fuera de control. Por lo general, Rapture se ha convertido en un campo de batalla para conseguir ADAM, que viene a ser el combustible necesario para adquirir más plásmidos y, por lo tanto, volverse más poderoso. Todos los Splicers buscan ADAM pero sólo las Little Sisters consiguen obtenerlo en cantidades industriales.

Big Daddy y Little Sisters
Little Sister y el señor Pompas descansando

Al principio choca un poco esta relación entre Big Daddy y Little Sister, pero todo tiene su explicación. Las pequeñas tienen un papel fundamental en la historia, ya que son las únicas que pueden recolectar ADAM. Para ello cuentan con unas agujas de tamaño considerable con las que perforan a sus víctimas hasta la saciedad. ¿Por qué niñas? El motivo no queda del todo claro, pero al parecer ellas cumplen con los requisitos técnicos y biológicos para ser las anfitrionas de una especie de babosa que se les introduce cuando son pequeñas. Por lo que se sabe, se intentó con niños pero éstos se volvían muy violentos e inestables. Estas babosas segregan el triple del ADAM cosechado, convirtiendo a las Little Sisters en el instrumento más importante de Rapture.

Para evitar posibles secuestros o asesinatos, se crearon los Big Daddies, hombres modificados genéticamente e injertados en el interior de un traje que recuerda a los de buzo con la finalidad de proteger a las niñas. Ellas, que también han sido modificadas y condicionadas mentalmente a tener un impulso neurológico para cosechar hasta la última gota de ADAM, se sienten vinculadas con su Big Daddy debido a estímulos sensoriales y de otra índole.

Así pues, se repite en BioShock un símbolo universal que hemos tragado en la literatura a lo largo de los años: El poder más elevado encerrado en el interior de una burbuja de cristal, frágil y delicada, protegida por la más feroz de las criaturas. Lo hemos visto con princesas custodiadas por dragones o en minotauros esperando en el interior de un laberinto. La eterna idea de la luz en la oscuridad, que es el mismo despertar de la conciencia.

Los plásmidos
Me temo que ése es el problema

Los plásmidos son el mal de Rapture. Fueron algo bueno al principio, cuando todo estaba bajo control, pero el poder siempre corrompe al hombre. ¿O quizás es al revés? Rapture no es más que el triunfo de la voluntad, el resultado de una lucha por la libertad. Sin embargo, el hombre carga consigo mismo un mal mucho más antiguo que la escritura. Llámalo egoísmo, avaricia, ansias de poder o como quieras. La cuestión es que si se da total libertad al hombre, si se le deja hacer sin ningún tipo de control, sin límites que frenen sus ansias de desarrollo y crecimiento, acabará por consumirse a sí mismo. El poder sólo es malo cuando está en la manos equivocadas y BioShock es un bonito ejemplo de lo que esto significa. Veamos qué nos explica acerca de la belleza:

No se tardó mucho en descubrir que los plásmidos podían mejorar el aspecto físico de las personas. De repente todo el mundo podía ser tan guapo como quisiera. Ya no había feos, todos los ciudadanos de Rapture eran hombres y mujeres bellos y hermosos. ¿Acaso no lo haríamos todos si pudiéramos? ¿Acaso no lo hacemos ya con los pequeños avances científicos que se han logrado en el campo de la estética? Sí que lo hacemos, porque la sociedad nos enseña a estar siempre inconformes con nosotros mismos. Nos enseña a querer algo que no poseemos, a no aceptarnos con tal de desear siempre lo ajeno. En Rapture esta idea se llevó al extremo. La gente se obsesionó con la imagen y se volvieron neuróticos. Ya no servía la mejora, sino que se buscaba la perfección y esta búsqueda acabó con la salud mental de sus habitantes.

BioShock juega con esta premisa y nos muestra las consecuencias que podrían darse si liberamos las bestias que todos encerramos dentro de nosotros y les damos poder.

Conclusión
Personalmente no soy muy amante de los shooters, así que no sabría valorar muy bien el juego en su aspecto mecánico. Creo que cumple con todas sus funciones a pesar de ese lastre “tosco” que parece invadir todos los polígonos de Rapture.

Mi interés recaía concretamente en su argumento, por la carga ética que pudiera llevar. También sentía curiosidad por las Little Sisters, ¿qué pintaban correteando descalzas por salones de mármol llenos de cristales rotos y sangre en las paredes? Todo eso se me ha ido respondiendo adecuadamente, aunque no negaré que esperaba algo más allá del mero reflejo de nuestra decadente sociedad.

Eso sí, como apunte final me gustaría destacar las melodías sesenteras que suenan ocasionalmente por los pasillos de Rapture, surgidas de pequeños tocadiscos de la época que generan un ambiente muy agradable de lo que esta ciudad podría haber ofrecido de haberse visto libre del mal del hombre. Y es que ni en lo más profundo del mar podemos librarnos de él.

NOTA: 08/10
Los ángeles no esperan a las tortugas, señor P.



Publicado: 13:22 08/12/2012 · Etiquetas: Flow, ps3, PSN, Sony, thatgamecompany · Categorías: Análisis
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Después de Flower y la sensación que me dejó, tenía ganas de echarle el guante a flOw. Éste es el primero de la trilogía de juegos incluidos en el Journey Collector's Edition de thatgamecompany. Es un título cortito que con 5 horas o menos ya lo has jugado todo. La gracia de flOw no está en alcanzar la meta de la partida o en conseguir un récord de puntos, sino en disfrutar del viaje. Tal y como ocurre con Flower, uno siempre lamenta el fin de la partida y se siente reacio a introducirse en el vórtice de pétalos o, en el caso que nos ocupa, a ingerir el huevo que dará por cerrado el ciclo de vida del organismo escogido.

Al igual que los otros títulos de este estudio (creo que con Journey el funcionamiento es el mismo), el control del juego se basa únicamente en el sensor de movimiento del mando y cualquier otro botón. En Flower nos servía para acelerar y en flOw nos sirve para usar la habilidad concreta del organismo con el que jugamos. Unos giran, otros paralizan, otros salen disparados, etc. Y eso es todo, así de simple.

flOw es un juego de fagocitosis en el que eres un microorganismo que puede ir evolucionando según si vamos ingiriendo alimento o vamos devorando a otras criaturas. Al principio se siente raro, como siempre ocurre con los títulos de esta compañía, pero una vez nos acostumbramos al movimiento y entendemos cómo funciona la evolución, enseguida nos veremos inmersos en la vida de este microscópico ser. Precisamente la sensación que da es la de estar observando un pequeño caldo de cultivo a través de un microscopio, con esas formas diminutas y bien definidas pero también con manchas borrosas que parecen estar a otro nivel. Con flOw ocurre exactamente lo mismo: la capa activa es en la que tu criatura se desenvuelve, pero en el trasfondo puedes ver a otros bichos moverse y comerse los unos a los otros. Esto es más importante de lo que parece, porque no sólo el fondo es la siguiente capa a la que nos desplazaremos, sino que todo lo que hayan devorado las criaturas mientras estabas en la capa anterior, habrá desaparecido cuando tú llegues, con la consecuente pérdida de alimento para nuestra criatura.


Cada espécimen evoluciona de forma distinta, según su apariencia. La evolución no es necesaria pero hace que el organismo sea más fuerte a la hora de enfrentarse a sus rivales subacuáticos. Pero no todo es la fuerza bruta en este juego, ya que el aspecto final de nuestro bichito dependerá de cómo hayamos ordenado el alimento que ha ido ingiriendo a lo largo de la partida. Se pueden obtener formas muy curiosas, elegantes y vistosas que harán que en más de una ocasión nos dediquemos más al diseño del bicho que a comernos los unos a los otros.

Yo os invito a probar este experimento. Si bien es cierto que en un principio os eche para atrás, es un juego que va mostrando sus encantos poco a poco, cuando te has sumergido de lleno en él y descubres todo lo que puedes hacer con sus bichitos. No sólo destaca por su aspecto visual y mecánicas sencillas, sino que la música (más bien sonidos) deja un rastro envolvente de lo más zen y armónico que casi es para dejar el mando y ponerse a meditar (de hecho hay un trofeo que salta a la media hora de dejar el juego en reposo sin tocar el mando). No lo recomiendo, sin embargo, a los amantes de la acción trepidante y gritos incesantes. Tal y como indica el título, es un juego para fluir y dejarte llevar.

NOTA: 07/10

...life could be simple...



Publicado: 10:19 17/11/2012 · Etiquetas: Frikismo, Keychain, Llavero, Majora's Mask, Nintendo, Zelda · Categorías: Frikismo
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El otro día una persona muy preciada para mí me dio un regalo que hoy quiero compartir con vosotros porque estoy seguro de que a más de uno le gustará y querrá investigar cómo hacerse con él o con otros ítems parecidos. El objeto en cuestión es un llavero, de madera, con el diseño de la máscara de Majora del Zelda de N64.


Como podéis ver es un objeto más de coleccionismo para los fans de Zelda y todo un detallazo a tener en cuenta a la hora de hacer un regalo a alguien que ame la saga y queráis sorprenderle. Lamentablemente no puedo dar información de la tienda que los fabrica porque lo ignoro. Sé que proviene de Canadá y que también hacen otros diseños basados en videojuegos y otros temas frikiles, así que al poco que investiguéis por Google alguna cosa os saldrá.

Ahora estoy muy contento con mi llaverito y voy luciéndolo por ahí con mucho orgullo (a pesar de que mis padres siguen discutiendo entre ellos acerca de si se trata de la cara de un gato flipado o de un búho con sobredosis xD). Espero que mi antiguo llavero de Slimes de DQ no se ponga muy celoso ahora que sólo tengo ojitos para mi máscara de Majora


PD: No se me va a caer la luna encima, ¿no?


Publicado: 20:36 08/11/2012 · Etiquetas: Mario Kart 7, MK7, Nintendo, Nintendo 3 DS, Nintendo 3DS XL · Categorías: Análisis
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Mario Kart 7 se me ha hecho bastante pesado. El motivo posiblemente sea el que todos sabemos: que es más de lo mismo. Es cierto que con esta saga no necesitas mucho más, la fórmula está más que reutilizada y sigue funcionando a la perfección, pero llega un momento que para alguien que los ha jugado todos (menos el de Wii), ya empieza a hacerse algo aburrido.

Lo compré porque el de DS me encantó y le dediqué muchas horas. Fue el primero al que podías jugar online y el pique era inagotable. Cierto que con el snaking nadie quería jugar contigo y te quedabas solo en los circuitos, pero no se puede negar que si dominabas la técnica era todo un lujazo deslizarse por los escenarios como si se tratase de una pista de hielo.
El hecho de que el juego premiara la habilidad del jugador hacía que los neófitos vieran como algo inabordable alcanzar el nivel de los rivales más veteranos. Por ese motivo Nintendo decidió corregir el error y, pensando siempre en nuestro amigo casual (si eres de Nintendo no te queda otra que hacerte amigo de ellos), eliminó la técnica para que Mario Kart 7 fuera más equilibrado. ¿Está mal? No, supongo que es lo correcto, pero aquí servidor perdió uno de los alicientes que más le motivaba para seguir con la saga.

No quiero decir que no vaya a comprarme más Mario Kart en el futuro, es sólo que pienso que únicamente van a divertirme de verdad si puedo jugarlos siempre en multijugador y cuando el nivel de los jugadores es más o menos el mismo. Ahora bien, comprarme un Mario Kart para jugarlo solo no creo que vuelva a hacerlo. A pesar del online, un juego así cuando es más divertido es cuando puedes jugar con tus amigos de siempre en el mismo salón. Jugar en red sólo tiene gracia cuando dominas el juego a la perfección y se te hace aburrido jugar con la máquina. El problema con Mario Kart 7 es que incluso se me pasaron las ganas de seguir jugando con él cuando lo finiquité con 3 estrellas en todas las copas de todas las cilindradas (incluido el modo espejo).

Otra cosa que me ha fastidiado la experiencia con este juego es el hardware. Por algún motivo que todavía no acabo de tener del todo claro, la mano izquierda acababa doliéndome a muerte tras una sesión intensa con el juego. Creo que tiene que ver con la posición del joystick en la consola y el uso simultáneo de los botones R y L, pero es algo que nunca me había sucedido con las anteriores portátiles. No sé si a alguien más le ha sucedido...

Para acabar decir que el juego, a pesar de que no me ha acabado de motivar tanto como sus versiones anteriores a las que he jugado, está muy bien y es uno de los Mario Kart más completos. Los circuitos nuevos son divertidos y originales, y me gustó que algunos de ellos fueran un único recorrido largo sin vueltas a realizar. Ahora bien, el ala delta y lo de las ruedecitas y todo lo de tunear el kart me pareció bastante regulero. En mi opinión es algo de lo que podían haber prescindido perfectamente.

Ya que es el 7, le pondremos un 7

NOTA: 07/10


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Por fin llegaron las monedas que Nintendo había prometido a todos aquellos que registraron Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower. No son nada del otro mundo pero es la típica chorradilla que mola tener por tener (sobre todo después de haber pagado por tres juegos). He de decir que todavía no he jugado a ninguno de ellos y no sé si están entre lo mejor del catálogo o más bien pasan desapercibidos. Tengo entendido que Xenoblade es posiblemente el mejor RPG de Wii (aunque fuentes cercanas a mí dicen que se trata del RPG más aburrido de Wii). The Last Story es el que más me llama la atención de los tres. Quizás por su sistema de combate o por ver qué tal llevaron a cabo el trabajo los de Mistwalker. Sacó buenas notas, pero tampoco he oído que fuera nada espectacular. Y Pandora's Tower se queda un poco atrás (ya lo sabíamos todos), pero eso no le saca las ganas que tengo por jugarlo también.

Las monedas, como podéis ver en la imagen de arriba, venían en un estuche negro con el logo del club Nintendo. No me gusta demasiado que la tapa superior no se abra del todo, de tal forma que proyecta siempre una pequeña sombra encima de las monedas y no las deja bien expuestas. No sé si eso sucede con todos los estuches que enviaron o sólo con el mío, pero en cualquier caso es un fallo importante. Las monedas, por otro lado, vienen cerraditas dentro de unos plásticos que se pueden abrir en caso de querer manosearlas. Por una cara tenemos el título del juego con su grafía artística original y por la otra tienen un logo característico del juego al que corresponden tal y como podéis ver en la siguiente imagen junto con los juegos:


A parte de las monedas me gustaría compartir también dos regalos que me hizo una persona muy especial para mí el día de mi cumpleaños el pasado mes de septiembre ^^ Se trata del Artbook del Persona 3 y el Journey Collector's Edition.

El Artbook ya existía en Japón hace tiempo pero éste lleva los textos traducidos al inglés, así que es leíble. Como en todos los libros de ilustraciones de este estilo, podemos ver los bocetos que ATLUS tenía preparados para cada uno de los personajes del juego y los Persona principales. Todo ello con comentarios añadidos que aportan información acerca de los diseños o de las cosas que tenían pensadas originalmente. Por ejemplo, ¿sabíais que al principio el Persona de Junpei iba a ser el del personaje principal? Suerte que al final nos dejaron con Orpheus ^^


Y por último el Journey Collector's Edition que es una fantástica recopilación de las tres joyas de thatgamecompany. Estos señores cada vez me sorprenden más y no dejo de admirarles por las sensaciones que logran transmitir con sus videojuegos. Ahora mismo estoy jugando Flow por lo que no comentaré nada todavía, pero sí podéis leer mi reseña sobre Flower en la entrada anterior . Y tengo pendiente el mismísimo Journey, que es sin duda la delicia de esta trilogía de pequeñas obras maestras.

Esta edición no salió en Europa, así que si estáis interesados en adquirirlo no queda otra que importarlo. Yo os recomiendo encarecidamente que lo hagáis y descubráis la magia de este estudio tan prometedor.



Publicado: 14:44 29/09/2012 · Etiquetas: Blog, Flower, Journey Collector's Edition, Jirachi, PlayStation Network, PS3, PSN, Jirachi's Wish, thatgamecompany, Tolkien · Categorías: Análisis
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Flower es algo especial, no es un juego como cualquier otro. Hay que acercarse a él con la mente abierta y alejada de los pensamientos e ideas preconcebidas. Lo único que necesitas para disfrutarlo es encender la consola y dejarte llevar...

Los primeros segundos me hicieron sentir un poco raro; no acababa de entender del todo el funcionamiento del mando y creía que la velocidad era un modificador del zoom. Después, al poco rato, me vi flotando de flor en flor, y una extraña sensación me invadió. Entonces empecé a volar lentamente, hechizado por la magia que desprende este juego. Sus campos de hierba verde y sus cielos azul brillante me embargaron por completo.

Flower es la sencillez hecha juego, y es precisamente esta sencillez la que coge desprevenidos a muchos jugadores acostumbrados a mecánicas complejas o menús enrevesados. Para Flower no necesitas nada de eso, sólo mover el mando y apretar un botón. Justo en el momento en el que tu mente entiende esa simple idea es cuando percibes toda la grandeza que yace oculta tras este título. En ningún otro juego me he sentido tan libre y tan ligero como me he sentido jugando a Flower. Volé a ras del suelo, corté la hierba con el viento y me alcé hacia el cielo seguido de una estela de pétalos multicolores. Una sensación única que sólo este juego sabe transmitir.

Si lo que buscas es desconectar un poco de la rutina, Flower te llevará hasta los paisajes más bellos de la naturaleza: sus montes verdes, sus puestas de sol y sus molinos de viento impulsados con energía renovable. Quizás la ruta a la ciudad fue el nivel que se me hizo más duro, pero que no deja de ser acorde con lo que nos topamos de repente: torretas eléctricas, acero y hierro amontonados como chatarra y campos oscuros y ennegrecidos por los desechos metálicos. Todo el juego es una lucha entre la naturaleza y el avance industrial del hombre, que ha acabado con gran parte del verde del planeta.

Así pues, no sólo me parece un excelente juego para disfrutar de las corrientes de aire y sentirse uno libre por la bóveda celeste, sino que además nos transmite un mensaje de sostenibilidad y respeto por el medio ambiente que quizás muchos pasarán por alto pero que yo, personalmente, considero de gran valor.

Si J.R.R.Tolkien estuviera vivo y jugara a videojuegos, posiblemente Flower sería su juego favorito

NOTA: 8/10


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El jueves pasado me llegó a casa el esperadísimo Tales of Graces ƒ. Este juego salió en Japón a finales del año 2009 para Nintendo Wii y ahora ha sido porteado a PS3 con algunos añadidos extras. Tras la espinita clavada que me ha quedado siempre debido a que el Vesperia de PS3 nunca llegó a salir de las tierras niponas (y carezco de XBox 360), ahora puedo disfrutar de uno de los grandes de la saga con los beneficios que supone la espera. A nivel interno, las diferencias que tiene con el juego de Wii son las siguientes:
- Un epílogo adicional que tiene lugar seis meses después del fin de la historia original y desvela misterios del juego con una duración próxima a las 10-15 horas.
- Nuevas escenas.
- Gráficos mejorados en alta definición.
- Nuevas apariencias para todos los personajes.
- Nuevas Artes Místicas.

A nivel externo he hecho algunas fotitos para que veáis el contenido extra que viene con el juego.

Edición Europea de Tales of Graces ƒ

ArtBook portada

ArtBook contraportada

Contenido adicional de descarga digital

Juego y manual de instrucciones

Making-of y Banda Sonora Original


La coletilla ƒ que le han añadido al título del juego hace referencia al epílogo adicional que tiene que ver con el "futuro" donde se acabarán de atar todos los cabos relacionados con la historia de Asbel. Me muero de ganas por jugarlo, desbloquear todos sus trofeos y desentrañar todos sus misterios, pero de momento deberá conformarse con dormitar en mi estantería videojueguil hasta que hayan pasado varios meses y pueda dedicarme a él con la atención que se merece. ¿Cuándo será? No lo sé, pero conociéndome es un juego que fácilmente puede durarme medio año si quiero llegar a dominarlo al 100%. De momento le tocará esperar...


Publicado: 08:46 12/08/2012 · Etiquetas: ATLUS, Babel, Catherine, Katherine, ps3, Puzzle, Stray Sheep, Vincent, Xbox360 · Categorías: Análisis
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Casi un año ha pasado desde que hablé de Catherine por primera vez en el post ¿Qué sucede con Catherine?  Por aquel entonces dije que el juego me parecía una propuesta más bien experimental, algo así como una prueba de sugerentes curvas para atraer la atención a los jugones y vendernos un juego cuya mecánica era muy simplona. Ahora por fin lo he jugado y finalizado al 100% y puedo decir que no iba muy desencaminado cuando indiqué que en ATLUS saben cómo hacer las cosas bien. Catherine es, en esencia, un puzzle. Si bien es cierto que eso defraudó a muchos, no son más que los que se dejaron engatusar por el márketing del juego y fueron incapaces de ver más allá de los tirabuzones rubios de una de las féminas protagonistas (por no decir en lo que se fijaban en realidad). Veamos qué tiene este juego por ofrecernos.

ARGUMENTO
Vincent es un hombre de 32 años que trabaja como empleado en una oficina. Su vida no tiene ningún secreto ni destaca en nada especial. Sale con una mujer llamada Katherine desde hace varios años y su relación ha sido estable hasta el momento en que empieza la historia. Los cimientos de su relación sentimental empiezan a desmoronarse cuando conoce a Catherine, una chica joven y atractiva de 22 años que va a ponerlo a tono en más de un sentido. A todo esto se le suman unas pesadillas que se repiten noche tras noche en las que se ve obligado a escalar una torre inmensa compuesta por centenares de cubos. Se dice que si mueres en esa pesadilla también mueres en la vida real... Y es aquí, en este escenario, donde la moral y la ética de Vincent serán puestas a prueba. ¿Se mantendrá fiel a Katherine o, por otro lado, decidirá decantarse por una vida de libertinaje junto a Catherine?

PERSONAJES

Vincent Brooks
Es el protagonista de la historia. Se encuentra en esa edad en la que uno empieza a plantearse decisiones importantes sobre la vida. No sabe si casarse con su novia o seguir como ha vivido hasta ahora. Ante este dilema se le presenta una prueba definitiva que decidirá su porvenir. El personaje está muy bien trabajado y su doblaje en inglés me ha parecido excelente. Consigue que te pongas en su piel y sufras todas las consecuencias de sus elecciones como si fueras tú mismo.

Katherine McBride
Es una mujer de 32 años que trabaja para un fabricante de ropa. Conoce a Vincent desde la época del instituto y lleva muchos años saliendo con él (tantos que él ni los recuerda). Me ha resultado un personaje un tanto difícil de asimilar. En ocasiones da la sensación de que quieran dejarla como la mala de la historia. Su papel es siempre muy frío y cortante, con un carácter fuerte y marcado. Personalmente no es muy agradable y no es el tipo de mujer con el que yo saldría, pero eso no impide que al final se descubra como una persona espléndida y muy enamorada de Vincent.

Catherine
Chica joven y misteriosa que un buen día aparece de repente en la vida de Vincent. Él se queda a solas en el bar que suele frecuentar con sus amigos y ella se sienta frente a él y empiezan a intimar. A partir de aquí se inician las pesadillas de Vincent y sus días se convierten en un calvario donde se enfrentan a muerte la tentación y la fidelidad del protagonista. Catherine es la tía buena arquetipo: rubia, ojos azules, curvitas y todo eso que hace que los hombres pierdan el norte de vista.

Orlando Haddick
Orlando es uno de los amigos de Vincent que se reúnen con él en el bar. Es un hombre desencantado de la vida tras haber pasado por un divorcio. Su doblaje también me parece muy bueno y es un personaje que me ha gustado bastante. Sus expresiones están muy logradas, como cuando abre mucho un ojo en señal de sorpresa. Tiene muchas escenas con Vincent y muy graciosas, a destacar en especial una en el cuarto de baño cuando Vincent empieza a descubrir la verdad...

Jonnny Ariga
Es el amigo más oscuro de todos. No porque sea malo, sino porque es del que menos información se nos da. Aparentemente tiene novia, pero no habla nunca de ella y, por lo que parece, tiene cierto interés por Katherine. Es el superior de Tobby y trabajan juntos en un puesto de venta de automóviles de segunda mano. Siempre lleva un cigarrillo encendido y desprende un aire taciturno, como si estuviera insatisfecho con su vida al no poder ver sus deseos cumplidos.

Tobby Nebbins
Es el más joven del grupo de amigos. Es un personaje gracioso porque su manera de pensar no acaba de encajar con la de sus amigos. Es inexperto y tiene la necesidad de sentirse a la altura del resto de sus compañeros. Debido a eso acabará teniendo una relación con Erika, la camarera del bar, que lo liberará de uno de sus complejos para hacer de él todo un hombrecito

Erika Anderson
Es la camarera del bar y amiga del grupo desde hace años. Hay todo un extraño entramado alrededor del pasado de este personaje que no acabé de desenredar del todo porque parecía algo turbio ^^U En cuanto a Vincent, se preocupa siempre por él y le acompaña hasta la puerta o se queda a su lado cuando todos sus amigos ya han marchado.

Thomas Mutton
Es el amo del bar y trabaja también como camarero tras la barra. Siempre viste un traje blanco y lleva gafas de sol. A través de él Vincent va conociendo al resto de clientes del bar y empieza a entablar amistad con ellos. Todos, al igual que sus amigos, aparecen en sus pesadillas y van reflejando su estado interior, pero nadie parece recordar nada al despertarse al día siguiente...

THE STRAY SHEEP

El bar es uno de los lugares más importantes del juego. Aquí Vincent puede comunicarse con el resto de personajes. Mientras lo hace el tiempo pasa, y eso permite que los clientes del bar cambien y pierdas la oportunidad de hablar con algunos de ellos o que sea necesario avanzar en el tiempo para encontrarte con alguien en concreto. Hay muchos personajes y cada uno de ellos cuenta cosas sobre su vida personal. Todos ellos son ovejas durante las pesadillas y todos son víctimas del mismo sueño. A medida que el juego avanza, si no se logra ayudar a todas las ovejas, los personajes mueren y ya no puedes seguir encontrándolos en el bar.

Se pueden consumir 4 tipos de bebida: Sake, Whisky, Cerveza y Cuba Libre. A parte de toda la documentación que el juego se encarga de darte sobre las bebidas que tomas, la gracia de "emborracharse" recae en el hecho de que Vincent se moverá a mayor velocidad durante la pesadilla cuanto más haya bebido. Para eso hay un indicador en el lateral inferior izquierdo en forma de botellas vacías. Una vez se han llenado, Vincent empieza a ir torcido al andar y nos garantiza la máxima velocidad a la hora de escalar por la montaña de cubos.

Otras cosas que se pueden hacer en el bar es cambiar la música que está sonando. Las melodías a escoger son muchas y no todas de Catherine. Fue una sorpresa descubrir que podía contar con canciones de la saga Persona sonando en La Oveja Perdida. Qué recuerdos... ^^
También hay una recreativa llamada "Rapunzel" que no es más que una versión hardcore del juego principal. He de decir que es bastante durillo pasarse todos los niveles para descubrir después que se desbloquea un modo extra mucho más difícil y con la misma cantidad de pantallas. Pasarlo todo puede llegar a resultar muy pesado y cansino. Aviso.

LAS PESADILLAS
Pues aquí es donde se concentra toda la salsa del juego. Las pesadillas están divididas en 2 partes: el ascenso y las plataformas. El ascenso es el puzzle que debemos superar para llegar a la plataforma superior. Las plataformas son lugares de descanso donde te encuentras con el resto de ovejas y donde se lleva a cabo el confesionario.

El ascenso

Pues el juego es esto. Una torre inmensa de bloques cuadrados que debes ir moviendo de un lado a otro y ubicarlos de tal manera que te permitan acceder a lo más alto de la estructura. Cuando se está muy cerca de la cumbre empieza a sonar una campana que, en más de una ocasión, es como oír música celestial al saber que ya queda poco para finalizar el tortuoso ascenso. Al principio los escenarios son sencillos y sirven a modo de tutorial. Te explican las técnicas más básicas y vas subiendo poco a poco como puedes. Pero a medida que el juego avanza los niveles se vuelven mucho más complejos y retorcidos. Los bloques dejan de ser simples y te encuentras de todo: bloques de hielo que resbalan y caes al vacío sin poder evitarlo, bloques trampa con pinchos que te matan al instante, bloques bomba que explotan y destrozan los colindantes, bloques que se mueven solos o te empujan al vacío, bloques que los pisas y desapareces... A esto hay que sumarle los niveles en los que te enfrentas al jefe de la zona. No voy a comentar ninguno porque sería spoiler, pero todos están relacionados con las inquietudes y tentaciones que atormentan a Vincent durante el día. La cuestión es que si ya es complicada la fase de por sí, añádele un bicho gigante que te cambia los bloques de forma aleatoria o te pega patadas o te intenta atravesar con un tenedor gigante. Es tal la acción de esas escenas que, por un momento, deja de parecer un juego de puzzles. Una vez alcanzada la campana, se puntuará tu ascenso y te darán un trofeo de bronce, plata u oro. Conseguir oro en todos los niveles no es solo importante de cara a los trofeos de PSN, sino que además permite evitar tener que hacer esa pantalla de nuevo si estás rejugando la partida en el mismo nivel de dificultad.

Las plataformas

Aquí es donde descansamos y hablamos con las otras ovejas. También podemos guardar la partida o adquirir objetos a cambio de dinero (cosa que no es aconsejable porque te baja rango para obtener oro en el ascenso). Hablar con las ovejas aquí te da mucha información sobre la vida personal de cada uno de los personajes del mundo real. También hay otras que están atrapadas en la pesadilla pero que Vincent no conoce fuera del sueño. Me gustó mucho ver lo bien que reflejan el estado de crisis en el que entran las ovejas ante la situación de vida o muerte. Ver cómo algunas se hunden en un pozo de depresión o ver cómo otras actúan desesperadas sin importar matar a las demás para sobrevivir. De hecho, algunas se vuelven locas y acaban convirtiéndose en ovejas chungas que serán obstáculos para Vincent durante el ascenso.
Una de las funciones más importantes de las plataformas es hablar con el grupo que discute acerca de las técnicas de escalada. Si se habla con ellos te muestran vídeos de lo que son las técnicas del juego. Esto es importantísimo para desentrañar la mecánica de fondo y poder avanzar en los niveles superiores. Llegar a dominar todas estas técnicas se convierte en algo fundamental para aquellos que quieran abordar todos los retos que supone este juego.

El Confesionario

El confesionario también se encuentra en las plataformas de descanso y es el medio a través del cual pasamos de un nivel al siguiente. Aquí dentro nos encontraremos con Astaroth, un personaje misterioso que yace oculto tras una vidriera de luz amarilla. Nos hacen preguntas y tenemos que ir respondiendo. Esto modificará un medidor que, si bien puede ser alterado por otros medios (como al dar respuestas a nuestros amigos en el bar o a responder los mensajes del móvil de una manera u otra), aquí se nos plantean las preguntas más fundamentales. A través de este medidor iremos guiando a Vincent hacia uno de los 8 finales que tiene el juego (ver vídeos más abajo). Las preguntas suelen estar relacionadas con la vida en pareja, con el amor o desamor, con las relaciones y con la vida personal de cada uno. Al finalizar el cuestionario, Vincent sale disparado hacia el siguiente nivel y nos aparece una pantalla donde podemos ver los resultados de toda la comunidad jugona y saber cuál es la tendencia a responder de la gente. La verdad es que hubo varios resultados que me dieron mucho a pensar... xD.

BABEL

Babel es el infierno de los cubitos. Es una modalidad a parte de la historia que se desbloquea según vamos superando los niveles del juego principal en nivel normal o difícil y obteniendo oro en todas sus fases. Hay 4 niveles en Babel: Altar, Menhir, Obelisk y Axismundi. Decidí probar un poco y sólo conseguí pasarme satisfactoriamente el primero de los niveles. Menhir me costaba horrores porque era muy estrecho y tenías que mover pensando siempre en uno o dos pisos más arriba. Obelisk me resultó más fácil, pero tenía las odiosas divisiones internas de la torre y además contaba con bloques movibles, bloques sorpresa y bombas que hacían que toda la estrategia se arruinase en un instante. Axismundi era sencillamente inabordable: cubos independientes entre ellos, sin ningún sentido ni lógica, cayendo en cualquier lugar y sin saber cómo conectarlos. Así que me deprimí bastante y, tras ver unos vídeos en YouTube y ver lo difícil que era incluso para la gente que se lo pasaba, decidí renunciar al platino de Catherine por tan sólo 3 trofeos. Pero después, hablando con Jero-chan , ella me dijo que eso era impensable y que por 3 trofeos no podía renunciar a tal recompensa. Así que gracias a sus ánimos, y en parte a su ayuda al jugar conmigo en la modalidad por pareja, conseguí al final hacerme con el platino de este juegazo ^_^ Cuando lo logré me quedé como 20 minutos escuchando el coro Hallelujah de Handel que sonaba en la pantalla de resultados xD.

CONCLUSIONES
Catherine es un juego notable, ejecutado a la perfección en su concepto. Podemos diferenciar dos secciones centrales: el puzzle y la historia. La mecánica del puzzle es simple pero profunda, muy bien trabajada, con añadidos interesantes y una clara evolución en la jugabilidad que harán que estrujes tu cabeza al máximo en los niveles finales donde ocurre de todo en todo momento. Se requiere una mente ágil, de pensamiento rápido, y tener buenos reflejos. Dominar el juego en esos niveles caóticos en los que cada cubo puede ser cualquier cosa, llueven meteoritos del cielo y una criatura inmensa lanza rayos destrozando la mitad del escenario, es una de las mayores satisfacciones que te puede dar este juego.
La historia también está muy bien llevada. Siempre es interesante, siempre con ganas de saber cómo continuará y es muy fácil identificarse con Vincent y hacerse cómplice en sus problemas. Las escenas son fantásticas: animaciones fluidas y naturales, con gestos corporales y faciales muy bien estudiados y representados, y una iluminación escénica para sacarse el sombrero.
La música es sublime, repleta de composiciones maestras de la música clásica y una banda sonora maravillosa que aquellos que obtuvieron la edición coleccionista podrán disfrutar en el CD que venía adjunto.

Ahora bien, ¿es un juego para todo el mundo? No. Si lo compraste sólo porque Catherine te tentó en la tienda, mal. Acabará abandonado en tu estantería y no volverás a tocarlo. Te irás a YouTube, verás todos los vídeos de la rubia, y eso será todo. Este juego es un desafío a la cabeza y sólo lo disfrutarán aquellos que amen la esencia real del juego: los puzzles. Si ése es tu caso y todavía no lo tienes, entonces ya tardas en caer bajo el hechizo de Catherine

NOTA: 08/10


VIDEOS

Los vídeos que vienen a continuación son los 8 finales del juego.
SPOILERS a muerte, ¡así que no le déis al play si no queréis saber cómo acaba todo!




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