Jirachi's Wish
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El sábado 30 me pasé por la feria del Gamelab a ver un poquito de qué iba la cosa. No había ido nunca porque lo bueno del evento está en las conferencias a las cuales normalmente no se puede asistir a no ser que vayas acreditado o pagues un pastón. Por ese motivo sólo fui un día con la finalidad de probar un poquillo los videojuegos que están por venir.

Había quedado con Ruka y tuvimos la suerte de encontrarnos con Ínfila (Kurusonna Games) y Jero-chan (Jerohiism) que llevaban todo el día ahí. Lo primero que me sorprendió es que no estaba abarrotado de gente (no sé por qué me imaginaba algo del palo salón del manga muérete-está-lleno-de-gente-y-no-vas-a-ver-nada) pero la verdad es que las máquinas estaban bastante disponibles. Ínfila nos dejó enseguida porque estaba pendiente de una conferencia que iba a empezar y nos quedamos con Jero dando vueltas por el salón. Los juegos que probé fueron los siguientes:

NINTENDO 3DS

New Super Mario Bros. 2

La primera sensación con este juego fue la que supongo que tendrá todo el mundo: Ya lo he jugado mil veces. Y bueno, duré muy poco porque el déjà vu era excesivo ^^U Al igual que muchos pienso que la gracia de las monedas no es suficiente excusa como para hacer otro New Super Mario Bros. y casi hubiera sido mejor hacer un Wario con esa idea que seguir tirando del fuelle de Mario. La única cosa que me ha gustado es que cuando coges la cola de Tanuki aparece la línea de aceleración de Super Mario Bros 3 con el mismo tintineo a medida que aumentas la velocidad ^__^

Luigi's Mansion 2

Éste es el que me pareció más divertido. Casi no me acuerdo del primero y me hizo gracia "revivirlo" en la pantallita de la 3DS. Es el típico juego simpático de Nintendo que te entran ganas de jugarlo sólo para pasar un buen rato. A pesar de eso no pude estar mucho rato con él porque había gente esperando y enseguida me quedé atascado en la tercera o cuarta habitación. Había unas estatuas de caballeros armados que atacaban a Luigi sin avisar y no me quedó muy claro qué había de hacer ahí (creo que era algo relacionado con apagar unas velas de la pared, pero lo intenté y nada). No sé si me lo compraré porque no tengo mucho tiempo para jugar pero sin duda creo que va a ser uno de los juegos más pulidos para 3DS.

Luego también jugué al Resident Evil Revelations (pero ya está en el mercado, así que no cuenta) y al Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, que lo único que hice fue ir todo a la izquierda y después todo a la derecha ^^U.

PLAYSTATION VITA

Uncharted: Golden Abyss


A éste jugó primero Ruka, que resultó ser un patán que no supo ni saltar de la plataforma inicial xD. Jero-chan se puso nerviosa al verle jugar tan mal y no dudó en darnos una lección sobre cómo jugar a Uncharted como dios manda (o más bien como la diosa manda). Ella estuvo jugando un ratito y nos enseñó por encima la primera zona donde una especie de almacén en llamas se derrumbaba y tenías que ir saltando por plataformas o cogerte de cornisas para ir avanzando. Entonces se quedó en un sitio sin moverse y me dijo que lo probase yo un rato. Lo cogí y vi que Drake estaba como atascado entre un muro de fuego y una pared medio derrumbada. Lo hice girar en todas direcciones, salté como pude para sacarlo de ahí pero no había forma. Miré a Jero del palo: "¿es normal?" Pero su mirada fue: "Qué malo eres". Y dije: "Bueno, muy chulo el Uncharted, ¿probamos otro?" xD.

Gravity Rush

El Gravity Rush me llamó la atención desde la primera vez que lo vi. En la feria lo estuve probando y me gustó bastante, aunque me ha dejado la sensación de que a lo mejor se queda demasiado limitado en su concepto. Posiblemente me equivoque ya que sólo vi la demo, pero algo me dice que es el típico juego que te hace explotar la misma mecánica hasta la saciedad porque no han sabido/podido desarrollarla más allá de su idea básica. Espero equivocarme.
El escenario inicial era en una ciudad y tenías que ir atacando a una especie de sombras que las derrotabas a base de patadas o ataques aéreos. Después le dejé probar a Ruka y tuvo la suerte de enfrentarse a un jefecillo en el que tenías que usar el cambio gravitacional para caer en picado y golpearle en un núcleo central bajo sus tentáculos.
Sigo estando a la expectativa de este juego y siento curiosidad por ver cómo serán el resto de escenarios con la esperanza de que exploten el concepto de maneras más eficaces y originales.

A partir de aquí fuimos moviéndonos un poco por el salón visitando algunos de los stands y comentando cosillas. En especial nos centramos en la sección de recreativas donde tenías acceso como a 2000 juegos que estaban almacenados en la memoria de la máquina. A destacar el Street Fighter, el Pang y el típico de aviones con millones de disparos en pantalla. Finalmente nos esperamos a que Ínfila saliera de la última conferencia y nos pusiera un poco al día de todos los apuntes que había tomado.

Éstas son algunas de las fotografías que tomé durante mi paso por Gamelab:
Nintendo Zone

Sólo para pros del GT5 (como yo xD)

Juegos con PSMove

Más PSMove

Y fotos de la sección retro (algunas muy, muy retro):










Y un par de vídeos:
Juego de baile con PSMove:



Epic Mickey 2 para PS3:




Publicado: 16:30 09/06/2012 · Etiquetas: E3, Electronic Entertainment Expo, Kinect, Microsoft, Nintendo, PSMove, Sony, WiiU, WiiU GamePad, WiiU PRO · Categorías: Debates
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Durante esta semana hemos podido “disfrutar” de lo que el E3, la feria más importante del mundo sobre videojuegos, tenía por ofrecernos. La mayor sorpresa ha sido que todo sigue igual. Así que no voy a entrar a comentar las conferencias, lo que han dicho o han mostrado en ellas, sino que intentaré expresar un poquito cómo me parece que está el panorama videojueguil.

Si bien mi implicación con los videojuegos ya no es la misma que la de hace años y me pierdo bastantes cosillas, hay que estar ciego para no ver que la industria en general está estancada. Todo es más de lo mismo y lo que pretende innovar resulta tan extravagante como inútil. Y yo entiendo lo que Nintendo nos explica y esas cosas, pero crear un sistema para combatir la soledad y jugar desde el baño no sé si es la opción más acertada a la hora de innovar. Analicemos esto:

La innovación en los videojuegos.
Me centraré principalmente en Nintendo, pues es la que más bombo y platillo está dando al asunto, pero en toda esta parafernalia incluyo también Kinect y el PSMove y todos estos aparatejos de nombres graciosillos. Sinceramente pienso que Microsoft y Sony se acordaron de Nintendo y de su madre el día que sacaron la Wii con su mando revolucionario. Si el Wiimote no existiera tampoco estarían aquí Kinect y PSMove, ¿no creéis? ¿Entonces por qué lo hicieron? Porque se vieron obligados. El mercado funciona así, es triste pero es la verdad. Si tu vecino saca una chorrada innovadora tú vas a tener que hacer algo parecido por lo de “no quedarse atrás” o “no ser menos que la competencia”. Lógicamente aprovechas y destripas el producto para crear otro mejor, aunque en la misma línea. En cuanto a Kinect es cierto que Microsoft fue un paso más allá y no dudo de que será un aspecto interesante a tener en cuenta en su futura consola de sobremesa, pero de momento hasta aquí hemos llegado:


Ya lo mencioné un poco por encima en el artículo Houston, we have a problem que escribí en octubre del año pasado. La cuestión sigue siendo la siguiente: ¿quién está al servicio de quién?

Llevo disfrutando del entretenimiento electrónico desde que tengo uso de razón y, aunque no soy un profesional del sector, me considero un usuario más que veterano; lo suficiente como para saber que al final, lo que importa de verdad, son los juegos en sí. A día de hoy existen todavía muchas “rivalidades” entre los seguidores de una consola. Habrá más de uno que seguirá terco con su compañía y no cederá a reconocer que hay juegazos en todas las consolas que merecen ser disfrutados por toda la comunidad. Con el tiempo descubres que esa actitud pueril te deja encerrado, solito, y acabas siendo el más perjudicado.
La época de Mega Drive y SNES ya pasó. Ya no discutimos por si tu consola tiene más bits que la mía o no. Lo único que nos preguntamos ahora es: ¿qué juegos tendrá 360 o PS3 o Wii?

Creo que el resultado se puede extrapolar

Juego VS Innovación.
Ahora entramos en el meollo del asunto y nos hacemos la pregunta. ¿Está la innovación al servicio de los juegos o es al revés? ¿Qué quiero decir con esto? Mi forma de entenderlo es la siguiente: Yo soy la compañía X y quiero que mis usuarios, ya fidelizados con un amplio abanico de juegos de gran calidad, puedan disfrutar de ellos a otro nivel, con la intención de hacer la experiencia más satisfactoria.

POR EJEMPLO (hace años):
Tenemos mandos con crucetas, pero jugar a juegos en 3D con eso será un horror. OK, pues metemos el stick.
¿Se mejora y se enriquece la experiencia de juego? SI.
¿Alguien dejaría el stick de lado para volver a la cruceta? NO.

Aquí tenemos un ejemplo de lo que es una innovación bien enfocada. Lo sticks se convirtieron en algo obligatorio.
Y ahora os pregunto:

¿Alguien dejaría el mando de Wii para volver al mando clásico? ¿SI, NO?
Si la respuesta es que NO explicadme por qué con Wii U, que debería reunir la panacea universal de la innovación, nos encontramos con esto:


Si ahora me decís: “Claro, es que con algunos juegos sirve y con otros no, algo tenían que hacer”. Pues muy bien, todo lo que tú quieras, pero esto antes no ocurría. Ahora nos venden mandos por un tubo en pro de la innovación y a mí todo esto me suena a cuento chino.

El engaño.
Todo esto tiene truco, porque son empresas y tienen que ganar dinero a toda costa (y más ahora con la crisis económica o algo así que dicen en las noticias). Por lo tanto, lo que antes era un periférico accesorio que servía para dos o tres juegos, ahora te lo vendemos DE SERIE, y luego te compras el mando tradicional QUE FIJO lo vas a necesitar.

“¡Pero esto no es cierto, puedo seguir usando los mandos de Wii!”
Tú, tío, no te enteras. El mando de Wii U Pro será mucho más usado que los wiimotes. Si no tiempo al tiempo.

Es cierto que esta innovación ha funcionado con algunos juegos, pero la finalidad fue siempre la misma: ampliar la cuota de mercado. ¿Eres jugón de toda la vida y te sientes marginado? Lo siento, primero van los casuals que dan más dinero. Después ya veremos qué hacer por ti para no venderte un Zelda con muletas o un Mario capado (y es un decir porque sabemos que los Mario Galaxy son obras maestras).
Por lo tanto el orden de pensamiento se ha invertido: mientras que antes se pensaba en un periférico para enriquecer la experiencia del juego, ahora es justo al revés. Primero pensamos en un periférico para captar nuevos sectores del mercado y después hacemos pasar a todos los juegos por el aro, sean o no compatibles con ese sistema. Como todos no podrán serlo no nos queda otra que seguir desarrollando el mando tradicional. Y ya tenemos el resultado: beneficios mires por donde lo mires.

“¿Pero esto no parece muy exagerado?”
Es verdad, visto así todo parece un timo. Déjame pensar cómo podemos hacerlo para que parezca natural y todo el mundo lo vea como algo necesario. ¡Ya sé! Vamos a crear un montón de mini aplicaciones que irán incluidas en la máquina o que se podrán descargar por internet, donde se demuestre el potencial de nuestro ingenio. Podemos llamarle Wii Play o Wii Sports o NintendoLand. Será el paraíso de los casuals. Jugarán todos contentos y quedarán convencidos de que el mando-tableta es necesario para la perpetuación de la raza humana.

“Pero a los hardcore gamers no podrán engañarles con esto”
Cierto, pero no podemos dejar en evidencia que nuestra investigación y desarrollo han resultado ser absurdos. A partir de ahora que todos los menús de los juegos pasen por la tableta. Y cuanto más interactúen con ella mejor. Así les acabará pareciendo que es útil de verdad.

“Pero si lo importante son los juegos, ¿no se está estancando la industria?”
Sí, es lo que decía al principio, veo que empezamos a entendernos. Aquí está la raíz del problema. El potencial creativo no se está enfocando en la dirección correcta. Tiene fugas por todos lados que vienen dadas por el ansia de cubrirlo todo y sacar céntimos hasta de debajo de las piedras. Pero las empresas no tienen la culpa, son simples víctimas de este sistema capitalista tan querido por todos nosotros. ¿Qué otra consola podría haber anunciado Nintendo? ¿Qué juegos hubieran salido a la luz si todos su esfuerzos se hubieran dedicado al software o a un hardware nuevo pero como los de antes? Nunca lo sabremos. En su lugar tenemos esto:
And I shall provide thee!!!

Y mira, con el Pikmin 3 no te digo que no, quizás tiene su gracia y todo. Ver el mapita y los bichitos corretear por ahí, no sé, puede que tenga su encanto. Al fin y al cabo es un juego de estrategia y un panel de este tipo siempre va bien. ¿Pero con el ZombiU? ¿O el Batman? ¿O el mismo Mario? No tío, dame un mando de NES y acabamos antes.

Conclusiones.
Yo no sé si es la edad o qué será pero a mí que me den un mando tradicional con el que me sienta cómodo y un catálogo de juegos como joyas y no necesito nada más. Al fin y al cabo lo único que quiero es volver a sentirme como cuando jugaba a un Mario o a un Sonic. Y para eso sólo necesitaron venderme un mando con dos o tres botones, nada más.

 



Publicado: 12:09 25/05/2012 · Etiquetas: dorado, golden, Nintendo, nunchuk, Skyward Sword, The Legend of Zelda, Wii, Wiimote, Zelda · Categorías: Frikismo
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Como ya comenté en la entrada anterior, en la que hice el análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword, mi nunchuk blanquito empezó a darme problemas y no me quedó otra opción que adquirir uno nuevo. Al principio iba a comprarlo blanco, porque pensé que uno de otro color quedaría mal siendo el mando de Wii blanco; pero como compré la edición limitada del Skyward Sword (donde te venía el Wiimote dorado), ahora tenía la excusa perfecta para conseguir el nunchuck de ese mismo color.


No fue fácil encontrarlo, porque es un producto que regala el club Nintendo de Japón y ya sabemos que los productos chulos duran poco en catálogo, pero al fin logré hacerme con uno. El color es exactamente el mismo que el del Wiimote de Zelda, así que van a juego los dos a la perfección. La única diferencia es, quizá, la parte superior del nunchuk que es de un dorado ligeramente más oscuro que el del Wiimote, pero eso no es ningún problema porque ese cambio de tonalidad le da aún más fondo al mando.


Me hubiera gustado que el nunchuck incluyera algún símbolo del Zelda, al igual que el Wiimote incluye la insignia del escudo hyliano, pero es lógico que no lo hayan hecho porque, a pesar de que comparte el color, no tiene nada que ver con este juego. No se puede tener todo, pero aún así estoy contento con mi nuevo nunchuk. Ahora sólo queda probarlo ;P


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Hacer este análisis de Zelda no me ha resultado fácil. Ha sido un juego que me ha gustado tanto como veces lo he llegado a odiar. En ocasiones me ha puesto de mala leche y he llegado a hartarme de jugar con él. Eso me sucedió varias veces en la primera partida. Una vez acabado dejé que pasara el tiempo y eso me permitió cogerlo con más ganas la segunda vez, en el modo héroe (modo difícil). Esta segunda partida la disfruté mucho más y el juego me resultó más divertido. El motivo principal de esta contradicción recae en el mando de Wii, pero eso es algo a lo que le dedicaré un apartado exclusivo.

Ante todo aviso de que este análisis esta lleno de spoilers, porque me interesa señalar cosas que me han gustado del juego o cosas que creo que deberían mejorar. Es un análisis pensado para la gente que ya se lo ha acabado y puede entender lo que explico. Los resultados de mi partida son los siguientes:

-Aviso de Spoilers-

Argumento.
Como siempre, la historia de Zelda suele estar bien, aunque se echan en falta más giros argumentales y alguna que otra sorpresa (porque es fácil prever el transcurso de todo). La idea de Altárea no acabó de convencerme mucho. Entiendo que la Diosa subió el Triforce al cielo y el pueblo de Altárea son sus protectores, pero hubiera preferido dejar eso en un sentido más anecdótico que no convertirlo en el único pueblo del juego. Creo que hubiera estado bien que apareciera otro pueblo, con sus tiendas, y otra gente de la superficie, que dieran más profundidad a la historia. ¿Por qué no incluyeron a la tribu de los Sheikah en esta situación? ¿Acaso no deberían ser los de Altárea los guardianes de verdad y ser todos ellos Sheikah? Eso me resultaría más acorde al argumento del juego (y a lo que siempre se ha contado sobre esta tribu). Sin embargo nos encontramos con un pueblo en el que lo único que hacen es volar de un lado al otro, sin ningún lugar al que ir (porque no hay nada más), ignorando por completo el Triforce ni nada por lo que la Diosa los dejó ahí. Detecto ciertos huecos en esta línea argumental y creo que esta idea se podría haber explotado en una dirección más adecuada.

No se explica pero, deduzco, el ave que siempre se muestra en la insignia de Hyrule (y la que aparece en el escudo hyliano), es el mismo pájaro que monta Link en este juego. Pero no hay nada que se explique acerca de eso, así que supongo que la idea es que los descendientes de Hylia provienen del cielo, nada más.

Volar por el cielo se me ha hecho más pesado que navegar por el mar en Wind Waker. En este último, a pesar de las distancias, siempre había una isla en la que había algo que hacer o encontrar. Me gustaba el hecho de descubrir un pequeño  islote y después ver que escondía una inmensa mazmorra en su interior. En este sentido, Wind Waker explotaba más la idea de exploración y visitar todos y cada uno de los rincones del mapa. En Skyward Sword tenemos un cielo repleto de rocas, de las cuales sólo interesan 3 ó 4. Y, la verdad sea dicha, el pelícaro y yo nunca llegamos a congeniar demasiado.
Ahora sí vuelas recto, ¿eh?

La Zelda de este juego es encantadora, sobretodo en las escenas iniciales donde enseguida se detecta una relación más cercana entre ambos personajes. En las conclusiones hablaré de ello, pero creo que aquí han dado el primer paso hacia lo que espero que sean los próximos Zelda del futuro.

En cuanto a Grahim, Señor de los Demonios, es un antagonista carismático al cual es fácil pillarle manía desde el principio. No cabe duda de que los malos son malos, sea cual sea su punto de vista, y como tal tenemos vía libre de sentirnos a gusto cortándolos a pedazos con la espada. Pero, desgraciadamente, los combates con Grahim (sobretodo los dos primeros), me resultaron pesadísimos debido a los problemas con el Wiimote que mencionaré más adelante.

Demise (o el Heraldo de la Muerte), esperaba que fuera Ganon. Es más, por lo que se revela después en la historia, está claro que es Ganon que tomará la forma de Ganondorf en sus próximas reencarnaciones. ¿Por qué no le han puesto el nombre de Ganon? Hubiera dado mucha más consistencia a la historia y a los fans nos hubiera encantado. Desde mi punto de vista es una pena, porque aquí tenían una gran oportunidad de hilvanar bien toda la leyenda de Zelda.

El mundo.
El mundo de Skyward Sword es gigante. Para mí es uno de los más bien concebidos de la saga, sino el mejor. Éste se divide en tres regiones: el bosque de Farone, el volcán de Eldin y el desierto de Lanayru. Todo el juego está marcado por el número 3 (algunos Zelda más que otros pero en éste es constante), en alusión al Triforce.

Bosque de Farone.

El bosque de Farone está muy bien diseñado. Aquí es donde aprecié por primera vez la maravilla artística que habían logrado con los objetos que quedan alejados del campo de visión. Y es que en Skyward Sword se optó por un diseño impresionista (de hecho los cielos están inspirados en la obra de Paul Cézanne) que en el bosque veremos reflejado en las flores y sus colores que brillarán como gemas resplandecientes al alejarnos de ellas. Todo un espectáculo gráfico que ha convertido una de las carencias técnicas de Wii en uno de los recursos visuales más potentes que he visto en años.

Mucha gente se decepcionó al saber que Skyward Sword iba a ser un juego al estilo toon shader y, a pesar de que es cierto que no crea una ambiente tan patente como consiguió Twilight Princess con la oscuridad, debo decir que está a la altura de las obras maestras de Nintendo. A mí, personalmente, no me importa que carezca de ese aspecto más adulto siempre y cuando la historia esté bien contada y resulte interesante.

Volviendo al bosque de Farone, me ha gustado en sí todo su diseño. La idea del árbol gigante, los Kiwkis (o como quiera que se llamen en castellano), el mirador y el acceso al templo, pero, sobretodo, el puente hacia el lago y la entrada a la caverna ancestral. Los decorados de toda esta región son preciosos, donde se descubren antiguas construcciones (no tanto como en Lanayru, pero en el sentido de que había un pueblo ahí antes). De hecho, tal y como se revela al final, esa es la ubicación original del pueblo de Altárea, antes de que Hylia la ascendiera.

No me gustó mucho la parte en la que el dragón de agua inunda todo el bosque y tienes que capturar todas las faronitas. Es decir, es divertido y tal, pero ahí es cuando me di cuenta de que estaban rizando el rizo y la idea puede llegar a agotarse, tal y como explico en las conclusiones.

Volcán de Eldin.

La zona de Eldin se me hizo más pesada, sobretodo por los mogumas que son una tribu que me resulta muy cansina. Por otro lado me gustó el ascenso hasta el volcán, donde queda claro que es un ascenso de verdad y a veces piensas que no vas a llegar nunca hasta la cima. Me sorprendió incluso descubrir el gran santuario antiguo en la cúspide, donde ya no esperas que haya nada más. Y ahí, de nuevo, el diseño artístico es sobresaliente. Con un templo decorado con una arquitectura que recuerda a la de los antiguos mayas o aztecas.

Lo sorprendente en este Zelda es que han conseguido crear un mapamundi gigante compuesto por decenas de piezas que encajan a la perfección y todas ellas son un puzzle en sí mismas. No puedo más que felicitar a los desarrolladores y a los que están detrás de todos estos intrincados diseños que han logrado crear un mundo donde todo encaja al milímetro y siempre supone un desafío para el jugador.

Desierto de Lanayru.

Del desierto de Lanayru he de decir que la idea de las piedras temporales me pareció un gran acierto de cara a las fases desérticas que siempre se hacen más pesadas. Me encantó la tribu de los robots, a cual más gracioso, en especial el que acompaña a Link y a Fi en sus aventuras. No sé si esta tribu volverá a aparecer, pero desde luego han sido una de las aportaciones más graciosas a la saga. Esos robotitos me tenían encandilado y hasta me emocioné cuando descubrí los cuadros de los viajes que había realizado el capitán y su tripulación antes de que los piratas les robaran el barco.

Otro detalle que me gustó mucho fue el cambio instrumental en la música según te encuentras en el pasado o en el presente. Aunque esto no es ninguna novedad en el mundo de los videojuegos, te das cuenta que incluso algo tan sutil como eso demuestra el mimo y el cuidado con el que lo han desarrollado.

En cuanto a la región de Lanayru, decir que también es una de mis favoritas (aunque algo dura al principio). Me gustó mucho navegar por ese mar que se abría a través de las arenas y también me resultó muy ingenioso convertir el barco pirata en el “templo” de esa zona. En especial mencionar la huida del barco mientras éste se va inundando poco a poco y los tentáculos del pulpo gigante van perforando el casco. También la música de ese combate es sobresaliente.

La zona final, la del dragón, pone a prueba los reflejos del jugador y su pericia con el mando, y me gustó mucho como está planteada y la prisa que tienes que darte para no quedarte atrás devorado por las arenas del tiempo. Insisto de nuevo en el gran ingenio que se ha aplicado detrás de cada uno de los puzles de este juego.

Wiimote y nunchuk.
Mis amigos.

Aquí es donde el juego me ha dado más guerra. Por culpa de esto he de decir que mi primera experiencia con Skyward Sword no fue muy satisfactoria. Por algún motivo, (no sé por qué), tenía prisa por acabarlo y eso hizo que no jugase bien del todo. Y es que este juego castiga mucho si no pretendes jugarlo como es debido. Pero vayamos por partes:

Todo iba más o menos bien hasta que llegué al primer templo. Ahí me encontré con nuestras amigas las Skulltulas y hasta ahí me quedé. Porque, a diferencia de cualquier otro enemigo del juego (incluidos los jefes), ningún otro me mató tanto como estos arácnidos. Entre que no paraban de ir de un lado al otro, colgadas de la tela, que no se daban la vuelta, y cuando la daban las volvía a girar, etc. Me desesperé. El mando hacía lo que le daba la gana: estocada y giraba, estocada y pegaba por arriba. Por más que intentase golpearlas en el núcleo, no había manera, y me derribaban una y otra vez. A partir de ahí me cabreé y eso marcó bastante mi actitud a la hora de jugar durante mi primera partida. Desde ese momento, cualquier cosa que no saliera bien debido al mando, me ponía furioso y me ofuscaba de tal manera que incluso abandonaba la partida.

Me oí decir muchas veces que con los botones esto no ocurría, que el mando de Wii se lo podían haber metido ellos por donde les cupiera y me dieran un mando como Dios manda para disfrutar como es debido de este gran juego. Y es que la experiencia del mismo se vio gravemente afectada y eso dejó un resquemor en mi interior. Cada vez que Link hacía lo que le daba la gana le gritaba: “¡Por arriba, tío, le estoy dando por arriba!” o “¡Estocada! ¿No sabes lo que es una estocada? ¡La estoy haciendo!” Y al final acababa con: “Así no se puede jugar. Con este mando no se puede jugar” y me cabreaba. Si os sentís identificados con esta situación sabréis perfectamente a lo que me refiero.

Pero aún hay más porque mi querido nunchuck, al ver que le prestaba más atención al wiimote que a él, decidió rebelarse y aportar su granito de arena a la causa. Así pues, de repente y sin previo aviso, Link empieza a girar sobre sí mismo como si se hubiera vuelto loco. Y sí, la primera vez que me pasó fue durante un jefe final. Justo me pilló gritándole al Wiimote que veo, de repente, que link empieza a bailar de un modo extraño. Me quedo pasmado y el enemigo acaba conmigo en un abrir y cerrar de ojos. Reinicio la partida, aparece en la sala y de nuevo Link empieza a bailar sin que mueva nada. Flipando, reinicio el juego, todo normal, y acabo con el enemigo. Pero a partir de ahí la situación fue de mal en peor. Así que de vez en cuando, y cada vez con más frecuencia, Link se ponía a bailar breakdance cuando le daba la gana. Además solía hacerlo en los combates, cuando más necesitaba del nunchuk. Ahí me demostraba lo mucho que me quería.

Al final descubrí que desenchufándolo y enchufándolo otra vez, el problema desaparecía (hasta que volviera a darle, claro). Y en estas condiciones he estado jugando a Skyward Sword hasta el final. De hecho, en el vídeo que podéis ver más adelante del combate final, se puede ver como justo en el momento en el que tengo que dar el golpe de gracia final, justo en ese mismo instante, el nunchuck decidió que todavía no era el momento.

En fin… esto ha sido algo que ha afectado muy negativamente mi experiencia con este juego y durante mucho tiempo he estado culpando a Nintendo por todo esto. Y así fue hasta que empecé mi segunda partida.

Modo Héroe.
El pueblo de Altárea.

El Modo Héroe aparece cuando finalizas el juego por primera vez. La aventura en el Modo Héroe es la misma que en el modo normal, pero hay unas pequeñas modificaciones que lo harán más complicado:

- Comenzarás con todos los insectos y tesoros que tuvieras al acabar el modo de juego normal.

- Los enemigos tendrán el doble de energía que en el modo normal y a ti te harán el doble de daño cada vez que te golpeen.

- No aparecerán corazones en las flores ni en las vasijas a no ser que lleves el "Medallón de corazón". Al eliminar a los enemigos tampoco dejarán ningún corazón para rellenar tu energía.
- Algunos diálogos cambiarán al hablar con ciertos personajes.

- Podrás saltar las secuencias de vídeo (botón 2).

- La carga de la Espada divina y de las siguientes espadas para realizar el rayo celestial será más rápida, y en el caso de la Espada Maestra Auténtica será inmediata.

Dejé pasar un par de meses antes de regresar a este juego porque sabía lo que me esperaba con el mando, así que decidí tomarme un descanso. Al retomarlo la segunda vez el asunto mejoró. El nunchuk siguió haciendo de las suyas (por lo que he aprovechado y me he comprado el dorado que tienen los del club Nintendo de Japón), y el Wiimote y yo nos sentamos y hablamos acerca de nuestras diferencias. No siempre fue perfecto pero, ciertamente, en esa segunda partida nuestra relación mejoró considerablemente. Tanto fue así que empecé a vislumbrar, por primera vez, cual era la gracia real de jugar con el Wiimote y no con un mando con botones tradicionales.

He estado durante mucho tiempo diciendo que para mí seguía siendo mejor el mando tradicional (para este tipo de juegos o parecidos). Pero tras haber finalizado el juego por segunda vez me he dado cuenta de que hay cosas que realmente son únicas con el Wiimote y si logras entenderte con él y hace lo que le ordenas, la verdad es que la sensación que produce es muy satisfactoria y llegas a ver que no sería posible hacer algo así con un mando clásico. Es por eso que, en parte, he llegado a ver que el juego es perfecto en su concepción si somos capaces de comprender los límites a los que está sometida su tecnología.

Así pues, en esta segunda partida, he disfrutado mucho más del juego. Los enemigos ya no eran motivo para salir corriendo y los he perseguido y me he enfrentado a ellos haciendo gala de mi arte con la espada, en la cual confiaba cada vez más. Recuerdo, por poner un ejemplo, que en el templo final, en la sala donde te enfrentas a los bokoblins zombi y al stalfos supremo, en mi primera partida tuve que tirar de pociones de vida y de la que te hace invulnerable. En esta segunda partida, siendo mucho más difícil, pude enfrentarme a ellos con elegancia y estilo, y no necesité tomar ningún refrigerio para sobrevivir. En situaciones como esas te das cuenta de lo que Nintendo pretende transmitir con este juego y me alegra poder afirmar que al final pude sentirlo.

Conclusiones.
Es la hora del veredicto final.

El juego en general es fácil. Hace muchos años que ya no me quedo atascado en un Zelda y, al principio, culpaba a Nintendo porque no se curraban los juegos. Pero, con el paso del tiempo, he entendido que eso tiene que ver más con la edad de cada uno que con el diseño del juego. Sin embargo no es tan fácil como para que parezca aburrido, y el juego tiene el don de mantenerte siempre distraído en algo. Los objetos del inventario siempre se usan, lo cual es de agradecer para aquellos que disfruten de algún objeto en concreto (a muchos les ha gustado el escarabajo volador). El Modo Héroe me parece más el Zelda que debería haber sido en cuanto a dificultad, pero soy consciente de que Nintendo siempre está pensando en los menores de la casa y quizás hubiera sido demasiado. Comentar en este aspecto que, una de las cosas que no me han gustado demasiado, ha sido la excesiva ayuda que muestra Fi (o Fay) a lo largo de la aventura. Para mi gusto fue demasiado chivata y en muchas ocasiones hubiera deseado encerrarla en una botella para que no hablara más de la cuenta.

La banda sonora del juego es excelente. A nivel musical, como siempre, Zelda sigue deslumbrando por todo lo alto. Las melodías siempre son acordes a los escenarios en los que te encuentras y hay tonadas que se te graban en el corazón, como la que suena en la entrada del templo del lago donde lo único que falta es ver un arco iris junto a la cascada. En los jefes finales tenemos orquestras potentes, con fuerza, que nos adentran en el combate. En especial la melodía que suena cuando debes descender por última vez hasta el sello de Demise y detener el ritual que Grahim está llevando a cabo sobre Zelda. Es un lujo para los oídos justo en una escena que requiere de toda nuestra atención.

Cosas en contra hay algunas, pero más a nivel personal. Me hubiera gustado que el final fuera más épico, por ejemplo. No me gustó cómo fuerzan el escenario final, sacado de la manga, para darle un aire apocalíptico. No tiene razón de ser y tampoco está justificado, pero está claro que, por fuerza, un combate entre rayos eléctricos fluyendo por la hoja de tu espada tiene que ser épico por narices. Pero para que hubiera sido perfecto debería haberse desarrollado de manera más natural, no tan forzada, tal y como ocurre en los finales del Wind Waker o el Twilight Princess.

El jugo de la historia se concentra en el final. Ahí te lo explican todo, pero quizás incluso demasiado rápido. Deberían haberla disuelto más a lo largo del juego, ir descubriendo cosas poco a poco e ir acrecentando una sospecha interior. Hay escenas muy buenas, como la del encuentro de Link con Zelda en el desierto, cuando ella e Impa cruzan por la puerta del tiempo y aparece Grahim por detrás, pero no se ve ningún movimiento argumental de peso. Enseguida te das cuenta de que todos los encuentros con el antagonista no son más que relleno hasta que llegue el final y se explique todo.

Por otro lado, lo que se revela al final es tan potente y explica tantas cosas sobre esta saga, que no puedes sino aplaudir al final de los créditos. Otro detalle que me encantó fue el de descubrir que la vieja del templo del bosque es en realidad Impa, ¿alguien lo sospechaba?

En fin, supongo que me dejo alguna que otra cosa por comentar (ha habido mucha información y sé que no la recuerdo toda), pero está claro que estamos ante una de las obras maestras de Nintendo y uno de los mejores juegos de Wii. Le pondría un 9 porque, en el fondo, la mecánica de Zelda aún no ha cambiado. Seguimos viendo la estructura interna del Ocarina of Time y se nos sigue mostrando de forma que sólo cambia en el aspecto exterior, pero por dentro sigue siendo nuestro querido Ocarina. Aún así la saga Zelda lleva acompañándome desde hace muchísimos años y la estima y el cariño que le tengo hacen que no pueda evitar otorgarle la puntuación más elevada.

Desde mi punto de vista Skyward Sword ha alcanzado el límite máximo de lo que esta mecánica puede ofrecer, no creo que pueda refinarse mucho más. Es por eso que considero muy importante por el bien de esta saga que el futuro de Zelda se renueva en algún aspecto. Hemos podido ver atisbos de algo latente que aún está en estado embrionario: Zelda y Link son más próximos que antaño, lo cual añade mayor dramatismo a la historia y la hace más profunda, y también sabemos que Link sigue sin hablar pero ya tiene la capacidad de elegir entre algunas respuestas (aunque todas acaben igual). También sería bueno dar más complejidad a los antagonistas de la historia, que no parezcan definitivamente malos, sino que pueda ser comprensible su visión del mundo a pesar de estar equivocada. Creo que de cara al futuro tienen que crear nuevos enfoques de la saga y dotarla con una nueva vitalidad que evite que la leyenda se acabe convirtiendo en un simple puzle gigante.

Aún así, en su concepto, el juego es perfecto. Como siempre, una obra maestra.

NOTA: 10/10
¡¡¿¿Un 10??!!

Vídeos.
Los dos vídeos que vienen a continuación son el del combate final contra Grahim y el del combate final contra Demise. Ambos son en Modo Héroe (nivel difícil). Os pongo los links directos a YouTube porque por algún motivo siguen sin visualizarse directamente desde el blog.



Uhmmm...


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Sonic 4: Episode 1 ha salido para casi todas las plataformas en descarga digital. Posiblemente, en el futuro, cuando ya hayan sacado todos los episodios que componen Sonic 4, nos encontremos que lo venden en formato físico. No me parece mal ni una cosa ni la otra, pero es una muestra más del negocio que se está creando alrededor de las descargas digitales y los DLCs. ¿No es cierto que podrían haber sacado Sonic 4 entero? Yo pienso que sí… Pero bueno, al menos, tal como lo han hecho, dicen que les sirve para prestar atención a las quejas de los fans y poder mejorar esos errores de cara al siguiente capítulo. Nos espera un Sonic 4 con muchos altibajos…

El origen de este juego me parece que es el siguiente: como ya sabemos, mucha gente llevaba tiempo pidiendo a SEGA que Sonic regresara al estilo de las 2D. No de manera experimental, como han hecho con algunos juegos que no han triunfado demasiado, sino al más puro estilo clásico. SEGA recibió la petición e hicieron Sonic 4. Y ahora me pregunto: ¿qué es lo que no han entendido? Porque vamos, yo dudo mucho de que esto fuera lo que la gente pedía. Si querían hacer un remake del Sonic 1, pues vale. Si querían hacer un remake del Sonic 2, pues vale también. Pero yo no veo Sonic 4 por ningún lado. ¿Es en 2D? Sí. ¿El juego sigue la mecánica clásica? Ehh… sí. ¿Entonces cuál es el problema? Que no es un Sonic 4. Veamos por qué.

Argumento.
El juego no tiene argumento. Yo no veo que lo tenga. Sonic 1, aunque simple, lo tenía y Sonic 2 también, pero éste no lo tiene. Este es un juego Arcade total, donde hay pantallas que vas pasando y ya está. Podemos deducir lo de siempre: que Robotnik quiere convertir la isla en una metrópolis y transformar todos los animales en robots y todo eso que ya sabemos. Pero en cuanto a sensación de avance dentro de una historia, por más simple que sea, aquí no existe. Es decir, nada más iniciar el juego puedes empezar por la última pantalla, si quieres. No hay ningún orden estipulado, te aparecen las 4 zonas principales y puedes empezar por la que quieras. Sí es cierto que cada vez que finalizas un acto aparece un botón para que procedas al siguiente según como sería “en la historia original”, pero si no lo pulsas puedes ir perfectamente a la zona final desde el principio. Después, cuando has finalizado todas las zonas, se desbloquea el acto final, como ya podemos suponer. Pero dejando esto último de lado, uno es libre de jugar el juego entero como quiera.

Fases.

Las cuatro zonas principales son las siguientes: Splash Hill Zone, Casino Street Zone, Lost Labyrinth Zone y Mad Gear Zone. Después aparece la final llamada E.G.G. Station Zone. Aquí las zonas están compuestas por 3 actos y el acto final que es el enfrentamiento con Robotnik.

Splash Hill Zone.

Ésta es una mezcla entre Green Hill y Emerald Hill. Se repiten enemigos de Sonic 1 y Sonic 2. Volveremos a ver las pirañas saltar del agua, las avispas voladoras tras las palmeras, y los camaleones robóticos que se ocultan tras el fondo del escenario. A destacar el tercer acto que se desarrolla al final del día con una puesta de sol que añadirá un toque dorado al paisaje y a las plataformas. El enemigo final de esta zona es el enfrentamiento más clásico de Sonic VS Robotnik, aunque han añadido algunos movimientos nuevos para el doctor chiflado.

Casino Street Zone.

Esta zona es calcada a Casino Night Zone de Sonic 2. Hay algunos elementos nuevos, como las cartas que salen volando, daditos, unos cañones y alguna otra cosilla más pero, en general, es la misma pantalla que su precursor. Posiblemente el acto que más me ha gustado ha sido el segundo, porque puedes ganar multitud de vidas mientras giras cartas y paneles a toda velocidad. Nos volvemos a encontrar con las secciones a lo pinball, los rebotadores y los zappers típicos de esta zona. El enemigo es el mismo de Sonic 2. Sin novedades…

Lost Labyrinth Zone.

Lo mismo que en Sonic 1, aunque he de admitir que aquí han innovado un poco más. Las zonas con agua no son tan prolongadas y si no recuerdo mal hay algún acto que incluso te lo puedes pasar sin haber tocado el agua. Hay uno en el que añaden raíles por los que circula una gran bola de roca en la que Sonic debe montar encima y mantener el equilibrio. Después hay otro en el que todo está oscuro y Sonic lleva un antorcha con la que deberá encender otras que se encuentran a lo largo del recorrido. Lo demás bastante parecido. Los enemigos siguen siendo los mismos de siempre, pero al menos han incluido en un acto los descensos a toda pastilla por corrientes de aguas submarinas que siempre nos han gustado. El enemigo de esta fase también es un Robotnik ya visto, aunque no recuerdo en concreto en cuál.

Mad Gear Zone.

Es una fusión entre Scrap Brain Zone del 1 y Metropolis Zone del 2. Creo que no hay ningún elemento innovador en esta zona. Mismos enemigos, mismas mecánicas, todo ya visto en otras ocasiones. El jefe final tiene dos partes: la primera que es la misma que el enemigo final de Tidal Tempest en Sonic CD, y la segunda que, no estoy seguro, pero creo que podría afirmar que es nueva de Sonic 4 (convirtiéndose en lo único más o menos exclusivo de este juego).

E.G.G. Station Zone.

Esta zona sólo se desbloquea cuando hemos acabado con todas las anteriores. Es el enfrentamiento final con el Dr. Robotnik. Aquí deberemos derrotarlo de nuevo en todas las formas en las que ya nos lo hemos encontrado a lo largo del juego. Una vez superadas accedemos a otra zona final donde nos enfrentamos a él en su versión de enemigo final de Sonic 2. Eso sí, he de decir que en Sonic 4 se lo han currado bastante más y el enemigo se vuelve más puñetero, no sólo porque le han añadido movimientos nuevos, sino por un trofeo en concreto que cuesta lo suyo desbloquear, como podéis ver en el siguiente vídeo. Aviso de Spoilers, jefe final. Aunque… no sé si puede considerar spoilers un juego basado en Sonic 1 y 2.

Desbloqueando el trofeo más difícil del juego.

Special Stage.
El special stage es gracioso. Está inspirado en el de Sonic 1 pero le han añadido varios elementos que lo hacen más interesante. El primero es el tiempo. Tienes tiempo limitado para poder finalizar el escenario (aunque hay bonificadores que lo aumentan). El segundo son unas barreras que requieren cierta cantidad de anillas para poder abrirlas y continuar adelante. Y el tercer elemento es el movimiento. A diferencia de Sonic 1, no mueves a Sonic para que avance por el escenario, sino que lo que haces es desplazar el escenario entero, rotándolo, para que Sonic se vaya abriendo camino. En la versión de PSN, que es la que jugué yo, también tienes la opción de rotar el escenario a través del mando SixAxis, aunque eso lo hace aún más difícil.

Super Sonic.
No creo que esto sea spoiler a estas alturas, ¿no? Pues eso, que en Sonic 4 también tenemos a Super Sonic y como hacía años que no lo teníamos: en todas las pantallas donde puedas reunir 50 anillas y siempre que tengas todas las esmeraldas, como en los viejos tiempos, oiga. Si finalizas el juego con todas las esmeraldas puedes ver un “mensaje” final distinto a si no te pasas el juego al 100%. Ahora que hemos tenido noticias del Episodio 2 nos podemos hacer una ligera idea de lo que significa ese final, pero aquí sí prefiero guardarme la información para no fastidiar el final a nadie (tampoco es nada del otro mundo).

Conclusiones.
Sonic 4 no es el Sonic que me esperaba. Es decir, si por regreso al origen lo que pides es que vuelvan a hacer exactamente lo mismo que hicieron hace años con un lavado de cara, con gráficos HD y plataformas plastificadas, OK, este juego es para ti. Yo me esperaba un Sonic 4 real, una continuación directa de Sonic 3 (o más bien Sonic & Knuckles), lugares nuevos, enemigos nuevos, incluso personajes nuevos, y todo esto desarrollado al más puro estilo clásico, en 2D, y con todas las mecánicas nuevas que han ido creando y que a todo el mundo le gustan. Y esto no es, ni de lejos, Sonic 4.

El juego está bien. Los gráficos son chulos, vistosos y con bonitos efectos (para mí posiblemente lo mejor del juego), pero en general me parece un poco timo. La música hay un par de actos que es destacable, pero es difícil encontrar material interesante. Cuando salga el episodio 2 veremos cuáles son los errores que SEGA dice que ha mejorado bajo las quejas de los fans (entre ellos la física del personaje que, ciertamente, es un pelín cuestionable). Mientras tanto tendremos que conformarnos con esta especie de remake de Sonic 1 y 2, falto de novedades y atractivos suficientes como para llegar al notable. Lejos de ser el digno sucesor de Sonic & Knuckles, donde uno se espera que sucedan cosas grandes y encuentros épicos repartidos en un sinfín de zonas y escenarios variopintos, extraños, exóticos, industriales, extravagantes, etc... Al lado de Sonic CD, que he jugado recientemente, Sonic 4 me parece un juego al que le falta muchísimo potencial y donde queda claro que los gráficos no lo son todo.

NOTA: 6/10


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Sonic CD

Como veis, últimamente me dedico a finiquitar jueguecillos que tenía pendientes de la PlayStation Network. Esta vez le ha tocado el turno a Sonic CD. Este juego salió por primera vez para esa plataforma conocida con el nombre de Mega CD. SEGA intentó ponerse por delante de Nintendo con esa nueva consola, en una época donde ambas compañías reinaban en el sector, pero al final resultó ser un fracaso. La consola funcionaba con CDs, lo que permitía una capacidad mucho mayor que la que ofrecían los cartuchos y un audio de mayor calidad. Fue a partir de este Sonic que la saga empezó a incluir canciones cantadas y que desde entonces se ha ido convirtiendo en algo obligatorio en casi todos los juegos del puercoespín azulado.

Sonic CD es un juego al que le han sucedido cosas raras y ha acabado convirtiéndose en un juego raro. Para empezar sufrió muchos retrasos en su lanzamiento original y al final acabó saliendo un año después de que saliera su supuesto sucesor: Sonic 2. No sólo salió más tarde, sino que además de que lo hizo en una plataforma superior a Mega Drive, descubrimos que sus gráficos son mucho más parecidos a los de la primera entrega que a los de la segunda (siendo ésta también de Mega Drive). Sonic CD es en realidad Sonic 1.5. La sensación que me da es que cogieron a Sonic 1 y le añadieron 7 fases más. No se detecta ninguna evolución gráfica significativa en relación al primero, mientras que sí que existe entre el Sonic 1 y el Sonic 2. Sin embargo la jugabilidad y la mecánica del juego están muy por delante de lo que se movía en aquella época y no es de extrañar que muchos consideren a Sonic CD como uno de los mejores Sonic en 2D.

Argumento.

La historia de Sonic CD es bastante simple, como la de todos los Sonic. Durante un mes del año, aparece una especie de satélite flotando cerca de un lago y Robotnik no pierde el tiempo a la hora de intentar hacerse con las Time Stones (que vendrían a ser las esmeraldas del caos) que hay en ese lugar. Sonic viajará hasta ese lugar para detener los planes de Robotnik y recuperar las piedras en su lugar. En este satélite, Sonic podrá viajar hacia el pasado o hacia el futuro a través de unos paneles que transportarán al erizo en el tiempo si logra mantener una velocidad constante durante varios segundos.

Pasado.
En el pasado nos encontraremos con que Robotnik ha instalado unas máquinas que serán las que generarán toda la suerte de enemigos que atacarán a Sonic en el futuro. Destruir esas máquinas nos permitirá librarnos de esos enemigos y crear un futuro mejor. Si se consigue hacer eso, la tercera fase de la zona se realizará en un “futuro bueno” donde deberemos enfrentarnos a Robotnik.
También en el pasado aparece un proyector que genera un holograma de Metal Sonic capturando a unos pobres animalillos indefensos. Destruir ese proyector liberará a los animales de su futuro cautiverio.
Toca el panel y acelera para viajar al pasado.

Futuro.
Los paneles que nos llevan al futuro lo harán en dos líneas de tiempo diferente según si hemos destruido la máquina de Robotnik en el pasado o no. Si no lo hemos hecho, el futuro será un lugar devastado o completamente controlado por las máquinas del científico chiflado. Si, por lo contrario, hemos eliminado la amenaza del pasado, el futuro será un lugar mucho más limpio y, a pesar de que algunos escenarios estarán repletos de maquinaria, será tecnología respetuosa con el medio ambiente
Por otro lado, todos los enfrentamientos realizados con Robotnik en la tercera fase de cada zona son en el futuro. Lo único que cambia de esta fase es si se trata de un futuro bueno o un futuro malo.
Toca el panel y acelera para viajar al futuro.

Éste es el primer Sonic donde aparece Amy Rose (que siempre me ha parecido mucho más apropiada como novia de Sonic que no Sally Acorn) y el que será su némesis hasta que aparezcan otros erizos/equidnas: Metal Sonic. Robotnik manda a Metal Sonic a secuestrar a Amy para golpear a Sonic donde más le duele; lo que el doctor ignora es que Sonic pasa bastante de su fémina homóloga.
Sonic tiene asuntos más importantes de los que ocuparse.

Escenarios.
Como ya he comentado antes, Sonic CD es gráficamente muy parecido a Sonic 1, pero eso no impide que incluya muchos otros elementos nuevos. Los niveles están bien ambientados según se trate de la época del pasado, presente o futuro. A modo de curiosidad, me he fijado que todos los nombres de los niveles están compuestos de dos palabras y siempre empiezan con la misma letra, como veréis a continuación. Creo que el potencial del juego, y lo que lo convierte en un juego muy adictivo y con la posibilidad de ser tan rejugado como lo fueron todos los de esa época, radica en el diseño de los escenarios. Es un juego laberíntico, caótico, y en más de una ocasión se nos pondrán los nervios a flor de piel al intentar salir de una zona con decenas de rebotadores, o de lugares cuya salida parece haber desaparecido. Además el juego es de lo más cabroncete con los famosos pinchos, que siempre esperan ocultos al final de una recta por la que Sonic circula a toda velocidad o simplemente asoman desde el techo justo cuando un rebotador te lanza contra ellos inexorablemente.

Palmtree Panic.

Esta zona es como la típica en la que empiezan todos los Sonic. Quizás es un poco más agreste que la Green Hill de Sonic 1 o la Emerald Hill de Sonic 2, pero no llega a los extremos salvajes y exóticos de la Angel Island de Sonic 3. Tenemos cascadas, palmeras, arbustos y flores de todos los colores. En este escenario encontraremos los típicos túneles que cruzan por el interior de la montaña y que Sonic usa para rodar en ellos y aumentar su velocidad. Estos túneles nos servirán para obtener la velocidad suficiente para viajar en el tiempo. En el pasado el entorno parece más bien prehistórico donde las montañas son mucho más pequeñas y donde crecen brotes de lo que acabarán siendo árboles. En el futuro bueno nos encontramos con lo que vendría a ser una reserva natural tratada con sumo cuidado en la que unas tuberías doradas suministran agua por toda la zona. Las hojas de las palmeras crecen en forma estrellada y en su centro brilla un bulbo de color morado. Es un lugar lleno de colores vivos y llamativos. Por otro lado, en el futuro malo nos encontramos con que Robotnik ha convertido la zona en un desguace tecnológico. El cielo está contaminado, las tuberías transportan un agua rosada debido a los productos químicos que fluyen en ella, la tierra está cubierta de hierros, tubos y otros aparatos mecánicos en desuso, y al fondo del escenario se abre un mar de petróleo. Los colores predominantes son el gris, un añil espectro y el cobre.

Collision Chaos.

Otro nivel típico en esta serie que son los niveles al estilo Pinball. Nada más empezar el primer acto, Amy Rose nos perseguirá por el escenario lanzando corazones al aire. En ese instante aparece Metal Sonic y se lleva a nuestra querida erizo de nuestro lado. Pobre Amy, con lo mona que es
Collision Chaos está cubierto de luces y paneles luminosos, como es propio de los lugares que se dedican al ocio, aunque la mezcla de colores resulta tan psicodélica que bien podríamos pensar que Sonic se ha tomado algo para alcanzar los 200km/h. Pero no lo conseguirá en esta zona, porque aquí topamos constantemente con rebotadores, muelles, zappers y demás parafernalia que nos impedirá acelerarnos en las escasas líneas rectas de este escenario. Afortunadamente, en el pasado el lugar carece de valor ludópata y podremos movernos mucho más relajados sin miedo a salir rebotados a la primera de cambio. En el futuro mejorado, el juego se convierte en algo moderado y podemos ver como toda la estructura está construida sobre un lago de aguas cristalinas. También se mantienen zonas verdes y floridas creando una extraña simbiosis entre la tecnología sostenible y la naturaleza. Finalmente, en el futuro malo, descubrimos que el que se tomó las pastillas fue Robotnik, ¡y no veas cómo! El escenario está cubierto de una noche parda, cuyo cielo está invadido por nubes rojas y toda la contaminación lumínica que desprende ese lugar. La maquinaria se multiplica y las tuberías de hierro, que brillan bajo el efecto de un verde fosforescente, han sustituido al río y al bosque que existía en el pasado.

Tidal Tempest.

Otra típica, y además odiada. Porque es cierto que estas pantallas de agua son un palo, ¿o no es así? Un erizo que ha nacido para correr no está pensado para meterlo bajo el agua, ¿cierto? Pero en fin, aquí estamos de nuevo con Sonic buceando entre las ruinas de una antigua civilización sumergida. Aparecen las corrientes marinas y los interruptores que abren compuertas, como ya nos tiene acostumbrado el juego en este tipo de niveles. En el pasado la zona se convierte en un lugar cavernoso, abandonado de la mano del hombre, y el agua toma un tinte marrón de la tierra y las rocas sumergidas. En el futuro bueno el laberinto se convierte en una especie de acuario gigante mecanizado donde conviven todo tipo de peces y flora submarina que circula por el interior de unas grandes tuberías transparentes. En el bad ending, por el contrario, nos encontramos con una planta químico-eléctrica subacuática que ha acabado con toda la vida submarina y que cubre las ruinas con un agua rosada que recuerda mucho a la Chemical Plant del Sonic 2.

Quartz Quadrant.

Se trata de una mina en la que Robotnik extrae cuarzos y otras piedras preciosas. El escenario está cubierto en gran parte por cintas transportadoras que Sonic puede cambiar de dirección según un panel que se halla al inicio de las mismas. En el pasado la cueva es mucho más vistosa, cubierta por el verde de la hierba y el marrón de la madera y la tierra. Un sinfín de estalactitas y estalagmitas cubren el fondo con vistosos cuarzos brillando en sus puntas. El futuro mejorado abandona el aspecto de mina para convertirse en una ciudad de metales azules y dorados que brillan en la oscuridad tras un fondo con edificios utópicos que surgen de entre grandes bloques acristalados. En el futuro malvado la caverna ha sido completamente invadida por la maquinaria de Robotnik. Sobre un mar de magma y metal, la mina se ha convertido en una refinería industrial que fabrica todo tipo de estructuras metálicas y oscuras que invaden el fondo del escenario.

Wacky Workbench.

En este nivel empezaremos a notar lo puñetero que se va volviendo el juego. Esta zona transcurre en el interior de una diabólica fábrica cuyo suelo reflector envía a Sonic a lo más alto del nivel nada más tocarlo. Esto obstaculiza el avance constantemente y acabaremos por arrojar el mando a la pantalla cuando tengamos que repetir el mismo camino de bajada por enésima vez. Y es que, no satisfechos con hacernos rebotar todo el rato, la fábrica está repleta de cables de corriente que alternan la dirección en la que se activan y que nos harán perder los anillos y las vidas en más de una ocasión. Todo en este nivel parece ir en contra de nuestro erizo que sufrirá lo indecible para finalizarlo. En el pasado la fábrica todavía está en construcción y nos permite ver, en el fondo del escenario, una cordillera de rocas anaranjadas bajo una puesta de sol que había quedado oculta tras la pared metalizada que cubría la factoría en el presente. En el futuro bueno la fábrica parece haberse convertido en una especie de parque fantástico donde nos encontraremos con objetos con formas de estrellas y lunas. Por otro lado, y como era de esperar, en el mal futuro la fábrica es un montón de chatarra oxidada donde las máquinas han quedado deterioradas e inservibles tras el paso del tiempo.

Stardust Speedway.

Stardust Speedway nos recordará en ocasiones a Star Light Zone de Sonic 1. Como indica su nombre, es uno de los niveles más rápidos debido a que en este escenario encontramos muchos caminos rectos (o más bien curvilíneos pero que mantienen una misma dirección), que nos permitirán acelerarnos hasta límites insospechados. De hecho, con las zapatillas de velocidad, es posible meter a Sonic casi fuera de la pantalla. Las plataformas sobre las que Sonic se mueve están formadas mayoritariamente por lo que parecen trompetas y tubos de trompetas u otros instrumentos musicales por el estilo. En el pasado encontramos que las vías están obturadas por enredaderas y otra vegetación más espesa que se extiende por todo lo largo y ancho del escenario. Al fondo, a la orilla de un lago, las ruinas de una antigua ciudad recuerdan a las construcciones de los griegos o los romanos. En esta zona existen unos paneles amarillos con una bola azul en el centro que, al ser girados, cambian la ubicación en la que Sonic se encuentra, generando dos vías alternativas para llegar hasta el final de la fase. En el futuro bueno recorreremos a toda velocidad un parque temático con luces de norias y montañas rusas brillando en el fondo del escenario. En el mal futuro el cielo está encapotado y se respira un ambiente contaminado y aciago. Al fondo una ciudad violeta, compacta y asfixiante, se extiende hasta el horizonte. Es en este nivel cuando, en la tercera fase, nos enfrentaremos a Metal Sonic y rescataremos a Amy de sus garras metálicas.

Metallic Madness.

Es como Scrap Brain Zone de Sonic 1, con las mismas ruedas circulares en las que Sonic puede correr alrededor y esas plataformas giratorias y traicioneras, pero mucho más laberíntica y caótica que la original. Tal como indica el nombre, y sobretodo en la segunda fase, puedes acabar tarado si pretendes encontrar la salida de entre toda esa maquinaria perversa. En el acto 2 un rayo láser convierte a Sonic en un erizo del tamaño de una pulga para poder pasar entre el enrevesado mecánico antes de que el tiempo acabe con él. De nuevo, en el pasado, la fábrica está en construcción, mientras que en el futuro bueno, no sólo es una fábrica en pro de la sostenibilidad, sino que además hace las funciones de una ciudad en la que podemos encontrar utópicos parques y zonas verdes, con sus fuentes y pájaros pertinentes incluidos. El futuro malo es más de lo que podemos esperar: una fábrica al borde de la destrucción donde el óxido y la corrupción ha acabado con todos los materiales en un entorno lúgubre.

Special Stage.

Es el escenario que aparece cuando finalizamos el primer o segundo acto de una zona con 50 o más anillos. Si es el caso, sucederá como en Sonic 1 y aparecerá un anillo gigante que nos transportará a la zona especial. Aquí es donde podemos conseguir las Time Stones que, si bien hay que decirlo, no parece que tengan un papel tan fundamental como han tenido las esmeraldas del caos en los otros juegos de la serie. Por si fuera poco, el Special Stage es de lo más raro que se ha visto (y eso que Sonic tiene escenarios especiales muy raros). El lugar al que Sonic se transporta recuerda a un circuito de karts, aunque con muchos obstáculos de por medio. En él podemos encontrar rebotadores, impulsadores, agua o petróleo (que al tocarlos nos reducirá el tiempo drásticamente), ventiladores que nos propulsarán por el aire, etc. El objetivo de la zona especial es el de eliminar los OVNIs que flotan por el cielo antes de que finalice el tiempo. No acabo de entender qué relación tendrán éstos con el juego, así que sólo me queda pensar en que el satélite que flota sobre el lago es en realidad de unos alienígenas y éstos son los que poseen las piedras del tiempo, aunque nosotros, los humanos (o en este caso los erizos), ignoremos para qué se usan.

Versión de PSN.
La versión de Sonic CD para PlayStation Network viene de lo más completa. Para empezar disponemos de las dos bandas sonoras: la japonesa y la americana. La banda sonora de este juego es de lo mejorcito y sin duda destaca entre las mejores compuestas para los juegos del erizo. El único inconveniente es que, en caso de escoger la japonesa, las versiones vocales tanto del opening como del ending han sido suprimidas y en su lugar han dejado la versión instrumental. Yo, personalmente, prefiero la versión japonesa para la música mientras juego, pero es cierto que oír Sonic Boom al arrancar el juego por primera vez no tiene precio

Otra novedad que incluye esta versión es 3 grados distintos de definición en los que podremos escoger desde el más bien definido (algo así como HD, dentro de sus posibilidades, claro) hasta la versión nostálgica que será con todos los pixeles en su máximo esplendor.

Más cosas nuevas: el Spin Dash y el Super Peel-out. El primero ya existía pero lo han adaptado al estilo visual de Sonic 2. A día de hoy sabemos que un Sonic no es un Sonic sin este movimiento, y eso de agacharte y saltar en Sonic 1 nos produce la extraña sensación de que algo no está bien con ese juego. Así pues, para esta versión de Sonic CD, también podemos salir despedidos convertidos en una mortífera bola azul.
En cuanto al Super Peel-out, es un movimiento que ya existía en el original (de hecho creo que fue aquí cuando se usó por primera vez) y sigue funcionando a las mil maravillas. A diferencia del Spin Dash, con éste debemos ser más precavidos ya que Sonic es vulnerable mientras corre a toda velocidad. Sin embargo, el Super Peel-out tiene ciertas ventajas por encima del Spin Dash y bajo manos expertas se convierte en una herramienta muy útil.

Finalmente, y como gran novedad a destacar, es que han incluido a Tails en esta versión. Así que todos aquellos que quieran descubrir el entramado salvaje que se oculta detrás de los diseños alocados que han creado para este juego, podrán disfrutar del manejo de Tails y sus dos colas para que los lleve volando hasta el más recóndito de los lugares. A tener en cuenta que, en caso de usar a Tails en el juego, los trofeos de PSN no se desbloquearán.
Tails Boom!

Conclusiones.
Sonic CD es un juego extraño pero con un toque de adicción que hará que quieras exprimirlo más y más hasta que ya no le puedas sacar ni una gota. Los niveles son frenéticos, difíciles, alocados, sin sentido y todos ellos son traicioneros hasta la médula. Sin embargo, el juego te permite disfrutarlo de varias formas: por ejemplo puedes dedicarte a buscar la máquina de Robotnik en el pasado, así como el proyector de Metal Sonic, y disfrutar más de la exploración dentro de los escenarios y trabajar duro para moverte bien entre las líneas temporales; o bien puedes optar por el estilo rápido y salvaje y superar la fase en el menor tiempo posible. El juego te permite hacer ambas cosas y la verdad es que, una vez conoces el circuito de memoria, es un gustazo recorrerlo a toda velocidad bajo el poder de las zapatillas rojas a 60fps constantes sin ningún tipo de ralentización en ninguno de los escenarios.
Quizás el aspecto más negativo es que los enemigos finales de fase son extremadamente sencillos y no suponen ningún reto. Las fases son demasiado difíciles para acabar encontrándote un enemigo final que apenas dura más de 10 segundos y se convierten en una pequeña decepción. Aún así es cierto que Sonic nunca se ha caracterizado por tener enemigos finales muy difíciles…

Para todos aquellos que quieran desconectar de juegos largos que requieran horas y horas de atención, pueden disfrutar de esta pequeña joya de SEGA que no les llevará más de una hora finalizarlo y que puede ser rejugado ad infinitum con el único aliciente de correr y correr hasta llegar a los créditos.
Una y otra vez…

NOTA: 8/10
¿Ya pasó?



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Introducción.
Creo que todos estaremos de acuerdo (o la gran mayoría) en que Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge es mejor que la primera parte. La fórmula sigue siendo la misma, pero se explota mucho más a lo largo de un juego que tiene mayor duración que su predecesor. Aquí nos encontraremos con diálogos tan ingeniosos como el primero y con muchos toques humorísticos a los que LucasArts ya nos tiene acostumbrados con esta saga de piratas. Recordaba muchas más cosas de este juego que no del primero. Tenía en mente usos de objetos clave que sabía dónde debían ir y cómo proceder a lo largo de la historia, así que no me ha sido muy difícil finalizarlo. Recuerdo que en la versión original de PC, justo antes de empezar la aventura, te dejaba escoger el nivel de dificultad al que querías jugar. Algo así como “Normal Monkey” y “Super Monkey”. Creo que la Special Edition está basada en la versión más difícil del juego, pero tampoco es nada que deba preocuparnos demasiado.

Para empezar el juego es mucho más grande que el primero. No en la primera parte pero, a partir de la segunda, el jugador es libre de moverse por las islas principales del juego: Scabb, Booty y Phatt.

Scaab Island.
Scaab es la isla en la que empieza el juego, cubierta por una noche perpetua análoga a la de la isla Mêlée del primer juego. Aquí conoceremos a Largo, un personaje que ha impuesto un embargo a todos los piratas que quieran abandonar la isla en barco. Ese se convierte en nuestro primer objetivo: fletar un barco. Eso siempre me ha llevado a pensar en cómo llegó Guybrush hasta ese lugar y por qué no podía huir de él de la misma forma (un barco clandestino o algo así), pero bueno, nunca supimos la respuesta a eso.
El lugar principal de esta isla es Woodstick, un puerto en el que los piratas viven dentro de los barcos. No sólo como viviendas sino también como comercios. Encontraremos un carpintero, una lavandería, un cartógrafo, un bar y hasta un hotel. Nada más empezar el juego nos llevaremos una grata sorpresa con todo el dinero que posee Guybrush en ese momento. Pero un desdichado encuentro nos obligará a a recolectar objetos como cleptómanos poseídos hasta lograr las herramientas necesarias para huir de ese lugar.

Booty Island.
Es la isla donde se celebra el Mardi Gras, una fiesta de disfraces a la que acuden todos los piratas del Caribe que tengan disfraz e invitación. Booty es un lugar marchoso y alegre que nos encandilará con sus risueños habitantes. De hecho, volveremos a ver algunas caras conocidas, aunque no todas se alegrarán de vernos a nosotros. Uno de los lugares que siempre he recordado con mucho cariño es el concurso de escupitajos. Sí, como lo leéis. En Booty Island hay un concurso en el que se mide la distancia a la que llega tu gargajo. A mí me conocían por el título de “Maestro de la Flema”. Pero si no sabes escupir con estilo es mejor que te abstengas o acabarías haciendo el ridículo, como le pasa a Guybrush en la siguiente imagen:

Phatt Island.
Esta isla está gobernada por un hombre gordísimo que se alimenta a base de comida triturada inyectada directamente a su boca mediante unos tubos de acero. En la zona portuaria encontraremos la biblioteca, a la cual debemos registrarnos aportando todos nuestros datos de contacto. Una vez hecho esto podremos consultar el catálogo y tendremos acceso a toda la literatura habida y por haber sobre los piratas y sus extravagantes costumbres. También en esta isla encontraremos una cascada paradisíaca que oculta un misterio que será revelado a través de un objeto que no es de este mundo. Y es que a partir de ahí empiezan a darse toda una serie de elementos que nos dan varias pistas sobre lo que se oculta detrás de este gran juego que, sin duda, tiene uno de los finales más polémicos que haya tenido cualquier aventura gráfica.

Big Whoop.
Big Whoop es el objetivo final de Guybrush en este juego. ¿De qué se trata? Pues de un tesoro, por supuesto. Oculto en una legendaria isla, que nadie ha visto ni sabe dónde está (aunque en realidad lo sabe todo el mundo). Guybrush se embarca en esta aventura con el fin de conseguir ese tesoro que contiene las máximas riquezas de todo el Caribe. Sin embargo, su viaje no será para nada sencillo. Los piratas que enterraron el tesoro dividieron el mapa de su ubicación en cuatro partes y es, en esta sección del juego, donde se consumirán la mayoría de nuestras horas.

Voodoo for dummies.
Si algo nos enseña Monkey Island 2 es a hacer muñecos vudú. La hechicera del pantano, que ya conocíamos de nuestra primera aventura por Mêlée Island, nos enseña a confeccionar un muñeco vudú para combatir a nuestros enemigos. Con el tiempo descubriremos que hasta el más temido de los piratas puede caer ante esta mortífera arma de combate. Tal y como el nombre del juego indica, volveremos a vérnoslas con Lechuck, que está ansioso por vengarse de su derrota a manos de Guybrush. Sin embargo, más allá de monos hipnotizados y loros parlanchines, se esconde una verdad que atormentará a nuestro querido pirata por el resto de su vida. Y es que al final de esta aventura, LucasArts hace un guiño a la saga de Star Wars creando una de las escenas más traumáticas y violentas que jamás veremos en una aventura gráfica de piratas descafeinados.

Conclusiones.
La Special Edition de Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge es mucho mejor que la que hicieron para el primer juego. El manejo con el joystick está mejorado e incluso puedes mover al personaje libremente por la pantalla (en vez de indicarle la posición por cursor). Si bien es cierto que este aspecto técnico carece de la precisión de un Shoot’em up, no podemos quejarnos del pequeño arreglillo que se han currado para esta edición.

Otro punto a favor de la revisión es que han añadido comentarios de los autores. Al igual que podemos hacer cuando visualizamos los extras de una película en DVD y podemos habilitar los comentarios del director, aquí han hecho algo parecido donde podemos oír/leer a los autores de Monkey Island a lo largo de escenas concretas del juego. Es uno de los añadidos más interesantes de la edición especial y los comentarios no son sólo divertidos, sino que nos ayudan a entender un poco mejor qué cosas se les pasaban a esta gente por la cabeza mientras diseñaban un juego de este calibre.

De nuevo no puedo dar una nota objetiva, así que me abstendré de puntuarlo. Es cierto que no he podido disfrutar de este juego de la misma manera que lo hacía cuando era un niño. Antes me parecía un mundo entero y ahora sólo veo limitaciones por todas partes. Me alegra haber podido disfrutar de nuevo de estas aventuras gráficas y es bueno saber que otros niños podrán hacerlo ahora con gráficos más actualizados. Sin embargo, después de haber finalizado ambos juegos al 100%, sigo echando de menos la esencia del Monkey Island que experimenté en mi niñez. Poco a poco me doy cuenta de que el problema no está en el juego. Hay obras atemporales que permanecerán siempre con nosotros y no dudo que éste es el caso de Guybrush Threepwood y sus aventuras. Pero, lamentablemente, para mí sí pasó el tiempo. Tengo la sensación de que parte de la magia que me envolvía entonces se perdió hace tiempo a lo largo de este espinoso camino que recorremos todos. Pero aún así, y a pesar de todo, todavía hay una pregunta que sigue atormentándome todas las noches: ¿Cuál es el secreto de Monkey Island?

NOTA: --/10



Please, si eres blogger sigue Jirachi's Wish en SOL=MARTA. ¡Gracias!

Mi nombre es Guybrush Threepwood. Desde pequeño siempre he soñado en surcar los mares más allá del horizonte, en busca de tesoros y de islas paradisíacas. Para dar forma a mis sueños, decidí que me convertiría en un pirata. Navegué hasta Mêlée, una isla que, por aquel entonces, estaba repleta de ellos. Aspiraba a encontrar una banda a la que unirme o, en el mejor de los casos, crear la mía propia. Desgraciadamente, todo cuanto llevaba conmigo se hallaba enterrado bajo la oscura piel del mar. Dejadme pues, que os cuente el relato de mi historia…

Introducción.
Jugar a Monkey Island después de tantos años ha sido como realizar un viaje al pasado en una máquina del tiempo. La primera vez que lo vi fue en casa de mi primo. Me fijé en esos disquetes cuadrados que se introducían por un lector de discos primitivo y que tenían una capacidad de 1’4MB. ¡Esos juegos cabían en ese espacio tan reducido! Mi primo me lo enseñó y al instante me enamoré de la noche perpetua de Mêlée Island. Recuerdo que pasé semanas suplicándole a mis padres que me compraran un ordenador con el pretexto de que lo necesitaba para realizar los trabajos del colegio. Al final lo conseguí. El ordenador estaba en el despacho de mi padre y para llegar a él debía cruzar la casa entera y acercarme a la habitación de mis padres. Sigilosamente me desplazaba por la noche, cerraba con mucho cuidado la puerta del despacho, y encendía esa máquina del paleolítico llamada 486. Entonces me convertía en Guybrush Threepwood, y tenía las mismas ganas que él o incluso más de llegar a ser el pirata más temido de todo el caribe.

Monkey Island fue la primera aventura gráfica a la que jugué. Después vendría la segunda parte, que me gustó aún más si cabe, y desde ese momento quedé eternamente prendado de las aventuras gráficas de LucasArts. Más tarde llegaron juegos como Maniac Mansion, The Day of the Tentacle, Sam and Max: Hit the Road, Indiana Jones and the fate of Atlantis, etc. Las aventuras gráficas se habían convertido en mi género predilecto, en una época en la que lo único que entendía de videojuegos era dar saltos de una plataforma a otra. Fue durante esa edad (aunque no recuerdo exactamente cuántos años tenía) que los mundos tomaban forma. Fue en ese tiempo cuando descubrí que los videojuegos estimulaban mi imaginación hasta límites insospechados. ¿Quién no se sintió nunca un aprendiz de pirata con el control de Guybrush Threepwood en su ardua búsqueda por desvelar el misterio de Monkey Island? ¿Quién no se sintió más grande y más poderoso en el momento en que Link sustrae la espada maestra de su pedestal y se proclama el héroe del tiempo? La época en la que desconocíamos la mecánica interior de las cosas, cuando el mundo nos parecía vasto y extraño, y podíamos extraer un universo entero de un vaso de agua. Cuando todavía teníamos la capacidad de sorprendernos…

Lo bueno de Monkey Island.
Lo que tiene de genial este juego (y que todos sabemos) son sus diálogos, cargados de humor y sátira desbordante. Empezando por el simple detalle del símbolo Trademark incorporado tras la mención de Monkey o Mêlée Island, hasta la frase final de Guybrush a Elaine: "No pagues nunca más de 20 centavos por un videojuego." Lo que Ron Gilbert consiguió en esa época no fue simplemente innovar, sino que creó un estilo propio que incluso a día de hoy carecen muchos de los videojuegos. Sus trabajos tienen personalidad y carácter, son emblemáticos y sentaron un precedente en el género de las aventuras gráficas. Hoy en día la mayoría de los juegos parecen salir de una fábrica de moldes automatizados cuyos creadores son máquinas que se rigen por unos modelos preestablecidos que resultan artificiales e insustanciales. Con Monkey Island no sucede esto. Es un trabajo hecho a mano, con mucho cariño; es un juego que rebosa originalidad mires por donde lo mires. ¿Alguien habría pensado alguna vez que para llegar a la isla secreta sólo deberías seguir las instrucciones de una receta de cocina? ¿O que un pollo de goma con rueda serviría de polea para cruzar de una isla a otra? ¿O que una cabeza parlante con un collar compuesto de glóbulos oculares pudiera servir de brújula? El juego es tan absurdo como divertido. Los personajes son tremendamente carismáticos y puedes pasarte horas probando todas las preguntas posibles para reírte con sus ingeniosas respuestas. Veamos un ejemplo con algunos de los insultos de los piratas:

1)         ¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno!

          Primero deberías dejar de usarla como un plumero.
2)        La gente cae a mis pies al verme llegar

          ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento?
3)         ¡Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará!
           ¿TAN rápido corres?
4)         Luchas como un granjero.

           Qué apropiado. Tú peleas como una vaca.
5)         ¿Has dejado ya de usar pañales?
           ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?
6)         He oído que eres un soplón despreciable.

           Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti.
7)         He hablado con simios más educados que tú.
           Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.
8)         ¡No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado!

           Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh?
9)         No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.

           Sí que las hay, solo que nunca las has aprendido.
10)       Tienes los modales de un mendigo.

           Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo.


Muchos son los personajes que destacan en este juego. Stan, por ejemplo, es un vendedor de barcos con un tick nervioso y un afán de venta compulsivo. Cuando lo vi salir del sarcófago en Monkey Island 2, y ver que el tío seguía con su ritmo frenético, no pude evitar una carcajada. Eso sí era un buen guiño a la saga, aunque por entonces no entendía de estas cosas. (De la segunda parte de este juego hablaré en el siguiente post, cuando me lo haya pasado en PS3).

Special Edition.
En esta ocasión lo he disfrutado mediante la descarga digital de Playstation Network. LucasArts ha remodelado el juego entero y han adaptado los gráficos a los tiempos actuales, al estilo de dibujos animados. El resultado final está bien, aunque es 100% fiel al original (no han introducido ningún elemento nuevo, lo cual tampoco es malo). También han doblado los textos en inglés. El doblaje creo que está muy bien logrado. Es inevitable reírte con la pronunciación italiana de los hermanos del circo, o la dejadez y fanfarronería que desprenden las conversaciones con los piratas. También me pareció muy acertado el doblaje de Guybrush Threepwood, donde enseguida te das cuenta por su forma de hablar de que nunca llegará a ser más que un simple pirata de agua dulce.

La única cosa que no acabó de convencerme fue el manejo del menú a través de la cruceta y el joystick. Enseguida te acostumbras, es cierto, pero no deja de resultar un pelín incómodo.

Conclusiones.
Bueno, no puedo valorar este juego de manera objetiva. Llevo Monkey Island en el corazón desde el primer momento en que lo vi y ahí fueron a parar la segunda parte y el resto de aventuras gráficas de LucasArts. No puedo evitar cierta envidia sana a la hora de pensar que los niños de hoy pueden disfrutar de juegos con mundos infinitamente más grandes y más bien recreados que los que yo disfruté en mi niñez, cuando yo conseguí hacerlo con un cúmulo de gráficos pixelados que me parecían la panacea universal.

Lógicamente, si tuviera que analizar Monkey Island con los conocimientos que tengo a día de hoy, diría que es un juego corto y que tiene mucho espacio desaprovechado. Realmente las dos islas del juego tienen pocos sitios a los que puedas ir. Si uno se para a pensarlo detenidamente, enseguida descubre que hay muchísimo material más que podía haberse explotado. Pero esto no sería un análisis realista, pues estamos hablando de que este juego se creó pensando en los disquetes de 1’4 MB. Viéndolo así es toda una proeza que metieran todo eso ahí dentro.

Por ese motivo no puedo puntuar este juego de ninguna manera, ya que no podría ser objetivo en su valoración. Tengo curiosidad por saber qué opinión les brinda este juego a aquéllos que no pudieron disfrutarlo en su momento y le han dado una oportunidad con estas nuevas ediciones especiales. En una época en que las aventuras gráficas han rozado la extinción y los mundos virtuales se confunden con la realidad… ¿qué os ha parecido este juego? Espero que os haya gustado y lo hayáis disfrutado tanto como yo

NOTA: --/10

Nostalgia.
La noche de Mêlée Island siempre me pareció misteriosa, ¿por qué era siempre de noche en esa isla?
La casa de la gobernadora, al borde de ese acantilado, parecía inalcanzable…
Por un instante, las tres pruebas de los piratas del SCUMM Bar se convirtieron en el objetivo principal de mi vida.
La pitonisa y ese caldero gigante de magia verde efervescente.
Las vistas de la jungla y la playa de Monkey Island desde el terraplén más elevado.
La cabeza del mono gigante, los tótems y los ídolos.
Los caníbales, y el miedo que les tenía
Y el secreto de Monkey Island, guardado en lo más profundo de sus laberínticas entrañas, en el interior de un buque fantasma que surcaba ríos de lava…

¿Qué más necesitas para soñar?



Por algún motivo que desconozco, los vídeos subidos a este post no pueden reproducirse mediante el reproductor de Vandal. Dado el caso, podéis consultar esta misma entrada en mi nuevo blog donde sí se pueden ver correctamente. La dirección del blog es Sol=Marta


"What I fear most isn't death. What I fear most is... attachment.
Once I become attached to something, I fear that I will lose it.
That's why we only live for the moment... But you...
You brought me pain... Pain that I didn't want... Pain that I never asked for...
When I'm with you, I fear everything... I fear loss, I fear death...
I fear that my time with you will end...
"

Chidori Yoshino


-Aviso de Spoilers-

Introducción.
Persona 3 Portable (P3P) es una pequeña joya que ATLUS nos trajo en forma de UMD el año pasado. Es una especie de “remake” del original de PS2 que además incluye varias novedades. La principal es la de poder elegir entre chico o chica como personaje principal del juego. Ha recibido muchas mejoras que ya se adaptaron en Persona 4, entre ellas el hecho de poder manejar a todos los personajes con la táctica direct command o el hecho de que tus aliados puedan salvarte de un golpe mortal. Otra novedad a destacar es que, debido a la capacidad de los UMD de PSP, se optó por un mapeado 2D con accesos mediante menús o atajos haciendo un uso del joystick parecido al de un ratón de ordenador. Todas las escenas que en el original eran animadas han sido eliminadas y en su lugar se ha subtitulado todo bajo la imagen del personaje. Una lástima lo de las escenas anime, pero es comprensible debido al formato en el que fue lanzado. Finalmente, la novedad que más me ha afectado ha sido el añadido de un nivel extremo de dificultad llamado Maniac Mode. En este modo no puedes llevarte nada de partidas anteriores, empiezas de cero. Los enemigos te hacen el doble de daño y tienen mucha más ventaja a la hora de iniciar el combate. Subir de nivel y la recolección de objetos se hacen mucho más duros, y el precio de los personas registrados los hace intocables. Por no mencionar el hecho de que crítico = muerto, la mayoría de las veces. Y como lo mío con los videojuegos es el masoquismo puro y duro, no pude evitar empezar el juego en este modo. El resultado final ha sido el 100% tras 150 horas de juego ^^U

Vídeo no reconocido

Lo que significa jugar en Maniac Mode.


Vínculos sociales.
Ahora que lo he acabado me siento algo triste. Llevo tanto tiempo (y tantas horas) con los personajes de este juego que les he cogido cariño. Algo parecido a cuando leemos un libro y nos encaprichamos con alguno de sus personajes y, cuando se acercan las páginas finales, empezamos a temer el momento de la despedida. Con P3P me he sentido realmente como un miembro más del grupo de amigos. Como sucede en todos los Persona, el sistema de vínculos sociales está también presente en este juego. Debido a que ya jugué al Persona 3 original de PS2, decidí escoger como personaje principal a la chica. He de decir que, tras tanta dedicación, al final mi mente empezaba a pensar en femenino (^^U) y eso me ha hecho ver que si fuera una chica en la vida real sería muy cruel con los chicos xD.

El juego está dividido en dos partes bien diferenciadas: algo así como el simulador social donde somos estudiantes de un instituto, conocemos a gente, asistimos a los clubs de deporte, salimos a comer, vamos de compras, tenemos citas y hasta podemos ligar con los personajes del sexo opuesto; y la parte rolera que se ubica en el Tartarus: una torre inmensa que aparece por la noche durante la Dark Hour.

Por la noche el instituto se convierte en el Tartarus.


Ambas partes están conectadas. Cuanto mayores sean tus vínculos sociales y cuantos más tengas de ellos, más oportunidades tendrán tus personas de aumentar de nivel. Y con esto llegamos al tema central del juego: los personas.

Personas.
Resulta muy interesante la visión nietzscheana con la que ATLUS ha creado esta serie de juegos. Cada personaje del juego es un “elegido” para permanecer despierto durante la Dark Hour. Un profundo simbolismo se esconde tras el hecho de que todos los demás, la gente normal que está durmiendo, se transforman en sarcófagos durante esa hora oscura. La inconsciencia vence a todo aquel que no ha despertado su persona y lo sumerge bajo la superficie del iceberg de Jung. De esa inconsciencia brotan las sombras, enemigos multiformes que viven en el interior del Tartarus. Persona es el poder individual que tiene cada personaje dentro de sí (aunque el principal puede manejar varios a la vez). Es como un aspecto interior, el ser mismo de ese personaje, que se manifiesta en ese mundo de sombras para derrotar al mal. Sin embargo, el persona inicial debe desarrollarse para alcanzar su máximo poder, lo cual está íntimamente relacionado con la evolución espiritual del ser. Como podéis ver se trata de un juego muy elaborado con un profundo análisis sobre los aspectos psicológicos de los seres humanos. No sólo es así, sino que además todos los personas están inspirados y basados en infinitud de leyendas y mitologías de todos los lugares y tiempos. Podemos tener personas de dioses japoneses, griegos o nórdicos, y a su lado controlar también demonios de todo tipo de culturas y civilizaciones. Es un juego que tiene mucho que enseñar y será muy satisfactorio para todo aquel que siempre espera un mensaje profundo más allá del simple argumento del juego. Como guinda del pastel esotérico tenemos todo el sistema de arcanas del tarot egipcio clasificado a través de los persona. Así pues algunos serán de la arcana Luna, otros de la Sol, otros de la Torre, etc.

Memento Mori.
Ryoji Mochizuki. Su arcana es la fortune.


El lema de esta serie de juegos es “Bonds of people is the true power” es decir, “El verdadero poder son los vínculos con las personas.” Sin embargo, hay un tema central en este juego. La muerte está muy presente en P3P y muchas son las ocasiones en las que los personajes discuten sobre el significado de la vida. El juego nos ofrece varios puntos de vista y distintas maneras de entenderlo según el final que consigamos. En el Bad Ending vemos que el grupo se vuelve más despreocupado. Carecen del conocimiento para trabajar sobre sí mismos y crear un futuro mejor. Sólo Aigis sigue recordando lo que sucedió, pero no puede intervenir porque sabe cuál fue la elección que se tomó. Aquélla por la que Nyx se da a conocer:

Aquello que más teme la gente…
Aquello que tratan de ignorar…
Eso es lo que soy.

Nyx Avatar.


Cada personaje tiene sus propios problemas, una historia individual que iremos recopilando a medida que avanzamos en su vínculo social. Llegar al máximo de ese vínculo nos permite saber cómo acabó la historia (y saber un poco más en el final del juego si logramos maximizar el vínculo). Hay varias frases a lo largo de este juego que bien merecerían ser enmarcadas. Una de ellas es la que Ryoji nos comenta en la imagen superior. Creo que el mensaje más importante de este juego es el que ya se nos presenta en el opening: Memento Mori (recuerda que morirás). Ryoji sufre porque sabe que todo lo que fue bonito y hermoso al amanecer, no será más que polvo y ceniza cuando anochezca. ATLUS trata, a través de los vínculos sociales, de hacernos ver lo importantes que son las relaciones con los demás, lo que nos aportan y lo que nosotros podemos aportarles a ellos. Desde el punto antagónico tenemos a Strega, una organización compuesta de 3 miembros cuyo líder, Takaya, basa el poder en la soledad. Otro de sus miembros, Chidori, tiene una fantástica frase que he escrito al inicio de esta entrada donde podemos ver que lo que más teme en esta vida es el apego, pues eso conlleva la pérdida y la pérdida conlleva el sufrimiento. Antes de enfrentarse al enemigo final, Strega y SEES (el nombre que recibe el grupo de los protagonistas) tienen una conversación donde se revela por completo los puntos de vista de ambos grupos, pero prefiero no spoilear más sobre esto.

Takaya Shakaki, líder de Strega.


Sistema de Combate.
En cuanto a los combates, están basados en un sistema de debilidades. Todos los enemigos son débiles a algo (o en su defecto reciben daño neutral). Los personajes del grupo también son débiles a algún elemento en concreto. Explotar estas debilidades de la forma correcta nos llevará a la victoria. La gracia del juego está en que a veces varios enemigos se combinan entre ellos con debilidades que son absorbidas o repelidas por el otro enemigo, con lo que siempre hay que establecer un plan estratégico. Por otro lado, si logras golpear a la sombra por detrás, iniciarás el combate con un turno de ventaja. En Maniac Mode, si no vas con cuidado suele ser al revés. Donde la cosa ya roza lo imposible es cuando el juego establece un patrón de ataque concreto que puede contradecir las normas que se habían aprendido hasta ese momento. El ejemplo más claro es contra Nyx, el enemigo final del juego, pero Theodore y Margaret abusan de esta estrategia sobremanera.

Vídeo no reconocido

The Fall.


Velvet Room.
La Velvet Room es la habitación con la que se inicia el juego. En esta habitación conocemos a Igor, un hombre viejo y misterioso que nos habla sobre las arcanas y el poder conocido con el nombre de persona. Con él hay que firmar un contrato a través del cual se desarrollará el trabajo de los vínculos sociales y todo lo relacionado con las fusiones de personas. A parte de Igor, también está el asistente. En mi caso escogí a Theodore, ya que es la novedad a elegir si tienes como personaje principal a la chica. También existe Elizabeth, que es la versión femenina (y la original) del juego. Theodore te ayuda en varios asuntos relativos a los persona. Lleva un compendio de todos los que has registrado y, además, es el encargado de ofrecerte las misiones secundarias conocidas como “quest”. Algunas son fáciles y otras no tanto. En total hay 80 y su rango de dificultad va de 1 a 5. No es obligatorio hacerlas todas pero las recompensas que dan bien merecen la pena. Las dos más difíciles son las siguientes: derrotar a la muerte y derrotar al oponente definitivo.

La muerte.
Se conoce con el nombre de The Reaper. Esta entidad se mueve por todo lo largo y ancho del Tartarus. Suele aparecer cuando te demoras mucho en un piso o cuando obtienes una carta manchada con el símbolo de la muerte. Si te encuentras con ella en los primeros niveles es muerte garantizada. Cuando desbloqueas la quest para enfrentarte al Reaper se supone que debes tener nivel para derrotarlo. Aún así no es tan fácil:

Vídeo no reconocido

Be careful... I sense Death!


Theodore.
Theodore es muy simpático y se porta muy bien con la prota. A veces le pide que le muestre cosas del mundo exterior y van juntos a pasear cerca del templo o por la avenida comercial. Sus peticiones son siempre justas y bien recompensadas. Pero todo tiene un límite. Al parecer a Theo se le subió a la cabeza eso de las quest y al final nos acaba pidiendo algo más allá del nivel 5 de dificultad. Derrotar al oponente definitivo. Resultó ser él mismo:

Vídeo no reconocido

La quest más difícil del juego: derrotar a Theodore.


Regalitos de ATLUS.
Pues sí, el juego además tiene algunos detallitos que bien son de agradecer para el gamer más veterano de la saga. El primero de los guiños aparece cuando hay unas jornadas deportivas en las que nuestro instituto participa. Estas jornadas nos llevan a visitar un pueblo llamado Inaba, que resulta ser el lugar donde ocurren los acontecimientos del Persona 4. Por si fuera poco, nuestros personajes se alojan en la posada Amagi, cuyos dueños son los padres de una de las protagonistas de Persona 4: Yukiko Amagi.

Aquí aparece con el pelo más corto y con 2 ó 3 años menos que en Persona 4.


Ay, Yukiko, si supieras lo que te espera...


Aquí se menciona a Chie Satonaka, otro personaje de Persona 4.


El siguiente guiño mola mucho al principio pero después se convertirá en la peor pesadilla del juego. Llegado cierto momento del juego, en la entrada del Tartarus aparecerán dos puertas más. Una de esas puertas lleva a un interior desértico repleto de muchas otras puertas más. En ese espacio conoceremos a Margaret, que no es otra que la asistenta de Igor en la Velvet Room del Persona 4. Es la hermana mayor del trío velvet (como los llamo yo) y ciertamente es la que más respeto genera. Al principio va de guays diciéndote que en cada una de las puertas podrás enfrentarte a todos y cada uno de los jefes que has ido encontrando en el interior del Tartarus. Después ya lo complica un poco más abriendo nuevas puertas basadas en estrategias concretas de batalla. Si a pesar de la dificultad superas todas esas pruebas, tranquilo, aún queda el combate final: luchar contra ella (y es mucho peor que en Persona 4). Éste fue el combate que me hizo lamentar haber elegido Maniac Mode:


Combate contra Margaret, el enemigo más poderoso del juego.


El detalle final que tiene ATLUS no es ni más ni menos que hacernos un pequeño adelanto del que iba a ser su próximo juego estrella: Catherine. Durante los tres últimos días del juego, si se accede a la discoteca del centro, encontraremos a un hombre ahogando sus penas en el alcohol. Ese hombre es Vincent, el protagonista del videojuego Catherine (que ha salido recientemente en España). La breve conversación sirve para hacernos una idea de lo que va ese juego. Pobre Vincent…

Vídeo no reconocido

Vincent tiene los días contados.


Conclusiones.
Algo que me ha gustado mucho en este juego y que espero que implementen en los futuros juegos de la saga, es la posibilidad de hacer aprender habilidades a los persona mediante skill cards. Esto facilita mucho más el trabajo con las fusiones y se consigue obtener mucho más rápido un persona definitivo con las habilidades definitivas (como es el caso de Orpheus Telos, el persona más poderoso).

P3P es un gran juego que hará que tu PSP acabe echando humo. Su banda sonora es fantástica y muy pegadiza. Aprender a gestionar bien tus personas, cómo fusionarlos, qué habilidades darles y cómo registrarlos te llevará la mitad del juego o más. El argumento del juego, sin irnos más allá de lo necesario, nos plantea (y a la vez trata de responder) cuestiones fundamentales sobre el significado de la vida. Es un juego que no dejará indiferente a nadie. Posiblemente sea demasiado complejo para gente que no esté acostumbrada a este género pero no es nada que con un poco de esfuerzo y ganas no pueda solventarse. Para todos los que aman los JRPG o simplemente para aquéllos que desean un juego que pueda plantearles un reto y que sea largo y consistente, Persona 3 Portable no les defraudará.

Nota: 9/10

Extras.
Como extras he subido el vídeo del Bad ending, del True ending y un video de lo que sucede cuando se usa Armaggedon de primer turno contra Theodore.

Vídeo no reconocido

Bad Ending.


Vídeo no reconocido

True Ending.


Vídeo no reconocido

Armaggedon Epic Fail.




Hoy he finalizado The Lord of the Rings: War in the North. El género del juego no es que sea mi estilo, pero hacía tiempo que tenía ganas de olvidarme de la complejidad de algunos juegos a los que estoy acostumbrado y dedicarme únicamente a cortar cabezas y despedazar miembros. En este sentido War in the North ha cumplido satisfactoriamente mis expectativas.

La mecánica del juego enseguida se vuelve simple y repetitiva, así que supongo que para los amantes de este género el juego les resultará algo aburrido. En mi caso sirvió para distraerme y desconectar del farmeo absurdo de algunos JRPG. Por otro lado debo destacar que la ambientación del juego es sobresaliente y los decorados y paisajes están muy bien inspirados en la obra de Tolkien.

Sin embargo, y como ocurre a menudo desde que se introdujo el eje de profundidad en los videojuegos, no está para nada exento de bugs. Y como siempre hay algunos que son divertidos y otros que no lo son tanto. Por ejemplo, uno de los bugs inofensivos que tiene este juego es el típico de que los enemigos se quedan petrificados en el aire cuando los matas. Otro que ocurre a veces es que andan por plataformas invisibles, cual Neo descifrando el código de Matrix. También sucedía a veces que la criatura estaba muerta pero no caía al suelo, lo que te impedía acercarte a los demás rivales. Un bug que sí nos fastidió bastante fue que una vez terminado con el asedio a Nordinbad no se ejecutó la siguiente fase (posiblemente quedase algún enemigo oculto por algún otro bug), y eso nos obligó a repetir la misión que, probablemente, sea la más difícil del juego.

Hablo en plural porque la partida que realicé (en todos los niveles de dificultad del juego) fue en cooperativo online. Éste es otro factor que hace que el juego gane puntos. Me imagino que jugar solo debe ser bastante aburrido, al menos después de la primera partida. Pero si tienes a uno o dos amigos con quienes compartir la experiencia (uno hace de humano, otro de elfo y el tercero de enano), el juego se vuelve mucho más adictivo y divertido. Además puedes comunicarte con el micro, con lo que en ocasiones es mejor que no te oigan los vecinos...

El bug que me ha acontecido esta tarde ha sido el siguiente (os pongo en situación): El juego tiene 3 niveles de dificultad: normal, héroe y legendario. Ya habíamos finalizado el juego en los dos primeros niveles y por fin hoy nos lo íbamos a pasar en el último nivel. Llevábamos desde que salió el juego preparándonos para este momento: el enfrentamiento final contra Agandaûr, el sicario de Sauron al mando de las tropas del norte. Pues ahora imaginad que lo tenéis todo listo: el equipo, las armas, la experiencia al máximo; todo preparado para el enfrentamiento final y demostrar que todas las horas que has quemado en este juego han valido la pena. Pues bien, nada más empezar el enfrentamiento me he lanzado contra el enemigo a toda prisa. Empuñando mi espada eléctrica con las dos manos le he golpeado a muerte hasta que el triángulo amarillo me ha indicado que debía ejecutar un golpe crítico. Le doy al triángulo pero, un segundo antes de que le golpee, Agandaûr se adelanta y me embiste tirándome por el puente de la fortaleza. Cuando he empezado a caer lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido: "Bueno, se reseteará y apareceré arriba como en todos los juegos." Pero al ver que Lakitu tardaba más de lo esperado en venir a recogerme es cuando he pensado: "Espera, pero si en este juego no te puedes caer por los bordes, es imposible". Y entonces el bug se me ha manifestado tal y como podéis ver en el vídeo que viene a continuación:



Lo de "debajo del puente" que se oye en el vídeo es porque mi amigo me estaba preguntando por el micro que dónde estaba yo y que necesitaba mi ayuda xD. Al final me he pasado todo el combate subiendo y bajando del puente sin hacer nada U_U

Hay bugs que son molestos, otros son divertidos, y otros sirven para pasarte el jefe final en nivel difícil sin tener que hacer nada xD. Al menos he disfrutado del paisaje que ofrecen la montañas de Carn Dûm


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