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Sonic CD

Como veis, últimamente me dedico a finiquitar jueguecillos que tenía pendientes de la PlayStation Network. Esta vez le ha tocado el turno a Sonic CD. Este juego salió por primera vez para esa plataforma conocida con el nombre de Mega CD. SEGA intentó ponerse por delante de Nintendo con esa nueva consola, en una época donde ambas compañías reinaban en el sector, pero al final resultó ser un fracaso. La consola funcionaba con CDs, lo que permitía una capacidad mucho mayor que la que ofrecían los cartuchos y un audio de mayor calidad. Fue a partir de este Sonic que la saga empezó a incluir canciones cantadas y que desde entonces se ha ido convirtiendo en algo obligatorio en casi todos los juegos del puercoespín azulado.

Sonic CD es un juego al que le han sucedido cosas raras y ha acabado convirtiéndose en un juego raro. Para empezar sufrió muchos retrasos en su lanzamiento original y al final acabó saliendo un año después de que saliera su supuesto sucesor: Sonic 2. No sólo salió más tarde, sino que además de que lo hizo en una plataforma superior a Mega Drive, descubrimos que sus gráficos son mucho más parecidos a los de la primera entrega que a los de la segunda (siendo ésta también de Mega Drive). Sonic CD es en realidad Sonic 1.5. La sensación que me da es que cogieron a Sonic 1 y le añadieron 7 fases más. No se detecta ninguna evolución gráfica significativa en relación al primero, mientras que sí que existe entre el Sonic 1 y el Sonic 2. Sin embargo la jugabilidad y la mecánica del juego están muy por delante de lo que se movía en aquella época y no es de extrañar que muchos consideren a Sonic CD como uno de los mejores Sonic en 2D.

Argumento.

La historia de Sonic CD es bastante simple, como la de todos los Sonic. Durante un mes del año, aparece una especie de satélite flotando cerca de un lago y Robotnik no pierde el tiempo a la hora de intentar hacerse con las Time Stones (que vendrían a ser las esmeraldas del caos) que hay en ese lugar. Sonic viajará hasta ese lugar para detener los planes de Robotnik y recuperar las piedras en su lugar. En este satélite, Sonic podrá viajar hacia el pasado o hacia el futuro a través de unos paneles que transportarán al erizo en el tiempo si logra mantener una velocidad constante durante varios segundos.

Pasado.
En el pasado nos encontraremos con que Robotnik ha instalado unas máquinas que serán las que generarán toda la suerte de enemigos que atacarán a Sonic en el futuro. Destruir esas máquinas nos permitirá librarnos de esos enemigos y crear un futuro mejor. Si se consigue hacer eso, la tercera fase de la zona se realizará en un “futuro bueno” donde deberemos enfrentarnos a Robotnik.
También en el pasado aparece un proyector que genera un holograma de Metal Sonic capturando a unos pobres animalillos indefensos. Destruir ese proyector liberará a los animales de su futuro cautiverio.
Toca el panel y acelera para viajar al pasado.

Futuro.
Los paneles que nos llevan al futuro lo harán en dos líneas de tiempo diferente según si hemos destruido la máquina de Robotnik en el pasado o no. Si no lo hemos hecho, el futuro será un lugar devastado o completamente controlado por las máquinas del científico chiflado. Si, por lo contrario, hemos eliminado la amenaza del pasado, el futuro será un lugar mucho más limpio y, a pesar de que algunos escenarios estarán repletos de maquinaria, será tecnología respetuosa con el medio ambiente
Por otro lado, todos los enfrentamientos realizados con Robotnik en la tercera fase de cada zona son en el futuro. Lo único que cambia de esta fase es si se trata de un futuro bueno o un futuro malo.
Toca el panel y acelera para viajar al futuro.

Éste es el primer Sonic donde aparece Amy Rose (que siempre me ha parecido mucho más apropiada como novia de Sonic que no Sally Acorn) y el que será su némesis hasta que aparezcan otros erizos/equidnas: Metal Sonic. Robotnik manda a Metal Sonic a secuestrar a Amy para golpear a Sonic donde más le duele; lo que el doctor ignora es que Sonic pasa bastante de su fémina homóloga.
Sonic tiene asuntos más importantes de los que ocuparse.

Escenarios.
Como ya he comentado antes, Sonic CD es gráficamente muy parecido a Sonic 1, pero eso no impide que incluya muchos otros elementos nuevos. Los niveles están bien ambientados según se trate de la época del pasado, presente o futuro. A modo de curiosidad, me he fijado que todos los nombres de los niveles están compuestos de dos palabras y siempre empiezan con la misma letra, como veréis a continuación. Creo que el potencial del juego, y lo que lo convierte en un juego muy adictivo y con la posibilidad de ser tan rejugado como lo fueron todos los de esa época, radica en el diseño de los escenarios. Es un juego laberíntico, caótico, y en más de una ocasión se nos pondrán los nervios a flor de piel al intentar salir de una zona con decenas de rebotadores, o de lugares cuya salida parece haber desaparecido. Además el juego es de lo más cabroncete con los famosos pinchos, que siempre esperan ocultos al final de una recta por la que Sonic circula a toda velocidad o simplemente asoman desde el techo justo cuando un rebotador te lanza contra ellos inexorablemente.

Palmtree Panic.

Esta zona es como la típica en la que empiezan todos los Sonic. Quizás es un poco más agreste que la Green Hill de Sonic 1 o la Emerald Hill de Sonic 2, pero no llega a los extremos salvajes y exóticos de la Angel Island de Sonic 3. Tenemos cascadas, palmeras, arbustos y flores de todos los colores. En este escenario encontraremos los típicos túneles que cruzan por el interior de la montaña y que Sonic usa para rodar en ellos y aumentar su velocidad. Estos túneles nos servirán para obtener la velocidad suficiente para viajar en el tiempo. En el pasado el entorno parece más bien prehistórico donde las montañas son mucho más pequeñas y donde crecen brotes de lo que acabarán siendo árboles. En el futuro bueno nos encontramos con lo que vendría a ser una reserva natural tratada con sumo cuidado en la que unas tuberías doradas suministran agua por toda la zona. Las hojas de las palmeras crecen en forma estrellada y en su centro brilla un bulbo de color morado. Es un lugar lleno de colores vivos y llamativos. Por otro lado, en el futuro malo nos encontramos con que Robotnik ha convertido la zona en un desguace tecnológico. El cielo está contaminado, las tuberías transportan un agua rosada debido a los productos químicos que fluyen en ella, la tierra está cubierta de hierros, tubos y otros aparatos mecánicos en desuso, y al fondo del escenario se abre un mar de petróleo. Los colores predominantes son el gris, un añil espectro y el cobre.

Collision Chaos.

Otro nivel típico en esta serie que son los niveles al estilo Pinball. Nada más empezar el primer acto, Amy Rose nos perseguirá por el escenario lanzando corazones al aire. En ese instante aparece Metal Sonic y se lleva a nuestra querida erizo de nuestro lado. Pobre Amy, con lo mona que es
Collision Chaos está cubierto de luces y paneles luminosos, como es propio de los lugares que se dedican al ocio, aunque la mezcla de colores resulta tan psicodélica que bien podríamos pensar que Sonic se ha tomado algo para alcanzar los 200km/h. Pero no lo conseguirá en esta zona, porque aquí topamos constantemente con rebotadores, muelles, zappers y demás parafernalia que nos impedirá acelerarnos en las escasas líneas rectas de este escenario. Afortunadamente, en el pasado el lugar carece de valor ludópata y podremos movernos mucho más relajados sin miedo a salir rebotados a la primera de cambio. En el futuro mejorado, el juego se convierte en algo moderado y podemos ver como toda la estructura está construida sobre un lago de aguas cristalinas. También se mantienen zonas verdes y floridas creando una extraña simbiosis entre la tecnología sostenible y la naturaleza. Finalmente, en el futuro malo, descubrimos que el que se tomó las pastillas fue Robotnik, ¡y no veas cómo! El escenario está cubierto de una noche parda, cuyo cielo está invadido por nubes rojas y toda la contaminación lumínica que desprende ese lugar. La maquinaria se multiplica y las tuberías de hierro, que brillan bajo el efecto de un verde fosforescente, han sustituido al río y al bosque que existía en el pasado.

Tidal Tempest.

Otra típica, y además odiada. Porque es cierto que estas pantallas de agua son un palo, ¿o no es así? Un erizo que ha nacido para correr no está pensado para meterlo bajo el agua, ¿cierto? Pero en fin, aquí estamos de nuevo con Sonic buceando entre las ruinas de una antigua civilización sumergida. Aparecen las corrientes marinas y los interruptores que abren compuertas, como ya nos tiene acostumbrado el juego en este tipo de niveles. En el pasado la zona se convierte en un lugar cavernoso, abandonado de la mano del hombre, y el agua toma un tinte marrón de la tierra y las rocas sumergidas. En el futuro bueno el laberinto se convierte en una especie de acuario gigante mecanizado donde conviven todo tipo de peces y flora submarina que circula por el interior de unas grandes tuberías transparentes. En el bad ending, por el contrario, nos encontramos con una planta químico-eléctrica subacuática que ha acabado con toda la vida submarina y que cubre las ruinas con un agua rosada que recuerda mucho a la Chemical Plant del Sonic 2.

Quartz Quadrant.

Se trata de una mina en la que Robotnik extrae cuarzos y otras piedras preciosas. El escenario está cubierto en gran parte por cintas transportadoras que Sonic puede cambiar de dirección según un panel que se halla al inicio de las mismas. En el pasado la cueva es mucho más vistosa, cubierta por el verde de la hierba y el marrón de la madera y la tierra. Un sinfín de estalactitas y estalagmitas cubren el fondo con vistosos cuarzos brillando en sus puntas. El futuro mejorado abandona el aspecto de mina para convertirse en una ciudad de metales azules y dorados que brillan en la oscuridad tras un fondo con edificios utópicos que surgen de entre grandes bloques acristalados. En el futuro malvado la caverna ha sido completamente invadida por la maquinaria de Robotnik. Sobre un mar de magma y metal, la mina se ha convertido en una refinería industrial que fabrica todo tipo de estructuras metálicas y oscuras que invaden el fondo del escenario.

Wacky Workbench.

En este nivel empezaremos a notar lo puñetero que se va volviendo el juego. Esta zona transcurre en el interior de una diabólica fábrica cuyo suelo reflector envía a Sonic a lo más alto del nivel nada más tocarlo. Esto obstaculiza el avance constantemente y acabaremos por arrojar el mando a la pantalla cuando tengamos que repetir el mismo camino de bajada por enésima vez. Y es que, no satisfechos con hacernos rebotar todo el rato, la fábrica está repleta de cables de corriente que alternan la dirección en la que se activan y que nos harán perder los anillos y las vidas en más de una ocasión. Todo en este nivel parece ir en contra de nuestro erizo que sufrirá lo indecible para finalizarlo. En el pasado la fábrica todavía está en construcción y nos permite ver, en el fondo del escenario, una cordillera de rocas anaranjadas bajo una puesta de sol que había quedado oculta tras la pared metalizada que cubría la factoría en el presente. En el futuro bueno la fábrica parece haberse convertido en una especie de parque fantástico donde nos encontraremos con objetos con formas de estrellas y lunas. Por otro lado, y como era de esperar, en el mal futuro la fábrica es un montón de chatarra oxidada donde las máquinas han quedado deterioradas e inservibles tras el paso del tiempo.

Stardust Speedway.

Stardust Speedway nos recordará en ocasiones a Star Light Zone de Sonic 1. Como indica su nombre, es uno de los niveles más rápidos debido a que en este escenario encontramos muchos caminos rectos (o más bien curvilíneos pero que mantienen una misma dirección), que nos permitirán acelerarnos hasta límites insospechados. De hecho, con las zapatillas de velocidad, es posible meter a Sonic casi fuera de la pantalla. Las plataformas sobre las que Sonic se mueve están formadas mayoritariamente por lo que parecen trompetas y tubos de trompetas u otros instrumentos musicales por el estilo. En el pasado encontramos que las vías están obturadas por enredaderas y otra vegetación más espesa que se extiende por todo lo largo y ancho del escenario. Al fondo, a la orilla de un lago, las ruinas de una antigua ciudad recuerdan a las construcciones de los griegos o los romanos. En esta zona existen unos paneles amarillos con una bola azul en el centro que, al ser girados, cambian la ubicación en la que Sonic se encuentra, generando dos vías alternativas para llegar hasta el final de la fase. En el futuro bueno recorreremos a toda velocidad un parque temático con luces de norias y montañas rusas brillando en el fondo del escenario. En el mal futuro el cielo está encapotado y se respira un ambiente contaminado y aciago. Al fondo una ciudad violeta, compacta y asfixiante, se extiende hasta el horizonte. Es en este nivel cuando, en la tercera fase, nos enfrentaremos a Metal Sonic y rescataremos a Amy de sus garras metálicas.

Metallic Madness.

Es como Scrap Brain Zone de Sonic 1, con las mismas ruedas circulares en las que Sonic puede correr alrededor y esas plataformas giratorias y traicioneras, pero mucho más laberíntica y caótica que la original. Tal como indica el nombre, y sobretodo en la segunda fase, puedes acabar tarado si pretendes encontrar la salida de entre toda esa maquinaria perversa. En el acto 2 un rayo láser convierte a Sonic en un erizo del tamaño de una pulga para poder pasar entre el enrevesado mecánico antes de que el tiempo acabe con él. De nuevo, en el pasado, la fábrica está en construcción, mientras que en el futuro bueno, no sólo es una fábrica en pro de la sostenibilidad, sino que además hace las funciones de una ciudad en la que podemos encontrar utópicos parques y zonas verdes, con sus fuentes y pájaros pertinentes incluidos. El futuro malo es más de lo que podemos esperar: una fábrica al borde de la destrucción donde el óxido y la corrupción ha acabado con todos los materiales en un entorno lúgubre.

Special Stage.

Es el escenario que aparece cuando finalizamos el primer o segundo acto de una zona con 50 o más anillos. Si es el caso, sucederá como en Sonic 1 y aparecerá un anillo gigante que nos transportará a la zona especial. Aquí es donde podemos conseguir las Time Stones que, si bien hay que decirlo, no parece que tengan un papel tan fundamental como han tenido las esmeraldas del caos en los otros juegos de la serie. Por si fuera poco, el Special Stage es de lo más raro que se ha visto (y eso que Sonic tiene escenarios especiales muy raros). El lugar al que Sonic se transporta recuerda a un circuito de karts, aunque con muchos obstáculos de por medio. En él podemos encontrar rebotadores, impulsadores, agua o petróleo (que al tocarlos nos reducirá el tiempo drásticamente), ventiladores que nos propulsarán por el aire, etc. El objetivo de la zona especial es el de eliminar los OVNIs que flotan por el cielo antes de que finalice el tiempo. No acabo de entender qué relación tendrán éstos con el juego, así que sólo me queda pensar en que el satélite que flota sobre el lago es en realidad de unos alienígenas y éstos son los que poseen las piedras del tiempo, aunque nosotros, los humanos (o en este caso los erizos), ignoremos para qué se usan.

Versión de PSN.
La versión de Sonic CD para PlayStation Network viene de lo más completa. Para empezar disponemos de las dos bandas sonoras: la japonesa y la americana. La banda sonora de este juego es de lo mejorcito y sin duda destaca entre las mejores compuestas para los juegos del erizo. El único inconveniente es que, en caso de escoger la japonesa, las versiones vocales tanto del opening como del ending han sido suprimidas y en su lugar han dejado la versión instrumental. Yo, personalmente, prefiero la versión japonesa para la música mientras juego, pero es cierto que oír Sonic Boom al arrancar el juego por primera vez no tiene precio

Otra novedad que incluye esta versión es 3 grados distintos de definición en los que podremos escoger desde el más bien definido (algo así como HD, dentro de sus posibilidades, claro) hasta la versión nostálgica que será con todos los pixeles en su máximo esplendor.

Más cosas nuevas: el Spin Dash y el Super Peel-out. El primero ya existía pero lo han adaptado al estilo visual de Sonic 2. A día de hoy sabemos que un Sonic no es un Sonic sin este movimiento, y eso de agacharte y saltar en Sonic 1 nos produce la extraña sensación de que algo no está bien con ese juego. Así pues, para esta versión de Sonic CD, también podemos salir despedidos convertidos en una mortífera bola azul.
En cuanto al Super Peel-out, es un movimiento que ya existía en el original (de hecho creo que fue aquí cuando se usó por primera vez) y sigue funcionando a las mil maravillas. A diferencia del Spin Dash, con éste debemos ser más precavidos ya que Sonic es vulnerable mientras corre a toda velocidad. Sin embargo, el Super Peel-out tiene ciertas ventajas por encima del Spin Dash y bajo manos expertas se convierte en una herramienta muy útil.

Finalmente, y como gran novedad a destacar, es que han incluido a Tails en esta versión. Así que todos aquellos que quieran descubrir el entramado salvaje que se oculta detrás de los diseños alocados que han creado para este juego, podrán disfrutar del manejo de Tails y sus dos colas para que los lleve volando hasta el más recóndito de los lugares. A tener en cuenta que, en caso de usar a Tails en el juego, los trofeos de PSN no se desbloquearán.
Tails Boom!

Conclusiones.
Sonic CD es un juego extraño pero con un toque de adicción que hará que quieras exprimirlo más y más hasta que ya no le puedas sacar ni una gota. Los niveles son frenéticos, difíciles, alocados, sin sentido y todos ellos son traicioneros hasta la médula. Sin embargo, el juego te permite disfrutarlo de varias formas: por ejemplo puedes dedicarte a buscar la máquina de Robotnik en el pasado, así como el proyector de Metal Sonic, y disfrutar más de la exploración dentro de los escenarios y trabajar duro para moverte bien entre las líneas temporales; o bien puedes optar por el estilo rápido y salvaje y superar la fase en el menor tiempo posible. El juego te permite hacer ambas cosas y la verdad es que, una vez conoces el circuito de memoria, es un gustazo recorrerlo a toda velocidad bajo el poder de las zapatillas rojas a 60fps constantes sin ningún tipo de ralentización en ninguno de los escenarios.
Quizás el aspecto más negativo es que los enemigos finales de fase son extremadamente sencillos y no suponen ningún reto. Las fases son demasiado difíciles para acabar encontrándote un enemigo final que apenas dura más de 10 segundos y se convierten en una pequeña decepción. Aún así es cierto que Sonic nunca se ha caracterizado por tener enemigos finales muy difíciles…

Para todos aquellos que quieran desconectar de juegos largos que requieran horas y horas de atención, pueden disfrutar de esta pequeña joya de SEGA que no les llevará más de una hora finalizarlo y que puede ser rejugado ad infinitum con el único aliciente de correr y correr hasta llegar a los créditos.
Una y otra vez…

NOTA: 8/10
¿Ya pasó?



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Introducción.
Creo que todos estaremos de acuerdo (o la gran mayoría) en que Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge es mejor que la primera parte. La fórmula sigue siendo la misma, pero se explota mucho más a lo largo de un juego que tiene mayor duración que su predecesor. Aquí nos encontraremos con diálogos tan ingeniosos como el primero y con muchos toques humorísticos a los que LucasArts ya nos tiene acostumbrados con esta saga de piratas. Recordaba muchas más cosas de este juego que no del primero. Tenía en mente usos de objetos clave que sabía dónde debían ir y cómo proceder a lo largo de la historia, así que no me ha sido muy difícil finalizarlo. Recuerdo que en la versión original de PC, justo antes de empezar la aventura, te dejaba escoger el nivel de dificultad al que querías jugar. Algo así como “Normal Monkey” y “Super Monkey”. Creo que la Special Edition está basada en la versión más difícil del juego, pero tampoco es nada que deba preocuparnos demasiado.

Para empezar el juego es mucho más grande que el primero. No en la primera parte pero, a partir de la segunda, el jugador es libre de moverse por las islas principales del juego: Scabb, Booty y Phatt.

Scaab Island.
Scaab es la isla en la que empieza el juego, cubierta por una noche perpetua análoga a la de la isla Mêlée del primer juego. Aquí conoceremos a Largo, un personaje que ha impuesto un embargo a todos los piratas que quieran abandonar la isla en barco. Ese se convierte en nuestro primer objetivo: fletar un barco. Eso siempre me ha llevado a pensar en cómo llegó Guybrush hasta ese lugar y por qué no podía huir de él de la misma forma (un barco clandestino o algo así), pero bueno, nunca supimos la respuesta a eso.
El lugar principal de esta isla es Woodstick, un puerto en el que los piratas viven dentro de los barcos. No sólo como viviendas sino también como comercios. Encontraremos un carpintero, una lavandería, un cartógrafo, un bar y hasta un hotel. Nada más empezar el juego nos llevaremos una grata sorpresa con todo el dinero que posee Guybrush en ese momento. Pero un desdichado encuentro nos obligará a a recolectar objetos como cleptómanos poseídos hasta lograr las herramientas necesarias para huir de ese lugar.

Booty Island.
Es la isla donde se celebra el Mardi Gras, una fiesta de disfraces a la que acuden todos los piratas del Caribe que tengan disfraz e invitación. Booty es un lugar marchoso y alegre que nos encandilará con sus risueños habitantes. De hecho, volveremos a ver algunas caras conocidas, aunque no todas se alegrarán de vernos a nosotros. Uno de los lugares que siempre he recordado con mucho cariño es el concurso de escupitajos. Sí, como lo leéis. En Booty Island hay un concurso en el que se mide la distancia a la que llega tu gargajo. A mí me conocían por el título de “Maestro de la Flema”. Pero si no sabes escupir con estilo es mejor que te abstengas o acabarías haciendo el ridículo, como le pasa a Guybrush en la siguiente imagen:

Phatt Island.
Esta isla está gobernada por un hombre gordísimo que se alimenta a base de comida triturada inyectada directamente a su boca mediante unos tubos de acero. En la zona portuaria encontraremos la biblioteca, a la cual debemos registrarnos aportando todos nuestros datos de contacto. Una vez hecho esto podremos consultar el catálogo y tendremos acceso a toda la literatura habida y por haber sobre los piratas y sus extravagantes costumbres. También en esta isla encontraremos una cascada paradisíaca que oculta un misterio que será revelado a través de un objeto que no es de este mundo. Y es que a partir de ahí empiezan a darse toda una serie de elementos que nos dan varias pistas sobre lo que se oculta detrás de este gran juego que, sin duda, tiene uno de los finales más polémicos que haya tenido cualquier aventura gráfica.

Big Whoop.
Big Whoop es el objetivo final de Guybrush en este juego. ¿De qué se trata? Pues de un tesoro, por supuesto. Oculto en una legendaria isla, que nadie ha visto ni sabe dónde está (aunque en realidad lo sabe todo el mundo). Guybrush se embarca en esta aventura con el fin de conseguir ese tesoro que contiene las máximas riquezas de todo el Caribe. Sin embargo, su viaje no será para nada sencillo. Los piratas que enterraron el tesoro dividieron el mapa de su ubicación en cuatro partes y es, en esta sección del juego, donde se consumirán la mayoría de nuestras horas.

Voodoo for dummies.
Si algo nos enseña Monkey Island 2 es a hacer muñecos vudú. La hechicera del pantano, que ya conocíamos de nuestra primera aventura por Mêlée Island, nos enseña a confeccionar un muñeco vudú para combatir a nuestros enemigos. Con el tiempo descubriremos que hasta el más temido de los piratas puede caer ante esta mortífera arma de combate. Tal y como el nombre del juego indica, volveremos a vérnoslas con Lechuck, que está ansioso por vengarse de su derrota a manos de Guybrush. Sin embargo, más allá de monos hipnotizados y loros parlanchines, se esconde una verdad que atormentará a nuestro querido pirata por el resto de su vida. Y es que al final de esta aventura, LucasArts hace un guiño a la saga de Star Wars creando una de las escenas más traumáticas y violentas que jamás veremos en una aventura gráfica de piratas descafeinados.

Conclusiones.
La Special Edition de Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge es mucho mejor que la que hicieron para el primer juego. El manejo con el joystick está mejorado e incluso puedes mover al personaje libremente por la pantalla (en vez de indicarle la posición por cursor). Si bien es cierto que este aspecto técnico carece de la precisión de un Shoot’em up, no podemos quejarnos del pequeño arreglillo que se han currado para esta edición.

Otro punto a favor de la revisión es que han añadido comentarios de los autores. Al igual que podemos hacer cuando visualizamos los extras de una película en DVD y podemos habilitar los comentarios del director, aquí han hecho algo parecido donde podemos oír/leer a los autores de Monkey Island a lo largo de escenas concretas del juego. Es uno de los añadidos más interesantes de la edición especial y los comentarios no son sólo divertidos, sino que nos ayudan a entender un poco mejor qué cosas se les pasaban a esta gente por la cabeza mientras diseñaban un juego de este calibre.

De nuevo no puedo dar una nota objetiva, así que me abstendré de puntuarlo. Es cierto que no he podido disfrutar de este juego de la misma manera que lo hacía cuando era un niño. Antes me parecía un mundo entero y ahora sólo veo limitaciones por todas partes. Me alegra haber podido disfrutar de nuevo de estas aventuras gráficas y es bueno saber que otros niños podrán hacerlo ahora con gráficos más actualizados. Sin embargo, después de haber finalizado ambos juegos al 100%, sigo echando de menos la esencia del Monkey Island que experimenté en mi niñez. Poco a poco me doy cuenta de que el problema no está en el juego. Hay obras atemporales que permanecerán siempre con nosotros y no dudo que éste es el caso de Guybrush Threepwood y sus aventuras. Pero, lamentablemente, para mí sí pasó el tiempo. Tengo la sensación de que parte de la magia que me envolvía entonces se perdió hace tiempo a lo largo de este espinoso camino que recorremos todos. Pero aún así, y a pesar de todo, todavía hay una pregunta que sigue atormentándome todas las noches: ¿Cuál es el secreto de Monkey Island?

NOTA: --/10



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Mi nombre es Guybrush Threepwood. Desde pequeño siempre he soñado en surcar los mares más allá del horizonte, en busca de tesoros y de islas paradisíacas. Para dar forma a mis sueños, decidí que me convertiría en un pirata. Navegué hasta Mêlée, una isla que, por aquel entonces, estaba repleta de ellos. Aspiraba a encontrar una banda a la que unirme o, en el mejor de los casos, crear la mía propia. Desgraciadamente, todo cuanto llevaba conmigo se hallaba enterrado bajo la oscura piel del mar. Dejadme pues, que os cuente el relato de mi historia…

Introducción.
Jugar a Monkey Island después de tantos años ha sido como realizar un viaje al pasado en una máquina del tiempo. La primera vez que lo vi fue en casa de mi primo. Me fijé en esos disquetes cuadrados que se introducían por un lector de discos primitivo y que tenían una capacidad de 1’4MB. ¡Esos juegos cabían en ese espacio tan reducido! Mi primo me lo enseñó y al instante me enamoré de la noche perpetua de Mêlée Island. Recuerdo que pasé semanas suplicándole a mis padres que me compraran un ordenador con el pretexto de que lo necesitaba para realizar los trabajos del colegio. Al final lo conseguí. El ordenador estaba en el despacho de mi padre y para llegar a él debía cruzar la casa entera y acercarme a la habitación de mis padres. Sigilosamente me desplazaba por la noche, cerraba con mucho cuidado la puerta del despacho, y encendía esa máquina del paleolítico llamada 486. Entonces me convertía en Guybrush Threepwood, y tenía las mismas ganas que él o incluso más de llegar a ser el pirata más temido de todo el caribe.

Monkey Island fue la primera aventura gráfica a la que jugué. Después vendría la segunda parte, que me gustó aún más si cabe, y desde ese momento quedé eternamente prendado de las aventuras gráficas de LucasArts. Más tarde llegaron juegos como Maniac Mansion, The Day of the Tentacle, Sam and Max: Hit the Road, Indiana Jones and the fate of Atlantis, etc. Las aventuras gráficas se habían convertido en mi género predilecto, en una época en la que lo único que entendía de videojuegos era dar saltos de una plataforma a otra. Fue durante esa edad (aunque no recuerdo exactamente cuántos años tenía) que los mundos tomaban forma. Fue en ese tiempo cuando descubrí que los videojuegos estimulaban mi imaginación hasta límites insospechados. ¿Quién no se sintió nunca un aprendiz de pirata con el control de Guybrush Threepwood en su ardua búsqueda por desvelar el misterio de Monkey Island? ¿Quién no se sintió más grande y más poderoso en el momento en que Link sustrae la espada maestra de su pedestal y se proclama el héroe del tiempo? La época en la que desconocíamos la mecánica interior de las cosas, cuando el mundo nos parecía vasto y extraño, y podíamos extraer un universo entero de un vaso de agua. Cuando todavía teníamos la capacidad de sorprendernos…

Lo bueno de Monkey Island.
Lo que tiene de genial este juego (y que todos sabemos) son sus diálogos, cargados de humor y sátira desbordante. Empezando por el simple detalle del símbolo Trademark incorporado tras la mención de Monkey o Mêlée Island, hasta la frase final de Guybrush a Elaine: "No pagues nunca más de 20 centavos por un videojuego." Lo que Ron Gilbert consiguió en esa época no fue simplemente innovar, sino que creó un estilo propio que incluso a día de hoy carecen muchos de los videojuegos. Sus trabajos tienen personalidad y carácter, son emblemáticos y sentaron un precedente en el género de las aventuras gráficas. Hoy en día la mayoría de los juegos parecen salir de una fábrica de moldes automatizados cuyos creadores son máquinas que se rigen por unos modelos preestablecidos que resultan artificiales e insustanciales. Con Monkey Island no sucede esto. Es un trabajo hecho a mano, con mucho cariño; es un juego que rebosa originalidad mires por donde lo mires. ¿Alguien habría pensado alguna vez que para llegar a la isla secreta sólo deberías seguir las instrucciones de una receta de cocina? ¿O que un pollo de goma con rueda serviría de polea para cruzar de una isla a otra? ¿O que una cabeza parlante con un collar compuesto de glóbulos oculares pudiera servir de brújula? El juego es tan absurdo como divertido. Los personajes son tremendamente carismáticos y puedes pasarte horas probando todas las preguntas posibles para reírte con sus ingeniosas respuestas. Veamos un ejemplo con algunos de los insultos de los piratas:

1)         ¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno!

          Primero deberías dejar de usarla como un plumero.
2)        La gente cae a mis pies al verme llegar

          ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento?
3)         ¡Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará!
           ¿TAN rápido corres?
4)         Luchas como un granjero.

           Qué apropiado. Tú peleas como una vaca.
5)         ¿Has dejado ya de usar pañales?
           ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?
6)         He oído que eres un soplón despreciable.

           Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti.
7)         He hablado con simios más educados que tú.
           Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.
8)         ¡No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado!

           Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh?
9)         No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.

           Sí que las hay, solo que nunca las has aprendido.
10)       Tienes los modales de un mendigo.

           Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo.


Muchos son los personajes que destacan en este juego. Stan, por ejemplo, es un vendedor de barcos con un tick nervioso y un afán de venta compulsivo. Cuando lo vi salir del sarcófago en Monkey Island 2, y ver que el tío seguía con su ritmo frenético, no pude evitar una carcajada. Eso sí era un buen guiño a la saga, aunque por entonces no entendía de estas cosas. (De la segunda parte de este juego hablaré en el siguiente post, cuando me lo haya pasado en PS3).

Special Edition.
En esta ocasión lo he disfrutado mediante la descarga digital de Playstation Network. LucasArts ha remodelado el juego entero y han adaptado los gráficos a los tiempos actuales, al estilo de dibujos animados. El resultado final está bien, aunque es 100% fiel al original (no han introducido ningún elemento nuevo, lo cual tampoco es malo). También han doblado los textos en inglés. El doblaje creo que está muy bien logrado. Es inevitable reírte con la pronunciación italiana de los hermanos del circo, o la dejadez y fanfarronería que desprenden las conversaciones con los piratas. También me pareció muy acertado el doblaje de Guybrush Threepwood, donde enseguida te das cuenta por su forma de hablar de que nunca llegará a ser más que un simple pirata de agua dulce.

La única cosa que no acabó de convencerme fue el manejo del menú a través de la cruceta y el joystick. Enseguida te acostumbras, es cierto, pero no deja de resultar un pelín incómodo.

Conclusiones.
Bueno, no puedo valorar este juego de manera objetiva. Llevo Monkey Island en el corazón desde el primer momento en que lo vi y ahí fueron a parar la segunda parte y el resto de aventuras gráficas de LucasArts. No puedo evitar cierta envidia sana a la hora de pensar que los niños de hoy pueden disfrutar de juegos con mundos infinitamente más grandes y más bien recreados que los que yo disfruté en mi niñez, cuando yo conseguí hacerlo con un cúmulo de gráficos pixelados que me parecían la panacea universal.

Lógicamente, si tuviera que analizar Monkey Island con los conocimientos que tengo a día de hoy, diría que es un juego corto y que tiene mucho espacio desaprovechado. Realmente las dos islas del juego tienen pocos sitios a los que puedas ir. Si uno se para a pensarlo detenidamente, enseguida descubre que hay muchísimo material más que podía haberse explotado. Pero esto no sería un análisis realista, pues estamos hablando de que este juego se creó pensando en los disquetes de 1’4 MB. Viéndolo así es toda una proeza que metieran todo eso ahí dentro.

Por ese motivo no puedo puntuar este juego de ninguna manera, ya que no podría ser objetivo en su valoración. Tengo curiosidad por saber qué opinión les brinda este juego a aquéllos que no pudieron disfrutarlo en su momento y le han dado una oportunidad con estas nuevas ediciones especiales. En una época en que las aventuras gráficas han rozado la extinción y los mundos virtuales se confunden con la realidad… ¿qué os ha parecido este juego? Espero que os haya gustado y lo hayáis disfrutado tanto como yo

NOTA: --/10

Nostalgia.
La noche de Mêlée Island siempre me pareció misteriosa, ¿por qué era siempre de noche en esa isla?
La casa de la gobernadora, al borde de ese acantilado, parecía inalcanzable…
Por un instante, las tres pruebas de los piratas del SCUMM Bar se convirtieron en el objetivo principal de mi vida.
La pitonisa y ese caldero gigante de magia verde efervescente.
Las vistas de la jungla y la playa de Monkey Island desde el terraplén más elevado.
La cabeza del mono gigante, los tótems y los ídolos.
Los caníbales, y el miedo que les tenía
Y el secreto de Monkey Island, guardado en lo más profundo de sus laberínticas entrañas, en el interior de un buque fantasma que surcaba ríos de lava…

¿Qué más necesitas para soñar?



Por algún motivo que desconozco, los vídeos subidos a este post no pueden reproducirse mediante el reproductor de Vandal. Dado el caso, podéis consultar esta misma entrada en mi nuevo blog donde sí se pueden ver correctamente. La dirección del blog es Sol=Marta


"What I fear most isn't death. What I fear most is... attachment.
Once I become attached to something, I fear that I will lose it.
That's why we only live for the moment... But you...
You brought me pain... Pain that I didn't want... Pain that I never asked for...
When I'm with you, I fear everything... I fear loss, I fear death...
I fear that my time with you will end...
"

Chidori Yoshino


-Aviso de Spoilers-

Introducción.
Persona 3 Portable (P3P) es una pequeña joya que ATLUS nos trajo en forma de UMD el año pasado. Es una especie de “remake” del original de PS2 que además incluye varias novedades. La principal es la de poder elegir entre chico o chica como personaje principal del juego. Ha recibido muchas mejoras que ya se adaptaron en Persona 4, entre ellas el hecho de poder manejar a todos los personajes con la táctica direct command o el hecho de que tus aliados puedan salvarte de un golpe mortal. Otra novedad a destacar es que, debido a la capacidad de los UMD de PSP, se optó por un mapeado 2D con accesos mediante menús o atajos haciendo un uso del joystick parecido al de un ratón de ordenador. Todas las escenas que en el original eran animadas han sido eliminadas y en su lugar se ha subtitulado todo bajo la imagen del personaje. Una lástima lo de las escenas anime, pero es comprensible debido al formato en el que fue lanzado. Finalmente, la novedad que más me ha afectado ha sido el añadido de un nivel extremo de dificultad llamado Maniac Mode. En este modo no puedes llevarte nada de partidas anteriores, empiezas de cero. Los enemigos te hacen el doble de daño y tienen mucha más ventaja a la hora de iniciar el combate. Subir de nivel y la recolección de objetos se hacen mucho más duros, y el precio de los personas registrados los hace intocables. Por no mencionar el hecho de que crítico = muerto, la mayoría de las veces. Y como lo mío con los videojuegos es el masoquismo puro y duro, no pude evitar empezar el juego en este modo. El resultado final ha sido el 100% tras 150 horas de juego ^^U

Vídeo no reconocido

Lo que significa jugar en Maniac Mode.


Vínculos sociales.
Ahora que lo he acabado me siento algo triste. Llevo tanto tiempo (y tantas horas) con los personajes de este juego que les he cogido cariño. Algo parecido a cuando leemos un libro y nos encaprichamos con alguno de sus personajes y, cuando se acercan las páginas finales, empezamos a temer el momento de la despedida. Con P3P me he sentido realmente como un miembro más del grupo de amigos. Como sucede en todos los Persona, el sistema de vínculos sociales está también presente en este juego. Debido a que ya jugué al Persona 3 original de PS2, decidí escoger como personaje principal a la chica. He de decir que, tras tanta dedicación, al final mi mente empezaba a pensar en femenino (^^U) y eso me ha hecho ver que si fuera una chica en la vida real sería muy cruel con los chicos xD.

El juego está dividido en dos partes bien diferenciadas: algo así como el simulador social donde somos estudiantes de un instituto, conocemos a gente, asistimos a los clubs de deporte, salimos a comer, vamos de compras, tenemos citas y hasta podemos ligar con los personajes del sexo opuesto; y la parte rolera que se ubica en el Tartarus: una torre inmensa que aparece por la noche durante la Dark Hour.

Por la noche el instituto se convierte en el Tartarus.


Ambas partes están conectadas. Cuanto mayores sean tus vínculos sociales y cuantos más tengas de ellos, más oportunidades tendrán tus personas de aumentar de nivel. Y con esto llegamos al tema central del juego: los personas.

Personas.
Resulta muy interesante la visión nietzscheana con la que ATLUS ha creado esta serie de juegos. Cada personaje del juego es un “elegido” para permanecer despierto durante la Dark Hour. Un profundo simbolismo se esconde tras el hecho de que todos los demás, la gente normal que está durmiendo, se transforman en sarcófagos durante esa hora oscura. La inconsciencia vence a todo aquel que no ha despertado su persona y lo sumerge bajo la superficie del iceberg de Jung. De esa inconsciencia brotan las sombras, enemigos multiformes que viven en el interior del Tartarus. Persona es el poder individual que tiene cada personaje dentro de sí (aunque el principal puede manejar varios a la vez). Es como un aspecto interior, el ser mismo de ese personaje, que se manifiesta en ese mundo de sombras para derrotar al mal. Sin embargo, el persona inicial debe desarrollarse para alcanzar su máximo poder, lo cual está íntimamente relacionado con la evolución espiritual del ser. Como podéis ver se trata de un juego muy elaborado con un profundo análisis sobre los aspectos psicológicos de los seres humanos. No sólo es así, sino que además todos los personas están inspirados y basados en infinitud de leyendas y mitologías de todos los lugares y tiempos. Podemos tener personas de dioses japoneses, griegos o nórdicos, y a su lado controlar también demonios de todo tipo de culturas y civilizaciones. Es un juego que tiene mucho que enseñar y será muy satisfactorio para todo aquel que siempre espera un mensaje profundo más allá del simple argumento del juego. Como guinda del pastel esotérico tenemos todo el sistema de arcanas del tarot egipcio clasificado a través de los persona. Así pues algunos serán de la arcana Luna, otros de la Sol, otros de la Torre, etc.

Memento Mori.
Ryoji Mochizuki. Su arcana es la fortune.


El lema de esta serie de juegos es “Bonds of people is the true power” es decir, “El verdadero poder son los vínculos con las personas.” Sin embargo, hay un tema central en este juego. La muerte está muy presente en P3P y muchas son las ocasiones en las que los personajes discuten sobre el significado de la vida. El juego nos ofrece varios puntos de vista y distintas maneras de entenderlo según el final que consigamos. En el Bad Ending vemos que el grupo se vuelve más despreocupado. Carecen del conocimiento para trabajar sobre sí mismos y crear un futuro mejor. Sólo Aigis sigue recordando lo que sucedió, pero no puede intervenir porque sabe cuál fue la elección que se tomó. Aquélla por la que Nyx se da a conocer:

Aquello que más teme la gente…
Aquello que tratan de ignorar…
Eso es lo que soy.

Nyx Avatar.


Cada personaje tiene sus propios problemas, una historia individual que iremos recopilando a medida que avanzamos en su vínculo social. Llegar al máximo de ese vínculo nos permite saber cómo acabó la historia (y saber un poco más en el final del juego si logramos maximizar el vínculo). Hay varias frases a lo largo de este juego que bien merecerían ser enmarcadas. Una de ellas es la que Ryoji nos comenta en la imagen superior. Creo que el mensaje más importante de este juego es el que ya se nos presenta en el opening: Memento Mori (recuerda que morirás). Ryoji sufre porque sabe que todo lo que fue bonito y hermoso al amanecer, no será más que polvo y ceniza cuando anochezca. ATLUS trata, a través de los vínculos sociales, de hacernos ver lo importantes que son las relaciones con los demás, lo que nos aportan y lo que nosotros podemos aportarles a ellos. Desde el punto antagónico tenemos a Strega, una organización compuesta de 3 miembros cuyo líder, Takaya, basa el poder en la soledad. Otro de sus miembros, Chidori, tiene una fantástica frase que he escrito al inicio de esta entrada donde podemos ver que lo que más teme en esta vida es el apego, pues eso conlleva la pérdida y la pérdida conlleva el sufrimiento. Antes de enfrentarse al enemigo final, Strega y SEES (el nombre que recibe el grupo de los protagonistas) tienen una conversación donde se revela por completo los puntos de vista de ambos grupos, pero prefiero no spoilear más sobre esto.

Takaya Shakaki, líder de Strega.


Sistema de Combate.
En cuanto a los combates, están basados en un sistema de debilidades. Todos los enemigos son débiles a algo (o en su defecto reciben daño neutral). Los personajes del grupo también son débiles a algún elemento en concreto. Explotar estas debilidades de la forma correcta nos llevará a la victoria. La gracia del juego está en que a veces varios enemigos se combinan entre ellos con debilidades que son absorbidas o repelidas por el otro enemigo, con lo que siempre hay que establecer un plan estratégico. Por otro lado, si logras golpear a la sombra por detrás, iniciarás el combate con un turno de ventaja. En Maniac Mode, si no vas con cuidado suele ser al revés. Donde la cosa ya roza lo imposible es cuando el juego establece un patrón de ataque concreto que puede contradecir las normas que se habían aprendido hasta ese momento. El ejemplo más claro es contra Nyx, el enemigo final del juego, pero Theodore y Margaret abusan de esta estrategia sobremanera.

Vídeo no reconocido

The Fall.


Velvet Room.
La Velvet Room es la habitación con la que se inicia el juego. En esta habitación conocemos a Igor, un hombre viejo y misterioso que nos habla sobre las arcanas y el poder conocido con el nombre de persona. Con él hay que firmar un contrato a través del cual se desarrollará el trabajo de los vínculos sociales y todo lo relacionado con las fusiones de personas. A parte de Igor, también está el asistente. En mi caso escogí a Theodore, ya que es la novedad a elegir si tienes como personaje principal a la chica. También existe Elizabeth, que es la versión femenina (y la original) del juego. Theodore te ayuda en varios asuntos relativos a los persona. Lleva un compendio de todos los que has registrado y, además, es el encargado de ofrecerte las misiones secundarias conocidas como “quest”. Algunas son fáciles y otras no tanto. En total hay 80 y su rango de dificultad va de 1 a 5. No es obligatorio hacerlas todas pero las recompensas que dan bien merecen la pena. Las dos más difíciles son las siguientes: derrotar a la muerte y derrotar al oponente definitivo.

La muerte.
Se conoce con el nombre de The Reaper. Esta entidad se mueve por todo lo largo y ancho del Tartarus. Suele aparecer cuando te demoras mucho en un piso o cuando obtienes una carta manchada con el símbolo de la muerte. Si te encuentras con ella en los primeros niveles es muerte garantizada. Cuando desbloqueas la quest para enfrentarte al Reaper se supone que debes tener nivel para derrotarlo. Aún así no es tan fácil:

Vídeo no reconocido

Be careful... I sense Death!


Theodore.
Theodore es muy simpático y se porta muy bien con la prota. A veces le pide que le muestre cosas del mundo exterior y van juntos a pasear cerca del templo o por la avenida comercial. Sus peticiones son siempre justas y bien recompensadas. Pero todo tiene un límite. Al parecer a Theo se le subió a la cabeza eso de las quest y al final nos acaba pidiendo algo más allá del nivel 5 de dificultad. Derrotar al oponente definitivo. Resultó ser él mismo:

Vídeo no reconocido

La quest más difícil del juego: derrotar a Theodore.


Regalitos de ATLUS.
Pues sí, el juego además tiene algunos detallitos que bien son de agradecer para el gamer más veterano de la saga. El primero de los guiños aparece cuando hay unas jornadas deportivas en las que nuestro instituto participa. Estas jornadas nos llevan a visitar un pueblo llamado Inaba, que resulta ser el lugar donde ocurren los acontecimientos del Persona 4. Por si fuera poco, nuestros personajes se alojan en la posada Amagi, cuyos dueños son los padres de una de las protagonistas de Persona 4: Yukiko Amagi.

Aquí aparece con el pelo más corto y con 2 ó 3 años menos que en Persona 4.


Ay, Yukiko, si supieras lo que te espera...


Aquí se menciona a Chie Satonaka, otro personaje de Persona 4.


El siguiente guiño mola mucho al principio pero después se convertirá en la peor pesadilla del juego. Llegado cierto momento del juego, en la entrada del Tartarus aparecerán dos puertas más. Una de esas puertas lleva a un interior desértico repleto de muchas otras puertas más. En ese espacio conoceremos a Margaret, que no es otra que la asistenta de Igor en la Velvet Room del Persona 4. Es la hermana mayor del trío velvet (como los llamo yo) y ciertamente es la que más respeto genera. Al principio va de guays diciéndote que en cada una de las puertas podrás enfrentarte a todos y cada uno de los jefes que has ido encontrando en el interior del Tartarus. Después ya lo complica un poco más abriendo nuevas puertas basadas en estrategias concretas de batalla. Si a pesar de la dificultad superas todas esas pruebas, tranquilo, aún queda el combate final: luchar contra ella (y es mucho peor que en Persona 4). Éste fue el combate que me hizo lamentar haber elegido Maniac Mode:


Combate contra Margaret, el enemigo más poderoso del juego.


El detalle final que tiene ATLUS no es ni más ni menos que hacernos un pequeño adelanto del que iba a ser su próximo juego estrella: Catherine. Durante los tres últimos días del juego, si se accede a la discoteca del centro, encontraremos a un hombre ahogando sus penas en el alcohol. Ese hombre es Vincent, el protagonista del videojuego Catherine (que ha salido recientemente en España). La breve conversación sirve para hacernos una idea de lo que va ese juego. Pobre Vincent…

Vídeo no reconocido

Vincent tiene los días contados.


Conclusiones.
Algo que me ha gustado mucho en este juego y que espero que implementen en los futuros juegos de la saga, es la posibilidad de hacer aprender habilidades a los persona mediante skill cards. Esto facilita mucho más el trabajo con las fusiones y se consigue obtener mucho más rápido un persona definitivo con las habilidades definitivas (como es el caso de Orpheus Telos, el persona más poderoso).

P3P es un gran juego que hará que tu PSP acabe echando humo. Su banda sonora es fantástica y muy pegadiza. Aprender a gestionar bien tus personas, cómo fusionarlos, qué habilidades darles y cómo registrarlos te llevará la mitad del juego o más. El argumento del juego, sin irnos más allá de lo necesario, nos plantea (y a la vez trata de responder) cuestiones fundamentales sobre el significado de la vida. Es un juego que no dejará indiferente a nadie. Posiblemente sea demasiado complejo para gente que no esté acostumbrada a este género pero no es nada que con un poco de esfuerzo y ganas no pueda solventarse. Para todos los que aman los JRPG o simplemente para aquéllos que desean un juego que pueda plantearles un reto y que sea largo y consistente, Persona 3 Portable no les defraudará.

Nota: 9/10

Extras.
Como extras he subido el vídeo del Bad ending, del True ending y un video de lo que sucede cuando se usa Armaggedon de primer turno contra Theodore.

Vídeo no reconocido

Bad Ending.


Vídeo no reconocido

True Ending.


Vídeo no reconocido

Armaggedon Epic Fail.



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