Jirachi's Wish

Categoría: Gameplay Videos

Fase final de Super Mario 3D World finalizada con Mario, sin power-ups y perfect run.



También podéis verlo en la entrada de SOL=MARTA: Super Mario 3D World: La prueba final de los campeones


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Hacer este análisis de Zelda no me ha resultado fácil. Ha sido un juego que me ha gustado tanto como veces lo he llegado a odiar. En ocasiones me ha puesto de mala leche y he llegado a hartarme de jugar con él. Eso me sucedió varias veces en la primera partida. Una vez acabado dejé que pasara el tiempo y eso me permitió cogerlo con más ganas la segunda vez, en el modo héroe (modo difícil). Esta segunda partida la disfruté mucho más y el juego me resultó más divertido. El motivo principal de esta contradicción recae en el mando de Wii, pero eso es algo a lo que le dedicaré un apartado exclusivo.

Ante todo aviso de que este análisis esta lleno de spoilers, porque me interesa señalar cosas que me han gustado del juego o cosas que creo que deberían mejorar. Es un análisis pensado para la gente que ya se lo ha acabado y puede entender lo que explico. Los resultados de mi partida son los siguientes:

-Aviso de Spoilers-

Argumento.
Como siempre, la historia de Zelda suele estar bien, aunque se echan en falta más giros argumentales y alguna que otra sorpresa (porque es fácil prever el transcurso de todo). La idea de Altárea no acabó de convencerme mucho. Entiendo que la Diosa subió el Triforce al cielo y el pueblo de Altárea son sus protectores, pero hubiera preferido dejar eso en un sentido más anecdótico que no convertirlo en el único pueblo del juego. Creo que hubiera estado bien que apareciera otro pueblo, con sus tiendas, y otra gente de la superficie, que dieran más profundidad a la historia. ¿Por qué no incluyeron a la tribu de los Sheikah en esta situación? ¿Acaso no deberían ser los de Altárea los guardianes de verdad y ser todos ellos Sheikah? Eso me resultaría más acorde al argumento del juego (y a lo que siempre se ha contado sobre esta tribu). Sin embargo nos encontramos con un pueblo en el que lo único que hacen es volar de un lado al otro, sin ningún lugar al que ir (porque no hay nada más), ignorando por completo el Triforce ni nada por lo que la Diosa los dejó ahí. Detecto ciertos huecos en esta línea argumental y creo que esta idea se podría haber explotado en una dirección más adecuada.

No se explica pero, deduzco, el ave que siempre se muestra en la insignia de Hyrule (y la que aparece en el escudo hyliano), es el mismo pájaro que monta Link en este juego. Pero no hay nada que se explique acerca de eso, así que supongo que la idea es que los descendientes de Hylia provienen del cielo, nada más.

Volar por el cielo se me ha hecho más pesado que navegar por el mar en Wind Waker. En este último, a pesar de las distancias, siempre había una isla en la que había algo que hacer o encontrar. Me gustaba el hecho de descubrir un pequeño  islote y después ver que escondía una inmensa mazmorra en su interior. En este sentido, Wind Waker explotaba más la idea de exploración y visitar todos y cada uno de los rincones del mapa. En Skyward Sword tenemos un cielo repleto de rocas, de las cuales sólo interesan 3 ó 4. Y, la verdad sea dicha, el pelícaro y yo nunca llegamos a congeniar demasiado.
Ahora sí vuelas recto, ¿eh?

La Zelda de este juego es encantadora, sobretodo en las escenas iniciales donde enseguida se detecta una relación más cercana entre ambos personajes. En las conclusiones hablaré de ello, pero creo que aquí han dado el primer paso hacia lo que espero que sean los próximos Zelda del futuro.

En cuanto a Grahim, Señor de los Demonios, es un antagonista carismático al cual es fácil pillarle manía desde el principio. No cabe duda de que los malos son malos, sea cual sea su punto de vista, y como tal tenemos vía libre de sentirnos a gusto cortándolos a pedazos con la espada. Pero, desgraciadamente, los combates con Grahim (sobretodo los dos primeros), me resultaron pesadísimos debido a los problemas con el Wiimote que mencionaré más adelante.

Demise (o el Heraldo de la Muerte), esperaba que fuera Ganon. Es más, por lo que se revela después en la historia, está claro que es Ganon que tomará la forma de Ganondorf en sus próximas reencarnaciones. ¿Por qué no le han puesto el nombre de Ganon? Hubiera dado mucha más consistencia a la historia y a los fans nos hubiera encantado. Desde mi punto de vista es una pena, porque aquí tenían una gran oportunidad de hilvanar bien toda la leyenda de Zelda.

El mundo.
El mundo de Skyward Sword es gigante. Para mí es uno de los más bien concebidos de la saga, sino el mejor. Éste se divide en tres regiones: el bosque de Farone, el volcán de Eldin y el desierto de Lanayru. Todo el juego está marcado por el número 3 (algunos Zelda más que otros pero en éste es constante), en alusión al Triforce.

Bosque de Farone.

El bosque de Farone está muy bien diseñado. Aquí es donde aprecié por primera vez la maravilla artística que habían logrado con los objetos que quedan alejados del campo de visión. Y es que en Skyward Sword se optó por un diseño impresionista (de hecho los cielos están inspirados en la obra de Paul Cézanne) que en el bosque veremos reflejado en las flores y sus colores que brillarán como gemas resplandecientes al alejarnos de ellas. Todo un espectáculo gráfico que ha convertido una de las carencias técnicas de Wii en uno de los recursos visuales más potentes que he visto en años.

Mucha gente se decepcionó al saber que Skyward Sword iba a ser un juego al estilo toon shader y, a pesar de que es cierto que no crea una ambiente tan patente como consiguió Twilight Princess con la oscuridad, debo decir que está a la altura de las obras maestras de Nintendo. A mí, personalmente, no me importa que carezca de ese aspecto más adulto siempre y cuando la historia esté bien contada y resulte interesante.

Volviendo al bosque de Farone, me ha gustado en sí todo su diseño. La idea del árbol gigante, los Kiwkis (o como quiera que se llamen en castellano), el mirador y el acceso al templo, pero, sobretodo, el puente hacia el lago y la entrada a la caverna ancestral. Los decorados de toda esta región son preciosos, donde se descubren antiguas construcciones (no tanto como en Lanayru, pero en el sentido de que había un pueblo ahí antes). De hecho, tal y como se revela al final, esa es la ubicación original del pueblo de Altárea, antes de que Hylia la ascendiera.

No me gustó mucho la parte en la que el dragón de agua inunda todo el bosque y tienes que capturar todas las faronitas. Es decir, es divertido y tal, pero ahí es cuando me di cuenta de que estaban rizando el rizo y la idea puede llegar a agotarse, tal y como explico en las conclusiones.

Volcán de Eldin.

La zona de Eldin se me hizo más pesada, sobretodo por los mogumas que son una tribu que me resulta muy cansina. Por otro lado me gustó el ascenso hasta el volcán, donde queda claro que es un ascenso de verdad y a veces piensas que no vas a llegar nunca hasta la cima. Me sorprendió incluso descubrir el gran santuario antiguo en la cúspide, donde ya no esperas que haya nada más. Y ahí, de nuevo, el diseño artístico es sobresaliente. Con un templo decorado con una arquitectura que recuerda a la de los antiguos mayas o aztecas.

Lo sorprendente en este Zelda es que han conseguido crear un mapamundi gigante compuesto por decenas de piezas que encajan a la perfección y todas ellas son un puzzle en sí mismas. No puedo más que felicitar a los desarrolladores y a los que están detrás de todos estos intrincados diseños que han logrado crear un mundo donde todo encaja al milímetro y siempre supone un desafío para el jugador.

Desierto de Lanayru.

Del desierto de Lanayru he de decir que la idea de las piedras temporales me pareció un gran acierto de cara a las fases desérticas que siempre se hacen más pesadas. Me encantó la tribu de los robots, a cual más gracioso, en especial el que acompaña a Link y a Fi en sus aventuras. No sé si esta tribu volverá a aparecer, pero desde luego han sido una de las aportaciones más graciosas a la saga. Esos robotitos me tenían encandilado y hasta me emocioné cuando descubrí los cuadros de los viajes que había realizado el capitán y su tripulación antes de que los piratas les robaran el barco.

Otro detalle que me gustó mucho fue el cambio instrumental en la música según te encuentras en el pasado o en el presente. Aunque esto no es ninguna novedad en el mundo de los videojuegos, te das cuenta que incluso algo tan sutil como eso demuestra el mimo y el cuidado con el que lo han desarrollado.

En cuanto a la región de Lanayru, decir que también es una de mis favoritas (aunque algo dura al principio). Me gustó mucho navegar por ese mar que se abría a través de las arenas y también me resultó muy ingenioso convertir el barco pirata en el “templo” de esa zona. En especial mencionar la huida del barco mientras éste se va inundando poco a poco y los tentáculos del pulpo gigante van perforando el casco. También la música de ese combate es sobresaliente.

La zona final, la del dragón, pone a prueba los reflejos del jugador y su pericia con el mando, y me gustó mucho como está planteada y la prisa que tienes que darte para no quedarte atrás devorado por las arenas del tiempo. Insisto de nuevo en el gran ingenio que se ha aplicado detrás de cada uno de los puzles de este juego.

Wiimote y nunchuk.
Mis amigos.

Aquí es donde el juego me ha dado más guerra. Por culpa de esto he de decir que mi primera experiencia con Skyward Sword no fue muy satisfactoria. Por algún motivo, (no sé por qué), tenía prisa por acabarlo y eso hizo que no jugase bien del todo. Y es que este juego castiga mucho si no pretendes jugarlo como es debido. Pero vayamos por partes:

Todo iba más o menos bien hasta que llegué al primer templo. Ahí me encontré con nuestras amigas las Skulltulas y hasta ahí me quedé. Porque, a diferencia de cualquier otro enemigo del juego (incluidos los jefes), ningún otro me mató tanto como estos arácnidos. Entre que no paraban de ir de un lado al otro, colgadas de la tela, que no se daban la vuelta, y cuando la daban las volvía a girar, etc. Me desesperé. El mando hacía lo que le daba la gana: estocada y giraba, estocada y pegaba por arriba. Por más que intentase golpearlas en el núcleo, no había manera, y me derribaban una y otra vez. A partir de ahí me cabreé y eso marcó bastante mi actitud a la hora de jugar durante mi primera partida. Desde ese momento, cualquier cosa que no saliera bien debido al mando, me ponía furioso y me ofuscaba de tal manera que incluso abandonaba la partida.

Me oí decir muchas veces que con los botones esto no ocurría, que el mando de Wii se lo podían haber metido ellos por donde les cupiera y me dieran un mando como Dios manda para disfrutar como es debido de este gran juego. Y es que la experiencia del mismo se vio gravemente afectada y eso dejó un resquemor en mi interior. Cada vez que Link hacía lo que le daba la gana le gritaba: “¡Por arriba, tío, le estoy dando por arriba!” o “¡Estocada! ¿No sabes lo que es una estocada? ¡La estoy haciendo!” Y al final acababa con: “Así no se puede jugar. Con este mando no se puede jugar” y me cabreaba. Si os sentís identificados con esta situación sabréis perfectamente a lo que me refiero.

Pero aún hay más porque mi querido nunchuck, al ver que le prestaba más atención al wiimote que a él, decidió rebelarse y aportar su granito de arena a la causa. Así pues, de repente y sin previo aviso, Link empieza a girar sobre sí mismo como si se hubiera vuelto loco. Y sí, la primera vez que me pasó fue durante un jefe final. Justo me pilló gritándole al Wiimote que veo, de repente, que link empieza a bailar de un modo extraño. Me quedo pasmado y el enemigo acaba conmigo en un abrir y cerrar de ojos. Reinicio la partida, aparece en la sala y de nuevo Link empieza a bailar sin que mueva nada. Flipando, reinicio el juego, todo normal, y acabo con el enemigo. Pero a partir de ahí la situación fue de mal en peor. Así que de vez en cuando, y cada vez con más frecuencia, Link se ponía a bailar breakdance cuando le daba la gana. Además solía hacerlo en los combates, cuando más necesitaba del nunchuk. Ahí me demostraba lo mucho que me quería.

Al final descubrí que desenchufándolo y enchufándolo otra vez, el problema desaparecía (hasta que volviera a darle, claro). Y en estas condiciones he estado jugando a Skyward Sword hasta el final. De hecho, en el vídeo que podéis ver más adelante del combate final, se puede ver como justo en el momento en el que tengo que dar el golpe de gracia final, justo en ese mismo instante, el nunchuck decidió que todavía no era el momento.

En fin… esto ha sido algo que ha afectado muy negativamente mi experiencia con este juego y durante mucho tiempo he estado culpando a Nintendo por todo esto. Y así fue hasta que empecé mi segunda partida.

Modo Héroe.
El pueblo de Altárea.

El Modo Héroe aparece cuando finalizas el juego por primera vez. La aventura en el Modo Héroe es la misma que en el modo normal, pero hay unas pequeñas modificaciones que lo harán más complicado:

- Comenzarás con todos los insectos y tesoros que tuvieras al acabar el modo de juego normal.

- Los enemigos tendrán el doble de energía que en el modo normal y a ti te harán el doble de daño cada vez que te golpeen.

- No aparecerán corazones en las flores ni en las vasijas a no ser que lleves el "Medallón de corazón". Al eliminar a los enemigos tampoco dejarán ningún corazón para rellenar tu energía.
- Algunos diálogos cambiarán al hablar con ciertos personajes.

- Podrás saltar las secuencias de vídeo (botón 2).

- La carga de la Espada divina y de las siguientes espadas para realizar el rayo celestial será más rápida, y en el caso de la Espada Maestra Auténtica será inmediata.

Dejé pasar un par de meses antes de regresar a este juego porque sabía lo que me esperaba con el mando, así que decidí tomarme un descanso. Al retomarlo la segunda vez el asunto mejoró. El nunchuk siguió haciendo de las suyas (por lo que he aprovechado y me he comprado el dorado que tienen los del club Nintendo de Japón), y el Wiimote y yo nos sentamos y hablamos acerca de nuestras diferencias. No siempre fue perfecto pero, ciertamente, en esa segunda partida nuestra relación mejoró considerablemente. Tanto fue así que empecé a vislumbrar, por primera vez, cual era la gracia real de jugar con el Wiimote y no con un mando con botones tradicionales.

He estado durante mucho tiempo diciendo que para mí seguía siendo mejor el mando tradicional (para este tipo de juegos o parecidos). Pero tras haber finalizado el juego por segunda vez me he dado cuenta de que hay cosas que realmente son únicas con el Wiimote y si logras entenderte con él y hace lo que le ordenas, la verdad es que la sensación que produce es muy satisfactoria y llegas a ver que no sería posible hacer algo así con un mando clásico. Es por eso que, en parte, he llegado a ver que el juego es perfecto en su concepción si somos capaces de comprender los límites a los que está sometida su tecnología.

Así pues, en esta segunda partida, he disfrutado mucho más del juego. Los enemigos ya no eran motivo para salir corriendo y los he perseguido y me he enfrentado a ellos haciendo gala de mi arte con la espada, en la cual confiaba cada vez más. Recuerdo, por poner un ejemplo, que en el templo final, en la sala donde te enfrentas a los bokoblins zombi y al stalfos supremo, en mi primera partida tuve que tirar de pociones de vida y de la que te hace invulnerable. En esta segunda partida, siendo mucho más difícil, pude enfrentarme a ellos con elegancia y estilo, y no necesité tomar ningún refrigerio para sobrevivir. En situaciones como esas te das cuenta de lo que Nintendo pretende transmitir con este juego y me alegra poder afirmar que al final pude sentirlo.

Conclusiones.
Es la hora del veredicto final.

El juego en general es fácil. Hace muchos años que ya no me quedo atascado en un Zelda y, al principio, culpaba a Nintendo porque no se curraban los juegos. Pero, con el paso del tiempo, he entendido que eso tiene que ver más con la edad de cada uno que con el diseño del juego. Sin embargo no es tan fácil como para que parezca aburrido, y el juego tiene el don de mantenerte siempre distraído en algo. Los objetos del inventario siempre se usan, lo cual es de agradecer para aquellos que disfruten de algún objeto en concreto (a muchos les ha gustado el escarabajo volador). El Modo Héroe me parece más el Zelda que debería haber sido en cuanto a dificultad, pero soy consciente de que Nintendo siempre está pensando en los menores de la casa y quizás hubiera sido demasiado. Comentar en este aspecto que, una de las cosas que no me han gustado demasiado, ha sido la excesiva ayuda que muestra Fi (o Fay) a lo largo de la aventura. Para mi gusto fue demasiado chivata y en muchas ocasiones hubiera deseado encerrarla en una botella para que no hablara más de la cuenta.

La banda sonora del juego es excelente. A nivel musical, como siempre, Zelda sigue deslumbrando por todo lo alto. Las melodías siempre son acordes a los escenarios en los que te encuentras y hay tonadas que se te graban en el corazón, como la que suena en la entrada del templo del lago donde lo único que falta es ver un arco iris junto a la cascada. En los jefes finales tenemos orquestras potentes, con fuerza, que nos adentran en el combate. En especial la melodía que suena cuando debes descender por última vez hasta el sello de Demise y detener el ritual que Grahim está llevando a cabo sobre Zelda. Es un lujo para los oídos justo en una escena que requiere de toda nuestra atención.

Cosas en contra hay algunas, pero más a nivel personal. Me hubiera gustado que el final fuera más épico, por ejemplo. No me gustó cómo fuerzan el escenario final, sacado de la manga, para darle un aire apocalíptico. No tiene razón de ser y tampoco está justificado, pero está claro que, por fuerza, un combate entre rayos eléctricos fluyendo por la hoja de tu espada tiene que ser épico por narices. Pero para que hubiera sido perfecto debería haberse desarrollado de manera más natural, no tan forzada, tal y como ocurre en los finales del Wind Waker o el Twilight Princess.

El jugo de la historia se concentra en el final. Ahí te lo explican todo, pero quizás incluso demasiado rápido. Deberían haberla disuelto más a lo largo del juego, ir descubriendo cosas poco a poco e ir acrecentando una sospecha interior. Hay escenas muy buenas, como la del encuentro de Link con Zelda en el desierto, cuando ella e Impa cruzan por la puerta del tiempo y aparece Grahim por detrás, pero no se ve ningún movimiento argumental de peso. Enseguida te das cuenta de que todos los encuentros con el antagonista no son más que relleno hasta que llegue el final y se explique todo.

Por otro lado, lo que se revela al final es tan potente y explica tantas cosas sobre esta saga, que no puedes sino aplaudir al final de los créditos. Otro detalle que me encantó fue el de descubrir que la vieja del templo del bosque es en realidad Impa, ¿alguien lo sospechaba?

En fin, supongo que me dejo alguna que otra cosa por comentar (ha habido mucha información y sé que no la recuerdo toda), pero está claro que estamos ante una de las obras maestras de Nintendo y uno de los mejores juegos de Wii. Le pondría un 9 porque, en el fondo, la mecánica de Zelda aún no ha cambiado. Seguimos viendo la estructura interna del Ocarina of Time y se nos sigue mostrando de forma que sólo cambia en el aspecto exterior, pero por dentro sigue siendo nuestro querido Ocarina. Aún así la saga Zelda lleva acompañándome desde hace muchísimos años y la estima y el cariño que le tengo hacen que no pueda evitar otorgarle la puntuación más elevada.

Desde mi punto de vista Skyward Sword ha alcanzado el límite máximo de lo que esta mecánica puede ofrecer, no creo que pueda refinarse mucho más. Es por eso que considero muy importante por el bien de esta saga que el futuro de Zelda se renueva en algún aspecto. Hemos podido ver atisbos de algo latente que aún está en estado embrionario: Zelda y Link son más próximos que antaño, lo cual añade mayor dramatismo a la historia y la hace más profunda, y también sabemos que Link sigue sin hablar pero ya tiene la capacidad de elegir entre algunas respuestas (aunque todas acaben igual). También sería bueno dar más complejidad a los antagonistas de la historia, que no parezcan definitivamente malos, sino que pueda ser comprensible su visión del mundo a pesar de estar equivocada. Creo que de cara al futuro tienen que crear nuevos enfoques de la saga y dotarla con una nueva vitalidad que evite que la leyenda se acabe convirtiendo en un simple puzle gigante.

Aún así, en su concepto, el juego es perfecto. Como siempre, una obra maestra.

NOTA: 10/10
¡¡¿¿Un 10??!!

Vídeos.
Los dos vídeos que vienen a continuación son el del combate final contra Grahim y el del combate final contra Demise. Ambos son en Modo Héroe (nivel difícil). Os pongo los links directos a YouTube porque por algún motivo siguen sin visualizarse directamente desde el blog.



Uhmmm...


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Sonic 4: Episode 1 ha salido para casi todas las plataformas en descarga digital. Posiblemente, en el futuro, cuando ya hayan sacado todos los episodios que componen Sonic 4, nos encontremos que lo venden en formato físico. No me parece mal ni una cosa ni la otra, pero es una muestra más del negocio que se está creando alrededor de las descargas digitales y los DLCs. ¿No es cierto que podrían haber sacado Sonic 4 entero? Yo pienso que sí… Pero bueno, al menos, tal como lo han hecho, dicen que les sirve para prestar atención a las quejas de los fans y poder mejorar esos errores de cara al siguiente capítulo. Nos espera un Sonic 4 con muchos altibajos…

El origen de este juego me parece que es el siguiente: como ya sabemos, mucha gente llevaba tiempo pidiendo a SEGA que Sonic regresara al estilo de las 2D. No de manera experimental, como han hecho con algunos juegos que no han triunfado demasiado, sino al más puro estilo clásico. SEGA recibió la petición e hicieron Sonic 4. Y ahora me pregunto: ¿qué es lo que no han entendido? Porque vamos, yo dudo mucho de que esto fuera lo que la gente pedía. Si querían hacer un remake del Sonic 1, pues vale. Si querían hacer un remake del Sonic 2, pues vale también. Pero yo no veo Sonic 4 por ningún lado. ¿Es en 2D? Sí. ¿El juego sigue la mecánica clásica? Ehh… sí. ¿Entonces cuál es el problema? Que no es un Sonic 4. Veamos por qué.

Argumento.
El juego no tiene argumento. Yo no veo que lo tenga. Sonic 1, aunque simple, lo tenía y Sonic 2 también, pero éste no lo tiene. Este es un juego Arcade total, donde hay pantallas que vas pasando y ya está. Podemos deducir lo de siempre: que Robotnik quiere convertir la isla en una metrópolis y transformar todos los animales en robots y todo eso que ya sabemos. Pero en cuanto a sensación de avance dentro de una historia, por más simple que sea, aquí no existe. Es decir, nada más iniciar el juego puedes empezar por la última pantalla, si quieres. No hay ningún orden estipulado, te aparecen las 4 zonas principales y puedes empezar por la que quieras. Sí es cierto que cada vez que finalizas un acto aparece un botón para que procedas al siguiente según como sería “en la historia original”, pero si no lo pulsas puedes ir perfectamente a la zona final desde el principio. Después, cuando has finalizado todas las zonas, se desbloquea el acto final, como ya podemos suponer. Pero dejando esto último de lado, uno es libre de jugar el juego entero como quiera.

Fases.

Las cuatro zonas principales son las siguientes: Splash Hill Zone, Casino Street Zone, Lost Labyrinth Zone y Mad Gear Zone. Después aparece la final llamada E.G.G. Station Zone. Aquí las zonas están compuestas por 3 actos y el acto final que es el enfrentamiento con Robotnik.

Splash Hill Zone.

Ésta es una mezcla entre Green Hill y Emerald Hill. Se repiten enemigos de Sonic 1 y Sonic 2. Volveremos a ver las pirañas saltar del agua, las avispas voladoras tras las palmeras, y los camaleones robóticos que se ocultan tras el fondo del escenario. A destacar el tercer acto que se desarrolla al final del día con una puesta de sol que añadirá un toque dorado al paisaje y a las plataformas. El enemigo final de esta zona es el enfrentamiento más clásico de Sonic VS Robotnik, aunque han añadido algunos movimientos nuevos para el doctor chiflado.

Casino Street Zone.

Esta zona es calcada a Casino Night Zone de Sonic 2. Hay algunos elementos nuevos, como las cartas que salen volando, daditos, unos cañones y alguna otra cosilla más pero, en general, es la misma pantalla que su precursor. Posiblemente el acto que más me ha gustado ha sido el segundo, porque puedes ganar multitud de vidas mientras giras cartas y paneles a toda velocidad. Nos volvemos a encontrar con las secciones a lo pinball, los rebotadores y los zappers típicos de esta zona. El enemigo es el mismo de Sonic 2. Sin novedades…

Lost Labyrinth Zone.

Lo mismo que en Sonic 1, aunque he de admitir que aquí han innovado un poco más. Las zonas con agua no son tan prolongadas y si no recuerdo mal hay algún acto que incluso te lo puedes pasar sin haber tocado el agua. Hay uno en el que añaden raíles por los que circula una gran bola de roca en la que Sonic debe montar encima y mantener el equilibrio. Después hay otro en el que todo está oscuro y Sonic lleva un antorcha con la que deberá encender otras que se encuentran a lo largo del recorrido. Lo demás bastante parecido. Los enemigos siguen siendo los mismos de siempre, pero al menos han incluido en un acto los descensos a toda pastilla por corrientes de aguas submarinas que siempre nos han gustado. El enemigo de esta fase también es un Robotnik ya visto, aunque no recuerdo en concreto en cuál.

Mad Gear Zone.

Es una fusión entre Scrap Brain Zone del 1 y Metropolis Zone del 2. Creo que no hay ningún elemento innovador en esta zona. Mismos enemigos, mismas mecánicas, todo ya visto en otras ocasiones. El jefe final tiene dos partes: la primera que es la misma que el enemigo final de Tidal Tempest en Sonic CD, y la segunda que, no estoy seguro, pero creo que podría afirmar que es nueva de Sonic 4 (convirtiéndose en lo único más o menos exclusivo de este juego).

E.G.G. Station Zone.

Esta zona sólo se desbloquea cuando hemos acabado con todas las anteriores. Es el enfrentamiento final con el Dr. Robotnik. Aquí deberemos derrotarlo de nuevo en todas las formas en las que ya nos lo hemos encontrado a lo largo del juego. Una vez superadas accedemos a otra zona final donde nos enfrentamos a él en su versión de enemigo final de Sonic 2. Eso sí, he de decir que en Sonic 4 se lo han currado bastante más y el enemigo se vuelve más puñetero, no sólo porque le han añadido movimientos nuevos, sino por un trofeo en concreto que cuesta lo suyo desbloquear, como podéis ver en el siguiente vídeo. Aviso de Spoilers, jefe final. Aunque… no sé si puede considerar spoilers un juego basado en Sonic 1 y 2.

Desbloqueando el trofeo más difícil del juego.

Special Stage.
El special stage es gracioso. Está inspirado en el de Sonic 1 pero le han añadido varios elementos que lo hacen más interesante. El primero es el tiempo. Tienes tiempo limitado para poder finalizar el escenario (aunque hay bonificadores que lo aumentan). El segundo son unas barreras que requieren cierta cantidad de anillas para poder abrirlas y continuar adelante. Y el tercer elemento es el movimiento. A diferencia de Sonic 1, no mueves a Sonic para que avance por el escenario, sino que lo que haces es desplazar el escenario entero, rotándolo, para que Sonic se vaya abriendo camino. En la versión de PSN, que es la que jugué yo, también tienes la opción de rotar el escenario a través del mando SixAxis, aunque eso lo hace aún más difícil.

Super Sonic.
No creo que esto sea spoiler a estas alturas, ¿no? Pues eso, que en Sonic 4 también tenemos a Super Sonic y como hacía años que no lo teníamos: en todas las pantallas donde puedas reunir 50 anillas y siempre que tengas todas las esmeraldas, como en los viejos tiempos, oiga. Si finalizas el juego con todas las esmeraldas puedes ver un “mensaje” final distinto a si no te pasas el juego al 100%. Ahora que hemos tenido noticias del Episodio 2 nos podemos hacer una ligera idea de lo que significa ese final, pero aquí sí prefiero guardarme la información para no fastidiar el final a nadie (tampoco es nada del otro mundo).

Conclusiones.
Sonic 4 no es el Sonic que me esperaba. Es decir, si por regreso al origen lo que pides es que vuelvan a hacer exactamente lo mismo que hicieron hace años con un lavado de cara, con gráficos HD y plataformas plastificadas, OK, este juego es para ti. Yo me esperaba un Sonic 4 real, una continuación directa de Sonic 3 (o más bien Sonic & Knuckles), lugares nuevos, enemigos nuevos, incluso personajes nuevos, y todo esto desarrollado al más puro estilo clásico, en 2D, y con todas las mecánicas nuevas que han ido creando y que a todo el mundo le gustan. Y esto no es, ni de lejos, Sonic 4.

El juego está bien. Los gráficos son chulos, vistosos y con bonitos efectos (para mí posiblemente lo mejor del juego), pero en general me parece un poco timo. La música hay un par de actos que es destacable, pero es difícil encontrar material interesante. Cuando salga el episodio 2 veremos cuáles son los errores que SEGA dice que ha mejorado bajo las quejas de los fans (entre ellos la física del personaje que, ciertamente, es un pelín cuestionable). Mientras tanto tendremos que conformarnos con esta especie de remake de Sonic 1 y 2, falto de novedades y atractivos suficientes como para llegar al notable. Lejos de ser el digno sucesor de Sonic & Knuckles, donde uno se espera que sucedan cosas grandes y encuentros épicos repartidos en un sinfín de zonas y escenarios variopintos, extraños, exóticos, industriales, extravagantes, etc... Al lado de Sonic CD, que he jugado recientemente, Sonic 4 me parece un juego al que le falta muchísimo potencial y donde queda claro que los gráficos no lo son todo.

NOTA: 6/10


Por algún motivo que desconozco, los vídeos subidos a este post no pueden reproducirse mediante el reproductor de Vandal. Dado el caso, podéis consultar esta misma entrada en mi nuevo blog donde sí se pueden ver correctamente. La dirección del blog es Sol=Marta


"What I fear most isn't death. What I fear most is... attachment.
Once I become attached to something, I fear that I will lose it.
That's why we only live for the moment... But you...
You brought me pain... Pain that I didn't want... Pain that I never asked for...
When I'm with you, I fear everything... I fear loss, I fear death...
I fear that my time with you will end...
"

Chidori Yoshino


-Aviso de Spoilers-

Introducción.
Persona 3 Portable (P3P) es una pequeña joya que ATLUS nos trajo en forma de UMD el año pasado. Es una especie de “remake” del original de PS2 que además incluye varias novedades. La principal es la de poder elegir entre chico o chica como personaje principal del juego. Ha recibido muchas mejoras que ya se adaptaron en Persona 4, entre ellas el hecho de poder manejar a todos los personajes con la táctica direct command o el hecho de que tus aliados puedan salvarte de un golpe mortal. Otra novedad a destacar es que, debido a la capacidad de los UMD de PSP, se optó por un mapeado 2D con accesos mediante menús o atajos haciendo un uso del joystick parecido al de un ratón de ordenador. Todas las escenas que en el original eran animadas han sido eliminadas y en su lugar se ha subtitulado todo bajo la imagen del personaje. Una lástima lo de las escenas anime, pero es comprensible debido al formato en el que fue lanzado. Finalmente, la novedad que más me ha afectado ha sido el añadido de un nivel extremo de dificultad llamado Maniac Mode. En este modo no puedes llevarte nada de partidas anteriores, empiezas de cero. Los enemigos te hacen el doble de daño y tienen mucha más ventaja a la hora de iniciar el combate. Subir de nivel y la recolección de objetos se hacen mucho más duros, y el precio de los personas registrados los hace intocables. Por no mencionar el hecho de que crítico = muerto, la mayoría de las veces. Y como lo mío con los videojuegos es el masoquismo puro y duro, no pude evitar empezar el juego en este modo. El resultado final ha sido el 100% tras 150 horas de juego ^^U

Vídeo no reconocido

Lo que significa jugar en Maniac Mode.


Vínculos sociales.
Ahora que lo he acabado me siento algo triste. Llevo tanto tiempo (y tantas horas) con los personajes de este juego que les he cogido cariño. Algo parecido a cuando leemos un libro y nos encaprichamos con alguno de sus personajes y, cuando se acercan las páginas finales, empezamos a temer el momento de la despedida. Con P3P me he sentido realmente como un miembro más del grupo de amigos. Como sucede en todos los Persona, el sistema de vínculos sociales está también presente en este juego. Debido a que ya jugué al Persona 3 original de PS2, decidí escoger como personaje principal a la chica. He de decir que, tras tanta dedicación, al final mi mente empezaba a pensar en femenino (^^U) y eso me ha hecho ver que si fuera una chica en la vida real sería muy cruel con los chicos xD.

El juego está dividido en dos partes bien diferenciadas: algo así como el simulador social donde somos estudiantes de un instituto, conocemos a gente, asistimos a los clubs de deporte, salimos a comer, vamos de compras, tenemos citas y hasta podemos ligar con los personajes del sexo opuesto; y la parte rolera que se ubica en el Tartarus: una torre inmensa que aparece por la noche durante la Dark Hour.

Por la noche el instituto se convierte en el Tartarus.


Ambas partes están conectadas. Cuanto mayores sean tus vínculos sociales y cuantos más tengas de ellos, más oportunidades tendrán tus personas de aumentar de nivel. Y con esto llegamos al tema central del juego: los personas.

Personas.
Resulta muy interesante la visión nietzscheana con la que ATLUS ha creado esta serie de juegos. Cada personaje del juego es un “elegido” para permanecer despierto durante la Dark Hour. Un profundo simbolismo se esconde tras el hecho de que todos los demás, la gente normal que está durmiendo, se transforman en sarcófagos durante esa hora oscura. La inconsciencia vence a todo aquel que no ha despertado su persona y lo sumerge bajo la superficie del iceberg de Jung. De esa inconsciencia brotan las sombras, enemigos multiformes que viven en el interior del Tartarus. Persona es el poder individual que tiene cada personaje dentro de sí (aunque el principal puede manejar varios a la vez). Es como un aspecto interior, el ser mismo de ese personaje, que se manifiesta en ese mundo de sombras para derrotar al mal. Sin embargo, el persona inicial debe desarrollarse para alcanzar su máximo poder, lo cual está íntimamente relacionado con la evolución espiritual del ser. Como podéis ver se trata de un juego muy elaborado con un profundo análisis sobre los aspectos psicológicos de los seres humanos. No sólo es así, sino que además todos los personas están inspirados y basados en infinitud de leyendas y mitologías de todos los lugares y tiempos. Podemos tener personas de dioses japoneses, griegos o nórdicos, y a su lado controlar también demonios de todo tipo de culturas y civilizaciones. Es un juego que tiene mucho que enseñar y será muy satisfactorio para todo aquel que siempre espera un mensaje profundo más allá del simple argumento del juego. Como guinda del pastel esotérico tenemos todo el sistema de arcanas del tarot egipcio clasificado a través de los persona. Así pues algunos serán de la arcana Luna, otros de la Sol, otros de la Torre, etc.

Memento Mori.
Ryoji Mochizuki. Su arcana es la fortune.


El lema de esta serie de juegos es “Bonds of people is the true power” es decir, “El verdadero poder son los vínculos con las personas.” Sin embargo, hay un tema central en este juego. La muerte está muy presente en P3P y muchas son las ocasiones en las que los personajes discuten sobre el significado de la vida. El juego nos ofrece varios puntos de vista y distintas maneras de entenderlo según el final que consigamos. En el Bad Ending vemos que el grupo se vuelve más despreocupado. Carecen del conocimiento para trabajar sobre sí mismos y crear un futuro mejor. Sólo Aigis sigue recordando lo que sucedió, pero no puede intervenir porque sabe cuál fue la elección que se tomó. Aquélla por la que Nyx se da a conocer:

Aquello que más teme la gente…
Aquello que tratan de ignorar…
Eso es lo que soy.

Nyx Avatar.


Cada personaje tiene sus propios problemas, una historia individual que iremos recopilando a medida que avanzamos en su vínculo social. Llegar al máximo de ese vínculo nos permite saber cómo acabó la historia (y saber un poco más en el final del juego si logramos maximizar el vínculo). Hay varias frases a lo largo de este juego que bien merecerían ser enmarcadas. Una de ellas es la que Ryoji nos comenta en la imagen superior. Creo que el mensaje más importante de este juego es el que ya se nos presenta en el opening: Memento Mori (recuerda que morirás). Ryoji sufre porque sabe que todo lo que fue bonito y hermoso al amanecer, no será más que polvo y ceniza cuando anochezca. ATLUS trata, a través de los vínculos sociales, de hacernos ver lo importantes que son las relaciones con los demás, lo que nos aportan y lo que nosotros podemos aportarles a ellos. Desde el punto antagónico tenemos a Strega, una organización compuesta de 3 miembros cuyo líder, Takaya, basa el poder en la soledad. Otro de sus miembros, Chidori, tiene una fantástica frase que he escrito al inicio de esta entrada donde podemos ver que lo que más teme en esta vida es el apego, pues eso conlleva la pérdida y la pérdida conlleva el sufrimiento. Antes de enfrentarse al enemigo final, Strega y SEES (el nombre que recibe el grupo de los protagonistas) tienen una conversación donde se revela por completo los puntos de vista de ambos grupos, pero prefiero no spoilear más sobre esto.

Takaya Shakaki, líder de Strega.


Sistema de Combate.
En cuanto a los combates, están basados en un sistema de debilidades. Todos los enemigos son débiles a algo (o en su defecto reciben daño neutral). Los personajes del grupo también son débiles a algún elemento en concreto. Explotar estas debilidades de la forma correcta nos llevará a la victoria. La gracia del juego está en que a veces varios enemigos se combinan entre ellos con debilidades que son absorbidas o repelidas por el otro enemigo, con lo que siempre hay que establecer un plan estratégico. Por otro lado, si logras golpear a la sombra por detrás, iniciarás el combate con un turno de ventaja. En Maniac Mode, si no vas con cuidado suele ser al revés. Donde la cosa ya roza lo imposible es cuando el juego establece un patrón de ataque concreto que puede contradecir las normas que se habían aprendido hasta ese momento. El ejemplo más claro es contra Nyx, el enemigo final del juego, pero Theodore y Margaret abusan de esta estrategia sobremanera.

Vídeo no reconocido

The Fall.


Velvet Room.
La Velvet Room es la habitación con la que se inicia el juego. En esta habitación conocemos a Igor, un hombre viejo y misterioso que nos habla sobre las arcanas y el poder conocido con el nombre de persona. Con él hay que firmar un contrato a través del cual se desarrollará el trabajo de los vínculos sociales y todo lo relacionado con las fusiones de personas. A parte de Igor, también está el asistente. En mi caso escogí a Theodore, ya que es la novedad a elegir si tienes como personaje principal a la chica. También existe Elizabeth, que es la versión femenina (y la original) del juego. Theodore te ayuda en varios asuntos relativos a los persona. Lleva un compendio de todos los que has registrado y, además, es el encargado de ofrecerte las misiones secundarias conocidas como “quest”. Algunas son fáciles y otras no tanto. En total hay 80 y su rango de dificultad va de 1 a 5. No es obligatorio hacerlas todas pero las recompensas que dan bien merecen la pena. Las dos más difíciles son las siguientes: derrotar a la muerte y derrotar al oponente definitivo.

La muerte.
Se conoce con el nombre de The Reaper. Esta entidad se mueve por todo lo largo y ancho del Tartarus. Suele aparecer cuando te demoras mucho en un piso o cuando obtienes una carta manchada con el símbolo de la muerte. Si te encuentras con ella en los primeros niveles es muerte garantizada. Cuando desbloqueas la quest para enfrentarte al Reaper se supone que debes tener nivel para derrotarlo. Aún así no es tan fácil:

Vídeo no reconocido

Be careful... I sense Death!


Theodore.
Theodore es muy simpático y se porta muy bien con la prota. A veces le pide que le muestre cosas del mundo exterior y van juntos a pasear cerca del templo o por la avenida comercial. Sus peticiones son siempre justas y bien recompensadas. Pero todo tiene un límite. Al parecer a Theo se le subió a la cabeza eso de las quest y al final nos acaba pidiendo algo más allá del nivel 5 de dificultad. Derrotar al oponente definitivo. Resultó ser él mismo:

Vídeo no reconocido

La quest más difícil del juego: derrotar a Theodore.


Regalitos de ATLUS.
Pues sí, el juego además tiene algunos detallitos que bien son de agradecer para el gamer más veterano de la saga. El primero de los guiños aparece cuando hay unas jornadas deportivas en las que nuestro instituto participa. Estas jornadas nos llevan a visitar un pueblo llamado Inaba, que resulta ser el lugar donde ocurren los acontecimientos del Persona 4. Por si fuera poco, nuestros personajes se alojan en la posada Amagi, cuyos dueños son los padres de una de las protagonistas de Persona 4: Yukiko Amagi.

Aquí aparece con el pelo más corto y con 2 ó 3 años menos que en Persona 4.


Ay, Yukiko, si supieras lo que te espera...


Aquí se menciona a Chie Satonaka, otro personaje de Persona 4.


El siguiente guiño mola mucho al principio pero después se convertirá en la peor pesadilla del juego. Llegado cierto momento del juego, en la entrada del Tartarus aparecerán dos puertas más. Una de esas puertas lleva a un interior desértico repleto de muchas otras puertas más. En ese espacio conoceremos a Margaret, que no es otra que la asistenta de Igor en la Velvet Room del Persona 4. Es la hermana mayor del trío velvet (como los llamo yo) y ciertamente es la que más respeto genera. Al principio va de guays diciéndote que en cada una de las puertas podrás enfrentarte a todos y cada uno de los jefes que has ido encontrando en el interior del Tartarus. Después ya lo complica un poco más abriendo nuevas puertas basadas en estrategias concretas de batalla. Si a pesar de la dificultad superas todas esas pruebas, tranquilo, aún queda el combate final: luchar contra ella (y es mucho peor que en Persona 4). Éste fue el combate que me hizo lamentar haber elegido Maniac Mode:


Combate contra Margaret, el enemigo más poderoso del juego.


El detalle final que tiene ATLUS no es ni más ni menos que hacernos un pequeño adelanto del que iba a ser su próximo juego estrella: Catherine. Durante los tres últimos días del juego, si se accede a la discoteca del centro, encontraremos a un hombre ahogando sus penas en el alcohol. Ese hombre es Vincent, el protagonista del videojuego Catherine (que ha salido recientemente en España). La breve conversación sirve para hacernos una idea de lo que va ese juego. Pobre Vincent…

Vídeo no reconocido

Vincent tiene los días contados.


Conclusiones.
Algo que me ha gustado mucho en este juego y que espero que implementen en los futuros juegos de la saga, es la posibilidad de hacer aprender habilidades a los persona mediante skill cards. Esto facilita mucho más el trabajo con las fusiones y se consigue obtener mucho más rápido un persona definitivo con las habilidades definitivas (como es el caso de Orpheus Telos, el persona más poderoso).

P3P es un gran juego que hará que tu PSP acabe echando humo. Su banda sonora es fantástica y muy pegadiza. Aprender a gestionar bien tus personas, cómo fusionarlos, qué habilidades darles y cómo registrarlos te llevará la mitad del juego o más. El argumento del juego, sin irnos más allá de lo necesario, nos plantea (y a la vez trata de responder) cuestiones fundamentales sobre el significado de la vida. Es un juego que no dejará indiferente a nadie. Posiblemente sea demasiado complejo para gente que no esté acostumbrada a este género pero no es nada que con un poco de esfuerzo y ganas no pueda solventarse. Para todos los que aman los JRPG o simplemente para aquéllos que desean un juego que pueda plantearles un reto y que sea largo y consistente, Persona 3 Portable no les defraudará.

Nota: 9/10

Extras.
Como extras he subido el vídeo del Bad ending, del True ending y un video de lo que sucede cuando se usa Armaggedon de primer turno contra Theodore.

Vídeo no reconocido

Bad Ending.


Vídeo no reconocido

True Ending.


Vídeo no reconocido

Armaggedon Epic Fail.



Publicado: 19:40 28/05/2011 · Etiquetas: Ar Tonelico, Melody of Elemia, Children of Light, Mir · Categorías: Gameplay Videos
Children of Light
Quinto combate y último contra Kanade para conseguir la magia roja "Child of Light" de Eolia (Shurelia).


Mir
Combate final contra Mir en la Fase 3.



Publicado: 22:59 02/02/2011 · Etiquetas: Metroid, Metroid Other M, Metroid Queen, Hard Mode, Phantoon · Categorías: Gameplay Videos
METROID QUEEN (modo difícil)
Combate final contra la Reina Metroide en modo difícil. Este modo se desbloquea una vez has finalizado el juego por primera vez. La gracia de jugar en difícil es que no existen las expansiones, lo que significa que únicamente tienes una barra de vida y un máximo de 10 misiles para pasarte el juego.


PHANTOON
Este enemigo originario de Super Metroid aparece en la misión extra que puedes hacer tras ver los créditos cuando te pasas el juego por primera vez. En esta misión extra Samus regresa a la nave botella para recuperar un objeto muy preciado. El enemigo final de esta misión es Phantoon.



Publicado: 17:43 09/07/2010 · Etiquetas: Super Mario Galaxy 2, Final Bowser, Grandmaster Galaxy, The Perfect Run, Jirachi · Categorías: Gameplay Videos
COMBATE FINAL CONTRA BOWSER


GALAXIA FINAL
Para desbloquear esta galaxia es preciso haber conseguido las 120 estrellas doradas y las 120 estrellas verdes. Además se deben haber depositado un total de 9,999 destellos en el banco del Toad verde de la nave de Mario y haber conseguido todas las medallas de los cometas (49).
El vídeo que se muestra a continuación es la estrella número 242, y corresponde a la fase del cometa de la galaxia final.



Publicado: 20:54 27/06/2010 · Etiquetas: Jirachi, Tales of Symphonia 2, Album Atrum, Gladsheim · Categorías: Gameplay Videos
ALBUM ATRUM (GLADSHEIM)
Album Atrum es el enemigo final de la mazmorra Gladsheim que se desbloquea al final de la segunda partida de Tales of Symphonia 2.
Para llegar hasta él es necesario superar 10 niveles de una mazmorra que es un auténtico dolor de cabeza.
Una vez derrotado existe una pequeña probabilidad de que suelte el objeto Kismet, la mejor arma de Marta.
Desgraciadamente yo no tuve esa suerte




Publicado: 09:10 10/04/2010 · Etiquetas: Final Fantasy VI, Jirachi · Categorías: Gameplay Videos
VS KEFKA
Combate contra el jefe final Kefka.


VS KAISER DRAGON
Combate contra Kaiser Dragon en Soul's Shrine.



Publicado: 19:13 22/03/2010 · Etiquetas: Final Fantasy V, Exdeath, Neo Exdeath, Omega Mk.II, Neo Shinryu, Enuo, Jirachi · Categorías: Gameplay Videos
VS EXDEATH Y NEO EXDEATH

Combate contra Exdeath. Una vez derrotado aparece Neo Exdeath. Originalmente es el enemigo final del juego.



VS OMEGA MK.II

Omega es siempre el más chungo de todos los enemigos, digan lo que digan. En este Final también tenemos a Shinryu, pero aún así sigo pensando que Omega es peor.



VS NEO SHINRYU

Este, supuestamente, es el enemigo más difícil del juego (y bueno, no les falta razón).



VS ENUO

Enuo, en realidad, debería ser el enemigo final de Final Fantasy V, ya que Exdeath obtiene su poder gracias a él. Pero la visión de Enuo parece mucho más alejada pues parece un ser arcano que gobernó el universo milenios atrás. En cualquier caso, hay que agradecer a Square-Enix que hayan pensado en este personaje para la edición de GBA.




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