Categoría: Debates Publicado: 14:10 29/11/2014 · Etiquetas: Fight Pad VS Gamecube Pad, mandos PDP Fight Pad, Mandos Super Smash Bros, Super Smash Bros con Fight Pad · Categorías: Debates
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Tras haber probado exhaustivamente los mandos de PDP con el nuevo Super Smash Bros de Wii U, paso a realizar el siguiente informe para los que estén interesados en ellos y quieran saber si son mejores que los de Gamecube. A priori, a parte de su elegante diseño inspirado en los personajes del reino champiñón, las diferencias más destacables recaen en los cuatro gatillos superiores y en el stick C, que ahora es del mismo tamaño que el stick de la izquierda. Pero veámoslos un poco más en detalle. Como bien sabréis, junto con el nuevo Super Smash Bros de Wii U, Nintendo ha sacado un periférico con el que conectar nuestros mandos originales de Gamecube a la consola. Pues bien, con estos nuevos mandos no lo necesitas. El Fight Pad —que así es como se ha bautizado este nuevo mando— va conectado a un Wiimote, como si se tratara de un nunchuck. El motivo es porque, en realidad, el Fight Pad, más que ser una revisión mejorada del mando de Gamecube, es más bien una skin del Wii Pro controller. Debido a este tipo de conexión —y a pesar de su nombre—, el juego competitivo con este mando queda prácticamente descartado. Pero sigamos, que este no es el único inconveniente… El peso. El Fight Pad pesa menos que el mando de Gamecube. Al cogerlo, parece que está vacío por dentro. Te deja la sensación de estar controlando un mando de juguete más que un periférico pensado para largas e intensas horas de juego. Seguramente el motivo sea porque el Fight Pad no tiene vibración. Pasemos a los botones. En el lateral izquierdo tenemos el stick principal y la cruceta. El stick cumple como cualquier otro, no hay ninguna queja. En cuanto a la cruceta, he de decir que se mueve mucho mejor que en el mando de Gamecube, se siente más flexible y no ofrece la resistencia del original. No obstante, si compras este mando por el Smash, el uso de la cruceta es irrelevante (a no ser que tauntees con Luigi ). A tenerlo en cuenta, eso sí, para otro tipo de juegos, sobre todo de la Consola Virtual. En el lateral derecho tenemos los botones. El X y Y están algo más elevados que el original, pero responden correctamente. Los dos botones principales, el A y el B, están extremadamente juntos. Aquí nos encontramos con un problema de diseño más importante de lo que parece a simple vista. El motivo de su escasa separación recae en el stick C, el cual han diseñado con el mismo tamaño que el stick izquierdo y se convierte en el gran problema de este mando. Ignoro por qué no respetaron el tamaño original, que, sin duda, se percibe mucho más acertado. Sospecho que en PDP no alcanzaron a ver el ingenio que hay detrás del mando de Gamecube y creyeron que un stick más grande te haría más fuerte. En cualquier caso, esto se convierte en un grave problema por dos motivos: El A y el B están demasiado juntos y el Stick C entorpece el paso hacia el botón B, obligándote a pulsarlo desde arriba o desde el lateral (aumentando la probabilidad de darle también al A). A pesar de este gran inconveniente, las pulsaciones son correctas y son más suaves que en el original, pero quizás alguien echa en falta la presión mecánica del mando de Gamecube. En cualquier caso, el golpe smash se realiza perfectamente, aunque se siente raro hasta que no te acostumbras a la suavidad del botón. En el centro del mando nos encontramos con los botones + y -, que ya en Wii sustituyeron al START y SELECT respectivamente, y un botón central que corresponde al HOME. Estos tres botones sí son un acierto y responden a funciones que el mando de Gamecube, con un simple START/PAUSE, no contemplaba en ese tiempo. Finalmente, en la parte superior tenemos un añadido interesante. Además de los gatillos L y R del original (que aquí se llaman ZL y ZR), el Fight Pad añade un botón más adaptando el mando de Gamecube a la actualidad. De esta forma, el que era el botón Z se convierte en el R y, al otro lado, tenemos el L, añadiendo equilibrio al que, posiblemente, fuera el único botón que rompía la armonía del mando original. De nuevo, la implementación es correcta y necesaria. Ahora bien, sea por costumbre o porque realmente los botones no son exactamente iguales, me hallo golpeando la estructura trasera del mando cada vez que presiono ZL o ZR con el índice… A modo de conclusión, recomendaría este mando únicamente en las siguientes circunstancias: por coleccionismo, porque se lo quieres regalar a un niño o para jugar a la Consola Virtual en lugar de usar el Wii Pro Controller. Personalmente, considero que el mando de Gamecube sigue siendo el mejor para el Smash. El Fight Pad, muy a pesar de su nombre, no solo es peor en ese sentido, sino que, además, resulta nefasto para abordar el Smash de forma competitiva. Conclusión FOR FUN: YES. FOR GLORY: NO. Actualmente existen tres Fight Pad con el diseño de Mario, Peach y Yoshi. Próximamente saldrá el de Luigi y, de cara al año que viene, lanzarán cuatro más con los diseños de Donkey Kong, Link, Samus y Wario. Puede que no los uses para jugar, pero si lo tuyo es tenerlos expuestos en una vitrina por un mero afán coleccionista, entonces seguro que sus vivos y acertados colores no te defraudarán. Ahora bien, si disfrutas con el Smash y quieres hacerte con un mando adecuado para el juego, mi recomendación es que desempolves el de Gamecube o te hagas con el nuevo modelo que ha salido ahora junto con el juego: Please, si eres blogger sigue Jirachi's Wish en el nuevo blog de videojuegos: SOL=MARTA. ¡Gracias!
Durante esta semana hemos podido “disfrutar” de lo que el E3, la feria más importante del mundo sobre videojuegos, tenía por ofrecernos. La mayor sorpresa ha sido que todo sigue igual. Así que no voy a entrar a comentar las conferencias, lo que han dicho o han mostrado en ellas, sino que intentaré expresar un poquito cómo me parece que está el panorama videojueguil. Si bien mi implicación con los videojuegos ya no es la misma que la de hace años y me pierdo bastantes cosillas, hay que estar ciego para no ver que la industria en general está estancada. Todo es más de lo mismo y lo que pretende innovar resulta tan extravagante como inútil. Y yo entiendo lo que Nintendo nos explica y esas cosas, pero crear un sistema para combatir la soledad y jugar desde el baño no sé si es la opción más acertada a la hora de innovar. Analicemos esto: La innovación en los videojuegos. Me centraré principalmente en Nintendo, pues es la que más bombo y platillo está dando al asunto, pero en toda esta parafernalia incluyo también Kinect y el PSMove y todos estos aparatejos de nombres graciosillos. Sinceramente pienso que Microsoft y Sony se acordaron de Nintendo y de su madre el día que sacaron la Wii con su mando revolucionario. Si el Wiimote no existiera tampoco estarían aquí Kinect y PSMove, ¿no creéis? ¿Entonces por qué lo hicieron? Porque se vieron obligados. El mercado funciona así, es triste pero es la verdad. Si tu vecino saca una chorrada innovadora tú vas a tener que hacer algo parecido por lo de “no quedarse atrás” o “no ser menos que la competencia”. Lógicamente aprovechas y destripas el producto para crear otro mejor, aunque en la misma línea. En cuanto a Kinect es cierto que Microsoft fue un paso más allá y no dudo de que será un aspecto interesante a tener en cuenta en su futura consola de sobremesa, pero de momento hasta aquí hemos llegado: Ya lo mencioné un poco por encima en el artículo Houston, we have a problem que escribí en octubre del año pasado. La cuestión sigue siendo la siguiente: ¿quién está al servicio de quién? Llevo disfrutando del entretenimiento electrónico desde que tengo uso de razón y, aunque no soy un profesional del sector, me considero un usuario más que veterano; lo suficiente como para saber que al final, lo que importa de verdad, son los juegos en sí. A día de hoy existen todavía muchas “rivalidades” entre los seguidores de una consola. Habrá más de uno que seguirá terco con su compañía y no cederá a reconocer que hay juegazos en todas las consolas que merecen ser disfrutados por toda la comunidad. Con el tiempo descubres que esa actitud pueril te deja encerrado, solito, y acabas siendo el más perjudicado. La época de Mega Drive y SNES ya pasó. Ya no discutimos por si tu consola tiene más bits que la mía o no. Lo único que nos preguntamos ahora es: ¿qué juegos tendrá 360 o PS3 o Wii? Creo que el resultado se puede extrapolar Juego VS Innovación. Ahora entramos en el meollo del asunto y nos hacemos la pregunta. ¿Está la innovación al servicio de los juegos o es al revés? ¿Qué quiero decir con esto? Mi forma de entenderlo es la siguiente: Yo soy la compañía X y quiero que mis usuarios, ya fidelizados con un amplio abanico de juegos de gran calidad, puedan disfrutar de ellos a otro nivel, con la intención de hacer la experiencia más satisfactoria. POR EJEMPLO (hace años): Tenemos mandos con crucetas, pero jugar a juegos en 3D con eso será un horror. OK, pues metemos el stick. ¿Se mejora y se enriquece la experiencia de juego? SI. ¿Alguien dejaría el stick de lado para volver a la cruceta? NO. Aquí tenemos un ejemplo de lo que es una innovación bien enfocada. Lo sticks se convirtieron en algo obligatorio. Y ahora os pregunto: ¿Alguien dejaría el mando de Wii para volver al mando clásico? ¿SI, NO? Si la respuesta es que NO explicadme por qué con Wii U, que debería reunir la panacea universal de la innovación, nos encontramos con esto: Si ahora me decís: “Claro, es que con algunos juegos sirve y con otros no, algo tenían que hacer”. Pues muy bien, todo lo que tú quieras, pero esto antes no ocurría. Ahora nos venden mandos por un tubo en pro de la innovación y a mí todo esto me suena a cuento chino. El engaño. Todo esto tiene truco, porque son empresas y tienen que ganar dinero a toda costa (y más ahora con la crisis económica o algo así que dicen en las noticias). Por lo tanto, lo que antes era un periférico accesorio que servía para dos o tres juegos, ahora te lo vendemos DE SERIE, y luego te compras el mando tradicional QUE FIJO lo vas a necesitar. “¡Pero esto no es cierto, puedo seguir usando los mandos de Wii!” Tú, tío, no te enteras. El mando de Wii U Pro será mucho más usado que los wiimotes. Si no tiempo al tiempo. Es cierto que esta innovación ha funcionado con algunos juegos, pero la finalidad fue siempre la misma: ampliar la cuota de mercado. ¿Eres jugón de toda la vida y te sientes marginado? Lo siento, primero van los casuals que dan más dinero. Después ya veremos qué hacer por ti para no venderte un Zelda con muletas o un Mario capado (y es un decir porque sabemos que los Mario Galaxy son obras maestras). Por lo tanto el orden de pensamiento se ha invertido: mientras que antes se pensaba en un periférico para enriquecer la experiencia del juego, ahora es justo al revés. Primero pensamos en un periférico para captar nuevos sectores del mercado y después hacemos pasar a todos los juegos por el aro, sean o no compatibles con ese sistema. Como todos no podrán serlo no nos queda otra que seguir desarrollando el mando tradicional. Y ya tenemos el resultado: beneficios mires por donde lo mires. “¿Pero esto no parece muy exagerado?” Es verdad, visto así todo parece un timo. Déjame pensar cómo podemos hacerlo para que parezca natural y todo el mundo lo vea como algo necesario. ¡Ya sé! Vamos a crear un montón de mini aplicaciones que irán incluidas en la máquina o que se podrán descargar por internet, donde se demuestre el potencial de nuestro ingenio. Podemos llamarle Wii Play o Wii Sports o NintendoLand. Será el paraíso de los casuals. Jugarán todos contentos y quedarán convencidos de que el mando-tableta es necesario para la perpetuación de la raza humana. “Pero a los hardcore gamers no podrán engañarles con esto” Cierto, pero no podemos dejar en evidencia que nuestra investigación y desarrollo han resultado ser absurdos. A partir de ahora que todos los menús de los juegos pasen por la tableta. Y cuanto más interactúen con ella mejor. Así les acabará pareciendo que es útil de verdad. “Pero si lo importante son los juegos, ¿no se está estancando la industria?” Sí, es lo que decía al principio, veo que empezamos a entendernos. Aquí está la raíz del problema. El potencial creativo no se está enfocando en la dirección correcta. Tiene fugas por todos lados que vienen dadas por el ansia de cubrirlo todo y sacar céntimos hasta de debajo de las piedras. Pero las empresas no tienen la culpa, son simples víctimas de este sistema capitalista tan querido por todos nosotros. ¿Qué otra consola podría haber anunciado Nintendo? ¿Qué juegos hubieran salido a la luz si todos su esfuerzos se hubieran dedicado al software o a un hardware nuevo pero como los de antes? Nunca lo sabremos. En su lugar tenemos esto: And I shall provide thee!!! Y mira, con el Pikmin 3 no te digo que no, quizás tiene su gracia y todo. Ver el mapita y los bichitos corretear por ahí, no sé, puede que tenga su encanto. Al fin y al cabo es un juego de estrategia y un panel de este tipo siempre va bien. ¿Pero con el ZombiU? ¿O el Batman? ¿O el mismo Mario? No tío, dame un mando de NES y acabamos antes. Conclusiones. Yo no sé si es la edad o qué será pero a mí que me den un mando tradicional con el que me sienta cómodo y un catálogo de juegos como joyas y no necesito nada más. Al fin y al cabo lo único que quiero es volver a sentirme como cuando jugaba a un Mario o a un Sonic. Y para eso sólo necesitaron venderme un mando con dos o tres botones, nada más. Publicado: 17:14 12/10/2011 · Etiquetas: Kinect, Microsoft, Nintendo, Nintendo 3DS, Nintendo 64, Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, Nintendo Wii, PS Move, PS VITA, Sony, Touch Generations, Wii, Wii Mote, Wii U · Categorías: Debates
También podéis seguir esta entrada a través de mi nuevo blog en: SOL=MARTA Para los que tengan problemas con el inglés, lo que están preguntando es "¿Cuál de los actuales mandos de consola es tu favorito de usar?" Y las respuestas más votadas son el mando normal de Xbox 360 y el DualShock de Sony. Nintendo no tiene apenas votaciones porque, directamente, no tiene ningún mando normal. Ya sabemos que esta votación no es mundial (es una web principalmente visitada por norteamericanos), pero creo que el resultado puede extrapolarse a lo que pensamos todos: algo no ha salido bien en este plan de nueva tecnología e innovación. Esta entrada nos va a hablar de si las nuevas tecnologías están al servicio de los videojuegos o viceversa. La innovación está bien siempre y cuando sea útil. En el momento en que creamos algo innovador, por más molón que sea, si no tiene ninguna utilidad nos estamos equivocando. Entonces ¿por qué, después de crear el Wii mote, el PS move y el Kinect, los mandos tradicionales siguen siendo los favoritos de la gente?. La respuesta es sencilla: porque los primeros no son 100% necesarios. Para los usuarios de Xbox y de PS3 no es algo que afecte mucho, realmente el uso de estos mandos queda relegado a un simple extra. Pero para los de Nintendo, te guste o no, tienes que pasar por el Wii mote. Pero antes de enfrascarnos con la polémica actual, retrocedamos un poco en el tiempo cuando las cosas aún tenían algo de sentido. Ahora nos parece cutrecito y le sobra plástico por todos lados, pero el mando de Nintendo 64 fue el primero en introducir el joystick en las consolas. ¿Fue un capricho del departamento de I+D de Nintendo? No, aquí tenemos un claro ejemplo de cuando la tecnología está al servicio de la necesidad. El Mario 64 con D-Pad hubiera sido muerte. Tras eso todas las compañías fueron introduciendo el joystick principalmente porque todos los juegos empezaban a ser en 3D. Después se añadió un segundo joystick, que Sony ya lo había desarrollado en una de las varias revisiones de su mando original de PlayStation, y que Nintendo añadió en Gamecube sustituyendo los 4 botones amarillos del de 64 por el stick C. Todo esto nos pareció bien y nos gustó mucho hasta que Nintendo dio por muerta GBA y nos anunció Nintendo DS. A pesar de lo fea que era, esta consola levantó muchas expectativas y yo me incluía entre los pikmins ansiosos de comprarla el día de su lanzamiento. Por aquel entonces aún confiaba plenamente en Nintendo y en todos sus productos y fui a muerte a por esta consola. La revisión posterior, la Lite, me gustó mucho más: tenía lo mismo que la DS original pero con el estilo y diseño que se hubiera merecido desde el principio. En cuanto a la DSi y a la DSiXL, en fin, ¿qué voy a decir? ¿No os habéis preguntado nunca qué extraña necesidad estúpida tienen todas las empresas de incluir cámaras en todos sus productos? Pues eso. Las innovaciones fueron las siguientes: dos pantallas y una de ellas, la inferior, táctil. El picto-chat y todo eso fue muy divertido el primer día, después ya no vuelves a usarlo en tu vida. Al final la segunda pantalla sirvió únicamente para mostrar el menú y, en algunos juegos, ni eso. No creo que las dos pantallas fueran necesarias pero quizás sí hacen la experiencia más cómoda, pero vamos... En cuanto al tema táctil entramos ya en zona peligrosa. Apareció una serie llamada "Touch Generations" que eran juegos basados en la tecnología táctil. Para mí el gran primer error de Nintendo. Ellos habían hecho una consola táctil y los juegos tenían que ser táctiles por huevos. Y así es como, poco a poco, la tecnología deja de estar al servicio de los videojuegos y se le empieza a dar la vuelta a la tortilla. Cierto es que se han inventado algunos juegos nuevos basados en este sistema y han triunfado y la experiencia ha sido satisfactoria pero, por favor, un Zelda Touch Generations como que no. O sea, que en vez de lanzar el boomerang le tengo que ir dibujando el caminito por donde pasará, ¿no? Ay, Nintendo, cuánto daño... Para mí un juego bueno que hizo uso de la pantalla táctil y que recomiendo al 100% a todos los usuarios de Nintendo DS fue Kirby Power Paintbrush. No cogen al Kirby y lo destrozan para que quepa dentro de la innovación, sino que cambian el concepto de juego de Kirby y lo hacen compatible con el sistema táctil. Algo como esto sí merece la pena y está bien, pero todos sabemos que eso es un juego puntual, porque Kirby debe regresar a su estado normal. Pero ese juego puntual es muy bueno y mola mucho jugarlo con el lápiz táctil (hacerlo con la cruceta daría asco). Ahí, Nintendo, sí supiste hacerlo bien. Las cosas con DS le salieron bien a Nintendo y se frotaron las manos con esto de la innovación y las nuevas tecnologías. Competir a nivel de números técnicos con Microsoft y Sony podía salirle muy caro, así que decidieron tirar por la vía alternativa y, un buen día, Iwata nos anuncia Nintendo Wii con un mando tan extraordinario que cuando lo viéramos todos diríamos "Wow!" Yo esperé con muchas ganas esta consola. Me peleé con gente en el día de su lanzamiento para hacerme con ella y estaba convencido de que le devolvería el trono a Nintendo. Sin embargo me equivoqué, y no es culpa de ellos, sino mía. Nintendo ya había tomado una nueva dirección y yo me sentí engañado y decepcionado. No digo que el mando esté mal, sólo digo que es un extra y no puedes convertir un extra en la base de todos los videojuegos. Quizás a los niños de 10 años les mola mucho cortar la hierba del Zelda dando saltos y volteretas en el comedor, pero yo quiero jugar tranquilo, echado en mi sofá, con mi pote de pringles al lado sin necesidad de moverme demasiado. No me hagas saltar ni adoptar posturas raras para jugar. A mí me entró pánico cuando pensé en el Brawl y en este mando. Gracias a Dios que permitieron seguir usando el de Gamecube, lo cual me da la razón en que es un extra. Hay muchos juegos de Wii que te dicen "coge el mando en posición horizontal", lo cual es lo mismo que decirte: "En este juego te hubiera ido bien un mando normal como los de siempre, pero como no lo tenemos coge el wii mote de lado y ¡buena suerte!" Qué gracia me hizo el Time Attack del Donkey Kong Returns, me encantó eso de estar agitando todo el rato sin parar durante horas. Me encantó... :__( Cuando anuncian un juego nuevo de Wii, ¿cuántas veces os habéis preguntado: "¿Se podrá jugar de manera normal?" Pues a eso me refiero, a jugar normal... Por otro lado, y al igual que con DS, hay juegos que los pruebas con el Wii mote y piensas que eso es lo mejor que has probado en tu vida. Tenemos el ejemplo de Metroid Prime 3: Corruption. Una vez lo has probado con Wii mote sabes que no vas a querer volver nunca más al joystick tradicional con este tipo de juegos. Después, Sony y Microsoft no podían ser menos y pensaron "tenemos que hacer algo no sea que esto de los mandos futuristas triunfe de verdad". Así que Sony se limita a copiar/mejorar el Wii mote y Microsoft van de guays y se montan el Kinect que todo el mundo usa hoy en día en su casa (nótese la ironía). Y el tío parece contento y todo El mando de Wii U ya de por sí es más grande que cualquier consola portátil del mercado. Sin duda vamos a estar muy cómodos jugando con esto, ya sólo falta que saquen algo para mover con los pies. Finalmente Sony ha anunciado la sustituta de PSP, la que se llamará PS VITA. No sé por qué pero, a pesar de ser táctil por delante y táctil por detrás (y de llevar la rigurosa cámara requerida en todos los aparatejos nuevos), me parece la única consola de las anunciadas últimamente que sigue la línea de evolución lógica dentro de la tecnología basada en el mundo de los videojuegos. Publicado: 22:01 14/09/2011 · Etiquetas: Nintendo 3DS, Expansion Slide Pad, Nintendo · Categorías: Debates
También podéis seguir esta entrada a través de mi nuevo blog en: SOL=MARTA Cuando deciden bajar el precio de la 3DS el error se convierte en evidencia pública. Nintendo reconoce que se equivocó y para compensar a todos los que la compraron al precio injusto les permiten obtener juegos en exclusiva que podrán descargar directamente en sus consolas. La compensación no me parece mal, hay juegos interesantes, pero el daño ya está hecho y el ambiente caldeado. La gente recela de la máquina, la ven con otros ojos y se sienten engañados. Sin embargo la catástrofe sólo acaba de empezar porque, hace apenas dos días, Nintendo se atrevió (y digo "atrevió" porque hay que tener valor para hacer esto) a anunciar el siguiente periférico: Nintendo 3DS Expansion Slide Pad Dime que no es cierto, dime que es una ilusión óptica bajo los efectos del 3D sin gafas. Señores, les presento el Expansion Slide Pad, el complemento perfecto para su portátil preferida. Ahora podrán rotar la cámara sin obstáculo alguno. Y todo por el módico precio de 14'95 euros. Por cierto, el aparato va con pilas AAA (sí, lo habéis leído bien). Lamentablemente ahora, al principio, sólo será compatible con algunos juegos, pero tenemos la esperanza de que algún día todos los juegos de 3DS tengan que pasar por el uso de este fantástico periférico. ¿Por qué Nintendo? ¿Por qué? Si todos sabemos que el año que viene vas a sacar la 3DS Lite, que será mucho más fina que la original y ya llevará el segundo joystick incorporado de serie. ¿Qué estás haciendo? El reinado de las portátiles es tuyo, no tengas miedo de Sony y su PS Vita, no tengas miedo de los fantásticos juegos que están desarrollando para esa consola que triplica en potencia y cachivaches a la 3DS, no tengas miedo y vuelve a ser la de antes, por favor. En fin, al menos ahora se han anunciado los juegos buenos, los que harán que, junto con la bajada de precio, las ventas de la 3DS suban como la espuma (con o sin joystick). Algunos de estos juegos son los que anunció Nintendo en la Nintendo 3DS Conference 2011: Fire Emblem, Bravely Default Flying Fairy (ni idea pero pinta curioso), Metal Gear Solid 3D, The Legend of Zelda: Four Swords, Mario Kart 7, Animal Crossing 3D, Super Mario 3D Land, Luigi's Mansion, Resident Evil Revelations, Paper Mario 3DS, Kid Icarus Uprising y otros más. Con este catálogo Nintendo ya puede hacer frente a todo lo que se le ponga por adelante, pero no hemos de olvidar que la Vita de Sony es todo un maquinón que también dispondrá de un catálogo muy suculente. Si los errores iniciales que ha tenido Nintendo con 3DS acabarán pasándole factura o no, es algo que el tiempo dirá. De momento el escenario se presenta muy interesante y no dudo de que la competencia en el sector portátil se presenta más reñida que nunca. I'm loving it Publicado: 22:36 25/08/2011 · Etiquetas: Catherine, marketing Catherine, Love is Over, ATLUS · Categorías: Debates
Digan lo que digan a mí Catherine me parece un juego experimental. El estudio de ATLUS, dedicado a desarrollar esas obras maestras llamadas Persona, estaba aburrido, tenía ante sí toda una nueva generación de consolas, HD, pitos y flautas, y decidieron probar con Catherine. No hay más. ¿Cuál es el truco? El marketing de Catherine. No teníamos ni idea de cómo sería el juego, no sabíamos si sería de rol, una especie de aventura gráfica o cualquier otro género, da igual, sólo sabíamos una cosa: que lo íbamos a comprar sí o sí. Después empezaron a mostrarse imágenes in-game, veíamos a Vincent moviendo bloques arriba y abajo, subiendo por una especie de torre de cajas blancas y negras. Eso decepcionó a muchos que pensaron: ¿un puzzle? ¿Pero hoy en día aún se hacen puzzles? Ay, amigo, qué poco entiendes de videojuegos… Ahí está Catherine para tentar a Vincent todas las noches y para recordarte a ti lo que es un juego bien hecho. Pues bien, hace poco me llegó la edición de lujo del juego llamada “Love is Over”. Sí, eso también forma parte del truco: no sólo te vendemos el juego por la portada, sino que además te lo vamos a vender bien y con ganas. Esto de las ediciones de lujo cada vez se está extendiendo más: ediciones de coleccionista, juegos con libritos de diseños, con bandas sonoras, incluso con figuras en algunos casos. Lejos quedan ya esos días en los que lo más especial que podía tener un juego era poseer un cartucho dorado. Pero lo de Catherine va un paso más allá: No he jugado al juego, no tengo ni idea de si Vincent acaba vivo o muerto, pero a mí eso me da igual porque yo tengo sus boxers. ¡Bien! Caja de pizza que contiene todo el material de Catherine Camiseta Empty Hearts Los famosos boxers de Vincent Marca de la casa Funda para la almohada Pequeño librito con ilustraciones CD de la banda sonora del juego (muy buena) El juego en su versión de PS3 Aún tardaré varios meses en probar este juego, por lo que el report exhaustivo tendrá que esperar de momento. Aunque se trate de un juego experimental, sabemos que en ATLUS hacen las cosas bien y, por los videos que hemos visto, no dudo de que el trabajo realizado esté a la altura. Los escenarios están muy cuidados, las escenas anime bien dibujadas y siempre con ganas de ver más. La historia, aparentemente simple, esconde interesantes alegorías del bien y el mal en forma de cabras, biblias y confesionarios infernales. A destacar las manifestaciones de las pesadillas de Vincent en forma de bebés sangrientos que le persiguen, Katherine cual diablo enloquecido por los celos intentando perforar al protagonista con un tenedor gigante, etc. Ah, y la almohada que Vincent lleva bajo el brazo, no nos olvidemos de la almohada, gran detalle Y bien, ahora en serio, ¿a cuántas chicas se les cae el queso de la pizza cuando se la comen? Porque veamos… nos funciona con que sea rubia, ojos azules, joven y encantadora ¿pero era necesario que se le cayera el queso por encima del pecho? Supongo que en ATLUS pensaron: "Ya que estamos puestos lo hacemos bien, ¿no?" Pon una Catherine en tu vida También podéis seguir esta entrada a través de mi nuevo blog en: SOL=MARTA |
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