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Jirachi's Wish

Categoría: 3rd Generation

Felicidad Pokémon
Publicado @ 22:40 - 21/3/2008
Etiquetas: , ,


Como bien sabemos, ciertos Pokémon evolucionan cuando le cogen carińo al entrenador. Esto significa que hay que tratarlos con amabilidad, darles de comer todos los días, no arriesgar sus vidas haciéndolos caminar al borde de un precipicio y todo eso.

A continuación os detallo una mini guía para saber exactamente todas las opciones que hay para lograr que a nuestro Pokémon le brillen los ojos de amor cada vez que lo liberemos de su Pokéball.
 
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Índice
1. Introducción
2. Evolución feliz
3. Retroceso y Frustración
4. Aumentar la Felicidad
5. Disminuir la Felicidad
6. Campana Alivio y Lujo Ball
7. Localizaciones
8. Poké-reloj
 
1. INTRODUCCION
La felicidad de un Pokémon, al igual que muchos otros valores ocultos a los que ya nos estamos acostumbrando, se mide en números. Los valores van de 0 (el Pokémon te odia) a 255 (el Pokémon te ama). Sin embargo, y a diferencia de lo que muchos piensan, el Pokémon no nace (o se caza) con la felicidad a 0, sino que todos parten de un valor neutral que oscila entre 50 y 70 puntos dependiendo del Pokémon (Happiny y su familia, por ejemplo, parten de 140 puntos). Esto significa que, tanto si se quiere aumentar su felicidad como si se quiere disminuir, hay trabajo que hacer.
 
La única manera de saber qué valor de felicidad tiene un Pokémon es consultando su valor base (el neutral) e ir sumando/restando puntos según vayamos haciendo. La cantidad que se gana/pierde depende de las acciones que realicemos y no está claro en todas qué cantidad ofrecen. Lo mejor es olvidarse de saber los números exactos e ir comprobando la felicidad del Pokémon a través de la función 6 del "Poké-reloj" (solo D/P) o ir a los lugares donde te revelan su nivel de afecto (ver puntos 7 y 8).
 
Ahora bien, żdónde está la gracia (o la necesidad) de tener que aumentar/disminuir la felicidad de nuestros queridos bichejos? Muy sencillo, Nintendo todopoderosa (junto con GameFreaks y tal...), decidió que ciertos Pokémon solo podrían evolucionar si su nivel de felicidad llegaba al máximo (o si lo rozaba, en algunos Pokémon con 250 puntos ya evolucionan). Además, por si fuera poco, ingeniaron dos movimientos perversos cuya potencia depende directamente de la felicidad del Pokémon. Se trata de "Retroceso y Frustración".
 
Veamos todo esto en detalle.
 
2. EVOLUCION FELIZ
Los Pokémon que evolucionan por felicidad son los siguientes: Azurill, Budew, Buneary, Chansey, Chingling, Cleffa, Eevee (para Espeon y Umbreon), Golbat, Igglybuff, Munchlax, Pichu, Riolu y Togepi. A tener en cuenta que Budew, Eevee (para Espeon) y Riolu evolucionarán por amistad siempre y cuando sea en horario diurno mientras que Chingling y Eevee (para Umbreon) lo harán en horario nocturno.

3. RETROCESO Y FRUSTRACION
Estos movimientos, aparentemente débiles, pueden llegar a convertirse en golpes fulminantes según la felicidad del Pokémon. Ambos son de tipo Normal y se pueden conseguir como MT (Retroceso MT27 y Frustración MT21). Si la felicidad del Pokémon está al nivel máximo, Retroceso adquiere una potencia de 104 y lo mismo para Frustración si la felicidad del Pokémon es 0. Como véis, estos dos movimientos, maximizados, pueden llegar a ser más poderosos que el mismísimo Terremoto. La única pega es que son del tipo Normal, pero es soportable. De hecho, es muy común ver atacantes físicos de tipo normal llevando uno de esos dos movimientos (suele ser Retroceso).
 
4. AUMENTAR LA FELICIDAD
żQueremos usar Retroceso a su máxima potencia (y ya de paso evolucionar alguna de las especies mencionadas anteriormente)? Pues estos son algunos consejos para conseguir el máximo de felicidad:
 
1- Andar. Correr. Pedalear. Este es el método más primitivo que se conoce para hacerse colega de los Pokémon y es tan sencillo como suena. Mi consejo es que os subáis a la bici con la marcha más rápida, le metáis al Pokémon el objeto Campana Alivio y os hagáis el Camino de Bicis (ruta 206) tantas veces como sea necesario. Simplemente con esto la felicidad de todos los Pokémon de tu equipo irá aumentando poco a poco. Cada 256 pasos la felicidad le aumentará en un punto (bueno, no es mucho, pero a esa velocidad os aseguro que tampoco se hace tan lento). Lo mejor es ponerse a ver la televisión o hacer cualquier otra cosa que no requiera de tus manos mientras que con ellas vas subiendo y bajando por el carril de bicis.
 
2- Otro consejo básico: luchar. Sí, no acaba de ser del todo comprensible, pero parece que esto de pegarse entre ellos les acaba causando una degradante satisfacción que hace que su felicidad aumente considerablemente. Tampoco es el método más rápido pero es por el que todos, casi inevitablemente, acabamos pasando.
 
3- Darle al Pokémon el Pokocho (Pokécubos en Rubí, Zafiro y Esmeralda) que más le guste. Esto son esa especie de panes y caramelitos metidos en un tubo que usamos para que se vean más guapos a la hora de competir entre ellos en los Concursos Pokémon. Si le damos de comer el Pokocho/Pokécubo del sabor que le gusta el Pokémon enloquecerá de alegría, lo que aumentará su felicidad. Hay que tener en cuenta que si al Pokémon le da igual el sabor, la felicidad que gane será de la misma cantidad independientemente del Pokocho/Pokécubo entregado. Es aconsejable no darle al Pokémon Pokochos/Pokécubos de nivel inferior a 10, ya que al hacerlo estaríamos usando espacio para otros de mayor calidad. Una manera buena de conseguirlos con niveles elevados es mezclando las bayas con un par de amigos (si se consigue hacerlo bien), pero si no también se puede hacer solo.
Se dice que el simple hecho de participar en los concursos Pokémon y ganarlos hace que el Pokémon gane puntos en felicidad, pero no es del todo fiable que sea así.
 
4- Recuperar PS en combate a través de los objetos Limonada o Leche Mu Mu. También sirven Agua Fresca y Refresco, pero parece que los que más les chiflan son los más caros.
 
5- Darle Vitaminas al Pokémon. Sí, esos objetos raros, carísimos, que sirven para aumentar algo desconocido que se llama Puntos de Esfuerzo y sirve para que, al parecer, el Pokémon se haga más fuerte. Pues bien, a parte de eso, las Vitaminas aumentan extremadamente la felicidad del animal ˇy no veas cómo! Es una de las opciones más rápidas a la hora de conseguir resultados satisfactorios en este asunto.
 
6- Las famosas bayas quita-PEs. Se usan para reducir en 10 puntos los PE obtenidos de un stat en concreto. Pero, a parte de eso, también aumentan la felicidad del Pokémon en la misma cantidad que lo harían las Vitaminas. Por eso se recomienda hacer uso de estas bayas con Pokémon recien nacidos (o cazados), ya que todavía no han adquirido PE en su experiencia. Las bayas son:
#21-Baya Grana: Disminuye en 10 los PE de PS.
#22-Baya Algama: Disminuye en 10 los PE de Ataque.
#23-Baya Ispero: Disminuye en 10 los PE de Defensa.
#24-Baya Melice: Disminuye en 10 los PE de Ataque Especial.
#25-Baya Uvav: Disminuye en 10 los PE de Defensa Especial.
#26-Baya Tamate: Disminuye en 10 los PE de Velocidad
NOTA: Únicamente aumentan la felicidad del Pokémon si se usan en las ediciones Diamante y Perla. En caso de usar Esmeralda reducirán los PE pero su felicidad se quedará igual.
 
7- En Ciudad Rocavelo, al sur del gimnasio, hay una casa donde una mujer, en su interior, le dará a uno de tus Pokémon un fantástico masaje para aumentarle su felicidad. El problema es que solo da un masaje por día (la mujer lo da todo en ese masaje).
 
8- La Plaza Amistad. Ubicada en Ciudad Corazón, permite darnos un paseillo con nuestro Pokémon favorito. En teoría sirve para hacer la gracia de ver al Pokémon andando detrás nuestro como en la época del Pokémon Amarillo, pero la verdad es que eso es lo de menos. Lo único por lo que merece la pena desplazarse hasta ese lugar es para aumentarle la felicidad al colega y hacerse con objetos (entre ellos bayas raras) que el Pokémon irá encontrando cada 200 pasos.
Lo único malo de la plaza es que no todos los Pokémon están autorizados a entrar en ella (żos imagináis paseando con un Groudon?). A decir verdad los Pokémon con acceso a la plaza son más bien pocos y son los siguientes: Buneary, Clefairy, Drifloon, Happiny, Pachirisu, Pikachu, Psyduck, Shroomish, Skitty y Torchic. Por lo que, si os dáis cuenta, solo podemos usar este punto con Buneary ya que es el único que evoluciona por felicidad y tiene acceso a la plaza.
 
5. DISMINUIR LA FELICIDAD
żEl Pokémon te cae mal? żDisfrutas del sonido de alarma que emite el juego cuando tu Pokémon se encuentra al límite de sus Puntos de Salud? żCrees que el aspecto de tu Pokémon es tan desagradable y feo que preferirías meterlo en su Pokéball y enterrarlo bajo el suelo para que no volviera a ver la luz del sol? Si es así como te sientes te recomiendo seguir los siguientes pasos para lograr que el Pokémon, efectivamente, acabe odiándote:
 
1- Deja que se debilite en combate. Lo mejor es llevarlo a un sitio donde sepas la palmará seguro. A la hora de resucitarlo no uses objetos (no sea que vaya a gustarle), en lugar de eso lo llevas a un centro Pokémon así resulta todo mucho más frío.
 
2- En la parte superior de Ciudad Vetusta se encuentra la tienda de hierbas. En su interior, una bruja (perdón, una mujer), te venderá hierbas amargas para que se las des a tu Pokémon favorito. Eso le servirá para recuperar vida o incluso para resucitar, pero por lo demás hará que su felicidad desaparezca en cuestión de segundos.
 
3- El combo mortal. Se trata de combinar los dos puntos anteriores en una técnica atroz. Llevas al Pokémon en un lugar donde sabes que lo debilitarán sin problemas. Cuando lo hagan cambias a otro (de mayor nivel o mucho más resistente) y en ese turno lo revives de nuevo con la hierba amarga que tanto le gusta. Al siguiente turno lo sacas de nuevo y la palmará otra vez. Así sucesivamente (hay que hacerse con varias hierbas) hasta que creas que el Pokémon te odia lo suficiente. Muy seguramente, al acabar el experimento, tu Pokémon ya tendrá su felicidad por el arrastre.
 
4- Si lo que pretendes es reducir el nivel de felicidad de un Pokémon que ya de por sí la tiene muy elevada, lo mejor es transferir el Pokémon a otro juego. De esta manera la felicidad se resetea y recupera su valor base. Luego es tan sencillo como recuperarlo en tu edición y empezar a maquinar contra el pobre animal.
 
6. CAMPANA ALIVIO Y LUJO BALL
- Campana Alivio: Dobla los puntos de felicidad obtenidos a base de ir corriendo por ahí. Se consigue en la Mansión Pokémon.
- Lujo Ball: El Pokémon capturado con una Lujo Ball viene a ser como si tuviera una Campana Alivio asignada todo el rato. Puede darse el caso de darle al Pokémon el objeto de verdad a la vez que ha sido capturado con una Lujo Ball. En ese caso su felicidad se verá incrementada todavía más.
 
7. LOCALIZACIONES
Las personas que pueden ver el corazón de tus Pokémon y, por lo tanto, podrán decirte su nivel de felicidad son las siguientes:
- Diamante / Perla: Una se encuentra en Ciudad Corazón, en la casa del Club de Fans de Pokémon. La otra se encuentra en la playa, en la ruta 213, cerca de Ciudad Pradera. Ésta última le dará al Pokémon una cinta si su felicidad está al máximo.
- Rubí / Zafiro / Esmeralda: En el pueblo Verdegal, la mujer que vive en la casa al sur de la entrada al Túnel Fervegal. En Ciudad Portual, en el Club de Fans de Pokémon. Ésta última ofrece el objeto Campana Alivio si la felicidad del Pokémon está al máximo.
- Rojo Fuego / Verde Hoja: La hermana del rival será la encargada de indicarnos la felicidad de nuestros Pokémon.

8. POKE-RELOJ
La aplicación número 6 del extravagante reloj para entrenadores de las ediciones Diamante y Perla nos indica la felicidad de nuestro Pokémon de la siguiente manera. Si le gustas al Pokémon aparecerá un corazón. Si eres su entrenador favorito aparecerán dos corazones. Finalmente, si el Pokémon sacrifica su vida por ti, entonces aparecen los dos corazones y aumentan de tamańo si se mantiene el stylus apretado en la pantalla. Esta es, como podéis ver, la manera más rápida de conocer la felicidad de nuestros Pokémon.

Y eso es todo más o menos acerca de la felicidad.
Recordad, aunque por un momento os pueda parecer que se trate solo de números (sí, a mí me lo parece), es importante tener en cuenta que se trata de números con corazón.
Así que ya sabéis, a hacer felices vuestros Pokémon ^_^

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Categorías: 4th Generation : 3rd Generation


Habilidades Pokémon
Publicado @ 22:58 - 3/9/2007
Etiquetas:

Últimamente recibo muchas preguntas acerca de las habilidades Pokémon, así que he decidido hacer una lista completa de todas las habilidades del juego. Esto incluye también las de la cuarta generación: Diamante y Perla. El formato que usaré para describir las habilidades es el siguiente:

HABILIDAD
Efecto 1: Efecto de la habilidad dentro del combate (si tiene).
Efecto 2: Efecto de la habilidad fuera del combate (si tiene).
Pokémon: Pokémon que poseen la habilidad.

Podéis buscar las habilidades con el atajo de teclado CTRL+F / Apple+F.
No he usado tilde en el nombre de las habilidades.

NOTA: Existen dos significados distintos para la palabra retroceso.
Retroceso (1): Es un efecto secundario de un movimiento que provoca dańo al Pokémon que lo ejecutó. Es lo que en inglés se conoce como recoil.
Retroceso (2): Es un efecto secundario de un movimiento que impide al Pokémon que lo recibe atacar en ese mismo turno. Es lo que en inglés se conoce como flinch.

Espero aclarar algunas dudas con todo esto :P

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Ordenadas alfabéticamente, las habilidades Pokémon son las siguientes:

A

ABSORCION AGUA
Efecto 1: Restaura hasta 1/4 de los PS máximos si el Pokémon es dańado por un ataque de tipo Agua.
Efecto 2: -
Pokémon: Poliwag, Poliwhirl, Poliwrath, Lapras, Vaporeon, Politoed,Wooper, Quagsire, Mantine y Mantyke.

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ABSORCION ELECTRICA
Efecto 1: Restaura hasta 1/4 de los PS máximos si el Pokémon es dańado por un ataque de tipo Eléctrico.
Efecto 2: -
Pokémon: Jolteon, Chinchou y Lanturn.

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ABSORCION FUEGO
Efecto 1: Aumenta en un 50% el poder de los ataques de tipo Fuego si el Pokémon es dańado por un ataque de tipo Fuego. Además se vuelve inmune a cualquier ataque de tipo Fuego incluyendo Poder Oculto de ese mismo tipo. Si el Pokémon es atacado por el movimiento Fuego Fatuo, la habilidad también se activa pero el Pokémon no resulta quemado, a no ser que el Pokémon que posea dicha habilidad no sea del tipo Fuego.
Efecto 2: -
Pokémon: Vulpix, Ninetales, Growlithe, Arcanine, Ponyta, Rapidash, Flareon, Houndour, Houndoom y Heatran.

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ACLIMATACION
Efecto 1: Cancela todos los efectos del clima mientras el Pokémon permanece en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Psyduck y Golduck.

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ADAPTABLE
Efecto 1: Los movimientos con bonificación por ataque del mismo tipo doblan su potencia de ataque.
Efecto 2: -
Pokémon: Eevee y Porygon-Z.

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AFORTUNADO
Efecto 1: Aumenta la probabilidad de causar un golpe crítico al dańar el Pokémon rival.
Efecto 2: -
Pokémon: Murkrow, Absol y Honchkrow.

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AGALLAS
Efecto 1: El ataque del Pokémon aumenta en un 50% si se ve afectado por cualquier estado alterado.
Efecto 2: -
Pokémon: Rattata, Raticate, Machop, Machoke, Machamp, Heracross, Ursaring, Tyrogue, Larvitar, Taillow, Swellow, Makuhita y Hariyama.

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ALERTA
Efecto 1: Permite conocer del rival el ataque con mayor potencia. Si hay varios con igual potencia se mostrará uno de forma aleatoria. En caso de combates dobles se tienen en cuenta los movimientos de todos los rivales. El orden que establece el juego para determinar qué movimientos son los más poderosos es el siguiente:
1- Movimientos de potencia 150 incluyendo los movimientos fulminantes.
2- Movimientos con potencia entre 149 y 121.
3- Movimientos de potencia 120 incluyendo Contador y Manto Espejo.
4- Movimientos con potencia entre 119 y 81.
5- Movimientos de potencia 80 incluyendo otros movimientos físicos o especiales.
6- Movimientos con potencia entre 79 y 1.
Efecto 2: -
Pokémon: Drowzee, Hypno, Jynx y Smoochum.

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ANTICIPACION
Efecto 1: Si el Pokémon con esta habilidad tiembla al salir en combate, indica que el rival posee un movimiento que es muy eficaz contra ese Pokémon. En combates dobles esta habilidad tiene en cuenta los movimientos de ambos rivales.
Efecto 2: -
Pokémon: Barboach, Whiscash, Wormadam, Croagunk y Toxicroak.

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ANTIDOTO
Efecto 1: Si el Pokémon se envenena restaura 1/16 del máximo de PS en vez de perderlos.
Efecto 2: -
Pokémon: Shroomish y Breloom.

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ARMADURA BATALLA
Efecto 1: Impide que el Pokémon reciba golpes críticos.
Efecto 2: -
Pokémon: Kabuto, Kabutops, Anorith, Armaldo, Skorupi y Drapion.

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AUDAZ
Efecto 1: La potencia de los ataques que causan retroceso (1) se ve aumentada en un 20% incluyendo Patada Salto y Patada S.Alta.
Efecto 2: -
Pokémon: Hitmonlee.

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AUSENTE
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad solo puede atacar una vez cada dos turnos.
Efecto 2: -
Pokémon: Slakoth y Slaking.

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B

BUCLE AIRE
Efecto 1: Cancela todos los efectos del clima mientras el Pokémon permanece en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Rayquaza.

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C

CABEZA ROCA
Efecto 1: El Pokémon no recibe dańo de retroceso (1) al usar movimientos que lo provocan.
Efecto 2: -
Pokémon: Geodude, Graveler, Golem, Onix, Cubone, Marowak, Rhyhorn, Rhydon, Aerodactyl, Sudowoodo, Steelix, Aron, Lairon, Aggron, Relicanth, Bagon, Shelgon y Bonsly.

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CACHEO
Efecto 1: Permite ver el objeto que lleva equipado el Pokémon rival. En caso de combate doble el objeto a mostrar se elegirá de forma aleatoria entre los rivales.
Efecto 2: -
Pokémon: Stantler, Shuppet y Banette.

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CAMBIO COLOR
Efecto 1: El tipo del Pokémon cambia al mismo tipo del último ataque recibido.
Efecto 2: -
Pokémon: Kecleon.

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CAPARAZON
Efecto 1: Impide que el Pokémon reciba golpes críticos.
Efecto 2: -
Pokémon: Shellder, Cloyster, Krabby, Kingler, Lapras, Omanyte, Omastar, Corphish, Crawdaunt y Clamperl.

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CERTERO
Efecto 1: Triplica la potencia de los movimientos que han provocado un golpe crítico al dańar el Pokémon rival.
Efecto 2: -
Pokémon: Horsea, Seadra, Remoraid, Octillery, Kingdra, Skorupi y Drapion.

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CHORRO ARENA
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad provoca Tormenta Arena en cada turno hasta que otro cambio climático surja en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Tyranitar, Hippoptas y Hippowdon.

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CLOROFILA
Efecto 1: Dobla la velocidad del Pokémon mientras se ejecuta Día Soleado o Sequía en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Oddish, Gloom, Vileplume, Bellsprout, Weepinbell, Victreebel, Exeggcute, Exeggutor, Tangela, Bellossom, Hoppip, Skiploom, Jumpluff, Sunkern, Sunflora, Seedot, Nuzleaf, Shiftry, Tropius, Cherubi y Tangrowth.

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COLECTOR
Efecto 1: En una batalla a dobles todos los ataques de tipo Agua serán recibidos por el Pokémon que posee esta habilidad.
Efecto 2: -
Pokémon: Shellos, Gastrodon, Finneon y Lumineon.

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CORTE FUERTE
Efecto 1: Impide reducir las estadística de ataque del Pokémon.
Efecto 2: Permite cortar un área más amplia de hierba al usar la Máquina Oculta Corte.
Pokémon: Krabby, Kingler, Pinsir, Gligar, Mawile, Trapinch, Corphish, Crawdaunt y Gliscor.

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CROMOLENTE
Efecto 1:  Si el Pokémon con esta habilidad dańa al rival con un ataque poco eficaz, este ataque dobla su potencia.
Efecto 2: -
Pokémon: Venonat, Venomoth, Illumise y Yanmega.

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CUERPO LLAMA
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque físico, existe un 30% de probabilidad de que el rival se queme.
Efecto 2: Los huevos que compartan equipo con un Pokémon cuya habilidad es Cuerpo Llama eclosionarán en la mitad de tiempo.
Pokémon: Magmar, Slugma, Magcargo, Magby y Magmortar.

---

CUERPO PURO
Efecto 1: Impide que el rival reduzca las estadísticas del Pokémon. Sin embargo el Pokémon sí verá disminuidas sus estadísticas si es él mismo quien provoca esa reducción.
Efecto 2: -
Pokémon: Tentacool, Tentacruel, Beldum, Metang, Metagross, Regirock, Regice y Registeel.

---

CURA LLUVIA
Efecto 1: Recupera 1/16 de los PS máximos en cada turno mientras llueva en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Lotad, Lombre y Ludicolo.

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CURA NATURAL
Efecto 1: Si el Pokémon se ve afectado por algún estado alterado, se libera de él al ser retirado del combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Chansey, Staryu, Starmie, Corsola, Blissey, Celebi, Roselia, Swablu, Altaria, Budew, Roserade, Happiny y Shaymin.

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D

DEFENSA HOJA
Efecto 1: Impide que el Pokémon se vea afectado por cualquier estado alterado mientras se ejecuta Día Soleado en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Tangela, Hoppip, Skiploom, Jumpluff, Tangrowth y Leafeon.

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DESCARGA
Efecto 1: El Pokémon mejora la estadística de ataque o ataque especial según la defensa o defensa especial del rival. Mejora el ataque si la defensa del Pokémon es inferior a la defensa especial del rival. Mejora el ataque especial si la defensa especial del Pokémon es inferior o igual a la defensa del rival. En combates dobles la habilidad se aplica de la misma manera pero sumando la defensa y defensa especial de ambos Pokémon rivales.
Efecto 2: -
Pokémon: Porygon, Porygon2 y Porygon-Z.

---

DESPISTE
Efecto 1: Impide que el Pokémon se enamore del rival.
Efecto 2: -
Pokémon: Slowpoke, Slowbro, Lickitung, Jynx, Slowking, Swinub, Piloswine, Smoochum, Illumise, Wailmer, Wailord, Numel, Barboach, Whiscash, Lickilicky y Mamoswine.

---

DICHA
Efecto 1: Los efectos secundarios de los ataques doblan su tanto por ciento de probabilidad de activarse.
Efecto 2: -
Pokémon: Chansey, Togepi, Togetic, Dunsparce, Blissey, Jirachi, Happiny y Togekiss.

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DON FLORAL
Efecto 1: Si se ejecuta Día Soleado, el Pokémon con esta habilidad cambia de forma y sus estadísticas de ataque y ataque especial aumentan en un 50%.
Efecto 2: -
Pokémon: Cherrim.

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-----------------------------------------------------------------------------------------

E

EFECTO ESPORA
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque físico, existe un 10% de probabilidad de que el rival se paralice, envenene o duerma.
Efecto 2: -
Pokémon: Paras, Parasect, Shroomish y Breloom.

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ELECTRICIDAD ESTATICA
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque físico, existe un 30% de probabilidad de que el rival se paralice.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, aumentan las posibilidades de encontrarse con Pokémon salvajes de tipo Eléctrico.
Pokémon: Pikachu, Raichu, Voltorb, Electrode, Electabuzz, Pichu, Mareep, Flaaffy, Ampharos, Elekid, Electrike y Manectric.

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ELECTROMOTOR
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque de tipo Eléctrico su velocidad aumenta en un 50%.
Efecto 2: -
Pokémon: Electrivire.

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ENCADENADO
Efecto 1: Incrementa el número de veces que golpea un ataque de repetición.
Efecto 2: -
Pokémon: Shellder y Cloyster.

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ENERGIA PURA
Efecto 1: Dobla el ataque del Pokémon.
Efecto 2: -
Pokémon: Meditite y Medicham.

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ENJAMBRE
Efecto 1: Aumenta en un 50% los ataques de tipo Bicho si el Pokémon tiene 1/3 o menos de los PS máximos.
Efecto 2: Permite oír con más frecuencia los gruńidos de los Pokémon salvajes.
Pokémon: Beedrill, Scyther, Ledyba, Ledian, Spinarak, Ariados, Scizor, Heracross, Beautifly, Volbeat, Kricketune y Mothim.

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ENTUSIASMO
Efecto 1: Aumenta el ataque en un 50% pero todos los movimientos ven reducida su precisión en un 20%.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, aumentan en un 50% las posibilidades de encontrarse con Pokémon salvajes de menor nivel.
Pokémon: Togepi, Togetic, Corsola, Remoraid, Delibird y Togekiss.

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ESCAMA ESPECIAL
Efecto 1: Aumenta la defensa del Pokémon en un 50% si se ve afectado por algún estado alterado.
Efecto 2: -
Pokémon: Milotic.

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ESCUDO MAGMA
Efecto 1: Impide que el Pokémon se congele.
Efecto 2: Los huevos que compartan equipo con un Pokémon cuya habilidad es Escudo Magma eclosionarán en la mitad de tiempo.
Pokémon: Slugma, Magcargo y Camerupt.

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ESPESURA
Efecto 1: Aumenta en un 50% los ataques de tipo Planta si el Pokémon tiene 1/3 o menos de los PS máximos.
Efecto 2: -
Pokémon: Bulbasaur, Ivysaur, Venusaur, Chikorita, Bayleef, Meganium, Treecko, Grovyle, Sceptile, Turtwig, Grotle y Torterra.

---

ESPIRITU VITAL
Efecto 1: Impide que el Pokémon se duerma.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, aumentan en un 50% las posibilidades de encontrarse con Pokémon salvajes de mayor nivel.
Pokémon: Mankey, Primeape, Delibird y Vigoroth.

---

EXPERTO
Efecto 1: Los ataques que tienen una potencia igual o inferior a 60 aumentan su potencia en un 50%. Los ataques de repetición reciben el efecto de esta habilidad cada vez que golpean al rival.
Efecto 2: -
Pokémon: Meowth, Persian, Scyther, Scizor, Smeargle, Hitmontop y Ambipom.

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-----------------------------------------------------------------------------------------

F

FILTRO
Efecto 1: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado por un ataque muy eficaz, éste reduce su potencia en un 25%.
Efecto 2: -
Pokémon: Mr. Mime y Mime Jr.

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FLEXIBILIDAD
Efecto 1: Impide que el Pokémon se paralice.
Efecto 2: -
Pokémon: Persian, Hitmonlee, Ditto y Glameow.

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FOCO INTERNO
Efecto 1: Impide que el Pokémon sufra retroceso (2).
Efecto 2: -
Pokémon: Zubat, Golbat, Abra, Kadabra, Alakazam, Farfetch'd, Dragonite, Crobat, Girafarig, Sneasel, Snorunt, Glalie, Riolu y Lucario.

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FUGA
Efecto 1: Permite huir siempre de los combates contra Pokémon salvajes a excepción de que se hayan usado movimientos o habilidades que impidan la huida.
Efecto 2: -
Pokémon: Rattata, Raticate, Ponyta, Rapidash, Doduo, Dodrio, Eevee, Sentret, Furret, Aipom, Dunsparce, Snubbull, Poochyena, Pachirisu y Buneary.

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G

GELIDO
Efecto 1: Recupera 1/16 de los PS máximos en cada turno mientras se ejecute Granizo en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Snorunt, Glalie, Spheal, Sealeo y Walrein.

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GRAN ENCANTO
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque físico, existe un 30% de probabilidad de que el rival se enamore.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes del sexo opuesto es de 2/3.
Pokémon: Clefairy, Clefable, Jigglypuff, Wigglytuff, Cleffa, Igglybuff, Skitty, Delcatty y Lopunny.

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GULA
Efecto 1: Si el Pokémon que posee esta habilidad lleva una baya equipada ésta se activará antes de lo previsto.
Efecto 2: -
Pokémon: Shuckle, Zigzagoon y Linoone.

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H

HEDOR
Efecto 1: -
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes se reduce a la mitad.
Pokémon: Grimer, Muk, Stunky y Skuntank.

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HIDRATACION
Efecto 1: Si el Pokémon se ve afectado por algún estado alterado, éste desaparecerá al final del turno en el que se haya ejecutado Danza Lluvia o Llovizna.
Efecto 2: -
Pokémon: Seel, Dewgong, Phione y Manaphy.

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HUMEDAD
Efecto 1: Impide el uso de Autodestrucción, Explosión y Resquicio mientras el Pokémon que posea esta habilidad permanece en el combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Psyduck, Golduck, Poliwag, Poliwhirl, Poliwrath, Politoed, Wooper y Quagsire.

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HUMO BLANCO
Efecto 1: Impide que el rival reduzca las estadísticas del Pokémon. Sin embargo el Pokémon sí verá disminuidas sus estadísticas si es él mismo quien provoca esa reducción.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes se reduce en un 50%
Pokémon: Torkoal.

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I

IGNIFUGO
Efecto 1: Si el Pokémon es golpeado con un ataque de tipo Fuego, éste ve reducida su potencia en un 50%. Si el Pokémon se quema el dańo que recibe es de 1/16 del máximo de PS.
Efecto 2: -
Pokémon: Bronzor y Bronzong.

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IGNORANTE
Efecto 1: Si el Pokémon rival aumenta sus estadísticas, esta habilidad impide que lo hagan mientras el Pokémon permanezca en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Bidoof y Bibarel.

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ILUMINACION
Efecto 1: -
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes se incrementa en un 200%.
Pokémon: Staryu, Starmie, Chinchou, Lanturn y Volbeat.

---

IMAN
Efecto 1: Impide que los Pokémon rivales de tipo Acero puedan huir o pedir el cambio mientras el Pokémon que posea esta habilidad permanece en el combate.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes de tipo Acero se incrementa en un 150%.
Pokémon: Magnemite, Magneton, Nosepass, Magnezone y Probopass.

---

IMPASIBLE
Efecto 1: Si el Pokémon sufre retroceso (2) su velocidad aumentará en un 50%.
Efecto 2: -
Pokémon: Tyrogue, Riolu, Lucario y Gallade.

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IMPULSO
Efecto 1: Al final de cada turno el Pokémon aumenta su velocidad en un 50%.
Efecto 2: -
Pokémon: Yanma, Ninjask y Yanmega.

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INDEFENSO
Efecto 1: Si el Pokémon que posee esta habilidad entra en combate, la precisión de todos los movimientos de todos los Pokémon que hay en juego pasa a ser del 100%.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, dobla la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes.
Pokémon: Machop, Machoke y Machamp.

---

INICIO LENTO
Efecto 1: Reduce el ataque, el ataque especial y la velocidad del Pokémon en un 50% durante los 3 - 5 primeros turnos del combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Regigigas.

---

INMUNIDAD
Efecto 1: Impide ser envenenado.
Efecto 2: -
Pokémon: Snorlax y Zangoose.

---

INSOMNIO
Efecto 1: Impide quedarse dormido.
Efecto 2: -
Pokémon: Drowzee, Hypno, Hoothoot, Noctowl, Spinarak, Ariados, Murkrow, Shuppet, Banette y Honchkrow.

---

INSONORIZAR
Efecto 1: El Pokémon es inmune a los ataques de sonido tales como Alboroto, Bomba Sónica, Campana Cura, Canto, Canto Mortal, Chirrido, Eco Metálico, Gruńido, Ronquido, Rugido, Silbato, Supersónico, Vozarrón, etc.
Efecto 2: -
Pokémon: Voltorb, Electrode, Mr. Mime, Whismur, Loudred, Exploud y Mime Jr.

---

INTIMIDACION
Efecto 1: Cuando el Pokémon que posee esta habilidad entra en combate reduce el ataque de los Pokémon rivales en un 50%.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes de menor nivel se reduce en un 50%.
Pokémon: Ekans, Arbok, Growlithe, Arcanine, Tauros, Gyarados, Snubbull, Granbull, Stantler, Hitmontop, Mightyena, Masquerain, Mawile, Salamence, Staravia, Staraptor, Shinx, Luxio y Luxray.

---

INTREPIDO
Efecto 1: Permite dańar a los Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal y de tipo Lucha.
Efecto 2: -
Pokémon: Kangaskhan y Miltank.

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L

LEVITACION
Efecto 1: El Pokémon es inmune al dańo de los ataques de tipo Tierra.
Efecto 2: -
Pokémon: Gastly, Haunter, Gengar, Koffing, Weezing, Misdreavus, Unown, Vibrava, Flygon, Lunatone, Solrock, Baltoy, Claydol, Duskull, Chimecho, Latias, Latios, Mismagius, Chingling, Bronzor, Bronzong, Carnivine, Rotom, Uxie, Mesprit, Azelf y Cresselia.

---

LIVIANO
Efecto 1: Dobla la velocidad del Pokémon si no lleva ningún objeto equipado o cuando, en caso de tener un objeto equipado, lo consume. En caso de adquirir un objeto nuevo, la velocidad volverá a la normalidad.
Efecto 2: -
Pokémon: Drifloon y Drifblim.

---

LLOVIZNA
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad provoca Danza Lluvia en cada turno hasta que otro cambio climático surja en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Kyogre.

---

LODO LIQUIDO
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque que absorbe PS, el Pokémon rival recibe tantos puntos de dańo como PS hubiera absorbido.
Efecto 2: -
Pokémon: Tentacool, Tentacruel, Gulpin y Swalot.

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M

MADRUGAR
Efecto 1: El Pokémon logra liberarse del estado dormido con el doble de facilidad.
Efecto 2: -
Pokémon: Doduo, Dodrio, Kangaskhan, Ledyba, Ledian, Natu, Xatu, Girafarig, Houndour, Houndoom, Seedot, Nuzleaf y Shiftry.

---

MAL SUEŃO
Efecto 1: Si el rival está dormido pierde un 12.5% de PS cada turno mientras el Pokémon con la habilidad Mal Sueńo permanezca en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Darkrai.

---

MANTO NIVEO
Efecto 1: Si se ejecuta Granizo en combate la precisión del Pokémon rival se reduce en un 20%.
Efecto 2: -
Pokémon: Swinub, Piloswine, Glaceon, Mamoswine y Froslass.

---

MAR LLAMAS
Efecto 1: Aumenta en un 50% los ataques de tipo Fuego si el Pokémon tiene 1/3 o menos de los PS máximos.
Efecto 2: -
Pokémon: Charmander, Charmeleon, Charizard, Cyndaquil, Quilava, Typhlosion, Torchic, Combusken, Blaziken, Chimchar, Monferno y Infernape.

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MAS
Efecto 1: El ataque especial del Pokémon que posea esta habilidad aumenta en un 50% si se ve acompańado en combate por otro Pokémon cuya habilidad sea Menos.
Efecto 2: -
Pokémon: Plusle.

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MENOS
Efecto 1: El ataque especial del Pokémon que posea esta habilidad aumenta en un 50% si se ve acompańado en combate por otro Pokémon cuya habilidad sea Más.
Efecto 2: -
Pokémon: Minum.

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MUDAR
Efecto 1: Existe 1/3 de probabilidad en cada turno de que el Pokémon afectado por algún estado alterado se libere del mismo.
Efecto 2: -
Pokémon: Metapod, Kakuna, Ekans, Arbok, Dratini, Dragonair, Pupitar, Silcoon, Cascoon, Seviper, Kricketot y Burmy.

---

MULTITIPO
Efecto 1: El tipo y la forma de este Pokémon cambian según el objeto Tabla que lleve equipado.
Efecto 2: -
Pokémon: Arceus.

---

MURO MAGICO
Efecto 1: El Pokémon solo puede ser dańado por ataques directos. Es inmune al dańo ocasionado por las habilidades, por los estados alterados, por el clima, por objetos, etc.
Efecto 2: -
Pokémon: Clefairy, Clefable y Cleffa.

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N

NADO RAPIDO
Efecto 1: Dobla la velocidad del Pokémon mientras se ejecuta Danza Lluvia o Llovizna en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Horsea, Goldeen, Seaking, Magikarp, Omanyte, Omastar, Kabuto, Kabutops, Qwilfish, Mantine, Kingdra, Lotad, Lombre, Ludicolo, Surskit, Feebas, Huntail, Gorebyss, Relicanth, Luvdisc, Buizel, Floatzel, Finneon, Lumineon y Mantyke.

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NEVADA
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad provoca Granizo en cada turno hasta que otro cambio climático surja en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Snover y Abomasnow.

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NORMALIDAD
Efecto 1: Todos los movimientos que conoce el Pokémon que posee esta habilidad pasan a ser de tipo Normal.
Efecto 2: -
Pokémon: Skitty y Delcatty.

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O

OJOCOMPUESTO
Efecto 1: Los movimientos del Pokémon que posee esta habilidad ven aumentada la precisión en un 30%.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, aumenta la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes que lleven objetos equipados.
Pokémon: Butterfree, Venonat, Yanma y Nincada.

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P

PARARRAYOS
Efecto 1: En una batalla a dobles todos los ataques de tipo Eléctrico serán recibidos por el Pokémon que posee esta habilidad.
Efecto 2: Permite recibir más llamadas de entrenadores.
Pokémon: Cubone, Marowak, Rhyhorn, Rhydon, Electrike, Manectric y Rhyperior.

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PIEL SECA
Efecto 1: El Pokémon restaura un 12'5% de PS en cada turno si llueve y un 25% de PS si recibe un ataque de tipo Agua. Con Día Soleado el Pokémon pierde un 12'5% de PS cada turno y un 25% si recibe un ataque de tipo Fuego. Si el Pokémon usa Excavar no recibirá el dańo correspondiente a Día Soleado.
Efecto 2: -
Pokémon: Paras, Parasect, Croagunk y Toxicroak.

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PIEL TOSCA
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque físico el rival perderá 1/16 de sus PS máximos.
Efecto 2: -
Pokémon: Carvanha y Sharpedo.

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PIES RAPIDOS
Efecto 1: Si el Pokémon se ve afectado por algún estado alterado, su velocidad aumenta en un 50%. En caso de ser paralizado su velocidad se disminuye en 1/4 (normalmente lo hace en 3/4).
Efecto 2: -
Pokémon: Granbull, Teddiursa, Ursaring, Poochyena y Mightyena.

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PODER SOLAR
Efecto 1: Aumenta el ataque especial en un 50% y reduce 1/16 del máximo de PS en cada turno mientras se ejecuta Día Soleado o Sequía en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Sunkern, Sunflora y Tropius.

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POLVO ESCUDO
Efecto 1: Bloquea los efectos secundarios de los ataques.
Efecto 2: -
Pokémon: Caterpie, Weedle, Venomoth, Wurmple y Dustox.

---

POTENCIA
Efecto 1: Dobla el ataque del Pokémon.
Efecto 2: -
Pokémon: Azurill, Marill y Azumarill.

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PREDICCION
Efecto 1: El tipo del Pokémon cambia según el clima. Si llueve es de tipo Agua, si hace sol es de tipo Fuego y si hace granizo es de tipo Hielo. Con Tormenta Arena el Pokémon no cambia de tipo. Esta habilidad no puede ser intercambiada ni copiada.
Efecto 2: -
Pokémon: Castform.

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PRESION
Efecto 1: Dobla el consumo de PP del Pokémon rival.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, dobla la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes.
Pokémon: Aerodactyl, Articuno, Zapdos, Moltres, Mewtwo, Raikou, Entei, Suicune, Lugia, Ho-oh, Dusclops, Absol, Deoxys, Vespiquen, Spiritomb, Weavile, Dusknoir, Dialga, Palkia y Giratina.

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PUNTO IRA
Efecto 1: Aumenta al máximo el ataque del Pokémon cuando éste recibe un golpe crítico.
Efecto 2: -
Pokémon: Mankey, Primeape y Tauros.

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PUNTO TOXICO
Efecto 1: Si el Pokémon recibe un ataque físico, existe un 30% de probabilidad de que el rival se envenene.
Efecto 2: -
Pokémon: Nidoran F, Nidorina, Nidoqueen, Nidoran M, Nidorino, Nidoking, Seadra, Qwilfish, Roselia, Budew y Roserade.

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PUŃO FERREO
Efecto 1: La potencia de los ataques que usan los puńos se ve aumentada en un 20%. Los ataques que usan los puńos son: Gancho Alto, Machada, Mega Puńo, Puńodinámico, Puńo Bala, Puńo Certero,  Puńo Cometa, Puńo Drenaje, Puńo Fuego, Puńo Hielo, Puńo-Mareo, Puńo Meteoro, Puńo Sombra, Puńo Trueno, y Ultra Puńo.
Efecto 2: -
Pokémon: Hitmonchan.

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R

RASTRO
Efecto 1: Cuando el Pokémon que posee esta habilidad entra en combate copia la habilidad de su rival. En caso de combates a dobles copia de forma aleatoria la habilidad de uno de los dos Pokémon rivales. No puede copiar las habilidades Predicción y Superguarda.
Efecto 2: -
Pokémon: Porygon, Porygon2, Ralts, Kirlia y Gardevoir.

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RECOGEMIEL
Efecto 1: Permite al Pokémon recoger miel después de un combate. Cuanto mayor sea el nivel del Pokémon mayor será la probabilidad de obtener miel tras los combates.
Efecto 2: -
Pokémon: Combee.

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RECOGIDA
Efecto 1: -
Efecto 2: Existe un 10% de probabilidad que el Pokémon que posee esta habilidad, y que no lleve ningún objeto equipado, encuentre un objeto después de cada combate. Los objetos a encontrar dependen del lugar y del nivel del Pokémon.
Pokémon: Meowth, Aipom, Teddiursa, Phanpy, Zigzagoon, Linoone, Pachirisu, Ambipom y Munchlax.

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RESQUICIO
Efecto 1: Si el Pokémon es debilitado por un ataque físico, el rival recibe un dańo de 1/4 del máximo de sus PS. Esta habilidad no se activa si el Pokémon rival posee la habilidad Humedad.
Efecto 2: -
Pokémon: Drifloon, Drifblim, Stunky y Skuntank.

---

REZAGADO
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad siempre moverá en segundo lugar.
Efecto 2: -
Pokémon: Sableye.

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RITMO PROPIO
Efecto 1: Impide la confusión. En caso de recibir Contoneo o Camelo se le aplicará el efecto del movimiento pero no se le aplicará la condición de confusión.
Efecto 2: -
Pokémon: Slowpoke, Slowbro, Lickitung, Slowking, Smeargle, Spoink, Grumpig, Spinda, Glameow, Purugly y Lickilicky.

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RIVALIDAD
Efecto 1: Si el Pokémon rival es del mismo sexo que el del Pokémon que posee esta habilidad, el ataque de éste último se incrementa en un 25%. Si el Pokémon rival es de distinto sexo que el del Pokémon que posee esta habilidad, el ataque del primero se reduce en un 25%. Si el Pokémon rival no tiene sexo esta habilidad no tiene efecto.
Efecto 2: -
Pokémon: Nidoran F, Nidorina, Nidoqueen, Nidoran M, Nidorino, Nidoking, Shinx, Luxio y Luxray.

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ROBUSTEZ
Efecto 1: Impide los movimientos fulminantes.
Efecto 2: -
Pokémon: Geodude, Graveler, Golem, Magnemite, Magneton, Onix, Sudowoodo, Pineco, Forretress, Steelix, Shuckle, Skarmory, Donphan, Nosepass, Aron, Lairon, Aggron, Shieldon, Bastiodon, Bonsly, Magnezone y Probopass.

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ROCA SOLIDA
Efecto 1: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado por un ataque muy eficaz, éste reduce su potencia en un 25%.
Efecto 2: -
Pokémon: Camerupt y Rhyperior.

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ROMPEMOLDES
Efecto 1: Bloquea la habilidad del Pokémon rival si ésta es de carácter defensivo.
Efecto 2: -
Pokémon: Pinsir, Cranidos y Rampardos.

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S

SEBO
Efecto 1: La potencia de los ataques de tipo Fuego o Hielo que dańen al Pokémon con esta habilidad se verá reducida en un 50%.
Efecto 2: -
Pokémon: Seel, Dewgong, Snorlax, Marill, Azumarill, Miltank, Makuhita, Hariyama, Azurill, Spoink, Grumpig, Spheal, Sealeo, Walrein, Purugly y Munchlax.

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SEQUIA
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad provoca Día Soleado en cada turno hasta que otro cambio climático surja en combate.
Efecto 2: -
Pokémon: Groudon.

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SIMPLE
Efecto 1: Dobla la probabilidad de que los movimientos ejecuten sus efectos secundarios correspondientes así como la probabilidad de aquellos objetos que basan su activación en esa misma.
Efecto 2: -
Pokémon: Numel, Bidoof y Bibarel.

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SINCRONIA
Efecto 1: Si el Pokémon rival afecta con algún estado alterado al Pokémon que posee esta habilidad, el rival se verá afectado también por ese mismo estado a excepción de que sea inmune a él.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes con la misma naturaleza aumenta en un 50%.
Pokémon: Abra, Kadabra, Alakazam, Mew, Natu, Xatu, Espeon, Umbreon, Ralts, Kirlia y Gardevoir.

---

SOMBRATRAMPA
Efecto 1: Impide que el Pokémon rival escape o pida el cambio a excepción de que lo haga con Relevo. El efecto de la habilidad se mantiene aunque el entrenador cambie al Pokémon con dicha habilidad.
Efecto 2: -
Pokémon: Wobbuffet y Wynaut.

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SUPERGUARDA
Efecto 1: El Pokémon solo puede ser golpeado por movimientos muy efectivos o por dańo indirecto. Esta habilidad no puede ser intercambiada ni copiada.
Efecto 2: -
Pokémon: Shedinja.

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T

TORRENTE
Efecto 1: Aumenta en un 50% los ataques de tipo Agua si el Pokémon tiene 1/3 o menos de los PS máximos.
Efecto 2: -
Pokémon: Squirtle, Wartortle, Blastoise, Totodile, Croconaw, Feraligatr, Mudkip, Marshtomp, Swampert, Piplup, Prinplup y Empoleon.

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TRAMPA ARENA
Efecto 1: Impide que el Pokémon rival escape o pida el cambio a excepción de que lo haga con Relevo, sea de tipo Volador o posea la habilidad Levitación. El efecto de la habilidad se mantiene aunque el entrenador cambie al Pokémon con dicha habilidad.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, dobla la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes.
Pokémon: Diglett, Dugtrio y Trapinch.

---

TUMBOS
Efecto 1: Si el Pokémon con esta habilidad se encuentra confuso, su evasión aumenta en un 50%.
Efecto 2: -
Pokémon: Pidgey, Pidgeotto, Pidgeot, Spinda y Chatot.

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V

VELO AGUA
Efecto 1: Impide que el Pokémon se queme.
Efecto 2: -
Pokémon: Goldeen, Seaking, Wailmer, Wailord.

---

VELO ARENA
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad adquiere inmunidad ante Tormenta Arena y su evasión se doblará mientras se dé esa condición climática.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo y se cruza un área afectada por Tormenta Arena, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes se reduce en un 50%.
Pokémon: Sandshrew, Sandslash, Diglett, Dugtrio, Gligar, Cacnea, Cacturne, Gible, Gabite, Garchomp y Gliscor.

---

VENTOSAS
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad no puede verse afectado por movimientos que provoquen la huida o el cambio.
Efecto 2: Aumenta el ratio de captura en los encuentros con Pokémon salvajes mientras se pesca.
Pokémon: Octillery, Lileep y Cradily.

---

VISCOSIDAD
Efecto 1: Impide que le roben el objeto equipado al Pokémon que posee esta habilidad.
Efecto 2: Aumenta el ratio de captura en los encuentros con Pokémon salvajes mientras se pesca.
Pokémon: Grimer, Muk, Gulpin, Swalot, Shellos y Gastrodon.

---

VISTA LINCE
Efecto 1: Impide la reducción de la precisión.
Efecto 2: Si el Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes de menor nivel se reduce en un 50%.
Pokémon: Pidgey, Pidgeotto, Pidgeot, Spearow, Fearow, Farfetch'd, Hitmonchan, Sentret, Furret, Hoothoot, Noctowl, Sneasel, Skarmory, Wingull, Pelipper, Sableye, Starly y Chatot.

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Z

ZOQUETE
Efecto 1: El Pokémon con esta habilidad no puede llevar objetos equipados a excepción de Bola de Acero y aquellos que sirven para adquirir experiencia y puntos de esfuerzo como Repartir Experiencia, Huevo Suerte y Vestidura.
Efecto 2: -
Pokémon: Buneary y Lopunny.

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Categorías: 4th Generation : 3rd Generation


Latias / Latios
Publicado @ 20:05 - 7/5/2007
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Latias y Latios son dos Pokémon legendarios difíciles de conseguir por varios motivos los cuales veremos a continuación. Trataré de explicaros cómo conseguir a estos dos Pokémon disponibles únicamente en Rubí, Zafiro y Esmeralda.

Paso 1: Preparativos
Lo primero que hay que hacer para "activar" en el juego a estos Pokémon es derrotar (al menos una vez) al Alto Mando de la Liga Pokémon, en definitiva, haberse pasado el juego. Tras eso seguimos con la partida y hay que estar atentos a lo que se muestra en la TV de nuestra casa. Si todo es correcto se nos dará a leer un mensaje (que cambia según la edición) que habla acerca de un Pokémon de cierto color que sobrevuela la región de Hoenn. Según las ediciones la información será la siguiente:
- Pokémon Rubí: El Pokémon que sobrevuela Hoenn será de color azul y se tratará de Latios.
- Pokémon Zafiro: El Pokémon que sobrevuela Hoenn será de color rojo y se tratará de Latias.
- Pokémon Esmeralda: La madre del protagonista nos preguntara de qué color es el Pokémon visto en la TV. Si respondemos rojo será Latias y si respondemos azul será Latios.

Tras eso Latias/Latios empezará a moverse por el mapa de Hoenn y nosotros deberemos encontrarnos con él para cazarlo. Si tenemos la suerte de que el Pokémon en cuestión ya está registrado en nuestra Pokédex (porque un amigo nos lo pasó para registrarlo o por el motivo que sea), al leer la información del Pokémon en la Pokédex podremos consultar su posición en el mapa dándole a Área, donde se puede ver el lugar donde habitan los Pokémon. Este área irá cambiando según el desplazamiento del Pokémon y tendremos que ser capaces de predecir sus movimientos para poder dar con él.

Hay que tener en cuenta que:
- Podemos toparnos con él tanto si andamos por las zonas de hierba como si estamos haciendo surf. Su nivel será de 40.
- El hecho de huir de los combates con otros Pokémon no influye en el hecho de encontrarse con Latias/Latios.
- Se recomienda no usar repelentes ya que dependiendo del nivel de nuestros Pokémon podríamos repeler también el encuentro con el legendario.

Paso 2: Caza y captura
Aunque nos dé la sensación de que estos Pokémon se desplazan por el mapeado de Hoenn de forma aleatoria, en realidad no es así. Existe un patrón de conducta en estos animales que permite dar con ellos fácilmente. Siempre que cambiemos de ruta, Latias/Latios hará lo mismo justo a una ruta adyacente a la que estaba. Es decir, si nosotros cambiamos de ruta a pie o en bicicleta (nada de volar), el Pokémon cambiará también a alguna de las rutas más cercanas. Si por ejemplo estaba en la 103, pasará a estar o bien en la 101 o bien en la 110. Como podemos comprobar en el mapa de Hoenn, estas dos rutas son adyacentes a la ruta 103.

Ahora bien, hay que tener muy en cuenta que esto solo sirve si nos desplazamos a ras del suelo, es decir, a pie andando, corriendo, en bicicleta o haciendo el pino, da igual. El tema cambia cuando se usa vuelo. En este caso, Latias/Latios usarán Teletransporte y cambiarán a cualquier otra ruta del mapa de forma aleatoria (y esto sí que no se puede predecir).
Si finalmente logramos dar con el Pokémon en alguna ruta, aunque no consigamos cazarlo, se nos quedará registrado como visto en la Pokédex y a partir de ahí podemos conocer su posición exacta, tal como dije antes, en la sección de Área.

A tener en cuenta:
- Si el número de rutas que nos separan del Pokémon son pares, nos será imposible coincidir con él en el mapa, así que habrá que usar vuelo y probar desde otra posición. Si, por lo contrario, las rutas son impares, dependiendo del número que haya el encuentro será más o menos difícil pero posible.
- Los Pokémon de nuestro equipo deben estar capacitados para impedir que el legendario escape y a la vez ser capaces de debilitarlo lo suficiente como para poder cazarlo.

Pokémon recomendados para la caza y captura de Latias/Latios:
- Cualquier Pokémon que aprenda Mal de Ojo, como Golbat o Dusclops (mejor el segundo).
- Wobbuffet por su habilidad de Sombra Trampa que impide huir al rival.
- Pokémon del tipo siniestro ya que son inmunes a los ataques psíquicos de Latias/Latios.
- Pokémon que puedan dormir, paralizar, congelar, etc, etc...

Paso 3: Estrategia
A continuación voy a explicaros la estrategia que usé yo para dar con el legendario y cazarlo. Si alguien conoce otra estrategia más efectiva puede prescindir de lo que aquí hay escrito y sugerirla en los comentarios de esta sección.

La idea es que más que ir nosotros a por el Pokémon, será él el que vendrá a nosotros. Para ello hay que situarse cerca de una ciudad (siempre usaremos la misma para que sea nuestro punto de referencia). Tratad de elegir una ciudad (o pueblo) que no tenga muchas rutas adyacentes. De esta manera nos iremos desplazando andando de la ciudad a sus rutas adyacentes para comprobar si el Pokémon ha entrado en alguna de ellas. Existen dos métodos de comprobarlo:

1- El método fácil que consiste en tener la suerte de ya tener a nuestro Pokémon registrado en la Pokédex (porque nos los pasaron, lo vimos antes o lo que sea). En este caso solo habrá que comprobar en la Pokédex > Latias/Latios > Área si nos aparece en la misma ruta que estamos o no.
2- No tener ningún registro del Pokémon. En este caso yo os recomiendo realizar varios combates contra Pokémon salvajes (de los que podéis huir si queréis) hasta comprobar con toda seguridad que el legendario no se encuentra en esa ruta (aproximadamente unos 10 combates).

En ambos casos, si dais con el Pokémon, perfecto. En caso contrario la mejor opción es regresar a la ciudad con Vuelo (aunque solo estéis a un paso de distancia) ya que así el Pokémon usará Teletransporte y pasará a otra zona del mapa (pudiendo ser ésta la vuestra).

La idea es repetir este proceso indefinidamente hasta lograr dar con él. Realmente si no se tiene al Pokémon registrado en la Pokédex es ir un poco a ciegas, por eso os recomiendo que algún amigo os lo pase y os lo deje registrado en la Pokédex para que podáis saber siempre, en cualquier momento, cuál es su ubicación en el mapa.

Cuando os enfrentéis a él tratad de que no escape usando cualquiera de los Pokémon que mencioné antes. Recordad que Mal de Ojo pierde su efecto si el Pokémon que lo ejecuta es debilitado o realiza Cambio con cualquier otro Pokémon del equipo.

Con un poco de suerte y perseverancia lograréis cazar a Latias/Latios, fantásticos Pokémon legendarios a tener en cuenta.

Paso 4: Ticket Eón
Una vez cazado uno de los dos legendarios nos preguntaremos żqué sucede con el otro? Bien, solo existen dos maneras de haceros con el otro legendario:
1- Que algún amigo, por algún motivo inexplicable, decida regalároslo. Perfecto.
2- Que conozcáis a alguien que tenga el Ticket Eón.


El 13 de diciembre del ańo 2003 Nintendo inició la Gira del Ticket Eón, un tour que dio la oportunidad de conseguir los Pokémon Latios y Latias en las ediciones Rubí y Zafiro para GBA, recorriendo 10 ciudades espańolas hasta el día 30 de ese mes.

Las 10 ciudades eran : Vigo, Avilés, Santander, Madrid, Zaragoza, Barcelona, Sevilla, Málaga, Valencia y Alicante. Gracias a esta iniciativa, todos aquellos que poseían el juego Pokémon Rubí o Pokémon Zafiro podrían viajar hasta la Isla del Sur, lugar al que sólo se puede acceder a través del Ticket Eón para capturar a los Pokémon Latios y Latias (uno de los dos, el que faltara)

Yo tuve la suerte de asistir al evento del ticket hecho en la Maquinista de Barcelona. Así que, de hecho, dispongo todavía del Ticket Eón (ya que no te daban uno, sino 100, lógicamente no logré repartirlos todos). Si alguien es de Barcelona y está interesado en conseguir el Ticket Eón yo me ofrezco voluntario a pasárselo.

Volviendo al tema que nos ocupa, los pasos a seguir para obtener al otro legendario son los siguientes:
1- Mezclar records con alguien que tenga en su posesión el Ticket Eón. Tras la mezcla de records el ticket se habrá transferido de un jugador al otro.
2- Comprobar que dicho ticket aparece dentro de nuestra mochila en la sección de objetos clave.
3- Ir a ciudad Portual, y mostrarle el ticket a la mujer que se encarga de entrar a los pasajeros del crucero Portual <-> Calagua. Al ver el Ticket Eón se sorprenderá y llamará al encargado del crucero para que compruebe el ticket. Se trata del ticket que lleva a la Isla del Sur.
4- Una vez en la isla hay que adentrarse dentro de un bosque y en su interior veréis una especia de pedestal. Al situarse delante de él y presionar el botón A, aparecerá el legendario que nos falta por cazar (será Latias o Latios según el que ya tengamos cazado).
5- Hay que tener en cuenta en ese combate que si se nos escapa o lo debilitamos no podremos repetirlo, así que es 100% aconsejable salvar la partida antes de iniciar el combate contra el Pokémon. El legendario en cuestión estará a nivel 50.
6- Una vez cazado veremos que el Pokémon lleva un objeto asignado que es Rocío Bondad (únicamente se consigue si el legendario ha sido obtenido a través del Ticket Eón). Rocío Bondad es un objeto muy poderoso que aumenta un 50% el ataque especial de Latias y un 50% la defensa especial de Latios. Debido a ello este objeto suele estar baneado en muchos torneos oficiales.

Pues bien, eso es todo acerca de estos dos maravillosos legendarios. Vale la pena intentarlo ^^

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Feebas ---> Milotic
Publicado @ 18:51 - 31/3/2007
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Introducción
Feebas es una rareza en cualquiera de las ediciones en la que se juegue (incluidas las de la cuarta generación). Este Pokémon se encuentra en el lago de la ruta 119 de Hoenn pero, a diferencia de los demás, no es posible atraparlo con la simple técnica de lanzar la cańa repetidas veces hasta hacerte con él. Esto es lo que hace especial a Feebas y es que, de todo el lago, este Pokémon únicamente es posible hallarlo en 6 de los cientos de cuadros que hay en el lago. Por cuadro se entiende cada una de las "casillas" en las que el personaje se puede ir desplazando dentro del juego.
Así pues veamos, paso por paso, cómo lograr hacernos con este Pokémon y evolucionarlo a Milotic, el Pokémon más bello de todos.

01. La cańa
Los Pokémon que nos podemos encontrar en este lago dependen de la cańa que usemos para pescarlos. Son los siguientes:
- Cańa Vieja: Feebas, Magikarp y Tentacool.
- Cańa Buena: Feebas, Magikarp, Tentacool y Carvanha.
- Supercańa: Feebas, Magikarp, Tentacool y Carvanha.

Yo recomiendo usar la cańa vieja ya que con las otras dos hay más probabilidades de que pesquen los demás Pokémon que no nos interesan. Cuando se está pescando en una casilla en la que hay un Feebas seguro, éste tiene un 50% de probabilidades de picar y su nivel rondará entre el 20 y el 25.

02. Pescando a Feebas
Esta es la parte más pesada de todo el proceso. Las 6 casillas en las que aparece Feebas están dispuestas aleatoriamente a lo largo de todo el lago por lo que es imposible determinar una ubicación exacta donde poder encontrar al Pokémon. La posición de estas 6 casillas se puede manipular si se cambia la frase que está de moda en la caseta que hay en el Pueblo Azuliza. En caso de hacerlo, las 6 casillas pasarán a ser otras 6 distintas pero se mantendrá el orden aleatorio, es decir, que si escribimos la misma frase con la que algún amigo haya logrado capturar al Pokémon, no hay garantías de que ese Feebas aparezca en la misma casilla donde él lo pescó si se escribe la misma frase. Por lo que yo sé, el hecho de cambiar la frase que está de moda sólo activa el cambio de las casillas y ese cambio sigue siendo aleatorio.

Una vez equipados con nuestra cańa vieja nos dirigiremos al lago y empezaremos a barrer la zona. Barrer la zona significa que todas y cada una de las casillas que componen el lago deben ser comprobadas con nuestra cańa. Para ello es muy importante mantener un orden y no empezar a comprobar las casillas a lo loco (ya que eso nos hará perder más tiempo al no llevar un control exacto de las casillas comprobadas). Lo mejor es empezar por los extremos del lago (tanto sea arriba o abajo) e ir comprobando las casillas en una misma dirección hasta topar con el límite del lago. Una vez ahí subir (o bajar) a la fila de casillas siguientes y realizar el mismo procedimiento. Sea como sea, la cuestión es que se deben comprobar todas las casillas (debemos hacerlo con la idea de que nos tocará hacerlo a lo largo de todo el lago). Pero, como he dicho antes, Feebas tiene un 50% de probabilidades de picar la cańa si es que se está pescando en una de sus casillas, por lo que, para asegurarnos, vamos a tener que tirar la cańa un par de veces en cada casilla (independientemente de si es una de las de Feebas o no, pues no podemos saberlo). Yo, sinceramente, recomiendo pescar con éxito unas 5 ó 6 veces en cada casilla para asegurarnos de que realmente Feebas no está ahí (ya sería muy mala suerte que después de 6 intentos el Pokémon no saliera estando realmente ahí). En definitiva, id con la idea de que os pasaréis todo el día pescando en el lago. ˇPaciencia y perseverancia!

(Nota: Algunos entrenadores dicen que la probabilidad de que Feebas pique la cańa en una de sus casillas es del 60% - 80%.)

Una vez logremos pescar a uno, podemos asegurar que en esa casilla siempre vamos a encontrar a Feebas (sería bueno recordarlo). Y ya puestos también recomiendo cazar unos cuantos más por temas de naturalezas (ver más adelante) y conseguir al menos una hembra, ya que con ella podremos obtener Feebas más adelante en caso de olvidar la casilla del lago o en caso de que la frase de moda cambie sin querer.

03. Evolucionando a Feebas
Feebas no es solo un Pokémon especial por su localización en el juego sino también por su forma de evolucionar. Para conseguirlo es necesario recurrir de nuevo a las bayas y a los Pokécubos. La idea es lograr que su atributo de belleza alcance su puntuación máxima (que viene a ser de unos 170 puntos) con 12 o menos Pokécubos. Para ello es muy importante que estos Pokécubos sean de la máxima calidad y que sean del sabor que le gusta a nuestro Feebas. Debido a que lo que tenemos que aumentar es su belleza, estamos obligados a crear Pokécubos azules o índigo (que son los que suben la belleza), por lo que más que el gusto del Pokécubo, va a tener que ser el Pokémon el que se adapte al sabor del caramelo. żQué significa esto exactamente? Pues bien, que el Feebas que hayamos capturado debe tener alguna de las siguientes naturalezas:
- Modesta
- Afable
- Alocada
- Mansa

Estas naturalezas son las favorables para que esta parte del proceso sea un éxito, ya que son naturalezas las cuales les gustan los Pokécubos secos y, por lo tanto, aumentan la posibilidades de que un Feebas con una de esas naturalezas obtenga "puntos extra" a la hora de aumentarle la belleza. Si nuestro Feebas no tiene ninguna de esas naturalezas, podemos intentarlo de todas formas pero nos tendremos que asegurar de que realmente logramos Pokécubos de buena calidad ya que no jugamos con la ventaja de las naturalezas favorables. Por otro lado, existen 3 naturalezas con las que nunca lograremos que Feebas evolucione ya que son naturalezas que detestan el sabor seco de los Pokécubos (que es el sabor de los azules y los índigo). Las naturalezas con las que no podremos lograrlo son las siguiente:
- Firme
- Agitada
- Cauta

En realidad con estas 3 naturalezas solo se podría lograr evolucionar a Feebas si la calidad de todos los Pokécubos fuera la máxima o si se usa en la mezcla la #37.Baya Gonlan, baya que es muy difícil de obtener. Por lo tanto, si tenemos a un Feebas con una de esas naturalezas lo mejor es probarlo con otro que tenga una de las 4 favorables o el resto.

Una vez hemos obtenido las bayas adecuadas y tengamos los Pokécubos se los daremos a Feebas. Para saber qué bayas son adecuadas o cómo lograr buenos Pokécubos de los que aumentan la belleza, os recomiendo consultar las secciones 1 y 3 de la categoría del blog llamada Concursos Pokémon donde se explica todo acerca de las bayas y los Pokécubos.

Cuando Feebas haya consumido todos los Pokécubos veremos que su atributo de belleza habrá aumentado considerablemente. Llegados a este momento es hora de subir a nuestro Pokémon un nivel. Esto podemos hacerlo o bien luchando contra otros Pokémon para que gane experiencia y suba de nivel, o bien le damos un caramelo raro para que lo haga directamente. En cualquiera de los casos, Feebas subirá de nivel y evolucionará a Milotic, considerado el Pokémon más bello que existe.



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Categorías: 3rd Generation


Grupos Huevo
Publicado @ 19:46 - 17/8/2006
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A continuación listo todos los grupos huevo que existen en la actualidad incluidas las ediciones Diamante y Perla. Los Pokémon están ordenados alfabéticamente.

A tener en cuenta:
1- Según el mensaje que nos dé el abuelo de la guardería sabremos si los Pokémon que hemos dejado en ella tienen o no posibilidades de criar. El único mensaje que por seguro nos impedirá obtener huevos es cuando nos dicen que los Pokémon dejados a cargo prefieren jugar más con otros Pokémon que con ellos mismos. En ese caso no hay manera posible de obtener un huevo, con el resto de mensajes, tarde o temprano, conseguiremos uno.
2- El único Pokémon que parece ser que puede reproducir con todos sin problemas (con excepción de algunos del Grupo Nulo) es Ditto; va así de salido el chico.
3- Hay que tener en cuenta los Pokémon que permiten juntarse con otros bichejos de distintos grupos porque esa es la única manera de crear cadenas para transferir movimientos huevo que de otra manera sería imposible conseguir.
4- Hotkey: Usad CTRL+F (Apple+F) y escribid el nombre del Pokémon que os interesa para encontrarlo al instante.

GRUPOS HUEVO

Grupo 01: Planta
Abomasnow, Bayleef, Bellossom, Bellsprout, Breloom, Bulbasaur, Cacnea, Cacturne, Carnivine, Cherrim, Cherubi, Chikorita, Exeggcute, Exeggutor, Gloom, Grotle, Hoppip, Ivysaur, Jumpluff, Lombre, Lotad, Ludicolo, Meganium, Nuzleaf, Oddish, Paras, Parasect, Roselia, Roserade, Seedot, Shiftry, Shroomish, Skiploom, Snover, Sunflora, Sunkern, Tangela, Tangrowth, Torterra, Tropius, Turtwig, Venusaur, Victreebel, Vileplume y Weepinbell.

Grupo 02: Bicho
Ariados, Beautifly, Beedrill, Burmy, Butterfree, Cascoon, Caterpie, Combee, Drapion, Dustox, Flygon, Forretress, Gligar, Gliscor, Heracross, Illumise, Kakuna, Kricketot, Kricketune, Ledian, Ledyba, Masquerain, Metapod, Mothim, Nincada, Ninjask, Paras, Parasect, Pineco, Pinsir, Scizor, Scyther, Shuckle, Silcoon, Skorupi, Spinarak, Surskit, Trapinch, Venomoth, Venonat, Vespiquen, Vibrava, Volbeat, Weedle, Wormadam, Wurmple, Yanma y Yanmega.

Grupo 03: Volador
Aerodactyl, Altaria, Chatot, Crobat, Dodrio, Doduo, Farfetch'd, Fearow, Golbat, Honchkrow, Hoothoot, Murkrow, Natu, Noctowl
Pelipper, Pidgeot, Pidgeotto, Pidgey, Skarmory, Spearow, Staraptor, Staravia, Starly, Swablu, Swellow, Taillow, Togekiss, Togetic, Wingull, Xatu y Zubat.

Grupo 04: Humanoide
Abra, Alakazam, Buneary, Cacnea, Cacturne, Chimchar, Croagunk, Drowzee, Electabuzz, Electivire, Hariyama, Hitmonchan, Hitmonlee, Hitmontop, Hypno, Illumise, Infernape, Jynx, Kadabra, Lopunny, Lucario, Machamp, Machoke, Machop, Magmar, Magmortar, Makuhita, Medicham, Meditite, Monferno, Mr. Mime, Sableye, Spinda, Toxicroak y Volbeat.

Grupo 05: Mineral
Froslass, Geodude, Glalie, Golem, Graveler, Nosepass, Onix, Probopass, Shedinja, Snorunt, Steelix, Sudowoodo.

Grupo 06: Indeterminado
Banette, Castform, Chimecho, Drifblim, Drifloon, Dusclops, Dusknoir, Duskull, Gallade, Gardevoir, Gastly, Gastrodon, Gengar, Grimer, Gulpin, Haunter, Kirlia, Koffing, Magcargo, Misdreavus, Mismagius, Muk, Ralts, Shellos, Shuppet, Slugma, Spiritomb, Swalot, Weezing y Wobbuffet.

Grupo 07: Tierra
Absol, Aipom, Ambipom, Ampharos, Arbok, Arcanine, Bibarel, Bidoof, Blaziken, Buizel, Buneary, Camerupt, Chimchar, Combusken, Cyndaquil, Delcatty, Delibird, Dewgong, Diglett, Donphan, Dugtrio, Dunsparce, Eevee, Ekans, Electrike, Empoleon, Espeon, Exploud, Farfetch'd, Flaaffy, Flareon, Floatzel, Furret, Girafarig, Glaceon, Glameow, Golduck, Granbull, Growlithe, Grumpig, Hippopotas, Hippowdon, Houndoom, Houndour, Infernape, Jolteon, Kecleon, Leafeon, Linoone, Lopunny, Loudred, Lucario, Luxio, Luxray, Mamoswine, Manectric, Mankey, Mareep, Mawile, Meowth, Mightyena, Miltank, Monferno, Nidoking, Nidoran (F), Nidoran (M), Nidorino, Ninetales, Numel, Nuzleaf, Pachirisu, Persian, Phanpy, Pikachu, Piloswine, Piplup, Ponyta, Poochyena, Primeape, Prinplup, Psyduck, Purugly, Quagsire, Quilava, Raichu, Rapidash, Raticate, Rattata, Rhydon, Rhyhorn, Rhyperior, Sandshrew, Sandslash, Sealeo, Seedot, Seel, Sentret, Seviper, Shiftry, Shinx, Skitty, Skuntank, Slaking, Slakoth, Smeargle, Sneasel, Snubbull, Spheal, Spinda, Spoink, Stantler, Stunky, Swinub, Tauros, Teddiursa, Torchic, Torkoal, Typhlosion, Umbreon, Ursaring, Vaporeon, Vigoroth, Vulpix, Wailmer, Wailord, Walrein, Weavile, Whismur, Wooper, Zangoose y Zigzagoon.

Grupo 08: Agua I
Azumarill, Bibarel, Bidoof, Blastoise, Buizel, Clamperl, Corphish, Corsola, Crawdaunt, Croconaw, Delibird, Dewgong, Dragonair, Dragonite, Dratini, Empoleon, Feebas, Feraligatr, Floatzel, Gastrodon, Golduck, Gorebyss, Horsea, Huntail, Kabuto, Kabutops, Kingdra, Lapras, Lombre, Lotad, Ludicolo, Mantine, Marill, Marshtomp, Masquerain, Milotic, Mudkip, Octillery, Omanyte, Omastar, Pelipper, Piplup, Politoed, Poliwag, Poliwhirl, Poliwrath, Prinplup, Psyduck, Quagsire, Relicanth, Remoraid, Seadra, Sealeo, Seel, Shellos, Slowbro, Slowking, Slowpoke, Spheal, Squirtle, Surskit, Swampert, Totodile, Walrein, Wartortle, Wingull y Wooper.

Grupo 09: Agua II
Barboach, Carvanha, Chinchou, Finneon, Goldeen, Gyarados, Lanturn, Lumineon, Luvdisc, Magikarp, Octillery, Qwilfish, Relicanth, Remorai, Seaking, Sharpedo, Wailmer, Wailord y Whiscash.

Grupo 10: Agua III
Anorith, Armaldo, Cloyster, Corphish, Corsola, Cradily, Crawdaunt, Drapion, Kabuto, Kabutops, Kingler, Krabby, Lileep, Omanyte, Omastar, Shellder, Skorupi, Tentacool y Tentacruel.

Grupo 11: Monstruo
Abomasnow, Aggron, Ampharos, Aron, Bastiodon, Bayleef, Blastoise, Bulbasaur, Charizard, Charmander, Charmeleon, Chikorita, Cranidos, Croconaw, Cubone, Exploud, Feraligatr, Flaaffy, Gabite, Garchomp, Gible, Grotle, Grovyle, Ivysaur, Kangaskhan, Lairon, Lapras, Larvitar, Lickilicky, Lickitung, Loudred, Mareep, Marowak, Marshtomp, Meganium, Mudkip, Nidoking, Nidoran (H), Nidoran (M), Nidorino, Pupitar, Rampardos, Rhydon, Rhyhorn, Rhyperior, Sceptile, Shieldon, Slowbro, Slowking, Slowpoke, Snorlax, Snover, Squirtle, Swampert, Torterra, Totodile, Treecko, Tropius, Turtwig, Tyranitar, Venusaur, Wartortle y Whismur.

Grupo 12: Hada
Azumarill, Blissey, Breloom, Castform, Chansey, Cherrim, Cherubi, Clefable, Clefairy, Delcatty, Froslass, Glalie, Granbull, Hoppip, Jigglypuff, Jumpluff, Marill, Mawile, Minun, Pachirisu, Pikachu, Plusle, Raichu, Roselia, Roserade, Shroomish, Skiploom, Skitty, Snorunt, Snubbull, Togekiss, Togetic y Wigglytuff.

Grupo 13: Dragón
Altaria, Arbok, Bagon, Charizard, Charmander, Charmeleon
Dragonair, Dragonite, Dratini, Ekans, Feebas, Gabite, Garchomp, Gible, Grovyle, Gyarados, Horsea, Kingdra, Magikarp, Milotic, Salamence, Sceptile, Seadra, Seviper, Shelgon, Swablu y Treecko.

Grupo 14: Ditto
Baltoy, Beldum, Bronzong, Bronzor, Claydol, Electrode, Lunatone, Magnemite, Magneton, Magnezone, Manaphy, Metagross, Metang, Phione, Porygon, Porygon2, Porygon-Z, Rotom, Solrock, Starmie, Staryu y Voltorb.

Grupo X: Nulo*
Arceus, Articuno, Azelf, Azurill, Bonsly, Budew, Celebi, Cleffa, Cresselia, Darkrai, Deoxys, Dialga, Ditto, Elekid, Entei, Giratina, Groudon, Happiny, Heatran, Ho-oh, Igglybuff, Jirachi, Kyrogre, Latias, Latios, Lugia, Magby, Mantyke, Mesprit, Mew, Mewtwo, Mime Jr., Moltres, Munchlax, Nidoqueen, Nidorina, Palkia, Pichu
Raikou, Rayquaza, Regice, Regigigas, Regirock, Registeel, Riolu, Shaymin, Smoochum, Suicune, Togepi, Tyrogue, Unown, Uxie, Wynaut y Zapdos.

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Categorías: 4th Generation : 3rd Generation


Isla Espejismo
Publicado @ 21:34 - 7/8/2006
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La Isla Espejismo es uno de los secretos más bien guardados de Pokémon. No porque no sepamos sobre ella sino porque muy pocos jugadores logran algún día llegar a ella. Y es que poner el pie en esta isla no depende de lo buenos o malos que sean nuestros Pokémon, o lo habilidosos que seamos nosotros como entrenadores, simplemente es una cuestión de suerte. Y, como todos sabemos, la suerte en Pokémon suele hallarse escondida entre miles de números.


Veamos de qué depende:
1- Cada día que se enciende el juego, éste genera un número aleatorio para la Isla Espejismo y para los Pokémon de nuestro equipo.
2- Si el número de cualquiera de nuestros Pokémon de nuestro equipo coincide con el número asignado a la isla, entonces ésta se hace visible. El número de los Pokémon cambia cada vez que los ponemos en el PC.
3- Para comprobar si la isla se puede ver o no, lo mejor es ir a la caseta que hay al sureste del pueblo Oromar. Ahí el abuelo que mira a través de la ventana nos comunicará si se ve o no la Isla Espejismo.
4- En caso de que la isla se pueda visitar debemos hacer Surf partiendo del pueblo Oromar hacia la ruta 130. Si el abuelo nos ha confirmado que la ha visto debería estar ahí.

żQué hay en la isla?
1- En la hierba corren Wynauts salvajes desde el nivel 5 al nivel 50.
2- Nş36. Baya Lichi. En todo Hoenn esta baya únicamente puede encontrarse en la Isla Espejismo, si os hacéis con ella ni se os ocurra plantarla en la misma isla, porque al día siguiente la isla habrá desaparecido y con ella la baya (lo digo porque me sé de uno que lo hizo así ¬¬U). La baya sirve para aumentar el ataque en un momento de apuro (excelente para Physical Sweepers).

Y eso es todo lo que hay en la Isla Espejismo.
No es mucha cosa pero la verdad es que la baya Lichi merece mucho la pena.

ˇSuerte con la búsqueda!

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Categorías: 3rd Generation


Excel File
Publicado @ 19:26 - 1/8/2006
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Sección para el famoso archivo de Excel que me está pidiendo mucha gente y que muchos no acaban de entender muy bien como funciona. Voy a explicar paso a paso cada uno de los apartados de este archivo para que todo el mundo lo tenga claro.

A tener en cuenta:
1- Se debe tener instalado en el ordenador el programa llamado Microsoft Excel (que es un programa para hacer hojas de cálculo) y que se incluye en el paquete Microsoft Office donde están también el Microsoft Word, Access, etc, etc. No me preguntéis sobre cómo se instala ese programa o dónde se puede conseguir, si tenéis el Word tenéis que tener también el Excel (al menos en el CD de instalación).

2- Nada más abrir el archivo visualizarlo con un zoom adecuado (que se adapte por completo a vuestras pantallas). En monitores de 17 pulgadas debería verse bien a un zoom de 130% si el menú ver está en modo Normal y la resolución de pantalla está configurada en 1024x768. Si se visualiza en modo de diseńo de página el zoom deberá reajustarse a 125% aproximadamente. En cualquier caso configurad la visualización de tal forma que podáis ver todos los datos al mismo tiempo en la pantalla.

3- Una vez completado el documento con todos los datos de los Pokémon de vuestro equipo os recomiendo imprimirlo (en horizontal) para tenerlo siempre a mano y poder consultarlo a menudo.

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Primera Parte
Para empezar os pongos dos imágenes. La primera muestra tal y como es el documento vacío y la segunda muestra una imagen de como es el documento completo (usando a mi Milotic del equipo Rubí como ejemplo).



La primera parte incluye los siguientes datos:
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Nombre: Se pone el nombre de nuestro Pokémon y la descripción que le corresponde según lo descrito en la Pokédex.
Tipo: Es el tipo de nuestro Pokémon.
Debilidades: Se listan los tipos a los cuales nuestro Pokémon es débil.
Naturaleza: La naturaleza del Pokémon.
Objeto: El objeto que llevará equipado nuestro Pokémon.
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Habilidad: El nombre de la habilidad del Pokémon y su función en el juego.
Movimientos: Se listan los movimientos en las casillas que son de color verde. En paréntesis se escribe el método que se usa para obtener ese movimiento (si es un movimiento huevo, si se aprende por MT o MO, si es por nivel, etc.). Además, los movimientos que tienen un asterisco nos indican que harán uso del STAB.
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Imagen: Finalmente, a la derecha de todo, ponemos una preciosa imagen de nuestro Pokémon para crear un bonito archivador de Pokémon ^_^

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Segunda Parte
Bien, la segunda parte es la parte crucial. En ella se incluyen los datos que la hoja de cálculo usará para dar resultados a las fórmulas que tiene programadas así que es vital que la información introducida en esta sección sea absolutamente correcta.
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Valores Individuales: A estas alturas ya sabemos todos lo que son los Valores Individuales, żverdad? Bien, lo que queremos averiguar es qué VI tiene el Pokémon que estamos entrenando. Justo debajo del título de Valores Individuales se pone el nombre del Pokémon al cual se le están calculando los genes. Es decir, si tenemos la intención de entrenar un Claydol pero estamos calculando los VI de un Baltoy, los datos que debemos introducir en la tabla central del archivo deben ser los del Baltoy y no los del Claydol. Por eso es importante poner el nombre del Pokémon que estamos analizando, con eso no nos despistaremos y sabremos a qué fase de evolución pertenecen los resultados que estamos obteniendo.
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Tabla de VI: Para cada stat se debe rellenar la columna con la información que se solicita a la izquierda. Los stats son: PS, Ataque, Defensa, Ataque Esp., Defensa Esp. y Velocidad. Los datos a introducir son los siguientes:
- Estadística: Son los valores de los stats que nos muestra el juego cuando entramos en el menú de Datos al seleccionar nuestro Pokémon en el equipo.
- Nivel: Se introduce el nivel de nuestro Pokémon. Es importante que el nivel sea lo más elevado posible ya que cuanto mayor sea más acertados serán los resultados que obtendremos. A nivel 50 el margen de error está calculado en ser +/- 1.
- Naturaleza: Se introducen los datos que nos aporta la naturaleza. En PS NUNCA se debe introducir ningún dato, debéis dejar la casilla vacía. El resto de stats sí que se ven afectados por la naturaleza. Si la naturaleza es neutral (o simplemente no afecta directamente en el stat) el valor a poner es 1. Si la naturaleza afecta positivamente el valor a poner es 1,1 y si afecta negativamente se pone 0,9. La naturaleza neutral tiene las casillas de color naranja, las que aumentan el stat lo tienen en granate y los que lo disminuyen en lila.
- EB: Se deben introducir las estadísticas base del Pokémon. ˇOjo!, las EB a introducir son las del Pokémon que hay debajo del título de Valores Individuales, no las del Pokémon en su evolución definitiva. Podéis consultar las EB de todos los Pokémon en la sección de tablas de este mismo blog.
- PE: Aquí se introduce la distribución de PE con la que hemos ido entrenando a nuestro Pokémon. Yo siempre recomiendo que hagamos el cálculo de los VI antes de distribuir los PE así podemos dejar todas las casillas en 0 y no preocuparnos por el recuento de puntos. Ahora bien, si se ha ganado aunque sea solo un PE, deberá introducirse en la columna del stat que le corresponde, en caso contrario los resultados serán erróneos.
- Genes: En estas casillas se irán mostrando los resultados de los VI automáticamente a medida que vayamos rellenando la tabla con los datos que nos piden. No debe hacerse nada en estas casillas, tan solo observar los resultados.
- Max. PE: Aquí se deberá poner la distribución final de PE que tengamos pensada para nuestro Pokémon. Es importante que esta información esté correctamente introducida ya que los resultados de la tercera parte del archivo dependen de estos datos. El stat que recibe mayor cantidad de PE tiene la casilla de color azul intenso, los stats que reciben una menor cantidad de PE son de un azul más suave y, finalmente, los que no reciben nada son de un color azul claro.
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Media: En esta casilla NO tiene que hacerse nada. El resultado que nos da la hoja de cálculo no es más que la media de todos los genes. Una media que supere el valor de 25 se puede considerar como un resultado excelente.
Eficacia: En esta casilla NO tiene que hacerse nada. La eficacia nos muestra en qué tanto por ciento se han quedado los genes de llegar al máximo. Conseguir un 100% es casi imposible (de hecho tan imposible como es conseguir el 0%). En cualquier caso, si obtenéis un resultado superior al 70% os podéis dar por satisfechos.
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Vitaminas: En la columna de vitaminas se pone la distribución de vitaminas que vamos a usar y en los stats en los que se usarán.
PE: Lo mismo que con las vitaminas pero con la distribución de PE. Los datos introducidos aquí deben ser los mismos que se pusieron en la casilla de Max. PE de la tabla de VI.

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Tercera Parte
En la parte inferior del archivo se encuentran las gráficas y los resultados finales sobre nuestro Pokémon. NO se debe introducir ningún dato en esta sección a excepción de la columna de EB. Expliquemos qué es cada cosa:
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Gráfica de Valores Individuales: Es una gráfica que nos muestra los resultados obtenidos en la casilla de los Genes en la tabla central del archivo. Al verlo de forma gráfica nos podemos hacer una mejor idea de qué stats salen beneficiados en la distribución de VI. Es importante ver aquí que esos stats son precisamente los que estamos interesados en entrenar o, simplemente, a tener en cuenta.
Gráfica de Estadísticas nivel 100: En esta gráfica se nos muestra cómo tendrá los stats nuestro Pokémon una vez haya alcanzado el nivel 100. Si lo hemos entrenado correctamente veremos como las estadísticas que más sobresalen son precisamente las que hemos estado potenciando durante el entrenamiento.
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EB: Aquí se deben introducir las EB del Pokémon en su fase de evolución definitiva, es decir, tal y como lo tendremos cuando esté a nivel 100. En el ejemplo que he usado antes, aquí se deberían usar las EB de Claydol y no las de Baltoy.
Max Nv. 100: Esta pequeńa tabla nos muestra como son los stats máximos a nivel 100. A nivel máximo significa que todos los resultados que vemos en esa tabla han obtenido resultados de 31 en los VI y tienen 255 PE en cada stat. Conseguir esos resultados en todos los stats de un Pokémon ES IMPOSIBLE pero es técnicamente posible logarlo, al menos, en 2 stats. De todas formas esta tabla existe únicamente para hacernos una idea de lo bien o mal que hemos hecho el entrenamiento de nuestro Pokémon.
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Nivel 100: Esta última tabla es la que realmente nos importa. En ella se muestran las estadísticas que tendrá nuestro Pokémon al nivel 100 teniendo en cuenta la distribución de PE, los genes obtenidos y el resto de datos introducidos en el archivo. Los resultados obtenidos en esta tabla son 100% fiables si los datos que hemos aportado son correctos y no existe apenas margen de error en ninguno de los cálculos. Esta tabla nos permite saber cómo será el Pokémon al nivel 100, de esta manera, si no nos gusta, nos ahorramos tener que subirlo al 100 para luego tener que entrenar otro.
%: En esta última columna se ve el tanto por ciento que han alcanzado cada uno de los stats de nuestro Pokémon. El resultado obtenido nos indica a cuánto se ha quedado esa estadística de llegar al nivel máximo. Debo recordar aquí que únicamente 2 stats pueden obtener un resultado de 100%, el resto SIEMPRE estarán por debajo.

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Y eso es todo más o menos acerca del archivo Excel. Espero haber dejado clara alguna que otra duda que rondaba todavía por ahí.

A continuación os pongo el Link donde podéis descargar el archivo Excel. Si por algún motivo no funcionara (es posible que deje de funcionar si pasa mucho tiempo sin que se descargue) dejadme algún comentario en este mismo post y me encargaré de subirlo de nuevo.

Para descargar el archivo debéis darle al botón de Free que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla que se muestra al darle al Link. Tras eso aparecerá una nueva ventana donde más abajo tendréis que introducir en una casilla en blanco unos números o letras que hay a la izquierda (en color) de esa misma casilla (es una medida de seguridad que se toma la página web).
Finalmente, tras introducir ese código, le dais al botón de al lado que dice: "Download from ..." Tras eso seréis redireccionados a otra ventana donde aparecerá el archivo para descargar (por fin). Parece complicado pero en verdad no lo es tanto ^^U

Link:
http://rapidshare.com/files/251853/Pkmn_Excel_File__V.7_.xls.html

Por si no os funciona el primer Link pongo este otro que funciona más o menos de la misma manera. Todas las operaciones se realizan en la parte superior derecha de la ventana.

Link:
http://www.megaupload.com/?d=Q7VHU9XP

ˇY eso es todo! Feliz entrenamiento :P

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Categorías: 3rd Generation


Concursos Pokémon (3rd Gen)
Publicado @ 2:12 - 21/7/2006
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A continuación os explicaré el método que he usado yo para poder conseguir los cuadros en el museo de Calagua al finalizar los concursos en nivel experto. Esta guía sirve tanto como para las ediciones Rubí/Zafiro como para Esmeralda.

Índice:
0- Introducción
1- Pokécubos
2- Los Pańuelos
3- Bayas
4- Combos
5- Premios
6- Jirachi's Pictures Gallery

Introducción:
Los concursos Pokémon se clasifican en cinco categorías que son las siguientes:
1- Carisma (Rojo)
2- Belleza (Azul)
3- Dulzura (Rosa)
4- Ingenio (Verde)
4- Dureza (Amarillo)

Los Pokémon pueden participar en esas categorías y si ganan pueden acceder al siguiente nivel hasta llegar al último que es el experto. Tras finalizar cada nivel de concurso (hay 4 niveles en total) se obtiene una medalla (una cinta) correspondiente al nivel superado. Si se vence el último nivel con 6 o más corazones, a parte de la cinta de nivel experto, se obtiene también una cinta de "modelo a seguir" otorgada por el pintor que dibuja los cuadros que se cuelgan en el piso inferior del museo de Calagua.
El hecho de lograr llenar toda la galería del museo con los cuadros de nuestros Pokémon nos otorga una estrella en nuestra ficha de entrenador.

Los concursos se dividen en dos partes: la votación del público y la exhibición de movimientos. En la primera parte casi siempre se sabe si se ha ganado o no por el número de corazones que aparecen entre el público. En la segunda parte vencer depende de lo hábiles que seamos con los movimientos que le hemos asignado a nuestro Pokémon. Una vez finaliza la última ronda del concurso aparece durante unos segundos la posición de los Pokémon según han quedado clasificados.

1- Pokécubos:
Los Pokécubos son cubos que se obtienen al mezclar bayas en las máquinas de mezcla (llamadas Licuabayas) que hay en las áreas de concursos. El resultado se ve afectado por varios factores tales como el número de aciertos durante la mezcla o el número de personas que participan en dicha operación. Los Pokécubos resultantes pueden tener varios sabores y cada sabor está asignado a una de las categorías de los concursos. El esquema es el siguiente:

SABOR                        CATEGORÍA
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Picante (Rojo)             Carisma
Seco (Azul)                 Belleza
Dulce (Rosa)               Dulzura
Amargo (Verde)          Ingenio
Ácido (Amarillo)          Dureza

Cuando un Pokémon toma un Pokécubo aumentan sus atributos, es decir, si por ejemplo le damos a nuestro Pokémon un Pokécubo picante estaremos aumentando su atributo de Carisma.
Por lo tanto es muy importante designar los Pokémon por categorías y no usar uno de comodín para todas. Lo primero que hay que hacer es establecer qué Pokémon van a participar en cada categoría. Una vez tengamos a los 5 Pokémon elegidos tenemos que darles Pokécubos que se correspondan con la categoría a la que van a participar. Así pues, si tenemos a un Ralts con movimientos de tipo ingenio y queremos que participe en esa modalidad, nos tenemos que preocupar solo de darle Pokécubos cuyo sabor sea amargo ya que es el que aumenta el atributo de ingenio.

Existen también Pokécubos (resultantes de mezclas con bayas de numeración elevada) que otorgan más de un sabor a la vez, es decir, que podríamos estar subiendo la carisma y la belleza al mismo tiempo. En principio no tiene que ser ningún problema mientras se suba el atributo que nos interesa. De todas formas, más adelante, os pondré las bayas y Pokécubos que uso yo y no deberíais tener ningún problema con ellos.

El siguiente punto a tener en cuenta con los Pokécubos es su relación con las naturalezas de los Pokémon. Cada naturaleza tiene preferencias por un tipo de Pokécubos y a la vez detesta otro tipo de Pokécubos (a excepción de las naturalezas neutrales que los sabores les son indiferentes). Por esto, según la naturaleza que tenga nuestro Pokémon, el efecto de los Pokécubos se verá aumentado o disminuido. En el ejemplo que he usado antes con Ralts, si queremos que participe en la categoría de ingenio deberá tener, entonces, una naturaleza que acepte de buen grado los Pokécubos de sabor amargo ya que así sus atributos se potenciarán todavía más. En la sección de Tablas de este blog he incluido el esquema de naturalezas y Pokécubos para que sepáis cuáles se corresponden a cuáles. También podéis consultar el sabor preferido de la naturaleza de vuestro Pokémon si habláis con el hombre que hay en la casa justo al norte del Centro Pokémon de la ciudad Algaria.

A medida que el Pokémon va consumiendo Pokécubos van apareciendo una serie de estrellas amarillas alrededor de la imagen del Pokémon en la sección de perfil de Pokémon del PokéNav. Esas estrellas indican la cantidad de puntos que ha adquirido el Pokémon a base de comer Pokécubos. Cuando las estrellas rodean por completo al Pokémon y parpadean todas uniformemente, significa que ese Pokémon ya no podrá tomar más Pokécubos. Ahora bien, si el sabor del Pokécubo es favorable a la naturaleza del Pokémon, éste ganará más puntos y al contrario si el sabor es desfavorable con la naturaleza. Por eso es muy importante que la naturaleza de nuestro Pokémon sea la que admite gustosamente los Pokécubos que le damos.

En la primera parte de los concursos, la votación del público, los valores en los que se basa el juego para votar son precisamente los valores que resultan de todo este procedimiento que estoy explicando. Es decir, cuanto mayor sea el nivel del Pokécubo (operación que depende de nuestra habilidad con el Licuabayas, de la baya en cuestión y del número de personas que participan en la mezcla), y cuantos más Pokécubos haya sido capaz el Pokémon de comer con una naturaleza favorable a ese sabor, mayor la posibilidad de que consigamos muchos más corazones en la votación.

2- Los Pańuelos:
Los Pańuelos son unos objetos necesarios si se quieren conseguir los cuadros en el museo. Estos objetos potencian todavía más los atributos del Pokémon y hacen que el público vote con más fervencia a nuestro Pokémon.
Existe un pańuelo para cada categoría y se reconocen fácilmente debido a que el color del pańuelo se corresponde con el de la categoría al que se relaciona.

Para conseguir los pańuelos es necesario que nuestro Pokémon tenga todas las estrellas amarillas que se consiguen al alimentarlo con los Pokécubos. Cuanto mejor lo hayamos hecho, mejor resultados obtendremos en los concursos y más probabilidades tendremos de obtener los pańuelos.
Una vez el Pokémon no admita más cubos nos desplazaremos hasta ciudad Portual y nos adentraremos en el Club de Fans de Pokémon. Una vez ahí tenemos que hablar con el seńor que está sentado en el sofá (justo en el centro de la sala). Si el Pokémon que tenemos en cabeza ha maximizado bien todos sus puntos en el atributo de la categoría en la cual le queremos hacer participar, el seńor nos tiene que dar un pańuelo del color de esa categoría. En caso contrario nos dirá que nos esforcemos más o algo así... El esquema es el siguiente:

Categoría          Pańuelo
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Carisma            Pańuelo rojo
Belleza              Pańuelo azul
Dulzura             Pańuelo rosa
Ingenio             Pańuelo verde
Dureza             Pańuelo amarillo

Si conseguimos el pańuelo se lo asignamos como objeto que debe llevar puesto nuestro Pokémon y ya estamos listos para participar en los concursos.

3- Bayas:
Las bayas se usan para hacer Pokécubos. Las bayas básicas (las primeras en la lista) ofrecen Pokécubos de un único sabor y color. Son los sabores estándar y los 5 colores típicos de los concursos. Si la baya que usamos ya es una más avanzada es posible que el Pokécubo nos salga con que potencia dos atributos a la vez (es decir, que tiene dos sabores) y nos saldrá también con un Pokécubo de color distinto a los normales, como puede ser, por ejemplo, el celeste. Finalmente existen unas bayas, las más elevadas y también las más difíciles de conseguir, que potencian todos los atributos y pueden llegar a ser de un color dorado. En cualquier caso no es necesario hacerse con éstas últimas pero sí será preciso tener un buen puńado de las bayas "avanzadas".

żCómo conseguir las bayas? Bien este es el punto más pesado de todos, el de hacer de jardineros. Normalmente las bayas básicas tardan entre 4 y 12 horas en dar frutos y suelen ofrecer varias bayas si se han ido regando frecuentemente. Ahora bien, las bayas avanzadas pueden llegar a tardar hasta tres días (aun si se riegan a menudo) y sus frutos no suelen ser en gran cantidad.

A la hora de plantar las bayas yo siempre lo hago en el jardín de la casa del bayólogo porque es un lugar donde llueve a menudo y eso ayuda mucho. También es muy importante que reguemos constantemente las bayas, es decir, no cada 5 minutos (porque eso no hace nada) pero sí regarlas al menos una vez cada hora. Si lo hacemos así durante todo el periodo de tiempo que necesita el árbol para dar sus frutos, es posible que obtengamos varias bayas como resultado (todo y que no conseguiremos tantas como en el caso de las bayas básicas).

A continuación os listo las bayas que siempre he usado yo y no he tenido problemas para conseguir superar todos los concursos.

Licuabayas con 3 personas:
- Carisma: Nş26 Baya Tamate.
- Belleza: Nş32 Baya Plama y Nş27 Baya Mais.
- Dulzura: Nş28 Baya Aostan.
- Ingenio: Nş34 Baya Rudion y Nş29 Baya Rautan.
- Dureza: Nş35 Baya Andano y Nş30 Baya Monli.

Licuabayas con 2 personas:
- Carisma: Nş31 Baya Wikano.

Licuabayas con 1 persona:
- Dulzura: Nş33 Baya Sambia.

Es muy importante que estas bayas se rieguen siempre cada hora para que nos den al menos dos bayas. En caso contrario sólo nos darán una y no nos servirá de nada porque será la misma que vamos a usar para plantar de nuevo y hacer nuevas bayas. Así que regad con frecuencia.

4- Combos:
En la segunda parte de los concursos, la exhibición de movimientos, los combos son un elemento clave para ganar, incluso más que el hecho de que nuestros movimientos sean del mismo tipo de la categoría en la que participamos. Se puede dar el caso que teniendo todos los movimientos del mismo tipo no logremos ganar, en cambio, realizando algún combo aun si son de otro tipo tenemos más posibilidades de hacernos con la victoria. Lógicamente la mejor combinación es la que usa los combos en movimientos que son del mismo tipo que el del concurso.

A continuación pongo la lista de los combos, en primer lugar el movimiento que se debe hacer y en segundo lugar el movimiento que se debe hacer tras el primero. Si se logra encajar un combo en un momento de furor la victoria está casi asegurada y es preciso hacerlo en el nivel experto para lograr la cantidad de corazones necesaria para conseguir el cuadro en el museo.

En la lista el movimiento en negrita es el que se debe hacer en primer lugar y en segundo lugar cualquiera de los movimientos que tiene a su derecha.

Combos:
- Agarre: Atadura, Guillotina.
- Aguante: Azote, Inversión.
- Arańazo: Golpes furia, Cuchillada.
- Ataque arena: Bofetón lodo.
- Bofetón lodo: Chapoteolodo, Ataque arena.
- Bomba lodo: Residuos.
- Bostezo: Descanso, Relajo.
- Buceo: Surf.
- Canto: Canto mortal, Alivio.
- Cara susto: Mordisco, Triturar, Malicioso.
- Carga: Onda voltio, Chispa, Trueno, Rayo, Puńo trueno, Impactrueno, Onda trueno, Placaje eléctrico, Electrocańón.
- Confusión: Premonición, Kinético, Psíquico, Teletransporte.
- Cornada: Perforador, Ataque furia.
- Chapoteolodo: Bofetón lodo, Pistola agua, Hidrochorro.
- Danza dragón: Dragoaliento, Garra dragón, Furia ddragón.
- Danza espada: Martillazo, Garra brutal, Corte, Falso tortazo, Cortefuria, Cuchillada.
- Danza lluvia: Burbuja, Rayo burbuja, Tenaza, Martillazo, Buceo, Hidrocańón, Hidrobomba, Agua lodosa, Pulpocańón, Surf, Trueno, Pistola agua, Hidropulso, Hidrochorro, Salpicar, Cascada, Meteorobola, Torbellino.
- Desarrollo: Absorber, Recurrente, Planta feroz, Gigadrenado, Drenadoras, Hoja mágica, Megaagotar, Danza pétalo, Hoja afilada, Rayo solar, Látigo cepa.
- Descanso: Sonámbulo, Ronquido.
- Destructor: Doblebofetón, Finta, Portazo.
- Día soleado: Anillo ígneo, Patada ígnea, Ascuas, Estallido, Llamarada, Puńo fuego, Giro fuego, Rueda fuego, Lanzallamas, Onda ígnea, Luz lunar, Sol matinal, Sofoco, Fuegosagrado, Rayo solar, Síntesis, Meteorobola, Fuego fatuo.
- Doble equipo: Agilidad, Ataque rápido, Teletransporte.
- Dragoaliento: Garra dragón, Danza dragón, Furia dragón.
- Dulce aroma: Polvo veneno, Somnífero, Paralizador.
- Eco metálico: Garra metal.
- Encanto: Camelo, Gruńido, Descanso, Látigo.
- Fijar blanco: Fuerza bruta, Trueno, Triataque, Electrocańón.
- Foco energía: Empujón, Demolición, Tajo cruzado, Doble filo, Puńodinámico, Puńo certero, Golpe cabeza, Golpe karate, Gancho alto, Derribo.
- Fortaleza: Doble filo, Protección, Desenrollar, Placaje, Derribo.
- Furia: Malicioso, Cara susto, Golpe.
- Furia dragón: Dragoaliento, Garra dragón, Danza dragón.
- Granizo: Rayo aurora, Ventisca, Niebla, Bola hielo, Rayo hielo, Carámbano, Viento hielo, Nieve polvo, Frío polar, Meteorobola.
- Hidrochorro: Chapoteolodo, Alivio, Pistola agua.
- Hipnosis: Come sueńos.
- Kinético: Confusión, Premonición, Psíquico, Teletransporte.
- Lanzarrocas: Avalancha, Tumba rocas.
- Mal de ojo: Mismodestino, Canto mortal.
- Maldición: Mismodestino, Rabia, Mal de ojo, Rencor.
- Malicioso: Mordisco, Finta, Deslumbrar, Cornada, Cara susto, Arańazo, Pisotón, Placaje.
- Mofa: Contador, Detección, Manto espejo.
- Nieve polvo: Ventisca.
- Paz mental: Confusión, Come sueńos, Premonición, Pantalla luz, Resplandor, Meditación, Bola neblina, Psicorrayo, Psíquico, Psicoataque, Psicoonda, Reflejo.
- Picotazo: Pico taladro, Ataque furia.
- Psíquico: Confusión, Premonición, Kinético, Teletransporte.
- Polución: Pantallahumo.
- Puńo fuego: Puńo hielo, Puńo trueno.
- Puńo hielo: Puńo fuego, Puńo trueno.
- Puńo trueno: Puńo fuego, Puńo hielo.
- Reserva: Escupir, Tragar.
- Residuos: Bomba lodo.
- Rizo defensa: Desenrollar, Placaje.
- Sorpresa: Empujón, Finta, Desarme, Movimiento sísmico, Tiro vital.
- Surf: Buceo.
- Telépata: Puńodinámico, Patada súper alta, Frío polar, Sumisión, Fuerza bruta.
- Terremoto: Estallido, Fisura.
- Tormenta arena: Disparo lodo, Bofetón lodo, Chapoteolodo, Bucle arena, Ataque arena, Meteorobola.

5- Premios:
Una pequeńa lista de lo que se puede conseguir ganando en los concursos:
- Cintas: Quedar primero en la clasificación final en cada uno de los niveles de todos los concursos. Se consigue una cinta extra si se logra colocar en el museo un cuadro del Pokémon ganador.
- Lujo Ball: Vencer en el nivel experto con un Pokémon que ya había vencido anteriormente y que ya posee la cinta del rango experto.
- Cuadros: Finalizar el nivel experto quedando primero en la clasificación con una suma total de 6 o más corazones.
- Adorno Cristal: Este objeto es una réplica en cristal de una escultura del Museo de Arte. Se consigue tras completar la galería del piso inferior del museo con todos los cuadros de tus Pokémon ganadores. Te la da el encargado del museo y sirve como elemento decorativo de tu Base Secreta.
- Estrella: Al completar la galería de cuadros del piso inferior del museo se obtiene una estrella más en la ficha de entrenador.

6- Jirachi's Pictures Gallery
Y aquí os subo las imágenes de mis cuadros del museo de Calagua en las ediciones de Rubí y Esmeralda. Espero que os gusten :P

POKÉMON RUBÍ






POKÉMON ESMERALDA







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Categorías: 3rd Generation


Trainer Card
Publicado @ 2:11 - 21/7/2006
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La ficha de entrenador viene a ser el DNI de los entrenadores. Para mí, llegar a completar la ficha con toda su información, es casi como tener el juego pasado al 100%. Aunque bien es cierto que Pokémon es un juego que, realmente, nunca se puede finalizar al 100%. Pero el hecho de lograr las 4 estrellas de la Trainer Card es lo que más te acerca a tener el juego finalizado por completo.
He de decir que las imágenes que acompańan esta información no contienen los datos completos al 100% porque todavía no me he puesto en ello. He preferido usar mis propias imágenes que no las que estén completas pero que sean de alguien desconocido que tenga su imagen circulando por la red. A medida que v