Jirachi's Wish
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Analizar Journey es como pretender meter el agua del mar en el interior de un cubo. De nada sirve leer mucho sobre este juego si no se ha experimentado; tratar de explicarlo con palabras no le hace justicia.
Éste es posiblemente el mayor trabajo y la mejor aportación de thatgamecompany (TGC) al sector. Mayor trabajo en cuanto a que han ido un paso más allá de lo que habían hecho hasta ahora y mejor aportación porque este estudio independiente se esfuerza constantemente para demostrarnos en qué consiste la innovación y el valor añadido.

Con flOw todo fue muy experimental: se limitaron a jugar con los sonidos y los colores. Con Flower llegaron a la esencia y nos transmitieron todo un mundo de sensaciones que aún noto vibrar en mi interior. Pero no ha sido hasta Journey que han conseguido alcanzar el corazón humano. Y es que el trabajo de esta gente no es otro que el de llegar a lo emocional, más allá del frío raciocinio que lo nubla todo. Sin ir más lejos, el propio logo de la compañía nos transmite esa idea a través de un brazo que extiende su mano como si pretendiera alcanzar aquello que es invisible a los ojos. Es otra manera de decirte: “Nuestros juegos los disfrutarás con el corazón, no con la cabeza”. Y Journey es, a día de hoy, el mejor ejemplo de ello.


Lo primero que vemos es el mejor trabajo técnico y artístico que se haya hecho jamás con la arena. Ver la luz del sol reflejada en las dunas del desierto es todo un espectáculo que os dejará boquiabiertos por su embaucadora belleza.

Tras una breve introducción tomamos el control del personaje que enseguida nos transmitirá esa sensación de “flow” que tienen todos los juegos de TGC. Nada de complicaciones ni mecánicas articuladas, todo es fluir y dejarte llevar por la experiencia. Enseguida nos topamos con el primer elemento interactivo del juego: un símbolo brillante que hará crecer una bufanda a modo de cinta que se irá extendiendo cuantos más símbolos encontremos. Esto es lo que nos permitirá saltar y cuanto más larga sea la bufanda más tiempo tendremos para prolongar nuestro salto.

Con esto sabido empezamos a comprender algunos de los aspectos más profundos de Journey. Y es que, tal y como indica su nombre, se trata de un viaje espiritual que se convierte en una alegoría misma de la vida. Al fondo, en el horizonte, se eleva una gran montaña en cuya cima se proyecta un rayo de luz que se pierde en el cielo. Es un viaje a través del desierto para llegar a esa montaña cuyo símbolo representa nuestra meta en la vida. Llegados a este punto cada uno puede interpretar lo que quiera: desde que simboliza conseguir el trabajo de tu vida hasta pensar que es encontrar el amor definitivo. Desde mi punto de vista Journey es el sendero de la iniciación, que no es otra cosa que la vida vivida sabiamente. La montaña representa la culminación de la obra alquímica, la abnegación absoluta y el desapego tanto de lo material como lo metafísico.


¿Cuál es el sentido de la vida? Durante muchos años he creído que era el aprendizaje, tanto de lo bueno como de lo malo, pero cuanto más crece uno interiormente más cerca está de descubrir que el único sentido de nuestra existencia está en la comprensión. La misma comprensión lleva en sí misma un aprendizaje implícito, que es libre de prejuicios y críticas y nos permite extraer la esencia de las cosas, sin que la mente enturbie la realidad ni la distorsione con sus impresiones.

En Journey podemos traducir la bufanda como el cúmulo de “las lecciones de la vida” y que una vez aprendidas nos permiten adaptarnos mejor al torrente incesante que es el día a día. Cuanto más larga sea la bufanda mejor podremos desenvolvernos en el desierto y a lugares más lejanos y más elevados llegaremos. Alguien con una bufanda corta tendrá más problemas para avanzar porque no está tan bien capacitado ni adaptado al entorno. Sin embargo, conseguir esos símbolos luminosos es algo opcional, al igual que lo es decidir si se quiere o no aprender de las lecciones que nos da la vida.

Cada vez que finalizamos una zona, nuestro personaje adopta una postura meditativa y conecta con su ser interior que le revela parte de la “historia” del juego. En realidad no es más que un cuento visual que nos explica el origen y el fin de las cosas. Al inicio, por ejemplo, podemos ver cómo el rayo de luz que sale de la montaña esparce el cielo de puntos brillantes y símbolos luminosos que caen a la tierra. Por cada punto brillante nace un ser del reino animal o vegetal, pero por cada símbolo nace un ser humano que almacenará esa luz en su corazón. La “historia” sigue avanzando y se nos muestra cómo los hombres adoraban las estrellas y pretendían alcanzarlas con sus artes porque en su interior refulgía el anhelo por regresar a su hogar primigenio. Pero con el tiempo empiezan a construir ciudades y templos que enseguida les llevan a encerrarse en sus doctrinas para abandonar el camino de la luz e internarse en las profundidades de la tierra.


Aquí tenemos una clara alusión al mito de la caverna de Platón (de hecho todo el juego podría interpretarse como tal) donde nos encontramos con las figuras que danzaban cerca del fuego. En esta zona subterránea unas serpientes esqueléticas sobrevuelan el área con su único ojo bien abierto y vigilante ante cualquier intrusión. Si el personaje es detectado por la luz que emite el ojo se verá arrollado por las serpientes y perderá parte de la longitud de su bufanda. Y es que la vida nos castiga, bien porque lo hace alguien o bien porque no podemos evitarlo. Cuando la bufanda se acorta, nuestra capacidad para adaptarnos se reduce y sufrimos. Hemos perdido lo que habíamos aprendido y eso no fue suficiente para superar la prueba. Nuestras creencias se ponen en entredicho y nos sentimos abandonados en esta vasta oscuridad que llamamos sociedad. La sociedad que nos impone lo que nos tiene que gustar, lo que debemos necesitar y lo que hay que comprar. La sociedad del consumo y la imagen, de la eterna insatisfacción con uno mismo y con el prójimo. La sociedad que nos enseñó a olvidarnos de nosotros mismos desde bien pequeños para ser un engranaje más que gire al son de una música compuesta por un ente egocéntrico y esclavista.

Nuestro personaje consigue salirse de ahí dirigiéndose al templo, símbolo inequívoco de su afán por liberarse del sufrimiento y alcanzar la redención. Un nivel vertical que tiene múltiples interpretaciones entre las cuales considero el ascenso espiritual la más importante. Aquí entendemos que la vida no es como nos la han enseñado y que muchas de las cosas que aprendimos en el pasado sólo tienen su utilidad dentro del mundo artificial que ha creado el hombre. Ya no somos ni gordos, ni feos, ni pequeños. Nadie está por encima ni por debajo de nadie. Cuando se trasciende el carnaval de la sociedad y has dejado de jugar al juego de las máscaras todo se vuelve esencial y en la esencia uno encuentra el material con el que trabajar y crecer interiormente.

Cuando salimos del templo nos encontramos por fin a los pies de la montaña. La arena del desierto se ha convertido ahora en nieve y ante nosotros se extiende la prueba final. Este último nivel es un camino de arduo ascenso hasta alcanzar la cima. Tras abandonar la seguridad y el confort de los muros del hombre, nos vemos abocados a la cruel naturaleza. Aquí encontramos el abismo de Nietzsche, donde aparecen de nuevo las serpientes vigilantes, representantes ahora de los miedos interiores de cada uno.

Al llegar a la parte superior, la lucha contra uno mismo nos llevará a través de una tormenta de nieve que desgastará por completo la bufanda del personaje. Todo lo aprendido para desenvolvernos en el mundo y todo el conocimiento teórico del hombre es arrasado por el viento y se disuelve.


Al final sólo el hombre, tal y como nació, se ve desnudo escalando la montaña. La tormenta ha cesado pero el ascenso es cada vez más penoso y el cuerpo físico ha llegado a su límite. Lo ha intentado todo: ha luchado contra el hombre, contra la naturaleza y contra sí mismo, pero ahora los pasos se ralentizan y un cansancio extremo lo invade por completo. Nuestro personaje cae y una blancura absoluta lo envuelve. Finalmente muere.

¿Qué simboliza esta muerte? Algunos la han llamado la muerte psicológica y, como comentaba al principio, es aquí donde uno llega a la esencia de la vida tras la renuncia absoluta del “yo”. Y es que no existe la comprensión mientras haya egoísmo, y sin comprensión no hay liberación. Cuando el personaje muere es acogido en la blancura por varios seres espirituales (todos vestidos con ropajes blancos y ornamentos dorados) que lo rodean y se inclinan ante él en señal de reconocimiento. De repente la bufanda crece de nuevo con toda su longitud. Ya no necesita hacerla crecer mediante los símbolos luminosos que representaban el aprendizaje natural del mundo. Ahora es un hombre que ha realizado el acto esencial de la comprensión. No se trata, pues, de simple teoría en la cabeza, sino de experiencias vividas y asimiladas en lo más profundo de su corazón que le permiten percibir la realidad tal y como es.

Tras la resurrección, el personaje se eleva por encima de las nubes y un cielo azul, brillante y despejado, le da la bienvenida. La cumbre de la montaña es una zona de picos nevados por donde fluyen grandes cascadas a través de lagos de aguas cristalinas. Es un lugar donde prácticamente es imposible caminar y el viajero se desplaza volando. Encontramos también toda la serie de cintas con escrituras antiguas que hemos ido viendo a lo largo del juego y que funcionan a modo de potenciadores para recargar los ornamentos de nuestra bufanda. No lo he comentado antes pero, a mí modo de ver, los interpreto como las enseñanzas que nos han dejado los grandes maestros y sabios a lo largo de la historia y que en algún momento de su vida también tuvieron que realizar este viaje.


Cuando al fin alcanzamos la cumbre, la montaña nos recibe en silencio y con un aire reverencial. La columna de luz se alza ante nosotros y recordamos el primero de los glifos que mostraba los puntos luminosos esparciéndose por el cielo y cayendo a la tierra. Hemos regresado al origen, que a su vez es nuestro final. Dentro de nosotros está esa luz que salió de este lugar y la hemos traído de vuelta aquí. Esta luz, que no es otra cosa que el alma o, si lo preferís, la conciencia del ser humano, ya no es exactamente la misma que había salido de aquí tiempo atrás. Ahora contiene la información viva de las experiencias aprendidas a lo largo de este viaje. Se extrajeron del mundo, las arrancamos de sus cuerpos ilusorios y las asimilamos dentro de nosotros mismos. Hemos crecido espiritualmente y nuestro ser ha evolucionado. Entramos en la columna de luz y nuestra propia sombra se diluye en un mar de blancura infinita. Fin del juego.

Pero la interpretación no acaba aquí, de hecho ahora viene lo más interesante. Mientras se suceden los créditos del juego, podemos ver que del pico de la montaña surge una estrella que recorre en sentido contrario todos los escenarios que hemos visitado hasta llegar de nuevo a la duna inicial en la que empieza el juego. La estrella cae detrás de esa duna y finalizan los créditos. Podríamos pensar que se trata de otro viajero pero un pequeño detalle nos indica lo contrario. Si iniciamos de nuevo la partida veremos que los ropajes de nuestro personaje incluyen ahora un ornamento que antes no estaba. Este adorno denota un rango que simboliza el grado de trabajo interior realizado por esa persona. Esto ocurre cada vez que finalizas el juego y por cada vez que lo hagas se añade un nuevo ornamento a la ropa hasta que prácticamente la cubre por completo.
Los rangos indican que el viaje puede volver a vivirse con lo que ciertos filósofos conocen con el nombre de “conocimiento innato”. No es un conocimiento que reside en la mente, sino algo que compone de forma intrínseca la estructura del ser y que se percibe como una intuición constante ante la vida. Eso no significa que no puedas equivocarte o que estés más protegido ante los males del mundo pero, al igual que hacemos al jugar a Journey por segunda vez, sabemos mejor cómo funcionan las cosas aunque debamos seguir investigando para conseguir todos los símbolos luminosos o los glifos perdidos.

Como más de uno sabrá, ciertas culturas y religiones de oriente creen en la reencarnación. No quiero iniciar aquí un debate sobre esto y pienso que si habéis llegado hasta este punto entiendo que os interesa la interpretación del juego independientemente de si eso es cierto o no. En cuanto a lo que a mí concierne, me es indiferente ya que mi propósito en este análisis es otro. Así pues, me permito afirmar que TGC se inspiraron en las tres siguientes leyes: el retorno, la recurrencia y la reencarnación.

El retorno es lo que hace el personaje cuando regresa al inicio del juego tras haberse convertido en un estrella. No deja de ser lo que se nos mostraba en las meditaciones al final de la primera zona. El alma retorna a la vida porque no ha finalizado su aprendizaje. Esto el juego lo representa con el simple hecho de que nos faltan cosas para tenerlo completado del todo tal y como he dicho antes.
La recurrencia no es más que volver a cometer los mismos errores que la conciencia no ha asimilado o, simplemente, volver a realizar los hechos que nos beneficiaron (como conseguir símbolos luminosos que ya habíamos obtenido en la partida anterior). La recurrencia nos sirve como base de experiencia y nos permite enfrentarnos de nuevo a los bloqueos que no fuimos capaces de superar en nuestro viaje anterior.
Finalmente está la reencarnación que incluye lo que sería la finalización del juego completo. A diferencia del retorno, la reencarnación es un acto voluntario que realiza el alma con la finalidad de ayudar al resto de seres humanos a salir de la prisión mental en la que están atrapados. Sólo el maestro o el “iluminado” puede tomar esta decisión y el juego lo representa mediante el jugador que ha desbloqueado la túnica blanca. Este ropaje sólo se consigue cuando has obtenido todos los símbolos luminosos, lo que significa haber extraído la totalidad de lo que tiene la vida por ofrecer, haberlo asimilado y comprendido en su esencia.
Esto no deja de ser otro paralelismo más con el mito la caverna de Platón en el cual el sabio que había escapado de la cueva tenía la obligación de regresar para ayudar a sus congéneres a pesar de las injurias que fuera a recibir de éstos.


Así pues, aquel que se ha convertido en maestro, puede rejugar el viaje de Journey con la finalidad de ayudar a los neófitos a encontrar el camino que lleva a la cumbre. Y es que algo que no he mencionado todavía y que es otro de los muchos atractivos del juego es que se puede compartir tu viaje con otro jugador que esté disfrutando del mismo en ese instante. Me voy a dejar de interpretaciones llegados a este punto porque ya sería rizar el rizo, pero es innegable el hecho de que la relación y la comunicación con los demás también tienen su metáfora en el juego.
 
Conclusiones
Tras todo lo dicho es evidente que Journey es para mí una pequeña obra maestra del que considero uno de los estudios más revolucionarios e innovadores de la actualidad. He oído decir cosas como que es una simple demo técnica o que no merece la pena comprarlo por su escasa duración. Parece ser que a algunos les importa más la cantidad que la calidad de los productos, pero es un debate en el que tampoco voy a entrar.

Sin embargo, sí afirmaré que no es un juego para todo el mundo. Lo diré claramente: hay gente que, sencillamente, no está preparada para este juego. Esto no es una crítica ni va con mala intención. Sólo pido que se entienda que este juego puede haber llegado “muy pronto” para algunos, lo cual no significa que no puedan disfrutar de toda su magnitud de aquí a unos años.

De la música no he dicho nada pero sería una gran falta de respeto no mencionarlo. La banda sonora de este juego es majestuosa. Transmite sensaciones muy potentes como cuando se intenta escapar de las serpientes en la zona de la montaña nevada o como cuando por fin puedes acceder a la cumbre y sientes como un ligero despertar en tu interior te invita a salir volando con el personaje. Simplemente maravillosa.

Si este juego te llama la atención no lo dejes pasar: podría ser el viaje de tu vida.

NOTA: 10/10


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Comentarios: (del primero al último)
15:23 03/02/2013
Excelente entrada, enhorabuena y gracias. Ojalá el éxito de crítica, comercial y, sobre todo, lo que ha marcado a todos los que lo han jugado haga que tengamos más propuestas de este tipo. Saludos
16:18 03/02/2013
Increíble análisis del juego y una explicación tremendamente acertada del cúmulo de metáforas de las que está plagado el título, que a quien esté dispuesto le transmiten un mensaje muchísimo más profundo que otros con miles de líneas de diálogo.

Yo no me fijé en la primera partida que cuando llegas al final vuelves todo el camino hacia atrás, y si empiezas una nueva partida sigue justo desde ahí(demasiado ocupado soltando lagrimones). La interpretación de ese hecho es bastante libre, a mi me vino a la mente el sentido cíclico de la vida, y cómo el final de una vida también genera el principio de otra.

Por cierto, no me fijé en la adición de adornos en posteriores partidas, pero ayer lo pasé de nuevo y descubrí por la parte del principio una pequeña flor amarilla, sin duda procedente de "Flower". Me dieron el logro "espejismo", y solo con esa chorradita consiguieron emocionarme.
16:24 03/02/2013
Lo que me fastidia un poco es que nunca consigo llegar realmente al final con nadie, en la parte de "Apotheosis" siempre me emociono y salgo disparado por los cielos, y pierdo de vista al otro, jaja. Después le espero en la cúspide de la montaña, pero ya no hay manera.

Para mi Journey ha sido la gran revelación esta generación, un título que trasciende las limitadas fronteras del videojuego y se instala en tu psique para la posteridad. Ya me emocionaron en gran medida con "Flower", pero con este producto Thatgamecompany se convierte para mi en lo mejor que le ha pasado a la industria en muchos años.
16:47 03/02/2013
Muy interesante, aunque yo lo interpreté de un modo distinto y quizá más simple, pero que me sirve perfectamente para lo que pienso de la vida en estos momentos.

Me hubiera gustado que hablases más sobre los compañeros de viaje, porque me parece la auténtica salsa del juego y lo que le da el toque definitivo para hacerlo distinto a todo lo que hay en la industria.
00:35 04/02/2013
Qué maravilla de entrada compañero. Me ha recorrido un escalofrío leyendo cada párrafo, y es que para los que en algun momento de nuestras vidas hemos parado de pensar un momento y hemos iniciado un proceso de autoconocimiento, iluminacion, o como quieras llamarlo, jugar a Journey es hacer palpable las emociones mas intensas.

Ademas Jenova Chen ha dejado entrever sus intenciones en las entrevistas. Es curioso, pues en su discurso aplica unas doctrinas de ultracompetitividad y exigencia que no parecen casar con la contemplacion ni con la pausa; quizás se considere a si mismo una persona errante mas pero y use sus obras como via de escape.

No osbtante y por decir algo que he echado en falta en el texto, en mis interpretaciones del juego siempre tuve muy en cuenta el papel del segundo viajero, cómo recuperas tu "bufanda" con su contacto, te acercas más al estado final de libertad por su simple cercanía, y algunos detalles que ahora me quedan lejanos en el tiempo. Su compañía no abre las puertas de las nubes pero da alas al proceso.

Lo dicho, felicidades. Me guardo la entrada.
08:06 04/02/2013
@psn_vito: Gracias a ti por leer :) Sí, tengo la esperanza de que este tipo de juegos se vayan haciendo su hueco en la industria y lleguen a muchas más personas ^^

@bowsy: Muy interesante tu visión del sentido cíclico de la vida. Sin duda, Journey también contempla eso.
Para llegar arriba con otro jugador tendrás que ir al ritmo del otro y asegurarte así que no lo pierdes de vista. Aunque reconozco que llegados a ese punto es difícil controlarse :P
TGC sentará precedentes. Tiempo al tiempo ;)

@Bad_Girl_22: Si te sirve para lo que piensas de la vida no importa que sea simple o complicado, está bien si a ti te funciona :) Journey está tan bien hecho que permite diferentes interpretaciones y que tengan su propio efecto. A mí me parece genial ^^
Tienes toda la razón en cuanto a los compañeros de viaje. Varias personas me lo han pedido y ahora lamento no haberlo hecho porque había mucho que explicar. La verdad es que no lo hice porque me daba la sensación de que me estaba extendiendo demasiado, pero quizás me ponga a ello en un futuro.

@in_the_Flesh: Pues muchas gracias, me alegro mucho de que te haya gustado (y llegado) tanto mi análisis ^_^
Creo que Jenova Chen transmite una idea ambigua de sí mismo precisamente para que su trabajo no sea prejuzgado. Sin duda algo de escape hay en sus obras y es que en el fondo debe ser un romántico :P
Como dices, el papel del compañero es fundamental y lamento de nuevo no haberlo mencionado en el análisis :( Estoy completamente de acuerdo con todos tus observaciones. Quizás más adelante analice Journey desde ese punto de vista.
Muchas gracias por tu comentario ^^
16:31 08/02/2013
Es un análisis fantástico. Admiro y envidio tu forma de ver tantos mensajes en el juego, y te agradezco compartirlo con nosotros. Es una entrada de blog increíble.
12:33 09/02/2013
@Rocquito: Muchas gracias por tu comentario, Rocquito. Compartir mi punto de vista del juego con la comunidad es todo un placer y mensajes como el tuyo animan a uno a seguir esforzándose ^^ ¡Un saludo!
00:17 10/02/2013
Un gustazo leer esta interpretación. Lejos de querer sonar rimbombante, se nota la conexión tan bruta que has hecho con el juego.

Sólo lamento haberla leído con el juego pasado una simple vez, pero también me ayudará a rejugarlo con un campo de visión más grande.

¡Gracias!
13:51 11/02/2013
@Hiken: Gracias a ti por el comentario, Hiken. Espero que disfrutes de una segunda partida a Journey y le puedas extraer todo el jugo que contiene (quen no es poco ;)) ¡Un saludo!
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