Jirachi's Wish
Publicado: 15:36 01/07/2006 · Etiquetas: · Categorías: Pokémon
Jirachi!

Índice:
0- Introducción
1- Terminología Pokémon
    - Physical Sweeper
    - Special sweeper
    - Mixed Sweeper
    - Tank
    - Annoyer
    - Hazer
    - Pseudo Hazer
    - Toxi/Pyro/Parastaller
    - Cleric
2- Formando al equipo
    - ¡Pikachu te eligo a ti!
    - Creando los sets
    - Los objetos
    - Repaso
3- Valores Ocultos
    - EB: Estadísticas Base
    - VI: Valores Individuales (genes)
    - PE: Puntos de Esfuerzo
    - Naturalezas
    - VG: Valor de Género
4- Los 7 pasos maravillosos
    - Paso 0: Movimientos y STAB que usará el Pokémon
    - Paso 1: Cría/Captura un Pokémon con la naturaleza deseada
    - Paso 2: Dar Caramelos Raros y calcular los VI
    - Paso 3: Uso de las vitaminas
    - Paso 4: Adquisición de PE. Uso de Vestidura y Pokérus
    - Paso 5: Evolución, movimientos y chequeo de estadísticas
    - Paso 6: Maximización de PP y Nivel 100
    - Paso 7: Frente de Batalla
5- Guía rápida de entrenamiento
    - Paso 1: Cría
    - Paso 2: Puntos de Esfuerzo
    - Paso 3: Subiendo de nivel
6- Consejos
    - Tips:
    - Avanzado:
7- FAQ
8- Créditos

Introducción:

Me encontraba yo en Alemania esperando el paquete que debía contener el juego en el que vería vertidas largas horas de mi vida. Gracias al frío y las lluvias constantes que se suceden diariamente en ese país del norte, compartí mis tardes de verano del año 2003 con mi querida consola Gameboy Advance SP como nunca antes lo había hecho.
Demasiado tiempo libre se me había dispuesto en ese lugar y mucho tenía que aprender yo sobre este juego tan apreciado por todos nosotros. Siempre supe que Pokémon no era un simple juego para niños, pero hasta que no tuve entre mis manos la versión Rubí no descubrí con que certeza se confirmaban esas suposiciones.

Desde ese momento hasta el día de hoy, mi afán por conocer más sobre la mecánica de este juego no ha cesado. He consultado extensamente decenas de páginas Web, compartido mis opiniones en los foros de Pokémon y, sobretodo, no he parado de aprender.

Me gustaría ahora compartir una pequeña parte de estos conocimientos adquiridos a lo largo de la vasta red con vosotros. Sé que muchos de los entrenadores que hay por ahí conocerán sobre estas escrituras por las veces que he hablado de ellas en el foro de Vandal. Otros, sin dudarlo, lo conocerán por otros medios o por experiencia propia.

Sea como fuere, he aquí un pequeño tratado que se basará principalmente en la formación de un equipo Pokémon pensado para torneos y los pasos que hay que seguir para lograr Pokémon bajo un entrenamiento perfecto.

El documento en cuestión recopila información hallada a lo largo de la red, de los comentarios hechos en foros tanto españoles, americanos e incluso algunos de traducciones de japoneses y, en menor medida, no deja de ser un resumen del post puesto en Vandal por Jirachi cuyo título era:
Los 7 pasos maravillosos para lograr al Pkmn perfecto

¡Que lo disfrutéis!

1. Terminología Pokémon:

La terminología Pokémon consiste en denominar o más bien clasificar a los Pokémon dentro de categorías. En los foros españoles se habla muy poco o nada sobre ello, pero en los americanos, el argot que ahora pasaré a explicar se usa a diario. Este punto es más bien informativo pero lo sitúo aquí al principio para que luego, más adelante, no os perdáis cuando hable por ejemplo de un Annoyer, un Hazer o un Mixed Sweeper.
Al ser conceptos extranjeros me referiré a ello tal y como lo mencionan los americanos, pero a su lado, en paréntesis, pondré una traducción ajustada aunque no fiable del todo, pues os aseguro que en sus diccionarios no aparecen tales conceptos.

Physical Sweeper (Atacante físico): Un Pokémon diseñado principalmente para que use ataques físicos y aniquile al oponente de la forma más rápida posible. Suelen tener alta la velocidad y deben tener muy alto el ataque.
Ejemplo:
Machamp@Baya Lichi
- Desquite - Terremoto
- Avalancha - Golpe Aéreo

Special Sweeper (Atacante especial): Parecido al Physical Sweeper, con la diferencia que éste usa fuertes ataques especiales. Obviamente tiene un ataque especial muy elevado.
Ejemplo:
Sceptile@Baya Yapati
- Garra Dragón - Hoja Aguda
- Triturar - PO: Psíquico

Mixed Sweeper (Atacante Mixto): Es un sweeper que usa a la vez ataques físicos y especiales. No suele ser buena idea reunir en un solo Pokémon esas características pero a veces puede resultar útil.
Ejemplo:
Charizard@Baya Aslac
- Tambor - Golpe Aéreo
- Avalancha - Sofoco

Tank (Tanque): Un Pokémon que tiene muy altas las defensas, suele tener un movimiento de recuperación, restos, y algún movimiento que eleva todavía más sus defensas. Su propósito es el de permanecer en combate el mayor tiempo posible. Normalmente suele tener un único movimiento de ataque en caso de ser el último Pokémon sin debilitar del equipo. Sin embargo, un Hazer, tiene altas posibilidades de acabar con ellos.
Ejemplo:
Torkoal@Restos
- Descanso - Maldición
- Amnesia - Golpe Cuerpo

Annoyer (Molesto): Está hecho para dar la lata, como podemos suponer de su nombre.
Ejemplo:
Crobat@Restos
- Tóxico - Rayo Confuso
- Protección - Golpe Aéreo

Hazer (Nubloso): Es un Pokémon con Niebla. Como más rápido mejor, aunque no es lo esencial. Suele usarse mucho para contrarrestar Pokémon como por ejemplo Gyarados con Danza Dragón. Es importante tener en cuenta la defensa en caso de que el oponente haya elevado ya sus estadísticas.
Ejemplo:
Crobat@Restos
- Niebla - Bola Sombra
- Golpe Aéreo - Bomba Lodo

Pseudo Hazer (Medio Nubloso): Es un Pokémon que usa un ataque cuyo efecto es parecido al Niebla. Se incluyen también movimientos como Rugido y Remolino.
Ejemplo:
Crobat@Restos
- Remolino - Tóxico
- Protección - Bomba Lodo

Toxi/Pyro/Parastaller (Toxipiroparalizador): Básicamente es un Tank con Tóxico o Fuego Fatuo o algún movimiento paralizador como Onda Trueno. Protección también es un movimiento común en este tipo de Pokémon para dejar que los efectos vayan haciendo de las suyas.
Ejemplo:
Torkoal@Restos
- Tóxico - Protección
- Lanzallamas - Amnesia

Cleric (Clérigo): Un Cleric es un Pokémon que se usa para curar los estados alterados de los demás Pokémon del equipo usando movimientos como Aromaterapia y Campana Cura.
Ejemplo:
Chimecho@Restos
- Campana Cura - Reflejo
- Pantalla Luz - Psíquico

Existen otras categorías como los Spiker, Pseudo Passer, Subpuncher, etc. Pero no las mencionaré aquí ya que se derivan de combos entre movimientos y tampoco es cuestión de tratar este tema con tanta profundidad.

Tened en cuenta que los sets puestos en los Pokémon que he usado en los ejemplos, son sets claros y precisos para que entendáis la exacta función a la que hacen referencia. No están pensados en su profundidad para ser usados como sets definitivos. Avisados quedáis.


2. Formando al equipo:

¡Pikachu te eligo a ti!
El primer paso para formar a nuestro equipo es pensar en qué Pokémon formarán parte de él. Esta elección debe hacerse en base a la categoría en la que queramos establecer a nuestro Pokémon.
¿Nos gustaría empezar sacando a un Special Sweeper para cepillarnos al oponente lo más pronto posible? ¿O quizás decidimos tocarle un rato la moral con un Annoyer y luego pasar a las cosas seriosas?
Se debe pensar en lo que la gente suele usar normalmente en primer lugar y sacar algo para contrarrestarles.

Tras eso los siguientes Pokémon que elijamos deben respetar la llamada línea de debilidad. Esta línea nos indica que cojamos al Pokémon que cojamos, debemos tener siempre en cuenta que en nuestro equipo no exista una debilidad común triple. Esto es, por ejemplo, si tenemos a un Golem, Rhydon, Metagross, Alakazam, Dusclops y Starmie en un mismo equipo empezamos mal. Este equipo tendría 3 Pokémon débiles a Tierra y otros 3 débiles a Siniestro y Fantasma. Por lo tanto, no sería una buena elección tener a esos 6 Pokémon juntos.

Y, sobretodo, elegid Pokémon que sean usables. Sé que esto no suele ser un problema ya que la gente suele usar auténticas monstruosidades a la hora de luchar, pero lo digo porque a más de uno le da por meter Pokémon “monos” en su equipo y eso no tiene sentido alguno entre profesionales (como algunos combates a babies que he visto hacer).
Algunos Pokémon tienen sus estadísticas base tan inferiores que son, por naturaleza, competitivamente nulos. Lógicamente, nunca uséis esos Pokémon en vuestro equipo.

Creando los sets
Ahora que ya tenéis a los 6 Pokémon elegidos es hora de pensar en los sets de movimientos. Uno debe ser original a la hora de prepararlos. Cuanto más original sea el set más difícil será de predecir para el resto de entrenadores y ligado a esto viene la variedad; así que procurad no tener dos movimientos de ataque del mismo tipo. Lo que se pretende es lograr un surtido de ataques que pueda cubrir todas nuestras necesidades, así como espacios reservados a los movimientos técnicos. Y, por favor, intentad ir siempre a por el ataque más poderoso con mayor nivel de precisión. Esto os asegurará la victoria, mientras que los movimientos ultra poderosos con baja precisión pueden llevaros a la ruina.

A la hora de crear los sets es importante usar las MT y los movimientos huevo. Se puede dar el caso que necesites usar la misma MT en diferentes Pokémon de tu equipo, por ello es importante heredar en las crías los movimientos MT que algunos Pokémon aprenden de forma natural. Para esto debes tener a un Pokémon que pertenezca al mismo grupo huevo, un padre que tenga el movimiento en cuestión a heredar y una madre a cualquier nivel y evolución de la misma especie de la cría. Cuando salga el Pokémon del huevo veremos que, en su set de movimientos, estará el que tanto deseamos.

Tras todo esto llega la hora de dar los papeles a los Pokémon. Para ello echaremos un vistazo a las estadísticas base de nuestros Pokémon y los iremos incluyendo según las categorías mencionadas en la sección de “Terminología Pokémon”.
Por ejemplo, si usáramos a Salamance veríamos que tiene altas las estadísticas de Ataque y Velocidad y que éste puede aprender un movimiento que eleva ambas estadísticas para hacerlo todavía aún más poderoso. Por este motivo, Salamance sería un Pokémon ideal para hacer de él un voraz Physical Sweeper.

Tratad de ser creativos. Mirad bien todas las técnicas y combinaciones que pueden surgir de la mezcla de movimientos que un Pokémon puede aprender y elegid aquellos que mejor se adapten según la categoría en la que incluyáis al Pokémon. Si resulta que sus ataques son iguales o muy parecidos a los de otro que ya tenéis incluido en el equipo, descartar uno de los dos y buscad otro Pokémon que cubra el puesto. Debemos ser capaces de concentrar toda la diversificación del mundo Pokémon en tan solo 6 animalejos de esos. Así que metedle variedad al equipo, sed originales, y sorprenderéis a vuestros contrincantes.

Haced uso del STAB* pero no por ello debéis hacer un set con ataques del mismo tipo. Elegid el mejor de todos ellos, actuando como básico para el Pokémon y el resto que sean movimientos que merezcan la pena.

*STAB: Same Type Attack Bonus (Bonus por ataque del mismo tipo)

Los objetos
Ahora que ya tenemos a nuestros Pokémon con los sets seleccionados, es hora de pensar en los objetos que llevarán en el campo de batalla. Escoged objetos que vayan acorde con la categoría que hayáis elegido.
Aquí os pongo algunas sugerencias, pero hay un amplio surtido de objetos a combinar:
Physical Sweepers:
- Baya Lichi/Baya Aslac para Sweepers lentos o para los que usan Corpulencia.
- Restos o Baya Ziuela para Descanso o para curarse de Fuego Fatuo.

Special Sweepers:
- Baya Yapati/Baya Aslac por la misma razón que los anteriores.

Tanks:
- Restos. La mayoría de tanques soportan varios golpes para aguantar lo suficiente mientras hacen uso de Descanso (en caso de que lo tengan) Restos refuerza ese movimiento.

Annoyers:
- Restos. Normalmente se compagina con Protección, de esta forma se consigue un turno extra de curación mientras que el oponente sigue perdiendo PS.

Repaso
Finalmente, como bien dice el título, llegados a este punto debemos hacer un repaso de nuestro equipo. Aseguraos de no tener demasiados ataques iguales entre Pokémon, como que 3 Pokémon de tu equipo tengan Terremoto. Recordad la línea de debilidad y evitar llegar a ella a toda costa. Tened en cuenta también que no os repitáis demasiado en las categorías, como tener 4 Physical Sweepers y 2 Special Sweepers y que los objetos asignados en los Pokémon tengan sentido real y se compaginen con el set de movimientos escogido.

Llegados aquí es hora de sacar el máximo partido de las estadísticas de nuestros Pokémon y empezarlos a entrenar como es debido.

3. Valores ocultos:

Los valores ocultos son el rompecabezas de esta generación de Pokémon. Muchísima gente desconoce todavía que éstos existen y, quien los conoce, no lo hace en profundidad. Pero los valores ocultos son, quizás, el elemento más importante a tener en cuenta en Pokémon.

Entremos ahora en temario. Mucha gente juega a Pokémon de esta manera: cazan al Pokémon, lo entrenan a muerte en la Liga Pokémon o dónde sea para que llegue al nivel 100, le dan vitaminas a todas sus estadísticas para aumentar todavía más el poder del Pokémon y, si tienen suerte, les queda un Pokémon más o menos mediocre (aunque ellos piensen que es muy bueno).
Bien, podéis hacerlo de esa manera sí así lo deseáis pero entonces, muy probablemente, ese Pokémon será mucho más débil e inútil que otro entrenado bajo la explotación de los valores ocultos.

En la pantalla DATOS de nuestro Pokémon el juego nos muestra el valor de las 6 estadísticas que le caracterizan. Éstas son: PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.
Estas estadísticas crecerán y cambiarán a medida que subamos de nivel, ganemos experiencia y evolucionemos. La velocidad a la que estas estadísticas aumentan está determinada por varios factores; unos visibles y otros invisibles.
Todos sabemos el nivel de nuestro Pokémon porque nos lo muestra la máquina, también sabemos los puntos de experiencia que nos faltan para llegar al siguiente nivel y muchos datos más que la consola nos muestra. ¿Pero qué sucede con todos aquellos datos que interfieren en el desarrollo de las estadísticas de nuestro Pokémon y no los vemos?

Los valores ocultos que interfieren en la vida del Pokémon y que se nos esconden más allá de la pantalla son los siguientes: Estadísticas Base, Valores Individuales, Puntos de Esfuerzo, Naturalezas y Valor de Género.

A continuación explicaremos en detalle cada uno de ellos y nos adentraremos en los mismísimos fundamentos de la mecánica Pokémon.

Estadísticas Base (EB)
Las EB son valores únicos para cada especie de Pokémon que determinan el potencial global de ese Pokémon. No son aleatorias y no varían nunca entre miembros de la misma especie (Deoxys y Wormadam son una excepción). Las EB cambian cuando un Pokémon evoluciona, adquiriendo niveles superiores (de ahí la mejora de la evolución) y reflejando sus nuevas estadísticas. Esto significa, por ejemplo, que un Pikachu tendrá las mismas EB que otro Pikachu, pero un Raichu las tendrá diferentes (superiores) a esos dos Pikachus.
Son también la razón de los puntos fuertes y flojos de un Pokémon, el porque de que Linoone tenga pésima defensa pero una más que satisfactoria velocidad. Esto es así porque las EB se distribuyen en cada una de las 6 estadísticas que componen al Pokémon. Cada una de ellas tiene un valor EB asignada a los PS, otro al Ataque, otro a la Defensa, etc. No hay forma posible de influir en esos valores, son rígidos e inalterables.
Hay que tener en cuenta que las EB establecidas en las evoluciones acabarán determinando las estadísticas del Pokémon de forma mucho más directa que cualquier otro valor oculto. Ellas son el motivo de los incrementos exagerados en algunas estadísticas pero, ojo, también lo son de aquellas estadísticas que menguan notablemente. Por norma general un Pokémon cuando evoluciona recibe en todas sus estadísticas unas EB superiores a las que tenía anteriormente, pero esto no siempre es así. Esto explica porque Shedinja acaba teniendo las estadísticas por debajo de Nincada o porque Salamance recibe una menor defensa que la de Shelgon.
La media de las EB ronda los 85, por lo tanto un Pokémon que sea vea provisto de EB con resultados inferiores a 85 será más bien flojo, y al contrario si están por encima de ese número. Esta es la razón principal por la que hay Pokémon con fuertes estadísticas y haya otros que sean débiles, a pesar de las vitaminas que puedas llegar a darles.

Valores Individuales (VI)
Este parece ser un tema que le cuesta a la gente pero no es nada complicado, así que espero que quede algo más claro esta vez.
Los VI son los también llamados genes de un Pokémon. Estos existen para dar individualidad a los Pokémon, es decir, permiten que Pokémon iguales de la misma especie, acabados de nacer del huevo, sean diferentes. Cuando se caza a un Pokémon salvaje (o se cría), a cada una de sus 6 estadísticas se les añade una cantidad de VI. Esa cantidad va desde 0 hasta 31.
Los genes determinan la distancia a la que se quedará una estadística para llegar a alcanzar su nivel máximo. Cuanto más elevado sea el VI mayor probabilidad habrá de alcanzar el valor máximo al que pueda llegar una estadística.
Tal y como veremos en la sección de entrenamiento, los genes adquiridos de un Pokémon salvaje son totalmente aleatorios, mientras que los de una cría serán aleatorios con una pequeña probabilidad de manipularlos. Eso sí, una vez nacido el Pokémon del huevo, o cazado de dónde sea, sus VI no volverán a modificarse nunca más.
Una vez se nos explique más adelante qué hacer para calcular los VI, empezará uno de los momentos más tediosos y pesados del entrenamiento: encontrar aquel Pokémon con los mayores genes posibles. Esto puede llevar muchísimas horas para dejarnos al final con la idea de que a lo mejor el próximo que cacemos será mejor que los anteriores. Será una sensación que no podremos sacarnos de encima, pero así es el juego, no podemos evitarlo. Lógicamente, cuanto más cerca de 31 sean los genes del Pokémon más fuerte será, pero para los que ya están haciendo cálculos, me permito recordaros aquí lo siguiente: teniendo en cuenta que los VI oscilan entre 0 y 31 (siendo 32 valores en total) y que hay 6 estadísticas a tener en cuenta en las que se van a repartir, existe 1 posibilidad entre 1.073.741.824 oportunidades de que nos salga un set completo de genes a 31 o a 0.
Así que si haciendo cálculos os da como resultado entre 70% y 80% de efectividad podéis estar más que contentos.
Un ejemplo que nos permite ver exactamente como influyen los genes en un Pokémon es este: supongamos que tenemos un Alakazam el cual le tocaron 31 VI en su estadística de Ataque Especial y logró un máximo de 403 a nivel 100. Si en vez de haberle tocado 31, hubieran sido 0, a nivel 100 su Ataque Especial se reduciría en 31 puntos, es decir 372. Esto, a niveles altos, puede significar perder un combate.
Por último, mencionar que los VI sirven también para calcular el tipo y el poder de ataque del movimiento Poder Oculto, pero esto ya es hablar de otro tema que se desvía del temario.

Puntos de Esfuerzo (PE)
Los PE reflejan la cantidad y el tipo de experiencia de combate que un Pokémon ha adquirido. Cuando un Pokémon derrota a otro en un combate, el ganador recibe PE que se depositarán en alguna estadística en concreto. La cantidad de PE que se ganen dependerá de los que cargue la especie de Pokémon derrotada. Normalmente se añaden a una sola estadística, pero hay ciertos Pokémon cuyos PE, al adquirirlos, se reparten en dos o más de ellas.
Los PE empiezan desde 0 hasta llegar al tope máximo de 255 por estadística. En total un Pokémon puede tener hasta un máximo de 510 PE repartidos a lo largo de sus estadísticas y, una vez alcanzado este punto, el Pokémon no volverá a adquirir nunca más PE.
El propósito de los PE es el de potenciar aquellas estadísticas en las que queremos trabajar. Si, por ejemplo, queremos subir la velocidad de nuestro Pokémon, entrenando únicamente con Pokémon que carguen PE de velocidad notaremos un cambio favorable en relación a esa estadística.
Debido al límite de PE al que se ve sujeto el Pokémon debemos entrenar sabiamente, es decir, no desperdiciar ni un solo PE y ser capaces de acumularlos todos únicamente en las estadísticas que pretendamos subir.
Los PE funcionan de la siguiente manera: a nivel 100, 4 PE = +1 en la estadística. Puede parecer poco, pero cuando se trata de 252 PE concentrados en una misma estadística, estamos hablando de +64 puntos de más y eso, realmente, marca la diferencia.
Se pueden adquirir PE tanto de Pokémon salvajes, como de Pokémon de otros entrenadores del juego o incluso con los amigos en las Bases Secretas. En los combates, hay Pokémon (normalmente débiles) que ofrecen 1 PE, otros que dan 2 PE, y los mayores, que acostumbran a ser evoluciones finales o legendarios, dan 3 PE. Más adelante, cuando lleguemos a la sección del entrenamiento, veremos como aumentar esa cantidad rápidamente.

Naturalezas
Los Pokémon nacen con naturalezas que influyen en el crecimiento de sus estadísticas a medida que éstas van mejorando. La única estadística que no se ve influenciada por esto son los PS, el resto podrán ver su rango de crecimiento aumentado o menguado. Esto es así porque las naturalezas se dividen en dos partes: la parte favorable aporta +10% en el crecimiento de una estadística en concreto, y la parte desfavorable aporta -10% en otra característica.
Existen también las llamadas naturalezas neutrales que en el fondo lo que sucede es que el +10% y el -10% recaen en la misma estadística dejándola inalterada.
Para poner un ejemplo, si cazamos un Pokémon con naturaleza Audaz, significa que el ataque nos aumenta en +10% pero la velocidad reducirá su crecimiento en -10%. Por ello es sumamente importante trabajar con naturalezas que se vean acordes con los movimientos que usará nuestro Pokémon, con los PE y, a poder ser, con los VI.

Valor de Género (VG)
¿Qué es el Valor de Género? Son los valores que determinan el género de nuestro Pokémon. No tiene absolutamente nada que ver con las estadísticas pero forma parte de los valores ocultos.
Un Pokémon tiene una serie de valores asignados que determinan si acabará siendo macho o hembra. Se escoge un número de entre 255 para el Pokémon en cuestión, eso determinará el ratio de género. A continuación, se escoge otro que será el VG. Si éste es inferior al número elegido para establecer el ratio el Pokémon será hembra. Si es superior será macho. Si resulta que el número extraído para hacer el ratio es 255, el Pokémon no tendrá género alguno. Si resulta que es 254 el Pokémon será siempre hembra, y si es 0, será siempre macho.
Pongamos un ejemplo: supongamos que tenemos un Pidgey cuyo ratio es de 127. Su VG será aleatorio cuando lo cacemos y no podrá modificarse. Si éste es 126, solamente uno menos de 127, será hembra. Si saliera un número más, sería macho. Así de sencillo.
Finalmente mencionar que un Pokémon con género puede tener un ratio de 0, pero nunca de 255. El VG es totalmente aleatorio y no hay forma de cambiarlo, nada puede influenciar en ese valor.

4. Los 7 pasos maravillosos

Los 7 pasos maravillosos para entrenar al Pokémon perfecto los desarrollé durante mi tiempo en Alemania, tal como comenté en la introducción. Lo único que hice fue escribir siete puntos cuya extensión no llegaba a mucho más que una frase. Mucho más tarde, paseando por el foro de Vandal, un forista desconocido preguntó sobre qué había que hacer exactamente, paso a paso, para entrenar a tu Pokémon a la perfección. Yo, simplemente, me limité a copiar exactamente los 7 puntos que tanto me habían servido a mí durante mi estancia en ese país del norte. Poco me imaginaba yo que esas 7 frases acabarían desarrollándose en lo que aquí ahora os presento.

Señores, los pasos a seguir para alcanzar el triunfo:

Paso 0: Movimientos y STAB que usará el Pokémon
Este primer paso consiste en todo lo que se ha explicado hasta ahora. Es decir, en los pasos que expliqué en el apartado “formando al equipo” teniendo en cuenta los valores ocultos, qué movimientos harán uso del STAB, cómo distribuiremos los PE, qué naturaleza nos interesa más, etc.
Esto es solo a nivel introductorio y no nos ocupará mucho tiempo, es más a nivel mental que otra cosa. Recordad que antes de empezar a mover un solo dedo para entrenar a nuestro equipo, debemos estar seguros y ser conocedores de todo, con total exactitud, para conseguir el Pokémon deseado al nivel 100. Si no planificamos bien las cosas desde el principio el desarrollo del entrenamiento se irá truncando poco a poco ya que nos irán apareciendo dudas y haremos del entrenamiento una sesión de pruebas cuando no está pensado para esto.

Paso 1: Cría/Captura un Pokémon con la naturaleza deseada
De las naturalezas poco podemos decir ya que no haya explicado. En este punto tendremos que tener claro qué naturaleza nos interesa más. Algunas veces puede resultar que más de una nos sea beneficiosa pero, por lo general, nuestras preferencias se centrarán en una sola.
Hay que ser observadores y darse cuenta de la ventaja que nos puede suponer tener un set de movimientos adecuados. Si, por ejemplo, estamos entrenando a un Physical Sweeper, la naturaleza ideal sería Firme ya que aumenta el Ataque y disminuye el Ataque Especial. Esto nos es sumamente ventajoso debido a que la reducción del Ataque Especial no nos afecta en lo más mínimo ya que en nuestro set de movimientos no haremos nunca uso de esa estadística.
En el caso contrario, de hacerlo con un Special Sweeper, nos interesará entonces la naturaleza Modesta. Esta forma nos permitirá aprovechar lo mejor de las naturalezas sin perder nada a cambio y es aplicable a la mayoría de las categorías.

Paso 2: Dar Caramelos Raros y calcular los VI
Este punto es importante. El cálculo de genes dará resultados más precisos cuanto más elevado sea el nivel de un Pokémon. Esto no quiere decir que tenga que estar casi al 100, simplemente con que llegue a nivel 20 ya nos da unos resultados bastante ajustados. El problema que tiene mucha gente es que llegan al nivel 20 o más, y al calcular los VI les da unos resultados incorrectos. Esto es debido a que han subido el Pokémon hasta el nivel 20 a base de combates y no han tenido en cuenta el número de PE que han adquirido a lo largo de esos combates.
La fórmula para calcular los genes usa la variable de los PE es por eso que, en caso de haberlos adquirido, deberá introducirse en la fórmula el valor correspondiente al número de PE que hayamos ganado hasta entonces. Pero resulta que la mayoría de entrenadores, llegados a este punto, se han perdido en el recuento de PE o simplemente ni los han contado.
Mi recomendación es que hagáis lo siguiente: calculad los genes cuando todavía no hayáis adquirido ni un solo PE. ¿Cómo hacer eso? Es tan sencillo como el hecho de no haber realizado ni un solo combate con el Pokémon el cual queremos calcularle los VI. Esto nos evitará el engorro de tener que estar pendiente de cuántos PE hemos ganado y nos hará el cálculo mucho más exacto y preciso. Lo único que tendremos que hacer es poner 0 en la variable PE de la fórmula.
Sabiendo esto uno se preguntará: ¿Cómo va a llegar hasta el nivel 20 sin haber hecho ningún combate? Pues a base de Caramelos Raros. Si alguna utilidad valiosa tiene este objeto es para esto, para calcular los genes. Hay que decir que la guardería también sirve para llegar al nivel deseado.
Lógicamente esto está pensado para Pokémon que tengan niveles muy bajos o recién salidos del huevo, uno que haya sido cazado al nivel 60 no necesitará que le demos Caramelos Raros para calcularle los VI.
El objeto en cuestión es algo escaso, así que si vais ligeros de caramelos lo mejor que podéis hacer es equiparos con un equipo de 6 Zigzagoons, una buena dosis de paciencia, y Cosecha hará el resto.
Cuando tengáis un número más que suficiente de Caramelos Raros guardad la partida. Esos caramelos no deben usarse nunca de forma definitiva en un Pokémon, pues son los objetos que usaremos para calcular los VI de todos aquellos Pokémon que queramos entrenar debidamente.
Una vez guardada la partida le damos a nuestro Pokémon todos los Caramelos Raros, anotamos las estadísticas, calculamos los VI, tomamos nota de los resultados y acto seguido reiniciamos el juego sin guardar ni nada. De esta forma recuperaremos los Caramelos Raros y podremos usarlos para volver a calcular los genes de los futuros Pokémon que queramos entrenar.
Si los VI no nos son satisfactorios, es decir, tienen unos resultados muy bajos o no recaen principalmente en las estadísticas que nos interesan, pues nada, a empezar otra vez con otro Pokémon. Si por lo contrario nos resultan bien podemos pasar al siguiente paso.
Una muy buena media de genes es aquella que da 25 en general, pero debemos fijarnos en qué estadísticas recaen los valores de los Pokémon y quedarnos con aquéllos que ven potenciadas notablemente dichas estadísticas a través de los genes. De nada nos servirá tener a un Special Sweeper, con naturaleza Modesta y que tenga un gen de 31 en el Ataque y de 2 en el Ataque Especial. Así que procurad tener en cuenta esto.

Una anotación que se añadió más tarde al post de los 7 pasos y que hablaba sobre este punto en concreto contaba lo siguiente:
El entrenamiento del Pokémon empieza ya antes de que nazca del huevo. Y ¿en qué sentido? Pues en cuanto a los genes de los padres se refiere.
La cosa es que los genes que tengan los padres del Pokémon que queramos entrenar influyen en cierto grado en los genes que éste obtendrá al nacer. De hecho, 3 de las 6 estadísticas, toman sus resultados en base a la influencia recibida por los genes de los padres en esas mismas estadísticas, el resto sigue siendo un resultado aleatorio.
Por ejemplo, si estamos juntando en la guardería a un Volbeat y a un Illumise, el macho Volbeat puede transmitir a la cría sus genes en PS y Ataque Especial, y la hembra Illumise pudiera transmitir su gen de Velocidad. Cada Pokémon padre contribuirá siempre, al menos, en la transmisión de un gen.
Si se tiene la suerte de conseguir un Pokémon con un VI de 31 en una estadística, se puede prácticamente llegar a lograr crías con 31 en el VI de esa misma estadística. Si os paráis a pensar, eso puede significar que tras muchos intentos (y también mucha suerte), es posible lograr crías de Pokémon que lleguen a tener hasta 3 estadísticas de las 6 con resultados en sus VI de 31.
Es un trabajo laborioso que requiere mucha paciencia, pero es un modo que nos permite jugar con los genes. Teniendo en cuenta que los VI son unos valores ocultos de lo más rígido que hay, es una suerte contar con un mecanismo que nos permita manipularlos…, aunque sólo sea un poquito.

NOTA DIAMANTE PERLA: Para las ediciones de DS hay la opción de participar en una batalla online y elegir hacerlo a nivel 100 para que nuestro Poke suba temporalmente a ese nivel. De esa manera podremos consultar las estadísticas de nuestro Pokémon a nivel 100 y evitarnos el paso de ir subiéndolo a base de Caramelos Raros (o guardería). Además de esto, este proceso también tiene la ventaja de que los resultados de los genes calculados en Pokémon de nivel 100 serán 100% correctos sin márgen de error alguno.

Paso 3: Uso de las vitaminas
Las vitaminas son los objetos llamados Más PS, Proteína, Hierro, Calcio, Zinc y Carburante. Nos ayudan a obtener una buena cantidad de PE de forma inmediata. De hecho es posible entrenar a un Pokémon sin usar ninguna de las vitaminas, el único inconveniente es que se tardará más pero los resultados serán los mismos. A decir verdad, el uso de las vitaminas es tan solo un ahorro de tiempo.
Teniendo en cuenta lo dicho hasta ahora, un Pokémon equilibrado sería el que tuviera una distribución de VI y PE más o menos por igual repartidos entre sus estadísticas. Este es el típico caso de los Pokémon que usamos desde el principio de la aventura y vamos jugando con ellos hasta el final del juego. Son Pokémon equilibrados pero que no han recibido un entrenamiento correcto. Estos pasos nos permitirán crear Pokémon que logren destacar en ciertas estadísticas. Es bueno aquí conocer también las EB de nuestro Pokémon, para saber cuáles de ellas son las mayores y poder explotarlas.
Si ponemos, por ejemplo, a un Latios, nos interesará entrenar su Ataque Especial y su Velocidad. De tal forma que le suministraremos únicamente aquellas vitaminas que aumenten el Ataque Especial y la Velocidad. Nos debemos olvidar por completo de las demás vitaminas, ya que si le diéramos más, estaríamos dedicando parte de los PE a otras estadísticas que no nos interesa potenciar.
Recordemos que los PE tienen un límite que es de 510. Si dedicamos un solo PE a una estadística que no nos interesa, se restará de esa cantidad total de PE a usar y no podremos recuperarlo.

NOTA: En Esmeralda, Diamante y Perla hay una modificación en la función de ciertas bayas que sí permite recuperar PE adquiridos en otras estadísticas. Se trata de las siguientes:
Esmeralda:
#21-Baya Grana: Disminuye en 10 los PE de PS.
#22-Baya Algama: Disminuye en 10 los PE de Ataque.
#23-Baya Ispero: Disminuye en 10 los PE de Defensa.
#24-Baya Melice: Disminuye en 10 los PE de Ataque Especial.
#25-Baya Uvav: Disminuye en 10 los PE de Defensa Especial.
#26-Baya Tamate: Disminuye en 10 los PE de Velocidad

Diamante/Perla:
Se trata de las mismas Bayas que en Esmeralda con la diferencia de que, a parte de disminuir los PE, aumentan además la Felicidad del Pokémon.

Volviendo ahora al tema de las vitaminas, debemos saber que un Pokémon que nunca antes ha obtenido cantidades considerables de PE, es capaz de admitir hasta 10 vitaminas de un mismo tipo. Una sola vitamina es igual a 10 PE, por lo tanto, sabiendo que 10 vitaminas equivalen a 100 PE, en el ejemplo anterior que he usado con Latios, tendríamos ya a base de vitaminas 200 PE ganados: 100 dedicados a su Ataque Especial y 100 a su Velocidad. Teniendo en cuenta que el total a conseguir es de 510, al Latios del ejemplo le quedan todavía 310 PE para reforzar sus estadísticas.
Y en eso consiste el paso siguiente.

NOTA: Un Pokémon que ya ha adquirido 100 PE a base de combates no admitirá más PE obtenidos a base de Vitaminas por lo que se recomienda darle al Pokémon las 10 Vitaminas al principio de todo.

Paso 4: Adquisición de PE. Uso de Vestidura y Pokérus
En este paso ganaremos los PE restantes que le queden al Pokémon. Para ello deberemos conocer el PE que destinamos a cada estadística. En el caso del Latios anterior, si queremos tenerlo para que destaque en su Ataque Especial y en su Velocidad por igual, destinaremos 155 PE a cada una de esas dos estadísticas consumiendo así los 510 aplicables al Pokémon.
Es necesario que sepamos qué Pokémon nos dan qué tipo de PE y en qué cantidad. El objetivo es enfrentarse y derrotar todos aquellos Pokémon que nos generen un aumento de PE únicamente en las estadísticas que queramos entrenar.
Para ello deberemos llevar un recuento preciso e inequívoco de la cantidad de PE que vamos obteniendo. Había diseñado yo, para ello, una tabla donde se reflejaban los PE adquiridos, el aumento en la estadística y la numeración de combate. Pero no tuve el éxito esperado ya que mucha gente se lió todavía más, así que lo mejor es ir con papel y lápiz en mano, e ir anotando los PE, uno a uno, hasta llegar a tenerlos todos. Es pesado sí pero también es la forma más fiable de hacerlo.

Con permiso de Alastor os copio aquí una información que añadió este forista al post de los 7 pasos maravillosos:

"Bien, ahora añado yo los puntos que yo uso para entrenar los PE en RF/VH... Todos ellos requieren usar el Buscapelea y haber luchado previamente contra los entrenadores hasta que hayan conseguido elevar al máximo el nivel de sus Pokémon ^^U

- PS: Entrenadora al oeste de Lavanda, tiene 2 Clefairy (2 PE cada uno, total 4 PE)
- Ataque: 2 Karatekas que están a la entrada de las aguas termales en la Isla Prima, tienen cada uno 1 Machoke y 1 Machamp (2 y 3 PE, 5 PE en total, 10 si los dos quieren luchar)
- Defensa: En Isla Exta, en la zona de las ruinas donde nos roban el Zafiro, hay 3 Ruinamaníacos sobre un montículo; los dos que están más al norte tienen respectivamente 2 Graveller y 1 Onix (2, 2 y 1 PE), y 1 Golem (3 PE), lo que suma un total de 8 PE
- Ataque Especial: En Isla Sétima, hay una Dominguera que te saca 2 Vileplume (3 PE cada uno, 6 PE en total)
- Defensa Especial: En la Isla Sétima, hay una Srta. Aroma que te saca 2 Bellossom (3PE cada uno, 6 PE en total)
- Velocidad: Al norte de Carmín, hay 2 entrenadores que sacan pájaros... No recuerdo cuántos sacan, pero uno saca Fearow y Raticate (2 PE cada uno) y la otra Pidgeot y Pidgeotto (3 y 2 PE cada uno)

Espero que estos consejos sirvan para completar la info ^^
"

En cuanto al objeto Vestidura y al estado alterado Pokérus, mucho se ha dicho pero pocos saben realmente cómo funciona. Y es que a veces complicamos las cosas más sencillas.
Vestidura es un objeto que dobla el número de PE obtenidos en un combate pero reduce la velocidad del Pokémon que la lleva en un 50%. Pokérus es un estado alterado temporal (o no, si se mantiene en el PC) que permite a un Pokémon doblar la cantidad de PE obtenidos sin penalización alguna en sus estadísticas. Tiene el problema de que es algo difícil de conseguir (ya que juega la suerte del juego en ello) pero una vez tenemos a un Pokémon infectado es fácil transmitirlo al resto a medida que se suceden los combates. Si el Pokémon que lo lleva no se guarda en el PC, el estado desaparecerá entre las próximas 24 y 48 horas.
Y por los que ya se han parado a pensar en ello, les respondo que sí. Sí es posible que se reúnan en un mismo Pokémon el objeto Vestidura y el estado Pokérus. Esto supondría que el Pokémon adquiriría PE 4 veces más rápido de lo normal.

Paso 5: Evolución, movimientos y chequeo de estadísticas
El tema de la evolución es otro tema de esos que tanto le gusta a la gente retorcer y liar. Que si evoluciona antes para lograr estadísticas altas, que si evoluciona después para aprender los movimientos más rápido, que si esto, que si lo otro, etc. Evolucionad cuando queráis, las estadísticas no sufrirán ningún daño. Pero ya que estamos contando las cosas bien, hablemos pues del momento exacto en el que hay que evolucionar.
La razón por la que evolucionamos a un Pokémon sólo cuando ya tiene los movimientos deseados es bien sencilla. Todos sabemos que un Pokémon no evolucionado aprende los movimientos mucho más rápido que uno ya evolucionado. Así pues nos esperaremos hasta que nuestro Pokémon tenga ya en su set de movimientos los 4 deseados. Mucho cuidado aquí para aquellos movimientos que sólo se adquieren por evolución en un nivel concreto. En este caso deberemos evolucionar para lograr dicho movimiento o en caso contrario no lo aprenderemos.
Os recuerdo que, a malas, siempre tenemos al tutor de movimientos que nos permitirá recuperar los movimientos que nuestros Pokémon olviden y que forman parte de su lista de movimientos a aprender por subir de nivel.
Se puede dar el caso que parte de los movimientos deseados sean MT. De ser así no demoraremos más el tiempo para evolucionar y lo haremos una vez lo creamos conveniente. De hecho este es el mejor momento para usar la típica MT que tenemos siempre guardada para el mejor Pokémon de todos. Si el entrenamiento hasta aquí ha sido el correcto el Pokémon hará un buen uso de la MT, así que no os preocupéis que no la malgastaréis en vano.
Finalmente, una vez nuestro Pokémon tenga el set de movimientos perfecto, leeremos sus estadísticas y comprobaremos si realmente concuerdan con sus movimientos. Llegados a este punto, y si lo hemos hecho bien, veremos que la mayoría de movimientos que hemos elegido para nuestro Pokémon se hallan bajo el uso de las estadísticas que tanto nos hemos esforzado para aumentar. Habremos logrado encajarlo todo con un buen resultado.
Si llegados aquí esta es la respuesta que recibís significa que habéis hecho un buen trabajo con vuestro Pokémon.

Paso 6: Maximización de PP y Nivel 100
La primera parte de este paso consiste en aumentar el número de PP de los movimientos de nuestros Pokémon. No es obligatorio hacerlo para decir que se tiene un Pokémon bien entrenado, pero sin duda es un paso que nos permite perfeccionar nuestro Pokémon. En teoría deberíamos aumentar los PP solamente de los movimientos que más usemos o de los que tengan una cantidad de PP muy inferior. Si un movimiento goza de muchos PP no es necesario que lo maximicemos (aunque yo los maximizo siempre todos, pero bueno...).
Para lograr esto hay que darle a nuestro Pokémon el objeto Más PP. Objeto bastante escaso en cualquier juego de la serie, como sucede con los Caramelos Raros, por lo que nos veremos obligados a recurrir de nuevo a nuestro equipo de Zigzagoons rastreadores.
La segunda parte de este paso no creo que merezca ninguna explicación muy detallada. Simplemente coge al Pokémon y entrénalo hasta llegar al nivel 100. Algunos Pokémon suben más rápido que otros. Esto es debido a que existen unos rangos que clasifican la experiencia en niveles. Va desde el nivel muy rápido, con un máximo de 600.000 puntos de experiencia, hasta el nivel más lento que se logra al alcanzar 1.640.000 puntos de experiencia. Esto significa que el tiempo que dediquemos para subir hasta el nivel 100, por ejemplo a un Milotic, será mucho más corto que el que dediquemos para subir a un Wailord.
Este momento del juego es de lo más pesado, así que cargad con grandes dosis de paciencia. Muchos entrenadores prefieren seguir retando al resto de entrenadores del juego para ir subiendo de nivel poco a poco. Otros prefieren ir a zonas donde se encuentran Pokémon salvajes con niveles muy altos (cosa que no es aconsejable porque los Pokémon salvajes dan mucha menos experiencia que los de los entrenadores), y el resto que lo hacen pasándose la Liga Pokémon cuarenta veces. Un sistema que no funciona del todo mal es usar el Monte Batalla del Pokémon Colosseum/XD para subir hasta un nivel bastante alto, como el 70, y luego pasarlos a entrenar en la segunda ronda de la Liga Pokémon de las versiones de Rojo Fuego y Verde Hoja.
No olvidéis que entrenar con Pokémon transferidos de otras ediciones hace que éstos ganen el doble de experiencia y, por supuesto, no hace falta que hable sobre la existencia de objetos como Repartir Experiencia o parecidos. El que sí que merece la pena mencionar es el Huevo Suerte, objeto que llevan poquísimos Chanseys, y que permite ganar el doble de puntos de experiencia para el Pokémon que lo lleve equipado.
Una vez alcanzado el nivel 100 finaliza el entrenamiento del Pokémon, ahora sólo faltará hacerlo con los otros cinco restantes que también formarán parte de vuestro equipo.

Paso 7: Frente de Batalla
Este es el paso final que, si bien no es un paso dentro del entrenamiento, te permitirá medir lo bien que has entrenado a tu equipo.
El frente de batalla de Pokémon Esmeralda es el paraíso de los entrenadores, por así decirlo. Hay que decir que es exageradamente difícil y, por supuesto, de nada servirá que tengas a tus Pokémon bien entrenados si tus conocimientos estratégicos en combate son nulos. Se necesitan ambas cosas.
Si eres un buen jugador de Pokémon, conoces bien el sistema de combate, y has entrenado a tus Pokémon siguiendo los pasos aquí descritos, no deberías tener problema alguno para conseguir todas las medallas de plata en cada uno de los edificios (con algunas excepciones).
De esta forma, conseguir las medallas de oro dejará de ser un sueño y se convertirá en un desafío que podrás abordar, pero que muy pocos conseguirán.

NOTA: Para los que usan las ediciones de DS tienen la posibilidad de poner en práctica su equipo en la Torre de Batalla que se habilita una vez finalizado el juego.

¡Así que mucha suerte a todos!


5. Guía rápida de entrenamiento

Esta guía se publicó en Serebii.net hace tiempo y nos da unas directrices para lograr buenos Pokémon lo más rápido posible. No es tan completa como los 7 pasos maravillosos y tampoco profundiza mucho en los valores ocultos, pero tiene puntos muy interesantes.

Requiere mucho trabajo lograr este tipo de entrenamiento, pero una vez logrado, entrenar Pokémon será algo muy rápido.

Paso 1: Cría
Conseguir una cría es una tarea que lleva tiempo pero existen varias maneras de acortar ese tiempo. Según la frase que nos diga el abuelo de la guardería Pokémon, la reproducción será más rápida o más lenta (o imposible). Esa frase depende de los siguientes factores: el ID de los Pokémon y la especie del Pokémon. El ID del Pokémon es el mismo que tiene el entrenador, así pues, si obtenemos un Pokémon de otro entrenador su ID será diferente. Teniendo en cuenta esto surgen las siguientes posibilidades:
- La mejor: Que los Pokémon que queramos juntar tengan ID diferentes y sean de la misma especie.
- La media: Que tengan el ID diferente  y se junten con una especie diferente o que tengan el mismo ID y sean de la misma especie.
- La peor: Que tengan el mismo ID y la especie sea diferente.
Así que para lograr la mejor posibilidad nos debemos asegurar de que reproducimos con Pokémon transferidos y que sean de la misma especie.
Otro consejo a la hora de obtener una cría es que los padres estén a un nivel lo suficientemente alto como para que ya hayan aprendido todos sus movimientos. También debemos asegurarnos de que los ataques que conozcan los pueda heredar la cría, así no perderemos tiempo ni dinero posteriormente.
El tercer consejo para obtener una cría es conocer bien cómo son heredados los movimientos de los padres. Los movimientos a heredar se clasifican en 3 tipos:
- MT/MO: El movimiento requiere que el padre lo conozca y que la cría sea capaz de aprender la MT/MO original.
- Movimientos por nivel: Requiere que tanto el padre como la madre conozcan el movimiento y la cría pudiera ser capaz de aprenderlo por sí sola a base de subir niveles.
- Movimientos huevo: Son movimientos que la cría no puede aprender ni por MT/MO ni por nivel. Se requiere que el padre conozca ese movimiento.

La parte final es que se rompa el huevo. Para ello nos montaremos en la bici de carrera y daremos vueltas hasta que la cría nazca. Con el Pokémon Esmeralda, Diamante y Perla podemos acortar el tiempo de nacimiento si en nuestro equipo tenemos alguno de los siguientes Pokémon: Slugma, Magcargo, Camerupt, Magmar y Magby y que tengan la habilidad Armadura Magma o Cuerpo Llama.

Paso 2: Puntos de Esfuerzo
Podemos sacar ventaja de las Bases Secretas de nuestros amigos. Esta es la parte que llevará más tiempo de conseguir pero que una vez la tengamos reducirán considerablemente el tiempo de nuestros entrenamientos. La cosa consiste en tener localizadas unas bases secretas que contengan un equipo completo de Pokémon que nos aporten los PE que nos interesan, y que estos Pokémon estén al menor nivel posible. Lo que la guía nos aconseja es que tengamos una base para cada estadística, es decir, 6 bases y nos pone como ejemplo a los siguientes Pokémon:
- PS, Wigglytuff nivel 3: Se pueden cazar Jigglypuff en la ruta que va al Monte Lunar en las ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja (RF/VH). Se trata de capturar 6 de ellos a nivel 3 y evolucionarlos todos a Wigglytuff con las Piedras Lunares. Cada uno de ellos da 3 PE en los Puntos de Salud.
- Ataque, Shiftry nivel 15: Se toman 6 Seedots de la edición Rubí, los evolucionamos a Nuzleaf en el nivel 15 y ahí los evolucionamos a Shiftry con las Piedras Hoja. Cada Shiftry da 3 PE en el Ataque.
- Defensa, Golem nivel 25: Se toman 6 Geodude, se evolucionan a Graveler al nivel 25 y se transfieren para evolucionarlos a Golem. Cada Golem da 3 PE en la Defensa.
- Velocidad, Raichu nivel 3: Si tenemos suerte podemos encontrarnos con 6 Pikachus nivel 3 en el Bosque Verde de las ediciones RF/VH. Los evolucionamos con Piedras Trueno y los transferimos a Rubí/Zafiro/Esmeralda. Cada Raichu da 3 PE en la Velocidad.
- Ataque Especial (Beautifly nivel 10) y Defensa Especial (Dustox nivel 10): Para estos dos Pokémon tipo Bicho se capturan 6 Silcoon y 6 Cascoon en el Bosque Petalia de Rubí/Zafiro/Esmeralda y se evolucionan a sus respectivas evoluciones. Cada Beautifly da 3 PE en ataque Especial y cada Dustox de 3 PE en la Defensa Especial.
Si tenemos la suerte de lograr esas 6 Bases Secretas con esos equipos tendremos la opción de conseguir el mayor número de PE en el menor nivel de evolución posible. Cada día podremos luchar en esas bases obteniendo 18 PE en cada una de las estadísticas, 36 PE si llevamos Vestidura o Pokérus y 72 PE si llevamos los dos. Si en un mismo día se mezclan récords de nuevo, las bases estarán otra vez disponibles. Esto permite que logremos todos los PE en la estadística que estemos entrenando en tan sólo dos batallas (y poco más) si hemos usado vitaminas.

Paso 3: Subiendo de nivel
La parte final y más larga del entrenamiento Pokémon. Existen 3 posibilidades para aumentar la velocidad a la hora de subir de nivel a un Pokémon:
- Caramelos Raros: Cada uno incrementa el nivel en +1.
- Intercambio: Si se entrena con un Pokémon intercambiado éste obtendrá el doble de puntos de experiencia.
- Huevo Suerte: Un objeto que dobla los puntos de experiencia obtenidos.
Los Caramelos Raros son la opción más rápida, pero no es fácil hacerse con ellos. En la guía se recomienda el siguiente lugar de entrenamiento, considerándolo de los mejores a lo largo de toda la serie de Pokémon aunque sin superar a las dos ediciones iniciales. RF/VH ofrecen una segunda ronda en la Liga Pokémon. En esta nueva ronda los niveles de los Pokémon oscilan entre 60 y 75. Con eso se puede subir de nivel bastante rápido. Si encima lo hacemos con Pokémon intercambiados el tiempo será la mitad de corto. Si, finalmente, logramos hacernos con un Huevo Suerte y encima el Pokémon que lo lleva es intercambiado reduciremos el tiempo a ¼ de lo normal.


6. Consejos

A continuación expongo aquí algunos consejos generales, avanzados y técnicos que os servirán a la hora de formar vuestros equipos y de crear estrategias de combate.

Consejos:
- Aseguraos que vuestro equipo no tenga una debilidad destacable a nivel físico ni especial.
- Tened como mínimo a 2 Sweepers en vuestro equipo.
- Descartad los objetos de tipos que aumentan un 10% en alguna estadística (Gafas de Sol, Agua Mística, etc.). Realmente un 10% a niveles altos es muy poco. Otros objetos mejores podrían ocupar ese lugar.
- Restos es difícil de conseguir pero tratar de encontrarlo. Hay otros objetos que hacen la misma función pero no logran el mismo efecto.
- Para los que dudan entre Onda Trueno o Atracción, elegid el primero. No sólo paraliza y reduce la Velocidad del oponente al 50%, sino que además el Pokémon sigue paralizado aunque haya hecho Cambio.
- No dividáis los PE entre muchas estadísticas. Eso no ayuda para nada ya que los PE basan su fuerza en la acumulación.

Avanzado:
- No dejéis que un Pokémon se debilite: Nunca dejéis a un Pokémon con el 25% de PS debilitarse en una batalla por creer que ya está muerto. Todavía puede usarse si vuelve a salir más adelante, simplemente haced cambio y dejad que otro Pokémon tome el golpe. A excepción de Púas, Tormenta Arena, algún estado alterado o alguna mezcla entre todo eso, mantened al Pokémon vivo. Recordad: Cuantos menos Pokémon tengáis vivos menor será la probabilidad de que ganéis. El único momento en el que debierais dejar a un Pokémon permanecer en el combate para debilitarse es sólo cuando ninguno del resto de los Pokémon es lo suficientemente fuerte como para resistir el golpe o si realmente estás al borde de tener la barra de PS vacía y sabes que siempre atacarás en segundo lugar.
Si impides que el Pokémon se debilite cuando su barra está baja, puedes tener la desventaja de que si tu Pokémon es más lento que su oponente lo debiliten sin que hayas podido hacer nada. Pero si eres más rápido, el golpe lo das. Y ese golpe puede servir de mucho en momentos de apuro. Nunca puedes saber qué lograrás con el resto de Pokémon de tu equipo y es posible que aquél que pretendiste debilitar al principio acabe dándote la victoria por haberlo dejado vivo.
- La predicción es tu compañera: La predicción es un gran factor a tener en cuenta durante los combates. Si tienes sacado un Pokémon y sospechas que tu oponente es capaz de usar un ataque muy eficaz contra ti, cambia inmediatamente a algo que sea inmune a ese ataque o que pueda resistirlo lo mejor posible. Al fin y al cabo, recibiendo un daño menor es el mejor método de permanecer vivo en un combate.
Lo mismo se aplica a la hora de ser tú el atacante. Lo posible es que, si todavía tienes los PS elevados y tu set de movimientos es predecible, el oponente cambie. Este es el momento clave para aprovechar movimientos complejos como Puño Certero, usando la ventaja de saber que el oponente cambiará su Pokémon o, también aunque más arriesgado, atacar con un movimiento que creamos sea efectivo contra el siguiente tipo de Pokémon que nos sacará (que en general suelen ser tipos de Pokémon resistentes a ataques efectivos del Pokémon anterior).
Recordad que vuestros contrincantes también son capaces de predecir todo esto, así que predecid su predecisión. Es muy importante ver todo esto en plena batalla, una vez dominéis la predicción al máximo, cruzaréis la frontera entre buen entrenador y entrenador experto.
- Conoced el estilo de vuestro oponente: Si habéis luchado anteriormente con ese oponente (como suele pasar en los grupos de entrenadores que se reúnen para jugar) y, básicamente, conocéis ya su estrategia, sorprendedles con nuevos movimientos. Si sabéis que suele usar Púas, o ciertos movimientos que aumentan una estadística, o siempre suele pillaros con el mismo ataque efectivo cuando cambiáis de Pokémon, etc. usad eso a vuestro favor. El hecho de conocer el estilo de lucha de tu contrincante os da una ventaja en el terreno de combate.
- Conoced sobre Pokémon: Este es el consejo más fundamental. Conocer sobre los puntos fuertes y flacos de un Pokémon es básico. Por ejemplo, no uséis ataques físicos para contrarrestar a un Cloyster si tiene sus PS al máximo. Deberíais saber que la Defensa de Cloyster es su estadística más elevada y podría sobrevivir a ese ataque perfectamente. En su lugar probad con un ataque especial. Las habilidades también tienen mucho que ver. No uséis nunca un ataque eléctrico contra Lanturn ya que le estaréis dando vida y eso no es que interese mucho.
Conociendo a los Pokémon y los sets de movimientos comunes, ayuda muchísimo a predecir y a lograr siempre un buen daño.

7. FAQ

Para esta sección consultar el post en destacados llamado Preguntas y respuestas (FAQ).

8. Créditos

Título: Tratado sobre la formación de equipos y el entrenamiento.
Autor: Jirachi
E-mail de contacto: wishpkmn@gmail.com

Agradecimientos:
(He omitido los agradecimientos ya que se mencionaban otras páginas web y no sé si según las normas de Vandal es correcto poner sus nombres. En cualquier caso que sepáis que la información aportada en este tratado no es solo mía sino que está extraída de varias fuentes distintas).

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Comentarios: (del primero al último)
Anónimo
17:08 01/07/2006
Vaya! impresionante!! Un magnífico blog que incluye todos los conocimientos básicos y avanzados así como la respuesta a múltiples preguntas comunes! Me quito el sombrero, y ya de paso, te doy las gracias por un blog más que interesante. Has rescatado ya de paso algunas cosas como la de cálculo de estadísticas en nivel 100 que se me habían olvidado y que pueden sernos muy útil. Se te agradece mucho, de veras  ^^
Anónimo
19:03 01/07/2006
Muy bueno el artículo, te lo has currado. Solo añado una pregunta sobre el Pokérus. ¿Cuando el Pokemon se "cure" del Pokérus, seguirá recibiendo el doble de PE? ¿O que le salga ese puntito solo significa que ya no podrá infectarse mas?

Gracias
20:03 01/07/2006
Jirachi! :)

Para Koto:
No, una vez pierde el estado de Pokérus vuelve ha adquirir el número normal de PE. El punto es para indicar que ese Pokémon ya estuvo infectado.
20:12 01/07/2006
¡Genial entrada! La visitaré a menudo : ) Muy buenos los consejos, gracias ^_^
Anónimo
02:06 09/07/2006
Buenas! Te lo as currado O.O Oye te quería hacer una pregunta ¿Cómo conseguir a Ditto en Pokémon Zafiro?

Salu2!!
Anónimo
02:58 09/07/2006
Sinceramente, enhorabuena Jirachi por tu sobresaliente blog acerca del maravilloso mundo de la crianza pokemon: es una guía a seguir que ayuda notablemente a los entrenadores más apurados.
Espero que no dejes de disfrutar, y nosotros contigo, de este universo intelectual...
Anónimo
03:07 09/07/2006
Hola!!! Siento de nuevo las molestias...
Ya que estamos: q te parece mi equipo temporal:
Registeel, Lanturn, Tyranitar, Gardevoir, Crobat.(5 pokemon: es que el 6º me cuesta decidir entre Salamence y Ludicolo, los 2 me gustan mucho, qué me recomiendas??)
22:06 09/07/2006
muy buen bolog ^_^  tiene todo lo necesario para un entrenador novato, de verdad que te has lucido
Anónimo
12:06 25/07/2006
bueno, pues qué decir ante esta maravillosa obra de arte... la verdad es que me ha gustado mucho y es, creo, el paso más importante para llegar a ser un buen entrenador pokemon, además, claro está, de conocer bien la estrategia del juego. creo que si combinas las dos cosas te vuelves imparable y hoy, gracias a ti las tengo. muchas gracias. te dejo mi dirección por si quieres que hablemos y eso. chris_evilred@hotmail.com
13:22 25/07/2006
Para yeray: Me alegro mucho de que mi blog te haya sido de gran utilidad, espero poder seguir aportando nuevos datos para que os sirvan a todos. Ya te he añadido a mi cuenta de MSN, hablamos por ahí.

Y ya de paso gracias a todos por el apoyo e interés que mostráis por este blog, os lo agradezco mucho ^___^
21:54 22/04/2007
oye tengo una pregunta, quiero saber si se pueden seguir subiendo las estadisticas al pokemon estando en level 100 y si uno pelea con los entrenadores que tu dices las estadisticas suben cuando sube el pokemon de nivel.
16:33 30/04/2007
Jainer: Tienes la respuesta a tu pregunta en la sección de FAQs de este mismo blog. En resumen, un Pokémon a nivel 100 solo puede seguir aumentando sus estadísticas si todavía no ha llegado a 100 PE. Si es el caso, la única manera de aumentarlos es dándole vitaminas, sin embargo no podrá obtener más de 100 PE por estadística. Si el Pokémon a nivel 100 ya ha superado esa cantidad de PE, no será posible darle más vitaminas, por lo que no adquirirá más PE y tampoco podrá aumentar sus estadísticas.
13:15 18/08/2007
muy wenas, me parece estupenda tu guía
hace poco que sé de los EV's y mas o menos sabia que eran y como controlarlos, pero gracias a tu blog ya lo entendí mucho mejor jeje :)

mira, no se si conocereis está pagina :$ a lo mejor si y eso, pero vienen los PE que dan todos los pokemons y algunos que dan PE mixtos y bueno, una calculadora de genes segun la naturaleza tambien y muchisimas cosas
http://www.pokexperto.esp.st/

muy bueno tu blog ;)
22:46 27/08/2007
Djinn89: Gracias por tus comentarios ^^. Conozco esa página web desde hace tiempo, aunque hace mucho que no la consulto. Creo recordar que está bastante bien en algunos aspectos.
01:13 29/08/2007
Hola Jirachi, me gustaría hacerte una consulta. Soy de una web (bueno aún no tenemos la web ni operativa) de videojuegos en general y me gustaría hacer un vídeo para colgar en youtube explicando como criar buenos pokemon. ¿Te importa que use la información de tu blog?
12:58 30/08/2007
Andrew-sensei: Hola! Agrégame a la siguiente dirección de MSN y lo hablamos: gondollin@hotmail.com
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