Jirachi's Wish
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Hacer este análisis de Zelda no me ha resultado fácil. Ha sido un juego que me ha gustado tanto como veces lo he llegado a odiar. En ocasiones me ha puesto de mala leche y he llegado a hartarme de jugar con él. Eso me sucedió varias veces en la primera partida. Una vez acabado dejé que pasara el tiempo y eso me permitió cogerlo con más ganas la segunda vez, en el modo héroe (modo difícil). Esta segunda partida la disfruté mucho más y el juego me resultó más divertido. El motivo principal de esta contradicción recae en el mando de Wii, pero eso es algo a lo que le dedicaré un apartado exclusivo.

Ante todo aviso de que este análisis esta lleno de spoilers, porque me interesa señalar cosas que me han gustado del juego o cosas que creo que deberían mejorar. Es un análisis pensado para la gente que ya se lo ha acabado y puede entender lo que explico. Los resultados de mi partida son los siguientes:

-Aviso de Spoilers-

Argumento.
Como siempre, la historia de Zelda suele estar bien, aunque se echan en falta más giros argumentales y alguna que otra sorpresa (porque es fácil prever el transcurso de todo). La idea de Altárea no acabó de convencerme mucho. Entiendo que la Diosa subió el Triforce al cielo y el pueblo de Altárea son sus protectores, pero hubiera preferido dejar eso en un sentido más anecdótico que no convertirlo en el único pueblo del juego. Creo que hubiera estado bien que apareciera otro pueblo, con sus tiendas, y otra gente de la superficie, que dieran más profundidad a la historia. ¿Por qué no incluyeron a la tribu de los Sheikah en esta situación? ¿Acaso no deberían ser los de Altárea los guardianes de verdad y ser todos ellos Sheikah? Eso me resultaría más acorde al argumento del juego (y a lo que siempre se ha contado sobre esta tribu). Sin embargo nos encontramos con un pueblo en el que lo único que hacen es volar de un lado al otro, sin ningún lugar al que ir (porque no hay nada más), ignorando por completo el Triforce ni nada por lo que la Diosa los dejó ahí. Detecto ciertos huecos en esta línea argumental y creo que esta idea se podría haber explotado en una dirección más adecuada.

No se explica pero, deduzco, el ave que siempre se muestra en la insignia de Hyrule (y la que aparece en el escudo hyliano), es el mismo pájaro que monta Link en este juego. Pero no hay nada que se explique acerca de eso, así que supongo que la idea es que los descendientes de Hylia provienen del cielo, nada más.

Volar por el cielo se me ha hecho más pesado que navegar por el mar en Wind Waker. En este último, a pesar de las distancias, siempre había una isla en la que había algo que hacer o encontrar. Me gustaba el hecho de descubrir un pequeño  islote y después ver que escondía una inmensa mazmorra en su interior. En este sentido, Wind Waker explotaba más la idea de exploración y visitar todos y cada uno de los rincones del mapa. En Skyward Sword tenemos un cielo repleto de rocas, de las cuales sólo interesan 3 ó 4. Y, la verdad sea dicha, el pelícaro y yo nunca llegamos a congeniar demasiado.
Ahora sí vuelas recto, ¿eh?

La Zelda de este juego es encantadora, sobretodo en las escenas iniciales donde enseguida se detecta una relación más cercana entre ambos personajes. En las conclusiones hablaré de ello, pero creo que aquí han dado el primer paso hacia lo que espero que sean los próximos Zelda del futuro.

En cuanto a Grahim, Señor de los Demonios, es un antagonista carismático al cual es fácil pillarle manía desde el principio. No cabe duda de que los malos son malos, sea cual sea su punto de vista, y como tal tenemos vía libre de sentirnos a gusto cortándolos a pedazos con la espada. Pero, desgraciadamente, los combates con Grahim (sobretodo los dos primeros), me resultaron pesadísimos debido a los problemas con el Wiimote que mencionaré más adelante.

Demise (o el Heraldo de la Muerte), esperaba que fuera Ganon. Es más, por lo que se revela después en la historia, está claro que es Ganon que tomará la forma de Ganondorf en sus próximas reencarnaciones. ¿Por qué no le han puesto el nombre de Ganon? Hubiera dado mucha más consistencia a la historia y a los fans nos hubiera encantado. Desde mi punto de vista es una pena, porque aquí tenían una gran oportunidad de hilvanar bien toda la leyenda de Zelda.

El mundo.
El mundo de Skyward Sword es gigante. Para mí es uno de los más bien concebidos de la saga, sino el mejor. Éste se divide en tres regiones: el bosque de Farone, el volcán de Eldin y el desierto de Lanayru. Todo el juego está marcado por el número 3 (algunos Zelda más que otros pero en éste es constante), en alusión al Triforce.

Bosque de Farone.

El bosque de Farone está muy bien diseñado. Aquí es donde aprecié por primera vez la maravilla artística que habían logrado con los objetos que quedan alejados del campo de visión. Y es que en Skyward Sword se optó por un diseño impresionista (de hecho los cielos están inspirados en la obra de Paul Cézanne) que en el bosque veremos reflejado en las flores y sus colores que brillarán como gemas resplandecientes al alejarnos de ellas. Todo un espectáculo gráfico que ha convertido una de las carencias técnicas de Wii en uno de los recursos visuales más potentes que he visto en años.

Mucha gente se decepcionó al saber que Skyward Sword iba a ser un juego al estilo toon shader y, a pesar de que es cierto que no crea una ambiente tan patente como consiguió Twilight Princess con la oscuridad, debo decir que está a la altura de las obras maestras de Nintendo. A mí, personalmente, no me importa que carezca de ese aspecto más adulto siempre y cuando la historia esté bien contada y resulte interesante.

Volviendo al bosque de Farone, me ha gustado en sí todo su diseño. La idea del árbol gigante, los Kiwkis (o como quiera que se llamen en castellano), el mirador y el acceso al templo, pero, sobretodo, el puente hacia el lago y la entrada a la caverna ancestral. Los decorados de toda esta región son preciosos, donde se descubren antiguas construcciones (no tanto como en Lanayru, pero en el sentido de que había un pueblo ahí antes). De hecho, tal y como se revela al final, esa es la ubicación original del pueblo de Altárea, antes de que Hylia la ascendiera.

No me gustó mucho la parte en la que el dragón de agua inunda todo el bosque y tienes que capturar todas las faronitas. Es decir, es divertido y tal, pero ahí es cuando me di cuenta de que estaban rizando el rizo y la idea puede llegar a agotarse, tal y como explico en las conclusiones.

Volcán de Eldin.

La zona de Eldin se me hizo más pesada, sobretodo por los mogumas que son una tribu que me resulta muy cansina. Por otro lado me gustó el ascenso hasta el volcán, donde queda claro que es un ascenso de verdad y a veces piensas que no vas a llegar nunca hasta la cima. Me sorprendió incluso descubrir el gran santuario antiguo en la cúspide, donde ya no esperas que haya nada más. Y ahí, de nuevo, el diseño artístico es sobresaliente. Con un templo decorado con una arquitectura que recuerda a la de los antiguos mayas o aztecas.

Lo sorprendente en este Zelda es que han conseguido crear un mapamundi gigante compuesto por decenas de piezas que encajan a la perfección y todas ellas son un puzzle en sí mismas. No puedo más que felicitar a los desarrolladores y a los que están detrás de todos estos intrincados diseños que han logrado crear un mundo donde todo encaja al milímetro y siempre supone un desafío para el jugador.

Desierto de Lanayru.

Del desierto de Lanayru he de decir que la idea de las piedras temporales me pareció un gran acierto de cara a las fases desérticas que siempre se hacen más pesadas. Me encantó la tribu de los robots, a cual más gracioso, en especial el que acompaña a Link y a Fi en sus aventuras. No sé si esta tribu volverá a aparecer, pero desde luego han sido una de las aportaciones más graciosas a la saga. Esos robotitos me tenían encandilado y hasta me emocioné cuando descubrí los cuadros de los viajes que había realizado el capitán y su tripulación antes de que los piratas les robaran el barco.

Otro detalle que me gustó mucho fue el cambio instrumental en la música según te encuentras en el pasado o en el presente. Aunque esto no es ninguna novedad en el mundo de los videojuegos, te das cuenta que incluso algo tan sutil como eso demuestra el mimo y el cuidado con el que lo han desarrollado.

En cuanto a la región de Lanayru, decir que también es una de mis favoritas (aunque algo dura al principio). Me gustó mucho navegar por ese mar que se abría a través de las arenas y también me resultó muy ingenioso convertir el barco pirata en el “templo” de esa zona. En especial mencionar la huida del barco mientras éste se va inundando poco a poco y los tentáculos del pulpo gigante van perforando el casco. También la música de ese combate es sobresaliente.

La zona final, la del dragón, pone a prueba los reflejos del jugador y su pericia con el mando, y me gustó mucho como está planteada y la prisa que tienes que darte para no quedarte atrás devorado por las arenas del tiempo. Insisto de nuevo en el gran ingenio que se ha aplicado detrás de cada uno de los puzles de este juego.

Wiimote y nunchuk.
Mis amigos.

Aquí es donde el juego me ha dado más guerra. Por culpa de esto he de decir que mi primera experiencia con Skyward Sword no fue muy satisfactoria. Por algún motivo, (no sé por qué), tenía prisa por acabarlo y eso hizo que no jugase bien del todo. Y es que este juego castiga mucho si no pretendes jugarlo como es debido. Pero vayamos por partes:

Todo iba más o menos bien hasta que llegué al primer templo. Ahí me encontré con nuestras amigas las Skulltulas y hasta ahí me quedé. Porque, a diferencia de cualquier otro enemigo del juego (incluidos los jefes), ningún otro me mató tanto como estos arácnidos. Entre que no paraban de ir de un lado al otro, colgadas de la tela, que no se daban la vuelta, y cuando la daban las volvía a girar, etc. Me desesperé. El mando hacía lo que le daba la gana: estocada y giraba, estocada y pegaba por arriba. Por más que intentase golpearlas en el núcleo, no había manera, y me derribaban una y otra vez. A partir de ahí me cabreé y eso marcó bastante mi actitud a la hora de jugar durante mi primera partida. Desde ese momento, cualquier cosa que no saliera bien debido al mando, me ponía furioso y me ofuscaba de tal manera que incluso abandonaba la partida.

Me oí decir muchas veces que con los botones esto no ocurría, que el mando de Wii se lo podían haber metido ellos por donde les cupiera y me dieran un mando como Dios manda para disfrutar como es debido de este gran juego. Y es que la experiencia del mismo se vio gravemente afectada y eso dejó un resquemor en mi interior. Cada vez que Link hacía lo que le daba la gana le gritaba: “¡Por arriba, tío, le estoy dando por arriba!” o “¡Estocada! ¿No sabes lo que es una estocada? ¡La estoy haciendo!” Y al final acababa con: “Así no se puede jugar. Con este mando no se puede jugar” y me cabreaba. Si os sentís identificados con esta situación sabréis perfectamente a lo que me refiero.

Pero aún hay más porque mi querido nunchuck, al ver que le prestaba más atención al wiimote que a él, decidió rebelarse y aportar su granito de arena a la causa. Así pues, de repente y sin previo aviso, Link empieza a girar sobre sí mismo como si se hubiera vuelto loco. Y sí, la primera vez que me pasó fue durante un jefe final. Justo me pilló gritándole al Wiimote que veo, de repente, que link empieza a bailar de un modo extraño. Me quedo pasmado y el enemigo acaba conmigo en un abrir y cerrar de ojos. Reinicio la partida, aparece en la sala y de nuevo Link empieza a bailar sin que mueva nada. Flipando, reinicio el juego, todo normal, y acabo con el enemigo. Pero a partir de ahí la situación fue de mal en peor. Así que de vez en cuando, y cada vez con más frecuencia, Link se ponía a bailar breakdance cuando le daba la gana. Además solía hacerlo en los combates, cuando más necesitaba del nunchuk. Ahí me demostraba lo mucho que me quería.

Al final descubrí que desenchufándolo y enchufándolo otra vez, el problema desaparecía (hasta que volviera a darle, claro). Y en estas condiciones he estado jugando a Skyward Sword hasta el final. De hecho, en el vídeo que podéis ver más adelante del combate final, se puede ver como justo en el momento en el que tengo que dar el golpe de gracia final, justo en ese mismo instante, el nunchuck decidió que todavía no era el momento.

En fin… esto ha sido algo que ha afectado muy negativamente mi experiencia con este juego y durante mucho tiempo he estado culpando a Nintendo por todo esto. Y así fue hasta que empecé mi segunda partida.

Modo Héroe.
El pueblo de Altárea.

El Modo Héroe aparece cuando finalizas el juego por primera vez. La aventura en el Modo Héroe es la misma que en el modo normal, pero hay unas pequeñas modificaciones que lo harán más complicado:

- Comenzarás con todos los insectos y tesoros que tuvieras al acabar el modo de juego normal.

- Los enemigos tendrán el doble de energía que en el modo normal y a ti te harán el doble de daño cada vez que te golpeen.

- No aparecerán corazones en las flores ni en las vasijas a no ser que lleves el "Medallón de corazón". Al eliminar a los enemigos tampoco dejarán ningún corazón para rellenar tu energía.
- Algunos diálogos cambiarán al hablar con ciertos personajes.

- Podrás saltar las secuencias de vídeo (botón 2).

- La carga de la Espada divina y de las siguientes espadas para realizar el rayo celestial será más rápida, y en el caso de la Espada Maestra Auténtica será inmediata.

Dejé pasar un par de meses antes de regresar a este juego porque sabía lo que me esperaba con el mando, así que decidí tomarme un descanso. Al retomarlo la segunda vez el asunto mejoró. El nunchuk siguió haciendo de las suyas (por lo que he aprovechado y me he comprado el dorado que tienen los del club Nintendo de Japón), y el Wiimote y yo nos sentamos y hablamos acerca de nuestras diferencias. No siempre fue perfecto pero, ciertamente, en esa segunda partida nuestra relación mejoró considerablemente. Tanto fue así que empecé a vislumbrar, por primera vez, cual era la gracia real de jugar con el Wiimote y no con un mando con botones tradicionales.

He estado durante mucho tiempo diciendo que para mí seguía siendo mejor el mando tradicional (para este tipo de juegos o parecidos). Pero tras haber finalizado el juego por segunda vez me he dado cuenta de que hay cosas que realmente son únicas con el Wiimote y si logras entenderte con él y hace lo que le ordenas, la verdad es que la sensación que produce es muy satisfactoria y llegas a ver que no sería posible hacer algo así con un mando clásico. Es por eso que, en parte, he llegado a ver que el juego es perfecto en su concepción si somos capaces de comprender los límites a los que está sometida su tecnología.

Así pues, en esta segunda partida, he disfrutado mucho más del juego. Los enemigos ya no eran motivo para salir corriendo y los he perseguido y me he enfrentado a ellos haciendo gala de mi arte con la espada, en la cual confiaba cada vez más. Recuerdo, por poner un ejemplo, que en el templo final, en la sala donde te enfrentas a los bokoblins zombi y al stalfos supremo, en mi primera partida tuve que tirar de pociones de vida y de la que te hace invulnerable. En esta segunda partida, siendo mucho más difícil, pude enfrentarme a ellos con elegancia y estilo, y no necesité tomar ningún refrigerio para sobrevivir. En situaciones como esas te das cuenta de lo que Nintendo pretende transmitir con este juego y me alegra poder afirmar que al final pude sentirlo.

Conclusiones.
Es la hora del veredicto final.

El juego en general es fácil. Hace muchos años que ya no me quedo atascado en un Zelda y, al principio, culpaba a Nintendo porque no se curraban los juegos. Pero, con el paso del tiempo, he entendido que eso tiene que ver más con la edad de cada uno que con el diseño del juego. Sin embargo no es tan fácil como para que parezca aburrido, y el juego tiene el don de mantenerte siempre distraído en algo. Los objetos del inventario siempre se usan, lo cual es de agradecer para aquellos que disfruten de algún objeto en concreto (a muchos les ha gustado el escarabajo volador). El Modo Héroe me parece más el Zelda que debería haber sido en cuanto a dificultad, pero soy consciente de que Nintendo siempre está pensando en los menores de la casa y quizás hubiera sido demasiado. Comentar en este aspecto que, una de las cosas que no me han gustado demasiado, ha sido la excesiva ayuda que muestra Fi (o Fay) a lo largo de la aventura. Para mi gusto fue demasiado chivata y en muchas ocasiones hubiera deseado encerrarla en una botella para que no hablara más de la cuenta.

La banda sonora del juego es excelente. A nivel musical, como siempre, Zelda sigue deslumbrando por todo lo alto. Las melodías siempre son acordes a los escenarios en los que te encuentras y hay tonadas que se te graban en el corazón, como la que suena en la entrada del templo del lago donde lo único que falta es ver un arco iris junto a la cascada. En los jefes finales tenemos orquestras potentes, con fuerza, que nos adentran en el combate. En especial la melodía que suena cuando debes descender por última vez hasta el sello de Demise y detener el ritual que Grahim está llevando a cabo sobre Zelda. Es un lujo para los oídos justo en una escena que requiere de toda nuestra atención.

Cosas en contra hay algunas, pero más a nivel personal. Me hubiera gustado que el final fuera más épico, por ejemplo. No me gustó cómo fuerzan el escenario final, sacado de la manga, para darle un aire apocalíptico. No tiene razón de ser y tampoco está justificado, pero está claro que, por fuerza, un combate entre rayos eléctricos fluyendo por la hoja de tu espada tiene que ser épico por narices. Pero para que hubiera sido perfecto debería haberse desarrollado de manera más natural, no tan forzada, tal y como ocurre en los finales del Wind Waker o el Twilight Princess.

El jugo de la historia se concentra en el final. Ahí te lo explican todo, pero quizás incluso demasiado rápido. Deberían haberla disuelto más a lo largo del juego, ir descubriendo cosas poco a poco e ir acrecentando una sospecha interior. Hay escenas muy buenas, como la del encuentro de Link con Zelda en el desierto, cuando ella e Impa cruzan por la puerta del tiempo y aparece Grahim por detrás, pero no se ve ningún movimiento argumental de peso. Enseguida te das cuenta de que todos los encuentros con el antagonista no son más que relleno hasta que llegue el final y se explique todo.

Por otro lado, lo que se revela al final es tan potente y explica tantas cosas sobre esta saga, que no puedes sino aplaudir al final de los créditos. Otro detalle que me encantó fue el de descubrir que la vieja del templo del bosque es en realidad Impa, ¿alguien lo sospechaba?

En fin, supongo que me dejo alguna que otra cosa por comentar (ha habido mucha información y sé que no la recuerdo toda), pero está claro que estamos ante una de las obras maestras de Nintendo y uno de los mejores juegos de Wii. Le pondría un 9 porque, en el fondo, la mecánica de Zelda aún no ha cambiado. Seguimos viendo la estructura interna del Ocarina of Time y se nos sigue mostrando de forma que sólo cambia en el aspecto exterior, pero por dentro sigue siendo nuestro querido Ocarina. Aún así la saga Zelda lleva acompañándome desde hace muchísimos años y la estima y el cariño que le tengo hacen que no pueda evitar otorgarle la puntuación más elevada.

Desde mi punto de vista Skyward Sword ha alcanzado el límite máximo de lo que esta mecánica puede ofrecer, no creo que pueda refinarse mucho más. Es por eso que considero muy importante por el bien de esta saga que el futuro de Zelda se renueva en algún aspecto. Hemos podido ver atisbos de algo latente que aún está en estado embrionario: Zelda y Link son más próximos que antaño, lo cual añade mayor dramatismo a la historia y la hace más profunda, y también sabemos que Link sigue sin hablar pero ya tiene la capacidad de elegir entre algunas respuestas (aunque todas acaben igual). También sería bueno dar más complejidad a los antagonistas de la historia, que no parezcan definitivamente malos, sino que pueda ser comprensible su visión del mundo a pesar de estar equivocada. Creo que de cara al futuro tienen que crear nuevos enfoques de la saga y dotarla con una nueva vitalidad que evite que la leyenda se acabe convirtiendo en un simple puzle gigante.

Aún así, en su concepto, el juego es perfecto. Como siempre, una obra maestra.

NOTA: 10/10
¡¡¿¿Un 10??!!

Vídeos.
Los dos vídeos que vienen a continuación son el del combate final contra Grahim y el del combate final contra Demise. Ambos son en Modo Héroe (nivel difícil). Os pongo los links directos a YouTube porque por algún motivo siguen sin visualizarse directamente desde el blog.



Uhmmm...

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Comentarios: (del primero al último)
23:59 26/04/2012
Me alegro de ver que hayas disfrutado tanto del juego, para mí sin duda es uno de los juegos más divertidos y con variedad de situaciones.

A mí volar se me hacía muy ameno, quizás me hubiera gustado volar por más zonas del mundo inferior pero bueno.
00:03 27/04/2012
@Khodex: Pues no lo había pensado, pero, desde luego, volar por las zonas del mundo inferior hubiera sido un puntazo xD.
00:38 27/04/2012
Lo del nunchuk supongo que es porque no coge la primera posición de forma correcta, con mandos como el de N64 o alguno de GC tambien pasaba de vez en cuando, habia una combinacion de botones que reseteaba la cosa, pero a la larga volvía a ocurrir.

Con wiimote/nunchuk solo me ha pasado 2 veces creo y con desenchufar nunchuk se recupera, cosas de la tecnología :(

Juegazo por cierto y muy buen analisis.
00:39 27/04/2012
Lo del combate es verdad que también está un poco forzado, para mí el mejor de la saga es el de Wind Waker, épico y emotivo a más no poder.
01:35 27/04/2012
@brandonbrb: Sí, efectivamente, el joystick del nunchuck se descalibraba solo sin que tocara nada. Al principio sucedía puntualmente pero cada vez fue a más y ya en los combates me daba cosa abusar mucho del joystick para que no me fallase. Un desastre porque así no había manera de jugar.
Me alegro de que te haya gustado el análisis :)

Khodex: Coincido. El final de Wind Waker es Dios xD.
15:23 27/04/2012
El Heraldo de la Muerte no es Ganon porque Ganon es una parte de él, de la misma forma que Vaati y el resto de enemigos de la saga son reencarnaciones del Heraldo. Han querido explicar el origen de todo el mal que sucede a Hyrule y enlazarlo sólo con Ganondorf hubiera quedado cojo.

La tribu Sheikah entiendo que es anterior al inicio de la leyenda de Zelda (Skyward Sword). Quizás en la época de la guerra entre Hylia y el Heraldo sí que estaban por ahí danzando, pero, como dicen en la introducción, Hylia se llevó a los pocos supervivientes al cielo, de lo que concluyo que el Heraldo se cargó a toda la tribu, menos a Impa.

Pero bueno, estoy deacuerdo contigo en que el argumento, a pesar de ser interesante, le faltaba más chicha.

Creo que a Nintendo le hace falta controlar el tema de los niveles de dificultad antes de empezar el juego. Pasa con Super Mario 3D Land y pasa con Skyward Sword. Yo no me tengo que pasar el juego para tener que volvérmelo a pasar a una dificultad que se adapte a mí. Creo que lo adecuado seía poder elegir entre fácil, normal y díficil, como toda la vida, y que los pequeños se cojan el modo fácil en lugar de obligarme a mí a irme a ese nivel para poder jugar en normal o difícil después, una vez pasado.

Por cierto, yo sí me di cuenta de lo de la vieja del bosque! xD. Al principio no, evidentemente, pero sí cuando de estar con la Impa vieja vas atrás en el tiempo y pasas a estar con la Impa joven. Aquello era un poco cantazo xD
22:16 27/04/2012
@pachamelon: Sí, es cierto que cuando dice que su odio les perseguirá para siempre como una maldición da a entender que todas las manifestaciones del mal en los futuros Zelda son aspectos del Heraldo de la Muerte. Pero siendo que Ganondorf es un demonio personificado y que su aspecto real es el de Ganon, resulta ahora que éste también es una parte de otro demonio aún más grande que hay detrás. Creo que ahí lo han forzado todo demasiado para unificar todas las líneas argumentales de los juegos, lo cual me parece un error debido a que está claro que nunca se diseñaron pensando en un origen común. Pero eso ya es otro tema...

Lo de la tribu Sheikah de momento seguirá siendo un misterio. Posiblemente el Heraldo matara a todos los de la superficie menos a a Impa (aunque creo recordar que en el Ocarina se menciona a más Sheikah a parte de Impa). Por otro lado, lo más lógico sería que el pueblo enviado al cielo fuera de esta tribu y fueran los que estuvieran más alerta acerca del Triforce y del héroe elegido por Hylia. Pero lo ignoran todo y sólo tenemos a una abuelita en la superficie que sirve de conexión para dar explicación a todo este asunto. No sé... veo bastantes lagunas argumentales y creo que no se ha explotado en la dirección más adecuada. Link debe ser un descendiente del pueblo del cielo, que son el pueblo elegido por la diosa y los protectores del Triforce, algo así como el ejército divino; pero no un puñado de pueblerinos que sólo plantan calabazas xD.

Estoy de acuerdo en que acabaríamos antes si incluyeran modos de dificultad. Pero ya sabemos que Nintendo, para algunas cosillas, es muy retrógrada :P

Supongo que para los que estuvieran atentos se podía descubrir que la abuela era Impa, pero la verdad es que yo estaba más por el Wiimote que por el juego (lamentablemente xD).

Gracias por el comment :)
23:00 28/04/2012
A mi Zelda no me parece encantadora, me parece un personaje estereotipico y, en general, es todo demasiado propio de una serie de dibujos cutre.

La verdad, empiezo a pensar que no tengo el cuerpo para muchos Zeldas, no me gusta un pelo la vertiente "cuentacuentos" que están potenciando ultimamente. Los dos ultimos de sobremesa me han aburrido supinamente en este aspecto y sus mecanicas no me han dicho nada, yo, diria, que me he quedado con tu parecer de la primera partida, solo que yo no "tengo ganas" de rejugarlo, no creo que lo haga nunca, como me paso con Twilight Princess.

Creo que esta saga necesita una renovación de fórmula urgente, y que Nintendo deberia apuntar en otra dirección, con alguna otra de sus sagas. Ahora mismo no puedo ver en sus juegos "hardcores" mas que una propuesta muy "teen" y "shonerística" para la cual, a mi personalmente, se me ha pasado el arroz =/.

Buen analisis por todo lo demas, se ve que te ha gustado, a mi me ha gustado mas leerte que jugarlo.
23:09 28/04/2012
@In_the_Flesh: Te entiendo, de ahí que mi conclusión final es que la idea está agotada y necesita, urgentemente, una nueva dosis de aire fresco. Mi nota de 10 es más subjetiva que objetiva, por motivos que ya he comentado en el análisis, pero durante la primera partida es cierto que me debatí mucho conmigo mismo acerca de qué nota final le pondría.

Zelda me parece encantadora en cuanto a otras Zelda del pasado (más en el inicio del juego), pero no por eso deja de ser un personaje estereotipado, tal y como comentas tú. Y coincido absolutamente con tu párrafo final.

Aún así me alegro de que te haya gustado el análisis :)
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