Cornell's Corner

Publicado: 15:19 19/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Todos hemos visto esas películas en las que alguien que quiere ser actor, modelo o cualquier giliflautez que requiera tener contactos en sociedad y establecer contratillos verbales (como hacer un negocio sucio o buscarte un socio millonario para financiar tu pelicula). Y claro, despues de verlas acabas diciendo cosas como "se saca mas informacion en una fiesta que en un despacho" (y quien dice informacion dice empleo, contratos etc...).
Bien, si me dicen hace un més que estaría yo en la version de desarrolladores y empresarios varios del mundillo de los videojuegos, primero me hubiera descojonado a mandíbula batiente, y luego me habría despertado.
Pues va a ser que no: ayer fui con mi equipo de proyecto a la primera reunion del IGDA chapter Madrid. Para los que no sepais lo que es, la asociacion internacional de desarrolladores de juegos es un organismo bastante importante. Hacen cosillas como la GDC, para hacernos una idea.

El caso es que la charlilla y debate no estuvo mal, pero vamos, a mi me pareció lo típico de tener buenas intenciones pero que la cosa esta chunga.
Básicamente creo que la mejor labor es que nos hagan mas accesible buscar publisher, porque estando la industria ahora como está (o sea, muy jodida), la única salida viable es montar un estudio propio y sacar títulos C o B, para poder financiarse en un futuro a medio plazo uno A.
De todas formas siempre es bueno estar asociados, y tener un organismo para hacer fuerza ayuda un montón. Ya sólo nos queda que el estado abra un poquito los ojos y de subvenciones para estas cosas, porque si no, la gente se seguirá llendo del pais como si aqui estuvieramos apestados.

Despues de la charla nos fuimos de cocktail (vamos, que nos largamos todos a un garito y nos invitaban a copichuelas), y alli empezó el baile de tarjetas de visita. No estuvo mal, se conoce gente a la que puedes llamar para que te distribuya juegos, o para que te suelte un par de millones para hacerlos. Tambien se conocen unos que hablan mal de otros y viceversa, y gente que está bien que le suenes por si le pides un curro.
Se aprende mucho también, de hecho me dieron unos cuantos consejos que me han abierto más (aún) los ojos
En fin, como las reuniones sociales de Hollywood pero llenas de frikis y con menos glamour (y con la ventaja de que no hay que comer pollas)

Para mas información sobre la IGDA y el chapter de Madrid (en Barna también van a hacer uno, en breve habrá reunión, y a lo mejor me da por asistir):
www.igda.org/madrid/

Publicado: 14:39 08/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Mal que me pese, he tenido abandonado el blog, tanto por vaguería como porque no tenía nada entretenido que contar. De hecho sigo sin tenerlo, así que hablaré un poco de lo que estoy haciendo, y obviamente como es de mi vida de lo que hablo, no encontrareis posts amorosos ni depresivos.

Continuando con mi búsqueda de curro, he descubierto que no sólo es dificilísimo encontrar algo en videojuegos, sino que de diseñador piden menos aún que d eprogramador...quien me mandaría a mi cambiar de objetivo... De todas maneras no cejo en mi empeño, así que de momento estoy en un proyecto amateur (si, de esos que se hacen por el amor al arte) por aquello de tener otro juego un poco mas de "verdad", así que de momento ando con otro compañero designer-wanabe como yo, haciendo el documento de concepto.

Y aqui es cuando empecé a ver las gracietas del puesto. Actualmente estoy redactando el sistema de combate y me estoy encontrando con obstáculos que uno nunca imaginaría. Después de años de memorizar sistemas de combate, tanto de videojuegos como de juegos de rol, muchas veces pensaba que la clave está en hacerlo lo más simple posible. Craso error.
Nada más establecer los parámetros y proponerlos en la reunion con todos los del equipo, empezaron a pedir más y más parámetros. Obviamente yo los había tenido en cuenta, pero los había descartado en pos de un sistema más simple que luego no diese lugar a comportamientos extraños (sobre todo a la hora de equilibrar). En el papel blanco de mi cerebro, la ecuación quedaba prístina:

  pocos parámetros -> combinaciones predecibles.

Bien, yo partí de ahi, y ahí es cuando empezaron mis quebrantos. Nada más proponerlos y explicar porqué había decidido que no era tan buena idea añadir otro (y por tanto lo había eliminado de mi lista inicial), todos pensaron que era buena idea incluirlo y que si daba problemas podíamos arreglarlo en el equilibrado. "Bueno, no problem", pensé. Juegos como starcraft usan ese tipo de reglas que querían incluir y funciona bien, así que un par de añadidos no quedarían mal; realmente  la verdadera razón de no poner esa regla era que no me parecía coherente debido al trasfondo del juego.
Ok, pasamos entonces a:

  pocos parámetros + pocas excepciones -> combinaciones predecibles y unas pocas diferenciaciones lógicas.

Bueno, no va mal,me dije, y pasamos a discutir el sistema de percepción de las entidades del juego.
A mi me gustaban varias opciones, pero otras cosas no me gustaban nada, porque si no el estilo de juego se nos iba a ir a un camino que no me molaba mucho, que era el de un commandos, cuando pensaba que ya estaba definido como una especie de rts de escaramuzas con toques de estrategias eloboradas.
Pero... nooooo! ahora metemos percepcion por sonido y conos de vision. Bueno lo de los conos de vision no me disgustaba, lo del sonido es pasable (aunque se me iba el juego mucho al sigilo y no me molaba, pero bueno, ya lo equilibraríamos luego), pero...tiempo de reaccion?? por dios! eso nunca, vale que en equilibrado lo podamos tener a 0 pero no me gustaba la idea nada. Vale, se que crea IAs mas completas, pero eso debería ser un parámetro interno de la IA, además, nos tira mucho más a un splinter cell si cabe y yo no quería eso. No queria que en el rts los enemigos te vean y duden de si deben atacarte o no. Pero nada, todo acaba llendose al "cuantas más mejor, y ya se arreglará al equilibrar"

Así que por fin tenemos:

  muchos parámetros + pocas excepciones -> combinaciones impredecibles y unas pocas diferenciaciones lógicas más probablemente excepciones extra.

Así que he descubierto la luz. En realidad no es que lo bueno sean pocos parámetros y un sistema simple de combate. Sino que lo importante es que al jugador le parezca simple aunque luego por debajo haya una tormenta de excepciones y reglas extras por todas partes. Eso sí, luego será un infierno a la hora de equilibrar, pero que le vamos a hacer, c'est la vie.

Así que nada, ya he entrado en modo berserker: miles de parametros y ya veremos luego los lamentos y gritos de terror.

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