Cornell's Corner

Publicado: 14:41 16/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto : Cosas frikis
A menudo surgen en el foro temas como el arte en los juegos, la narración o si un juego es mas divertido que otro o no. Sobre todo a raíz del artículo más reciente (y algo controvertido) de vandal me he animado a escribir mis opiniones en forma de artículo en el blog (que ya me hacía falta).

Últimamente había llegado a pensar que en los juegos se valoraba más el numero de escenas cinemáticas o los enfoques de cámara, aunque parece ser que ahora se está cambiando un poquito de paradigma (y no me refiero a la wii, por lo menos no exclusivamente). Parecía que la gente considera mas divertido poder sentarse y ver escenas sin tener que jugar, o jugar lo mínimo posible y que el juego haga casi todo sólo.

Juego o película?

Ver una peli es distinto de jugar a un juego, las motivaciones son distintas, y no quiero decir que un juego no pueda incluir las dós (que puede, y veremos ejemplos), pero en un juego debería primar su causa propia, cosa que no pasó durante un tiempo.

De ahí que hable de las 2 principales razones por las que nos divertimos jugando (y no viendo una peli, que son distintas):

- Aprender jugando: Un juego es divertido si aprendes cosas mientras juegas. No me refiero sólo a aprender datos o ciencia, que también, sino a cualquier cosa en la que nos cueste lelgar a ser bueno. Al igual que un deporte se basa en eso: ser mas hábil rápido o fuerte (al fin y al cabo no es más que aprendizaje corporal). Cuando resolvemos un puzzle, aprendemos combinaciones de golpes, memorizamos características de personaje o vamos descubriendo una historia, deduciéndola antes de qu epase, aprendemos. Y eso es divertido. En ésto último está la clave que hace que los juegos en los que prima la historia puedan ser divertidos: al ser protagonistas, podemos intentar romper la 4ª barrera y predecir lo que ocurrirá.

Pero esto es peligroso; si predecimos el argumento y no se nos permite libertad de acción, parece que somos meros espectadores. Realmente esto es un problema dificil de salvar, puesto que si no seguimos el guión, no habría juego: todos los juegos de corte tradicional lo padecen, desde los zeldas hasta los final fantasy, la única manera de disimularlo e sprovocar que el jugador quiera que los hechos sucedan, mediante una historia con gancho, o recompensas adecuadas.

Lo más cercano a conseguir esta libertad quizá fue el paradigma del "free roaming" (los GTA, vamos). De todas formas, el mejor aprendizaje no es el que obtenemos de deducir-ver el guión, porque no nos hace mejores jugadores, y el juego evolucionará igual que si no lo dedujésemos. De hecho, es la forma más pobre de divertir que tiene un juego, puesto que lo reduce la nivel (jugable) de un libro o una película. No hay más que ver que los primeros juegos basados en argumento eran las aventuras conversacionales, toda una suerte de libro ilustrado.

Un nuevo paradigma y el comienzo de la seriedad para los videojuguetes todo en uno



Creo que con esto ya se puede entrever la razón última del juego. Aprender (lo que sea) nos divierte, o por lo menos nos hace sentir que tenemos más que antes.

- La siguiente razón, digamos que es un tanto secundaria, puesto que se deriva del aprendizaje más básico: los patrones. Se conoce en algunos sitios como "entrar en el flujo", es cuando haces movimientos instintivos al jugar, como si fueses uno con el avatar que manejas. Vemos esto en los shot'em'up, en los arcades de velocidad y en los plataformas 2D principalmente.

Siente, no pienses



Esta forma digamos que germinó del aprendizaje más básico (como ya he dicho): aprender usar al máximo los reflejos, y memorizar patrones de enemigos y bosses al principio se hace ocn el cerebro, pero llega un momento que  acabamos asimilándolo de forma automática: el cerebro es muy lento si tuviese que procesar todo, así que lo pasamos de los ojos a los reflejos directamente. Digamos que es un comportamiento mas sensitivo y animal que racional (lo cual no lo desmerece). De hecho, los primeros juegos usaban este paradigma, aunque ahora esté un tanto en desuso (por eso he dicho que es secundaria: lo es actualmente). A decir verdad, no sé si uno fue a raíz del otro o viceversa, pero me inclino a que surgieron de manera natural y ocmo un único motivo, y que fueron diferenciándose más a cada paso.

En resumen: un juego es un juego sí y sólo si tiene alguna de estas formas de generar diversión.  
Por lo menos hasta la fecha no he aislado ninguna otra o leido alguna teoría nueva, aunque con el boom de los MMORPG y los videojuguetes, estamos encontrando nuevas formas que se abren paso timidamente, y que puede que generen otras causas radicalmente distintas.

Me he extendido mucho y creo que ya es bastante para que la gente vea mis opiniones y pueda poner las suyas, y de hecho, me gustaría quelas pusierais.

Hasta otro post.


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