Cornell's Corner

Publicado: 22:54 15/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto : Cosas frikis
Estaba yo haciendo los mapitas que me quedan en limpio mientras pensaba lo mal que se me da hacer niveles. Es bastante paradójico que un diseñador de juegos tenga como punto más flaco la creación de niveles de juego, porque precisamente es justo lo que atrae la gente a la profesión (bueno, es lo que más he visto). Recuerdo un artículo de designostic que leí hace tiempo sobre los campos de estudio que debía trabajar  un diseñador y me daba la risa. Direis que no es así, no? que un diseñador lo que hace es "diseñar"...

Esta afirmación creo que es la frase más carente de significado que he oido nunca, así que si alguien os dice que lo que hace es "diseñar", preguntad más, porque puede que haga cualquier cosa entre rellenar colores con el paint hasta resolver ecuaciones de física cuántica. El diseño para mí engloba muchas cosas pero la poca experiencia que tengo me dice que se reduce a dos claves: saber entender a la gente (lo que quieren, si les es facil hacerlo o usarlo...) y saber hacerte entender (que sepan como usar lo que hagas, que entienden completamente toda la funcionalidad...). Todo lo demás es parte de otro campo.

Se supone que tenemos que saber de todo, y no un poco... en fin os pongo como siempre la lista y comentarios míos y añadidos que creo que faltan:

    - Filosofía y lógica. Indispensable para poder conversar, convencer y además crear mecánicas que no sean conflictivas entre sí. Mis comentarios: Además da facilidad para crear enigmas y situaciones, giros de argumento, fondo moral en la historia...cosas así.

   - Psicología, sociología, antropología. Lo mismo, pero más enfocado a saber como piensa la gente. Mis comentarios: te ayudará tanto a entender a los productores, programadores y el resto del ejército que también hace el juego como a crear personalidades coherentes y sus interacciones con otros. Es algo más intuitivo que otra cosa, creo yo.

   - Gestión de equipos. Ser diseñador implica hablar con todos en el equipo (o es deseable, digo yo), sobre todo para que las cosas se hagan como las hiciste, y no se las invente una persona indeterminada en medio de la cadena de montaje. Mis comentarios: Yo lo llamo tener responsabilidad de jefe sin serlo...puede ser un coñazo, pero a mi me gusta bastante.

   - Hablar en público, dialéctica, oratoria. Para hacerte entender, mayormente. Mis comentarios: Los que hicieron la lista se tiraron mucho el moco, creo yo. Yo habría fusionado los dos primeros puntos y este en uno sólo. Aunque se pueden entrenar, esto es bastante innato.

  - Escritura técnica y creativa. Recuerda que tienes qu ehacer montones de documentos para los grafistas, músicos, programadores, productores, gente de márketing, etc.. y hablarles a todos en suidioma. Tambien te tocará escribir para el usuario: tramas, diálogos, manuales, etc.. Mis comentarios: definitivamente cierto. En el artículo estaba separado en dos, pero creo que son las dos caras de una moneda. Supongo que es innecesario que diga que es enormemente importante no cometer faltas para que te tomen en serio.

   - Dibujo, creación artística. Si en palabras es insuficiente, a lo mejor tienes que plasmar tus ideas en otro sitio. Mis comentarios: Se me ha dado el caso, sobre todo para explicar temas de interfaces y jugabilidad. Ya sabeis, una imagen vale más qu emil palabras. Ah! y esto es como el pictionary, no importa si está bien dibujado o no, importa que todos lo entiendan.

   - Programación: Ayuda a hablar con los programadores, y conocer sus posibles dificultades a la hora de llevar a cabo tus diseños. Mis comentarios: A veces te acusarán de meterte en su trabajo, pero creedme es crucial que sepan como funcionan determinadas mecánicas, y a veces un poco de pseudocódigo o describir del flujo de acciones ayuda mucho. Tambien sirve para prever cosas que necesitarás dejar claras en tus documentos.

   - Historia. Ayuda a desarrollar tramas. Conocer de historia además te da unas bases de economía y política también.Mis comentarios: Ya sabeis, la realidad siempre supera a la ficción; por tanto, tambien te permite juzgar que acontecimientos del guión son posibles o lógicos.

   - Física. Hacer fórmulas, saber como interactuan las fuerzas, movimientos... además que saber como funciona un motor de física también te será util para marcarte unos límites. Mis comentarios: Mete sólo la física que necesites. Que no sea realista no significa qu eno sea divertido o qu elo vayan a notar siquiera.

   - Álgebra y trigonometría. Más o menos como el anterior, pero súmale cálculo probabilistico para ayudar al equilibrado. Mis comentarios: lo dicho, yo no inflaría la lista y hubiera  juntado estos dos puntos.

   - Geografía y geología. Dice que ayuda a diseñar entornos creibles. Mis comentarios: bueno, tú sólo tienes que diseñarlos no dibujarlos. Pero a veces te surgirá la necesidad de saber si un entorno es lógico en determinado lugar, o como debería cambiar con el tiempo. No es imperativo, creo yo...

   - Fotografía. Parece una tontería, pero ayuda a mejorar la capacidad de observación. Así puedes extraer más información de algo que te guste. Mis comentarios: y por tanto convertirlo en una mecánica y mejorarlo. Yo habría metido esto en un punto de perspicacia o algo así.

   - Cine y teatro. El juego es mas o menos como un escenario, hay que enseñar lo justo para que se crean que es real. Mis comentarios: no me gusta demasiado un entorno capado, pero tiene toda la razón. Ayuda a autolimitarte al crear entornos. Tambien a diseñar enfoques que queden bien y escenas. Aunque no tiene porqué ser el trabajo de un diseñador, si el equipo no tiene un director de cine/arte, igual te toca a tí.

   - Música. No hacerla, pero si a describir ocmo tiene que ser, y ocmo afectará al juego y al jugador. Mis comentarios: Muy importante, aunque es más una labor descriptiva e intuitiva que de composición asi que tranquilos, no tenéis qu esaber solfeo o tocar nada.

   - Mitología. Ayuda a crear culturas y sociedades creibles. Mis comentarios: Yo lo juntaría ocn el punto de historia. También es una despensa de monstruos y criaturas fantásticas. No como los de square, que tienen el gusto en el ojete haciendo bichos.

   - Astronomía. Esto dice que si te toca hacer un juego que tenga lugar en el espacio (aunque sea un cacho), necesitarás saber como funciona. Mis comentarios: cabe en el punto de física o en el de geología. Quizá es una mezcla: saber las fuerzas que habrá allí y el entorno que resulta creible. De todas formas es algo muy específico y te tocará empollar cuando hagas un juego así.

  - El artículo continúa diciendo que es muy útil jugar a más cosas, como juegos de cartas, de tablero, de simulación, de rol, de miniaturas, deportivos y sociales. Mis comentarios: Pero además necesitas que tu mente sea inquisitiva para saber donde están las mecánicas clave de cada juego y cómo interactúan entre sí.

Finalmente hacer mods siempre impresiona a las empresas. Para mí como es casi como hacer niveles nunca me han gustado y creo que es algo sobrevalorado. Algo que considero importante y qu eno dicen en muchos sitios: se aprende mucoh mirando cómo juega la gente. Viendo sus manos, sus gestos y lo que hacen en la pantalla. A mi esto me divierte tanto como jugar, peor creo que es porque soy muy raro.

Y hasta aquí hemos llegado. Otro día algo menos denso y más ligero.

Publicado: 23:38 10/04/2007 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Hace unos días estaba saliendo de la empresa y miré hacia arriba. El típico cielo primaveral de justo después de llover, azul y con las nubes en retirada por doquier. Dejaba atrás un día algo soso, en el que además todos en mi proyecto estaban al borde de la venta de almas a satán y eran las seis y 10 de la tarde. Y me sentía bien, que coño.

No estoy consiguiendo nada, pero estaba tranquilo, no sé porqué. El caso es que es de esos pocos momentos en los que respirar profundamente y tener optimismo. Total, una empresa más o menos, no se va a notar; se puede tener una mirada tranquila aunque estés contemplando un apocalipsis, digo yo.

Hay muchas cosas que me hacen sentir como ese cielo que ví, supongo que es por ser simple y contentarme con ver la belleza de las genialidades del universo. Y ultimamente lo veo más. Lo cachondo del tema es que la semana santa me ha cundido digamos poco. Digamos que sólo he avanzado con las clase de japonés. Eso sí, para compensar, ya tengo en la cabeza el último nivel del videojuego que tenía que diseñar (lo hice ayer en el curro, en un ataque de musa). El curro...mira que el sitio me gusta y tal, pero a veces tengo la sensación de que no se si el lugar va a estallar en llamas conmigo como pebetero o me van a dar una condecoración.
Hay otras cosas que no me gustan, y cuando estoy tan drogado de autosuficiencia (como estos días) cargo contra ellas con muchas ganas; aunque claro, eso ya lo sabeis por el foro. Sería inútil hacer una lista de cosas qu eme gustan y qu eno me gustan, primero, porque no le interesa a casi nadie, y a los pocos a los que les interese, saben qu esoy lo suficientemente transparente como para conocer esa lista. Y segundo, porque sería algo típico de una quinceañera poppy.

Lo que si que voy a hacer, y con cierto pesar debido a mi falta de respuesta es hablar del juego en el que estoy colaborando/trabajando/desesperando (a elegir según el momento). Y está dedicado a Vacajinjo, que es lo suficiente insistente como para poner comments en todos los posts y no desesperar.

Os mostraré algunos datos, curiosidades y un cacho de imagen (aun no tengo la web lista, ta a la mitad mas o menos, y no se que puedo mostrar sin que me corten los huevos)

Lo primero, deciros que pertenezco a EchidnaStudios. Si buscais a lo mejor encontrais el foro público que tenemos. Y el proyecto se llama Novel (es un nombre en clave y además descriptivo). Somos bastantes, diría que del orden de 8 programadores y unos 10 artistas (ahora mismo no lo recuerdo, y tenemos justo ahora la wiki caida). El problema es que todos tenemos un curro (de esos para poder vivir) y claro, a efectos prácticos es como si fuesemos...2 y 2 XD
o menos.

Eso sí, funcionamos como un equipo bastante profesional, o eso pienso yo. Reuniones periódicas (falté a la última...glups), wiki, foro, hitos, prototipados, cargos, etc... Yo soy Co-diseñador (de 2), programador web y dentro de nada programador (aun no se me necesita).

En cuanto a herramientas y sistemas, bueno, el juego es como todos los demas, o seá un programa en c++. Como motor gráfico usamos Ogre, que es bastante potente y se ajusta a nuestras necesidades (eso espero, tengo unas discusiones enormes con los de gráficos y escenario a causa de una de mis mecánicas revolucionarias). A parte, usamos lo típico: librerías  a bajo nivel de sonido (Open AL), interfaz (CGUI) y red (CNET?, ahora no recuerdo).

En cuanto a recursos, tenemos un compositor y una cantante, y estamos casi terminando ya el apartado de los concept arts de personaje (que yo recuerde, faltan 2) y ya se ha empezado con el modelado 3D (tenemos 3 modelos ya, aunque estan con la animación ahora). Trabajamos indistintamente con maya y 3Dmax, porque tenemos herramienta spara convertir los modelos al formato de ogre desde ambos sistemas.

La verdad es que estoy orgulloso de formar parte del equipo...(lagrimita de orgullo) pero aún nos queda lo mas duro.

Sobre el juego, deciros que es un RTS de media escala,  y hasta aquí puedo leer. Somos casi como Nibris, eh?

Aqui el dibujelo:


P.D.: si me cuecen a collejas igual acabo editando el post para que respete los acuerdos de confidencialidad que no he firmado, he dicho.

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