Publicado: 23:16 30/05/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Me animé a empezar esto cuando me replanteé volver al Wow hace unos meses. Lo había dejado hace mucho debido a la razón típica de siempre: falta de tiempo y de ganas. Y con falta de tiempo me refería a falta de 4 horas seguidas (mínimo para echarle). Ya conocia las mecánicas especiales que suelen usar los juegos masivos, pero no había jugado a ninguno en serio hasta el wow. De hecho si jugué era porque me gustaba el warcraft, no por los juegos masivos.
Hay una tendencia actual del objetivo de un MMORPG: ganar dinero por parte de la desarrolladora. No sé como sería antes, la verdad es que juegos como el everquest o el última online no me atraían, pero el objetivo era distinto. Supongo que eran una mera extensión de las mecánicas de los RPG. Actualmente hay varias diferencias radicales en los MMORPG, aparte del juego en red, eso ya se presupone. Voy a intentar identificarlas y analizarlas. 1º El objetivo principal es ganar dinero: No parece una mecánica, pero hay que tenerlo siempre en mente. Por tanto hay que enganchar al jugador. Esto se suele hacer de 2 maneras (que yo haya visto): expandiendo el contenido y propiciar el comportamiento hardcore. La primera es sencilla en la teoría y la más deseable, pero es la más complicada. La compañía debería actualizar cada cierto tiempo el mundo del juego con contenido extra, ya seán zonas nuevas, eventos, razas etc. Incluiremos aqui también mazmorras, niveles y objetos, pero esto está muy relacionado con lo anterior. Potenciar el comportamiento hardcore es la más sencilla: si obligas a la gente a que para conseguir algo deba pasar mucho tiempo jugando, les tendrás enganchados una buena temporada. Hay un problema: si esto no se hace bien, estás obligando a que jueguen de manera seguida cantidades ingentes de tiempo (vease mazmorras hiperlargas o qu erequieran muchisima gente, o sistemas de puntos con ranking muy exigentes). A la larga esto es malo, porque puede qu eantes el jugador medio de MMORPG fuese hardcore, pero ahora ni mucho menos lo es. Ahora sólo es un jugador normal que sentía curiosidad, o que tiene su vida aparte y sólo puede jugar un rato. Todo esto conlleva a enormes fallos de diseño, y afortunadamente las desarrolladoras se están dando cuenta de que el jugador casual es la mayoría de su público. Esperemos que dentor de poco no haya que pasarse dias y dias para conseguir una armadura tremenda o que por lo menos no se convierta en la causa de la derrota de los jugadores casuales (de hecho es preferible esto segundo). 2º Equilibrado del juego. Los MMORPG idealmente deberían permitir mucha personalización del jugador tanto estética (no, el WOW no la permite y es uno de sus puntos flacos), como de mecánicas a seleccionar. Dado que al jugador se le ofracen muchas "maneras" de jugar, la labor de equilibrado del juego se convierte en algo titánico, dado el enorme número de combinaciones de uso de armas, objetos, habilidades enemigos y situaciones qu epueden darse. Sobre todo, porque una vez lanzado al mercado, tendrás miles de testers usandolo a la vez, y al contrario que con un juego normal, si se descubre algun fallo en tu diseño (exploits, estrategias ganadoras, etc), la noticia correrá rápido y empezarán a usarla todo el mundo. Debido a ello, el juego está sometido a un equilibrado constante, favorecido aún más por la inclusión periódica de nuevos contenidos (habilidades, clases, objetos). Curiosamente, esa característica fundamental, se puede aprovechar como una ventaja: cada cierto tiempo puedes hacer que un objeto, una raza o una clase se ponga "de moda", haciéndola ligeramente más poderosa (o sea, desequilibrando el juego). Con esto consigues que la gente juegue de esa manera, alargando más su estancia en el juego y por tanto, haciéndote ganar más dinero, sobre todo si cada cierto tiempo cambias el desequilibrio por otro. 3º Socialización y sincronización: Esta es la parte característica de algo online: puedes hablar y jugar con otros. Parece básico y una tontería, pero introducir esta mecánica propicia otras más sutiles. El problema es que en los mmorpg se han "anquilosado" en la parte de hacer grupos y punto. Como si fuese un cuello de botella. Muchos juegos se acaban basando en que para conseugir mejores cosas tengas grupos mas grandes de gente y con mejores equipos; y claro, reunir a 40 tios es de chiste, sobre todo si no eres un hardcore gamer. Por suerte se avanza tambien en la sincronización del uso de habilidades y estrategias, pero aún está en pañales. Probablemente en el futuro saldrán maneras mucho más sinérgicas de jugar, con clases de apoyo que son de verdad de apoyo, y posibilidad de crear estrategias y "combos" propios. Y hasta aqui puedo llegar de manera organizada. Cada uno de estos puntos podría ser objeto de un análisis en sí, claro está, y me dejo en el tintero muchas otras cosas, pero ya lo continuaré. Publicado: 19:39 27/05/2007 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos
Hacía bastante que no escribía. Y no por falta de contenidos para poner. De hecho tenía en mente diversas cosas en las tres secciones, pero me parecían muy manidas, a saber:
- el típico video de padre de familia donde salen la escenas que se han inspirado de los simpson. Me pareció curioso, pero no es distinto de lo que ponen en el foro 20 veces al día. - Lo que dice la inciclopedia yanki sobre los españoles (bueno, la wikipedia de cachondeo). Pero a alguien se le ocurrió tambien y anda por el foro de política. - Un artículo que llevo tiempo queriendo hacer sobre los mmorpg. Pero justo al mismo tiempo lo hacen en una famosa web de diseño. - Alguna otra historia autobiográfica sobre mi devenir el año pasado. Fue un buen año, en el saqué mucho positivo en el saldo kármico, pero dudo que le interese a nadie. Alguna otra idea rondaba tambien sobre mi cabeza, pero estas eran las que mas fraguaron. Como no me convencía nada y hoy me aburro, he pensado que divagar sobre de todo un poco estaría bien. Cumple la doble función de que aclaro mis ideas y de que mantengo un poco el blog. Mi idea inicial si las cosas hubieran sido distintas de dos semanas a esta parte eran titular la entrada que estoy escribiendo: "Crónica de un despido anunciado" (y que habría escrito antes, pero los acontecimientos tardaron en desarrollarse). Me explico; en teoría yo estaba hasta los cuernos del curro en la empresa. Vale, el proyecto que he sacado adelante está ahora anunciado en todas partes y engorda mucho mi currículum (no voy a decir lo que es, pero fijo que lo habeis visto en el periódico o en los anuncios del metro y cosas así), pero me exigia demasiado tiempo. Estando yo como único responsable del asunto, me veía encadenado por lo menos hasta acabar la versión 1.0. Por ello, moví un poco los hilos y estuve a punto de irme cuando me ofrecieron un sitio mejor. Es curioso como uno nunca piensa que va a tener ciertos dilemas en la cabeza. Dejar mi trabajo o quedarme por la responsabilidad que me ata al proyecto? Espero y acabo como un profesional, o huyo antes de que el barco se hunda?... Esto me recuerda a cuando la chica con la que estuve saliendo rompió conmigo (obviamente, uno nunca es el que rompe, si no, el mundo sería distinto probablemente). Uno piensa que lo ha olvidado por completo (y que no quiere saber nada más del tema) hasta que se da cuenta de que hay un círculo por cerrar. Y que no se me entienda mal, me refiero a palabras, ya me conoceis lo bastante por el foro como para saber que no me devaneo los sesos en este tipo de asuntos. Pero aun así, desde hace 5 o 6 días, me queda una extraña sensación de que hay algo que no es correcto. Como una pieza que chirría. Es el problema de la incertidumbre que conlleva la falta de comunicación. Ahora mismo en el estudio (el de videojuegos, no en mi curro) ha habido una crisis de bajón de moral. Y precisamente era por no hablar. Existían problemas de comunicación, y bien sabe dios que somos un grupo genial, y que funcionamos a las mil maravillas... Pero el no vernos lo suficiente o comunicarnos, ya sea para ayudar a los demás o picarnos con los otros para no quedarnos atrás ha hecho mella en el rendimiento. Tuvimos una reunión hace unos días y yo pensaba que iba a coincidir con suicidios en masa al grito de "el mileniarismo va a llegar!!!". Por suerte con una buena cabeza se consiguen buenas soluciones, y somos 9 buenas cabezas, así que algo sacamos en claro: la sensación de estancamiento es ilusoria. Se avanza, aunque no lo deprisa que querríamos, a causa de que estemos luchando en muchos frentes a la vez. Lo que no quita que tenga una desagradable sensación de: "que demonios he conseguido en estos 6 meses??"... |
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