Publicado: 23:16 17/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Cosas frikis
Aprovechando que dentro de nada estrenan muchachada nui y que estoy muy vago, he decidido hacer d emi capa un sayo y escribir un post facilorro.
Siempre me gustó la hora chanante. Cuandoo empezaban a emitirlo tenía un no se qué, que qué sé yo. Al principio, de hecho me parecía extraño. Con un punto bizarre y freak que no acababa de entender. Solo veía a tios haciendo el tonto, como cuando estamos con algun amigo y decimos alguna chorrada y nos reimos. Y poco a poco, me di cuenta que todo se basaba en deshinibir el humor. Es gracioso ver situaciones absurdas, por el mero hecho de que lo son. Es gracioso hacer el tonto, decir palabras que suenan raras, ver dibujos cutres o canciones patateras. Todo eso que nos hace gracia pero que a lo mejor no queremos admitirlo. La parte que mas me gusta de la hora chanante es quizá retrospecter, así que voy a poneros los sketches que mas me gustan. Curiosamente coinciden con los comentarios que me deja una usuaria misteriosa que..en efecto, es la Cornell-sister. No la enfadeis por que es al único ser al que le tengo miedo. Viejuna Corrupta. Tremendo todo el, es casi una sinfonía del cachondeo. Bigotitos viaja al piso de su amigo. Impagable el diálogo del viejuno. Yo y la Cornell-sister podemos pasarnos 5 minutos cantandolo a coro. El novio enano. Otro para recordar, con puntazos casi continuos. Y sale Boris Karloff! El tren de la bruja. Surrealista y maestro como pocos. Con final sorpresa. Boy scout corrupto. Algo más flojo qu elos anteriores, pero con algunas frases descacharrantes. Bueno, hasta aqui mi pequeño remember. La proxima prometo que tendrá algo de chicha jueguil. Publicado: 16:05 01/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Con la llegada de los 3 futuros grandes MMORPG: el de Conan, el LOTRO y el de warhammer (ya hay gente jugando , algunos en betas, otros con el juego release, aunque yo aun no he probado ninguno), todos dicen que van a revolucionar el mercado (ahora que está por fin casualizado) y que le van a quitar el trono a blizzard. Argumentos a favor son los fallos del juego de la susodicha compañia, supuestamente subsanados por algunos de ellos, y el carisma que arrastran (quizá es lo que mas anuncian los fans del juego de warhammer y del basado en el mundo de Tolkien), lo cual aun está por ver.
Vamos a ver mecánicas que me han llamado la atención por su buen uso o por su, a mi parecer, enfoque erroneo. Sistemas de muerte: La mecánica de "vidas" que utilizan los mmorpg es quizá la que más ha evolucionado. Al ser un juego donde no puede acabar la partida cuando te matan, es complicado implementarla. La muerte en los juegos ha sido siempre y por paradigma una manera de recompensa negativa: cometes un error (o una cantidad no permitida de ellos) --- mueres --> comienzas de nuevo. En un juego multiplayer on line no puedes hacer que el jugador lo pierda todo cuando muera y mucho menos obligarle a empezar de 0. Cuando mueres suele haber 2 opciones para lo que pasa con tu cuerpo: o bien eres resucitado en algun punto fijo (cementerio o catedral locales) o apareces en el punto donde te mataron (tras un tiempo, o ir tu corriendo, o lo que sea), pero hay más implicaciones. Curiosamente la mecánica más usada era una sacada de los juegos de rol de AD&D: pérdida de niveles tras una resurrección más o menos automática (pagando, apareciendo en un templo, etc..). Y quizá esta es de las menos dañinas para el jugador, pero implica que morir a niveles altos es peor que morir a niveles bajos (en donde te cuesta menos ascender),y por tanto injusta. Otra mecánica asociada a la muerte era pérdida de objetos: en algunos juegos al morir pierdes algunos o todos tus objetos, mientras que en otros, cualquiera puede robartelos mientras está tu cuerpo tirado en el suelo (aqui podemos asociarlo con otra mecánica más: la de resurreccion y de qué ocurre con el cadaver). Está claro que es aberrante morir y ver como pierdes todo aquello que te ha costado ganar, sobre todo con la facilidad que hay para morir de manera estúpida en estos juegos. Imaginad que estais combatiendo con un bicho enorme y que le ganais por poco, acto seguido aparece un jugador de poco nivel y os mata con algo de esfuerzo.. bueno, pues ese jugador de nivel 2 tiene la espada atronadora d ela muerte que a ti te costó tanto conseguir a nivel 44. Precioso... Posteriores refinamientos de esta mecánica dieron lugar al sistema de estropeamiento del equipo. Segun te matan o luchas se te van estropeando los objetos y hay que repararlos. Esta mecánica se puede usar de forma muy simple, como en el wow, o de forma mas compleja (algun juego de samurais he visto que hay que tener cuidado con como luchas o tu espada se romperá en medio del combate). Los de blizzard dieron con un refinamiento muy bueno de la mecánica: los objetos se estropean + ir a buscar tu cuerpo en forma de fantasma. Lo del fantasma, aunque no lo parezca tiene bastantes pensamientos detrás. En primer lugar es una forma de penalizarte porque pierdes el tiempo, algo que en un juego de este tipo, es bastante malo (le influyen cosas como el dinamismo del mundo, el tiempo de reaparición de los enemigos, etc), pero favorece que no se queden otros jugadores pegados a tu cuerpo para volver a matarte al resucitar (puedes tardar un tiempo indeterminado), y si ya lo hacen bastante, imagina si la resurrección fuese automática. Ademas, otro castigo es resucitar con un cuarto de tu vida (y maná si lo hay). A parte, para prevenir 3 exploits que tiene esta mecánica se perfeccionó en estos aspectos: - Se puede resucitar en el cementerio en vez de ir corriendo a buscar tu cadáver, pero para prevenir de que se convierta en un teletransporte gratis, el coste es que tus objetos se estropeen de manera alarmante y que tus estadisticas sean ridículas durante 10 minutos. - Para prevenir el que puedas tener la posibilidad de ser un fantasma espia, solo puedes ver los objetos dinámicos (jugadores, enemigos, objetos usables) a una distancia máxima de tu cadaver. Más lejos solo veras el escenario. - Para amortiguar un poco el problema de que jugadores enemigos te esperen o de que hayas muerto rodeado de mosntruos invencibles, se puede resucitar a una distancia cualquiera máxima de tu cuerpo, a decisión del jugador. Por lo demás y quitando la perdida de tiempo y rotura de objetos (reparables a un coste), no hay ningun castigo más. Como veis, la mecánica es bastante estable y tiene pocos exploits, me parece un acierto bastante grande por parte del equipo de diseño de blizzard. Pagar por jugar: realmente es el camino?: Quizás es lo mas controvertido al principio en un juego de estos. "Yo ya he pagado por el juego así que considero injusto pagar mensualmente". Bueno, sí y no. A mi realmente la tarifa me parece excesiva, pero eso ya son cosas de mercado. Y está claro que el mantenimiento de servidores requiere un dinero que ha de salir de algún sitio. Por no hablar de los parches y sucesivas revisiones. Pero hay un problema con este sistema de financiación que, si le ha llamado la atención a alguien, no le interesa cambiarlo: Estanca a los jugadores. Me explico, por que es muy grave que la cantera de jugadores de un género no cambien cada cierto tiempo de juego al que, válgame la redundancia, juegan. Cuando haces pagar a la gente, creas dos efectos secundarios: - a la gente le gusta pensar que por lo que pagan es lo mejor. Aunque parezca paradójico. Sí, puede que se quejen y digan: ya que pago por esto, merezco un servicio. Pero a la hora de mirar a la competencia, diran que el suyo es mejor, o obviaran las carencias o defectos que tiene, y mucho más si en "su" juego son superpoderosos y con un equipo que les ha costado mucho ganar. Ven al otro juego como poco carismático o extraño, o que no aporta nada nuevo. Esto parece una chorrada pero pasa mucho. - Si alguien está pagando, le va a costar más empezar a probar otro juego por el que tiene que pagar que si no lo hiciese. Una solución parcial a esto es lo de los "10 dias de prueba" consabidos que hacen todo este tipo de juegos, pero a mi no sólo me parece insuficiente (si buscan la masa de jugadores casuales, en 10 dias os aseguro que no han visto nada del juego, si con suerte han subido 3 o 4 niveles), sino pretencioso. Está claro que a la compañía que ostenta el primer puesto no le interesa propiciar la movilidad de los jugadores a otros juegos, pero claro, esto hace que se vaya estancando y malacostumbrando. Y todos sabemos lo que le pasa a una compañía que piensa que por su renombre lo tiene todo hecho, no? Hay muchas soluciones para financiar parcialmente un servicio así, ocmo publicidad (bien hecha e integrada, claro), ideas más efectivas como pago por objetos (muchos MMORPG gratuitos usan esto), o creativas, como pagar por poder jugar una serie de quest a elegir entre muchas que desarrollen a tu personaje y le den habilidades más personalizadas y la posibilidad de ver o ser parte de eventos importantes en el juego. Y tras haberme extendido bastante, creo que dejo el resto para otra ocasión. Tengo 3 o 4 puntos más a desarrollar, pero así es más ligero para el lector. Hasta el próximo artículo medio-serio! |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido