Categoría: Proyecto Publicado: 01:27 02/10/2010 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Pues eso, mañana ya me voy a mi curso-beca-indeterminación en Tokyo.
Estoy bastante acojonado porque la decisión de irme antes de que empezase la beca hace que esté yo sólo contra todo, pero claro, si no hay riesgo, no hay gloria...eso si no espicho en el intento. Lo dicho, tengo miedo mucho miedo. Y me siento tremendamente vivo, por ahora. He creado un blog (casi por obligación, pero es útil para mantener a la gente enterada), así que posiblemente deje este abandonado o me copie a mí mismo, no lo sé seguro. Si alguno (insensato!) lo quiere, por privado. Publicado: 21:59 30/06/2010 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Ha sido un año largo. Muyyy largo. De hecho yo creo que ha sido algo más de tiempo, pero sean los meses que hayan sido, ha sido duro. Empecé el año anterior a hacer mi master de investigación, al mismo tiempo que preparar el camino para poder pedir (con algo de garantía) una beca de estudios de dos años. Que conste que dejé de escribir aquí porque no tenía nada interesante que decir, pero creo que ahora ya sí.
Aunque es verdad que he podido trabajar más (maldita y dulce vaguería de la que nunca me libraré), también lo es que he llevado una vida de monje de clausura, sin salir apenas desde septiembre; el otro día descubrí que habían cambiado de sitio el oso y el madroño, para que os hagais una idea. Ha sido un tiempo de pasarlo mal y pensar que no llegaba con las entregas, los exámenes y los requisitos. Una a una fui pasando por todas las puertas que me marqué: hacer contactos en mi universidad, contactos en la de destino (entrevistas personales con ellos incluidas), sacar más de un 40% en el noken 2, sacar una buena nota en el master para que me suba la media, aprobar más de la mitad de los exámenes de la escuela de idiomas, obtener cartas de recomendación hasta del Papa... Pero ahora por fin lo puedo decir alto y claro: me voy en octubre a Japón dos años y medio a investigar. Ahi te quedas España; que total, por el camino que vas, no quiero ir contigo... Como en todos los buenos libros, aunque el pescado esté ya vendido, no significa que se haya acabado la historia (del primer tomo). Como le pasó a frodo cuando volvió a la comarca, pero yo a lo que tengo que enfrentarme es a la entrega de mi tesina, que al paso que va, lo tengo un poco cuesta arriba. En fin, ya se verá, porque lo importante, empezará a pasar en el siguiente tomo, digo yo (sino, vaya full de libros que es mi vida). Os deseo suerte en vuestras empresas, puesto que yo la he tenido con la mía. Publicado: 23:31 15/09/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Lo prometido es deuda. Os pongo en semi-primicia la aplicacioncilla que un amigo y yo hemos creado.
Tenemos unas cuantas, pero no eran muy útiles para ser usadas por la gente. Es el problema de preparar cosas para clientes potenciales y luego no tenerlos. Que conste que es una aplicación útil, aunque creo que su cometido se puede emular de otras formas, a mí me parece bastante interesante. Consiste en un sistema de recordatorios por mail de cumpleaños y citas. Yo nunca me acuerdo de los cumples de mis amigos y cosas así, supongo que a muchos os pasará. La aplicación os mandará un correo a la cuenta que registreis cuando queden unos días hasta que llegue la fecha en cuestión. Es muy sencilla de utilizar y sólo teneis qu eregistraros (pero para que podamos mandaros los avisos). No usaremos vuestros datos para nada más, por supuesto, y dado que la aplicación es una beta, con que pongais un email al que tengais acceso no importa que metais un usuario y password de palo. Cualquier sugerencia o fallo que veais podeis reportárnoslo, es más os animamos a hacerlo. Empezar un mini estudio en el tiempo libre es durillo así que lo hemos hecho lo mejor que hemos podido. Espero que os guste. Eso más que spam es un servicio que os ofrecemos, no hay publi y lo único que obtendremos es satisfacción si le gusta a la gente, así que creo que no incumplo ninguna norma. Este es mi colega en una de nuestras reuniones de toma de requisitos
Publicado: 20:02 10/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
En 1808, por París corría la noticia de que alguien había conseguido descifrar los jeroglíficos, que viene a ser el equivalente Napoleónico de que ahora corra la noticia de que alguien tiene fotos de la boda de Carla Bruni con Sarcozy. Un tal Alexandre Lenoir había publicado un tratado con este desciframiento.
Y este mismo tratado es el que había tumbado al pobre Champollion, si bien no era algo complicado, pues siempre había sido un hombre de salud frágil. Cuando despertó compró el susodicho tratado y comenzó a leerlo. El librillo en cuestión estaba fuertemente influenciado por las ideas de Kircher, así que nuestor amigo, pronto empezó a sentirse aliviado. Y probablemente a reir, porque traducir "Osiris dice:" por "La traición de Tifón termina en el trono de Isis, la humedad de la naturaleza es custodiada por la vigilancia de Anubis", es como poco muy imaginativa. Lenoir llevaba esta camiseta, con un texto que él mismo tradujo de la pirámide de Keops
El palabro de Abu Simbel
Gracias por la imagen Sek
Publicado: 17:11 03/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Worthing es una localidad costera al sur de Inglaterra, en la zona de Sussex, que hasta no hacía demasiado había sido un pueblo de pescadores y granjeros.
Podría parecer que a principios del siglo 19 un pueblo de pescadores sería un sitio destartalado, pero hacia 1800 empezó a recibir visitantes; al parecer los médicos opinaban que el clima costero era bueno para el cuerpo. Mejor que una tarro de sanguijuelas, por lo menos. Esto por sí solo no sería un revulsivo para el desarrollo local, si no fuese porque el rey Jorge III eligió la villa como lugar de descanso de sus hijas, las sobre protegidas princesas, debido a la débil salud de una de ellas, la princesa Amelia. Así que para 1803 las calles y edificios ya estaban acondicionados para una vida, digamos que más elegante. Menudos hospitales se cascaban allí
El cartucho en cuestión
Envuélvamelo para llevar, y si eso pásele la factura a esos casacas rojas tan simpáticos de ahí al lado...
Publicado: 20:17 31/01/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Si hay algo que me gusta en el mundo son los secretos. No mantenerlos, sino desentrañarlos.
Por tres razones, básicamente. La primera es que algo que está oculto, es algo que merece la pena saber. La segunda es que el proceso de averiguar la verdad es en sí mismo un fin. El reto contra ti mismo para ver si puedes darle luz a tu búsqueda supone una manera de aprender tanto si triunfas ocmo si fracasas; además, para mí saber la verdad sobre las cosas es algo sumamente importante. Y la tercera es que una vez averiguado, merece la pena saber que razón había para que el secreto fuese secreto. Cuando digo esto, me refiero a la ciencia, el universo, la historia, etc... aunque en general añadir personas a la ecuación no suele ser satisfactorio, porque empapa a menudo de estupidez el concepto de secreto. A nadie debería interesarle la vida de nadie, y por tanto tampoco debería ser secreta, ni aireada, debería ser simplemente normal, como leer una biografía para aprender. Volviendo a los secretos, la criptografía es uno de mis hobbys desde hace mucho. Más la clásica que la moderna, pero por romanticismo más que nada. Hay algo inmersivo en descifrar un mensaje escrito en una antigua lengua, y comprobar el trasfondo en el que estuvo. Así que aprovechando que en ciencia se está hablando de egipcios y que la egpitóloga (honorífica) particular del foro también hizo un artículo sobre lo que rodea a una de las piedras mas famosas de la historia, pues he decidido que acompañando al tema criptográfico vendría bien hablar de los jeroglíficos. En otra ocasión puede que hable de enigma, de la cifra de María Estuardo o del gran Babbage. "Se te va a salir, toma..." (sacado de educar.org)
No confundir con haruglífico
Publicado: 14:41 16/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto : Cosas frikis
A menudo surgen en el foro temas como el arte en los juegos, la narración o si un juego es mas divertido que otro o no. Sobre todo a raíz del artículo más reciente (y algo controvertido) de vandal me he animado a escribir mis opiniones en forma de artículo en el blog (que ya me hacía falta).
Últimamente había llegado a pensar que en los juegos se valoraba más el numero de escenas cinemáticas o los enfoques de cámara, aunque parece ser que ahora se está cambiando un poquito de paradigma (y no me refiero a la wii, por lo menos no exclusivamente). Parecía que la gente considera mas divertido poder sentarse y ver escenas sin tener que jugar, o jugar lo mínimo posible y que el juego haga casi todo sólo. Juego o película? Ver una peli es distinto de jugar a un juego, las motivaciones son distintas, y no quiero decir que un juego no pueda incluir las dós (que puede, y veremos ejemplos), pero en un juego debería primar su causa propia, cosa que no pasó durante un tiempo. Un nuevo paradigma y el comienzo de la seriedad para los videojuguetes todo en uno
Siente, no pienses
Publicado: 16:05 01/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Con la llegada de los 3 futuros grandes MMORPG: el de Conan, el LOTRO y el de warhammer (ya hay gente jugando , algunos en betas, otros con el juego release, aunque yo aun no he probado ninguno), todos dicen que van a revolucionar el mercado (ahora que está por fin casualizado) y que le van a quitar el trono a blizzard. Argumentos a favor son los fallos del juego de la susodicha compañia, supuestamente subsanados por algunos de ellos, y el carisma que arrastran (quizá es lo que mas anuncian los fans del juego de warhammer y del basado en el mundo de Tolkien), lo cual aun está por ver.
Vamos a ver mecánicas que me han llamado la atención por su buen uso o por su, a mi parecer, enfoque erroneo. Sistemas de muerte: La mecánica de "vidas" que utilizan los mmorpg es quizá la que más ha evolucionado. Al ser un juego donde no puede acabar la partida cuando te matan, es complicado implementarla. La muerte en los juegos ha sido siempre y por paradigma una manera de recompensa negativa: cometes un error (o una cantidad no permitida de ellos) --- mueres --> comienzas de nuevo. En un juego multiplayer on line no puedes hacer que el jugador lo pierda todo cuando muera y mucho menos obligarle a empezar de 0. Cuando mueres suele haber 2 opciones para lo que pasa con tu cuerpo: o bien eres resucitado en algun punto fijo (cementerio o catedral locales) o apareces en el punto donde te mataron (tras un tiempo, o ir tu corriendo, o lo que sea), pero hay más implicaciones. Curiosamente la mecánica más usada era una sacada de los juegos de rol de AD&D: pérdida de niveles tras una resurrección más o menos automática (pagando, apareciendo en un templo, etc..). Y quizá esta es de las menos dañinas para el jugador, pero implica que morir a niveles altos es peor que morir a niveles bajos (en donde te cuesta menos ascender),y por tanto injusta. Otra mecánica asociada a la muerte era pérdida de objetos: en algunos juegos al morir pierdes algunos o todos tus objetos, mientras que en otros, cualquiera puede robartelos mientras está tu cuerpo tirado en el suelo (aqui podemos asociarlo con otra mecánica más: la de resurreccion y de qué ocurre con el cadaver). Está claro que es aberrante morir y ver como pierdes todo aquello que te ha costado ganar, sobre todo con la facilidad que hay para morir de manera estúpida en estos juegos. Imaginad que estais combatiendo con un bicho enorme y que le ganais por poco, acto seguido aparece un jugador de poco nivel y os mata con algo de esfuerzo.. bueno, pues ese jugador de nivel 2 tiene la espada atronadora d ela muerte que a ti te costó tanto conseguir a nivel 44. Precioso... Posteriores refinamientos de esta mecánica dieron lugar al sistema de estropeamiento del equipo. Segun te matan o luchas se te van estropeando los objetos y hay que repararlos. Esta mecánica se puede usar de forma muy simple, como en el wow, o de forma mas compleja (algun juego de samurais he visto que hay que tener cuidado con como luchas o tu espada se romperá en medio del combate). Los de blizzard dieron con un refinamiento muy bueno de la mecánica: los objetos se estropean + ir a buscar tu cuerpo en forma de fantasma. Lo del fantasma, aunque no lo parezca tiene bastantes pensamientos detrás. En primer lugar es una forma de penalizarte porque pierdes el tiempo, algo que en un juego de este tipo, es bastante malo (le influyen cosas como el dinamismo del mundo, el tiempo de reaparición de los enemigos, etc), pero favorece que no se queden otros jugadores pegados a tu cuerpo para volver a matarte al resucitar (puedes tardar un tiempo indeterminado), y si ya lo hacen bastante, imagina si la resurrección fuese automática. Ademas, otro castigo es resucitar con un cuarto de tu vida (y maná si lo hay). A parte, para prevenir 3 exploits que tiene esta mecánica se perfeccionó en estos aspectos: - Se puede resucitar en el cementerio en vez de ir corriendo a buscar tu cadáver, pero para prevenir de que se convierta en un teletransporte gratis, el coste es que tus objetos se estropeen de manera alarmante y que tus estadisticas sean ridículas durante 10 minutos. - Para prevenir el que puedas tener la posibilidad de ser un fantasma espia, solo puedes ver los objetos dinámicos (jugadores, enemigos, objetos usables) a una distancia máxima de tu cadaver. Más lejos solo veras el escenario. - Para amortiguar un poco el problema de que jugadores enemigos te esperen o de que hayas muerto rodeado de mosntruos invencibles, se puede resucitar a una distancia cualquiera máxima de tu cuerpo, a decisión del jugador. Por lo demás y quitando la perdida de tiempo y rotura de objetos (reparables a un coste), no hay ningun castigo más. Como veis, la mecánica es bastante estable y tiene pocos exploits, me parece un acierto bastante grande por parte del equipo de diseño de blizzard. Pagar por jugar: realmente es el camino?: Quizás es lo mas controvertido al principio en un juego de estos. "Yo ya he pagado por el juego así que considero injusto pagar mensualmente". Bueno, sí y no. A mi realmente la tarifa me parece excesiva, pero eso ya son cosas de mercado. Y está claro que el mantenimiento de servidores requiere un dinero que ha de salir de algún sitio. Por no hablar de los parches y sucesivas revisiones. Pero hay un problema con este sistema de financiación que, si le ha llamado la atención a alguien, no le interesa cambiarlo: Estanca a los jugadores. Me explico, por que es muy grave que la cantera de jugadores de un género no cambien cada cierto tiempo de juego al que, válgame la redundancia, juegan. Cuando haces pagar a la gente, creas dos efectos secundarios: - a la gente le gusta pensar que por lo que pagan es lo mejor. Aunque parezca paradójico. Sí, puede que se quejen y digan: ya que pago por esto, merezco un servicio. Pero a la hora de mirar a la competencia, diran que el suyo es mejor, o obviaran las carencias o defectos que tiene, y mucho más si en "su" juego son superpoderosos y con un equipo que les ha costado mucho ganar. Ven al otro juego como poco carismático o extraño, o que no aporta nada nuevo. Esto parece una chorrada pero pasa mucho. - Si alguien está pagando, le va a costar más empezar a probar otro juego por el que tiene que pagar que si no lo hiciese. Una solución parcial a esto es lo de los "10 dias de prueba" consabidos que hacen todo este tipo de juegos, pero a mi no sólo me parece insuficiente (si buscan la masa de jugadores casuales, en 10 dias os aseguro que no han visto nada del juego, si con suerte han subido 3 o 4 niveles), sino pretencioso. Está claro que a la compañía que ostenta el primer puesto no le interesa propiciar la movilidad de los jugadores a otros juegos, pero claro, esto hace que se vaya estancando y malacostumbrando. Y todos sabemos lo que le pasa a una compañía que piensa que por su renombre lo tiene todo hecho, no? Hay muchas soluciones para financiar parcialmente un servicio así, ocmo publicidad (bien hecha e integrada, claro), ideas más efectivas como pago por objetos (muchos MMORPG gratuitos usan esto), o creativas, como pagar por poder jugar una serie de quest a elegir entre muchas que desarrollen a tu personaje y le den habilidades más personalizadas y la posibilidad de ver o ser parte de eventos importantes en el juego. Y tras haberme extendido bastante, creo que dejo el resto para otra ocasión. Tengo 3 o 4 puntos más a desarrollar, pero así es más ligero para el lector. Hasta el próximo artículo medio-serio! Publicado: 22:39 25/07/2007 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Bien, oficialmente estoy desquiciado. De hecho podría pedir la baja a un psiquiatra y probablemente me encerraría durante una temporada en una celda acolchada y con un suministro de barbitúricos que podrían adormecer a todas las hordas vikingas de noruega en la época de Erik el rojo. Y todo por que?
Yo lo llamo ira de vago. Todos sabemos que soy un vago redomado, pero es que esto me asusta hasta a mi. A falta de 3 semanas de vacaciones, cada vez que me levanto, que por cierto, lo hago cada vez mas tarde (según mis cálculos la semana que viene tendré que ir en delorean a la oficina) , un odio intenso por todas las personas que están actualmente de vacaciones y por mi empresa recorre mi cuerpo. Luego, voy con el peor aspecto que puedo al trabajo y me comunico por gruñidos con la gente de allí. Lo sorprendente es que nadie me haya dicho nada. Esto se ve acentuado por la ausencia de la jornada intensiva (ahora es cuando de verdad agradezco haberla conseguido a partir de septiembre y ad infinitum), y está claro por qué es: un mes de vacaciones me parece obscenamente insultante. En teoría a la gente normal no se lo parece, e incluso le parece demasiado. Pero que le vamos a hacer, eso de tener que gastar la mayor parte del dia haciendo un trabajo que se puede hacer en un rato (de hecho lo hago en un rato y luego vagueo) me quema mucho. Por cierto, si este escrito se presenta en un juzgado, está claro que ha sido escrito por mi peor enemigo, que además es disléxico y comete mis mismas faltas de ortografía. Si no fuera por dos cosas probablemente habría incendiado el edificio de mi empresa o atacado a la gente que tiene vacaciones más cercana (mis hermanos). Eso daría como resultado unas vacaciones indefinidas a la sombra en donde podría leer tranquilamente. Lo primero ha sido una casualidad. Normalmente el hecho de que muchas (todas) mujeres a mi alrededor me odien me la suele traer al pairo, pero con alguna tenía que cerrar un círculo. Ya sabeis, hablar largo y tendido, poner puntos sobre las íes y debatir sobre cosas desagradables. Lamentablemente las féminas suelen salir por pies en polvorosa cuando se habla de temas así, les suelen faltar redaños. Bueno, casi lo he cerrado aunque ya veré si consigo enderezar más el tema, aún me faltan un par de respuestas. Por cierto, como consejo, si teneis que llamar arpías a las mujeres, sabed que a lo mejor luego requiere de posteriores explicaciones segun quien os oiga, si es que os permiten argumentar. Por otro lado, las máquinas de game design vuelven otra vez a funcionar. Mi nueva tarea del juego me oxigena bastante. Tras haber escrito la primera parte del documento de animaciones y haberselo mandado a la coordinadora de animación, me he dado cuenta de algunos hechos: - los grafistas no leen. Debo optar por dibujar lo que pienso cual pictionary. Esto lo deduzco de que cuando en el documento de concepto dice bien claro que una unidad tiene ataque a distancia y en el documento sobre arte conceptual dice que sólo es una guía para el modelo y que lo demás es superfluo, me encuentro con que me modelan bichos con armas pegadas al cuerpo (las de los concepts) y qu eno han pensado en el ataque a distancia. Por tanto, compraré una pizarrita o un telesketch. - Los grafistas piensan que su trabajo es el más duro. El trabajo más duro es, obviamente el de programación. Si la parte del grafismo es, poniendo un símil, como hacer malabares, la programación es como hacer malabares, sobre un cable metálico, a 20 metros de altura y sin red. Esto sobre todo si no se tiene experiencia previa. Así que cuando un grafista te dice que lo mejor es hacer las armas pegadas a los muñecos, te preguntas cuantos sistemas de animaciones habrá programado, o si es un viajero del tiempo del pasado...o simplemente, que es lo mejor para el porque le da más libertad para hacer animaciones chulas. Por otro lado, los grafistas son una fuente enorme de inspiración. Ayuda mucho hablar con ellos cuando un servidor se atasca en el proceso creativo. Y además son los que hacen la labor más vistosa. Eso sí, hacerles entender los límites de su trabajo es tarea de chinos... Bueno, en 7 días contaré como quemé un edificio, una mujer me denunció a la policía y les corté el pelo a mis hermanos mientras dormían. Feliz locura estival, mis camaradas (cada uno la vive como puede, no?). Publicado: 23:16 30/05/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Me animé a empezar esto cuando me replanteé volver al Wow hace unos meses. Lo había dejado hace mucho debido a la razón típica de siempre: falta de tiempo y de ganas. Y con falta de tiempo me refería a falta de 4 horas seguidas (mínimo para echarle). Ya conocia las mecánicas especiales que suelen usar los juegos masivos, pero no había jugado a ninguno en serio hasta el wow. De hecho si jugué era porque me gustaba el warcraft, no por los juegos masivos.
Hay una tendencia actual del objetivo de un MMORPG: ganar dinero por parte de la desarrolladora. No sé como sería antes, la verdad es que juegos como el everquest o el última online no me atraían, pero el objetivo era distinto. Supongo que eran una mera extensión de las mecánicas de los RPG. Actualmente hay varias diferencias radicales en los MMORPG, aparte del juego en red, eso ya se presupone. Voy a intentar identificarlas y analizarlas. 1º El objetivo principal es ganar dinero: No parece una mecánica, pero hay que tenerlo siempre en mente. Por tanto hay que enganchar al jugador. Esto se suele hacer de 2 maneras (que yo haya visto): expandiendo el contenido y propiciar el comportamiento hardcore. La primera es sencilla en la teoría y la más deseable, pero es la más complicada. La compañía debería actualizar cada cierto tiempo el mundo del juego con contenido extra, ya seán zonas nuevas, eventos, razas etc. Incluiremos aqui también mazmorras, niveles y objetos, pero esto está muy relacionado con lo anterior. Potenciar el comportamiento hardcore es la más sencilla: si obligas a la gente a que para conseguir algo deba pasar mucho tiempo jugando, les tendrás enganchados una buena temporada. Hay un problema: si esto no se hace bien, estás obligando a que jueguen de manera seguida cantidades ingentes de tiempo (vease mazmorras hiperlargas o qu erequieran muchisima gente, o sistemas de puntos con ranking muy exigentes). A la larga esto es malo, porque puede qu eantes el jugador medio de MMORPG fuese hardcore, pero ahora ni mucho menos lo es. Ahora sólo es un jugador normal que sentía curiosidad, o que tiene su vida aparte y sólo puede jugar un rato. Todo esto conlleva a enormes fallos de diseño, y afortunadamente las desarrolladoras se están dando cuenta de que el jugador casual es la mayoría de su público. Esperemos que dentor de poco no haya que pasarse dias y dias para conseguir una armadura tremenda o que por lo menos no se convierta en la causa de la derrota de los jugadores casuales (de hecho es preferible esto segundo). 2º Equilibrado del juego. Los MMORPG idealmente deberían permitir mucha personalización del jugador tanto estética (no, el WOW no la permite y es uno de sus puntos flacos), como de mecánicas a seleccionar. Dado que al jugador se le ofracen muchas "maneras" de jugar, la labor de equilibrado del juego se convierte en algo titánico, dado el enorme número de combinaciones de uso de armas, objetos, habilidades enemigos y situaciones qu epueden darse. Sobre todo, porque una vez lanzado al mercado, tendrás miles de testers usandolo a la vez, y al contrario que con un juego normal, si se descubre algun fallo en tu diseño (exploits, estrategias ganadoras, etc), la noticia correrá rápido y empezarán a usarla todo el mundo. Debido a ello, el juego está sometido a un equilibrado constante, favorecido aún más por la inclusión periódica de nuevos contenidos (habilidades, clases, objetos). Curiosamente, esa característica fundamental, se puede aprovechar como una ventaja: cada cierto tiempo puedes hacer que un objeto, una raza o una clase se ponga "de moda", haciéndola ligeramente más poderosa (o sea, desequilibrando el juego). Con esto consigues que la gente juegue de esa manera, alargando más su estancia en el juego y por tanto, haciéndote ganar más dinero, sobre todo si cada cierto tiempo cambias el desequilibrio por otro. 3º Socialización y sincronización: Esta es la parte característica de algo online: puedes hablar y jugar con otros. Parece básico y una tontería, pero introducir esta mecánica propicia otras más sutiles. El problema es que en los mmorpg se han "anquilosado" en la parte de hacer grupos y punto. Como si fuese un cuello de botella. Muchos juegos se acaban basando en que para conseugir mejores cosas tengas grupos mas grandes de gente y con mejores equipos; y claro, reunir a 40 tios es de chiste, sobre todo si no eres un hardcore gamer. Por suerte se avanza tambien en la sincronización del uso de habilidades y estrategias, pero aún está en pañales. Probablemente en el futuro saldrán maneras mucho más sinérgicas de jugar, con clases de apoyo que son de verdad de apoyo, y posibilidad de crear estrategias y "combos" propios. Y hasta aqui puedo llegar de manera organizada. Cada uno de estos puntos podría ser objeto de un análisis en sí, claro está, y me dejo en el tintero muchas otras cosas, pero ya lo continuaré. |
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