Cornell's Corner

Categoría: Proyecto

Publicado: 01:27 02/10/2010 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Pues eso, mañana ya me voy a mi curso-beca-indeterminación en Tokyo.
Estoy bastante acojonado porque la decisión de irme antes de que empezase la beca hace que esté yo sólo contra todo, pero claro, si no hay riesgo, no hay gloria...eso si no espicho en el intento.
Lo dicho, tengo miedo mucho miedo. Y me siento tremendamente vivo, por ahora.

He creado un blog (casi por obligación, pero es útil para mantener a la gente enterada), así que posiblemente deje este abandonado o me copie a mí mismo, no lo sé seguro. Si alguno (insensato!) lo quiere, por privado.

Publicado: 21:59 30/06/2010 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Ha sido un año largo. Muyyy largo. De hecho yo creo que ha sido algo más de tiempo, pero sean los meses que hayan sido, ha sido duro. Empecé el año anterior a hacer mi master de investigación, al mismo tiempo que preparar el camino para poder pedir (con algo de garantía) una beca de estudios de dos años. Que conste que dejé de escribir aquí porque no tenía nada interesante que decir, pero creo que ahora ya sí.

Aunque es verdad que he podido trabajar más (maldita y dulce vaguería de la que nunca me libraré), también lo es que he llevado una vida de monje de clausura, sin salir apenas desde septiembre; el otro día descubrí que habían cambiado de sitio el oso y el madroño, para que os hagais una idea.
Ha sido un tiempo de  pasarlo mal y pensar que no llegaba con las entregas, los exámenes y los requisitos. Una a una fui pasando por todas las puertas que me marqué: hacer contactos en mi universidad, contactos en la de destino (entrevistas personales con ellos incluidas), sacar más de un 40% en el noken 2, sacar una buena nota en el master para que me suba la media, aprobar más de la mitad de los exámenes de la escuela de idiomas, obtener cartas de recomendación hasta del Papa...
Pero ahora por fin lo puedo decir alto y claro: me voy en octubre a Japón dos años y medio a investigar. Ahi te quedas España; que total, por el camino que vas, no quiero ir contigo...

Como en todos los buenos libros, aunque el pescado esté ya vendido, no significa que se haya acabado la historia (del primer tomo). Como le pasó a frodo cuando volvió a la comarca, pero yo  a lo que tengo que enfrentarme es a la entrega de mi tesina, que al paso que va, lo tengo un poco cuesta arriba. En fin, ya se verá, porque lo importante, empezará a pasar en el siguiente tomo, digo yo (sino, vaya full de libros que es mi vida).

Os deseo suerte en vuestras empresas, puesto que yo la he tenido con la mía.

Publicado: 23:31 15/09/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Lo prometido es deuda. Os pongo en semi-primicia la aplicacioncilla que un amigo y yo hemos creado.

Tenemos unas cuantas, pero no eran muy útiles para ser usadas por la gente. Es el problema de preparar cosas para clientes potenciales y luego no tenerlos.
Que conste que es una aplicación útil, aunque creo que su cometido se puede emular de otras formas, a mí me parece bastante interesante.

Consiste en un sistema de recordatorios por mail de cumpleaños y citas. Yo nunca me acuerdo de los cumples de mis amigos y cosas así, supongo que a muchos os pasará. La aplicación os mandará un correo a la cuenta que registreis cuando queden unos días hasta que llegue la fecha en cuestión.
Es muy sencilla de utilizar y sólo teneis qu eregistraros (pero para que podamos mandaros los avisos). No usaremos vuestros datos para nada más, por supuesto, y dado que la aplicación es una beta, con que pongais un email al que tengais acceso no importa que metais un usuario y password de palo.

Cualquier sugerencia o fallo que veais podeis reportárnoslo, es más os animamos a hacerlo. Empezar un mini estudio en el tiempo libre es durillo así que lo hemos hecho lo mejor que hemos podido. Espero que os guste.

www.datereminder.tk/

Eso más que spam es un servicio que os ofrecemos, no hay publi y lo único que obtendremos es satisfacción si le gusta a la gente, así que creo que no incumplo ninguna norma.

Ademas, añadiré una mini entrevista al director ejecutivo de esta nuestra empresa (o sea, a mi colega), al cual llamaremos Nstr.

Este es mi colega en una de nuestras reuniones de toma de requisitos


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Cornell: - ¿Es cierto que te ganas la vida hackeando programas de cajeros automáticos?
Nstr: - Si alguien es feliz pensando que sí, entonces sí. Para el resto, no.

C: - Pero algo con los cajeros haces, no?
N: - Trabajo con gente que hace cosas de cajeros, pero son tan jodidamente jodidos que prefiero alejarme de los cajeros de momento.

C: - Si yo tuviese tiempo libre, aprendería como sacar dinero gratis de uno... en fin, como te da por hacer aplicaciones así gratis?
N: - De gratis nada, lo que pasa es que aún no facturamos.

C: - Y por qué publicar esta aplicación en concreto?
N: - puede haber más gente igual que yo a la que le venga bien tener un cerebro de backup.

C: - Esta pregunta es obligada. Qué planes tienes para el futuro?
N: - Seguir desarrollando más y mejor. No os perdais nuestra próxima aplicación, que estará disponible en cuanto se nos vuelvan a cruzar los cables.

C: - No sé si esta última respuesta es más tópica o repipi...
N: - Es tarde y mañana trabajo, déjame en paz. El fin de semana habría estado más cachondo. (risas)

C: - Que hay del juego que se prometió hace meses?
N: - (muchas risas) La mayoría del equipo está ocupado con otros desarrollos, es decir, yo. Se lo pasamos al departamenteo forro-de-los-cojones y están estudiándolo. En dos meses esperamos que haya una release, en noviembre, como dijimos.

C: - Monogatari siempre cumple...
N: - Por supuesto.(nuestro calendario no es gregoriano, chicos)

C: - Pues creo que esto es todo ya.
N: - Se me ha hecho corto! Para la próxima aplicación tendré estudiado un guión.

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Pues esto es todo chicos, esperamos que lo disfruteis. Por mi parte, pondré una última entrada antes de irme de vacaciones el finde, que me las he ganado...


Publicado: 20:02 10/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
En 1808, por París corría la noticia de que alguien había conseguido descifrar los jeroglíficos, que viene a ser el equivalente Napoleónico de que ahora corra la noticia de que alguien tiene fotos de la boda de Carla Bruni con Sarcozy. Un tal Alexandre Lenoir había publicado un tratado con este desciframiento.

Y este mismo tratado es el que había tumbado al pobre Champollion, si bien no era algo complicado, pues siempre había sido un hombre de salud frágil.
Cuando despertó compró el susodicho tratado y comenzó a leerlo. El librillo en cuestión estaba fuertemente influenciado por las ideas de Kircher, así que nuestor amigo, pronto empezó a sentirse aliviado. Y probablemente a reir, porque traducir "Osiris dice:" por "La traición de Tifón termina en el trono de Isis, la humedad de la naturaleza es custodiada por la vigilancia de Anubis", es como poco muy imaginativa.

Lenoir llevaba esta camiseta, con un texto que él mismo tradujo de la pirámide de Keops



Tras el susto, continuó con su aproximación tranquila a la piedra. En 1809 entra a trabajar de profesor asistente en la academia de historia de Grenoble y ahí sigue remirando por encima el problema. Se da cuenta de que los signos no sólo son sonidos, sino que tambien pueden ser conceptos: por tanto, al igual que con el chino o japonés, un ideograma puede tener su significado propio, u otros adicionales usandose sólo su sonido o adapatando su significado original.

Así que, cimentándose en esta deducción, comienza a establecer una cronología de sucesos. Lamentablemente en 1816 tiene que huir: al caer Bonaparte, el debe exiliarse, pues era partidario del régimen. Pasarán unos cuantos años hasta que  comience a atacar en serio de nuevo el problema, en 1819. Un cambio duro para un hombre que se había consagrado a esta tarea, tened en cuenta que las fechas quedan bien en un libro de historia, pero podríais imaginaros 20 años de búsqueda? Podría ser descorazonadora.

En cambio, nuestro erudito particular se encontraba ya listo para traducir: toma cartuchos de otras inscripciones y los desvela: traduce un cartucho de Cleopatra y se sorprende al descubrir que la 'T' de est enombre es distinta de la de Ptolomeo. Que no panda el cúnico! Si en inglés hay dos signos para el fonema 'k': como las letras 'c' y 'k', podrían tener los egipcios dos signos para el sonido 't'? Pues la verdad es que si, en el copto, lengua que dominaba, y que sucedió al egipcio, hay hasta tres letras 't' distintas: tau, theta y ti.

Aun así, descifrar un buen montón de cartuchos no significaba nad apara él: todos esos nombres eran extranjeros, así que aún no podía demostrar que los jeroglíficos formasen un idioma fonético.

Todo cambia cuando en 1822 recibe unas tallas de Abu Simbel. Estas tallas eran lo suficientemente antiguas como para contener nombres tradicionales, así que se puso a ello.
Encontró un cartucho curioso de sólo 4 signos, de los que desconocía los dos primeros, y los dos últimos, repetidos, eran una s, lo cual nos deja con ??ss. Ademas el primer signo era curioso: muy simple, y muy intuitivo.

El palabro de Abu Simbel


Se preguntó si podría representar al sol. Parecía lógico: un dibujo del sol, debe significar sol, pero es más, si las suposiciones de Champollion eran ciertas, debería pronunciarse como la palabra sol, puesto que el egipcio no era un idioma exclusivamente alegórico.

Probar daño no hará, así que volviendo al copto, tradujo la palabra 'sol', que es 'ra'.
Así que tenemos para el cartucho: Ra?ss. Bien, sólo un nombre de faraón parece encajar: Ramsés.
Así que Champollion había conseguido demostrarlo: el egipcio era un idioma fonético.

He de decir que el gusto dramático suele dejarme llevar, salir gritando Eureka a la calle desnudo queda bien para la historia, pero no ayuda mucho a tu vida social. Pues esto es lo que hizo Jean: salir a la calle gritando "Ya lo tengo!", una frase mucho menos pegadiza que la de arquímedes, pero que significa lo mismo. LLego a la oficina de su hermano y...volvió a su mala costumbre de no estar consciente para celebrar su éxitos y perdió el conocimiento; estuvo 5 días en cama.

Aún así, no tardó en devorar y traducir todo texto en jeroglífico o en hierático que pudo obtener, y demostró su siguiente conclusión (que ya rondaba en su cabeza si habeis leido entre líneas): el egipcio antiguo y el copto eran practicamente lo mismo.

En la carta de la imagen es en donde reconoce por primera vez parte de sus descubrimientos.

Gracias por la imagen Sek



Dos años despues, publica su tratado con todas sus investigaciones, lo cual suscita criticas tanto de su maestro DeSacy como de Young (que decía que se había basado en él).

Champollion podía ya decir que era el descubridor del significado de los jeroglíficos ya con todas las de la ley.

Unos años más tarde Rosellini, el fundador de la egiptología italiana, se dirige a París para aprender de Champollion. Allí se convierte en su discípulo y comienzan a organizar una expedición a Egipto: Champollion aun no había ido al país.

En 1828, en julio, tienen la oportunidad de leer los jeroglíficos directamente de la spiedras en las que están tallados. Champollion puede mirar a las pirámides y saberse triunfador de la promesa que hizo 28 años antes.

Lo demás ya es historia, fama y reconocimiento durante el resto de su vida, que, lamentablemente fue poco. Tras acabar las notas sobre su expedición 4 años despues murió de un derrame cerebral en París. Supongo que no era buen síntoma desmayarse tanto. Aún así nos queda como el padre de la egiptología.

Y aquí concluye el relato. Quizá el próximo sea sobre la máquina enigma, o el lineal B, pero alternaré con otro tipo de posts, que ya voy teniendo noticias de otras cosas.


Publicado: 17:11 03/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Worthing es una localidad costera al sur de Inglaterra, en la zona de Sussex, que hasta no hacía demasiado había sido un pueblo de pescadores y granjeros.

Podría parecer que a principios del siglo 19 un pueblo de pescadores sería un sitio destartalado, pero hacia 1800 empezó a recibir visitantes; al parecer los médicos opinaban que el clima costero era bueno para el cuerpo. Mejor que una tarro de sanguijuelas, por lo menos. Esto por sí solo no sería un revulsivo para el desarrollo local, si no fuese porque el rey Jorge III eligió la villa como lugar de descanso de sus hijas, las sobre protegidas princesas, debido a la débil salud de una de ellas, la princesa Amelia.
Así que para 1803 las calles y edificios ya estaban acondicionados para una vida, digamos que más elegante.

Menudos hospitales se cascaban allí



Y es allí donde el llamado en los círculos de Cambridge "el Fenómeno Young", en un hábil juego de palabras, se dedicaba a observar un texto. Hubiera sido más romántico decir que observaba una piedra negra de algo más de un metro de alto, pero no le hubieran dejado traérsela del museo británico.

Asi que ahí estaba Thomas Young observando el texto de la piedra Rosetta, preguntándose como debía atacarla, hasta que algo llamó su atención: en la parte jeroglífica había cartuchos.

Un cartucho es un conjunto de jeroglíficos enmarcados por una línea, y Young y otros investigadores antes que él pensaron que debían  ser palabras inportantes como por ejemplo, el nombre del faraón. De hecho, ya se había localizado la palabra rey en el texto demótico, debido a  su localización y frecuencia, dado que en el texto griego aparecía a menudo.

Un buen presentimiento, porque el cartucho del nombre del faraón Ptolomeo se repetía el mismo número de veces en el texto griego (realmente el número era distinto, pero como había líneas estropeadas, eso no le echó para atrás), aunque los cartuchos eran un poco distintos. No se rindió, y supuso que habría una versión corta y otra con todos los títulos honoríficos del mismo.

Parece que Thomas Young era un hombre con una afinada intuición lógica, pues no sólo dedujo eso, sino que tambien colocó en orden todos los caracteres, con su sonido verdadero.

Esto es especialmente difícil porque normalmente los escribas egipcios cambiaban de orden los jeroglíficos o los colocaban unos encimas de otros por razones de estética y omitían vocales.

Además, todavía pesaba la losa paradigmática de Kircher, que alentaba a pensar que los jeroglíficos expresaban ideas, y no sonidos. Afortunadamente Young pensó, que al ser extranjero, el nombre de Ptolomeo no tenía su correspondiente jeroglífico, así que habrían usado  caracteres que sonasen igual.

Así que Ptolemaios se transformaba en P-t-o-l-m-i-s, con 7 caracteres en jeroglífico.

El cartucho en cuestión



Young tambien tradujo otro cartucho de otra incripción: una del templo de Karnak, que hablaba sobre la reina Berenice, que traducido queda B-r-n-i-k-a-(terminación femenina), lo cual se corresponde con su nombre griego: Berenika.

Así que Young consiguió lo que nadie había logrado hasta entonces: descubrir el sonido de los caracteres jeroglíficos.
Lamentablemente, Young, en su inquieto ansia de saber, se detuvo aquí con su investigación, y continuó ocn otros asuntos. Además, no quiso dar su descubrimiento como revolucionario debido a la importancia del paradigma de Kircher, así que supuso que si él había acertado era porque sólo había trabajado con nombres extranjeros, qu eno se podían corresponder mas que con sonidos y no con ideogramas. Por tanto, su trabajo quedó resumido en un artículo para la enciclopedia británca y paró allí: para él este trabajo fue un pasatiempo.

O eso habría pasado de no ser por nuestro siguiente investigador: Jean François Champollion.

Pero antes de pasar con él, retrocedamos unos años, a la época en la que young comenzaba a trabajar en la piedra.

Como hemos dicho, hubo unos pocos que ya empezaban a darse cuenta de que el texto tenía puntales. Un puntal es una parte de un texto cifrado que se repite un número considerable de veces, y por tanto es un sitio susceptible de ser "atacado" para desencriptarlo.
Silvestre de Sacy, un profesor francés de la escuela de lenguas orientales, era uno de los muchos interesados en traducir el texto que nos ocupa, y en 1802 se encontraba dedicando sus esfuerzos a ello. No consiguió mucho, pero sí que encontró varios nombres propios, entre ellos el de Ptolomeo en el texto demótico. A su vez, uno de sus alumnos, el sueco Johan David Akerblad, localizó todos los nombres propios del texto demótico y además pensaba que el demótico era un lenguaje totalmente alfabético, contrariamente a la doctrina de Kircher.

Poco más de utilidad sacaron, que no es poco (bueno, aparte de que su trabajo ayudó a que Young pensara que muy desencaminado no iba), pero otro de los alumnos de De Sacy, era nuestro nuevo protagonista: Champollion, que adelantó a su compañero de estudios y a su maestro.

Champollion era un consagrado lingüista, que partía ocn una gran ventaja: dominaba el copto, la lengua que aparto a los jeroglíficos de la escena.
Siempre había estado interesado por Egipto desde que uno de los investigadores enviados por Napoleón a "recuperar" las antigüedades del desierto mientras su ejército pacificaba, le mostró su colección (todo legalmente adquirido, seguro). Este investigador no era ni más ni menos que el matemático Fourier, que le mostró a un Champollion de 10 años las extrañas inscripciones de sus objetos egipcios. Ante esta misteriosa lengua que nadie podía descifrar, Champollion se dijo que algún día resolvería el enigma.

Envuélvamelo para llevar, y si eso pásele la factura a esos casacas rojas tan simpáticos de ahí al lado...



Digamos que el joven a parte de un genio (a los 16 dominaba una docena de idiomas), era un apasionado, lo que unido a su frágil salud, le hacía tener la curiosa capacidad de...desmayarse. Y no es coña, cuando le eligieron para la academia de Grenoble por su artículo sobre Egipto a los 17 años lo primero que hizo fue desmayarse.

Después, sintiendo que no estaba preparado aún para atacar los jeroglíficos, decidió aprender unos pocos idiomas más. Acabó hablando latín, griego, hebreo, etíope, sánscrito, zendo, caldeo, palevi, árabe, amhárico, avéstico, sirio, persa, chino y copto. Supondría un pequeño retraso en el tiempo aprenderlos, pero le daría más herramientas para trabajar. Lamentablemente en 1808 le dijeron que un egiptólogo había descifrado los jeroglíficos...y volvió a desmayarse.

Tranquilos que no me he equivocado, he dicho 1808 después de todo lo que he contado sobre Young 6 años después.
Pero también os digo que habrá una tercera parte con el desenlace, porque ya me he extendido demasiado de nuevo...


Publicado: 20:17 31/01/2008 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Si hay algo que me gusta en el mundo son los secretos. No mantenerlos, sino desentrañarlos.
Por tres razones, básicamente.

La primera es que algo que está oculto, es algo que merece la pena saber.

La segunda es que el proceso de averiguar la verdad es en sí mismo un fin. El reto contra ti mismo para ver si puedes darle luz a tu búsqueda supone una manera de aprender tanto si triunfas ocmo si fracasas; además, para mí  saber la verdad  sobre las cosas es algo sumamente importante.

Y la tercera es que una vez averiguado, merece la pena saber que razón había para que el secreto fuese secreto.

Cuando digo esto, me refiero a la ciencia, el universo, la historia, etc... aunque en general añadir personas a la ecuación no suele ser satisfactorio, porque empapa a menudo de estupidez el concepto de secreto. A nadie debería interesarle la vida de nadie, y por tanto tampoco debería ser secreta, ni aireada, debería ser simplemente normal, como leer una biografía para aprender.

Volviendo a los secretos, la criptografía es uno de mis hobbys desde hace mucho. Más la clásica que la moderna, pero por romanticismo más que nada. Hay algo inmersivo en descifrar un mensaje escrito en una antigua lengua, y comprobar el trasfondo en el que estuvo. Así que aprovechando que en ciencia se está hablando de egipcios y que la egpitóloga (honorífica) particular del foro también hizo un artículo sobre lo que rodea a una de las piedras mas famosas de la historia, pues he decidido que acompañando al tema criptográfico vendría bien hablar de los jeroglíficos. En otra ocasión puede que hable de enigma, de la cifra de María Estuardo o del gran Babbage.

"Se te va a salir, toma..." (sacado de educar.org)


Como nota, que sepais que de historiador no tengo nada, así que es posible que cometa ligeras incorrecciones u omisiones, pero que no afectan para nada al método de desciframiento, que es lo que nos ocupa.

Para empezar, debo decir que los jeroglíficos no son técnicamente un tipo de cifrado, puesto que no estaban hechos para ocultar nada. Más bien era para que los entendiesen. Pero diversas circunstancias los ocultaron a los ojos del mundo.
En primer lugar conviene saber que en el antiguo Egipto se usaban 3 tipos de escritura:
- La escritura jeroglífica, que significa "talla sagrada" (de ahí el título) que representaba una escritura ornamentada perfecta para los templos y demás escrituras ostentosas. Si las usaban para más cosas ya no puedo decirlo.
- El hierático, que viene a ser la forma práctica de un jeroglífico, usada para textos más cotidianos.
- El demótico, que consiste en una simplificación y vulgarización de la anterior, debido a la extensión de su uso. De ahí su significado "popular".

Cuando el cristianismo entró en egipto, todo esto fue rápidamente erradicado, y la escritura fue reemplazada pro el copto, una especie de egipcio vulgar escrito con caracteres griegos y egipcios. Por otro lado, la lengua egipcia evolucionó hasta convertirse en copto, en honor a esta escritura. Así que el dominio de los jeroglíficos, acabo desapareciendo. Después, con las conquistas musulmanas, el árabe sustituyo a su vez al copto, que quedó relegado a los templos cristianos que no estuviesen en dominio árabe, dejando caer cualquier conocimiento sobre el egipcio antiguo en el olvido.

No fue hasta mucho mas tarde, en el siglo 17, con el interés (y robo de monumentos) de Europa por esta escritura, que los eruditos comenzaron a interesarse. Se escribieron muchos tratados (todos partiendo de especulaciones), y el más aceptado fue el de Athanasius Kircher. Lamentablemente, no podía estar más errado. Principalmente decía que los egipcios, al ser un pueblo tan antiguo, ergo atrasado, no podían tener una escritura fonética, así que supuso que los jeroglificos eran semagramas (o ideogramas, como prefirais), que representaban un concepto cada uno. Así este investigador traducía de manera enormemente creativa (y equivocada) los jeroglíficos de innumerables obeliscos traidos a Europa. Aun así tampoco hay que pensar que este hombre era un inútil, puesto que fue un gran estudioso, versado en criptografía, vulcanología (descendió el Vesubio) y ademas inventor: inventó la linterna mágica, uno de los precursores del cinematógrafo. El caso es que su tesis se volvió tan popular que todos los académicos del siglo tiraron por ese camino, perdiéndonos más aún en el camino de la ignorancia de esta lengua.

No confundir con haruglífico


No fue hasta siglo y medio después, a final del 18 cuando se descubrió la piedra Rosetta en las guerra snapoleónicas. Napoleón no era tonto (o un poco, por lo que le pasó en Rusia), y dejó instrucciones de que todo lo que pareciese un hallazgo fuese requisado. Para ello, iban con el ejército una plétora de investigadores.

Esta piedra, con 3 textos, uno en jeroglífico, otro en demótico y otro en griego, hacía suponer que era el mismo texto con traducción simultánea. Muy modernos estos egipcios.

La tradcción en griego rápidamente reveló el contenido de la talla (un tratado con los beneficios concedidos al pueblo por el faraón Ptolomeo), así que toda la comunidad científica centro su atención en averiguar si era cierto que ponía lo mismo en los otros idiomas.

Lamentablemente, había 3 inconvenientes:

- La piedra no estaba en el mejor de los estados: del texto griego están dañadas las 26 últimas lineas, del demótico las primeras 14 tambien estan estropeadas, y para colmo de males, del jeroglífico sólo quedan las 14 líneas finales y están en mal estado.

- A la escasez de líneas válidas con las que trabajar, se le añadía que nadie sabía como demonios se pronunciaba el egipcio antiguo. Podrían hallar el significado con suerte, pero, y la pronunciación?

- A todo esto ha de sumarsele el legado de Kircher: todo el mundo pensaba que cada carácter representaba un concepto.

Afortunadamente llega el primero de nuestros protagonistas (pensábais que esta historia no tenía protas?).

Thomas Young, un genio absoluto, que hablaba 12 idiomas...a los 14 años! Young era un erudito interesado en una amplia variedad de campos, desde la medicina (la carrera que estudió) en el campo de la oftalmología, describiendo el funcionamiento del ojo, física, en el campo de la óptica, llevado por sus experimentos sobre la visión, con los que acabó publicando artículos sobre teoría de la luz, ondulatoria y  otros descubrimientos.

Como veis, enseguida cambiaba de campo, en cuanto veía algo que le interesaba, así que rápidamente se fijó en la piedra Rosetta. Para el era todo un reto así que cuando llegaron sus vacaciones de verano en 1814 (tenía 41 años), se llevó una copia y se puso manos a la obra.

Fue entonces cuando hizo el descubrimiento que sería la clave de la descipción de la escritura (y el idioma) jeroglífica.

Pero como este artículo me está quedando muy extenso, y ya he ocmetido el error otras veces de escribir demasiado, os lo cuento mejor la próxima vez. Así que no temais, no he omitido a Champollion, pero antes de él hay que relatar las andanzas de Young.


Publicado: 14:41 16/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto : Cosas frikis
A menudo surgen en el foro temas como el arte en los juegos, la narración o si un juego es mas divertido que otro o no. Sobre todo a raíz del artículo más reciente (y algo controvertido) de vandal me he animado a escribir mis opiniones en forma de artículo en el blog (que ya me hacía falta).

Últimamente había llegado a pensar que en los juegos se valoraba más el numero de escenas cinemáticas o los enfoques de cámara, aunque parece ser que ahora se está cambiando un poquito de paradigma (y no me refiero a la wii, por lo menos no exclusivamente). Parecía que la gente considera mas divertido poder sentarse y ver escenas sin tener que jugar, o jugar lo mínimo posible y que el juego haga casi todo sólo.

Juego o película?

Ver una peli es distinto de jugar a un juego, las motivaciones son distintas, y no quiero decir que un juego no pueda incluir las dós (que puede, y veremos ejemplos), pero en un juego debería primar su causa propia, cosa que no pasó durante un tiempo.

De ahí que hable de las 2 principales razones por las que nos divertimos jugando (y no viendo una peli, que son distintas):

- Aprender jugando: Un juego es divertido si aprendes cosas mientras juegas. No me refiero sólo a aprender datos o ciencia, que también, sino a cualquier cosa en la que nos cueste lelgar a ser bueno. Al igual que un deporte se basa en eso: ser mas hábil rápido o fuerte (al fin y al cabo no es más que aprendizaje corporal). Cuando resolvemos un puzzle, aprendemos combinaciones de golpes, memorizamos características de personaje o vamos descubriendo una historia, deduciéndola antes de qu epase, aprendemos. Y eso es divertido. En ésto último está la clave que hace que los juegos en los que prima la historia puedan ser divertidos: al ser protagonistas, podemos intentar romper la 4ª barrera y predecir lo que ocurrirá.

Pero esto es peligroso; si predecimos el argumento y no se nos permite libertad de acción, parece que somos meros espectadores. Realmente esto es un problema dificil de salvar, puesto que si no seguimos el guión, no habría juego: todos los juegos de corte tradicional lo padecen, desde los zeldas hasta los final fantasy, la única manera de disimularlo e sprovocar que el jugador quiera que los hechos sucedan, mediante una historia con gancho, o recompensas adecuadas.

Lo más cercano a conseguir esta libertad quizá fue el paradigma del "free roaming" (los GTA, vamos). De todas formas, el mejor aprendizaje no es el que obtenemos de deducir-ver el guión, porque no nos hace mejores jugadores, y el juego evolucionará igual que si no lo dedujésemos. De hecho, es la forma más pobre de divertir que tiene un juego, puesto que lo reduce la nivel (jugable) de un libro o una película. No hay más que ver que los primeros juegos basados en argumento eran las aventuras conversacionales, toda una suerte de libro ilustrado.

Un nuevo paradigma y el comienzo de la seriedad para los videojuguetes todo en uno



Creo que con esto ya se puede entrever la razón última del juego. Aprender (lo que sea) nos divierte, o por lo menos nos hace sentir que tenemos más que antes.

- La siguiente razón, digamos que es un tanto secundaria, puesto que se deriva del aprendizaje más básico: los patrones. Se conoce en algunos sitios como "entrar en el flujo", es cuando haces movimientos instintivos al jugar, como si fueses uno con el avatar que manejas. Vemos esto en los shot'em'up, en los arcades de velocidad y en los plataformas 2D principalmente.

Siente, no pienses



Esta forma digamos que germinó del aprendizaje más básico (como ya he dicho): aprender usar al máximo los reflejos, y memorizar patrones de enemigos y bosses al principio se hace ocn el cerebro, pero llega un momento que  acabamos asimilándolo de forma automática: el cerebro es muy lento si tuviese que procesar todo, así que lo pasamos de los ojos a los reflejos directamente. Digamos que es un comportamiento mas sensitivo y animal que racional (lo cual no lo desmerece). De hecho, los primeros juegos usaban este paradigma, aunque ahora esté un tanto en desuso (por eso he dicho que es secundaria: lo es actualmente). A decir verdad, no sé si uno fue a raíz del otro o viceversa, pero me inclino a que surgieron de manera natural y ocmo un único motivo, y que fueron diferenciándose más a cada paso.

En resumen: un juego es un juego sí y sólo si tiene alguna de estas formas de generar diversión.  
Por lo menos hasta la fecha no he aislado ninguna otra o leido alguna teoría nueva, aunque con el boom de los MMORPG y los videojuguetes, estamos encontrando nuevas formas que se abren paso timidamente, y que puede que generen otras causas radicalmente distintas.

Me he extendido mucho y creo que ya es bastante para que la gente vea mis opiniones y pueda poner las suyas, y de hecho, me gustaría quelas pusierais.

Hasta otro post.


Publicado: 16:05 01/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Con la llegada de los 3 futuros grandes MMORPG: el de Conan, el LOTRO y el de warhammer (ya hay gente jugando , algunos en betas, otros con el juego release, aunque yo aun no he probado ninguno), todos dicen que van a revolucionar el mercado (ahora que está por fin casualizado) y que le van a quitar el trono a blizzard. Argumentos a favor son los fallos del juego de la susodicha compañia, supuestamente subsanados por algunos de ellos, y el carisma que arrastran (quizá es lo que mas anuncian los fans del juego de warhammer y del basado en el mundo de Tolkien), lo cual aun está por ver.
Vamos a ver mecánicas que me han llamado la atención por su buen uso o por su, a mi parecer, enfoque erroneo.

Sistemas de muerte: La mecánica de "vidas" que utilizan los mmorpg es quizá la que más ha evolucionado. Al ser un juego donde no puede acabar la partida cuando te matan, es complicado implementarla. La muerte en los juegos ha sido siempre y por paradigma una manera de recompensa negativa: cometes un error (o una cantidad no permitida de ellos) --- mueres --> comienzas de nuevo. En un juego multiplayer on line no puedes hacer que el jugador lo pierda todo cuando muera y mucho menos obligarle a empezar de 0.

Cuando mueres suele haber 2 opciones para lo que pasa con tu cuerpo: o bien eres resucitado en algun punto fijo (cementerio o catedral locales) o apareces en el punto donde te mataron (tras un tiempo, o ir tu corriendo, o lo que sea), pero hay más implicaciones.

Curiosamente la mecánica más usada era una sacada de los juegos de rol de AD&D: pérdida de niveles tras una resurrección más o menos automática (pagando, apareciendo en un templo, etc..). Y quizá esta es de las menos dañinas para el jugador, pero implica que morir a niveles altos es peor que morir a niveles bajos (en donde te cuesta menos ascender),y por tanto injusta.

Otra mecánica asociada a la muerte era pérdida de objetos: en algunos juegos al morir pierdes algunos o todos tus objetos, mientras que en otros, cualquiera puede robartelos mientras está tu cuerpo tirado en el suelo (aqui podemos asociarlo con otra mecánica más: la de resurreccion y de qué ocurre con el cadaver). Está claro que es aberrante morir y ver como pierdes todo aquello que te ha costado ganar, sobre todo con la facilidad que hay para morir de manera estúpida en estos juegos. Imaginad que estais combatiendo con un bicho enorme y que le ganais por poco, acto seguido aparece un jugador de poco nivel y os mata con algo de esfuerzo..
bueno, pues ese jugador de nivel 2 tiene la espada atronadora d ela muerte que a ti te costó tanto conseguir a nivel 44. Precioso...
Posteriores refinamientos de esta mecánica dieron lugar al sistema de estropeamiento del equipo. Segun te matan o luchas se te van estropeando los objetos y hay que repararlos. Esta mecánica se puede usar de forma muy simple, como en el wow, o de forma mas compleja (algun juego de samurais he visto que hay que tener cuidado con como luchas o tu espada se romperá en medio del combate).

Los de blizzard dieron con un refinamiento muy bueno de la mecánica: los objetos se estropean + ir a buscar tu cuerpo en forma de fantasma. Lo del fantasma, aunque no lo parezca tiene bastantes pensamientos detrás.

En primer lugar es una forma de penalizarte porque pierdes el tiempo, algo que en un juego de este tipo, es bastante malo (le influyen cosas como el dinamismo del mundo, el tiempo de reaparición de los enemigos, etc), pero favorece que no se queden otros jugadores pegados a tu cuerpo para volver a matarte al resucitar (puedes tardar un tiempo indeterminado), y si ya lo hacen bastante, imagina si la resurrección fuese automática. Ademas, otro castigo es resucitar con un cuarto de tu vida (y maná si lo hay). A parte, para prevenir 3 exploits que tiene esta mecánica se perfeccionó en estos aspectos:

- Se puede resucitar en el cementerio en vez de ir corriendo a buscar tu cadáver, pero para prevenir de que se convierta en un teletransporte gratis, el coste es que tus objetos se estropeen de manera alarmante y que tus estadisticas sean ridículas durante 10 minutos.

- Para prevenir el que puedas tener la posibilidad de ser un fantasma espia, solo puedes ver los objetos dinámicos (jugadores, enemigos, objetos usables) a una distancia máxima de tu cadaver. Más lejos solo veras el escenario.

- Para amortiguar un poco el problema de que jugadores enemigos te esperen o de que hayas muerto rodeado de mosntruos invencibles, se puede resucitar a una distancia cualquiera máxima de tu cuerpo, a decisión del jugador.

Por lo demás y quitando la perdida de tiempo y rotura de objetos (reparables a un coste), no hay ningun castigo más.

Como veis, la mecánica es bastante estable y tiene pocos exploits, me parece un acierto bastante grande por parte del equipo de diseño de blizzard.

Pagar por jugar: realmente es el camino?: Quizás es lo mas controvertido al principio en un juego de estos. "Yo ya he pagado por el juego así que considero injusto pagar mensualmente". Bueno, sí y no. A mi realmente la tarifa me parece excesiva, pero eso ya son cosas de mercado. Y está claro que el mantenimiento de servidores requiere un dinero que ha de salir de algún sitio. Por no hablar de los parches y sucesivas revisiones.
Pero hay un problema con este sistema de financiación que, si le ha llamado la atención a alguien, no le interesa cambiarlo: Estanca a los jugadores.
Me explico, por que es muy grave que la cantera de jugadores de un género no cambien cada cierto tiempo de juego al que, válgame la redundancia, juegan. Cuando haces pagar a la gente, creas dos efectos secundarios:

- a la gente le gusta pensar que por lo que pagan es lo mejor. Aunque parezca paradójico. Sí, puede que se quejen y digan: ya que pago por esto, merezco un servicio. Pero a la hora de mirar a la competencia, diran que el suyo es mejor, o obviaran las carencias o defectos que tiene, y mucho más si en "su" juego son superpoderosos y con un equipo que les ha costado mucho ganar. Ven al otro juego como poco carismático o extraño, o que no aporta nada nuevo. Esto parece una chorrada pero pasa mucho.

- Si alguien está pagando, le va a costar más empezar a probar otro juego por el que tiene que pagar que si no lo hiciese. Una solución parcial a esto es lo de los "10 dias de prueba" consabidos que hacen todo este tipo de juegos, pero a mi no sólo me parece insuficiente (si buscan la masa de jugadores casuales, en 10 dias os aseguro que no han visto nada del juego, si con suerte han subido 3 o 4 niveles), sino pretencioso.

Está claro que a la compañía que ostenta el primer puesto no le interesa propiciar la movilidad de los jugadores a otros juegos, pero claro, esto hace que se vaya estancando y malacostumbrando. Y todos sabemos lo que le pasa a una compañía que piensa que por su renombre lo tiene todo hecho, no?

Hay muchas soluciones para financiar parcialmente un servicio así, ocmo publicidad (bien hecha e integrada, claro), ideas más efectivas como pago por objetos (muchos MMORPG gratuitos usan esto), o creativas, como pagar por poder jugar una serie de quest a elegir entre muchas que desarrollen a tu personaje y le den habilidades más personalizadas y la posibilidad de ver o ser parte de eventos importantes en el juego.

Y tras haberme extendido bastante, creo que dejo el resto para otra ocasión. Tengo 3 o 4 puntos más a desarrollar, pero así es más ligero para el lector.

Hasta el próximo artículo medio-serio!

Publicado: 22:39 25/07/2007 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos : Proyecto
Bien, oficialmente estoy desquiciado. De hecho podría pedir la baja a un psiquiatra y probablemente me encerraría durante una temporada en una celda acolchada y con un suministro de barbitúricos que podrían adormecer a todas las hordas vikingas de noruega en la época de Erik el rojo. Y todo por que?

Yo lo llamo ira de vago. Todos sabemos que soy un vago redomado, pero es que esto me asusta hasta a mi. A falta de 3 semanas de vacaciones, cada vez que me levanto, que por cierto, lo hago cada vez mas tarde (según mis cálculos la semana que viene tendré que ir en delorean a la oficina) , un odio intenso por todas las personas que están actualmente de vacaciones y por mi empresa recorre mi cuerpo. Luego, voy con el peor aspecto que puedo al trabajo y me comunico por gruñidos con la gente de allí. Lo sorprendente es que nadie me haya dicho nada. Esto se ve acentuado por la ausencia de la jornada intensiva (ahora es cuando de verdad agradezco haberla conseguido a partir de septiembre y ad infinitum), y está claro por qué es: un mes de vacaciones me parece obscenamente insultante. En teoría a la gente normal no se lo parece, e incluso le parece demasiado. Pero que le vamos a hacer, eso de tener que gastar la mayor parte del dia haciendo un trabajo que se puede hacer en un rato (de hecho lo hago en un rato y luego vagueo) me quema mucho. Por cierto, si este escrito se presenta en un juzgado, está claro que ha sido escrito por mi peor enemigo, que además es disléxico y comete mis mismas faltas de ortografía.

Si no fuera por dos cosas probablemente habría incendiado el edificio de mi empresa o atacado a la gente que tiene vacaciones más cercana (mis hermanos). Eso daría como resultado unas vacaciones indefinidas a la sombra en donde podría leer tranquilamente. Lo primero ha sido una casualidad. Normalmente el hecho de que muchas (todas) mujeres a mi alrededor me odien me la suele traer al pairo, pero con alguna tenía que cerrar un círculo. Ya sabeis, hablar largo y tendido, poner puntos sobre las íes y debatir sobre cosas desagradables. Lamentablemente las féminas suelen salir por pies en polvorosa cuando se habla de temas así, les suelen faltar redaños.  Bueno, casi lo he cerrado aunque ya veré si consigo enderezar más el tema, aún me faltan un par de respuestas. Por cierto, como consejo, si teneis que llamar arpías a las mujeres, sabed que a lo mejor luego requiere de posteriores explicaciones segun quien os oiga, si es que os permiten argumentar.

Por otro lado, las máquinas de game design vuelven otra vez a funcionar. Mi nueva tarea del juego me oxigena bastante. Tras haber escrito la primera parte del documento de animaciones y haberselo mandado a la coordinadora de animación, me he dado cuenta de algunos hechos:

- los grafistas no leen. Debo optar por dibujar lo que pienso cual pictionary. Esto lo deduzco de que cuando en el documento de concepto dice bien claro que una unidad tiene ataque a distancia y en el documento sobre arte conceptual dice que sólo es una guía para el modelo y que lo demás es superfluo, me encuentro con que me modelan bichos con armas pegadas al cuerpo (las de los concepts) y qu eno han pensado en el ataque a distancia. Por tanto, compraré una pizarrita o un telesketch.

- Los grafistas piensan que su trabajo es el más duro. El trabajo más duro es, obviamente el de programación. Si la parte del grafismo es, poniendo un símil, como hacer malabares, la programación es como hacer malabares, sobre un cable metálico, a 20 metros de altura y sin red. Esto sobre todo si no se tiene experiencia previa. Así que cuando un grafista te dice que lo mejor es hacer las armas pegadas a los muñecos, te preguntas cuantos sistemas de animaciones habrá programado, o si es un viajero del tiempo del pasado...o simplemente, que es lo mejor para el porque le da más libertad para hacer animaciones chulas.

Por otro lado, los grafistas son una fuente enorme de inspiración. Ayuda mucho hablar con ellos cuando un servidor se atasca en el proceso creativo. Y además son  los que hacen la labor más vistosa. Eso sí, hacerles entender los límites de su trabajo es tarea de chinos...

Bueno, en 7 días contaré como quemé un edificio, una mujer me denunció a la policía y les corté el pelo a mis hermanos mientras dormían. Feliz locura estival, mis camaradas (cada uno la vive como puede, no?).

Publicado: 23:16 30/05/2007 · Etiquetas: · Categorías: Proyecto
Me animé a empezar esto cuando me replanteé volver al Wow hace unos meses. Lo había dejado hace mucho debido a la razón típica de siempre: falta de tiempo y de ganas. Y con falta de tiempo me refería a falta de 4 horas seguidas (mínimo para echarle). Ya conocia las mecánicas especiales que suelen usar los juegos masivos, pero no había jugado a ninguno en serio hasta el wow. De hecho si jugué era porque me gustaba el warcraft, no por los juegos masivos.

Hay una tendencia actual del objetivo de un MMORPG: ganar dinero por parte de la desarrolladora. No sé como sería antes, la verdad es que juegos como el everquest o el última online no me atraían, pero el objetivo era distinto.  Supongo que eran una mera extensión de las mecánicas de los RPG.

Actualmente hay varias diferencias radicales en los MMORPG, aparte del juego en red, eso ya se presupone. Voy a intentar identificarlas y analizarlas.

1º El objetivo principal es ganar dinero:

No parece una mecánica, pero hay que tenerlo siempre en mente. Por tanto hay que enganchar al jugador. Esto se suele hacer de 2 maneras (que yo haya visto): expandiendo el contenido y propiciar el comportamiento hardcore. La primera es sencilla en la teoría y la más deseable, pero es la más complicada. La compañía debería actualizar cada cierto tiempo el mundo del juego con contenido extra, ya seán zonas nuevas, eventos, razas etc. Incluiremos aqui también mazmorras, niveles y objetos, pero esto está muy relacionado con lo anterior.

Potenciar el comportamiento hardcore es la más sencilla: si obligas a la gente a que para conseguir algo deba pasar mucho tiempo jugando, les tendrás enganchados una buena temporada. Hay un problema: si esto no se hace bien, estás obligando a que jueguen de manera seguida cantidades ingentes de tiempo (vease mazmorras hiperlargas o qu erequieran muchisima gente, o sistemas de puntos con ranking muy exigentes). A la larga esto es malo, porque puede qu eantes el jugador medio de MMORPG fuese hardcore, pero ahora ni mucho menos lo es. Ahora sólo es un jugador normal que sentía curiosidad, o que tiene su vida aparte y sólo puede jugar un rato. Todo esto conlleva a enormes fallos de diseño, y afortunadamente las desarrolladoras se están dando cuenta de que el jugador casual es la mayoría de su público. Esperemos que dentor de poco no haya que pasarse dias y dias para conseguir una armadura tremenda o que por lo menos no se convierta en la causa de la derrota de los jugadores casuales (de hecho es preferible esto segundo).

2º Equilibrado del juego. Los MMORPG idealmente deberían permitir mucha personalización del jugador tanto estética (no, el WOW no la permite y es uno de sus puntos flacos), como de mecánicas a seleccionar. Dado que al jugador se le ofracen muchas "maneras" de jugar, la labor de equilibrado del juego se convierte en algo titánico, dado el enorme número de combinaciones de uso de armas, objetos, habilidades enemigos y situaciones qu epueden darse.
Sobre todo, porque una vez lanzado al mercado, tendrás miles de testers usandolo a la vez, y al contrario que con un juego normal, si se descubre algun fallo en tu diseño (exploits, estrategias ganadoras, etc), la noticia correrá rápido y empezarán a usarla todo el mundo. Debido a ello, el juego está sometido a un equilibrado constante, favorecido aún más por la inclusión periódica de nuevos contenidos (habilidades, clases, objetos). Curiosamente, esa característica fundamental,  se puede aprovechar como una ventaja: cada cierto tiempo puedes hacer que un objeto, una raza o una clase se ponga "de moda", haciéndola ligeramente más poderosa (o sea, desequilibrando el juego). Con esto consigues que la gente juegue de esa manera, alargando más su estancia en el juego y por tanto, haciéndote ganar más dinero, sobre todo si cada cierto tiempo cambias el desequilibrio por otro.

3º Socialización y sincronización: Esta es la parte característica de algo online: puedes hablar y jugar con otros. Parece básico y una tontería, pero introducir esta mecánica propicia otras más sutiles. El problema es que en los mmorpg se han "anquilosado" en la parte de hacer grupos y punto. Como si fuese un cuello de botella. Muchos juegos se acaban basando en que para conseugir mejores cosas tengas grupos mas grandes de gente y con mejores equipos; y claro, reunir a 40 tios es de chiste, sobre todo si no eres un hardcore gamer. Por suerte se avanza tambien en la sincronización del uso de habilidades y estrategias, pero aún está en pañales. Probablemente en el futuro saldrán maneras mucho más sinérgicas de jugar, con clases de apoyo que son de verdad de apoyo, y posibilidad de crear estrategias y "combos" propios.

Y hasta aqui puedo llegar de manera organizada. Cada uno de estos puntos podría ser objeto de un análisis en sí, claro está, y me dejo en el tintero muchas otras cosas, pero ya lo continuaré.

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