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Cornell's Corner

Categoría: Proyecto

Un geek en la corte de Bonaparte
Publicado @ 20:02 - 10/2/2008
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En 1808, por París corría la noticia de que alguien había conseguido descifrar los jeroglíficos, que viene a ser el equivalente Napoleónico de que ahora corra la noticia de que alguien tiene fotos de la boda de Carla Bruni con Sarcozy. Un tal Alexandre Lenoir había publicado un tratado con este desciframiento.

Y este mismo tratado es el que había tumbado al pobre Champollion, si bien no era algo complicado, pues siempre había sido un hombre de salud frágil.
Cuando despertó compró el susodicho tratado y comenzó a leerlo. El librillo en cuestión estaba fuertemente influenciado por las ideas de Kircher, así que nuestor amigo, pronto empezó a sentirse aliviado. Y probablemente a reir, porque traducir "Osiris dice:" por "La traición de Tifón termina en el trono de Isis, la humedad de la naturaleza es custodiada por la vigilancia de Anubis", es como poco muy imaginativa.

Lenoir llevaba esta camiseta, con un texto que él mismo tradujo de la pirámide de Keops



Tras el susto, continuó con su aproximación tranquila a la piedra. En 1809 entra a trabajar de profesor asistente en la academia de historia de Grenoble y ahí sigue remirando por encima el problema. Se da cuenta de que los signos no sólo son sonidos, sino que tambien pueden ser conceptos: por tanto, al igual que con el chino o japonés, un ideograma puede tener su significado propio, u otros adicionales usandose sólo su sonido o adapatando su significado original.

Así que, cimentándose en esta deducción, comienza a establecer una cronología de sucesos. Lamentablemente en 1816 tiene que huir: al caer Bonaparte, el debe exiliarse, pues era partidario del régimen. Pasarán unos cuantos años hasta que  comience a atacar en serio de nuevo el problema, en 1819. Un cambio duro para un hombre que se había consagrado a esta tarea, tened en cuenta que las fechas quedan bien en un libro de historia, pero podríais imaginaros 20 años de búsqueda? Podría ser descorazonadora.

En cambio, nuestro erudito particular se encontraba ya listo para traducir: toma cartuchos de otras inscripciones y los desvela: traduce un cartucho de Cleopatra y se sorprende al descubrir que la 'T' de est enombre es distinta de la de Ptolomeo. Que no panda el cúnico! Si en inglés hay dos signos para el fonema 'k': como las letras 'c' y 'k', podrían tener los egipcios dos signos para el sonido 't'? Pues la verdad es que si, en el copto, lengua que dominaba, y que sucedió al egipcio, hay hasta tres letras 't' distintas: tau, theta y ti.

Aun así, descifrar un buen montón de cartuchos no significaba nad apara él: todos esos nombres eran extranjeros, así que aún no podía demostrar que los jeroglíficos formasen un idioma fonético.

Todo cambia cuando en 1822 recibe unas tallas de Abu Simbel. Estas tallas eran lo suficientemente antiguas como para contener nombres tradicionales, así que se puso a ello.
Encontró un cartucho curioso de sólo 4 signos, de los que desconocía los dos primeros, y los dos últimos, repetidos, eran una s, lo cual nos deja con ??ss. Ademas el primer signo era curioso: muy simple, y muy intuitivo.

El palabro de Abu Simbel


Se preguntó si podría representar al sol. Parecía lógico: un dibujo del sol, debe significar sol, pero es más, si las suposiciones de Champollion eran ciertas, debería pronunciarse como la palabra sol, puesto que el egipcio no era un idioma exclusivamente alegórico.

Probar daño no hará, así que volviendo al copto, tradujo la palabra 'sol', que es 'ra'.
Así que tenemos para el cartucho: Ra?ss. Bien, sólo un nombre de faraón parece encajar: Ramsés.
Así que Champollion había conseguido demostrarlo: el egipcio era un idioma fonético.

He de decir que el gusto dramático suele dejarme llevar, salir gritando Eureka a la calle desnudo queda bien para la historia, pero no ayuda mucho a tu vida social. Pues esto es lo que hizo Jean: salir a la calle gritando "Ya lo tengo!", una frase mucho menos pegadiza que la de arquímedes, pero que significa lo mismo. LLego a la oficina de su hermano y...volvió a su mala costumbre de no estar consciente para celebrar su éxitos y perdió el conocimiento; estuvo 5 días en cama.

Aún así, no tardó en devorar y traducir todo texto en jeroglífico o en hierático que pudo obtener, y demostró su siguiente conclusión (que ya rondaba en su cabeza si habeis leido entre líneas): el egipcio antiguo y el copto eran practicamente lo mismo.

En la carta de la imagen es en donde reconoce por primera vez parte de sus descubrimientos.

Gracias por la imagen Sek



Dos años despues, publica su tratado con todas sus investigaciones, lo cual suscita criticas tanto de su maestro DeSacy como de Young (que decía que se había basado en él).

Champollion podía ya decir que era el descubridor del significado de los jeroglíficos ya con todas las de la ley.

Unos años más tarde Rosellini, el fundador de la egiptología italiana, se dirige a París para aprender de Champollion. Allí se convierte en su discípulo y comienzan a organizar una expedición a Egipto: Champollion aun no había ido al país.

En 1828, en julio, tienen la oportunidad de leer los jeroglíficos directamente de la spiedras en las que están tallados. Champollion puede mirar a las pirámides y saberse triunfador de la promesa que hizo 28 años antes.

Lo demás ya es historia, fama y reconocimiento durante el resto de su vida, que, lamentablemente fue poco. Tras acabar las notas sobre su expedición 4 años despues murió de un derrame cerebral en París. Supongo que no era buen síntoma desmayarse tanto. Aún así nos queda como el padre de la egiptología.

Y aquí concluye el relato. Quizá el próximo sea sobre la máquina enigma, o el lineal B, pero alternaré con otro tipo de posts, que ya voy teniendo noticias de otras cosas.

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Categorías: Proyecto


The two young genious
Publicado @ 17:11 - 3/2/2008
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Worthing es una localidad costera al sur de Inglaterra, en la zona de Sussex, que hasta no hacía demasiado había sido un pueblo de pescadores y granjeros.

Podría parecer que a principios del siglo 19 un pueblo de pescadores sería un sitio destartalado, pero hacia 1800 empezó a recibir visitantes; al parecer los médicos opinaban que el clima costero era bueno para el cuerpo. Mejor que una tarro de sanguijuelas, por lo menos. Esto por sí solo no sería un revulsivo para el desarrollo local, si no fuese porque el rey Jorge III eligió la villa como lugar de descanso de sus hijas, las sobre protegidas princesas, debido a la débil salud de una de ellas, la princesa Amelia.
Así que para 1803 las calles y edificios ya estaban acondicionados para una vida, digamos que más elegante.

Menudos hospitales se cascaban allí



Y es allí donde el llamado en los círculos de Cambridge "el Fenómeno Young", en un hábil juego de palabras, se dedicaba a observar un texto. Hubiera sido más romántico decir que observaba una piedra negra de algo más de un metro de alto, pero no le hubieran dejado traérsela del museo británico.

Asi que ahí estaba Thomas Young observando el texto de la piedra Rosetta, preguntándose como debía atacarla, hasta que algo llamó su atención: en la parte jeroglífica había cartuchos.

Un cartucho es un conjunto de jeroglíficos enmarcados por una línea, y Young y otros investigadores antes que él pensaron que debían  ser palabras inportantes como por ejemplo, el nombre del faraón. De hecho, ya se había localizado la palabra rey en el texto demótico, debido a  su localización y frecuencia, dado que en el texto griego aparecía a menudo.

Un buen presentimiento, porque el cartucho del nombre del faraón Ptolomeo se repetía el mismo número de veces en el texto griego (realmente el número era distinto, pero como había líneas estropeadas, eso no le echó para atrás), aunque los cartuchos eran un poco distintos. No se rindió, y supuso que habría una versión corta y otra con todos los títulos honoríficos del mismo.

Parece que Thomas Young era un hombre con una afinada intuición lógica, pues no sólo dedujo eso, sino que tambien colocó en orden todos los caracteres, con su sonido verdadero.

Esto es especialmente difícil porque normalmente los escribas egipcios cambiaban de orden los jeroglíficos o los colocaban unos encimas de otros por razones de estética y omitían vocales.

Además, todavía pesaba la losa paradigmática de Kircher, que alentaba a pensar que los jeroglíficos expresaban ideas, y no sonidos. Afortunadamente Young pensó, que al ser extranjero, el nombre de Ptolomeo no tenía su correspondiente jeroglífico, así que habrían usado  caracteres que sonasen igual.

Así que Ptolemaios se transformaba en P-t-o-l-m-i-s, con 7 caracteres en jeroglífico.

El cartucho en cuestión



Young tambien tradujo otro cartucho de otra incripción: una del templo de Karnak, que hablaba sobre la reina Berenice, que traducido queda B-r-n-i-k-a-(terminación femenina), lo cual se corresponde con su nombre griego: Berenika.

Así que Young consiguió lo que nadie había logrado hasta entonces: descubrir el sonido de los caracteres jeroglíficos.
Lamentablemente, Young, en su inquieto ansia de saber, se detuvo aquí con su investigación, y continuó ocn otros asuntos. Además, no quiso dar su descubrimiento como revolucionario debido a la importancia del paradigma de Kircher, así que supuso que si él había acertado era porque sólo había trabajado con nombres extranjeros, qu eno se podían corresponder mas que con sonidos y no con ideogramas. Por tanto, su trabajo quedó resumido en un artículo para la enciclopedia británca y paró allí: para él este trabajo fue un pasatiempo.

O eso habría pasado de no ser por nuestro siguiente investigador: Jean François Champollion.

Pero antes de pasar con él, retrocedamos unos años, a la época en la que young comenzaba a trabajar en la piedra.

Como hemos dicho, hubo unos pocos que ya empezaban a darse cuenta de que el texto tenía puntales. Un puntal es una parte de un texto cifrado que se repite un número considerable de veces, y por tanto es un sitio susceptible de ser "atacado" para desencriptarlo.
Silvestre de Sacy, un profesor francés de la escuela de lenguas orientales, era uno de los muchos interesados en traducir el texto que nos ocupa, y en 1802 se encontraba dedicando sus esfuerzos a ello. No consiguió mucho, pero sí que encontró varios nombres propios, entre ellos el de Ptolomeo en el texto demótico. A su vez, uno de sus alumnos, el sueco Johan David Akerblad, localizó todos los nombres propios del texto demótico y además pensaba que el demótico era un lenguaje totalmente alfabético, contrariamente a la doctrina de Kircher.

Poco más de utilidad sacaron, que no es poco (bueno, aparte de que su trabajo ayudó a que Young pensara que muy desencaminado no iba), pero otro de los alumnos de De Sacy, era nuestro nuevo protagonista: Champollion, que adelantó a su compañero de estudios y a su maestro.

Champollion era un consagrado lingüista, que partía ocn una gran ventaja: dominaba el copto, la lengua que aparto a los jeroglíficos de la escena.
Siempre había estado interesado por Egipto desde que uno de los investigadores enviados por Napoleón a "recuperar" las antigüedades del desierto mientras su ejército pacificaba, le mostró su colección (todo legalmente adquirido, seguro). Este investigador no era ni más ni menos que el matemático Fourier, que le mostró a un Champollion de 10 años las extrañas inscripciones de sus objetos egipcios. Ante esta misteriosa lengua que nadie podía descifrar, Champollion se dijo que algún día resolvería el enigma.

Envuélvamelo para llevar, y si eso pásele la factura a esos casacas rojas tan simpáticos de ahí al lado...



Digamos que el joven a parte de un genio (a los 16 dominaba una docena de idiomas), era un apasionado, lo que unido a su frágil salud, le hacía tener la curiosa capacidad de...desmayarse. Y no es coña, cuando le eligieron para la academia de Grenoble por su artículo sobre Egipto a los 17 años lo primero que hizo fue desmayarse.

Después, sintiendo que no estaba preparado aún para atacar los jeroglíficos, decidió aprender unos pocos idiomas más. Acabó hablando latín, griego, hebreo, etíope, sánscrito, zendo, caldeo, palevi, árabe, amhárico, avéstico, sirio, persa, chino y copto. Supondría un pequeño retraso en el tiempo aprenderlos, pero le daría más herramientas para trabajar. Lamentablemente en 1808 le dijeron que un egiptólogo había descifrado los jeroglíficos...y volvió a desmayarse.

Tranquilos que no me he equivocado, he dicho 1808 después de todo lo que he contado sobre Young 6 años después.
Pero también os digo que habrá una tercera parte con el desenlace, porque ya me he extendido demasiado de nuevo...

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Categorías: Proyecto


Desentrañar tallas sagradas
Publicado @ 20:17 - 31/1/2008
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Si hay algo que me gusta en el mundo son los secretos. No mantenerlos, sino desentrañarlos.
Por tres razones, básicamente.

La primera es que algo que está oculto, es algo que merece la pena saber.

La segunda es que el proceso de averiguar la verdad es en sí mismo un fin. El reto contra ti mismo para ver si puedes darle luz a tu búsqueda supone una manera de aprender tanto si triunfas ocmo si fracasas; además, para mí  saber la verdad  sobre las cosas es algo sumamente importante.

Y la tercera es que una vez averiguado, merece la pena saber que razón había para que el secreto fuese secreto.

Cuando digo esto, me refiero a la ciencia, el universo, la historia, etc... aunque en general añadir personas a la ecuación no suele ser satisfactorio, porque empapa a menudo de estupidez el concepto de secreto. A nadie debería interesarle la vida de nadie, y por tanto tampoco debería ser secreta, ni aireada, debería ser simplemente normal, como leer una biografía para aprender.

Volviendo a los secretos, la criptografía es uno de mis hobbys desde hace mucho. Más la clásica que la moderna, pero por romanticismo más que nada. Hay algo inmersivo en descifrar un mensaje escrito en una antigua lengua, y comprobar el trasfondo en el que estuvo. Así que aprovechando que en ciencia se está hablando de egipcios y que la egpitóloga (honorífica) particular del foro también hizo un artículo sobre lo que rodea a una de las piedras mas famosas de la historia, pues he decidido que acompañando al tema criptográfico vendría bien hablar de los jeroglíficos. En otra ocasión puede que hable de enigma, de la cifra de María Estuardo o del gran Babbage.

"Se te va a salir, toma..." (sacado de educar.org)


Como nota, que sepais que de historiador no tengo nada, así que es posible que cometa ligeras incorrecciones u omisiones, pero que no afectan para nada al método de desciframiento, que es lo que nos ocupa.

Para empezar, debo decir que los jeroglíficos no son técnicamente un tipo de cifrado, puesto que no estaban hechos para ocultar nada. Más bien era para que los entendiesen. Pero diversas circunstancias los ocultaron a los ojos del mundo.
En primer lugar conviene saber que en el antiguo Egipto se usaban 3 tipos de escritura:
- La escritura jeroglífica, que significa "talla sagrada" (de ahí el título) que representaba una escritura ornamentada perfecta para los templos y demás escrituras ostentosas. Si las usaban para más cosas ya no puedo decirlo.
- El hierático, que viene a ser la forma práctica de un jeroglífico, usada para textos más cotidianos.
- El demótico, que consiste en una simplificación y vulgarización de la anterior, debido a la extensión de su uso. De ahí su significado "popular".

Cuando el cristianismo entró en egipto, todo esto fue rápidamente erradicado, y la escritura fue reemplazada pro el copto, una especie de egipcio vulgar escrito con caracteres griegos y egipcios. Por otro lado, la lengua egipcia evolucionó hasta convertirse en copto, en honor a esta escritura. Así que el dominio de los jeroglíficos, acabo desapareciendo. Después, con las conquistas musulmanas, el árabe sustituyo a su vez al copto, que quedó relegado a los templos cristianos que no estuviesen en dominio árabe, dejando caer cualquier conocimiento sobre el egipcio antiguo en el olvido.

No fue hasta mucho mas tarde, en el siglo 17, con el interés (y robo de monumentos) de Europa por esta escritura, que los eruditos comenzaron a interesarse. Se escribieron muchos tratados (todos partiendo de especulaciones), y el más aceptado fue el de Athanasius Kircher. Lamentablemente, no podía estar más errado. Principalmente decía que los egipcios, al ser un pueblo tan antiguo, ergo atrasado, no podían tener una escritura fonética, así que supuso que los jeroglificos eran semagramas (o ideogramas, como prefirais), que representaban un concepto cada uno. Así este investigador traducía de manera enormemente creativa (y equivocada) los jeroglíficos de innumerables obeliscos traidos a Europa. Aun así tampoco hay que pensar que este hombre era un inútil, puesto que fue un gran estudioso, versado en criptografía, vulcanología (descendió el Vesubio) y ademas inventor: inventó la linterna mágica, uno de los precursores del cinematógrafo. El caso es que su tesis se volvió tan popular que todos los académicos del siglo tiraron por ese camino, perdiéndonos más aún en el camino de la ignorancia de esta lengua.

No confundir con haruglífico


No fue hasta siglo y medio después, a final del 18 cuando se descubrió la piedra Rosetta en las guerra snapoleónicas. Napoleón no era tonto (o un poco, por lo que le pasó en Rusia), y dejó instrucciones de que todo lo que pareciese un hallazgo fuese requisado. Para ello, iban con el ejército una plétora de investigadores.

Esta piedra, con 3 textos, uno en jeroglífico, otro en demótico y otro en griego, hacía suponer que era el mismo texto con traducción simultánea. Muy modernos estos egipcios.

La tradcción en griego rápidamente reveló el contenido de la talla (un tratado con los beneficios concedidos al pueblo por el faraón Ptolomeo), así que toda la comunidad científica centro su atención en averiguar si era cierto que ponía lo mismo en los otros idiomas.

Lamentablemente, había 3 inconvenientes:

- La piedra no estaba en el mejor de los estados: del texto griego están dañadas las 26 últimas lineas, del demótico las primeras 14 tambien estan estropeadas, y para colmo de males, del jeroglífico sólo quedan las 14 líneas finales y están en mal estado.

- A la escasez de líneas válidas con las que trabajar, se le añadía que nadie sabía como demonios se pronunciaba el egipcio antiguo. Podrían hallar el significado con suerte, pero, y la pronunciación?

- A todo esto ha de sumarsele el legado de Kircher: todo el mundo pensaba que cada carácter representaba un concepto.

Afortunadamente llega el primero de nuestros protagonistas (pensábais que esta historia no tenía protas?).

Thomas Young, un genio absoluto, que hablaba 12 idiomas...a los 14 años! Young era un erudito interesado en una amplia variedad de campos, desde la medicina (la carrera que estudió) en el campo de la oftalmología, describiendo el funcionamiento del ojo, física, en el campo de la óptica, llevado por sus experimentos sobre la visión, con los que acabó publicando artículos sobre teoría de la luz, ondulatoria y  otros descubrimientos.

Como veis, enseguida cambiaba de campo, en cuanto veía algo que le interesaba, así que rápidamente se fijó en la piedra Rosetta. Para el era todo un reto así que cuando llegaron sus vacaciones de verano en 1814 (tenía 41 años), se llevó una copia y se puso manos a la obra.

Fue entonces cuando hizo el descubrimiento que sería la clave de la descipción de la escritura (y el idioma) jeroglífica.

Pero como este artículo me está quedando muy extenso, y ya he ocmetido el error otras veces de escribir demasiado, os lo cuento mejor la próxima vez. Así que no temais, no he omitido a Champollion, pero antes de él hay que relatar las andanzas de Young.

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Categorías: Proyecto


Por qué es divertido un juego? Un par de pensamientos sobre ludología
Publicado @ 14:41 - 16/12/2007
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A menudo surgen en el foro temas como el arte en los juegos, la narración o si un juego es mas divertido que otro o no. Sobre todo a raíz del artículo más reciente (y algo controvertido) de vandal me he animado a escribir mis opiniones en forma de artículo en el blog (que ya me hacía falta).

Últimamente había llegado a pensar que en los juegos se valoraba más el numero de escenas cinemáticas o los enfoques de cámara, aunque parece ser que ahora se está cambiando un poquito de paradigma (y no me refiero a la wii, por lo menos no exclusivamente). Parecía que la gente considera mas divertido poder sentarse y ver escenas sin tener que jugar, o jugar lo mínimo posible y que el juego haga casi todo sólo.

Juego o película?

Ver una peli es distinto de jugar a un juego, las motivaciones son distintas, y no quiero decir que un juego no pueda incluir las dós (que puede, y veremos ejemplos), pero en un juego debería primar su causa propia, cosa que no pasó durante un tiempo.

De ahí que hable de las 2 principales razones por las que nos divertimos jugando (y no viendo una peli, que son distintas):

- Aprender jugando: Un juego es divertido si aprendes cosas mientras juegas. No me refiero sólo a aprender datos o ciencia, que también, sino a cualquier cosa en la que nos cueste lelgar a ser bueno. Al igual que un deporte se basa en eso: ser mas hábil rápido o fuerte (al fin y al cabo no es más que aprendizaje corporal). Cuando resolvemos un puzzle, aprendemos combinaciones de golpes, memorizamos características de personaje o vamos descubriendo una historia, deduciéndola antes de qu epase, aprendemos. Y eso es divertido. En ésto último está la clave que hace que los juegos en los que prima la historia puedan ser divertidos: al ser protagonistas, podemos intentar romper la 4ª barrera y predecir lo que ocurrirá.

Pero esto es peligroso; si predecimos el argumento y no se nos permite libertad de acción, parece que somos meros espectadores. Realmente esto es un problema dificil de salvar, puesto que si no seguimos el guión, no habría juego: todos los juegos de corte tradicional lo padecen, desde los zeldas hasta los final fantasy, la única manera de disimularlo e sprovocar que el jugador quiera que los hechos sucedan, mediante una historia con gancho, o recompensas adecuadas.

Lo más cercano a conseguir esta libertad quizá fue el paradigma del "free roaming" (los GTA, vamos). De todas formas, el mejor aprendizaje no es el que obtenemos de deducir-ver el guión, porque no nos hace mejores jugadores, y el juego evolucionará igual que si no lo dedujésemos. De hecho, es la forma más pobre de divertir que tiene un juego, puesto que lo reduce la nivel (jugable) de un libro o una película. No hay más que ver que los primeros juegos basados en argumento eran las aventuras conversacionales, toda una suerte de libro ilustrado.

Un nuevo paradigma y el comienzo de la seriedad para los videojuguetes todo en uno



Creo que con esto ya se puede entrever la razón última del juego. Aprender (lo que sea) nos divierte, o por lo menos nos hace sentir que tenemos más que antes.

- La siguiente razón, digamos que es un tanto secundaria, puesto que se deriva del aprendizaje más básico: los patrones. Se conoce en algunos sitios como "entrar en el flujo", es cuando haces movimientos instintivos al jugar, como si fueses uno con el avatar que manejas. Vemos esto en los shot'em'up, en los arcades de velocidad y en los plataformas 2D principalmente.

Siente, no pienses



Esta forma digamos que germinó del aprendizaje más básico (como ya he dicho): aprender usar al máximo los reflejos, y memorizar patrones de enemigos y bosses al principio se hace ocn el cerebro, pero llega un momento que  acabamos asimilándolo de forma automática: el cerebro es muy lento si tuviese que procesar todo, así que lo pasamos de los ojos a los reflejos directamente. Digamos que es un comportamiento mas sensitivo y animal que racional (lo cual no lo desmerece). De hecho, los primeros juegos usaban este paradigma, aunque ahora esté un tanto en desuso (por eso he dicho que es secundaria: lo es actualmente). A decir verdad, no sé si uno fue a raíz del otro o viceversa, pero me inclino a que surgieron de manera natural y ocmo un único motivo, y que fueron diferenciándose más a cada paso.

En resumen: un juego es un juego sí y sólo si tiene alguna de estas formas de generar diversión.  
Por lo menos hasta la fecha no he aislado ninguna otra o leido alguna teoría nueva, aunque con el boom de los MMORPG y los videojuguetes, estamos encontrando nuevas formas que se abren paso timidamente, y que puede que generen otras causas radicalmente distintas.

Me he extendido mucho y creo que ya es bastante para que la gente vea mis opiniones y pueda poner las suyas, y de hecho, me gustaría quelas pusierais.

Hasta otro post.

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Categorías: Proyecto : Cosas frikis


2ª parte: más mecánicas de MMORPG
Publicado @ 16:05 - 1/9/2007
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Con la llegada de los 3 futuros grandes MMORPG: el de Conan, el LOTRO y el de warhammer (ya hay gente jugando , algunos en betas, otros con el juego release, aunque yo aun no he probado ninguno), todos dicen que van a revolucionar el mercado (ahora que está por fin casualizado) y que le van a quitar el trono a blizzard. Argumentos a favor son los fallos del juego de la susodicha compañia, supuestamente subsanados por algunos de ellos, y el carisma que arrastran (quizá es lo que mas anuncian los fans del juego de warhammer y del basado en el mundo de Tolkien), lo cual aun está por ver.
Vamos a ver mecánicas que me han llamado la atención por su buen uso o por su, a mi parecer, enfoque erroneo.

Sistemas de muerte: La mecánica de "vidas" que utilizan los mmorpg es quizá la que más ha evolucionado. Al ser un juego donde no puede acabar la partida cuando te matan, es complicado implementarla. La muerte en los juegos ha sido siempre y por paradigma una manera de recompensa negativa: cometes un error (o una cantidad no permitida de ellos) --- mueres --> comienzas de nuevo. En un juego multiplayer on line no puedes hacer que el jugador lo pierda todo cuando muera y mucho menos obligarle a empezar de 0.

Cuando mueres suele haber 2 opciones para lo que pasa con tu cuerpo: o bien eres resucitado en algun punto fijo (cementerio o catedral locales) o apareces en el punto donde te mataron (tras un tiempo, o ir tu corriendo, o lo que sea), pero hay más implicaciones.

Curiosamente la mecánica más usada era una sacada de los juegos de rol de AD&D: pérdida de niveles tras una resurrección más o menos automática (pagando, apareciendo en un templo, etc..). Y quizá esta es de las menos dañinas para el jugador, pero implica que morir a niveles altos es peor que morir a niveles bajos (en donde te cuesta menos ascender),y por tanto injusta.

Otra mecánica asociada a la muerte era pérdida de objetos: en algunos juegos al morir pierdes algunos o todos tus objetos, mientras que en otros, cualquiera puede robartelos mientras está tu cuerpo tirado en el suelo (aqui podemos asociarlo con otra mecánica más: la de resurreccion y de qué ocurre con el cadaver). Está claro que es aberrante morir y ver como pierdes todo aquello que te ha costado ganar, sobre todo con la facilidad que hay para morir de manera estúpida en estos juegos. Imaginad que estais combatiendo con un bicho enorme y que le ganais por poco, acto seguido aparece un jugador de poco nivel y os mata con algo de esfuerzo..
bueno, pues ese jugador de nivel 2 tiene la espada atronadora d ela muerte que a ti te costó tanto conseguir a nivel 44. Precioso...
Posteriores refinamientos de esta mecánica dieron lugar al sistema de estropeamiento del equipo. Segun te matan o luchas se te van estropeando los objetos y hay que repararlos. Esta mecánica se puede usar de forma muy simple, como en el wow, o de forma mas compleja (algun juego de samurais he visto que hay que tener cuidado con como luchas o tu espada se romperá en medio del combate).

Los de blizzard dieron con un refinamiento muy bueno de la mecánica: los objetos se estropean + ir a buscar tu cuerpo en forma de fantasma. Lo del fantasma, aunque no lo parezca tiene bastantes pensamientos detrás.

En primer lugar es una forma de penalizarte porque pierdes el tiempo, algo que en un juego de este tipo, es bastante malo (le influyen cosas como el dinamismo del mundo, el tiempo de reaparición de los enemigos, etc), pero favorece que no se queden otros jugadores pegados a tu cuerpo para volver a matarte al resucitar (puedes tardar un tiempo indeterminado), y si ya lo hacen bastante, imagina si la resurrección fuese automática. Ademas, otro castigo es resucitar con un cuarto de tu vida (y maná si lo hay). A parte, para prevenir 3 exploits que tiene esta mecánica se perfeccionó en estos aspectos:

- Se puede resucitar en el cementerio en vez de ir corriendo a buscar tu cadáver, pero para prevenir de que se convierta en un teletransporte gratis, el coste es que tus objetos se estropeen de manera alarmante y que tus estadisticas sean ridículas durante 10 minutos.

- Para prevenir el que puedas tener la posibilidad de ser un fantasma espia, solo puedes ver los objetos dinámicos (jugadores, enemigos, objetos usables) a una distancia máxima de tu cadaver. Más lejos solo veras el escenario.

- Para amortiguar un poco el problema de que jugadores enemigos te esperen o de que hayas muerto rodeado de mosntruos invencibles, se puede resucitar a una distancia cualquiera máxima de tu cuerpo, a decisión del jugador.

Por lo demás y quitando la perdida de tiempo y rotura de objetos (reparables a un coste), no hay ningun castigo más.

Como veis, la mecánica es bastante estable y tiene pocos exploits, me parece un acierto bastante grande por parte del equipo de diseño de blizzard.

Pagar por jugar: realmente es el camino?: Quizás es lo mas controvertido al principio en un juego de estos. "Yo ya he pagado por el juego así que considero injusto pagar mensualmente". Bueno, sí y no. A mi realmente la tarifa me parece excesiva, pero eso ya son cosas de mercado. Y está claro que el mantenimiento de servidores requiere un dinero que ha de salir de algún sitio. Por no hablar de los parches y sucesivas revisiones.
Pero hay un problema con este sistema de financiación que, si le ha llamado la atención a alguien, no le interesa cambiarlo: Estanca a los jugadores.
Me explico, por que es muy grave que la cantera de jugadores de un género no cambien cada cierto tiempo de juego al que, válgame la redundancia, juegan. Cuando haces pagar a la gente, creas dos efectos secundarios:

- a la gente le gusta pensar que por lo que pagan es lo mejor. Aunque parezca paradójico. Sí, puede que se quejen y digan: ya que pago por esto, merezco un servicio. Pero a la hora de mirar a la competencia, diran que el suyo es mejor, o obviaran las carencias o defectos que tiene, y mucho más si en "su" juego son superpoderosos y con un equipo que les ha costado mucho ganar. Ven al otro juego como poco carismático o extraño, o que no aporta nada nuevo. Esto parece una chorrada pero pasa mucho.

- Si alguien está pagando, le va a costar más empezar a probar otro juego por el que tiene que pagar que si no lo hiciese. Una solución parcial a esto es lo de los "10 dias de prueba" consabidos que hacen todo este tipo de juegos, pero a mi no sólo me parece insuficiente (si buscan la masa de jugadores casuales, en 10 dias os aseguro que no han visto nada del juego, si con suerte han subido 3 o 4 niveles), sino pretencioso.

Está claro que a la compañía que ostenta el primer puesto no le interesa propiciar la movilidad de los jugadores a otros juegos, pero claro, esto hace que se vaya estancando y malacostumbrando. Y todos sabemos lo que le pasa a una compañía que piensa que por su renombre lo tiene todo hecho, no?

Hay muchas soluciones para financiar parcialmente un servicio así, ocmo publicidad (bien hecha e integrada, claro), ideas más efectivas como pago por objetos (muchos MMORPG gratuitos usan esto), o creativas, como pagar por poder jugar una serie de quest a elegir entre muchas que desarrollen a tu personaje y le den habilidades más personalizadas y la posibilidad de ver o ser parte de eventos importantes en el juego.

Y tras haberme extendido bastante, creo que dejo el resto para otra ocasión. Tengo 3 o 4 puntos más a desarrollar, pero así es más ligero para el lector.

Hasta el próximo artículo medio-serio!

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Bailando con grafistas
Publicado @ 22:39 - 25/7/2007
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Bien, oficialmente estoy desquiciado. De hecho podría pedir la baja a un psiquiatra y probablemente me encerraría durante una temporada en una celda acolchada y con un suministro de barbitúricos que podrían adormecer a todas las hordas vikingas de noruega en la época de Erik el rojo. Y todo por que?

Yo lo llamo ira de vago. Todos sabemos que soy un vago redomado, pero es que esto me asusta hasta a mi. A falta de 3 semanas de vacaciones, cada vez que me levanto, que por cierto, lo hago cada vez mas tarde (según mis cálculos la semana que viene tendré que ir en delorean a la oficina) , un odio intenso por todas las personas que están actualmente de vacaciones y por mi empresa recorre mi cuerpo. Luego, voy con el peor aspecto que puedo al trabajo y me comunico por gruñidos con la gente de allí. Lo sorprendente es que nadie me haya dicho nada. Esto se ve acentuado por la ausencia de la jornada intensiva (ahora es cuando de verdad agradezco haberla conseguido a partir de septiembre y ad infinitum), y está claro por qué es: un mes de vacaciones me parece obscenamente insultante. En teoría a la gente normal no se lo parece, e incluso le parece demasiado. Pero que le vamos a hacer, eso de tener que gastar la mayor parte del dia haciendo un trabajo que se puede hacer en un rato (de hecho lo hago en un rato y luego vagueo) me quema mucho. Por cierto, si este escrito se presenta en un juzgado, está claro que ha sido escrito por mi peor enemigo, que además es disléxico y comete mis mismas faltas de ortografía.

Si no fuera por dos cosas probablemente habría incendiado el edificio de mi empresa o atacado a la gente que tiene vacaciones más cercana (mis hermanos). Eso daría como resultado unas vacaciones indefinidas a la sombra en donde podría leer tranquilamente. Lo primero ha sido una casualidad. Normalmente el hecho de que muchas (todas) mujeres a mi alrededor me odien me la suele traer al pairo, pero con alguna tenía que cerrar un círculo. Ya sabeis, hablar largo y tendido, poner puntos sobre las íes y debatir sobre cosas desagradables. Lamentablemente las féminas suelen salir por pies en polvorosa cuando se habla de temas así, les suelen faltar redaños.  Bueno, casi lo he cerrado aunque ya veré si consigo enderezar más el tema, aún me faltan un par de respuestas. Por cierto, como consejo, si teneis que llamar arpías a las mujeres, sabed que a lo mejor luego requiere de posteriores explicaciones segun quien os oiga, si es que os permiten argumentar.

Por otro lado, las máquinas de game design vuelven otra vez a funcionar. Mi nueva tarea del juego me oxigena bastante. Tras haber escrito la primera parte del documento de animaciones y haberselo mandado a la coordinadora de animación, me he dado cuenta de algunos hechos:

- los grafistas no leen. Debo optar por dibujar lo que pienso cual pictionary. Esto lo deduzco de que cuando en el documento de concepto dice bien claro que una unidad tiene ataque a distancia y en el documento sobre arte conceptual dice que sólo es una guía para el modelo y que lo demás es superfluo, me encuentro con que me modelan bichos con armas pegadas al cuerpo (las de los concepts) y qu eno han pensado en el ataque a distancia. Por tanto, compraré una pizarrita o un telesketch.

- Los grafistas piensan que su trabajo es el más duro. El trabajo más duro es, obviamente el de programación. Si la parte del grafismo es, poniendo un símil, como hacer malabares, la programación es como hacer malabares, sobre un cable metálico, a 20 metros de altura y sin red. Esto sobre todo si no se tiene experiencia previa. Así que cuando un grafista te dice que lo mejor es hacer las armas pegadas a los muñecos, te preguntas cuantos sistemas de animaciones habrá programado, o si es un viajero del tiempo del pasado...o simplemente, que es lo mejor para el porque le da más libertad para hacer animaciones chulas.

Por otro lado, los grafistas son una fuente enorme de inspiración. Ayuda mucho hablar con ellos cuando un servidor se atasca en el proceso creativo. Y además son  los que hacen la labor más vistosa. Eso sí, hacerles entender los límites de su trabajo es tarea de chinos...

Bueno, en 7 días contaré como quemé un edificio, una mujer me denunció a la policía y les corté el pelo a mis hermanos mientras dormían. Feliz locura estival, mis camaradas (cada uno la vive como puede, no?).

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Primer intento de análisis de las mecánicas de un MMORPG
Publicado @ 23:16 - 30/5/2007
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Me animé a empezar esto cuando me replanteé volver al Wow hace unos meses. Lo había dejado hace mucho debido a la razón típica de siempre: falta de tiempo y de ganas. Y con falta de tiempo me refería a falta de 4 horas seguidas (mínimo para echarle). Ya conocia las mecánicas especiales que suelen usar los juegos masivos, pero no había jugado a ninguno en serio hasta el wow. De hecho si jugué era porque me gustaba el warcraft, no por los juegos masivos.

Hay una tendencia actual del objetivo de un MMORPG: ganar dinero por parte de la desarrolladora. No sé como sería antes, la verdad es que juegos como el everquest o el última online no me atraían, pero el objetivo era distinto.  Supongo que eran una mera extensión de las mecánicas de los RPG.

Actualmente hay varias diferencias radicales en los MMORPG, aparte del juego en red, eso ya se presupone. Voy a intentar identificarlas y analizarlas.

1º El objetivo principal es ganar dinero:

No parece una mecánica, pero hay que tenerlo siempre en mente. Por tanto hay que enganchar al jugador. Esto se suele hacer de 2 maneras (que yo haya visto): expandiendo el contenido y propiciar el comportamiento hardcore. La primera es sencilla en la teoría y la más deseable, pero es la más complicada. La compañía debería actualizar cada cierto tiempo el mundo del juego con contenido extra, ya seán zonas nuevas, eventos, razas etc. Incluiremos aqui también mazmorras, niveles y objetos, pero esto está muy relacionado con lo anterior.

Potenciar el comportamiento hardcore es la más sencilla: si obligas a la gente a que para conseguir algo deba pasar mucho tiempo jugando, les tendrás enganchados una buena temporada. Hay un problema: si esto no se hace bien, estás obligando a que jueguen de manera seguida cantidades ingentes de tiempo (vease mazmorras hiperlargas o qu erequieran muchisima gente, o sistemas de puntos con ranking muy exigentes). A la larga esto es malo, porque puede qu eantes el jugador medio de MMORPG fuese hardcore, pero ahora ni mucho menos lo es. Ahora sólo es un jugador normal que sentía curiosidad, o que tiene su vida aparte y sólo puede jugar un rato. Todo esto conlleva a enormes fallos de diseño, y afortunadamente las desarrolladoras se están dando cuenta de que el jugador casual es la mayoría de su público. Esperemos que dentor de poco no haya que pasarse dias y dias para conseguir una armadura tremenda o que por lo menos no se convierta en la causa de la derrota de los jugadores casuales (de hecho es preferible esto segundo).

2º Equilibrado del juego. Los MMORPG idealmente deberían permitir mucha personalización del jugador tanto estética (no, el WOW no la permite y es uno de sus puntos flacos), como de mecánicas a seleccionar. Dado que al jugador se le ofracen muchas "maneras" de jugar, la labor de equilibrado del juego se convierte en algo titánico, dado el enorme número de combinaciones de uso de armas, objetos, habilidades enemigos y situaciones qu epueden darse.
Sobre todo, porque una vez lanzado al mercado, tendrás miles de testers usandolo a la vez, y al contrario que con un juego normal, si se descubre algun fallo en tu diseño (exploits, estrategias ganadoras, etc), la noticia correrá rápido y empezarán a usarla todo el mundo. Debido a ello, el juego está sometido a un equilibrado constante, favorecido aún más por la inclusión periódica de nuevos contenidos (habilidades, clases, objetos). Curiosamente, esa característica fundamental,  se puede aprovechar como una ventaja: cada cierto tiempo puedes hacer que un objeto, una raza o una clase se ponga "de moda", haciéndola ligeramente más poderosa (o sea, desequilibrando el juego). Con esto consigues que la gente juegue de esa manera, alargando más su estancia en el juego y por tanto, haciéndote ganar más dinero, sobre todo si cada cierto tiempo cambias el desequilibrio por otro.

3º Socialización y sincronización: Esta es la parte característica de algo online: puedes hablar y jugar con otros. Parece básico y una tontería, pero introducir esta mecánica propicia otras más sutiles. El problema es que en los mmorpg se han "anquilosado" en la parte de hacer grupos y punto. Como si fuese un cuello de botella. Muchos juegos se acaban basando en que para conseugir mejores cosas tengas grupos mas grandes de gente y con mejores equipos; y claro, reunir a 40 tios es de chiste, sobre todo si no eres un hardcore gamer. Por suerte se avanza tambien en la sincronización del uso de habilidades y estrategias, pero aún está en pañales. Probablemente en el futuro saldrán maneras mucho más sinérgicas de jugar, con clases de apoyo que son de verdad de apoyo, y posibilidad de crear estrategias y "combos" propios.

Y hasta aqui puedo llegar de manera organizada. Cada uno de estos puntos podría ser objeto de un análisis en sí, claro está, y me dejo en el tintero muchas otras cosas, pero ya lo continuaré.

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Vacio? no, hago espacio para aprender luego.
Publicado @ 22:54 - 15/4/2007
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Estaba yo haciendo los mapitas que me quedan en limpio mientras pensaba lo mal que se me da hacer niveles. Es bastante paradójico que un diseñador de juegos tenga como punto más flaco la creación de niveles de juego, porque precisamente es justo lo que atrae la gente a la profesión (bueno, es lo que más he visto). Recuerdo un artículo de designostic que leí hace tiempo sobre los campos de estudio que debía trabajar  un diseñador y me daba la risa. Direis que no es así, no? que un diseñador lo que hace es "diseñar"...

Esta afirmación creo que es la frase más carente de significado que he oido nunca, así que si alguien os dice que lo que hace es "diseñar", preguntad más, porque puede que haga cualquier cosa entre rellenar colores con el paint hasta resolver ecuaciones de física cuántica. El diseño para mí engloba muchas cosas pero la poca experiencia que tengo me dice que se reduce a dos claves: saber entender a la gente (lo que quieren, si les es facil hacerlo o usarlo...) y saber hacerte entender (que sepan como usar lo que hagas, que entienden completamente toda la funcionalidad...). Todo lo demás es parte de otro campo.

Se supone que tenemos que saber de todo, y no un poco... en fin os pongo como siempre la lista y comentarios míos y añadidos que creo que faltan:

    - Filosofía y lógica. Indispensable para poder conversar, convencer y además crear mecánicas que no sean conflictivas entre sí. Mis comentarios: Además da facilidad para crear enigmas y situaciones, giros de argumento, fondo moral en la historia...cosas así.

   - Psicología, sociología, antropología. Lo mismo, pero más enfocado a saber como piensa la gente. Mis comentarios: te ayudará tanto a entender a los productores, programadores y el resto del ejército que también hace el juego como a crear personalidades coherentes y sus interacciones con otros. Es algo más intuitivo que otra cosa, creo yo.

   - Gestión de equipos. Ser diseñador implica hablar con todos en el equipo (o es deseable, digo yo), sobre todo para que las cosas se hagan como las hiciste, y no se las invente una persona indeterminada en medio de la cadena de montaje. Mis comentarios: Yo lo llamo tener responsabilidad de jefe sin serlo...puede ser un coñazo, pero a mi me gusta bastante.

   - Hablar en público, dialéctica, oratoria. Para hacerte entender, mayormente. Mis comentarios: Los que hicieron la lista se tiraron mucho el moco, creo yo. Yo habría fusionado los dos primeros puntos y este en uno sólo. Aunque se pueden entrenar, esto es bastante innato.

  - Escritura técnica y creativa. Recuerda que tienes qu ehacer montones de documentos para los grafistas, músicos, programadores, productores, gente de márketing, etc.. y hablarles a todos en suidioma. Tambien te tocará escribir para el usuario: tramas, diálogos, manuales, etc.. Mis comentarios: definitivamente cierto. En el artículo estaba separado en dos, pero creo que son las dos caras de una moneda. Supongo que es innecesario que diga que es enormemente importante no cometer faltas para que te tomen en serio.

   - Dibujo, creación artística. Si en palabras es insuficiente, a lo mejor tienes que plasmar tus ideas en otro sitio. Mis comentarios: Se me ha dado el caso, sobre todo para explicar temas de interfaces y jugabilidad. Ya sabeis, una imagen vale más qu emil palabras. Ah! y esto es como el pictionary, no importa si está bien dibujado o no, importa que todos lo entiendan.

   - Programación: Ayuda a hablar con los programadores, y conocer sus posibles dificultades a la hora de llevar a cabo tus diseños. Mis comentarios: A veces te acusarán de meterte en su trabajo, pero creedme es crucial que sepan como funcionan determinadas mecánicas, y a veces un poco de pseudocódigo o describir del flujo de acciones ayuda mucho. Tambien sirve para prever cosas que necesitarás dejar claras en tus documentos.

   - Historia. Ayuda a desarrollar tramas. Conocer de historia además te da unas bases de economía y política también.Mis comentarios: Ya sabeis, la realidad siempre supera a la ficción; por tanto, tambien te permite juzgar que acontecimientos del guión son posibles o lógicos.

   - Física. Hacer fórmulas, saber como interactuan las fuerzas, movimientos... además que saber como funciona un motor de física también te será util para marcarte unos límites. Mis comentarios: Mete sólo la física que necesites. Que no sea realista no significa qu eno sea divertido o qu elo vayan a notar siquiera.

   - Álgebra y trigonometría. Más o menos como el anterior, pero súmale cálculo probabilistico para ayudar al equilibrado. Mis comentarios: lo dicho, yo no inflaría la lista y hubiera  juntado estos dos puntos.

   - Geografía y geología. Dice que ayuda a diseñar entornos creibles. Mis comentarios: bueno, tú sólo tienes que diseñarlos no dibujarlos. Pero a veces te surgirá la necesidad de saber si un entorno es lógico en determinado lugar, o como debería cambiar con el tiempo. No es imperativo, creo yo...

   - Fotografía. Parece una tontería, pero ayuda a mejorar la capacidad de observación. Así puedes extraer más información de algo que te guste. Mis comentarios: y por tanto convertirlo en una mecánica y mejorarlo. Yo habría metido esto en un punto de perspicacia o algo así.

   - Cine y teatro. El juego es mas o menos como un escenario, hay que enseñar lo justo para que se crean que es real. Mis comentarios: no me gusta demasiado un entorno capado, pero tiene toda la razón. Ayuda a autolimitarte al crear entornos. Tambien a diseñar enfoques que queden bien y escenas. Aunque no tiene porqué ser el trabajo de un diseñador, si el equipo no tiene un director de cine/arte, igual te toca a tí.

   - Música. No hacerla, pero si a describir ocmo tiene que ser, y ocmo afectará al juego y al jugador. Mis comentarios: Muy importante, aunque es más una labor descriptiva e intuitiva que de composición asi que tranquilos, no tenéis qu esaber solfeo o tocar nada.

   - Mitología. Ayuda a crear culturas y sociedades creibles. Mis comentarios: Yo lo juntaría ocn el punto de historia. También es una despensa de monstruos y criaturas fantásticas. No como los de square, que tienen el gusto en el ojete haciendo bichos.

   - Astronomía. Esto dice que si te toca hacer un juego que tenga lugar en el espacio (aunque sea un cacho), necesitarás saber como funciona. Mis comentarios: cabe en el punto de física o en el de geología. Quizá es una mezcla: saber las fuerzas que habrá allí y el entorno que resulta creible. De todas formas es algo muy específico y te tocará empollar cuando hagas un juego así.

  - El artículo continúa diciendo que es muy útil jugar a más cosas, como juegos de cartas, de tablero, de simulación, de rol, de miniaturas, deportivos y sociales. Mis comentarios: Pero además necesitas que tu mente sea inquisitiva para saber donde están las mecánicas clave de cada juego y cómo interactúan entre sí.

Finalmente hacer mods siempre impresiona a las empresas. Para mí como es casi como hacer niveles nunca me han gustado y creo que es algo sobrevalorado. Algo que considero importante y qu eno dicen en muchos sitios: se aprende mucoh mirando cómo juega la gente. Viendo sus manos, sus gestos y lo que hacen en la pantalla. A mi esto me divierte tanto como jugar, peor creo que es porque soy muy raro.

Y hasta aquí hemos llegado. Otro día algo menos denso y más ligero.

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Gustos y disgustos
Publicado @ 23:38 - 10/4/2007
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Hace unos días estaba saliendo de la empresa y miré hacia arriba. El típico cielo primaveral de justo después de llover, azul y con las nubes en retirada por doquier. Dejaba atrás un día algo soso, en el que además todos en mi proyecto estaban al borde de la venta de almas a satán y eran las seis y 10 de la tarde. Y me sentía bien, que coño.

No estoy consiguiendo nada, pero estaba tranquilo, no sé porqué. El caso es que es de esos pocos momentos en los que respirar profundamente y tener optimismo. Total, una empresa más o menos, no se va a notar; se puede tener una mirada tranquila aunque estés contemplando un apocalipsis, digo yo.

Hay muchas cosas que me hacen sentir como ese cielo que ví, supongo que es por ser simple y contentarme con ver la belleza de las genialidades del universo. Y ultimamente lo veo más. Lo cachondo del tema es que la semana santa me ha cundido digamos poco. Digamos que sólo he avanzado con las clase de japonés. Eso sí, para compensar, ya tengo en la cabeza el último nivel del videojuego que tenía que diseñar (lo hice ayer en el curro, en un ataque de musa). El curro...mira que el sitio me gusta y tal, pero a veces tengo la sensación de que no se si el lugar va a estallar en llamas conmigo como pebetero o me van a dar una condecoración.
Hay otras cosas que no me gustan, y cuando estoy tan drogado de autosuficiencia (como estos días) cargo contra ellas con muchas ganas; aunque claro, eso ya lo sabeis por el foro. Sería inútil hacer una lista de cosas qu eme gustan y qu eno me gustan, primero, porque no le interesa a casi nadie, y a los pocos a los que les interese, saben qu esoy lo suficientemente transparente como para conocer esa lista. Y segundo, porque sería algo típico de una quinceañera poppy.

Lo que si que voy a hacer, y con cierto pesar debido a mi falta de respuesta es hablar del juego en el que estoy colaborando/trabajando/desesperando (a elegir según el momento). Y está dedicado a Vacajinjo, que es lo suficiente insistente como para poner comments en todos los posts y no desesperar.

Os mostraré algunos datos, curiosidades y un cacho de imagen (aun no tengo la web lista, ta a la mitad mas o menos, y no se que puedo mostrar sin que me corten los huevos)

Lo primero, deciros que pertenezco a EchidnaStudios. Si buscais a lo mejor encontrais el foro público que tenemos. Y el proyecto se llama Novel (es un nombre en clave y además descriptivo). Somos bastantes, diría que del orden de 8 programadores y unos 10 artistas (ahora mismo no lo recuerdo, y tenemos justo ahora la wiki caida). El problema es que todos tenemos un curro (de esos para poder vivir) y claro, a efectos prácticos es como si fuesemos...2 y 2 XD
o menos.

Eso sí, funcionamos como un equipo bastante profesional, o eso pienso yo. Reuniones periódicas (falté a la última...glups), wiki, foro, hitos, prototipados, cargos, etc... Yo soy Co-diseñador (de 2), programador web y dentro de nada programador (aun no se me necesita).

En cuanto a herramientas y sistemas, bueno, el juego es como todos los demas, o seá un programa en c++. Como motor gráfico usamos Ogre, que es bastante potente y se ajusta a nuestras necesidades (eso espero, tengo unas discusiones enormes con los de gráficos y escenario a causa de una de mis mecánicas revolucionarias). A parte, usamos lo típico: librerías  a bajo nivel de sonido (Open AL), interfaz (CGUI) y red (CNET?, ahora no recuerdo).

En cuanto a recursos, tenemos un compositor y una cantante, y estamos casi terminando ya el apartado de los concept arts de personaje (que yo recuerde, faltan 2) y ya se ha empezado con el modelado 3D (tenemos 3 modelos ya, aunque estan con la animación ahora). Trabajamos indistintamente con maya y 3Dmax, porque tenemos herramienta spara convertir los modelos al formato de ogre desde ambos sistemas.

La verdad es que estoy orgulloso de formar parte del equipo...(lagrimita de orgullo) pero aún nos queda lo mas duro.

Sobre el juego, deciros que es un RTS de media escala,  y hasta aquí puedo leer. Somos casi como Nibris, eh?

Aqui el dibujelo:



P.D.: si me cuecen a collejas igual acabo editando el post para que respete los acuerdos de confidencialidad que no he firmado, he dicho.

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Cuando el cielo se vuelve dorado (y mi motor de sonido)
Publicado @ 23:27 - 27/3/2007
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Estos días ha estado lloviendo, y vuelvo a mirar más por la ventana de lo normal. En el curro se entiende. A pesar de tener algo de curro pendiente, me aburro un tanto, debido a que no puedo trabajar sin impedimentos de tipo burocrático, así que me dedico a ratos a la vida contemplativa, mientras imagino un destino peor futurible.

En especial estos días de primavera, en los que no hace ni calor ni frío y el cielo se cubre de nubes, pero sigue haciendo sol, me dejan en un estado particularmente idiota. Es como si fuese a haber una tormenta pero el cielo se aguanta el chorreo, al tiempo que el sol se contiene en salir a través de las nubes mientras diluye toda la luz y la reparte en toda la atmósfera por igual: el cielo se pone de un tono extrañamente acromático, pero todo gana un espeso tono dorado. Como si todo quedase bajo un campo de fuerza y el clima parece que se ralentiza.

Mirar este paisaje desde mi ventana hace que recuerde otros tiempos en los que me sentí así, curiosamente por la misma época. Justo hace un año  me encontraba en pleno máster, a punto de empezar mis escarceos con el motor de sonido del juego. Se avecinaban las vacaciones y todo se prometía productivo para ellas, aunque luego cundió mucho menos.
(Warning: a continuación entraré en detalles soporífero-técnico, asi que si no quereis dormiros, saltad hasta el asterisco)
A la hora de elegir como implementar el motor de audio lo primero que hice fue decidir con que primitivas trabajar; básicamente la elección se reducía a dos (de entre unas cuantas mas que quedaron descartadas, como directsound):

     - Open Al, las primitivas básicas de audio (equivalente en audio más o menos al open gl, salvando las distancias). Abarcan todo lo que quieras hacer, pero eso sí, hay que hacerlo a mano. Ahora me arrepiento de no haberlo elegido, tuve miedo de tener que picarme un gigamotor y no ser capaz. Craso error, tuve que hacer casi lo mismo con el que sería mi elección.

    - FMod: el API de libre distribución que era en teoría la panacea. Te libra de tener que gestionar la memoria (craso error again) y tiene funciones potentísimas para hacer un monton de cosas. Además es fácil de usar.

Está claro que escogí FMod. Era gratis, era fácil, y aparentemente era óptimo. Un par de pruebas y ya tenía un programa que ejecutaba mp3 (eso ya no es gratis, pero nos permitiremos la licencia), con efecto doppler y audio 3d. Ahora venía lo gordo: tras hacerme una fachada de contacto con el API, tenía que hacer un motor de sonido que se ajustase a nuestras necesidades.

Para empezar, creé un sistema que gestionase los sonidos a cargar y devolviese las peticiones con un canal de sonido precargado. A este sistema central, añadí un manejador de canales precargados, para que las entidades del juego pudiesen ejecutarlos, moverlos o pararlos. Básico, verdad? pues no tanto.
Para empezar, no conviene cargar un mismo sonido 2 veces, así que si te piden el mismo sonido no hay que precargarlo -> por tanto, el sistema debe tener un sistema de mapeado de sonidos.
Además, no puedes ejecutar todo el mismo sonidos para cosas análogas, por ejemplo disparos. Quedaría raro, así que hay que montar un cargador de sonidos por temas. Esto es difícil de montar en relación con la arquitectura: si lo pongo en el sistema central, tengo que precargar cada vez que ejecute el sonido y si lo pongo en el cargador, se acoplan las responsabilidades del sistema y de éste (el cargador estaría decidiendo que sonido precargar). Por tanto, creamos un gestor de temas aparte que es el que nos da el nombre de un sonido aleatorio a partir de su tema.

Al final teniamos: un sistema centralizado que cargaba los sonidos e iba devolviendo canales de esos sonidos segun la demanda. Una serie de maneadores de canales, para tocar cada sonido y un  selector de sonidos en base a su tema (editables en xml).

La gracia es que cuando monté todo, me empecé a dar cuenta de los fallos de Fmod...para empezar solo tiene un buffer de almacenamiento por cada stream, por tanto, un stream sólo puede sonar por un sólo canal. A parte, su gestión de memoria es un tanto pésima. Al final me vi obligado a liberar a mano los sonidos tras usarlos (lo cual es terriblemente ineficiente) porque si no, al rato el motor de sonido dejaba de funcionar.
* (fin del farragoso texto técnico)

En fin, la proxima vez (hubiera querido que fuese esta, pero en un proyecto mediano/grande hay que especializarse en las tareas) usaré todo a mano: así por lo menos conoceré mis limitaciones y fallos sin que me exploten al final.

Volviendo al presente, se avecina semana santa, y creo que no tendré vacaciones, y si me las dan, igualmente quiero darle un empujoncito al proyecto actual, arreglar unos asuntos personales que llevo un tiempo queriendo solucionar, y demás juguetes en el ático. Por eso estoy dejándolo todo preparado para que no me de más pereza el "ponerme" que el "hacerlo".

La atmósfera de tonos dorados hace a uno pensar sobre épocas de inflexión, sólo espero que esta no signifique una bajada inminente...

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Piano piano
Publicado @ 22:33 - 21/3/2007
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Hay dias en los que piensas qu elas cosas no te van a salir y luego te salen. Lo  gracioso es que salen enseguida y te quedas como diciendo: y que hago ahora con todo mi tiempo?
Yo he ordenado mis cd's, así de cutre soy.

La cuestión es que llevaba 2 tardes montándome un servidor en local, con toda la parafernalia que ello conlleva, y perdí una de ellas en intentar montar la base de datos, con frustrantes resultados. Hoy después de un par de horas extras (que mañana me cobraré) haciendo de bombero-torero en la oficina tenía pensado dedicar otra frustrante tarde, pero resulta que en 15 minutos he dado con la clave y he montado todo. Y me he dado cuenta de qu esoy tan vago qu ecomo tenía pensado perder el tiempo, he ido y lo he perdido, con dos cojones. Bueno, he ordenado cds, hecho en 5 minutos mi cutre cabecera (ya haré otra, pero quiero hacer pruebas) y he visto que tenia mucho curro pendiente, asi que me he dedicado a pensar cual es la manera mas corta/rápida y poco trabajosa de hacerlo.

Pero que no cunda el pánico, que dentro de lo que cabe resulta que no voy tan mal. En la última reunión de proyecto resultó que todos ibamos igual de mal (aunque los grafistas nos llevan ventaja), pero solventado esto del servidor, y ademas con ideas renovadas en cuanto a los niveles. Así que hoy hago un poco de todo (o de nada) y conciencia tranquila. Aquí paz, y despues gloria.

En otro orden de cosas estoy en situaciones curiosas ultimamente. Dado que las mujeres son entes curiosos y altamente impredecibles, no hablare mucho de esto, que vandal es como radio patio. En cambio si puedo decir algo sobre otro tema: nunca sabes donde vas a encontrar ayuda, pero tampoco sabrás nunca donde te van a putear. Así que no cerreis puertas, pero tened un plan B porsiaca.

Y hasta aquí la rallada de hoy. Mañana con suerte un artículo con chicha.

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Fabricar pelis y alguna chorrada (de esas de jolivud oiga!)
Publicado @ 0:45 - 16/3/2007
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Como diseñador (igual un dia me lo creo) una de las cosas que tengo que hacer es narrativas. Muchas. De las cuales muchas se tiran a la basura. Sí, es jodido. No me considero un escritor bueno, mas bien algo mediocre, pero si que me gustaría pensar que se me entiende al escribir (aunque tienda a la ironía y eso me la suele jugar para que se me malinterprete).
El caso es que para los juegos, la historia viene siendo un poco como algo que hay que poner ahí para qu eno se note un agujero. Considero un error tratar de hacer un juego como si fuese una peli, peor de eso ya hablaré (tengo mis razones) en otro momento. De lo que iba a hablar hoy, entre otras cosas es de que algo qu eparece a priori complejo, como puede ser escribir miles (vale, a lo sumo 5) de historias que encajen bien, no lo es tanto.

Digamos que todas las historias simples < inciso - SÍ los videojuegos tienen una historia SIMPLE y tirando a mala en muchos casos, y normalmente tópica. Inclusos esos que escribe el guion el negro de Tom Clancy, por no hablar de casos más flagrantes - fin del inciso > tienen unas estructuras comunes. De hecho se pueden fabricar a partir de ellas, como si fuese un esqueleto de alambre.

Me voy a basar en la estructura en 9 actos de David Siegel, aunque no es obligatorio usar todos a rajatabla, claro, si no te gusta algo, quítalo o mézclalo!.http://www.dsiegel.com/(tiene más paginas, pero buscadlas, perris!). Es una evolución de la básica de 3 actos. Pasemos a ella:

1- Preludio: algo malo se cuece. Una buena historia suele empezar mostrando como las cosas empiezan a ir mal, o mejor aún: mostrando al malo de la peli. Si no hay problemas entonces para que hay película?. Es importante que no confundamos el preludio con la biografía de un personaje o ocn la hostoria previa a la película: este acto es la raiz de la que sale la peli.   Mis comentarios: estoy de acuerdo, pero quizá por mi querencia a tener todo detallado, tiendo a meter muchísima historia. Recordad que un juego no es un libro: dejad lo innecesario para los extras o el manual! Como mucho que hablen de ello o si queremos que de el aspecto de ser algo bien construido, vayamos con cuidado de no pasarnos.

2- Algo identificativo. Empieza con una imagen que impacte, o que sea característica. Con eso es con lo que vas a empezar a dar interes a la gente y con lo que va a arrancar de verdad la peli. Mis comentarios: no tienes ni que poner al personaje, pero por ejemplo en flashdance les quedó bien. O el inicio de las dos torres, por ejemplo. Esto incluso lo he visto intercambiado de sitio con el anterior.

3- Pasa algo malo. No tiene por que ser ni parte de la trama original. Puede servir para dar fuerza al ambiente, al personaje, al malo, o a la trama (ahí si). Ni siquiera tiene por qué ser explícito o algo importante, puede ser cualquier chorrada, pero que no sea una buena noticia, mientras pase en el mundo de la historia. Mis comentarios: Por ejemplo, en parque jurásico, da fuerza al ambiente. En regreso al futuro, a la trama. En bravehearth a todo XD.

4- Sale el Prota. El héroe, el salvador, lo que sea.Suele ser ya algo mas largo. Hay que presentarle, mostrar sus objetivos, y sus capacidades. Incluso podemos mostrar aqui al villano también (normalmente si se hace eso, no se muestra que es el villano). Mis comentarios: Problema: en un juego suele variar debido a cuestiones de mecánicas de juego qu eafecten a la historia: la más importante es que desde un principio ya tenemos al personaje. O hay que presentar secundarios continuamente. Aquí habremos de hacer algunos malabares pero podemos fragmentar y estirar.

-5 Acción decisiva: Aqui es cuando el prota cruza el punto de no retorno. A partir de la línea usted será un héroe o un cadaver, amigo. Hay muchas formas de hacer esto: podemos obligar al personaje, o puede lanzarse él por heroismo. Incluso si le olbigan, puede ser el villano el que le empuja o un personaje bueno que lo hace por su bien. Mis comentarios:Es un juego: que se note que ya no hay retorno y que tu mandas (o que vas a mandar).

6- Hacia la hecatombe. En este acto básicamente hay que cagarla. El acto tiene que acabar en el punto mas bajo del prota (no, sus partes no). Tenemos varias formas: el prota da palos de ciego mientras el malo se rie en su cara, el malo le putea ad infinitum debido a alguna victoria pírrica inicial del bueno,  el prota piensa que  está consiguiendo su objetivo pero es una trampa...hay mil maneras, pero lo que cuenta es joder al bueno como una chinche.  Mis comentarios: Esta parte da tension, así que hay que esmerarse. Podemos meter minivictorias pírricas o periodos de descanso, pero trabajemos esto bien.

7- Contraataque. Vale, llevamos más de una hora de peli-historia lo que sea, el caso es que es más de la mitad. Ahora el bueno tiene que ponerse las pilas. Normalmente biene relacionado con el acto 2, o muestra un punto débil en el plan del malo o lo que sea.Mis comentarios: La historia puede no tener contraataque. Si es la estructura es lo suficientemente sencilla, al final del punto anterior metemos la lucha con el boss o si es muy compleja, metemos varias sucesiones de acto 6-7 (y 8 a veces) (vease finals fantasy, y no confundamos compleja estructura como buena historia)

8- Hacia el objetivo bueno. Vale, el pescado ya está vendido. El malo delante de nosotros (no necesariamente  es literal) y ya sabemos lo que hay que hacer. Tenemos un plan, ponemos musica molona y acción. Aqui nos ventilamos la peli, acabará bien pro supuesto, o no, como queramos, pero lo importante es que no todo (o nada) salga ocmo estaba previsto. Si no, sabiendo el plan al detalle, para que te quedas a ver como lo hacen?
Mis comentarios: Normalmente pediría coherencia en los imprevistos pero... no es un libro, mete personajes que creias muertos, magia, suerte, superfuerza del ultimo aliento de un moribundo, lo que sea. Que mole, que haga ruido, que sea emotivo. Jugamos para divertirnos, no?

9- Iros, que chapamos. Asunto arreglado, concluye y pon un buen final. Lo importante es que dejes el sentimiento que querias que primase en tu historia en la gente al acabar. Mis comentarios: En el artículo dicen que lo hagas rápido, pero otra vez: esto es un juego, deja un buen sabor de boca. Cierra todas las tramas (o casi todas, no sea que haya segunda parte), saca a los secundarios, muestra escenas. De todas maneras esto es poco importante , pues lo hacen más casi los directores de las cinemáticas. Un diseñador en este punto ya no se preocupa casi XD.

Os pongo el esquemita de la estructura d emarras (empieza en 0 y acaba en 8, pa que veais que es el original)



Hasta aqui hemos llegado. Queria poner esto desde hace bastante. Ya iré dejando además de donde me informo sobre diseño de juegos.

Y dejad algun feedback, que me deprime ver los comentarios!, aunque sea para criticar...
(Por cierto, sospecho de buena tinta (china) quien es la persona anonima del ultimo comentario del post de ayer, firmadme, coño)

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Categorías: Proyecto : Cosas frikis


La teoría y la práctica.
Publicado @ 23:53 - 13/3/2007
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Para variar pasa un mes y no escribo, así que voy a ir poniendome memorandum. Tengo tambien alguna que otra chorrada de esas que escribo para poner mis ideas en claro, así que por lo menos algo de material tengo.

El tema del día es falta de tiempo. No sé muy bien como he llegado al punto de que un tío tan vago como yo tiene tantas cosas para hacer. Así me pasa que la situación cae por su propio peso.

- El curro vale, ha habido un par de semanas de tension y de echar horas, era previsible, y al menos me han pagaod por ellas, así que no me quejo. Quitando la subida de responsabilidades pero sin cambiar el nombre de mi cargo no está muy mal. Un 6 "Has estudiado, y dominas la materia, pero..te falta actitud, no puedo darte el notable..."

- El proyecto, regulero. Empiezo a sospechar que al E3 (lol) no llegamos, aunque a Art Futura sí. La cuestión es que tengo que hacer el diseño de los niveles, y justo es la parte que menos me gusta del diseño; sí, soy un tío raro. A todo el mundo le gusta diseñar niveles pero no hacer documento de concepto. Pues a mí al revés. Tengo medio hechos dos, de los tres que tengo que hacer, y no voy a llegar al hito. De momento, me lo tomo con filosofía... ya habrá tiempo para extresarse. Además tengo que hacer la web, y sólo llevo un esqueleto de ella, así que jodidos vamos. El resto de funciones, tales como aprobación de concept arts, revisión del diseño, narrativa, diseño del editor de niveles y alguna chorrada más, van puntuales como relojes, así que este punto tengo un 4..."si se ve que lo sabes, pero casi mejor vas a recuperación, estudias algo más y sacas nota"

- La escuela de idiomas bien, tengo vida social allí y todo, lo cual no es poco, pero empieza a exigirme un tiempo creciente para estudiar y hacer deberes, lo cual me jode. No tenía en cuenta tener que estudiar para sacarme el primer curso de japo al menos. Así que este punto va bien con reservas.
Rondando el 7: "Si estudiases, seguro que sacarías mejor nota. No seas tan vago."

No hablemos de la cosa las artes marciales porque voy como puedo, o sea, cansao y con unas ganas de no hacer nada del copon. Lo bueno es que allí me olvido de todo. Y afortunadamente ya no salgo con ninguna arpi...chica...si me quitasen tanto tiempo como cuando lo hacía, entonces apaga y vamonos (amen de la inestabilidad emocional que te toca aguantar y que a veces te explota en las narices). Para lo poco que lo hago y me voy a tener que poner un cupo...manda huevos, que dijo Trillo...

En fin, que está muy bien hacer cosas, pero a la hora de repartir el tiempo, uno necesitaba una órbita planetaria con una excentricidad mayor.
Ale, no olviden mineralizarse, supervitaminarse y escribir bien en el foro. Hasta la próxima entrada.

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Pues eso, tirando
Publicado @ 20:53 - 15/1/2007
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Vale, soy lo peor; hace mil que no escribo aqui (pero que conste que yo no dí garantías). Y no es por no haber tenido tiempo libre ni nada de eso. Es mas bien por que no me han pasado cosas que destacar. (bueno, alguna si, pero no es cosa de ponerlas en publico).
Las cosas van con altibajos: Una de cal y otra de arena, un poco como la wii. No es bueno, pero tampoco es que sea malo; es...como el yogulado. Y que conste que no me gusta nada esta sensación.

Si mi vida fuese un anime esto sería un relleno, y en el manga este lapso de tiempo ni saldría. O peor: sería un lapso entre dos series, que no sagas. Si a Goku le preguntasen que hizo los años que pasan entre Dragon Ball y Dragon Ball Z diría lo mismo: tirando.

Lo unico bueno es que es fácil de resumir: el trabajo bien pero sin tirar cohetes, las mujeres mal pero sin hacerme monje aun, la salud como siempre: sana pero sin alardes. Lo único que da chispa es el proyecto.

Que como va? puesss...no lo se. Que no quiere decir que no lo sepa, porque sí lo se. Esto que parece un trabalenguas no lo es tanto: el proyecto avanza, algo mas despacio de lo debido y estamos acabando preproducción. Mis siguientes tareas son depurar narrativa, hacer la web del estudio y hacer el diseño de niveles. Lo bueno es que todo eso es entretenido. Lo malo es que es morralla excepto por la narrativa. Trabajo de grano gordo, vaya. Me hubiera gustado ponerme a currar con el motor de sonido pero bueno, la ley de los proyectos grandes y medianos es que hay que especializarse. Y la parte mas guay del diseño (por lo menos para mí) ya la he hecho a falta de scriptar niveles (y aun queda la tira)....en fin, a ver si me dejan programar la lógica por lo menos.

P.D.: Cuando haya algo en la web daré el link, no es spam dado que es un estudio real. Hay un foro ahora, pero aun no quiero hacerlo público.

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Hacerse un hueco cuando no hay hueco (Cosillas sobre el IGDA de Madrid)
Publicado @ 15:19 - 19/10/2006
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Todos hemos visto esas películas en las que alguien que quiere ser actor, modelo o cualquier giliflautez que requiera tener contactos en sociedad y establecer contratillos verbales (como hacer un negocio sucio o buscarte un socio millonario para financiar tu pelicula). Y claro, despues de verlas acabas diciendo cosas como "se saca mas informacion en una fiesta que en un despacho" (y quien dice informacion dice empleo, contratos etc...).
Bien, si me dicen hace un més que estaría yo en la version de desarrolladores y empresarios varios del mundillo de los videojuegos, primero me hubiera descojonado a mandíbula batiente, y luego me habría despertado.
Pues va a ser que no: ayer fui con mi equipo de proyecto a la primera reunion del IGDA chapter Madrid. Para los que no sepais lo que es, la asociacion internacional de desarrolladores de juegos es un organismo bastante importante. Hacen cosillas como la GDC, para hacernos una idea.

El caso es que la charlilla y debate no estuvo mal, pero vamos, a mi me pareció lo típico de tener buenas intenciones pero que la cosa esta chunga.
Básicamente creo que la mejor labor es que nos hagan mas accesible buscar publisher, porque estando la industria ahora como está (o sea, muy jodida), la única salida viable es montar un estudio propio y sacar títulos C o B, para poder financiarse en un futuro a medio plazo uno A.
De todas formas siempre es bueno estar asociados, y tener un organismo para hacer fuerza ayuda un montón. Ya sólo nos queda que el estado abra un poquito los ojos y de subvenciones para estas cosas, porque si no, la gente se seguirá llendo del pais como si aqui estuvieramos apestados.

Despues de la charla nos fuimos de cocktail (vamos, que nos largamos todos a un garito y nos invitaban a copichuelas), y alli empezó el baile de tarjetas de visita. No estuvo mal, se conoce gente a la que puedes llamar para que te distribuya juegos, o para que te suelte un par de millones para hacerlos. Tambien se conocen unos que hablan mal de otros y viceversa, y gente que está bien que le suenes por si le pides un curro.
Se aprende mucho también, de hecho me dieron unos cuantos consejos que me han abierto más (aún) los ojos
En fin, como las reuniones sociales de Hollywood pero llenas de frikis y con menos glamour (y con la ventaja de que no hay que comer pollas)

Para mas información sobre la IGDA y el chapter de Madrid (en Barna también van a hacer uno, en breve habrá reunión, y a lo mejor me da por asistir):
http://www.igda.org/madrid/

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Cuando lo fácil no es tan fácil.
Publicado @ 14:39 - 8/10/2006
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Mal que me pese, he tenido abandonado el blog, tanto por vaguería como porque no tenía nada entretenido que contar. De hecho sigo sin tenerlo, así que hablaré un poco de lo que estoy haciendo, y obviamente como es de mi vida de lo que hablo, no encontrareis posts amorosos ni depresivos.

Continuando con mi búsqueda de curro, he descubierto que no sólo es dificilísimo encontrar algo en videojuegos, sino que de diseñador piden menos aún que d eprogramador...quien me mandaría a mi cambiar de objetivo... De todas maneras no cejo en mi empeño, así que de momento estoy en un proyecto amateur (si, de esos que se hacen por el amor al arte) por aquello de tener otro juego un poco mas de "verdad", así que de momento ando con otro compañero designer-wanabe como yo, haciendo el documento de concepto.

Y aqui es cuando empecé a ver las gracietas del puesto. Actualmente estoy redactando el sistema de combate y me estoy encontrando con obstáculos que uno nunca imaginaría. Después de años de memorizar sistemas de combate, tanto de videojuegos como de juegos de rol, muchas veces pensaba que la clave está en hacerlo lo más simple posible. Craso error.
Nada más establecer los parámetros y proponerlos en la reunion con todos los del equipo, empezaron a pedir más y más parámetros. Obviamente yo los había tenido en cuenta, pero los había descartado en pos de un sistema más simple que luego no diese lugar a comportamientos extraños (sobre todo a la hora de equilibrar). En el papel blanco de mi cerebro, la ecuación quedaba prístina:

  pocos parámetros -> combinaciones predecibles.

Bien, yo partí de ahi, y ahí es cuando empezaron mis quebrantos. Nada más proponerlos y explicar porqué había decidido que no era tan buena idea añadir otro (y por tanto lo había eliminado de mi lista inicial), todos pensaron que era buena idea incluirlo y que si daba problemas podíamos arreglarlo en el equilibrado. "Bueno, no problem", pensé. Juegos como starcraft usan ese tipo de reglas que querían incluir y funciona bien, así que un par de añadidos no quedarían mal; realmente  la verdadera razón de no poner esa regla era que no me parecía coherente debido al trasfondo del juego.
Ok, pasamos entonces a:

  pocos parámetros + pocas excepciones -> combinaciones predecibles y unas pocas diferenciaciones lógicas.

Bueno, no va mal,me dije, y pasamos a discutir el sistema de percepción de las entidades del juego.
A mi me gustaban varias opciones, pero otras cosas no me gustaban nada, porque si no el estilo de juego se nos iba a ir a un camino que no me molaba mucho, que era el de un commandos, cuando pensaba que ya estaba definido como una especie de rts de escaramuzas con toques de estrategias eloboradas.
Pero... nooooo! ahora metemos percepcion por sonido y conos de vision. Bueno lo de los conos de vision no me disgustaba, lo del sonido es pasable (aunque se me iba el juego mucho al sigilo y no me molaba, pero bueno, ya lo equilibraríamos luego), pero...tiempo de reaccion?? por dios! eso nunca, vale que en equilibrado lo podamos tener a 0 pero no me gustaba la idea nada. Vale, se que crea IAs mas completas, pero eso debería ser un parámetro interno de la IA, además, nos tira mucho más a un splinter cell si cabe y yo no quería eso. No queria que en el rts los enemigos te vean y duden de si deben atacarte o no. Pero nada, todo acaba llendose al "cuantas más mejor, y ya se arreglará al equilibrar"

Así que por fin tenemos:

  muchos parámetros + pocas excepciones -> combinaciones impredecibles y unas pocas diferenciaciones lógicas más probablemente excepciones extra.

Así que he descubierto la luz. En realidad no es que lo bueno sean pocos parámetros y un sistema simple de combate. Sino que lo importante es que al jugador le parezca simple aunque luego por debajo haya una tormenta de excepciones y reglas extras por todas partes. Eso sí, luego será un infierno a la hora de equilibrar, pero que le vamos a hacer, c'est la vie.

Así que nada, ya he entrado en modo berserker: miles de parametros y ya veremos luego los lamentos y gritos de terror.

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Pasar sin llamar e irse sin avisar.
Publicado @ 21:57 - 31/7/2006
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Pues eso, que es una mala costumbre. Me he ido 10 dias en Tarragona y Barcelona por aquello de relajarme y pensar tranquilamente. Y aunque he tenido cosas para pensar que no esperaba tener, ha sido bastante revelador.
Pero claro, uno se pira de su Sanctum y deja desatendidos un par de asuntos, o mejor dicho, todos sus asuntos. Así que tengo un quintal de trabajo para hacer, empezando por una prueba para pyro studios...espero que me salga bien..

Pero vamos a entrar en harina, paso a responder las preguntas que nunca pensé que me haría nadie XD:

¿Os ponen también a hacer los modelados 3D y demás? Lo digo porque por muy buen programador que se sea, hacer un muñeco como el "prota" de vuestro juego tiene trabajo y no tiene nada que ver con programar.
1- Hemos aprendido algo de modelado y animacion, pero muy muy poquito y lo hemos usado para poco más que hacer cajas y ponerle una textura en el juego. Para eso están los artistas y tal (y encima a mi se me da fatal el dibujo y esas cosas estéticas)

¿Programáis con OpenGL o con Direct3D?
2- En nuestro caso hemos usado un motor gráfico, pero algo de openGL hemos tocado. No es dificil, pero es una coña si quieres hacer cosas ocmplejas. Muchas compañias hacen su propio motor programandolo en directX (y ahora que saldrá el 10, mucho más) o en openGL, pero otros compran motores gráficos de otros juegos (del Doom o quake mayormente hablando XD)

Cosas a priori nada sencillas como controlar las articulaciones de los personajes (vamos que los polígonos se coloquen para que la articulación sea tal y el muñeco no esté hecho a bloques), ¿también se enseñan en el master?
3- Has dado con un quebradero de cabeza muy serio.
Se puede hacer de dos maneras: o cargando todas las animaciones posibles del queco en tu sistema de animaciones (que te habrás tenido que picar XD), con lo que estas desperdiciando espacio (a lo mejor usas una animacion para disparar andando y otra para disparar corriendo, cuando la parte de arriba del torso es la misma, aunque no es un handicap muy serio. O puedes separar tu personaje en cachos y construir la animacion en tiempo real (solo de pensarlo me entra diarrea) y eso cuando tienes un tiempo limitado, no es buena idea XD

Y las animaciones, ¿cómo van? :P.
4- Pues mas o menos explicado queda. Te las hace un animador y tu las cargas a tu sistema de animaciones usando alguna estrategia como las que he contado antes.

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Proximamente en (algunas de) sus pantallas
Publicado @ 23:49 - 3/7/2006
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Para que no parezca que siempre que hablo de mi juego os meto unas bolas impresionantes, he subido una captura de pantalla. Basicamente se ve todo lo que hay. Este verano quería ampliarle la IA y el nivel, así que ya veré que hago.



Como parece que algunos me leen y tal, he tenido la idea de que podiais preguntarme alguna curiosidad de cómo se hace tal o cual cosa en los juegos, y yo mas o menos intentaría explicarlo. O sólo yo tenía curiosidad? XDD No es que me sepa todas las técnicas universales pero sí unas cuantas (muchas, porque mira que nos han metido caña) que hemos estudiado en cada aspecto. (de las que no hemos aplicado casi ninguna XD); así que por encima mas o menos se de que van :D

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At last!
Publicado @ 0:08 - 3/7/2006
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Por fin!! si señores, puedo gritarlo a los 4 vientos, en todos los idiomas, a todos los niveles; de una vez por todas acabé y presenté mi proyecto!



Bueno, he de decir que lo hice el viernes, y que como no soy de los que escriben las cosas que les pasan al momento de ocurrir en el foro, (me ha atropellado un coche, voy a ponerlo en el foro!) pues hasta que no estaba tranquilo y con tiempo libre no he querido escribirlo.

El evento estuvo bien, en el salon de actos y con mucho público. Digamos que al presentarlo me quedó una sensacion agridulce. Despues de muchos meses sin casi salir, y perdiendo casi por completo mi vida social, he presentado un juego con una arquitectura robusta y bastante bien programado. Vale, algunas chapus hice las 2 ultimas semanas, pero era para poder cerrar las cosas; y aun así...
aun así no hice todo lo que teníamos que haber hecho. Es el problema de ser el único proyecto de dos. Una persona menos durante 6 meses se nota, y mucho. Nos dio tiempo a meter mas o menos una muestra de todo lo que habíamos implementado. A saber: teniamos una sofisticada arquitectura para IA pero sólo pudimos hacer un cerebro simple y con un sólo enemigo. Un motor complejo de física, pero no tuvimos tiemp de diseñar un nivel (yo lo hice en papel, pero estuve con otras cosas, claro) así que nos conformamos con una sala con cajas y barriles. El sistema de habilidades especiales quedó truncado a sólo 2 habilidades (eso si, quedó genial, y ademas es facilmente ampliable). Las armas, idem de lienzo. El gran daminificado fue el flujo de nivel, qu eno pudimos implementar gran cosa, así que acabamos con una arquitectura de la ostia, pero ocn un nivel que consistía en matar un bicho y el juego acababa. Curiosamente, perdí dos dias en hacer 2 videos, que yo pensaba que era un chorrada hacer, pero que el público agradeció enormemente (tenemos videos sin juego, somos el metal gear 4!). En fin, estoy orgulloso de lo que hicimos pero ser el grupo de dos es sellar tu destino a tener potencial y no poder ser el mejor. Es como empezar cojo una carrera: sí, reconocerán tu esfuerzo, pero olvídate de ganar.

De todos modos, pelillos a la mar, tengo un juego, una arquitectura y diseños, así que ahora a buscar currele de diseñata! nos veremos en el E3 algun día, supongo

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22 dias para el showtime...
Publicado @ 1:21 - 7/6/2006
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Hace tiempo que no actualizo, pero es que me rondan bastantes cosillas por la cabeza... como en temas de mujeres, metas variadas y de frikadas ya suelto bastantes perlas de las mias por el foro, hablare del proyecto que viene mas a cuento (aunque hacia el final se me cuelan ya mis idas de olla particulares).
En fin, volvamos al estado del arte: los nominados de este mes son:

- scriptado de IA : supongo que esta es la bestia negra que nos queda, la estamos dejando para el final y me esta empezando a asustar, aunque por otra parte tengo fé en conseguirlo....

- scriptado de nivel: esto es indispensable para que todo lo que hemos montado sea un juego. Con suerte haremos algo ampliable y lo qu epresentemos será una demo de arquitectura bastante maja (será como jugar un minimapa en el devil may cry XD)

En teoría esta semana tengo que acabar el tema de sonidos de efectos FX y videos, para poder dedicarme el resto del mes a lo que quede (nota para mi: en efecto esto va por ti, vago)

Los que lo leais puede que penseis: Working in progress, pero yo mas bien pienso: incoming global destruction. Pero todo sea por aquello de luchar por los sueños, y ahora que caigo todavia no he dicho lo que quiero ser..(sí, se que probablemente os importa un carajo a los pocos que leeis esto, pero es un párrafo de autoconvencimiento para tranquilizarme, asi que si no quereis leerlo y optais por escalar el muro, pasad a la página 39, pero os aviso que un águila gigante os atrapa y morís de forma horrible)..

Bien, cuando me metí en esto de la informática simplemente me molaba programar. Bueno, de hecho me mola cualquier ciencia, pero me gustaba eso de decir a las máquinas que hiciesen cosas que se pueden hacer con instrucciones (siempre me ha parecido absurdo resolver un problema si un ordenador puede hacerlo por tí, por eso no hago sudokus: hace 3 años ya hice un programa qu elos resolvía). Pero tras varios años de programar llegué a un par de conclusiones:

- Crear algoritmos mola, igual que mola diseñar sistemas de pensamiento, teorías de autómatas y desencriptar cosas.
- trabajar para una empresa que te pide hacer formularios en visual basic / java / SAP /perl / cualquier lenguaje web /inserte aqui su lenguaje preferido, no mola.

En resumidas cuentas: hacer cosas monotonas y que ya has hecho no molan, sobre todo si eres un vago redomado como yo.
El problema de ser un vago es que aunque no te da igual serlo, te da pereza dejar de serlo, aunque tengo mis momentos explosivos de "si no curras ahora serás catapultado automáticamente a un pozo de mierda y una cabra loca te violará".
A lo que iba: mientras hacía el proyecto me di cuenta que había una cosa que no me aburría: diseñar el juego. Es genial poder escribir reglas para el funcionamiento de todo y luego que los programadores las hagan como quieran pero siguiendo tus pautas, y no sólo eso, como yo mismo era el programador de mi proyecto, podía hacer sistemas "datadriven" (usease, que leen ficheros de datos y obedecen sus ordenes o lo qu equiera que haya alli escrito) que me diesen más control a la hora de diseñar el comportamiento de cosas como los menus, la musica, la IA o las habilidades especiales (éste ultimo sistema no lo metemos por que no nos daría tiempo implementarlo).
No sólo eso, ademas de escribir las reglas sobre todos los aspectos del juego y poder programar sistemas flexibles para ellas, podía escribir la historia, los dialogos y los niveles...en fin, que no hay que ser muy listo para deducir que es lo que me mola...así que espero conseguir ser diseñador aunque me cueste la vida... (ademas luego son los que se hacen famosos)

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Space Ronin: Cassiopeia conspiracy
Publicado @ 23:47 - 1/6/2006
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"La era de la colonización espacial ya ha pasado: la humanidad está presente en multitud de distintos sistemas y conoce distintas especies extraterrestres. Los viajes espaciales están a la orden del día y hay asentamientos y ciudades en lugares en los que hasta hace un siglo era impensable vivir en ellos. Gracias a la explotación de recursos espaciales, disponemos ahora de poderosas fuentes de energía y materiales de alto rendimiento que nos ayudan a alcanzar metas con las que antes soñábamos.

Tras contactar con las primeras razas alienígenas inteligentes, se fundó una unidad de gobierno planetaria, que defendería los intereses de los humanos en la Unión de Planetas una organización de representantes de los distintos planetas con especies inteligentes.
Como todo sistema de gobierno, tuvo sus altibajos, e incluso guerras, pero salió adelante, incluyendo más razas según se iban descubriendo más planetas habitados. A día de hoy, dos siglos desde su formación, la Unión consta numerosos Sistemas, con varias especies inteligentes cada uno, incluyéndonos a nosotros, que nos incorporamos hacia la mitad de su historia.

Lamentablemente, y debido a la riqueza ilimitada de recursos que ofrecía el universo, el auge de las mega-corporaciones supuso que muchos gobiernos planetarios no tuvieran el suficiente poder para ponerles freno. Debido a ello, se convirtió en un secreto a voces que las grandes empresas eran las que dictaban las leyes y el camino de la política planetaria según fueran sus intereses; para contrarrestarlo, se crearon agencias especiales para controlar la corrupción en todos los gobiernos. Dado que era imposible eliminar del todo el control que las corporaciones ya tenían, el objetivo de estas agencias era evitar que dicho control fuese a más y convirtiera al planeta en un mero títere de varias, o peor, de una sola empresa. Por otra parte las mega-corporaciones crearon sus propios grupos de choque contra estas agencias, poniendo precio a la cabeza de los agentes que más negocios sucios habían estropeado.

Así se llegó a una época de un tenso equilibrio, en la que vivimos ahora, y en la que en toda la galaxia los políticos dictan leyes que a veces se han pactado en el despacho de una empresa privada con dinero de por medio, mientras que en las calles los agentes del gobierno se enfrentan con mercenarios para destapar a corrupción y evitar que se extienda demasiado. La época de Space Ronin."

             ________________________________________________________________________________________

Así empieza lo que viene siendo mi proyecto de master. Que conste que el tema era obligatorio (marines espaciales), por aquello de homogeneizar la correción, y que una historia no hace un juego, pero yo quería que tuviese algo de personalidad y que fuese distinto de un mata marcianos (si leeis el concepto probablemente pensareis que soy un flipao por hacer un "survival-action", palabro qu eusamos para vender el proyecto a los profes de pyro XD), asi que iré poniendo estos días un poco de que va el asunto.
Para empezar, aquí teneis la introducción del mundo de juego. Vale que esté trillada, pero bueno, por lo menos te situa en un mundo, no?

Ademas, agradezco desde aquí al mano Yuri toda la ayuda que está ofreciendo creando logos, botones y marquitos de menu y demas cosas que comen un tiempo enorme..:S
Y estos somos nosotros: (no confundir con el studio ronin, que está escrito al revés, en singular y sin una 'e' XD)

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Hasta el cuello
Publicado @ 21:11 - 29/5/2006
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Bueno, a falta de 30 dias para entregar mi proyecto de master, estoy que me subo por las paredes, entre otras cosas porque me conozco y tengo que obligarme a estar siempre delante del pc debido a que soy mas vago que la chaqueta de un guardia (nunca he entendido este dicho), así que en cuanto me venga la inspiración divina pueda programar...
no solo quedan mogollón de cosas por hacer, sino que nos crecen los enanos (en forma de imprevistos cabrones que hagan que mi diseño al que queria como a un hijo empiece a ser capado miserablemente)...parece que la mala baba se ha centrado en esto desde el comienzo.

Pero seamos positifos como dijo el holandés errante, a día de hoy nos quedan:

- Comportamiento de la IA: cojonudo, mi compañero se curra una arquitectura de ia que es impresive, y yo diseño un sistemilla que consiga emular comportamientos complejos de manera sencilla, peeeero... si no se scriptan los comportamientos de alto nivel (ej: patrullar una zona) y se codifican los comportamientos de bajo nivel (ej: ir a una coordenada del mapa), no hay IA que valga, así pues nos quedan por lo menos 2 semanas para esto..

- Sistema de habilidades especiales: he diseñado un juego molón (o eso espero), y como tal tiene que tener una mecánica que de variedad al combate. Bueno, está medio hecha, así que espero que esté completa esta semana...ahora viene la parte mala: con el poco tiempo que tenemos y siendo solo 2 personas (por que coño los demas grupos son de tres? ¬_¬ ), nos dara tiempo a hacer un par de habilidades por personaje, enfrente de las 5 que diseñé...

- Sistema de armas: en eso está mi compi y como es el jefe de arquitectura me fio de el mas que de mi, asi que espero que esté para esta semana XDD (teniendo en cuenta que tendra que hacer un sistema que situe las armas del personaje seleccionado en el maa es todo un logro)

- script de nivel: rezo a dios, a mahoma, a buda y a todos los dioses que se me puedan ocurrir por que tenga tiempo para por lo menos scriptar el nivel que he diseñado de prueba, con dialogos y cutscenes

- cutscenes: nota mental: aprender flash para hacer una intro y un ending de palo, e intentar currarme un sistema facil de cutscenes

Y con eso está todo lo que espero poder tener este jodido mes... todas las cosas que he quitado me han dolido ocmo si me extirpasen organos vitales.. las ultimas victimas han sido sistema de puertas (nos ahorramos hacer portal culling lógico) y el sistema de transmisiones (una mecánica no esencial pero que le añadía carisma al juego)...

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