Resultados para etiqueta "GDC"

Publicado: 06:01 09/03/2011 · Etiquetas: Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Christina Norman, entrevista, GDC, GDC 2011, BioWare, EA · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado

Durante la pasada GDC los chicos de Gamerant pudieron entrevistar a la diseñadora jefe de Mass Effect, dedicada a decidir todos y cada uno de los aspectos jugables de los juegos de la trilogía. La que se cargó Mass Effect 2, en mi opinión, vamos xD

Estas son, a grandes rasgos, sus conclusiones a las preguntas que le hicieron:

"Siempre ha habido una visión de lo que es la saga, pero esa visión evoluciona y mejora, adaptándose a las críticas recibidas, nunca permanece estática."

"Mass Effect siempre lució como un shooter, pero Mass Effect 1 no se jugaba como tal. Se podía jugar como un shooter si eras un jugador inteligente y entendías lo que habíamos hecho además de utilizar los elementos RPG de la forma adecuada. Queríamos que con Mass Effect 2, los jugadores que viniesen de jugar a shooters no se tuviesen que enfrentar a la barrera RPG para adentrarse y disfrutarlo."

"Las decisiones tomadas a través de todos los juegos de Mass Effect, incluyendo el DLC, se conservan para Mass Effect 3. Pero no son sólo las decisiones que pasaste de ME1 a ME2 las que se verán en ME3. Habrá deciones de ME1 que no tenían un impacto visible en ME2 y que sí lo tendrán en ME3. Lo que buscamos es la historia total, todo lo que pasó en Mass Effect 1 y Mass Effect 2 es real, y dejamos a nuestros escritores que "dibujen" lo que ellos quieran para personalizar la experiencia y que más o menos no tenga límites."

"Mass Effect 2 representó lo que queríamos hacer con Mass Effect 1. Una vez hemos tenido tiempo de mejorar lo que faltaba por hacerse en el primer juego y se puso en el segundo, nos dijimos: OK, ya tenemos la visión de Mass Effect que queríamos, añadamos una capa por encima a esto y empecemos a crear sobre ella. Hay muchísimas posibilidades a la hora de añadir cosas ahora que tenemos completo el núcleo jugable de ME2. Lo que posiblemente no veais en Mass Effect 3 es un montón de reinvenciones completas, importantes. Hay muchas cosas que estaban en ME2 y no volverán en ME3, y eso es porque nos fijamos en la experiencia de juego global. Nos preguntamos: ¿Tiene sentido incluir esto en ambos juegos?. Con algunos elementos nos dijimos esto es genial para un juego, pero no lo queremos hacer otra vez en otro juego porque con una vez ya bastó. Lo que queremos es, en su lugar, reemplazarlo y poner algo nuevo. Hay elementos de ME2 que no estarán en ME3." (Esta última frase viene ante la mención del escaneo de planetas)

Mass Effect 2 ganó en la pasada GDC 2011 el premio al "Mejor Guión" de 2010 y, pese a que algunos tienen sus objeciones sobre la trama del juego, la mitología y personajes hicieron un trabajo maravilloso aportando vida a la historia, de eso no cabe duda.

Fuente


Me choca que esta mujer hable de que se mejoraron los elementos shooter y se optase por menos rol para atraer a los fans del gatillo fácil, y en su día dijese que ME3 sería más rolero. ¿En qué quedamos, srta. Norman?

Por lo demás, me huele que veremos a los Rachni y al Consejo de la Ciudadela, siempre que vivan en el caso de los primeros, y a sus nuevos miembros, si los hay, en el segundo. Los Rachni son algo que todos esperamos, no creo que sorprenda mucho ya, aunque en BioWare son capaces de hacer como con Wrex en ME2: "No, es que como podía morir no queríamos privar a nadie de no poder usarle" ¬¬U

Y bueno, posiblemente sigan metiendo tijera a la jugabilidad, como con el mencionado escaneo y búsqueda de minerales. No me sorprendería. De todos modos, tampoco me importaría mucho, siempre he pensado que si estás en plena batalla final contra los Segadores es un poco ridículo ponerte a buscar minerales, pero claro, son la forma que teníamos en ME2 de mejorar nuestro equipo, así que a ver qué hacen.

Enlaces relacionados:
Christina Norman define los objetivos de Mass Effect 3



Publicado: 11:18 14/03/2010 · Etiquetas: Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3, BioWare, EA, Christina Norman, GDC, GDC 2010 · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias

Chistina Norman, diseñadora jefe de la jugabilidad de la saga Mass Effect, ha comentado en una conferencia en la GDC 2010 titulada ¿Dónde está mi inventario? Mejorando la jugabilidad en Mass Effect 2, una serie de aspectos sobre la segunda parte de la saga y lo que espera que se mejore de cara al cierre de la trilogía.

"Un objetivo clave para Mass Effect 2 fue introducir un combate más satisfactorio, más intenso, algo que se echaba en falta en el primer juego. Uno de los fallos del primer Mass Effect fue la incongruencia entre aspecto y sensación: parecía un shooter, pero no se jugaba exactamente como tal".

Con eso en mente, Norman decidió que el equipo necesitaba centrarse en rediseñar el combate por completo para Mass Effect 2.

"BioWare es fuerte en juegos de rol e historias, pero no tan buena en combates de disparos". Era necesario reconstruir el núcleo de la jugabilidad porque "las demás características del juego dependían del combate".

La jugabilidad y la interfaz gráfica del usuario de Mass Effect 2 lo conviertieron en un éxito de crítica, pero Norman señala algunas de las mayores críticas de miembros de los foros oficiales de BioWare. Mensajes como "Mass Effect 2 no es un juego de rol" y "Gears of War con diálogos interactivos" fueron una clara señal de los fans que estaban en desacuerdo con el fuerte enfoque en el aspecto shooter del segundo juego.

Así como sucedió con la transición del primer Mass Effect al segundo, BioWare está tomando nota de estas críticas para el tercer juego, y Norman espera que la tercera parte ofrezca "aspectos roleros más ricos" y "más opciones de combate". Lo que sí podemos esperar que tendrá menor presencia, sin embargo, es el minijuego de búsqueda de minerales, que Norman ha descrito como una parte que "no le gustó a nadie".

Otros aspectos que esperan mejorar son la IA de los enemigos, más compleja todavía, y un pulido general de todos los apartados del juego, al mismo tiempo que se mantienen el enfoque en la jugabilidad y el flujo combate-narrativa.


Fuente


Es de agradecer que vayan a centrarse en mejorar la experiencia rolera, la gran ausente en la segunda parte de una saga que nació como eso, como juego de rol, pero imagino que las ventas son las ventas y había que potenciar la acción para atraer a más jugadores, más allá de que los combates requiriesen una revisión completa.

Donde está claro que no han dado nunca en el clavo ha sido con la exploración planetaria, en ninguna de las dos entregas. En el primer juego, pese a tener gente a favor y en contra, el sistema no acababa de funcionar por ser algo tedioso y el Mako controlarse mal, y en el segundo por ser soporífero hasta decir basta. Veremos qué se ineventan para la tercera entrega. Quizás un sistema intermedio donde explorásemos un planeta desde su órbita y resolviésemos un minijuego como los de desencriptar PDAs o cajas fuertes, pero para localizar puntos de extracción de minerales, sería algo más atractivo.

Veremos qué proponen para Mass Effect 3, quizás no se rompan mucho la cabeza al ser el cierre de la trilogía, pero eso demostraría que en BioWare no se tienen mucho amor propio, cosa que dudo mucho. Mass Effect merece un gran colofón final, no sólo narrativo, sino jugable. Es evidente que ha sido una saga experimental, en cierto modo, donde probar nuevas cosas de cara a futuros juegos, pero también debería terminar demostrando todo lo que han aprendido con ella.


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