Resultados para etiqueta "decisiones"

Esta recopilación de artículos es de mediados-finales de marzo, apenas unos días antes de que se anunciase el DLC con el "Final Extendido", pero los leí hace un par de días y no quería dejar de ponerlos, me han parecido muy interesantes. Así que, aunque BioWare esté trabajando en el metraje adicional de Mass Effect 3, no está de más conocer los entresijos de todo el tinglado y de por qué se llegó a ello.

NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta

AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de Mass Effect 3, por lo que podrías enterarte de gran parte del final del juego si no lo has acabado aún.


Patrick Weekes ha estado escribiendo la historia de Mass Effect desde el primer juego, pero tras estallar el escándalo del final de Mass Effect 3, Weekes reveló que él y otros compañeros guionistas fueron excluidos del final del juego, dejando la conclusión a nadie más que al productor ejecutivo de la franquicia, Casey Hudson. Mucha gente ha contactado con Hudson para una respuesta sobre esta última revelación, pero ni él ni BioWare han dicho nada.

Todo este problema surgió tras publicitar Bioware que Mass Effect 3 tenía muchos, muchos finales; pero cuando los jugadores acabaron el juego, se dieron cuenta de que no importaba la forma en que lo jugaran, o qué clase eligieran: el final de Mass Effect 3 era el mismo. Un gran fracaso en la trayectoria de la compañía, que en el pasado hizo RPGs occidentales muy populares con múltiples finales.

Cuando el escándalo llegó a ser abrumador, con colecta de dinero con fines benéficos para llamar la atención de BioWare (se recaudaron más de 60.000 dólares), el guionista de Mass Effect, Patrick Weekes, decidió que había que revelar lo que realmente pasó entre bambalinas, dando a conocer que él y otros guionistas no tenían nada que ver con la forma en que el juego terminó, ya que, esencialmente, se les prohibió incluso dar su opinión, añadiendo que lo que experimentamos en la conclusión de Mass Effect 3 es asunto, completamente, de Casey Hudson, que tomó la franquicia como suya.

Según Weekes: "No tengo nada que ver con el final más allá de a) haber expuesto con éxito hace mucho tiempo que teníamos la oportunidad de decir adiós a nuestro grupo (de personajes), b) haber argumentado con éxito al equipo de trabajo que Cortez no debería morir en el accidente de la lanzadera en Marte, y c) haber escrito algo de la despedida de Tali, así como un par de las semi-despedidas para los personajes que guionicé (Mordin, Kasumi, Jack, etc.)

Ningún otro escritor participó. Corrijo, a excepción de nuestro jefe [nota de MAT: entiendo que se refiere a Mac Walters]. Esto fue, absolutamente, trabajo de nuestro superior [Walters] y de Casey mismo, sentados en una habitación y pasando borrador tras borrador.

Y, francamente, ahí tienes la muestra.

Todas las demás misiones del juego tuvieron que ser sostenidas por el resto del equipo de redacción, y el equipo de redacción de entonces tomó distancia e hizo sugerencias y señaló las partes que no tenían sentido. ¿El final? Casey y nuestro jefe decidieron que no necesitaban ser supervisados.

Y de nuevo, se nota.

Si me hubieran preguntado los temas de Mass Effect 3, me hubiese gustado desglosarlos como:

- Alianzas galácticas
- Amigos
- Orgánicos contra sintéticos


En mi opinión personal, los dos primeros tuvieron un tratamiento superficial. Lo que conseguimos fue un adiós a nuestros amigos, pero fue en una escena que se divorció de la mecánica de juego (una zona donde "aquí no pasa nada" [la base de Londres antes del asalto final] de forma deliberada con una torre destrozada sin razón real entiendo, excepto tal vez para resaltar lo de que allí ya no se cocía nada. Las mejores misiones del juego son aquellas en las que la jugabilidad y la narrativa se refuerzan mutuamente. El final de la campaña de la Genofagia ejemplifica eso para mí: cada línea de diálogo está mostrándote ambas caras de los krogan, ya se trate de bestias horribles o de guerreros orgullosos, el arte muestra tanto sus bombardeados terrenos baldíos como el hermoso mundo que alguna vez tuvieron y podrían tener de nuevo; el combate muestra el terror de los Segadores, así como un recordatorio flagrante de los rachni, que amenazaron la galaxia y tuvieron que ser detenidos por los krogan. Cada línea de código de esa misión da en el blanco con el mensaje general.

El final no tiene eso. Yo quería ver banshees atacándote, y luego tener naves Asari apuntándoles y volándolas en pedazos. Yo quería ver una oleada de devastadores rachni vienendo por una esquina para ser recibidos por un muro de krogan rugiendo un grito de batalla. Aquí está el horror que los Segadores infligieron a cada raza, y aquí está el ejército que tú, el Comandante Shepard, creaste con todas las razas de la galaxia para luchar contra ellos.


Yo, personalmente, pensaba que la conversación con el Hombre Ilusorio era como el doble de larga de lo que tenía que ser (algo que yo había dicho en mis propias revisiones de mis misiones y las edité), pero de nuevo, ésta es una conversación que ningún escritor salvo el jefe vio hasta que ya estaba grabada. Yo escribí el adiós cariñoso de Anderson.

Para mí, en el adiós de Anderson es donde acaba el juego. El material con el Catalizador... Tienes que entenderlo. Casey es muy inteligente y muy analítico. Y el problema es que si no estuviste con él cuando lo aprobó, asumirá que las otras personas son como él, y que apreciarán un final intelectual y casi sin emociones. No odio eso, pero no es algo que me guste.

Y entonces, sólo por ser un idiota... lo que se SUPONÍA que debía ocurrir es que, digamos que elegías "Destruye a los Segadores". Cuando hacías eso, el sistema se SUPONÍA que tenía que ver tu puntuación, y luego verías una escena de la Tierra que era, o bien:

a) puntuación muy alta: la Tierra, obviamente dañada, pero una victoria impresionante.

b) puntuación media: la Tierra tiene un montón de daños causados por la activación del Crisol. Como dejar caer una bomba en una ciudad ya devastada por la guerra. Umm, bueno, quizás no GUSTASE tanto, tal vez... como, eh... ESO.

c) puntuación baja: la Tierra es un yermo de hormigón, la vida en ella ha finalizado por completo.

No tengo ni idea de por qué estas escenas tan distintas no están ahí. Por lo que yo sé, nunca se crearon. Tal vez fueron eliminadas por razones de presupuesto en el último minuto. No sé. Pero joder, sí, puedo ver cómo de increíblemente decepcionante sería escuchar todos los finales diferente posibles y tener que dividirlos en "¿qué color brilla más intensamente?" O tal vez ESTÁN ahí, pero son demasiado sutiles para ver realmente las diferencias obvias, y de nuevo, eso es... sí.

Bueno, eso es mucho que escribir para algo que va a olvidarse en una hora.


Derramé algunas lágrimas con el final, pero en realidad, yo estaba destrozado por los rápidos flashbacks de viejos amigos y la muerte de Anderson. No estaba rompiendo a llorar por tomar una decisión que, como se vio después, no tiene diferenciación suficiente como escena.

Y para ser claros, ni siquiera deseaba realmente que Shepard lo consiguiese y tuviese un final donde le  transportasen lejos, con un final de puesta de sol. Honestamente, yo esperaba que Shepard se  sacrificase. Pero esperaba que fuera algo con una diferenciación más evidente, y un vínculo más fuerte con los temas básicos, todos, los tres que dije.
"

Cabe recordar que recientemente se ha publicado como descarga digital The Final Hours Of Mass Effect, que cuenta los momentos finales del desarrollo de ME3, con información detallada del proceso creativo. En el documento ya se mostraba que BioWare pretendía crear un final polémico de forma deliberada. La compañía (¿quizás Casey y Walters, más bien?) no quería que viésemos el final típico y mil veces manoseado en cientos de libros, películas y juegos, que quedase en el olvido a las pocas semanas. Buscaban que fuese un final que diese que hablar, que crease controversia.


Según Mac Walters: "En un principio, con el Catalizador y el Niño de las Estrellas al final del juego, yo había escrito mucho más en forma de conversación al estilo investigación, donde siempre hubiese algo que él te dijese, pero luego, necesitases hacer un montón de preguntas y tener tus respuestas. Pero entonces Casey y yo hablamos y decidimos: vamos a mantener el nivel de la conversación alto, dar los detalles que necesites saber, pero sin entrar mucho en materia en cosas que no necesites conocer. Como por ejemplo, "¿cuánto tiempo han estado los Segadores cosechando?". No es necesario conocer todas las respuestas del universo de Mass Effect, por lo que las hemos dejado fuera intencionadamente"

Curiosas declaraciones las de arriba, cuando pocos días antes de que saliese el juego, Mike Gamble, productor de BioWare, comentó en una entrevista a una web, que el final "hará a algunas personas extremadamente felices y hará a otras enfadarse muchísimo... Pero es parte de eso, ¿no?".

"Creo que la base de usuarios en general quedarán muy felices con el modo en el que lo hemos hecho. Fuiste parte de ello... cada decisión que has tomado tendrá impacto en cómo va todo... El jugador es también arquitecto de lo que pasa", comentara el ejecutivo. "Tendréis respuestas a todo. Esa era una de nuestras claves. Sin importar cómo hicimos todo tenemos que decir que sí, tenemos que dar respuestas a esas personas. BioWare no hará algo como "Lost" (Perdidos) y dejará a los fans con más preguntas que respuestas tras acabar el juego"

Leyendo esas declaraciones no parecen haber cumplido muy bien con lo prometido, hablando estrictamente de respuestas en lo que es la secuencia final y lo que nos lleva a ella, nuestras decisiones. Quizás no hubo mucha comunicación directa entre departamentos, entre Casey y Walters y la gente que salía a dar la cara ante la prensa sobre cómo iban a ser las cosas. Veremos qué pasa con el final extendido.

¿Y en cuanto a quejas de que los tres finales del juego no ofrecen suficiente variedad? Ya en noviembre, los desarrolladores estaban considerando, por lo menos, un final drásticamente distinto que fue desechado. La secuencia habría mostrado que el jugador perdía el control del Comandante Shepard, revelando que él o ella había sido adoctrinado/a por los Segadores. Este final se eliminó por razones técnicas, ya que el equipo estaba teniendo dificultades para hacer que la mecánica jugable funcionase bien junto con las opciones de diálogo.


Otra queja se centra en la falta de una lucha contra un jefe final como dios manda en ese tramo final del juego. Lo más cercano a él, el enfrentamiento con Kai Leng en la base de Cerberus, se produce más de una hora antes de que el juego acabe, dejando a muchos fans molestos porque Mass Effect 3 termina de una forma un poco desilusionante, anticlimática.

Resulta que se suponía iba a haber un enfrentamiento con el Hombre Ilusorio justo antes del final del juego, pero el equipo desechó la idea en última instancia porque lo veía muy "típico de un videojuego" y previsible.

Pese a todo, ha habido gente de peso que ha defendido cómo acaba la trilogía, como el mismísimo Drew Karpyshyn, que fue guionista jefe de la saga antes de abandonarla y autor de las tres primeras novelas, cediéndole luego la responsabilidad a Mac Walters. Actualmente no está en BioWare.

Karpyshyn, como digo, defendió la conclusión de la trilogía, desacreditando las opiniones de que el final fue cambiado tras su salida de la franquicia. Él y Walters, fueron los guionistas jefes en el primer Mass Effect y Drew contribuyó en gran medida a la segunda parte antes de que le transfiriesen a BioWare Austin para ayudar en Star Wars: The Old Republic.


Una teoría popular entre los aficionados descontentos (y que tras leer lo de arriba medio la confirma, puesto que el final se diseñó en noviembre de 2011, a 4 meses de la salida del juego) afirma que el final de Mass Effect 3 fue descartado enseguida y cambiado a última hora porque el final de Karpyshyn era mucho más intenso de lo previsto previsto, girando en torno a la energía oscura. Un fragmento explicativo de la trama original se envió a los foros de Something Awful, atribuyéndose la fuente a alguien de dentro de BioWare:

"El objetivo de los Segadores era encontrar una manera de detener la propagación de la energía oscura que, con el tiempo, lo consume todo. Es por eso que se presagian tantas cosas sobre la energía oscura en ME2." [nota de MAT: la misión misma de Tali en Haestrom estudiando la muerte de la estrella Dholen, por ejemplo]

"Los Segadores en su conjunto eran cada uno 'naciones' de personas que se habían fusionado entre sí de la forma más horrible posible para ayudar a encontrar una manera de detener la propagación de la energía oscura. La verdadera razón del Segador Humano se supone que es la salvación de los propios Segadores porque se habían quedado sin tiempo. La humanidad en Mass Effect es, según el Heraldo en ME2, única por su diversidad genética y representa la mejor oportunidad del universo para detener la propagación de la energía oscura."

"La elección final original iba a ser "Matar a los Segadores y poner tu fe en las razas de la galaxia para encontrar otra manera de detener la propagación en el poco tiempo que queda" o "Sacrificar a la humanidad, haciendo que sean horriblemente procesados con la esperanza de que el resultado final justifique los medios."

Pero según Karpyshyn, el llamado "final original" era sólo una de varias posibilidades, y realmente no era tan definitivo como a algunos fans les gustaría creer.

"La energía oscura estuvo sobre la mesa en cierto momento", escribió en Twitter, "pero la idea original para el final fue enteramente sobre los Segadores y los relés de masa.". Y aunque dijo que él mismo iba a jugar a Mass Effect 3, añadió que el final que hay en ME3 está en consonancia con lo que él planeó todo el tiempo. "Por lo que escuché, el concepto básico del final original está ahí, aunque algunos detalles pueden haber sido retocados", dijo.


Karpyshyn pasó a expresar su escepticismo sobre que su trabajo continuo en la franquicia haya hecho cambiar mucho las cosas de una manera u otra.

"Es curioso. Algunos fans molestos dicen que ME3 era impresionante hasta que el final lo arruinó. Creen que hubiera sido mejor si yo aún hubiese estado en el proyecto. Pero los fans molestos por mi novela Revan (Caballeros de la Antigua República) creen que es impresionante hasta que el final la arruina. Así que tal vez no habría habido ninguna diferencia."

Fuentes: 1, 2 y 3


Publicado: 14:26 05/08/2010 · Etiquetas: Mass Effect 3, Casey Hudson, decisiones, entrevista, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Hace unas semanas supimos que Mass Effect 3 importará unas 1000 variaciones de la historia de los dos primeros juegos de la serie para que el jugador siga con la trama que él mismo decidió vivir. Pues bien, las últimas declaraciones de Casey Hudson, líder del proyecto, para la revista PC Zone (nº 224) no parecen del todo fáciles para el estudio en torno a este colosal trabajo.

"Planeamos los puntos principales de la historia de un juego a otro, pero sería imposible planificarlo todo de antemano. En vez de eso, grabamos lo que un jugador ha hecho en toda su partida, y entonces tenemos todas esas opciones disponibles a las que los escritores pueden hacer referencia a medida que construyen historias..."

"Numéricamente, son más de 1.000 variables a las que vamos a tener acceso para dar forma a la experiencia de Mass Effect 3, para la gente que ha jugado los juegos anteriores."

Hudson también dijo que Bioware no va a reinventar el enfoque de RPG de acción con el tercer juego (recordemos que el estudio ya ha comenzado a trabajar en él):

"Si defines un juego de rol como un juego en el que equipas a tu héroe a través de un inventario con cientos de objetos y te pasas horas jugando con estadísticas numéricas, entonces Mass Effect 2 no es un juego de rol", añadió.

"En Mass Effect 2 nos centramos en lo que nos gusta de los juegos de rol: un impresionante sentido de la exploración, combates intensos, una historia profunda y no lineal que se viese afectada por tus acciones, y una rica personalización de tu armadura, armas y apariencia..."

"Tuvimos una respuesta muy positiva a este planteamiento, y vamos a realizar más ajustes en él para Mass Effect 3, ya que estamos muy contentos con la forma en que ha sido recibido hasta ahora."

Fuente

"Diosa Arashu, protege el desarrollo de Mass Effect 3 y haz que viva para verlo"


MAT EFFECT

DJ-MAT
Blog de DJ-MAT
Blog en español dedicado a Mass Effect (y otros temas)

Posts destacados por el autor:
· EA presenta oficialmente Mass Effect Andromeda
· Drew Karpyshyn y los finales desechados para Mass Effect
· Syd Mead, el hombre que más influyó en el estilo visual de Mass Effect
· Patrick Weekes y Drew Karpyshyn lo cuentan todo sobre el final de Mass Effect 3
· ¿Por qué Mass Effect es el universo sci-fi más importante de nuestra generación?
· Mass Effect: Calendario de lanzamientos
· Cinco años de blog
· Mi colección de Mass Effect (3)
· Logro desbloqueado: ser el mejor del mundo
· Lo bueno nunca dura: De vuelta de Ibiza... (2010)
· La Armada al completo (2)
· New Blog Found
· Mis personajes en Rock band 2
· De vuelta de Ibiza... (2009)
· DJ Mat In Session (vol. 8) - Maraton de DJ's @ Addictrance (Navidad 2008)
· DJ Mat In Session (vol. 7) - Spain In the Mix 002 @ AfterHours.fm
· Algunos temas propios hechos en MUSIC 2000
· Impresiones del viaje a Holanda (y el Armin Only, claro)
· El fin de una época. Mi colección de PS2
· Los temas de mi cabecera
· Una pequeña presentación...



Vídeos:
· Videos de Tokyo
· Video-juegos


Últimas actualizaciones de blogs amigos:

Blogs amigos:
-_-ZardLink-_-
Arxel
Ashley Bernitz
Averno
Clone
Dama_Muller
De-mon
duffman
EidoStark
E_Plubirus_Caelum
Heikki360
jewel
Junky
Kandemore
keidash
KILLY-RONIN
Maki Nomiya
MeryYulisa
mikimarquez
Mistique-si-con-I
Mitheor
MORDIGAN
Mowei
nach
Peter Lorre
pichu
Rikku8
Tarutaru
Tokimeki
VELVET UNDERGROUND
Xirgo


Categorías:
01. Mass Effect: Noticias
02. Mass Effect: Artículos
03. Mass Effect: Merchandise
04. Mass Effect: Videos
05. Mass Effect: Comunidad
06. Mass Effect: Varios
A. Videojuegos
B. Música
C. Off Topic


Archivo:
Abril 2016
Agosto 2015
Junio 2015
Abril 2015
Febrero 2015
Noviembre 2014
Octubre 2014
Septiembre 2014
Julio 2014
Junio 2014
Mayo 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Enero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Abril 2009
Marzo 2009
Febrero 2009
Enero 2009
Diciembre 2008
Noviembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007
Agosto 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Febrero 2007
Enero 2007
Diciembre 2006
Noviembre 2006
Octubre 2006
Septiembre 2006
Agosto 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido