I'm Commander Shepard, and this is my favorite store on the Citadel - English
Soy el Comandante Shepard, y ésta es mi tienda favorita de la Ciudadela - Español
Jestem dowódca Shepard, a to jest mój ulubiony sklep na cytadeli - Polaco (traducción de Google)
Durante la pasada GDC 2010, tuvo lugar una serie de conferencias sobre la adaptación de juegos a diferentes lenguas, y el jefe de localización de proyectos de BioWare, Ryan Warden, tuvo una ponencia titulada "Localizando grandes RPGs". Ryan exploró el proceso de un desarrollador para adaptar un enorme juego basado en diálogos como es Mass Effect 2 para diferentes mercados e idiomas. Te sorprendería saber que el sistema que tiene BioWare para todo este proceso es mucho más elegante que contratar a un ejército de trabajadores para copiar y pegar líneas de texto sacadas del Traductor de Google.
Con 450.000 palabras y 30.000 lineas de diálogo en la versión inglesa, Mass Effect 2 exigía un enfoque activo en su traducción a ocho idiomas, incluyendo ruso, checo y español. "Tratar de gestionar este ámbito es casi insondable", dijo Warden. "Para los títulos de BioWare, no tenemos el lujo de esperar a que el juego esté totalmente acabado para ponernos y empezar con la localización."
El proceso fue diseñado para proporcionar tanta información y contexto a los traductores como fuese posible, permitiéndoles centrarse en el trabajo sin tener que solicitar información adicional para cada nueva conversación. BioWare recopiló un completo kit de localización, con una guía de pronunciación (Krogan se pronuncia crow-guhn en inglés, no kroggin), un glosario del juego, una serie de documentos para los traductores con preguntas y respuestas frecuentes y una extensa base de datos de los personajes. "Cada vez que un traductor gasta tiempo haciendo preguntas y esperando respuestas y ayuda... es tiempo que se ha perdido," añade Warden. El objetivo, dijo, era "eliminar cualquier duda en la confianza del traductor."
La base de datos de personajes clasifica cada personaje de BioWare, enumerando cosas como género, especie, personalidad e importancia en la trama general. Incluso los personajes secundarios se tienen en cuenta, incluyendo al Hanar que tiene un momento cómico que puedes oir en un anuncio en el planeta Illium:
Anuncio Hanar: "Un personaje de una película próxima a su estreno: un hanar (alien con aspecto de medusa) que tiene un papel de malo en la película. La broma es que el hanar es frágil y extremadamente cortés, por lo que oirle haciendo de malo con un discurso correcto y elocuente suena absurdo"
Además de proporcionar material de referencia, la localización de BioWare fue diseñada para ir justo detrás de la grabación del doblaje en inglés. Al mismo tiempo que se graban las voces, el texto está lo bastante pulido como para ser una versión final, lista para traducir. Si se considerase necesario hacer algún cambio, BioWare tiene un sistema para catalogar los cambios como "menores" o "mayores". Si fuesen este último caso, modificaciones importantes, la re-traducción se asigna a un trío de traductores para cada idioma.
Chris Christou, programador jefe de herramientas de localización de BioWare, ofreció una visión muy general del completo e intrincado programa de traducción de BioWare, que incorpora no sólo notas contextuales en los diálogos (dijo mientras mostraba la escena del puñetazo a un mercenario que caía por una ventana en Illium), sino también la posibilidad de hacer clic en los árboles de diálogos del juego. Es un poco como jugar a la versión más ordinaria, más básica de la típica conversación de BioWare.
BioWare también tuvo que clasificar su proceso de traducción, teniendo cuidado de garantizar que el trabajo que se realiza sobre los contenidos descargables y parches no interfiriese con la versión final del juego. "En algún punto, el desarrollo tiene que acabar en el juego," dijo Warden "Tienes que hacer que encaje todo, esto con aquello, y salga adelante."
Afortunadamente, la localización fue lo bastante ágil como para adaptarse a un cambio de última hora en Mass Effect 2, pocas semanas antes del proceso de certificación. "Por increíble que parezca, hicimos traer de vuelta a algunos actores y grabar diálogos adicionales," explicó Warden. Se temía que una parte del juego no dejase lo suficientemente claro lo que los jugadores tenían que hacer a continuación, o a dónde tenían que ir. "Fue la decisión correcta, totalmente. Hizo mejor el juego."
Al final del proyecto, las 450.000 palabras de Mass Effect 2 se habían disparado a 2,7 millones tras la localización, junto con 140.000 líneas de voz que requirieron más de 350 actores y 300 días en el estudio de grabación.
Impresionante. Pero a los traductores de la versión española se les pasó leerse las novelas en castellano. Para mí los enemigos de Mass Effect 2 siempre serán los Coleccionistas, no los recolectores. Además, nunca una edición Coleccionista tuvo tanto sentido regalando una armadura de los propios Coleccionistas xDD
Por cierto, si os habéis quedado con las ganas de oir ese anuncio del hanar aquí tenéis el video donde anuncian la película: Blasto, las picaduras de la medusa, el primer espectro hanar... y va armado con una pistola en cada tentáculo xDD Lo que dicen son una parodia de frases de la película Harry el Sucio. Por ejemplo: ¿Te sientes afortunado, escoria? lo reinterpretan como la frase del hanar: Éste se pregunta si la escoria criminal se siente afortunada de sí misma. Grande!!