Publicado: 11:16 27/02/2012 · Etiquetas: BioWare, EA, Fight, Live Action, Mass Effect 3, trailer, video · Categorías: 06. Mass Effect: Varios
Falta poco para la llegada de los Segadores y en BioWare están que no paran con los trailers promocionales. Esta vez es un Live Action, o lo que viene siendo, un video en imagen real con actores de carne y hueso y efectos especiales.
Bastante molón, y plagadito de easter eggs. A ver si los véis todos Publicado: 17:33 26/02/2012 · Etiquetas: BioWare, contenido descargable, DLC, EA, From Ashes, imagenes, Mass Effect 3 · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Por fin tenemos las primeras imágenes de From Ashes, el DLC para Mass Effect 3 que estará disponible desde el primer día que se ponga a la venta el juego, y que vendrá incluído de forma gratuita en la Edición Coleccionista, y a un precio de 800 MSP (10 euros) para los que compren la edición normal, algo que ha sido motivo de polémica entre los fans.
Este contenido descargable incluirá un nuevo personaje para nuestro equipo, por lo que ya os aviso de que, si no sabéis de quién se trata aún, no veais las imágenes. Solo una es spoileante mostrándole, pero las demás revelan, más o menos, lugares donde transcurrirá la misión, además de a quién nos enfrentaremos. From Ashes nos llevará un planeta ya visitado en la saga, nos permitirá reclutar a ese nuevo aliado, e incluirá una nueva arma, así como trajes alternativos para todos los miembros del equipo, que no serán los mismos que se incluirán en la Edición Coleccionista. Secreto: (Pincha para leerlo) Publicado: 21:59 25/02/2012 · Etiquetas: Ashley, BioWare, Dark Horse, FemShep, figuras, Garrus, Kotobukiya, Mass Effect 3, merchandising, Play Arts, segador, Shepard · Categorías: 03. Mass Effect: Merchandise
La maquinaria del merchandising de Mass Effect no descansa, y ya hay en preparación nuevas tandas de figuras para satisfacer la demanda de los fans.
Las nuevas series, todas de Mass Effect 3, van más orientadas al producto de calidad, aunque algunas siguen la senda de las figuras de acción articuladas como las de Mass Effect 2, así que habrá que elegir bien cuál os gusta en vez de pensar en pillar un lote entero como con las otras, ya que no todas serán baratas xDD En primer lugar, las figuras de Play Arts, articuladas, cuya primera serie estará compuesta por Shepard (la versión masculina), Ashley y Garrus. Podremos cambiarles las armas y manos, para ponerles una pistola o la Omniblade. De momento están pendientes de ser aprobadas, pero van por muy buen camino en cuanto a calidad y detalles. No hay fecha ni precio aún. La primera a la vista, las demás en secreto. Secreto: (Pincha para leerlo) Por su parte, Dark Horse ha presentado una versión preliminar de lo que será la figura de un Segador, con muy buena pinta, también. Y los creadores de la figura de Liara T'Soni, el estudio Kotobukiya, ya han presentado el boceto de la próxima creación, que se espera para el tercer cuarto del año. En esta ocasión le toca el turno a FemShep, que luce espléndida con esa pose y sin kilos de pecho... han aprendido la lección tras la polémica que hubo con Liara, que les obligó a rebajarle la talla de sostén en la versión final, tras las quejas de los fans. Veremos cómo queda cuando esté esculpida. La serie de estas figuras es la Bishoujo, así que parece que sólo dará cabida a personajes femeninos. ¿Las siguientes serán Tali y Miranda o Ashley? Elijan sus favoritas, yo ya tengo claro que ahora sí, alguna caerá Publicado: 22:20 24/02/2012 · Etiquetas: BioWare, comic, Dark Horse, James Vega, Mac Walters, Mass Effect 3, Mass Effect Homeworlds, Omar Francia · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 03. Mass Effect: Merchandise
Ya conocemos quiénes protagonizarán los cuatro números del próximo cómic Mass Effect: Homeworlds, del que hasta ahora sólo sabíamos que incluiría a James Vega (#1) y a Tali (#2).
Los dos restantes serán Garrus (#3) y Liara (#4), tras conocerse sus respectivas portadas. Como puede observarse, si se juntan forman una especie de mural en el mismo escenario, un detalle curioso y llamativo, sin duda. Se especula que el número de Garrus relataría su llegada a Omega y la formación de su comando de soldados, dando origen al personaje de Arcángel... pero de momento tomadlo como rumor. De Liara, nada de momento... ¿quizás algo relevante con su papel en el Corredor Sombrío? Who knows... Publicado: 21:02 23/02/2012 · Etiquetas: BioWare, Casey Hudson, contenido descargable, DLC, EA, Edicion Coleccionista, edicion normal, From Ashes, Mass Effect 3, Michael Gumble · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Hace unos días se supo a través de un comprador de un Gamestop americano que el primer DLC de Mass Effect 3 se llamaría "From Dust", aunque finalmente su nombre oficial será "From Ashes".
Pues bien, una filtración ayer en el bazar de XBOX Live ha confirmado este punto, y lo que es peor, su contenido, ya que añadirá un personaje aparentemente VITAL dentro de la saga. No diré más para no spoilear, aunque el que más y el que menos, algo imaginará. Se sabía desde hace tiempo, pero la bomba ha saltado ahora. Pues bien, la polémica vuelve a los foros de BioWare, donde los fans ya se están quejando de que algo así ha tenido que recortarse del juego por puro afán recaudatorio de la compañía. BioWare ha confirmado en los foros que éste contenido descargable estará incluido en la Edición Coleccionista de Mass Effect 3, de forma gratuita y desde el mismo día de lanzamiento del juego. Los demás, los que compren la edición normal, tendrán que pagarlo, a 800 puntos (unos 10 euros). Casey Hudson ha dado la cara en Twitter y ha comentado que, una vez se acaba el proceso de desarrollo del juego, mientras se buscan bugs, se graban los discos y se envían a las tiendas (fase que comienza unos tres meses antes de la fecha de salida), el equipo se pone a desarrollar los DLCs, por lo que hay cosas que quedan fuera del disco por cuestiones de tiempo. "Completar el producto en sus últimas fases (corrección de bugs, duplicación de discos, etc.) requiere en torno a tres meses. En ese tiempo trabajamos en el DLC" Lo que a muchos les ha parecido indecente es que un personaje que se presume tan importante en la historia de la trilogía, se quede fuera del juego completo. No hablamos de un personaje descargable como Zaeed, que no aporta nada importante al juego, y que además era gratuito para TODOS los que comprasen el juego, sin distinción de Ediciones Coleccionista o Normal, sino de un personaje que unos disfrutarán gratis y otros tendrán que pagarlo a mayores si quieren averiguar todo lo que ofrece Mass Effect 3. Michael Gamble, de BioWare, ha comentado el tema en los foros (cuidado si clicáis, hay spoilers de lo que contiene), y ha dicho que este contenido es algo que estaba anunciado desde hace mucho tiempo (en su día se dijo "misión y personaje descargable en la Ed. Col."). Es, según la compañía, una forma de premiar a los fans que han estado ahí siempre, a los que comprarán esa Edición Especial del juego, que se ha agotado en todas partes rápidamente (la física, muchos no quieren la versión coleccionista digital, dice). Así que, viendo la demanda, han querido que todos pudiesen acceder al contenido, aunque fuese pagando. El contenido se hizo una vez acabado el juego, por un equipo aparte, y se completó cuando el juego entró en la fase de certificación. La polémica, como digo, está servida. Quedaos con la versión que más os convenza. Publicado: 18:40 22/02/2012 · Etiquetas: BioWare, corto, cortometrajes, EA, fan film, Mark Meer, Mass Effect Assignment, Red Sand A Mass Effect Fan Film · Categorías: 04. Mass Effect: Videos : 05. Mass Effect: Comunidad
¿Recordáis aquel proyecto de fan film para Youtube cuyo nombre era Mass Effect: Assignment? Estaba previsto para apenas un par de semanas después de ser anunciado pero la cosa fue para largo, y tras un largo retraso, por fin ha visto la luz. Hay que recordar que este proyecto partía de un presupuesto nimio, así que no juzguéis por cómo luzca, si no por lo que es, un proyecto de fans para fans.
Al final de cada video se os ofrecerán decisiones que tomar que os llevarán a otros vídeos para continuar la historia muy similar a los juegos. El otro proyecto pinta a más potente si cabe. Se llamará Red Sand: A Mass Effect Fan Film, y será un corto con la colaboración, ni más ni menos, que de Mark Meer, la voz del Shepard varón en los juegos de la saga, aunque no interpretará al comandante sino al famoso almirante de la Alianza, Jon Grissom. La película se ambientará 35 años antes de la saga principal, tras los descubrimientos de las ruinas proteanas de Marte, y explicará el origen de la Arena Roja, la popular droga mencionada a veces en los juegos que otorga momentáneamente poderes bióticos a los que la consumen. Promete, promete A medida que se sepa más procuraré teneros informados. Fuente Publicado: 17:26 21/02/2012 · Etiquetas: BioWare, CGI, EA, Mass Effect 3, Recupera la Tierra, Take Earth Back, teaser trailer, traielr, video · Categorías: 04. Mass Effect: Videos
Tras días de espera, con trocitos del video para caldear el ambiente, hoy por fin hemos podido ver el nuevo trailer completo de Mass Effect 3, con el título de Take Earth Back (Recupera la Tierra).
Bastante espectacular, y que hasta recupera al francotirador del teaser trailer Y la versión con FemShep: Publicado: 07:44 18/02/2012 · Etiquetas: BioWare, ciencia ficcion, cosmicismo, EA, Kyle Munkitrick, Mass Effect, universo · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de la saga (casi toda referente al primer juego y alguna mención al segundo), por lo que podrías enterarte de parte de la trama de Mass Effect si no has jugado a la saga. De todas formas, el artículo que aquí tienes es una excelente oportunidad para ver lo interesante que es la ópera espacial de BioWare e iniciarse en ella, así que tú mismo ¿Por qué Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de nuestra generación? Mass Effect es épico. Es el producto de las mejores partes de Star Trek, Star Wars, Battlestar Galactica y más con un protagonista que podría ser el amor de infancia de Picard, Skywalker, y Starbuck. Es una de las piezas más importantes de la narrativa de ciencia ficción de nuestra generación. Mass Effect llega mucho más allá de otros universos ficticios de formas que puede que no te hayas dado cuenta. Es cósmico en su alcance y escala. Básicamente, Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de nuestra generación. He aquí por qué. Vida, universo y demás Los frikis de la ciencia ficción han debatido durante mucho tiempo sobre qué universo de ficción es el mejor. El manido Star Trek vs Star Wars ha caído en la banalidad, con batallitas menores entre los aficionados de series y libros, como Battlestar Galactica, El Juego de Ender, Xenogenesis, Farscape, Dune, Firefly, Stargate, y otros que amplian la lista. No confundamos esta ocasión con otra trifulca entre obsesos que viven en sus sótanos. Mass Effect importa debido a su capacidad para reflexionar sobre nuestra sociedad en su conjunto. La ciencia ficción es una de las mejores formas de sátira social y de crítica. ¿Quieres tratar de forma sibilina algunas costumbres sociales absolutamente escandalosas, como, por ejemplo, no sé, ¡una mujer negra en una posición de poder! en la década de 1960? Ponla en el puente de mando de una nave espacial. La mayor parte de la ciencia ficción, incluso los universos épicos de La Guerra de las Galaxias y Star Trek, eligen sólo dos o tres temas para investigar en profundidad. Claro, un episodio aquí o un personaje allí podrían enlazar a otros conceptos dignos de investigación, pero el alcance de la serie a menudo impide que la narrativa escarbe la idea de lo que vale la pena. Mass Effect puede, y lo hace, llevar las ideas a un nuevo plano de existencia. Piensa en los Grandes Temas de tus series favoritas. Bien sea la ciencia realista que explica la vida humanoide en toda la galaxia, o hacer frente a los viajes MRL (más rápidos que la luz), o la ambigüedad ética del progreso, o siquiera el propósito mismo de la raza humana en nuestro universo, Mass Effect lo ha tratado. En virtud de tres simples rasgos (su medio, su mensaje, y su filosofía) Mass Effect eclipsa y engulle todos los universos de los más grandes de la ciencia ficción. Y veremos cómo hacerlo. El Medio Mass Effect es un videojuego. En concreto, un juego de rol, híbrido de los shooters en tercera persona, cariñosamente llamado juego de acción y aventura. Si no estás en el mundillo de los videojuegos, la idea es que andes alrededor de los personajes hablando con ellos y explorando los entornos, dejando al descubierto capa por capa la narrativa a través del diálogo, los descubrimientos, y la conexión de eventos aparentemente no relacionados. También hay algunas partes que involucran peleas con armas de fuego, poderes especiales y explosiones, de ahí la acción-aventura. Como nave para una narrativa épica de ciencia ficción, el medio del juego de acción y aventura ofrece tres ventajas inmediatas: la ambientación, el reparto y la implicación emocional. La primera ventaja, la ambientación, implica la representación de especies alienígenas y mundos extraterrestres con facilidad. Las novelas requieren descripciones, los cómics requieren minuciosos dibujos y las películas y la televisión requieren horas de maquillaje y expresividad y/o efectos especiales caros. En un videojuego, renderizar una asari o un hanar requiere la misma cantidad de trabajo que un ser humano. ¿Quieres un reparto de miles? Sin problema. ¿Necesitas una turba de cientos de personas que representan a quince especies diferentes puestas dentro de una antigua y colosal estación espacial? Sin problema. ¿Qué significa esto para la historia? Que creas que las otras razas importan y están profundamente enraizadas en la civilización galáctica. Debido a que se filmaron con actores humanos, series como Star Trek y Star Wars aprovechan sobre todo a los personajes humanos y a los muy humanoides (vulcanianos, bajoranos, betazoides). A pesar de que se nos dice que los seres humanos son sólo una especie entre muchas otras, de alguna manera siempre terminan corriendo por la galaxia y viviendo en todas partes. Todos los personajes importantes que tienen más cuota de pantalla son los seres humanos. A veces hay algunos pocos aliens que lucen sospechosamente similares a los humanos, salvo tal vez unas pocas marcas extrañas, formas de la oreja, la nariz o las fosas nasales. Los verdaderos alienígenas, aquellos que tienen culturas confusas o rituales extraños, están representados por un personaje simbólico que actúa como un estandarte para su raza (Spock, Worf, Quark). No es así en Mass Effect. Camina por la Ciudadela y que me aspen si encuentras más de dos o tres seres humanos entre los cientos de ciudadanos que deambulan, los comerciantes negociando con sus mercancías, y funcionarios del gobierno observándote sospechosamente. El gobierno entero de la galaxia, conocido como el Consejo, está dirigido por los no-humanos. La mayoría de los personajes en pantalla, en cualquier momento dado, son alienígenas. Ser capaz de crear cualquier raza con la misma facilidad, significa que como humano, realmente te sientes como la especie menor que somos. Diversidad En segundo lugar, la posibilidad de personalizar el reparto de Mass Effect sólo es posible con un videojuego. La tripulación del Comandante Shepard en la SSV Normandy es, gracias a la facilidad con que los no-humanos pueden ser renderizados, absurdamente diversa. A medida que la tripulación de la Normandy cambia en el transcurso de la narración, no hay recuento definitivo o estadísticas de la diversidad, pero si uno juega como la versión femenina de Shepard, el equipo suele tener una proporción cercana al 1:1 entre hombres y mujeres, y un ratio de 1:1 entre aliens y humanos, unos pocos cyborgs y formas de vida artificiales, y cerca de ocho especies diferentes. Basándose en la misión que toque y las preferencia del jugador, se puede elegir entre estos miembros del elenco para cada episodio. La complejidad de los personajes secundarios se corresponde con la asombrosa capacidad para crear el personaje principal, algo que sólo es posible en un videojuego. No acabo de ver bien todos los episodios de Star Trek: La Nueva Generación con una Picard mujer cuya ascendencia sea de Oriente Medio que se criase en una estación espacial. Mass Effect me da esa opción con Shepard. Teniendo en cuenta que el doblaje de Jennifer Hale dando vida a la Comandante Shepard es considerado ampliamente como superior frante al de Mark Meer en la versión masculina, uno en realidad acaba dispuesto a hacer que el personaje que conducirá a la civilización galáctica en la lucha por la supervivencia sea una mujer. Puedes pasar horas ajustando la apariencia física (no sólo algunas opciones de tipo "razas") para obtener un personaje de cualquier etnia y crearlo. Ah, y la sexualidad es una opción también. Shepard es tuyo para diseñar. Todos los Sheps No necesito explicar por qué la opción de tener a un no-blanco, que no sea hombre, ni de integridad recta, como el personaje principal de una historia de ciencia ficción con mucha acción super taquillera, es importante. El simple hecho de que para todos los fans, haya un Shepard diferente, es aún más asombroso. Sólo un videojuego de acción-aventura podría empezar a ofrecer ese nivel de personalización. En tercer lugar, y por el bien de la narrativa, tal vez el más intrigante, es la implicación del jugador en la toma de decisiones éticas. Los juegos de rol y los videojuegos han tenido las decisiones como un elemento de juego durante algún tiempo. La diferencia fundamental es la duración y la magnitud de las consecuencias de las decisiones tomadas en Mass Effect. Para empezar, las decisiones no son una función del juego, sino de la narrativa. La dificultad de la misión a menudo no se verá afectada por las decisiones, donde las reacciones de personajes, relaciones, y los arcos narrativos se alteran significativamente por cada elección. En segundo lugar, las decisiones son persistentes a través de cada entrega de la serie. Las decisiones conjuntas en Mass Effect 1 y Mass Effect 2 creará más de 1.000 variables que se importan en Mass Effect 3. El tercer elemento de las decisiones en Mass Effect es la escala de las mismas. Decisiones como no investigar una determinada tecnología o el buscar venganza contra un enemigo indefenso podrían resultar en la muerte de un personaje principal o la inclusión de uno nuevo. Además, cada decisión se ve empañada por una cantidad insuficiente de información. Los jugadores a menudo actúan a ciegas, evaluando y analizando lo que tal o cual dijo de personajes cuyas motivaciones son rara vez desinteresadas y nobles. Incluso las emociones que uno elige para expresar son opcionales. La Rueda de Diálogo de BioWare permite reaccionar de manera natural a una conversación, expresando desprecio, emoción, estoicismo, lujuria, o una serie de emociones en su contexto adecuado. Un ejemplo de ello es que incluso durante los discursos conmovedores, el jugador es capaz de tomar decisiones sobre la marcha que alteran el tono de la retórica de Shepard. Además, las relaciones complejas e íntimas con compañeros de equipo son posibles, pero como con la realidad, la elección de un camino a menudo cierra otro de forma permanente, lo que podría incluso dañar una amistad o alianza. El profundo sistema de toma de decisiones de Mass Effect está bien afinado para sacar respuestas realistas de los jugadores. Durante una entrevista con Daniel Erickson, autor principal de Star Wars: The Old Republic, éste reveló dos elementos claves del proceso de BioWare que hace a sus juegos ideales para la exploración ética. La primera es que la calidad de las voces que actúan desencadenan complejas respuestas emocionales en los jugadores. La segunda es que permitiendo a los jugadores elegir su siguiente línea en la conversación basándose en la emoción y no en palabras precisas por escrito, crean un gran nivel de inmersión por parte del jugador en el personaje principal. Erickson dijo que con Mass Effect es la primera vez que los jugadores habían identificado mayoritariamente al personaje principal, Shepard, como su personaje favorito en un juego de rol. Preocuparse por el personaje significa cuidar cómo tu protagonista es percibido por los demás, te importa cómo ese personaje interactúa con el mundo en relación a tu sistema de valores, y te preocupas por las mismas cosas y personas que tu protagonista. Otros medios te piden que evalúes y observes las decisiones del protagonista. Mass Effect te permite creer el mundo en el que se cuenta la historia, interactuar con la mayoría de personajes y participar en las decisiones y enfrentarse a las consecuencias que el protagonista elige. En pocas palabras, uno no puede ayudar pero llega a estar profundamente envuelto en el universo y narrativa que Mass Effect crea. El Mensaje Los beneficios derivados de hacer de Mass Effect un videojuego de acción-aventura se desperdiciarían si el mensaje no fuera el que es. Mass Effect tiene un mensaje simple: los seres humanos deliran acerca de su importancia en el gran esquema de las cosas. Mass Effect se inicia con la humanidad en la galaxia en lo que vendría a ser la Federación Unida de Planetas: desapercibida entre las demás especies menores que luchan por demostrar al Consejo porqué ellos aportan algo de valor a la civilización que es la Ciudadela. Ese mensaje sería de risa tal cual lo hicieron su tema central Star Wars o Star Trek, donde casi todos los personajes importantes son humanos. Star Wars y Star Trek comienzan con la suposición de que la humanidad será importante en la civilización galáctica. ¿Por qué? En parte porque el medio forzó la decisión, pero más aún debido a que ambos universos asumen que los seres humanos añaden significado al universo. Mass Effect no hace tal suposición. Mass Effect no te deja olvidar que no podemos agregar ni una pizca de sentido o beneficio alguno para la vida inteligente fuera de nuestro sistema solar. La humanidad como minoritaria y su irrelevante estado son subrayados por el hecho de que en la Ciudadela no sólo somos nuevos, sino una de las muchas especies de segunda clase. Además de las especies del Consejo (asari, turianos, y salarianos), hay otras cuatro especies miembros de la Ciudadela en la misma categoría secundaria, como los seres humanos. Hay incluso otras especias que no están en la Ciudadela y que tienen más respeto que los seres humanos. Los eventos que dieron forma a la civilización de la galaxia, como los que turianos aprovechando a los krogan en las Guerras Rachni (El Juego de Ender conoce a Starship Troopers) y la guerra civil con los quarian y los geth (también conocida como los Cylons ganaron), se suceden cuando los seres humanos todavía pensaban que la Tierra giraba alrededor del Sol. Los volus, una raza lloriqueante obligada a vivir en trajes de presión cuando están fuera de su mundo, han estado pidiendo ingresar en el Consejo desde la era ptolemaica. La civilización galáctica no está impresionada por los terrícolas. Mass Effect está impregnado por este mensaje de tres maneras distintas: En primer lugar, las acciones de muchos personajes humanos principales casi siempre tienen un trasfondo sutil de petulancia o autoritarismo. El representante de la humanidad ante el Consejo, el embajador Udina, es un ejemplo ideal. Udina, un político consumado, sirve más para entorpecer los esfuerzos de Shepard en el primer Mass Effect a la vez que intenta aplacar al Consejo. Udina es la humanidad suplicante con una rodilla hincada. Luego está Cerberus, el organismo conspirativo al parecer omnisciente, responsable de la resurrección de Shepard, es decir, en el fondo, impulsado por la incapacidad del Hombre Ilusorio de aceptar que los seres humanos son una especie mediana en la galaxia. Mass Effect retrata nuestra especie desde la perspectiva de las especies establecidas en el universo: somos neófitos buscando a tientas con aparatos MRL. En segundo lugar, la reducción de la condición humana dispersa cualquier intento xenófobo que un jugador pueda tener. Especies que normalmente es poco probable que nos preocupen, como los brutales y beligerante krogan o los casi gitanos quarianos, de repente se ve como espíritus afines de segunda clase. La constante presencia de otras especies en la Normandy, una nave de la Alianza humana / Cerberus, es un recordatorio perpetuo de que estamos fuera de nuestro lugar en el universo. No hay problema, sin importar lo mucho que el jugador lo desee hacer, que sea resuelto unilateralmente por sentido común humano y su saber hacer. ¿Recuerdas cómo dije lo grande que era el reto de ser capaz de jugar como una Shepard minoritariamente femenina, racial y sexual? Ok, ahora imaginad jugando a ese personaje dentro de un contexto cualquiera donde el sexo del jugador, la raza o su orientación, que la mera humanidad del jugador sea sometida a algo creíble, dentro del universo de Mass Effect, con verdaderos perjuicios, insultos y escrutinio. El impacto del mensaje en la interacción del jugador con otras especies es que, después de enfrentarse a lo que se siente ante un tratamiento injustificado, el jugador se ve obligado a reconocer la perspectiva de cualquier especie que se podría encontrar en el camino. Mass Effect te hace ver el reflejo de la humanidad en un espejo oscuro. En tercer lugar, al socavar el sentido del orgullo de ser humano del jugador, Mass Effect también abre las puertas a lo que serían probablemente discusiones muy controvertidas si la humanidad estuviese "al mando". De hecho, Star Trek ofrece el contraste ideal en los temas de ingeniería genética, cyborgs, y la vida artificial estando dirigidos en última instancia como una amenaza a la humanidad. En Star Trek, los que han sido creados genéticamente son vistos como elitistas miopes y supremacistas, convencidos de su tan cacareado estado, que no querrían permitir que su mundo sea "contaminado" por aquellos que son impuros. En Mass Effect, Miranda y Grunt son personajes ricos y redondeadas que son realmente superiores en algunos aspectos, debido a sus modificaciones, pero que también reflejan el aumento de la auto-conciencia y el contemplativismo que esperaríamos ver en un ser superior. En Star Trek los cyborgs (Borg) y los androides (Data) son una de dos cosas: una amenaza para la humanidad o desesperados por emularla. En Mass Effect, la resurrección de Shepard la deja en un estado bastante cibernético, mientras que SID, la IA de la nave, y Legión, una plataforma autónoma móvil geth, están más interesados en ayudar y comprender a los seres humanos que de llegar a ser ellos o de destruirlos. Legión, además, corrige a un compañero de la tripulación en un punto, mencionando que no se ve como la vida artificial, sino como vida sintética, es decir, no es un imitador, sino una nueva forma e igualmente válida. Constantes discusiones con Shepard, sobre la dependencia y sobre sus similitudes con miembros de la tripulación no orgánicos, se hacen más accesibles para el jugador debido al cuestionamiento de Mass Effect de la excepcionalidad humana. El mensaje de Mass Effect está diseñado para abrir la complejidad narrativa mediante la desestabilización del sentido de la confianza del jugador en su propia piel. Al socavar el valor del ser humano, amenazando y narrando otras formas de vida, los extranjeros pertenecientes a minorías se convierten en aliados, y las intenciones humanas se vuelven cuestionables. Como juego de acción-aventura, el jugador es más probable que se inplique en el mensaje porque la ambientación, el reparto, y la interactividad de Mass Effect crea una conexión emocional más visceral hacia la narrativa. Todo lo cual sirve para permitir la filosofía Mass Effect. La Filosofía En casi la mayoría de los universos más populares de ciencia ficción hay un defecto. Nacidos de un sesgo sistemático, ese defecto es fundamentalmente el que socava la narrativa, ya que va esculpiendo su camino a través de los personajes, las especies, las tecnologías y los mundos que pueblan cualquier historia de ciencia ficción. Nuestras más grandes historias ambientadas en el espacio a menudo hacen referencia al defecto con referencias oblicuas a una especie largamente olvidada, eventos catastróficos o entidades divinas. Algo está mal con el universo, pero no podemos localizarlo. Considera el canon de los universos de ciencia ficción épicos. Es igual que un agujero negro: uno puede verlo mediante la observación de la desviación de la luz a medida que roza sus bordes: el final de la serie de Battlestar Galactica, los test a Picard de Q, la Yihad Butleriana, los Insectores, los Borg, la destrucción de Alderan por de la Estrella de la Muerte. Sin embargo, en última instancia, cada uno de estos relatos se aleja, incapaz o porque no quiere soportar la mirada abismal que emana de las profundidades del universo. El Defecto en todas las series de ciencia ficción es el que todo el mundo evita con profundo horror, el de la existencia de vida inteligente en el espacio-tiempo infinito, con excepción de dos casos: el que surgió por primera vez y que atrajo nuestra atención y el que ve a este horror como el marco para la realidad. El fallo es simple: la suposición de que la vida tiene sentido, que la vida inteligente tiene un propósito, y que la humanidad aporta nada al universo. H.P. Lovecraft, un hombre "contra el mundo, contra la vida", se negó a asumir que el universo era bueno. Fuera de esa negativa arrastró la filosofía sublime del Cosmicismo, que se define así: No hay una presencia reconocible divina, como un dios, en el universo y los seres humanos son particularmente insignificantes en el gran esquema de la existencia intergaláctica, y tal vez son sólo una pequeña especie que proyecta sus propios ídolos mentales en el vasto cosmos, siempre susceptibles de ser borrada de la existencia en cualquier momento. Esto también sugiere que la mayoría de la humanidad sin discernimiento son criaturas con el mismo significado que los insectos en una lucha mucho mayor entre grandes fuerzas que, debido a la pequeñez de la humanidad, sin visión y sin importancia en la naturaleza, no reconoce. [NOTA DE MAT: un ejemplo fácil: el hormiguero al pie de la carretera: las hormigas notan pasar los coches pero no son conscientes del peligro que representan ni de su propia insignificancia frente a ellos] El Cosmicismo no es sólo la idea de que no hay un significado en el universo. Es mucho peor. En cambio, el argumento es que hay un significado, pero está muy por encima y más allá de la comprensión humana que nunca puede alcanzar una existencia significativa. A pesar de escribir en los albores del siglo pasado, el Cosmicismo de H.P. Lovecraft es algo con lo que los narradores más importantes del viaje de la humanidad a través de las estrellas se han ocupado. Hasta que, claro está, Mass Effect permitió al Soberano pronunciar las siguientes frases: La vida orgánica no es más que una mutación genética, un accidente. Vuestras vidas se miden en años y décadas. Os marchitáis y morís. Nosotros somos eternos. Nosotros somos el pináculo de la evolución y la existencia. Ante nosotros, no eres nada... Vuestra civilización se basa en la tecnología del relé de masa, nuestra tecnología. Mediante su uso, vuestra sociedad se desarrolla a lo largo de los caminos que nosotros deseamos. Imponemos el orden en el caos de la evolución orgánica. Existís porque lo permitimos. Y desapareceréis porque lo demandamos. De este modo, Mass Effect obliga al jugador atento a preguntarse: "¿Por qué luchar por la supervivencia en un universo sin sentido?" De la respuesta se deriva una historia que exige al jugador enfrentarse a los propósitos de los seres humanos en la galaxia en todos los niveles. Jugar a Mass Effect es considerar el valor de las vidas de otras especies, el sentido de la vida a una escala cósmica, y la importancia de las relaciones individuales afrontando un cataclismo. El marco del Cosmicismo permite a Mass Effect explorar la evolución de la vida inteligente de una manera increíble. En primer lugar, hay que aceptar la premisa de que la tecnología para explorar el universo es una trampa y una estructura que obliga a la civilización galáctica a seguir una trayectoria invariable. Como demonio travieso de Descartes o el creador apático de Hume, el universo es en realidad el producto de una inteligencia, pero una negligente en el mejor de los casos, una maliciosa en el peor. Desde este marco hostil, vemos una civilización galáctica que se gesta en el peor de los escenarios de las grandes historias de ciencia ficción. Los quarianos son una exploración de una especie que crea máquinas inteligentes, las deja de lado, y luego pierde la guerra contra ellas (visto en BSG). Los drell y hanar exploran los impactos del cambio climático que acabarían con el mundo y la necesidad de evolucionar a una especie entera para sobrevivir en un planeta nuevo, extraño. Los krogan son una sociedad reptil en guerra reclutados para detener una invasión de insectos inteligentes (a lo Starship Troopers y El Juego de Ender) a instancias de una ciencia amoral que se usa cueste lo que le cueste a la especie, los salarianos. Cuando los krogans han terminado su tarea los salarianos liberan la genofagia, que causa que 99 de cada 100 krogans recién nacidos lo hagan muertos, es decir, una de las culturas más importantes de la galaxia comete un genocidio contra la reproducción de otra especie en auge. El Cosmicismo sustenta la habilidad de Mass Effect para mostrar las permutaciones de cómo la Ecuación de Drake imaginó las civilizaciones intergalácticas: con verrugas y todo. Dentro del miedo al universo surge una liberación de la normativa biológica. Las asari son una especie sólo de mujeres que tienen una vida útil de mil años. Como líderes en el espacio cultural de la Ciudadela y siendo la más madura de las civilizaciones galácticas, las asari son una especie que evolucionó a la vida interestelar. Al igual que con la serie Xenogenesis, las asari pueden utilizar ADN alienígena en sus procesos reproductivos, por lo que hacen de cualquier especie que encuentran un socio potencial. Pero el resultado no es una criatura híbrida, sino una “asari y media”. Lo que inicialmente parece ser una especie diseñada para la comunidad intergaláctica se convierte en una especie de fuerza consumista, que poco a poco se perpetúa a sí misma a costa de la descendencia de otra especie. El miedo racial de ser criado fuera de la existencia llevado a un nuevo nivel. Además, el miedo asociado con el destino biológico se traduce en que trasciende lo biológico en el cuerpo y la mente. La Ciudadela está dominado por la misma ley que el imperio del planetario de Dune: la prohibición de la inteligencia artificial. La guerra quariana con los geth no es sólo la victoria de los Cylons, sino también una alusión a la Yihad Bulteriana. Como resultado de ello, incluso la amigable SID, que en realidad nunca hace nada que indicar que es una máquina de decisiónes hiper-racional (es decir, HAL 9000), es visceralmente temido por el Hombre Ilusorio, Joker, y Shepard misma. La burla inocente de Legión de las limitaciones biológicas contiene implicaciones de la obsolescencia orgánica. Por otra parte, hay desviaciones abundantes de la biología prosaica, incluyendo: los poderes bióticos de Jack, la cibernética del proyecto Lázaro que resucitó a Shepard, la biología dexo-proteínica de quarianos y turianos, el núcleo del ordenador humano del proyecto Overlord, la eugenesia inherente a la perfecta Miranda y su hermana también diseñada, y la pura ingeniería de la fabricación genética de Okeer con Grunt como una plantilla para los guerreros clon krogan. Las violaciónes de la biología y el desprecio por lo natural ya no son los males evidentes en un universo en el que el camino de la vida y la civilización en sí misma es una construcción artificial y diseñada. El Cosmicismo abre el valor de lo "natural" para la crítica. Debajo de todo, está el horror cósmico del Soberano, los Coleccionistas, el adoctrinamiento de Saren, y los Cuidadores. Mass Effect tiene no una, sino dos especies enteras, los Cuidadores y los Coleccionistas, que existen como zánganos sin sentido a la merced y llamada de los Segadores. Es aquí que el gran defecto del universo tan a menudo sin resolver por la ciencia ficción es elevado y expuesto por la narrativa de Mass Effect. Los Segadores son los equivalentes biomecánicos de los Dioses Mayores de H.P. Lovecraft. Si los xenomorfos en Alien tuviesen una deidad, sería un Segador. Inconcebibles, inmortales, super-seres no evolucionados, que no son divinidades en sí, pero hasta ahora fuera de nuestro ámbito de existencia como para manejar a los locos que encuentran y los adoran. El sillón del ser, la mente, se vuelve desgarrada e irremediablemente deformada a plegarse a los caprichos de una forma de vida antigua malévola. Los esclavos resultantes, los Cuidadores y los Coleccionistas, actúan sin pensar, sin remordimientos o preocupación. Y se vuelven aún más terribles, una vez que se revelan plenamente. Los Cuidadores se cree que son beneficiosos hasta que se pone de manifiesto que no sirven a los habitantes de la Ciudadela, o incluso a la propia Ciudadela misma, sino al propósito de garantizar que la Ciudadela servirá el apocalipsis cíclico. Los Coleccionistas se revelan como los restos de los proteanos (la especie fundacional que se pensaba que era la raíz de la civilización galáctica a raíz de la cual se había creado la Ciudadela). En su lugar, Mass Effect expone la base misma del intercambio inteligente en el universo, los relés de masa, para ser un caballo de Troya. La realidad es una trampa. El progreso un paso en falso, un camino bien asfaltado hacia el olvido. Los Segadores y su destrucción cíclica de la civilización representan una de las interpretaciones más nihilistas de la inteligencia en el universo jamás presentadas. Mass Effect responde a la famosa pregunta de Enrico Fermi "¿Dónde están?" con un prosaico "Han sido consumidos." ¿Y qué? Por lo tanto, nos vemos obligados con la pregunta: ¿Por qué importa todo esto? ¿Por qué debemos atender a que Mass Effect trate cualquiera de estos temas? La razón es la siguiente: Mass Effect es la primera franquicia de gran éxito en la era posmoderna que enfrenta directamente a un universo sin Dios, sin sentido, indiferente a la humanidad. En medio de la diversión del juego, de los romances entre especies y de sus entretenidos personajes, hay preguntas cosmológicas sobre el valor de la existencia influyendo cada decisión. El juego trata sobre justificar la supervivencia, no de la mera vida inteligente en el universo, los Segadores ya son eso, sino de un tipo de inteligencia. Y ahí va la pregunta de triple capa: ¿Qué valor tiene la civilización galáctica en el universo?, ¿Qué valor aporta la humanidad a la civilización galáctica?, y ¿Qué valor puedo aportar yo a la humanidad? Obliga al jugador a recontextualizar su participación en el experimento de la existencia. No estoy diciendo que Mass Effect ofrezca ninguna respuesta. El valor de Mass Effect como un universo de ciencia ficción es que es un punto crítico de partida para la discusión sobre el propósito de la humanidad en un universo materialista. Sin una respuesta a esa pregunta, no hay ninguna razón real para Ender para derrotar a los Insectores, o para que la humanidad busque una nueva vida y nuevas civilizaciones, o para que nosotros no dejemos que la vida no orgánica sea la portadora de la antorcha de la inteligencia en el universo. Mass Effect nos enfrenta a una heroína de nuestra propia creación, con las más profundas implicaciones de la diversidad, con el cuestionamiento más dramático del valor de lo que significa ser humano. Si tú eres feminista, transhumanista, teólogo, defensor de la exploración espacial, pacifista, un humano excepcionalista, o uno bioética, científico o filósofo, Mass Effect te exige repensar tu mundo. Al explorar y expandir las grandes preguntas formuladas por el último siglo de la ciencia ficción, Mass Effect se ha convertido en el abanderado de las preguntas que el próximo siglo de la ciencia ficción intentará responder. Este artículo de Kyle Munkitrick apareció originalmente en Bioética Pop Publicado: 06:59 15/02/2012 · Etiquetas: BioWare, comentarios, demo, EA, impresiones, Mass Effect 3, opinion · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
La demo de Mass Effect 3 ya está disponible para todos de manera oficial. Podéis encontrarla en el Bazar de XBOX 360, la Store de PS3 y en Origin para PC.
Ya me iréis dejando impresiones de qué os ha parecido. Personalmente, me ha encantado, hay detalles que yo corregiría, pero estando el juego acabado, habrá que ver si hay cosas corregidas (la demo tiene su tiempo ya) en el juego final, o si se podrían implementar mediante un parche. Comentaré un poco omitiendo spoilers: Lo principal es que la sensación de estar ante una versión potenciada de ME2. Nada de elementos capados y simplificados, como en la segunda entrega, si no de una vuelta al rol de la primera parte, tal y como debería haber sido siempre. Vuelta al sistema de experiencia tradicional (nada de por misiones, sino por cada acción que hagamos: desde matar enemigos o coger un botiquín a lograr un objetivo), vuelta a los montones de armas y accesorios, y vuelta a los árboles de habilidades profundos y repletos de mejoras que nos obliguen a decidir qué cmaino tomar en la evolución de nuestros personajes... Básicamente la demo muestra su potencial en la segunda misión del modo Historia, la primera es una buena introducción con un par de tiroteos sencillitos. Pero en la segunda, con personajes de más nivel y decenas de enemigos, hay unas cuantas habilidades nuevas muy interesantes para probar en los personajes. No he visto que se puedan personalizar las armas, pero he recogido algunos accesorios que dejan entrever que habrá bastantes mejoras disponibles También he visto que el minijuego de derivación y supongo que el de pirateo, han desaparecido. Eran una de las cosas que más me entretenía en ME2, no se me hacían pesados, y no creo que la gente se quejase de ellos. No sé por qué ya no están. Ahora no acabo de ver la diferencia entre pulsar un botón para abrir una puerta o mantenerlo para piratearla, me parece algo sin propósito alguno, simplemente cambia la palabra Abrir por Derivar y el tiempo que tenemos que tener pulsado el botón. Me ha gustado el ver que los enemigos, como los soldados de Cerberus, por ejemplo, están bien diferenciados ahora, cada uno con su tarea de grupo. Mola ver como unos ponen torretas, otros lanzan bombas de humo que impiden que los fijes, otros avanzan con su escudo pesado, otros son más de ir a saco al llevar armadura pesada... No está nada mal y quedan cosillas por ver, como los ninjas. El meca Atlas me ha costado destruirlo, pero terminó cayendo. Gráficamente el juego luce más pulido y recargado que ME2. Para unos, no hay apenas mejoras visibles o el motor está desfasado a estas alturas, cosa comprensible, pero yo soy de los que considera que Mass Effect es una experiencia de juego bastante cinematográfica, y ofrece un listón bastante alto para lo que es secuencias de video y juego puro y duro, en lo que vienen siendo los juegos de rol actuales. El sonido de las armas y poderes me encanta, es como el paso de Halo 3 a Reach, cambia todo muchísimo, más contundente, más potente. Y la música es soberbia, los temas que hay son del palo de ME2, pero se nota la presencia de Clint Mansell en cosillas como la composición de piano para el niño de la primera parte de la demo. Merece la pena comentar los tres modos de juego que propondrá Mass Effect 3: Juego de acción: tios y más tiros sin participar en conversaciones ni nada que nos haga pensar xD; Historia, con tiroteos sencillos pero permitiéndonos decidir en las conversaciones así como toquetear a los personajes; y Juego de rol, que es la experiencia Mass Effect clásica: acción más compleja, mucho que decidir en las conversaciones, y mucho que desarrollar en los personajes. Hay un poco de todo para todos, sin que nadie salga perjudicado. Me queda probar el multijugador, que creo que hasta el finde, me va a ser imposible, pero siempre podéis dejarme impresiones aquí o en el foro. Os dejo por aquí uno de los temas que parece ser que vienen mencionados en el código de la demo, con el glorioso retorno de Faunts (ver créditos finales de Mass Effect 1). Impagable El título es "Das Malefitz" Y de paso, el teaser del próximo trailer del juego, el trailer CG, que veremos entero el día 19: Y os recuerdo, que si os gustan las pijaditas para los avatares en la XBOX 360, ya tenéis en el Bazar algunas cosillas de ME3, entre ellas una Omniherramienta (el juego también incluirá una Omniblade desbloqueable para el avatar, además de un casco N7) Publicado: 05:21 14/02/2012 · Etiquetas: Mass Effect 3, GOLD, terminado, demo, San Valentin, Casey Hudson, Twitter, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Sí, señores. Mass Effect 3 ya está terminado. Ayer, Casey Hudson anunció en su Twitter que el juego alcanzó por fin el estado de GOLD, por lo que pasa a la fase de producción en serie: grabación de los discos, empaquetado...
"Tras un enorme esfuerzo de nuestro equipo, estoy orgulloso de anunciar que ¡Mass Effect 3 es oficialmente GOLD! Os esperan muchas sorpresas (esta semana y las siguientes)" Así que nada, quedan apenas 25 días para que lo tengamos en nuestras manos. Y hoy mismo todos podremos disfrutar de la demo de forma oficial, auqneu algunos ya la llevemos jugando un par de días Si es que no hay mejor regalo de San Valentín que una demo de ME3 xDD Fuente Publicado: 07:19 12/02/2012 · Etiquetas: 14 de febrero, acceso anticipado, BioWare, campaña, demo, descarga, EA, Gold, historia, Mass Effect 3, Microsoft, multijugador, Silver, XBOX 360, XBOX Live · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Oficialmente la fecha para que todo el mundo pueda descargar la demo de Mass Effect 3 es el martes 14 de febrero, día de San Valentín. Pero si tienes una XBOX 360, una cuenta de Facebook y un poquitín de suerte, la puedes conseguir ahora mismo en menos de 5 minutos.
Para ello sólo tienes que clicar en este enlace de Facebook, dar tu permiso y tu gamertag, y clicar en los cuatro círculos que presenta el minijuego. Con un poco de suerte conseguirás un código para descargar la demo, y el acesorio para tu avatar de la Normandy SR-2 de la Alianza. No importa el orden en que los pulses, y aunque preguntes a tus amigos en qué secuencia han pulsado los botones para que les tocase la demo y hacer tú lo mismo, no servirá de nada. El proceso para conseguir un código es totalmente aleatorio; si tienes suerte te saldrá a la primera, si no, tendrás que intentarlo las veces que necesites, aunque cada tres intentos deberás esperar dos horas. La demo de Mass Effect pesa 1'76 GB y consta de dos partes, modo historia y modo multijugador. En el modo historia hay dos misiones jugables, una es el inicio del juego, la otra es un poco más avanzada en la trama, aunque nada que no se haya visto en las presentaciones del juego por las ferias que ha habido en los últimos meses. La mala noticia es que no se puede importar la partida de Mass Effect 2 ni guardar lo que juguemos de cara al lanzamiento de ME3. Lo que sí se puede es utilizar Kinect pero el juego no acepta el idioma castellano para la voz, así que tendréis que decir los comandos en cualquiera de los otros idiomas soportados. La sección multijugador está bloqueada de momento, hasta el martes, cuando abran los servidores para poder jugar online con los amigos. Quizás te preguntes, ¿puedo jugarla siendo usuario Silver en vez de Gold o debo esperar una semana como siempre? ¿Y el online? La buena noticia de todo el asunto es que Microsoft ha permitido de forma excepcional que todo el mundo pueda probar al multijugador desde el primer día de salida de la demo, seas usuario de pago como gratuito, así que aprovecha y accede al minijuego de Facebook, porque es una buena oportunidad para probar la demo unos días antes de su salida El modo multijugador de la demo estará abierto desde el 14 de febrero al 5 de marzo. Eso contando con que tengas una copia de Battlefield 3, ya que al activar el pase online del título de DICE habrás conseguido acceso anticipado al multijugador para el mismo día 14. Si no, sólo podrás jugar online a partir del viernes 17. El resto de fans tendrán que esperar a que la demo salga en sus plataformas, PS3 y PC (en Origin), en las fechas y horas fijadas para ello, a partir del 14, aunque no se han especifiado del todo. ¡Nos vemos en el campo de batalla! [ACTUALIZACIÓN] Podría ser que la aplicación ya no tenga más códigos disponibles para la demo. Publicado: 02:15 11/02/2012 · Etiquetas: accion, arsenal, BioWare, cooperativo, EA, enemigos, FemShep, historia, jugabilidad, Mass Effect 3, Shepard, trailers, videos · Categorías: 04. Mass Effect: Videos
Coincidiendo con la renovación de la web oficial de Mass Effect 3, BioWare ha revelado una buena tanda de videos mostrando diversos aspectos del juego en cada video, desde la toma de decisiones o la personalización de las armas, a los enemigos a los que nos enfrentaremos. Pero quizás el más esperado era el de FemShep, donde por fin vemos a la nueva Shepard tras su nuevo look (un aspecto que, al menos para mí, no se parece mucho al de los artworks, pero eso es a gusto de cada uno)
Ahí quedan los videos, vedlos bajo vuestra responsabilidad, el primero está cargado de secuencias ingame spoileantes, los demás son más de la jugabilidad, pero es inevitable que revelen algunas localizaciones, por ejemplo. Vosotros mismos xD Historia interactiva Construye un arsenal personalizado Enemigos despiadados e inteligentes Jugabilidad liberadora de adrenalina Multijugador cooperativo integrado (no es nuevo pero como si lo fuese, está en la web ) Trailer de FemShep Publicado: 08:03 08/02/2012 · Etiquetas: BioWare, contenido descargable, DLC, EA, From Dust, Mass Effect 3 · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Parece que un fan ya ha podido comprar por anticipado en un GAMESTOP americano el que podría ser el primer contenido descargable de pago de Mass Effect 3. Cogedlo con pinzas, porque igual es un error de la tienda, pero quién sabe.
El DLC llevaría el nombre de "From Dust" (Desde el polvo, en inglés), ¿aludiendo quizás al retorno de algún personaje que pudiésemos creer que está muerto? En el anuncio de los extras de la Edición Coleccionista del juego, se vio que Mass Effect 3 incluiría un personaje secreto, del que no dicen nada pero que quizás se filtrase quién podría ser hace varios meses, un spoiler bastante gordo, la verdad. Igual se trata de este personaje, accesible para todos los que no tengan la Edición Coleccionista, pero pagando por él. El precio de esta descarga, según el chaval que la pagó, sería de 10 euros (800 MSP/BioWare Points) al cambio. ¿Confusión con el juego descargable From Dust o DLC real? ¿Es algo nuevo o algo a lo que podrán acceder los que no tengan la EC? Hagan sus cábalas xD Publicado: 12:48 07/02/2012 · Etiquetas: Atlus, BioWare, Catherine, Catherine Shepard, EA, FemShep, Garrus, Mass Effect, Nobunaga-chan, portada, Vincent · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
Catherine Shepard, ése es el resultado de fusionar los juegos "Catherine" de Atlus, y "Mass Effect", de BioWare.
El autor de esta imagen, Nobunaga-chan, se declara fan incondicional de las dos obras y ha querido homenajearlas con esta ilustración que imita la portada del juego de Atlus colocando en su lugar a una FemShep malvada pero sexy, vestida con el traje de gala del DLC de Kasumi Goto, junto a un Garrus que parece no saber dónde se ha metido xD en el papel de Vincent. En este enlace tenéis la portada original del juego de Atlus para que apreciéis las similitudes. Tenéis más imágenes del autor en su página de Devian Art. Publicado: 21:46 03/02/2012 · Etiquetas: BioWare, correciones, Del Rey Books, edicion revisada, libro, Mass Effect Deception, novela, Timunmas, William C. Dietz · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 03. Mass Effect: Merchandise
Lo que puede conseguir una comunidad de fans nunca dejará de sorprenderme.
En un escueto comunicado en los foros oficiales, BioWare y Del Rey Books han anunciado que lamentan profundamente los errores y omisiones cometidos en la novela Mass Effect Deception. "Estamos trabajando en una serie de cambios que aparecerán en futuras ediciones de la novela. Nos gustaría agradecer a todos los fans de Mass Effect su pasión y dedicación a este mundo en constante crecimiento, y os aseguramos que os escuchamos y nos tomamos estas cosas muy seriamente." Así que nada, descorchad las botellas, porque en principio, lo más probable es que a España nos llegue, cuando toque, una edición completamente corregida del libro, del que se habían detectado más de ochenta errores importantes, tanto relativos al canon de la saga, como con personajes, cronologías... Ojalá pusiésemos ese empeño en arreglar el mundo, para qué negarlo Fuente (gracias a Devi1Cry por el aviso) Publicado: 19:13 03/02/2012 · Etiquetas: app, better with Kinect, Bioware, EA, Facebook, Kinect, Mass Effect 3, Mass Effect 3 Mission Command · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Como viene siendo habitual en BioWare de cara al lanzamiento de sus últimos juegos, la promoción en las redes sociales es un pilar importante; pasó con Dragon Age y pasará de nuevo con Mass Effect 3.
Para el final de la trilogía acaban de inaugurar una app en Facebook que nos permitirá obtener diversos premios en función de objetivos que cumplamos. La aplicación se llama Mission Command, y una vez le demos permiso para acceder a nuestros datos, como es habitual, se nos ofrecerán ciertas misiones, como reclutar amigos, descargar la demo o compartir videos propios realizando acciones del juego. El primer regalo que conseguiremos es para el avatar de XBOX 360, el accesorio de la Normandy (la misma que vendrá en la Edición Coleccionista) aunque podremos llegar a obtener premios más jugosos, como códigos de acceso anticipado a la demo o una XBOX 360 con el juego y Kinect, ropa de ME y cosillas por el estilo. La promoción termina el 6 de marzo y parece que es sólo válida para gente de EEUU, según leo en las reglas, pero no me ha dado problemas para entrar en ella, y el hecho de conseguir items para el juego mediante códigos no creo que tenga restricción ninguna de zona, otra cosa sería ganar la consola. Acceso a la App en Facebook y Reglas para participar Publicado: 13:02 01/02/2012 · Etiquetas: BioWare, desproposito, errores, huid, libro, Mass Effect Deception, novela, Timunmas, William C. Dietz · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 03. Mass Effect: Merchandise
Ayer se puso a la venta de forma oficial Mass Effect: Deception, la cuarta novela de la saga, esta vez escrita por William C. Dietz en lugar de Drew Karpyshyn.
El caso es que los fans que han podido acceder a ella en días anteriores, bien sea a través de un fragmento de 50 páginas (disponible aquí) como a la obra entera, han visto como el libro está plagado de errores e imprecisiones de todo tipo. Hasta la fecha se han encontrado algo más de 80 (¡OCHENTA!) erratas, bien cronológicas, culturales, en personajes, rarezas... (lista completa y explicada aquí, en constante actualización) Un verdadero despropósito que lleva el término "libertad creativa" a un nuevo nivel, demostrando que los escritores mercenarios, gente a la que se le paga por escribir bajo encargo sin tener ni puñetera idea de la obra en la que van a trabajar, no deberían ni plantearse semejante temeridad. Y ojo, que se supone que estuvo asesorado por la gente de BioWare revisando sus notas y escritos xD así que ellos no deberían irse de rositas tampoco. William C. Dietz no es nuevo en esto. El otro libro que tengo de él, "Halo: El Flood" es otro soberano coñazo de cómo NO escribir una novela basada en un videojuego. Mass Effect Deception ha conseguido hacer honor a su título, sin duda. Aún no hay fecha confirmada para su salida en España, supuestamente bajo el brazo de Timunmas, pero yo de vosotros ni me plantearía su compra cuando nos llegue. |
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