Publicado: 20:33 30/04/2013 · Etiquetas: BioWare, bozark, D6, JDR, juego de rol, juego de rol de mesa, Lech, Mass Effect, Star Wars, West End Games · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
¿Te apetece liderar un asalto armado a una base de Cerberus en Klendagon? ¿O negociar con esclavistas batarianos para que liberen a un diplomático hanar sin pegar un sólo tiro? ¿Quizás realizar tu Peregrinaje buscando algo útil para la Flota Quariana? ¿O pilotar un caza turiano en medio de una batalla espacial? ¿Tal vez ser un poderoso krogan biótico en plena Guerra Rachni? O mejor aún, ¿manejar a un marine de la Alianza de Sistemas en el asalto final de Londres pudiendo reescribir el final de ME3 a tu antojo? Básicamente, eso y todo lo que se te ocurra ambientado en el universo de Mass Effect, es posible con el juego de rol de mesa que circula por Internet desde hace tiempo. Vaya por delante que no se trata de un producto oficial, pero como si lo fuese. La idea de un juego de rol (JDR) de lápiz y papel con la saga espacial de BioWare se le ocurrió a la gente de la web Bozark.com, que se curraron una conversión basándose en el sistema D6 (dados de 6 caras) del JDR de Star Wars (publicado en 1987 por West End Games y reeditado en 2000 por Wizards of the Coast). Tenéis ese libreto de Mass Effect aquí. Era un juego de reglas sencillas, rápido y divertido. Posteriormente, otro fan de ME, un tal Lech, se curró su propia versión de ese manual y y mejoró algunas mecánicas. De eso hace ya 2 años y medio. En todo este tiempo, Lech ha ido añadiendo más y más contenido al libro, lo que ha resultado en un juego cuidado al detalle y totalmente al día con lo visto en la trilogía, incluso con las armas o enemigos del DLC Ciudadela, de ME3. Podéis descargar la versión 2.03 (la última a la hora de escribir esto) y las hojas de personaje en su web, en este enlace. Tiene en preparación más cambios y añadidos, que suele ir detallando cada poco tiempo, pero para el que se anime y pueda ir probando con lo que ya hay seguro que se lo pasa bien con los amigos mientras no salgan nuevos videojuegos de la saga. Publicado: 21:21 26/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Cerberus, Drew Karpyshyn, EA, Hombre Ilusorio, Mass Effect, Mass Effect 2, Segadores, villanos · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles y videos vitales de la trama del primer y segundo Mass Effect, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado. A veces es difícil recordar cómo es el mal en los juegos de Mass Effect. Con toda la telenovela que se monta con las misiones de lealtad, la política interplanetaria y las tramas con los romances de los tres juegos de la saga, era fácil olvidar de qué había que salvar al universo. Sin duda, el peligro que se cernía era enorme, pero hacer cosas como perseguir al hijo rebelde de un asesino desplazó la amenaza general a un segundo plano. Pero cuando la trilogía te mandaba recordatorios de la maldad a la que el Comandante Shepard se enfrentaba, los enemigos eran únicos en su género. Ver a Saren perder el control de su propia mente en la batalla contra él, avanzar a través de la colonia que había sido diezmada por los Coleccionistas o ver el planeta natal de una amiga caer ante los Segadores... todos esos fueron los momentos que seguramente nos hicieron sentir como si uno no pudiera realmente ser capaz de salvar el universo. El mal trabaja sin descanso en la trilogía de Mass Effect, con dos polos que representan diferentes tipos de maldad. Los Segadores representan la desaparición. Quieren acabar con la vida orgánica del mapa cosmológico. Y una de las cosas más aterradoras acerca de la raza de máquinas de eones de antigüedad es el hecho de que lo han hecho antes, una y otra vez. Y luego se retiran de nuevo a los confines del universo y están al acecho a la espera de la oportunidad de hacerlo de nuevo. La secuencia del Soberano de Mass Effect 1 es uno de los encuentros más escalofriantes que ha habido en un videojuego. Ahí estábamos todos, manejando a un humilde humano que tenía la suerte de convertirse en un Espectro, en medio de un torbellino con todas las diferentes especies y las rivalidades a las que se había tenido que enfrentar. Pero aparece una entidad que se sentía como no viviente, eterna. El momento fue escalofriante (también ayudó el hecho que la voz modulada del doblaje recordaba un poco a la del arcade clásico Sinistar). Uno puede ver cierto parecido oculto de los Segadores con la raza cibernética Borg de Stark Trek. Y también hay un poco de Galactus (la fuerza de la naturaleza devoradora de planetas de los comics de Marvel) en su ADN. Pero los Segadores son más temibles que los Borg por el universo en que ellos se mueven. En Star Trek, la Flota Estelar es la mayor familia espacial, prácticamente libre de conflictos, a la que la humanidad, vulcanianos y un montón de otras razas pertenecen. Y dado que la mayoría de los Borg entran en conflicto con las fuerzas de la Flota Estelar, la situación nunca se sintió como si la totalidad del universo de Star Trek estuviese en peligro. Tal vez los Klingon pudiesen derrotarlos. Tal vez. Pero en Mass Effect 3, con un mundo tras otro cayendo, realmente sentimos como si los Segadores fuesen imparables. En el anterior artículo, se le preguntó a Drew Karpyshyn qué formaba la "receta" de los Segadores. Sí, había algo de Star Trek en ellos, pero el guionista jefe de Mass Effect 1 también dijo que otras influencias surgieron cuando él y los demás guionistas de BioWare que crearon Mass Effect estaban en la fase de brainstorming (recopilando ideas). "Hemos tenido otras influencias en nuestro juego, además de la ciencia ficción clásica. Queríamos distinguir a los Segadores de cosas como los Borg u otro material similar. Lo que hicimos fue irnos a los viejos dioses de la mitología de Lovecraft. Eso es lo que queríamos capturar. Estos son la versión de ciencia ficción de los Dioses Antiguos". "En lugar de que los Dioses Antiguos fuesen demonios durmientes bajo la tierra en otro reino, ahora son gigantescas naves espaciales sintientes que acechan más allá de las fronteras del espacio, de nuestro universo conocido" explica Karpyshyn. "Cuando hablas con Soberano, te deja caer indicios de que no sólo son estos Segadores una fuerza imparable, sino que también son los que han creado esencialmente la vida en nuestra galaxia. Saben que este patrón de vida orgánica va a seguir sucediendo y vieron que la única manera de controlarlo es dirigir su resultado. No son sólo destructores, son creadores y destructores al mismo tiempo. Eso es parte del material con el que queríamos jugar y llevarlo al reino de la ciencia ficción, de cómo un dios podría estar en una especie de universo muy científico." Si los Segadores son los deidades antiguas, entonces Cerberus (la primera facción radical humana que aterrorizó al resto de la galaxia con actos de agresión) son los demonios que susurran en el hombro de Shepard. La organización del Hombre Ilusorio trató de influir a Shepard en su forma de pensar en Mass Effect 2, pero fue en vano. En el contexto de una serie donde la cooperación y la creación de alianzas son ideales constantes, un grupo de seres humanos que no quieren jugar con otras civilizaciones del universo es un gran NO. Cerberus representa la megalomanía, un nivel de interés egoísta que es tóxico cuando se coloca en un sistema en el que las otras partes se necesitan mutuamente para sobrevivir. Los títulos de Mass Effect son juegos en los que la fuerza de la diversidad es lo importante. Las razas alienígenas actuaron de maneras distintas y tenían historias tensas entre sí. Lo que el jugador tiene que hacer como Shepard es reunirlas a todas para unificarlas contra una gran amenaza, algo que nunca se había hecho antes. Diferentes como son, lo que las fuerzas con las que luchas en la trilogía tienen en común es el rechazo de la convivencia. Cerberus te quiere para que caigas en su visión de cuyo centro del universo es la Tierra. Los Segadores simplemente quieren que la vida orgánica deje de existir por completo. De cualquier manera, sería pintar o borrar el mosaico de culturas. Después de viajar a planetas lejanos y cambiar la vida de varios PNJs (personajes no jugables), te das cuenta de lo significativo que cada individuo puede ser respecto a los demás. La vida importa en este cosmos. Las diferencias son fortalezas cuando se alinean correctamente. En Mass Effect es preocupante conocer entidades para las que estas verdades no importan, como pasa en la vida real. Sin embargo, el temor existencial que se siente cuando escuchas los seductores razonamientos del Hombre Ilusorio o las insensibles despedidas del Soberano se siente un pelín mítico cuando finalmente llegas a derribarlos. Fuente Publicado: 23:55 25/04/2013 · Etiquetas: Baolong Zhang, BioWare, DICE, DLC, EA, final, final extendido, Frostbite 3, Mac Walters, Mass Effect, Mass Effect 4 · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Mac Walters, guionista jefe de la saga Mass Effect, participa en el próximo juego de la serie, según ha declarado a la revista NowGamer.
“Ahora mismo estoy trabajando en Mass Effect 4 (yo no lo llamaría 4, sino más bien el siguiente Mass Effect)." Y aprovechando la ocasión Walters ha defendido el final de la trilogía original, que tuvo que ser revisado tras toda la polémica que se montó, con lanzamiento de un DLC gratuito que lo ampliaba y explicaba mejor. Algo que era inaudito hasta la fecha. Según él, la mayoría de fans no tuvieron problemas con el final, fue a una minoría a la que no le gustó. "Mass Effect 4", por llamarlo de alguna forma, está siendo desarrollado por BioWare Montreal, que ya trabajaron en algunos DLC de la saga además de en el multijugador de ME3. El juego usará el motor Frostbite 3 de DICE y no estará protagonizado por Shepard. De hecho no se sabe ni en que época se ambientará, si antes o después o paralelamente a la trilogía original. Fuente Curiosas declaraciones, ya que no deja de ser irónico que en BioWare hiciesen tal cosa de modificar el final por "sólo" una minoría que estaba disgustada. Y a la gente le gusta estar permanentemente conectada para poder jugar offline y los micropagos son geniales, claro que sí xD A falta de alguna imagen dedicada al bueno de Mac xD os dejo la creación de un personaje ficticio creado por el artista Baolong Zhang sobre su idea de cómo podría lucir ME4 usando el Unreal Engine 3 con DirectX11. Que le cambien el casco y me lo han vendido xD Publicado: 03:45 25/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Destructor, Imagine Design, LEGO, Mass Effect 3, MOCpages, Segador · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
No es la primera vez que pongo creaciones de fans hechas con LEGO en el blog, pero es que cada vez los proyectos son mejores y más grandes.
Hoy, un impresionante Destructor de los Segadores, construido por Imagine Designs para la MOCathlon 2013, un torneo online organizado por MOCpages (web que se dedica a exponer cosillas hechas con bloques de LEGO). La figura se aguanta totalmente sobre sí misma, y tiene unos pequeños frontales que al moverlos revelan su láser. Ojalá a alguien de BioWare (o a algún fan muy volcado con el mundillo LEGO) se le dé por licenciar oficialmente productos de este tipo o llevar algún proyecto así a CUUSO, una web similar a Kickstarter donde apoyar creaciones en LEGO de los fans que pueden tener vida comercial si alcanzan unas 10.000 firmas en un periodo de tiempo, creo que era un mes. Os dejo con algunas imágenes. Como siempre, la primera a la vista, las demás en secreto para no saturar la entrada. Hya muchas más en el enlace del final de la entrada. Secreto: (Pincha para leerlo) Fuente Enlaces relacionados: LEGO Mass Effect La Ciudadela de Mass Effect hecha en LEGO Tali'Zorah nar Rayya hecha con piezas de LEGO Publicado: 07:49 21/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Drew Karpyshyn, EA, Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3 · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles de la trama del primer Mass Effect y alguna cosilla del segundo, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado. Drew Karpyshyn estaba en los comienzos de Mass Effect, aunque todavía no ha visto el final de la trilogía. Fue el guionista jefe en los dos primeros juegos de la serie, pero aún tiene que probar el tercer juego y acabarlo. Conoce la polémica, todo el pastel que se montó y la versión extendida, pero no ha tenido tiempo de ponerse en serio y decir adiós a su Shepard. No hay ningún tipo de rencor ni nada de eso. Karpyshyn ha estado ocupado. Después de mudarse de la sede de BioWare en Edmonton a Austin, pasó algún tiempo colaborando en Star Wars: The Old Republic. Trabajar en el icónico universo de ciencia ficción de George Lucas ha supuesto volver al origen de muchas cosas para Karpyshyn en cierto modo. Después de todo, la saga Mass Effect existe debido a un deseo de volver a las raíces de la ciencia-ficción y a las convenciones del género que la precedieron. "Cuando comenzamos la planificación de Mass Effect, antes de empezar el desarrollo del juego, teníamos un equipo muy pequeño", recuerda Karpyshyn. "Yo era una de las personas. Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Derek Watts y David Falkner, fueron los miembros clave en el proyecto. Pasamos cerca de un año tratando de averiguar exactamente qué tipo de universo de ciencia ficción queríamos hacer. Rondamos todos la misma edad y crecimos con esos clásicos de los años 80 [se refiere a las películas], lo que llamamos la Edad de Oro de las películas de ciencia ficción. Cosas como Alien y Aliens, Terminator... Muchos de nosotros éramos grandes fans de Star Trek y de Star Wars, también." Pero no se trataba sólo regurgitar lo que venía de antes, dice el escritor. "Estamos muy familiarizados con los arquetipos de la ciencia ficción o las historias estándar que se cuentan una y otra vez", relata Karpyshyn. "Nos juntamos, expusimos nuestras ideas favoritas y pensamos: '¿Cómo combinar todo esto en algo que capture el espíritu de la Época Dorada de la ciencia ficción pero que mantenga una mirada fresca hacia ella?'" "Yo aporté la Directiva Primaria de Star Trek como el tipo de elemento que envolvía la galaxia de Mass Effect. El ideal utópico del creador de Star Trek, Gene Roddenberry, de la no injerencia queda violado regularmente para crear tensión dramática, pero aún así es una regla que se siguió en la mayoría de veces. Pero no existe explícitamente tal regla en el mundo del Comandante Shepard; la manipulación de otras razas sucede todo el tiempo, a menudo con graves consecuencias." "La moralidad de algunos universos [precedentes] de la ciencia ficción era un poco corta y seca", dice Karpyshyn. "Star Trek es un buen ejemplo de ello. O Star Wars, donde el bien y el mal están muy claramente definidos. Queríamos tomar ese tipo de cosas y que fuesen un poco más, no quiero decir necesariamente más complejas o más maduras, pero queríamos un pequeño matiz en ellas, y añadimos algunos grises en ello." Karpyshyn fue el guionista jefe en ME1 y también fue el autor principal de ME2. "Estuve allí hasta que cerramos la mayor parte de la historia. Salí en los últimos meses, cuando estábamos puliendo las cosas, pasándoselas a Mac Walters, que había sido uno de los escritores del primer juego también, como dije. Y pasó a ser el guionista jefe", explica Karpyshyn. "Para la tercera, esbozamos algunas ideas, pero por supuesto, como un proyecto evoluciona, las ideas cambian y evolucionan. El equipo tomó las cosas en diferentes direcciones. Lo hicimos con ME2 también. No teníamos ni idea de que Cerberus iba a ser tan grande como lo fue hasta después del primer juego La gente que giraba en torno a la organización pro-humana, así que ampliamos su papel". Hablando con Karpyshyn, parece que el desarrollo del universo de Mass Effect se llenó de decenas de piezas móviles. Cuando se trató la construcción de los personajes y de las razas de Mass Effect y sus relaciones, la trilogía se hizo eco de elementos del mundo real, como el colonialismo y la xenofobia. Pero Karpyshyn dice que el equipo de redacción caminó sobre una línea muy fina a la hora de recurrir a -ismos. "Como autor o escritor, uno siempre quiere llevar esa verdad universal de la condición humana a su trabajo. Es una frase que suena muy pretenciosa, pero ésas son el tipo de cosas que hacen tus obras muy interesantes, porque dan lugar a reflexiones", comenta."Es muy importante contar con algo que es entretenido, por supuesto. Creo que debe ser un objetivo clave. Sin embargo, parte de lo que lo hace entretenido es hacer que la gente piense acerca de cuestiones difíciles de formas que tal vez no habían pensado antes. Es algo a lo que estamos siempre atentos". Para mí, como jugador, la secuencia de Virmire donde los miembros de la tripulación de la Normandy se enfrentaron sobre qué hacer con la investigación que podría revivir la raza Krogan fue un gran ejemplo de ese momento. Karpyshyn dijo que también fue uno de los momentos más difíciles de trazar desde un punto de vista técnico. "Eso junto a la elección por Ashley / Kaidan afecta a lo que venga después. Cambia completamente la forma en que el resto del juego se desarrolla, ya que alguno de sus personajes principales ya no estará ahí más. En cierto modo es una razón técnica. Hay algunos jugadores que realmente luchan con esa elección. Recuerdo escuchar a algunos que dijeron que literalmente dejaron el mando y se fueron a fumar un cigarrillo o tomar un aperitivo o algo así, y pensar en ello." "Pensé que sólo iba a ser un gran momento," continúa Karpyshyn "especialmente en el segundo o tercer juego, cuando estás jugando y se dan una consecuencia de ello para ti es como, 'Oh, Dios mío, definitivamente quiero la otra decisión. ¿Quiero volver y repetir toda la saga sólo para cambiar eso?' " Pero una serie tan grande como Mass Effect no puede cumplir con todo lo que sus creadores querían. El autor del artículo le menciona a Karpyshyn que la trama Rachni no fue a donde se esperaba. Son una gran raza de merodeadores, pero son orgánicos, no mecánicos, como los Segadores. Parece que un cara a cara entre esas dos razas en la tercera entrega dependería de lo que hiciste en el primer juego. "La elección Rachni es algo que realmente queríamos que tuviese repercusiones enormes por el camino. Por desgracia, la realidad de trabajar en la industria (horarios, presupuestos y plazos) significa que no podemos hacer todo lo que queremos hacer." "Te diré que una de las maneras en que tratamos de compensar eso fue con la inclusión de los Geth y el miembro del equipo Geth que viene en Mass Effect 2, Legión", continuó. "Nunca estuvo planeado originalmente y los Geth iban a ser como una especie apartada a un lado. Pero la gente realmente respondió a ellos. Quisimos explorar los Geth y ésa fue una de las compensaciones de no hacer más con los Rachni." El amor por Mass Effect en parte viene por la forma en que se mezcla la escala de algo cinemátográfico y el drama personal. Lo sientes como el tipo de cosas que los juegos de gran presupuesto tienen que hacer hoy en día y la serie de BioWare es un buen ejemplo de cómo hacerlo. Karpyshyn habló de ese desafío durante la charla. "Si yo voy a jugar 30 horas a un juego y a invertir mi tiempo y esfuerzo, quiero asegurarme de que la recompensa vale la pena. Ahora bien, no necesariamente tiene que ser salvar la galaxia entera, pero quiero notar que al final el tiempo que invertí me hace sentir que he logrado algo valioso." "Sea yo bueno o malo, Parangón o Renegado, o lo que sea que esté tratando de hacer, quiero sentir algo como 'Sí, valió la pena pasar horas y horas y horas de tiempo para llegar hasta el final.'"dijo Karpyshyn. "No es que no fuese un gran juego, pero los días de Mario dejando a la princesa en el castillo [en Super Mario Bros.] probablemente pasaron de alguna manera, ya que uno no siente necesariamente que recibe un pago suficiente para el tiempo y esfuerzo que pones en un juego. Uno no quiere hacer un cebo y provocar a los fans. Si están esperando una cosa, no quieres darles algo completamente diferente. Está bien tener sorpresas, o incluso giros, o cosas que van en diferentes direcciones, pero todavía tienes que cumplir con esas necesidades básicas que están buscando. Si están buscando ser el héroe épico, es mejor asegurarse de que son un héroe épico en el momento en que todo está dicho y hecho". Fuente Publicado: 22:50 11/04/2013 · Etiquetas: NASA, asteroide, mision, capturar asteroide · Categorías: C. Off Topic
Dentro del nuevo plan de presupuesto para el año fiscal 2014 presentado por el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, se encuentra una partida de 105 millones de dólares para financiar la primera fase de una misión para capturar un pequeño asteroide y reubicarlo en una órbita cercana a la Luna. Eventualmente se efectuarían misiones tripuladas a dicho asteroide como antesala a una futura misión a Marte. “Estamos desarrollando la primera misión para identificar, capturar y reubicar un asteroide,” dijo Charles Bolden, director de la NASA. “Esta misión representa una hazaña tecnológica que llevará a nuevos descubrimientos científicos y capacidades tecnológicas para ayudar a proteger nuestro planeta.” El primer paso sería identificar un asteroide lo suficientemente grande para que pueda descender una nave espacial pero lo suficientemente pequeño para ser controlado en una eventual situación en que la NASA falle en la manipulación del asteroide durante el traslado. Se espera que el asteroide mida de 7 a 10 metros de diámetro por lo que, en el peor de los casos, se desintegraría al impactar con la atmósfera terrestre. Para esta misión se combinaría la tecnología para minar a un asteroide así como para desviarlo. Si se consigue colocar el asteroide en una órbita estable cerca de la Luna, iniciaría otra etapa con una misión tripulada que descendería en el asteroide para explorarlo y conseguir muestras para su posterior análisis. (Algunos consideran que un asteroide de 10 metros es técnicamente un meteoroide). El total del presupuesto provisional para el año 2014 de la NASA es de 17.700 millones de dólares, 50 millones menos que el presupuesto para 2012. El presupuesto actual para identificar y rastrear asteroides es de apenas 20 millones. Fuente Publicado: 05:54 04/04/2013 · Etiquetas: Mass Effect 3, Genesis 2, contenido descargable, DLC, prologo, resumen, BioWare, EA, PC, PS3, XBOX 360 · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 04. Mass Effect: Videos
Al igual que sucedió con el primer Genesis, BioWare ha colgado en las diferentes tiendas digitales de cada plataforma (PC, XBOX 360 y PS3) donde se publicó Mass Effect 3, el add on Genesis 2, anteriormente exclusivo de Wii U.
Este descargable sirve como resumen rápido de las dos primeras entregas de la saga a la vez que permite tomar decisiones clave de sus historias para configurar una partida nueva en ME3, de modo que empecemos a jugar con algunos puntos de la trama elegidos a nuestro gusto si no tenemos los dos primeros juegos o si queremos probar y ver decisiones nuevas rápidamente de cara a la última entrega de la trilogía. Mass Effect: Genesis 2 no es gratuito, como ya sucedió con el primer Genesis de ME2. Así que los interesados tendrán que volver a pasar por caja, en una decisión que nunca entenderé para un contenido de este tipo, de tipo opcional y que, si se incluía gratuitamente en la versión de ME3 de Wii U, pues poco daño haría publicarlo en las demás plataformas sin coste alguno. El caso es que vale 4 euros (320 puntos). Su peso es de unos 280 megas. Publicado: 06:30 02/04/2013 · Etiquetas: BioWare, campaña, datos, EA, estadisticas, Historia, homenaje, Mass Effect 3, PAX 2013, porcentajes, retrospectiva · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 04. Mass Effect: Videos
Ahora que he vuelto de las vacaciones de Semana Santa dejo por aquí lo referente al evento de la PAX 2013 de hace unos días (más vale tarde que nunca), donde BioWare hizo una retrospectiva de la saga Mass Effect y de paso ofreció unas cuantas estadísticas de juego de los jugadores del modo Historia de ME3, así como un vídeo homenaje a la trilogía.
La imagen de las estadísticas contiene SPOILERS de diferentes misiones y sucesos de la trama. Por lo demás, hay cosillas curiosas entre todo esos datos, como siempre ocurre en estos juegos. Secreto: (Pincha para leerlo) Y aquí queda el vídeo antes mencionado |
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