Publicado: 18:43 30/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, BSO, OST, banda sonora, Wall Of Sound, compositores, Brian DiDomenico, Cindy Shapiro, David Kates, Jack Wall, Jimmy Hinson, Sam Hulick, BioWare, EA · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Link a la primera parte
Brian DiDomenico en el estudio
Publicado: 12:10 28/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect, Mass Effect 2, pelicula, casting, cine, actores, actrices, Legendary Pictures, BioWare, EA · Categorías: 06. Mass Effect: Varios
Si hace un par de días comenté que Legendary Pictures se había hecho con los derechos de Mass Effect para hacer una película basada en la saga espacial de BioWare, hoy dejo aquí un casting FICTICIO que ha confeccionado la web de Game Informer. Yo soy un negado del cine, no tendría ni idea de a quién recomendar xD Las elecciones por lo general parecen muy acertadas, con actores de gran parecido con los personajes de los juegos. He hecho un un cambio, que dejo plasmado en la foto en la que lo comento
Shepard (hombre): Sam Worthington (Avatar, Terminator: Salvation) Aunque Shepard se inspira claramente en el modelo Mark Vanderloo, el tipo no es actor, así que no parece contar para los de Game Informer. Quizás Mathew Fox (Perdidos) sea otro que se le parezca mucho, pero se decantan por Sam Worthington. Shepard (mujer): Annie Wersching (24) Annie interpreta a la agente federal Renee Walker en las temporadas 7 y 8 de 24, de modo que es evidente que tiene experiencia apuntando con armas y cuestionando a los terroristas. Pon un rifle espacial en sus manos, cambia terroristas por aliens y tienes a una bella y letal Shepard femenina. Garrus Vakarian - Kiefer Sutherland (24) Siguiendo con el casting de 24, Kiefer sería una gran elección para Garrus (alias nunca hago prisioneros). Sin embargo, no sabemos si Garrus tiene la increíble tolerancia al alcohol que Sutherland ha demostrado durante su carrera... ni si Kiefer tiene el suficiente alcance en una escena de cama (guiño, guiño... una coña de Garrus en ME2) Miranda Lawson - Yvonne Strahovski (Chuck) En algunos casos la mejor elección es el mismo actor/actriz que BioWare eligió para el personaje en primer lugar. Yvonne aún no tiene una dilatada carrera pero su físico y su voz dando vida a Miranda la convierten en la elección más obvia. Mordin Solus - David Hyde Pierce (Frasier) Liara T'Soni - Evan Rachel Wood (The Wrestler) Ashley Williams - Angelina Jolie (Wanted, Tomb Raider, Sr. & Sra. Smith) Thane Krios - El tipo que hizo de Abe Sapien (Hellboy II) Kaidan Alenko - Eric Bana (Munich, Hulk) Al igual que a nadie le importó la versión de Hulk de Ang Lee, a nadie le importará Kaidan (ya que todo el mundo estará tratando de dormir con Ashley xDD). Jack - Natalie Portman (V de Vendetta, Star Wars) El Hombre Ilusorio - Bruce Greenwood (Star Trek, John de Cincinatti) Pese a que Martin Sheen hizo un gran trabajo doblando al Hombre Ilusorio en ME2, por desgracia está bastante entrado en años. El actor Bruce Greenwood cumpliría bien este papel. Joker - Seth Green (Austin Powers, The Italian Job) Game Informer señaba a Triple H (WWE, Blade: Trinity) como mejor candidato a piloto de la Normandía, pero ni de coña. Todos sabemos que ese papel está reservado desde el principio de los tiempos para Seth Green, el mismo actor que le pone la voz a Joker. Tali'Zorah vas Neema - Famke Janssen (Goldeneye, X-Men, Nip/Tuck) No veríamos su cara, pero Famke tiene el cuerpo de Tali así como experiencia interpretando a una soldado de acento ruso (Goldenye, 1995). Zaeed Massani - Gerard Butler (300, Gamer) Gerard tiene el look y el acento para hacer perfectamente del cazarrecompensas veterano de Mass Effect 2, aunque le veo demasiado joven. Samara - Sarah Clarke (24) Jacob Taylor - Kanye West Wrex/Grunt - Worf Fuente Publicado: 09:45 26/05/2010 · Etiquetas: DJ-MAT, DJ MAT, Magic, Magic The Gathering, carta, Rock Band, Mass Effect, foro de Vandal · Categorías: 06. Mass Effect: Varios
Publicado: 08:42 25/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect, Legendary Pictures, Warner Bros, Hollywood, pelicula, film, MTV, BioWare, Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Casey Hudson, Mark Protosevich, Avi Arad, Ari Arad, Thomas Tull, Jon Jashni · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 03. Mass Effect: Merchandise
Legendary Pictures se ha hecho con los derechos de Mass Effect. Mark Protosevich, guionista de "Soy Leyenda" y que también trabajó en "Thor" se encuentra en conversaciones para escribir el guión de la película, que será producida por Avi Arad, y también por Thomas Tull y Jon Jashni, de Legendary.
La película no debería resultar en algo menor, ya que Legendary Pictures tiene a sus espaldas filmes como "Batman Begins", "El Caballero Oscuro", "300" y la reciente "Furia de Titanes". Avi Arad (Iron Man, X-Men y Spider-Man) es el ex presidente de Marvel Studios, cuya Arad Productions. está desarrollando una versión cinematográfica del videojuego "Uncharted: El Tesoro de Drake". Protosevich es conocido por su larga trayectoria en la ciencia ficción. Aparte de "Soy Legenda" y "Thor" el guionista ha trabajado en "Forastero en tierra extraña" y "La novia de Frankenstein", ambas aún en desarrollo en sus respectivos estudios, y está escribiendo la traducción al inglés de "Old Boy" para el estudio Mandate. Tull ha dicho de Mass Effect que es una obra "madura y profunda, con personajes complejos y una historia de fondo atractiva". Arad describió el juego como "una parábola cuyos conflictos reflejan los que nos enfrentamos en nuestro propio mundo. Esta historia hace hincapié en la necesidad de que todas las culturas aprendan a trabajar juntas". Casey Hudson, productor ejecutivo de los juegos de ME, dijo que BioWare siempre "pensó que Mass Effect se adaptaba perfectamente para una película", mientras que Pat O'Brien, de EA, afirmó que el juego se veía desde el principio con posibilidades de traspasar fronteras para EA Entertainment, cuya objetivo es la de coger las sagas clave de EA y desarrollar con ellas nuevas formas de ampliar su audiencia. "Mass Effect" será coproducida por miembros de Legendary y cofinanciada por Warner Bros., que la distribuirá por todo el mundo. Los fundadores de BioWare, Ray Muzyka y Greg Zeschuk, serán productores ejecutivos de la película junto a Casey Hudson, quienes ya habían manifestado hace un tiempo su deseo de no hacer cualquier cosa: "Lo más importante para nosotros no es que se haga la película, sino que queremos que sea una gran película, [...] asegurarnos que tenemos algo realmente bueno antes de hacerlo". ¿Por fin un proyecto decente de un juego que da el salto a la gran pantalla? No pinta mal. Veremos qué cuentan en ella, igual se les da por hacer una trilogía con la saga de Shepard, o contar algo nuevo con el Comandante de protagonista o quién sabe. Fuente Publicado: 07:52 22/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, BSO, OST, banda sonora, Wall Of Sound, compositores, Brian DiDomenico, Cindy Shapiro, David Kates, Jack Wall, Jimmy Hinson, Sam Hulick, BioWare, EA · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
La web Ocremix.org ha realizado una extensísima entrevista al equipo encargado de componer la BSO de Mass Effect 2, Wall Of Sound, liderado por el compositor Jack Wall. Como es muy larga y la transcripción al castellano me lleva mis buenas horas xD la he dividido en varias entradas que iré poniendo a lo largo de los próximos días, pero si tenéis interés podéis leerla entera aquí (en inglés). No tiene desperdicio, está repleta de cosas interesantísimas sobre el trabajo del equipo. Grupo: Wall of Sound Miembros: Brian DiDomenico, Cindy Shapiro, David Kates, Jack Wall, Jimmy Hinson, Sam Hulick Webs: Wall of Sound inc (Twitter / YouTube) Jack, háblanos de tu papel como compositor principal de Mass Effect 2. ¿Cómo fue dirigir a tu equipo para componer la BSO de uno de las secuelas más esperados de 2010? Jack: Fue sorprendente! Primero, por lo divertido que fue colaborar con los chicos, pero también por la cantidad de trabajo que dio! :-) Además de a los chicos, también tengo que darle las gracias a Cindy Shapiro, que creó la base de datos con la que todos pudimos trabajar. Al final, teníamos sobre 750 composiciones (transiciones, cinemáticas, finales, outros, intros, archivos de música...), de locos! Básicamente, escribí unos 65 minutos a solas, luego teníamos otros 100 minutos escritos por Sam, David y Jimmy. Brian también escribió un par de pistas durante alguna madrugada, cuando se dedicaba a implementar el trabajo de todos. Me gusta empezar dando a cada compositor alguna directriz sobre el nivel musical que pensé que debían tener, la paleta de instrumentos, los rasgos de carácter en los que debían centrarse, la tonalidad general. Tuvieron que intentar unas cuantas cosas hasta que sentí que dieron con algo real. Yo sólo les servía como caja de resonancia. Fue divertido escuchar lo que habían desarrollado y luego intentar guiarlos para que acabasen lo que habían pensado para una pieza en particular. Quise darles la mayor autonomía posible de modo que pudiesen cavar y se sintiesen satisfechos de lo que era su pieza, también necesité ser consciente de la visión de conjunto. Fue la parte divertida para mí. Todos ellos han escrito buena música y estoy muy orgulloso de haber trabajado en eso con ellos. Cuéntanos un poco sobre Wall Of Sound. ¿Cómo es dirigir un equipo comparado con componer tú solo? ¿cuáles son las ventajas? Jack: Me gustó mucho la colaboración. Disfruto mucho con la idea de tener un pequeño grupo de personas crítico con el trabajo. Me hubiese gustado tener más tiempo para eso, porque lleva más tiempo ir y volver, pero en general me gusta hacer las cosas de esta manera. Wall Of Sound ha estado en mi cabeza durante años y por fin he podido hacer algunas cosas con el grupo con Mass Effect 1 y 2. Son juegos épicos con mucha música. Cuando empecé con la composición de ME2, Simon Pressey, que es el director de audio de BioWare, novato en la compañía, sugirió que la implementación en la secuela se podría hacer con algunas mejoras. Yo me ofrecí de inmediato a participar. Brian DiDomenico había trabajado con Simon y conmigo en Myst IV e hizo un trabajo increíble (trabajabamos codo con codo en mi estudio). Yo escribía y producía una pieza y se la llevaba a él y en cuestión de minutos la tenía puesta en el juego para probarla. La ajustábamos, la cerrábamos y a por la siguiente. Así que él y yo teníamos cierta experiencia en esto. De modo que para ME2 tuvimos que llevar el trabajo a un nivel totalmente nuevo con Wwise y utilizar ese software y middleware (dentro del motor del juego) para hacer las transiciones tan perfectas como pudiésemos. Estamos realmente orgullosos de cómo funcionó. Pero yendo hacia el futuro, me gustaría vernos manejándolo todo, desde componer la música hasta la mezcla en el juego. Juntarlo todo en el juego se está convirtiendo en lo próximo a hacer en el audio del juego ya que es un arte de verdad, y no una cosa sencilla, dada la cantidad de pistas de audio diferentes que suenan a la vez. ¿Quién fue el responsable de la dirección de sonido de Mass Effect 2? Jack: Tengo que decir que fue el director, Casey Hudson, quien tuvo la visión de lo que se suponía que tenía que ser. Se supone que es un cruce entre Blade Runner (Vangelis) y diversos conciertos de Tangerine Dream. ¡Adoro todo eso! Gané la audición inicial para el primer juego, pero cuando escuché por primera vez la pieza de audición de Sam Hulick tuve que preguntarme por qué me eligieron a mí! :-) "Uncharted Worlds" sigue siendo una de mis piezas favoritas. Sam también escribió la mayor parte del "Shepard’s Theme" y "Sovereign’s Theme". Son grandiosas. Me encanta "Citadel’s Theme", de Richard Jacques, el cual utilizó el "Shepard’s Theme" y mi "Presidium Theme" como la introducción principal para la Ciudadela en ME1. Cada uno de los chicos ha escrito algunos trabajos totalmente increíbles para la serie. Supongo que yo fui el encargado de asegurarse de que todos trabajasen juntos. Estoy muy contento de cómo ha salido. Tengo un montón de comentarios positivos casi a diario sobre "Suicide Mission" y "End Run" de ME2, así como del tema "Illusive Man". OK, tenemos que preguntarlo: ¿Cuánto sexo alienígena estudiasteis y analizasteis (profesional y científicamente, por supuesto) como parte del proceso creativo? ¿Alguna vez os sentisteis incómodos componiendo música que iba a acabar siendo el fondo de un polvo entre dos especies? Jack: Tío, ¡tenías que haber visto cómo lo habían PLANEADO hacer pero nunca se llegó a hacer en el juego! Yo tenía muchas ganas de componer eso :-) Pero no, lo más lejos a lo que llegamos fue “Reflections”. Una buena pista, pero tenía más en mi cabeza :-) ¿Qué tipo de discusiones de equipo habéis tenido en orden a mantener una dirección consistente? Jack: Empezamos con la paleta (qué instrumentos usaríamos en común). Compartimos cosas entre nosotros y si alguien viene con algo totalmente increíble, se pasa a los demás. Una gran parte de mi tiempo la pasaba escuchando cada pieza, luego teniendo una conversación o intercambio de correos electrónicos con el compositor, a continuación, todos teníamos y usábamos Dropbox para compartir composiciones por lo que siempre podíamos entender qué se había hecho, cuándo y por quién. Funcionó muy bien para tener ese tipo de acceso abierto por parte de cada uno al trabajo de los otros. Incluso aunque la mayoría de las conversaciones fueron entre yo y cada uno de los chicos, todos tenían acceso. Creo que eso fue muy importante. ¿Cuánta libertad tuvo cada compositor con cualquier pieza musical? Jack: Al principio, casi total libertad. Yo sólo tenía que dirigirlos de manera ocasional o por pequeñeces de cómo estaban haciéndolo para que fuese coherente. "Oh, en vez de ese sonido de cuerda ¿puedes probar con éste? o ¿Puedes usar algo más grave en vez de una flauta?", ese tipo de cosas. Para los temas de los personajes, ¿podrías explicarnos cómo asociaste ciertos motivos con ciertos personajes? ¿El equipo tuvo acceso a los perfiles de los personajes para esto? Jack: Sí, le di a cada compositor un nivel entero de un personaje para que lo revisase. Los chicos crearon esos temas por sí mismos. Creí que esa era la verdadera razón para trabajar con un grupo en este juego. Con 30 niveles, de los que 16 estaban dedicados a varios personajes, era la manera en que había que hacerlo. David: El equipo de BioWare preparó un análisis en profundidad, muy detallado, de cada personaje para todos nosotros. También teníamos algo de la historia de los personajes que venían de Mass Effect 1. [Nota de MAT: igual que el proceso de traducción del juego]. Tuvimos muchas conversaciones con Jack sobre esto, y se mostró muy abierto a nuestro deseo de explorar las complejidades de cada personaje. De hecho, fue una de nuestras órdenes para crear una composición dinámica que expresase un amplio rango de emociones. Para Garrus elegí concentrarme en profundizar en sus raíces emocionales, algo que no estamos acostumbrados a ver en él. Su tema, incluso cuando se combina con material de combates, tiene un tinte de emoción, porque en su interior Garrus no quiere luchar, pero lo hace debido a las injusticias que está viendo. Mordin es un tipo inquisitivo en un mundo curioso, de modo que aunque la misión es seria, el tema es marcadamente peculiar e intelectual proporcionando, entre otras cosas, un elemento de alivio cómico. Con Miranda, su tema y su orquestación intentan demostrar su fuerza, pero también su lado vulnerable, y una tristeza que se encuentra en lo más profundo de su ser. Sam: Se trata de conseguir un sentimiento para un personaje en concreto, con su personalidad y motivaciones, el estado de ánimo y la ambientación del nivel, y crear algo que lleve esa sensación al jugador. Jimmy: Lo que han dicho ellos. Por ejemplo, Samara es casi como un monje Asari, por lo que pensé en algo étnico, un ambiente de Oriente Medio ayudaría a acentuar eso dado que ella es un personaje muy guiado por la espiritualidad. ¿Qué impacto tienen sobre las decisiones de composición vuestro conocimiento sobre los lugares, personajes y sucesos para los que estáis escribiendo música? Jack: Creo que es algo visceral. Escuchas piezas basadas en quien tú crees que es esa persona o criatura o alien o lo que sea. Trato de imbuirme en ese tipo de pensamientos sobre quiénes son o qué quieren ser antes de escribir una nota. Creo que fluye mejor de esa forma. David: Estos son, de hecho, elementos esenciales para componer lo que sea adecuadamente. Estudiamos imágenes, descripciones, y cada nivel del juego antes de escribir una sola nota. Jack escucha nuestras ideas y comentarios en profundidad. Debo decir que gran parte de nuestro trabajo fue reescribir ideas para asegurarnos de que nuestras orquestaciones y elecciones de melodía y harmonía cumpliesen estas cosas. ¿Quién escribió exactamente cada tema de la BSO? Jimmy: Bien, como Jack mencionó, el escribió la mayor parte de la música, y honestamente, por toda la supervisión que hizo y su enorme nivel de participación, Jack podría ser considerado técnicamente un colaborador de cada tema :-) Pero dejando eso de lado, éste es el desglose de la banda sonora: The Illusive Man - Jack Humans Are Disappearing - Jack The Attack - Jack The Lazarus Project - Jack A Rude Awakening - Jimmy The Normandy Reborn - Jimmy Miranda - David Jacob - Sam Freedom's Progress - Jack Thane - Jack/David Garrus - David An Unknown Enemy - Jack Samara - Jimmy Grunt - Jimmy Horizon - Jack Tali - Jimmy Mordin - David The Normandy Attacked - Sam/Jack Jack - Sam Legion - Sam Jump Drive - Jack Crash Landing - Jack The Collector Base - Jack/Brian The End Run - Jack Suicide Mission - Jack New Worlds - Sam/Jack Reflections - Jack Hay que comentar que no todas las canciones que escuchas en el juego entraron en la banda sonora porque había muchas para eso. Además, Jack acabó teniendo muy poco tiempo para juntar las versiones de la banda sonora, y había varias otras pistas que podrían haber funcionado aquí o allí en el propio juego, sin mencionar que algunos temas fueron reusados aquí y allá, como en las misiones secundarias N7, que no eran vitales. Personalmente, espero que ME2 tenga una versión Juego del Año o algo así y que podamos meter esas pistas extra de alguna forma, quizás como contenido extra para aquellos que comprasen esa versión o lo que sea :-) [nota de MAT, las canciones del DLC de Kasumi, por ejemplo, son geniales, y no están en la BSO oficial. Y hay muchas más en Youtube]. Incluso aunque yo no estuviese involucrado, espero que veamos una versión Juego del Año, considerando que el juego tuvo reviews estelares y está valorado como el segundo mejor juego de XBOX. [Fin de la primera parte] Jack Wall posando en su estudio Publicado: 00:00 21/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, Mass Effect 3, contenido descargable, DLC, Casey Hudson, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Nadie nos avisó de lo que le iba a suceder a Shepard cuando vimos la secuencia introductoria de Mass Effect 2. Los hechos nos pillaron por sorpresa, y más si tenemos en cuenta que el comic que narraría parte de lo sucedido se acabó de publicar 3 meses después de la salida del juego.
BioWare quiere cambiar eso de cara a Mass Effect 3, enlazando la segunda y tercera parte de la trilogía a través del contenido descargable. "Tenemos muchos packs descargables en desarrollo ahora mismo" ha anunciado Casey Hudson, uno de los cuales, Overlord, sale en junio. "Vamos a empezar a sacar DLCs que cuenten la historia entre Mass Effect 2 y 3. Pero más allá de eso, queremos ver cómo responde la gente y seguir a partir de ahí" Casey también ha comentado que, aunque el desarrollo de Mass Effect 3 ya está en marcha, no veremos nada del juego en el E3, que se celebra en apenas un mes: "No hablaremos de ME3 durante un tiempo, al menos en unos meses de aquí en adelante." Sin embargo, no hay que olvidar que, según el jefe de operaciones de EA, John Schappert, veremos algo de BioWare a principios de 2011, entre enero y marzo. ¿Liara y el Corredor Sombrío? ¿Dragon Age 2? Fuente Publicado: 05:26 20/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect, Mass Effect 2, actores, actores famosos, personajes famosos, Hollywood, BioWare, EA · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
¿Hay alguien que tenga ganas de ver a Bruce Willis o Arnold Schwarzenegger salvando la galaxia en el papel del Comandante Shepard? Alguno habrá por ahí, seguro, aunque no se atreva a levantar la mano por miedo a que lo apedreen xD.
Pues aquí dejo algo que le interesará a esa gente con ganas de que su actor favorito haga uno de los papeles más memorables que podría tener en su carrera. Ni meteoritos del tamaño de Nueva York (Shepard los desvía de su trayectoria a diario, ver el DLC de ME1) ni futuros apocalípticos ni pequeñeces parecidas, hoyga): Link En el video del enlace veréis un montón de rostros conocidos hechos con el editor de Mass Effect 2. Para tenerlos basta con copiar el código de su cara, visible en cada rostro del video, empezar una partida nueva y escribirlo cuando estemos creando la cara de nuestro personaje para obtener resultados inmediatos sin pasar horas delante del editor. Elige un pie de foto xD ¡Jugar como Obama desbloquea todas las respuestas azules! o Nuevo escándalo en la Tierra: Obama mantiene un affair con su asistente, Chambers Hay caras clavadas, como la de Obama, Samuel L. Jackson... o incluso Abraham Lincoln, y otras tienen un ligero parecido. El editor no hace milagros, pero da sus buenos resultados a veces. Merece la pena probar algún código. Publicado: 00:44 18/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, parche, XBOX 360, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
Esta mañana la versión para XBOX 360 de Mass Effect 2 se ha actualizado con un parche que soluciona algunos errores que había en el juego y mejora otras cosas.
Parche para Mass Effect 2 (XBOX 360): - El scaneo de minerales ha sido optimizado (ahora el radar es más grande y se mueve mucho más rápido que antes). - Se ha solucionado un problema al marcar todas las entradas del Diario como vistas. - Solucionado un error relacionado con el texto y la pantalla del menú. - Arreglado un fallo que surgía cuando los jugadores iniciaban un juego nuevo y cargaban una partida. - Solucionados múltiples fallos cuando se cargaba una partida que contenía DLC y el DLC no estaba presente en el disco duro. - Corregido un problema con la munición parpadeando cuando no podía ser recogida del suelo. - Se ha solucionado un fallo con el punto de mira. - Corregido un error con el poder Fortificación de Grunt. - Solucionado un problema con los enemigos y la cobertura. - Corregido un error donde los jugadores podian recibir puntos de talento adicionales. - Arreglado un fallo donde los miembros del pelotón sobreescribían los poderes de munición que el jugador les había asignado. Hay en preparación otro parche para la versión PC de ME2, que se sumaría al que ya tiene disponible. Publicado: 20:07 15/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, BioWare, EA, Coleccionistas, Recolectores, Game Informer · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Este artículo contiene algún spoiler sobre el juego, si eres muy sensible a cualquier detalle y aún no has empezado o acabado el juego, quizás sea mejor que te esperes para leerlo.
Crear una especie alienígena desde cero no es fácil. Crear el mundo donde la especie vive (naves, herramientas y arquitectura) puede llevar meses de trabajo. Sin duda, BioWare tuvo un gran reto cuando empezó a diseñar un nuevo enemigo para Mass Effect 2, los Coleccionistas (los Recolectores, en la versión traducida española). Derek Watts, director de arte de BioWare, habla sobre lo que fue la construcción de una nueva civilización de la nada. Al principio comenzamos con una idea bastante aproximada de la historia. Es fluida y puede variar, pero eso no nos detiene a la hora de imaginar estas áreas. Para estos bocetos conceptuales estábamos tratando de ver qué había más allá del relé de Omega-4. Estuve observando un edificio en Japón (llamado Edificio Port Authority) que intenté trasladar a Mass Effect 1 y luego estuvimos tratando de meterlo en Mass Effect 2. Este increíble edificio cruza la línea entre la naturaleza y la construcción. Tiene vegetación en su parte superior, y unas plataformas debajo [Nota de MAT: he estado buscando por internet a qué edificio se refieren en el artículo y no he visto gran cosa, lo más parecido por la descripción ha sido el Yokohama International Port Terminal]. Mikku Kinnunen, artista conceptual, estuvo intentando imaginar cómo sería Omega-4. ¿A dónde iban las naves cuando pasaban por el relé? "En este punto [imágenes superiores] estábamos imaginando que los Coleccionistas tenían estas naves que aterrizaban en esta otra nave gigantesca con árboles y hierba por todas partes, a donde llevaban a los humanos para ser cosechados. Se pueden ver Segadores por todas partes, rodeados de agujeros negros. Mikko sólo trataba de imaginar cómo sería el exterior de estas naves." "Pensamos en este metal pulido, que tenía aspecto alien. Si miras de cerca puedes ver algunos de los brazos de los Segadores fijados al techo. No estábamos seguros del todo, pero teníamos alguna idea de cómo podrían ser los Coleccionistas. Los veíamos como insectos y cangrejos. Eran muy orgánicos y huesudos. En este punto queríamos tratar su mundo como si estuviese lleno de materiales creados por el hombre, con metal y acero, y muchos cables y conexiones. El problema con la geometría del nivel es que no funcionaba para cubrirse. Intentamos que uno de los artistas de entornos lo crease en el juego, y fue una especie de primera aproximación que no podría funcionar porque las paredes estaban en ángulo de 45ª y el nivel era demasiado grande." "Pensábamos que nos estábamos acercando, por lo que empezamos a cosntruir el nivel. Este nivel tiene un aspecto brutal. Es muy duro, con fuentes de luz áspera y las áreas vacías limpias. Pero después teníamos a estas criaturas orgánicas caminando por el nivel. Creo que estaban luchando demasiado contra los clichés de que los alienígenas deberían tener estructuras orgánicas que se asemejen a ellos. Intentamos luchar contra eso pero tuvimos que dar la vuelta y basar este nivel en el aspecto de los Coleccionistas. Los clichés existen por una razón. No quieres utilizarlos todo el tiempo, pero a veces no puedes evitarlos. La gente siempre dice debería lucir como el alien, si el alien es marrón y orgánico entonces el nivel debería ser marrón y orgánico.. Es como si nosotros, los humanos, tuviésemos casas que parezcan cabezas y brazos y cuerpos. Nuestros edificios y estructuras no se parecen en nada a nosotros, pero cuando haces extraterrestres normalmente tenemos que hacer que coincidan con el diseño, evitar el problema. Por lo que tuvimos que deshacernos de todo este material." "Tenemos estas fases: le decimos al artista conceptual que nos dé sólo cuatro o cinco ideas rápidas, luego seleccionamos una que nos guste y tratamos de refinarla, esperando conseguir un boceto desarrollado en dos o tres fases. Lo que Mikko ha hecho con esta imagen es intentar hacer estructuras un poco más orgánicas. Empezó con estos grandes pilares, conectando cosas entre ellas, pensó que quizás estuviesen hechas de barro o saliva, quizás como un avispero o un termitero." "Mikko dibujó con lo que nosotros pensamos que iba a ser la versión final del Coleccionista. Creíamos que iban a volar por los niveles. Todavía no sabíamos de qué estaban hechas las paredes. Cuando vine a ver esto me quedé como ¿de qué está hecho esto?. Y él dijo ¿de qué crees que están hechas? Respondí no lo sé, ¿hueso? ¿barro? Y él dijo Sí, hueso suena bien. Así que en realidad teníamos la sensación de este boceto nos gustaba, pero tuvimos que hacer otro porque los chicos de diseño de niveles no hubiesen podido construirlo." "Éste es el boceto con el que nos dijimos sí, éste es el nivel.. Estábamos muy contentos con él. Los artistas de diseño de escenarios podrían observarlo y crearlo. Lo que yo pienso que este boceto nos muestra es que puedes ver cuáles son los materiales. Ves roca y barro, y encima puedes ver esas vainas que son casi como colmenas de abejas. La razón por la que tuvimos que introducir metal en el suelo que porque sabíamos que tendríamos que tener camas y puertas y otros materiales mecánicos. Así que queríamos que el metal tuviese el estilo de este entorno alienígena." "Un paso importante para nosotros es cuando obtenemos los bocetos, se los damos a los chicos de diseño de entornos y se ponen a crearlos. Tienen el concepto y luego contruyen una pequeña sala y la texturizan e iluminan, con lo que podemos construir un nivel entero a partir de ahí. Ésta es una captura de pantalla del escenario que ellos hicieron para nosotros, y llevó como una semana. Inmediatamente supimos que éste iba a ser el nivel. Fue un gran momento para nosotros porque finalmente vimos como iba a ser la nave Coleccionista. La nave de los Coleccionistas probablemente haya sufrido la mayor cantidad de variaciones de cualquier nivel de Mass Effect 2." Fuente Publicado: 10:51 13/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, Mass Effect 2 Overlord, Overlord, DLC, contenido descargable, expansion, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
BioWare ha presentado el que será el nuevo contenido descargable de Mass Effect 2, cuyo nombre es Overlord. No tenía constancia de nada de esto, y menos cuando en la web oficial del juego o en su Twitter no hay mención alguna por el momento. Resumiré la información que se ha dado: - Se presentó en el showcase de EA celebrado en Londres a primeros de esta semana. - Lo que se cuenta en este DLC es una misión paralela a la trama principal, no tiene relación con ella. De hecho, ya no habrá más contenido descargable relacionado con la historia de ME2, sino que lo que salga contará otras historias. - Argumento: Cuando es enviado a investigar un centro de investigaciones que ha quedado silenciado misteriosamente, Shepard se encuentra al llegar que los Geth han invadido la base. El único superviviente, el Jefe Científico Archer, pinta un cuadro desolador: un experimento para fusionar a un voluntario humano con una inteligencia virtual creando una peligrosa "IA híbrida suprema". La poderosa IA ya ha atacado otras tres bases de Cerberus, controlando cualquier tecnología que encuentra en un intento de liberar y soltar Geth por el planeta. A menos que Shepard pueda infiltrarse en la fortaleza de la IV y desconectarla, esta inteligencia homicida se transmitirá fuera del planeta y causará estragos en otros planetas. - Multitud de escenas cinemáticas y diálogos, con conversaciones sobre el siguiente paso a dar y relaciones entre ellos expandidas. - No añade ningún personaje nuevo al equipo de Shepard. El cupo está lleno y no habrá más en el futuro. - Decisión final importante, tendrá su impacto en Mass Effect 3, aunque no en la trama principal. - Un entorno nuevo ambientado en un planeta con parajes naturales dividido en 5 grandes áreas unidas entre sí por una pradera. Alguna web habla incluso de explorar el planeta libremente, como en ME1. Imagino que se refieren a la zona central, a la pradera. - No será muy lineal, ya que podremos decidir a qué zona ir. - El Hammerhead tiene un gran peso en la misión. Se ha mejorado su control, su resistencia a los daños... - Cinco misiones y cuatro estaciones de defensa a destruir para poder acceder hasta el lugar donde el hermano está siendo utilizado. - Cada zona de la misión tiene su propio diseño artístico y estético. - Apartado técnico mejorado, con grandes detalles visuales. - Se puede acceder a esta misión en cualquier momento (se supone que a partir de tener la Normandía) - Es el mayor DLC desarrollado hasta ahora para el juego. - Añade dos nuevos logros. Está previsto que el precio de este DLC sea de 560 MSP, y tendría una duración de 2-3 horas. Se podría lanzar en junio, y hay, además, otro contenido grande en preparación para finales de año que tendrá lugar tras ver el final del juego (¿Liara y el Corredor Sombrío?) Publicado: 22:43 11/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect Redemption, edicion exclusiva, sfcb.com, sci-fi club, Bioware, EA · Categorías: 03. Mass Effect: Merchandise
... exclusiva de una web americana
A un mes escaso de la salida de la recopilación de los cuatro comics en un único tomo, BioWare acaba de anunciar que la web Sci-Fi Book Club (SFBC.com) va a vender una edición exclusiva del tomo con tapas duras, a un precio de 19 dólares. En Europa, por lo que sé, la recibiremos en tapa rústica, blanda, a un precio de 13 libras (algo menos si la reservamos ya en algunas tiendas online) Mass Effect: Redemption saldrá a la venta el 8 de junio. Link a la web Los demás mortales tendremos esta portada, que me gusta más, para qué negarlo, pero no es tapa dura Publicado: 17:29 06/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect, Mass Effect 2, peliculas, cine, ciencia ficcion, sci-fi, Star Wars, Star Trek, Blade Runner, Battlestar Galactica, Aliens, Serenity, Heroes fuera de orbita, Independence Day, Sunshine, Expendiente X, 2001 Odisea en el espacio, WALL-E, El quint · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Se ha llegado a un punto en la ciencia ficción en el que se han dejado de crear nuevas ideas y empezado a recontextualizar las antiguas. No es que hayamos alcanzado los límites de nuestra imaginación sino que nos hemos asentado en un período de calma tecnológica saludable. Donde "The Matrix" fue elogiada por su visión de la realidad virtual en un momento en el que el ingenio del mundo real exprime su potencial, pocos más casos destacables ha habido en los años siguientes. Es un poco como si estuviésemos esperando a que se produzca el siguiente salto adelante, que aporte una pizca de inventiva y cosas inimaginadas que impulsen nuestras mentes hacia el futuro y aún más lejos en el espacio.
Mientras tanto, los guionistas han construido sus universos de ciencia ficción tomando prestados conceptos familiares e imaginarios y, tras cientos de películas y miles de horas de TV invertidos en el género, ¿cómo no iban a hacerlo? La exitosa saga de Mass Effect ha construido su mundo sobre cimientos antiguos y, a medida que juegas y avanzas por su épica y participativa narrativa, más y más te vas dando cuenta de los homenajes e influencias visuales de algunas de sagas de ciencia ficción más reconocidas. De modo que aquí tienes unas pocas fuentes de las que bebe Mass Effect, si sabes de alguna más puedes comentarla. El héroe maduro y rebelde Si bien depende de cómo juegues siendo el Comandante Shepard, bueno o rebelde, muy probablemente acabarás viendo los dos tipos de personalidad que puedes adoptar en Mass Effect a través de tus decisiones. En cualquier caso, es un héroe menos encantador y bromista (piensa en el Capitán Mal de "Serenity") que héroe rebelde y curtido en batallas dispuesto a romper las reglas y capaz de inspirar a sus hombres para la batalla. Rick Deckard, de Blade Runner, te viene a la mente al instante, seguido del Cabo. Dwayne Hicks de "Aliens". Brutales líderes alienígenas No cabe duda de que Saren Arterius fue un Espectro cabronazo perfectamente capaz de acabar con la galaxia tal como la conocemos. Pero tampoco hay dudas de que su estilo es un calco (por no mencionar su nombre) de otros grandes y fornidos rivales de otras partes del universo. El ejemplo: Sarris, de la hilarante comedia de ciencia ficción "Héroes fuera de órbita". Es imposible que no veas, o escuches, el parecido. Amenazas alienígenas cabezonas Una de las nuevas amenazas que se alzan en Mass Effect 2 es un grupo de aliens conocidos como Los Coleccionistas. Con cabezas grandes y brillantes ojos desorbitados, estos villanos han estado viajando por toda la galaxia acabando con colonias humanas enteras. Y sí, mientras que los Coleccionistas tienen otros planes para los humanos capturados que se llevan con ellos, es imposible ignorar las similitudes que tienen con otra raza alienígena que atacó a unos cuantos miles de millones de humanos en su propio Día de la Independencia ("Independence Day"). Puestos de observación Al parecer, una de las mayores tendencias en diseño de interiores del futuro es el puesto de observación. Con un buen filtro de rayos UV y unas gafas de sol decentes, no hay razón por la que no puedas mirar fijamente al sol todo el día. Aunque se supone que si estás mirando al sol desde una órbita espacial, técnicamente hablando, habría que decir TODO EL PUTO DIA continuamente xD. El Hombre Ilusorio de Mass Effect 2 seguramente sepa algo de todo esto, igual que el tipo ciego y quemadito de la la película "Sunshine" de Danny Boyle. Inteligencia Artificial u Ojo Artificial (aquí hay un juego de palabras en el artículo original con la pronunciación de A.I. or A-Eye) Prácticamente, siempre que en una película de ciencia ficción hay una inteligencia artificial, lo más probable es que asumamos que se va a rebelar. Una segunda suposición segura es pensar que va a ser esférica y con alguna forma similar a la de un globo ocular... un obvio homenaje a la primera y clásica IA villana, HAL, de "2001: Odisea en el espacio". No sólo Mass Effect 2 introduce su propia sistema inteligente de aspecto redondeado, EDI (SID en la traducción española) sino que hay una lista de películas que han hecho lo mismo, concretamente MAX de "El vuelo del navegante" o el ordenador con forma de rueda... timón de "WALL-E" de Pixar. SID, HAL y MAX
Sexo alienígena No se sabe con el 100% de certeza dónde y cuándo tuvo lugar el primer contacto carnal humano/alien, pero se podría apostar que esto ha pasado en el camarote del Capitán James T. Kirk ("Star Trek"). Se ha bromeado durante décadas sobre cuántas ETS (Enfermedades de Transmisión Sexual) podría haber contraído Kirk cuando el Capitán fue a dónde ningún hombre había llegado antes con una zorra verde y de tetas enormes pero podrías preguntarle al Comandante Shepard dónde te pica después de una noche con una asari de piel azul. Ciudades oscuras, arquitectura angular, luces de neón y llamaradas No hay muchas películas de ciencia ficción que ilustren un futuro brillante, de color blanco para la humanidad. En la mayoría, el futuro está lleno de ciudades de oscura iluminación con edificios imponentes que apuñalan el cielo como picas. Coches voladores y luces de neón son, también, obligatorias, donde cada esquina luce como el comienzo del barrio rojo de algunas ciudades. Sin mencionar las llamaradas de luz púrpura que salen de muchos focos. Mass Effect tiene que agradecer todo esto a "Blade Runner", y probablemente a Coruscant, de "Star Wars". Más parecidos dentro del secreto: Secreto: (Pincha para leerlo) Que la Biótica te acompañe Cualquier buen juego de rol necesita su equivalente a la magia. Mass Effect resolvió este problema con la introducción de los "bióticos" (una solución tecnológica a un problema místico) permitiendo a sus héroes levitar, soltar rayos y aturdir a cualquiera. Vale, ya se había visto esto en Star Wars con el uso de la Fuerza, aunque en esa saga en particular esas habilidades son equivalentes a la magia de verdad... [nota de MAT: hasta que la cagaron queriendo explicarlo con los midiclorianos] Robots malvados Y por último, ninguna obra de ciencia ficción debería estar completa sin robots malvados que sirvan como carne de cañón para la pistola láser del héroe. Obviamente, Mass Effect tiene a los Geth, su propia versión de una innumerable cantidad de droides de guerra que se han visto en los clásicos de ciencia ficción del pasado. "Star Wars" presenta su propio set de soldados de asalto, tropas clon, droides, IG-100 MagnaGuards, etc. mientras otras series, como "Battlestar Galactica" muestran su propia versión en el Centurión Cylon. En un futuro lejano, cuando malvados villanos traten de apoderarse de la galaxia, hay posibilidades de que te mate algo que se parezca a esto: Obviamente, hay un buena cantidad de comparaciones adicionales que se podrían hacer entre el universo de Mass Effect y los mundos creados por docenas de otros de visionarios de la ciencia ficción, desde las similitudes musicales de "Terminator" (por ejemplo, la música que suena cuando Shepard muere) o una grandísima parte de la BSO del primer juego que bebe claramente del estilo de Vangelis y "Blade Runner", a la reconstrucción genética, como se vio en "El Quinto Elemento", y otros pequeños detalles visuales tomados de clásicos como "La fuga de Logan". Sin olvidar mencionar la necesidad de un sistema político intergaláctico como la Alianza de Mass Effect, la Federación en Star Trek y el Senado Imperial de Star Wars. Emblemas del Senado Imperial, la Alianza de Mass Effect, la Federación, y el logo de la tripulación del Enterprise Publicado: 22:22 04/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, BioWare, EA, comic, tira comica, humor · Categorías: 06. Mass Effect: Varios
Más humor gráfico de Mass Effect 2 que ve uno navegando por la red. La segunda es buenísima xDDDD
Si no la leéis bien clicad en ella para verla a más resolución: Tengo material para una tercera tirada, por lo menos. Ya iré poniendo Enlaces relacionados: Tiras cómicas de Mass Effect 2 Publicado: 21:43 03/05/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, Equalizer Pack, Capacitor Helmet, Archon Visor, Inferno Armor, contenido descargable, DLC, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
BioWare ha anunciado que mañana estará disponible un paquete con nuevo contenido descargable, el Equalizer Pack, que incluye equipamiento nuevo para Shepard. Será de pago, 160 MS Points (casi 2 euros).
Este nuevo contenido añade los siguientes accesorios a la taquilla de Shepard: - Visor Arconte: gestiona las omniherramientas y los amplificadores bióticos, reduciendo el tiempo de recarga de los poderes en un 5%. - Casco Condensador: almacena energía para las barreras cinéticas, lo que permite que los escudos de Shepard se recarguen un 10% más rápido. - Armadura Inferno: Aumenta la velocidad de movimiento de Shepard (+10%) e incrementa el daño de sus poderes bióticos y tecnológicos (+10%), además de controlar su estrés mediante un software, lo que le proporciona una bonificación al hablar (+10%). (Ya estaba disponible gratuitamente para los que reservaron el juego en ciertas tiendas) Para el que ya tiene la armadura Inferno no deja de ser caro pagar por dos cascos, pero en fin, mi frikismo va a poder conmigo, me conozco. Al menos los cascos son abiertos por la zona de la boca, no va a dar risa ver a Shepard beber con el casco puesto :-/ No hace falta ni apostar a que habrá otro pack con la armadura Terminus... está cantadísimo. Y quien sabe si otro con la armadura de los Coleccionistas. Ya está todo reservado. A finales de julio me largo con un amigo a Ibiza a repetir las que fueron las mejores vacaciones de mi vida, el verano pasado.
Esta vez, en vez de ir a Sant Antoni, al West End de los guiris, iremos a la zona de Playa d'en Bossa, bien cerquita del Bora Bora, y a un precio algo más barato yendo un día más que el año pasado. Íbamos a reservar un apartamento pero finalmente hemos optado de nuevo por un hotel, por comodidad. Veremos qué gente lo frecuenta, aunque supuestamente, según leímos por internet buscando info, es todo juventud, no familias como el año pasado. Nos han quedado cosas pendientes de hacer, así que espero borrarlas de la lista este año: una boat party como dios manda, visitar Formentera, ir a Pachá y pillar la puesta de sol en Café del Mar (el año pasado llegamos unos minutos tarde). No faltarán las visitas obligadísimas a Amensia, Privilege y demás discotecas, sobre todo el Bora Bora, que nos quedará al lado del hotel, prácticamente. Será visita obligada todos los días para tomar algo por las tardes xD Quedan aún apenas 3 meses, pero ya nos tarda llegar allí y empezar a odiar el calor xD (que haga buen tiempo, que haga buen tiempo, que haga buen tiempo...) |
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