Rescato la entrevista a Wall Of Sound sobre la composición de la BSO de Mass Effect 2, que la dejara traducida a medias (es larguísima) y parecía que la tenía olvidada pero no era así xD Ésta es la tercera parte, queda una más.

Link a la primera parte

Link a la segunda parte

Sam Hullick


Sam y David, ¿cómo os visteis involucrados con la saga Mass Effect?

Sam: Es una historia realmente divertida. Allá por agosto de 2005, BioWare me preguntó por  el tema de trabajar para la demo de Mass Effect y, por supuesto, yo estaba emocionadísimo, pero al mismo tiempo, algo nervioso, ya que no tenía absolutamente ninguna experiencia trabajando son sintes (yo era 100% orquestal en ese momento, ¿por qué diablos me llamaban de allá arriba?). Al final resultó que Jack me había recomendado para el equipo de BioWare, ya que él estaba ocupado en ese momento. Poco después, las cosas cambiaron y Jack se puso con la demo, así que estábamos compitiendo para el mismo proyecto. Por supuesto, siendo deportivos como somos, nos deseamos suerte el uno al otro, y nos pusimos a ello. Después de un largo proceso con la demo y mucho esperar, unos meses más tarde me enteré de que no ganara el contrato, y que Jack sí. Jack logró escuchar mis demos y tenía un montón de cosas buenas que decirme sobre las pistas. De todos modos, situémonos en enero de 2007. Recibo una llamada de mi agente, que parecía muy serio, y me preguntó si estoba disponible para trabajar en un proyecto. Creo que dijo que era necesario que yo hiciese unos 60 minutos de música en sólo dos meses o algo así. Tenía otras cosas en ese momento, por lo que esta cantidad de trabajo me dejó alucinado! "¿Puedo pensar en esto?" Le pregunté. "Tienes cinco minutos". Click. ¿En serio? ¡Ninguna mención sobre qué juego se trataba, por cierto!

Siguieron cinco frenéticos minutos, hablando mentalmente, y pensé "demonios, es ahora o nunca" y llamé a mi agente y le dije que sí, que contasen conmigo. Unos minutos más tarde, recibí una llamada de Jack, diciéndome que le gustaría que le ayudase con Mass Effect!

Y el resto es historia. :-) Así comenzó mi relación con Jack, seguida por toda una serie de increíbles experiencias y acontecimientos que han construido mi carrera de una manera tremenda. Ah, y esa escalofriante cantidad de trabajos musical terminó siendo de 30 minutos en unos seis meses. :-)

David: Mi relación con Jack viene de atrás. Habíamos hecho algunas colaboraciones en otros proyectos, pero una vez que Mass Effect 1 empezó, no oí mucho de él, excepto cuando hablábamos. Le oí un día que el ultimo tramo de la producción de ME1 estaba en marcha. Todavía había un montón de pistas que debían ser escritas, y me trajeron para ayudar al equipo. Por suerte, Jack y Sam escribieron algunos temazos con los que pude trabajar. Sin problema, hermano... ¡¡¡lo logramos!!!

¿Cómo de distinta fue vuestra participación en Mass Effect 2 respecto al primero? ¿Hay algo que os gustase más del trabajo en la secuela?

Sam: ME2 estaba más organizado, creo yo, que ME1. Tener a todos los compositores desde el principio del proyecto ayudó mucho.

Además, no teníamos unas cuantas pistas aparentemente al azar, en ME2 todos trabajamos en niveles enteros (yo me encargué de Jacob, Jack y Legión). Fue una gran idea, porque nos permitió tener una sensación y un sonido más consistentes y racionales durante tdo un nivel dado que un solo compositor estaba trabajando en él. ¡Quedó mejor elaborado!

David: Yo entré en el equipo de Mass Effect 1 durante el final del desarrollo. Como había escasez de tiempo, trabajé con los temas ya creados por Jack y Sam. Afortunadamente, eran brutales, así que tuve buenos ratos con los temas. También me puse a trabajar junto a Richard Jacques, que también se incorporó al equipo. Es un compositor increíble y un jugador de equipo, para empezar.

Trabajamos juntos en Battlestations: Pacific después de completar ME1. ME2 fue único, porque la visión de Jack era traer a todos al comienzo del proyecto. Esto significaba que íbamos a ser capaces de navegar en los conceptos del juego y aportar nuestras ideas para desarrollar orgánicamente. Jack estaba en lo cierto.

¿Es más fácil escribir para una secuela de un juego, ya que el equipo ha establecido un "sonido", o es más bien un desafío, porque tiene que volver a inventar la rueda por así decirlo? ¿Los cambios en los miembros del equipo ayudan, o lo hacen más difícil?

Jack: Bueno, creo que es único tener un equipo de composición para los juegos, pero he disfrutado mucho este aspecto y considero que de esta forma hay un cierto desapego que me permitió ser más objetivo con respecto a la calidad de la composición, en vez de escribirlo todo yo y no obtener ningún comentario de calidad. No creo que sea más fácil, pero sí creo que puede ser eficaz para escribir en equipo. Los cambios en el equipo lo hacen diferente. Jimmy hizo algunas cosas enormes, por ejemplo, pero echo de menos trabajar con Richard en la secuela. Las partes de escribir eran más fáciles, pero también fuimos acusados de escribir temas más orquestales, lo que hacía una partitura diferente en muchos sentidos. Me gusta pensar de forma diferente para cada secuela en la que trabajo. Creo que le da más profundidad a toda la experiencia.

David: Los cambios en una formación pueden afectar a la química del equipo de manera radical. Estábamos todos contrariados porque Rich no no fue capaz de volver con el grupo, pero Jack, que siempre tiene su radar encendido, se tropezó con este muchacho, Jimmy Hinson, que tenía mucha capacidad y voluntad para ser un jugador de equipo. No sólo no tenía ningún problema montando temas, sino que trajo algunas pistas brutales, y se abrió camino en el núcleo del grupo. Fue una fantástica incorporación. En cuanto a trabajar en una secuela, es indispensable traer los elementos que "firmaban" el juego original para la secuela, y después encontrar una manera de hacer que evolucionen ... pero de una manera orgánica. Quiero decir que la música de la secuela debe estar enraizada en la estructura armónica y temática del original antes de que pueda crecer en lo que tiene que ser el siguiente capítulo. Es como una línea de tiempo de nuestras vidas. Quienes somos ahora siempre se basa en todo lo que vino antes en nuestras vidas. Nuestro futuro se basa en nuestro pasado y nuestro presente ... pero debe haber algo nuevo, que evoluciona de ahí.

¿Sentís alguna presión adicional por trabajar en un juego AAA, muy publicitado, si se compara con algún otro que no recibe tanta cobertura de la prensa?

Jack: No. Siempre me siento estupendamente, no importa lo épica que sea o no sea la presión del ruido del estómago cuando me pongo a escribir. ¡Creo que, en realidad, me gusta eso de alguna manera extraña! Creo que ME2 llevaba presión asociada consigo mismo porque es una secuela. Y se veía venir. Espera ... ¡sí, más presión!

David: Nos pone en marcha, pero, francamente, damos todo lo que tenemos, no importa para qué proyecto sea. No hay otro camino, la verdad.

Brian: Hubo un momento en que estaba sentado frente a mi equipo de trabajo y pensando para mis adentros, "Adán Sessler vive para este juego, mejor será mejor que haga que esta mierda suene impresionante!" No creo que haya sentido la presión (sobre todo porque estaba demasiado ocupado), pero era consciente de que había un montón de fans ahí fuera con grandes expectativas, que la implementación de la música tenía que ser mejor que en ME1, que Wall of Sound fue una de las pocas compañías que implementaba fuera de casa y pensamos que había que demostrar que se puede hacer y bien hecho!

Sam: Un poco enfermo de los nervios sí que te pones, trabajando en un juego tan enorme, y una franquicia tan importante! Como dijo David, creo que dimos el 110% sin importar para qué, pero para mí, sí, hay una presión mucho mayor trabajando en títulos AAA.

Mucho más que andar en la cuerda floja, y muchas veces me cuestiono el trabajo que estoy haciendo y pienso para mis adentros: "Espero no joder esto". Me siento de esa manera con casi cualquier proyecto musical importante.

Jimmy Hinson en su estudio


¿Cómo llevó Jimmy la presión? ¿Se sintió intimidado trabajando con Jack Wall?

Jack: Jimmy es un chico con talento. Aún no sabe cuánto talento tiene. Debería saberlo. Sigo pensando que me gustaría escribir un álbum de música antigua con él. Tiene un gran oído y visualización de la estructura de la canción. Me encanta cómo escribe una pieza musical. Escucho lo que hace y quiero saltar y producir y co-escribirlo cada vez que oigo algo. Se acerca siempre a lo que busco y puedo escuchar lo maravilloso que podría ser. Con el tiempo va a lograrlo por su cuenta, seguro. Es increíblemente prolífico. Francamente, me encantaría hacer un montón de remixes con él de algunos temas de ME2. Creo que él y yo podríamos impactar mucho. Por lo demás, me encantaría que todos los chicos del grupo participasen en un proyecto así, ¡pero es un momento muy ajetreado ahora mismo!

Jimmy, ¿podrías hablar de cómo fue el flujo de trabajo con Jack Wall y su equipo? ¿Cuánto sabías acerca de la trama y los detalles de Mass Effect 2, mientras componías?

Jimmy: Fue genial. Continuamente me inspiré en el equipo, ya sea por su propia música (todos teníamos acceso a los trabajos y archivos de los demás) o, a veces, simplemente pidiendo consejo (Sam y David eran muy buenos para eso). Y Brian era genial, porque siempre tenía cosas buenas que decir acerca de tu música, lo que era tranquilizador. Fue, definitivamente, una espiral positiva para mí. En cuanto a Jack, ¡estoy sorprendido del buen oído que tiene! Oía incluso los detalles más sutiles y ofrecía comentarios fantásticos. A pesar de que había millones de cosas diferentes para escuchar y gestionar en su propia lista de prioridades, es increíble que nunca pareció tener ningún tipo de fatiga acústica. Sin duda sabe cómo sacar el máximo partido de las producciones.

En cuanto a la trama y los detalles, cada uno de nosotros tenía acceso a casi todo el contenido del juego, ya fuese al argumento, a los perfiles de los personajes, a vídeos ingame donde avanzaban por el juego, etc, ¡e incluso a las posibles relaciones amorosas
entre personajes! Pero yo, personalmente, procuré evitar mirar nada más allá de lo que fuese absolutamente necesario saber para escribir mis temas. Me encantó ME1 y quería experimentar el juego como cualquier otra persona, sin ningún spoiler real (aunque fue
muy difícil resistirse a veces). La secuencia final fue increíble para mí, me alegro de no haber echado un vistazo a nada de eso de antemano, me impresionó cuando jugué y la vi. Yo realmente quería verla, pero Brian me ayudó a abstenerse mencionando lo maravillosa que iba a ser una vez terminada.

¿Cómo fue jugar a un juego tan sumamente esperado con una base de fans muy apasionados, y escuchar tus propias composiciones durante el juego?

Jimmy: ¡Te sientes muy bien! Y objetivamente, es genial para conocer qué piezas acaban encajando bien, y cuales yo creo que podrían haberse hecho de forma un poco diferente después de oírlas. Con todo, estoy muy contento con lo bien que sonaba todo en el juego, y eso va para toda la banda sonora.

Brian, tienes una sólida trayectoria en la escena musical de los videojuegos con Game Music Radio a tus espaldas. ¿Qué se siente al estar directamente involucrado con la música de un juego en lugar de ser un jugador/oyente?

Brian: Es una experiencia totalmente diferente. Después de haber tenido cierta experiencia de trabajo previa con Myst IV: Revelation como implementador de la música y escribiendo algunas composiciones en Rise of the Kasai (ambos con Wall of Sound) tenía un poco de perspectiva sobre el desarrollo de juegos que me ayudó a ver el alcance global del proceso de desarrollo de la música para ME2. Estar directamente implicado en la creación de un juego, y mucho más en un juego del que eres es un gran fan, es alucinante! El único inconveniente de ser un desarrollador de juegos es que sabes lo que va a suceder en la historia. Como jugador, yo no leo spoilers ni incluso avances de los juegos porque siento que jugar a un juego por primera vez tiene que ser un
descubrimiento. Por lo que conocer el final y todo lo demás me quitó todo el descubrimiento de la experiencia cuando por fin jugué a ME2, pero vale la pena el descuento de la tienda! xDD. Posteriormente, me encontré tomando notas y correcciones sobre la aplicación de la música mientras se reproducía a través de todo el juego.

En cuanto a la implementación de la música, ¿cómo te sentiste con el juego y la música, a medida que veías su desarrollo?

Brian: Una de las cosas en las que Jack hizo un excelente trabajo de compositor, fue elegir qué compositor debía encargarse de cada nivel. Hubo un poco de magia en ese aspecto porque los niveles de David, Sam, Jimmy y Jack se ajustaban perfectamente a su estilo y ambiente. Cuando estás preparando la ambientación musical de un juego tan grande, no hay manera de prever la forma en que todo va a encajar. ¿Va a sonar todo de forma coherente? ¿Va a sonar como Mass Effect? Pero, a medida que el proceso avanzaba y según iba jugando a través de estos niveles una y otra vez, la música se convirtió en una característica que define a cada nivel. Tanto que cuando traté de volver a utilizar la pieza del reclutamiento de Garrus en la misión de lealtad de Thane, por ejemplo, no pude dejar de pensar en Garrus. A partir de que reutilizamos la música de los reclutamientos en todas las misiones de lealtad (Reclutamiento de Jack y Lealtad de Jack = misma música), vimos que aquello no cuajaba. Un ejemplo donde esto no funcionó bien fue con el reclutamiento de Legión (la misión del Segador abandonado). Ahí se escucha la música de Sam, mientras que luchas contra los Cascarones todo el tiempo, pero cuando juegas la misión de lealtad de Legión, estás luchando contra Geth constantemente. Así que la música de reclutamiento no funcionó para la misión de lealtad de Legión, ya que la pieza que se oía me hizo pensar en cascarones pisoteados. Así que he usado, sobre todo, la música de Tali cuando estás luchando contra Geths en su nivel (con pequeños toques de la de "Miranda" y "Thane" también).

Después de que Jack terminase de componer el tema principal, "Suicide Mission", ahí fue donde la visión del juego gano coherencia. Esa pieza, en mi opinión, define todas las pruebas, desafíos y decisiones a los que Shepard se había enfrentado desde ME1 a M2 para llegar finalmente a la base de los Coleccionistas. Es una pieza poderosa y se utilizó mucho este tema en el juego final.

¿Qué se siente al jugar el juego a trozos y luego compararlo con el producto terminado? Sin spoilers, ¿cuáles fueron algunas de tus piezas favoritas al implementarlas en el juego?

Brian: Sí, jugar a los niveles durante el desarrollo sin ninguna referencia de donde yo estaba en la historia o en la cronología del juego no fue tan malo. Estaba más preocupado por los aspectos técnicos de cómo la música se reproduce en el juego que
de la historia. Al reproducir partes de un juego sin orden se pierde toda conexión con la historia y el alcance del juego. Lo único que no tuvimos la oportunidad de hacer fue pasarnos el juego completo, de principio a fin. Pero desde un punto de vista del fan, me
alegré de que me quedasen cosas que descubrir respecto a cuando lo jugué por primera vez. A lo que tenía que poner atención en lo que respecta a la cronología del juego fue cuando empezamos a volver a utilizar la música. Así que para Horizonte (que transcurre
después de reclutar a cinco secuaces), no queríamos utilizar música que el jugador no hubiese oído antes. Creo que terminamos usando cosas de "Freedom's Progress", "The Attack", y luego algo de música hecha por Jimmy.

Algunas de mis escenas favoritas de implementar fueron la programación para las interrupciones de las acciones de Renegado y de
Bondad. En el nivel de Thane, cuando se empuja al guardia por la cristalera. (Un trozo de conversación en bucle con la rueda de respuestas, si eligías la opción Renegada la música pasaría a ser la de Interrupción sonando durante la caída del guardia... impresionante). También con Tali, en la batalla contra el jefe donde le puedes decir a Kal Reegar que dispare su lanzacohetes, hay un clip de música que Jimmy escribió que es brutal y las transiciones suenan a la perfección en ese momento de la batalla con el
jefe. Me río cada vez que lo escucho, ¡es tan buena! Todos los niveles del final del juego fueron, sin duda, muy divertidos y desafiante a nivel de diseño e implementación. He mencionado los marcadores de scripts / ID antes, había cerca de 36 identificadores
en ese nivel. Eso son muchas transiciones.

¿Hay algún tema en particular en el juego, propia o de algún compañero, del que estéis especialmente orgullosos o le tengáis un cariño especial?

Jack: Mis favoritos son propias "Suicide Mission", "End Run", "Illusive Man" y "Thane". Para los chicos "Normandy Reborn", "Samara", "Garrus" y "Jacob".

Sam: Me gustan casi todos, pero mis favoritos son el tema oscuro al violonchelo que compuso Jack, y el nuevo tema de romance que escribió (me encanta!). Creo que "Samara" es mi favorito del material de Jimmy, y David hizo un trabajo excelente con "Garrus".

David: Me encanta la música de Jack al final del juego ... esa pista final realmente tiene suena grandiosa y el tono que evoca todo junto te hace sentir como "todo lo que hemos hecho en los dos juegos ha llevado a este momento." Es música muy buena.

Brian: "The Collector Base" (sólo porque la pista ambiental fue mi única contribución en la composición para el juego, la música de batalla 1 de Garrus (temazo, la música se sale ... me hace sonreír), el tema 3 de batalla del reclutamiento de Tali (el combate justo antes del jefe), el tema de batalla C del reclutamiento de Thane (lucha al final del puente), "Normand Reborn" me produjo escalofríos, "Suicide Mission", "Illusive Man", "The Atack", la batalla contra el jefe del nivel de Samara, la de la cinemática final de Miranda, "Unknown Enemy" (con el tema del enjambre de insectos que buscaba víctimas, realmente grande), y probablemente muchas otras.

Jimmy: "Suicide Mission", la música de combate de Legión, la música de combate de Garrus, y el riff de los Coleccionistas, al que estoy muy enganchado. Estoy especialmente orgulloso del "Normandy Reborn" y del material del combate de la secuencia final, que no está realmente en la OST, pero creo que quedó muy bien en el juego.

¿Cuánto tiempo dedica cada miembro del equipo en la composición y la masterización? ¿Cada compositor hacer su propia masterización o fue algo centralizado?

Jack: Todos la masterización y mezcla del juego se llevó a cabo en BioWare. Nosotros sólo tratamos de darles unos niveles de volumen que fuesen similares en todas las pistas. Escribimos la mayor parte de la música desde algún momento de julio hasta mediados de noviembre. Yo escribí algunas de las pistas entre marzo y abril para el E3.

[Sam Hulick nos guía a través del "Victory Theme", de Mass Effect 1, desde su concepción a su finalización]




[Fin de la tercera parte]


La web Thekoalition.com ha publicado un interesante artículo en el que propone una serie de cinco puntos que deberían abordarse en la trama de Mass Effect 3 y que aquí os dejo traducido para que opinéis.

AVISO DE SPOILERS: Si habéis completado Mass Effect 2 podéis leer sin problemas, si no lo habéis hecho, es mejor que no sigáis ojeando esto.

5) Los motivos del Hombre Ilusorio


Uno de los personajes más cuestionables del juego surge en la polémica persona del Hombre Ilusorio. A pesar de que el actor Martin Sheen le da vida de forma soberbia, sus motivos son poco convencionales y siniestros en el mejor de los casos. Si recuerdas la misión en la que hay que investigar la nave abandonada de los Coleccionistas, todo el escenario juega a ser nada más que una emboscada inteligentemente planeada. El Hombre Ilusorio te dice que lo ha hecho utilizando ese ataque como vara de medir para determinar si Shepard y su equipo están a la altura de la batalla que tendrán que afrontar más adelante. Una vez que terminas el juego, sin embargo, las sospechas recaen aún más sobre este personaje tan importante. Si decides guardar la tecnología de los Coleccionistas para ayudarle a derrotar a los Segadores, a continuación, lo que verás es al líder de Cerberus luciendo una sonrisa sádica en su rostro poco después de despedirte tras darle tu informe. Al mismo tiempo, también tienes una opción para decirle que ya no quieres seguir trabajando con él, que le abandonas. Independientemente de la decisión que elijas, está claro que esto te afectará en gran medida en Mass Effect 3. BioWare acierta al mantener el suspense dentro de sus historias, por lo que no debería sorprendernos que el Hombre Ilusorio pueda terminar por convertirse en un villano que se interponga en nuestro camino.

Nota de Mat: recuerda que el origen del Hombre Ilusorio y su ambición por conseguir la supremacía humana quedarán mejor explicadas en Mass Effect: Evolution.

4) Traición


Otro aspecto que destacará aún más en el próximo capítulo será la necesidad de mantener la química del equipo a lo largo de las misiones más difíciles. Hay atisbos de este sistema ya aplicados en ME2, en el sentido de que cada miembro de tu equipo tiene una misión secundaria que tú tienes que completar para ganarte su lealtad. Esto se convierte en fundamental a medida que avanzas en el juego, ya que si un miembro del equipo no está totalmente centrado en la misión suicida, no podrá seguirte a las profundidades del infierno y regresar. Por otra parte, la forma en que BioWare te muestra las consecuencias de tus acciones es la razón principal por la que este juego pertenece a un género que debería tener como propio. La lucha que surge entre Jack y Miranda te obliga a posicionarte con una u otra, lo que a la larga se convierte en el punto diferencial que determinará con cuál de ellas terminarás teniendo una relación más adelante en el juego. Por suerte, no todos los conflictos tienen que ser tajantes y secos, como lo demuestra la posibilidad de mediar con éxito en la lucha entre Tali y Legión. De cara al futuro de Mass Effect 3, más conversaciones con miembros de la tripulación después de la misión suicida revelan muchas cosas, incluso si no están de acuerdo con la forma en que manejaste la misión final. Una conversación muy interesante con Grunt revela que no le gustan los turianos y sugiere futuros roces entre él y Garrus. Todo esto asegura que el próximo juego continuará desafiando tus decisiones mientras te dan varias personalidades diferentes que equilibrar al mismo tiempo.

3) El destino de Thane


Cuando se mostró el primer trailer de Mass Effect 2 me gustó [se refiere al redactor del artículo, que habla en primera persona] Thane, el asesino sigiloso. Imaginad mi sorpresa cuando me enteré de la delicada naturaleza de su historia y la cantidad de emociones que pueden provenir de un personaje. Como un héroe moribundo que acaba de reavivar su relación con su hijo, y donde tú no puedes ayudar, sientes que Thane puede ver su eventual desaparición en el próximo capítulo. Recuerdo haber dicho que la grandeza de estos personajes es que BioWare podría hacer fácilmente spin-offs para cada historia una vez hayan acabado de hacer Mass Effect 3. Sin embargo, teniendo en cuenta que el próximo juego será el final definitivo a la historia de Shepard, me imagino que las muertes inesperadas de compañeros de equipo serán parte de la fórmula. Esta regla puede no ser precisa si algunos de tus compañeros murieron durante la última misión de ME2. Aún más intrigante es que algunos personajes tengan hijos que podrían sustituir a sus padres [como sucede con el propio Thane]. Si la estrategia de introducir estos personajes sólo para que renazcan más tarde es el objetivo del equipo creativo entonces aplaudo sus esfuerzos por seguir a enrolando a los personajes que te interesan.

[Aquí no estoy muy de acuerdo con la opinión del autor. Todos queríamos a Wrex en el equipo de ME2, y Grunt, aunque tiene cierto carisma, no es lo mismo ni de lejos]

2) El hijo de Shepard


Desde el principio de la saga Mass Effect, el Comandante Shepard ha destacado por ser un héroe genial con facilidad para "calzarse" hembras, humanas y alienígenas. Mientras que los de Fox News lucharon contra las escenas de sexo de Mass Effect en un esfuerzo por hacer del título un juego porno, muchos aficionados las vieron como breves encuentros en el fondo de una historia épica. Mass Effect 2 te ofrecía varias vías para que pudieses elegir una compañía femenina/masculina, creando una relación dinámica que crece con el tiempo. No son capaces de tener relaciones sexuales hasta el comienzo de la misión suicida, que además enfatiza que podría haber mayores repercusión después. Si te atreves a pasar tu tiempo con Tali te advierte de los riesgos potenciales para la salud, pero aún así está dispuesta a llegar hasta el final contigo. ¿Qué ocurriría si esto se pudiese traducir en una descendencia con habilidades humanas y alienígenas? Recuerda que, si bien Mass Effect es sólo una trilogía, no hay reglas que impidan crear otro juego con el hijo de Shepard como el protagonista principal. También hay una pequeña posibilidad de que Shepard pueda enfrentarse a un encuentro bastante incómodo entre su amante actual y alguna anterior. Esto no sólo configura un clásico momento de Jerry Springer sino que también añade un toque de comedia a una historia que sería bastante oscura. No estoy sugiriendo que añadan el drama "madre del bebé" a la ecuación, pero la idea de añadir efectos de gran alcance en esta historia sólo puede mejorar aún más su valor a través del tiempo.

1) La batalla final


La escala dramática de la historia de Mass Effect 2 es un clásico que será recordado durante varios años. La idea de un medidor creciendo en intensidad para el próximo capítulo es algo que estoy muy seguro que BioWare puede superar. El encuentro final con los Segadores tiene que estar muy definido y ser muy superior a la lucha con los Coleccionistas. Si recuerdas, el final de ME2 ofrece el mensaje de que Heraldo se acerca y se hace hincapié en la colaboración entre los Coleccionistas y los Segadores. El encuentro final con el Segador Humano (el clon de Terminator xD) no es lo suficientemente desafiante y estoy totalmente seguro de anticipar nuevos adversarios en la próxima ocasión. Cuando decides destruir la base de los Coleccionistas hay indicios de que no puedes estar preparado para lo que venga como resultado. Los efectos de tus decisiones se ilustran muy bien en la forma en que decides dar órdenes durante la última misión. Mass Effect 3 debe superar esto y hacerte sentir la experiencia de que es realmente una situación de vida o muerte.

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Publicado: 12:31 26/09/2010 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
El portal americano Examiner se hizo eco hace un par de semanas de un RUMOR, e insisto en lo de rumor, en el que, según fuentes de confianza, se asegura que BioWare podría realizar el anuncio que muchos esperamos: la presentación oficial de Mass Effect 3 en octubre, esto es, el mes que viene. Otras fuentes hablan de noviembre.

Al parecer, la noticia se podría haber filtrado a puerta cerrada en la reciente PAX celebrada a primeros de este mes.

El anuncio incluiría, junto a XBOX 360 y PC, el lanzamiento del juego en la consola de Sony, como sería de esperar tras anunciarse oficialmente que Mass Effect 2 llegará a PS3 en enero de 2011.

Fuente

Como digo es un rumor, no hay nada asegurado. Puede que presenten el juego tal como se hizo en su día con la segunda parte: un teaser hypeante, el logo del juego y quizás un par de artworks, pero son suposiciones mías. En ningún momento se habla de fechas de publicación, aunque ya he leído cosillas por ahí pero no acaban de cuadrarme y como no veo la fuente de la que proceden me las guardaré por ahora. Todo se verá. O puede que no pase nada xD ¡Confiemos!

¿Nerviosos? Yo sí. MUCHO.

Aquí dejo un pequeño recordatorio de cosas que sabemos sobre Mass Effect 3, según datos ofrecidos por la propia BioWare en entrevistas y tal:

- Cerrará la épica trilogía de Shepard.
- El salto de calidad del 2 al 3 no será tan grande como del 1 al 2 pero en BioWare quieren superarse otra vez.
- Utilizará el Unreal Engine 3... nada nuevo bajo el sol.
- Importará unas 1000 variables de ME2 (¿y ME1?)
- Más elementos roleros.
- Project Wombat. Sigue siendo un misterio. ¿Batallas espaciales? BioWare comentó que le gustaría incluirlas en ME2, pero al final nada.
- Tendrá más humor.
- Podría incluir multijugador.
- El DLC de ME2 hará de puente con ME3... como ya se puede comprobar con el pack de El Corredor Sombrío u Overlord.



Publicado: 10:07 21/09/2010 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
Si para muchos ya es impresionante la sola visión de la Ciudadela en los juegos de Mass Effect, verla recreada en LEGO no es menos impactante.

Catsy ha recreado la estación espacial Proteana únicamente con piezas de LEGO y algún elemento para la iluminación. Para su construcción se usaron 1040 piezas traslúcidas de color naranja y algunos ladrillos negros.

Todo el proceso de construcción se hizo en apenas unos días, pero... rompió al irle a tomar una fotografía, ya que no es muy estable, de modo que hubo que construirla de nuevo. ¿Una señal de lo que pasará en Mass Effect 3, quizás? xD

Para la foto se recreó un ambiente de poca iluminación y se usaron dos focos de luz negra para crear el efecto de neones naranjas fluorescentes. El detalle rosa que rodea la obra pretende recrear la Nebulosa Serpentina.

Más fotos en el enlace que dejo aquí.



Enlaces relacionados:
LEGO Mass Effect
Tali'Zorah nar Rayya hecha con piezas de LEGO

Publicado: 05:24 15/09/2010 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: 06. Mass Effect: Varios
De momento son las últimas que he visto por ahí, aunque tampoco he buscado concienzudamente





La primera viene a cuento del parche que recibió el juego que mejoraba la recogida de minerales, las otras dos no requieren mucha explicación si conoces a los personajes, son buenísimas, especialmente la de Thane. Me descojoné al leerla xDDD

Si sabéis de alguna más que no haya puesto, aunque sea del primer juego, no dudéis en pasármela

Enlaces relacionados:
Tiras cómicas de Mass Effect 2 (1)
Tiras cómicas de Mass Effect 2 (2)
Tiras cómicas de Mass Effect 2 (3)


Publicado: 07:05 14/09/2010 · Etiquetas: · Categorías: C. Off Topic
Tal y como me había sugerido mikimarquez en los comentarios de la entrada de ayer, el blog necesitaba una reorganización profunda para poder clasificar mejor las entradas que voy poniendo, especialmente para todo lo referente a Mass Effect.

El material de la saga de BioWare estaba todo apiñado en una única categoría, y si se quiere buscar algo hay que navegar por muchas entradas. Así que he borrado todas las categorías que tenía antes y las nuevas han quedado finalmente así.

Categorías:

01. Mass Effect: Noticias
02. Mass Effect: Artículos
03. Mass Effect: Merchandise
04. Mass Effect: Videos
05. Mass Effect: Comunidad
06. Mass Effect: Varios

A. Videojuegos
B. Música
C. Off Topic

El grueso del blog se lo come Mass Effect, así que ahora todo esta mejor organizado y accesible. El resto de entradas, las que puedo poner esporádicamente o todo lo que fue el blog antes de dedicarlo a seguir a Shepard y cía. quedan englobadas en tres categorías más generales.

Cuatro años clasificaditos. Mi blog ha cambiado muchísimo, lo estrené en plan "me apetece hacer un blog" y posteaba casi cualquier mierda que creía interesante xDD Luego decidí dedicarlo más a la música electrónica y finalmente ha evolucionado a Mass Effect, que es con lo que estoy realmente cómodo, y más en un foro de videojuegos. Casi borro todo lo anterior xD pero da igual, queda ahí de recuerdo.

Solo me queda una duda: ¿Creéis que me convendría hacer tres categorías más: una para cada juego de Mass Effect (ME1, ME2 y ME3)? Sería para englobar las noticias o artículos que se van poniendo, pero por más que le doy vueltas no me decido. Lo veo útil, pero no sé si es redundante.

Ya me diréis, y si no, pues queda así. Saludos

¿Y ahora en qué categoría meto esta entrada? xDD Pues a Offtopic, directamente.

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¿Quién ha elegido para su partida en ME1 y ME2 a la encarnación femenina del Comandante Shepard (comunmente conocida en los foros como FemShep)? Si hay alguien en el foro que levante la mano.

[Mat alza su brazo]

¿Por qué la elegiste?

“Creo que fue por jugar, por primera vez, a un juego de rol haciendo algo distinto. Quería jugar sin ser el típico machote que salva al mundo que siempre protagoniza todos los juegos, y Mass Effect me daba la oportunidad de hacerme a una mujer como mi personaje. ¿Por qué no podía ser una mujer la que salvase la galaxia? Y si encima tenía mala leche y era condenadamente atractiva mejor todavía. Siempre he jugado a lo mismo en los juegos de rol que me han permitido elegir clase: un hombre, bárbaro o paladín, que va haciendo el bien por donde pasa.”

“Pero a raíz de ver a mis amigos jugando a ser malvados en algunos juegos (casualmente también de BioWare, como el KOTOR) vi que todo era más divertido, que podías hacer lo que te diese la gana, exigir recompensas en vez de rechazarlas cortésmente, decidir más consecuentemente según la situación, no siempre la opción bondadosa... y me propuse eso: crear algo radicalmente opuesto a lo de siempre: mi Shepard sería mujer, malvada (pero siempre según la situación lo requiriese, no porque sí) y además, con poderes bióticos, para no ir sólo con las típicas armas de fuego y empezar a experimentar con "magia", que rara vez lo hice. Y así nació mi Jane Shepard, Vanguardia con fama de despiadada, y toda una femme fatale... con las mujeres”


No es que muchos fans nos opongamos a la versión masculina de Shepard (ManShep), pero algo nos atrajo en la versión femenina e hizo que nuestras partidas fuesen mucho más significativas. No estoy solo en mi forma de pensar. Ha habido numerosas encuestas, se han emitido cientos de votos y dado incontables discusiones sobre FemShep y su naturaleza seductora.

No es una exageración decir que BioWare ha logrado, aparentemente sin intención, crear una protagonista femenina que ha atraído la atención no sólo de cientos, sino de miles de personas.

La popularidad de la Comandante Shepard femenina, en comparación con su homólogo masculino, se extiende incluso a algunos de los productos asociados con el juego. En concreto, la guía oficial del juego posee capturas de pantalla que muestran al jugador cómo avanzar por el juego, sección por sección. Todas las misiones, lugares para visitar y las personas a las que disparar, a menudo tienen una imagen donde aparece el Comandante.

Y todas son de una FemShep rubia que la persona que hizo la guía decidió usar para jugar.

Es decir, la persona que tenía que explorar cada edificio, hablar con todos los personajes no jugables y, en general, recorrer el juego en busca de misiones, voluntariamente optó por jugar como FemShep. Y además, la hizo rubia, que no es el color del cabello predefinido, así que fue una elección consciente por parte de la persona que tomó todas las capturas de pantalla.

¡¡¿¿Qué??¡¡ ¿Puedes jugar como una mujer?

Lo extraño acerca de la popularidad de la opción femenina es que no ha habido absolutamente ninguna promoción del juego con la imagen de FemShep. Bueno, sólo tres o cuatro imágenes un par de semanas antes del lanzamiento del juego. El Comandante Shepard, según lo visto por los carteles, el arte de la caja, los videos promocionales y los anuncios de televisión, es masculino. Su voz la pone Mark Meer y el personaje está inspirado claramente en el modelo Mark Vanderloo. De alguna manera, bien podría ser Mark Shepard.


Cualquier observador ocasional puede ignorar, sin saberlo, que todavía se puede jugar con una protagonista femenina, no sólo en Mass Effect 1, sino también en Mass Effect 2; sigue siendo una opción a elegir que está ahí. ¿Por qué es tan popular FemShep? Cualquier libro de texto sobre marketing establece algunas leyes sobre la marca y el reconocimiento del nombre. Los iconos, los mascarones de proa y las mascotas tienden a estar definidos muy claramente precisamente por esta razón. Imaginar una versión totalmente femenina de Kratos (God Of War), puede llegar a ser algo atractivo y alucinante.

Hay dos razones principales de por qué ocurre esto. La primera y menos académica de las dos es bastante sencilla de explicar: las jugadoras femeninas tienen así la oportunidad de interpretar personajes femeninos. Sin mencionar que cualquiera que desee tener un romance con Jacob, Thane o Garrus tiene que jugar como FemShep (recordemos que ME2 no permite relaciones homosexuales, como sí podía pasar en ME1). Eso no quiere decir que las mujeres no puedan jugar como ManShep, sino que simplemente, salvo excepciones, parece que las mujeres son más propensas a jugar interpretando a su propio género.

Con la hipótesis más común ya explicada, la segunda es que la gente juega como la versión femenina precisamente porque la Comandante Shepard es un hombre en todo lo demás. Los diálogos, las animaciones del personaje y otros aspectos están orientados a los hombres de una manera que hacen de FemShep algo más que ser la protagonista femenina estereotipada de cualquier juego de rol [nota de Mat: siempre pensé que mi Shepard a veces parecía marimacho al hacer ciertas acciones xDD]. Sólo por citar un ejemplo, lleva una armadura, algo bastante práctico y muy asociado a los personajes masculinos.

Mass Effect es una franquicia un poco extraña, porque mientras que todo el material oficial que se relaciona con la promoción y comercialización muestra a un hombre, llevando a muchos a suponer que el canon de Shepard es ése, la historia del juego hace todo lo posible para evitar tales insinuaciones. Los pronombres [el autor se refiere a la versión en inglés del juego] se usan con moderación y, a menudo tienden a ser de género neutro en el mejor de los casos, y en el peor de ellos el "él/ella" de las conversaciones se integra sin problemas en el diálogo. Incluso en el comic Mass Effect: Redención, se abstienen de referirse al Comandante como uno o el otro, yendo hasta el punto de decir que "es difícil discernir el sexo de los restos que se encontraron". Y lo mismo se aplica con las novelas, nunca dan por sentado el sexo de Shepard.

Tío, parece una mujer solo que al revés

Pero incluso con esta mecánica intencionadamente neutral, muchas de las características masculinas se filtran en la jugabilidad de FemShep. Por ejemplo, puedes elegir bailar en los clubes presentes en el juego, ya sea el Afterlife, el Eternity Bar, o el Flux, el que quieras. Debido a que la opción está ahí se te puede ocurrir la idea de pensar que hay que seguir adelante y bailar un poco. Nunca se sabe, ¿verdad? Bailar podría ser, en teoría, una parte importante del juego.

Y así es.

Pero eso no es debido a que alguna misión te lo ordene o a que algún PNC (personaje no controlable) te vaya a ofrecer un trabajo. Este es un momento importante en el juego, porque la Comandante Shepard, tu FemShep, hace la animación estándar que todos los bailarines masculinos no controlables realizan. Se mueve de un lado a otro, mientras que las otras mujeres se agachan sensualmente de forma magistral.

Anécdotas aparte, parece que muchas de las animaciones de los personajes se utilizaron para ambos modelos. Como otro punto obvio del calco de las animaciones de ManShep a FemShep, hay una escena cuando hablas con Miranda donde FemShep está sentada en una posición, casi sin lugar a dudas, masculina: sentada en una silla, con las manos entre las piernas y éstas abiertas en forma de V.


El calco de la animación sólo se hace evidente cuando lleva puesto el vestido de fiesta del DLC de Kasumi, "La memoria robada", mientras habla con Miranda en la escena mencionada anteriormente. Las manos de Shepard atraviesan, durante un momento, lo que debería ser tela pero no se ve, mientras que sigues viendo la parte de arriba del vestido. Hay una razón por la que las chicas se sientan como lo hacen cuando llevan faldas y vestidos. En BioWare se la han saltado.

Sin embargo, la cuestión va más allá de la estética. Shepard presenta los mismos diálogos sin distinción de sexo. Estés discutiendo con el Hombre Ilusorio, ayudando a un batariano enfermo y desesperado o empujando a algún matón de los Soles Azules por una ventana, las acciones y el diálogo son las mismas. Nada de esto resulta ser un obstáculo para FemShep.

De hecho, si FemShep es tan popular es debido a eso.

En el momento en que FemShep se prepara para asumir la amenaza que se cierne sobre el universo, ella tiene que dar, inevitablemente, un discurso apasionado en cuanto a por qué se debe hacer todo para lo que se han estado preparando. Esto es válido tanto para los juegos de Mass Effect como para muchas otras franquicias. La rareza está en que es una mujer con autoridad la que habla.

Si quisiéramos ver a otro hombre de bien alentar a sus tropas, veríamos Braveheart, jugaríamos a Halo o simplemente nos enrolaríamos como ManShep. Mirando a su versión femenina, a FemShep, y oyendo a Jennifer Hale, hacer esto es casi inquietante. Se cambian nuestras expectativas y nos lleva hasta el borde de nuestros asientos. Y la amamos por ello.

Fuente

Como curiosidad final, aquí os dejo el trailer de lanzamiento de Mass Effect 2 protagonizado por FemShep, hecho por un fan:





Publicado: 17:04 12/09/2010 · Etiquetas: · Categorías: 06. Mass Effect: Varios
Creo que, sin lugar a dudas, que te reconozcan que tu esfuerzo y dedicación, buscando noticias y recopilando información, merecen la  pena, que lo que haces le gusta a la gente.

A otros les da igual. LLegan, te leen, lo que ven les sirve, lo cogen y se lo llevan a su web o foro particular, sin ni siquiera  pedirte permiso. Con dos cojones. Ya me ha pasado con el post oficial de Mass Effect 2 del foro de Meri, puro copy-paste de toda la  info, sin consultar ni nada si me parecía bien (al final, tras quejarme le di permiso al chaval).

Pues me ha vuelto a pasar otra vez, y no sólo con el post oficial, sino con el blog, también. Prácticamente todo el post oficial de  Mass Effect 2 de esta web es copy-paste de mi post oficial en Vandal. Y si avanzas por las páginas se ven noticias sacadas de mi blog, palabra por palabra, como mis impresiones del DLC del Corredor Sombrío o la última noticia que posteé, la de la recién anunciada  BSO del juego, Atmospheric. Si recorres todo el hilo verás que entrada que pongo en el blog entrada que copia. Joer, si la sección de noticias del post inicial es mi blog, directamente. Y porque las cabeceras de cada sección del post oficial ponen Vandal y DJ-MAT, que si no, las copiabas igual Así que si me estás leyendo, metzengerstein, que seguro que sí, gran trabajo, sin duda ¬¬U Por lo que le leí, ya le cerraron el hilo oficial de Mass Effect en otro foro por spam o algo así.

Entiendo que muchas cosas que pongo son una simple traducción que hago de lo que va anunciando BioWare o cosas que publican otras  webs, como entrevistas, reportajes o curiosidades. Es difícil ignorar un texto que ya has visto en tu idioma y tener que traducirlo de otra forma diferente, a fin de cuentas, vas a contar lo mismo que todos y alguien en otra web ya te está dando el trabajo hecho. Pero joer, lo hacen todos los días cientos y miles de webs como Vandal y otras, cuando se hacen eco de una noticia. Cogen la fuente original y la traducen a su manera, u omiten lo menos interesante, como hago a veces. No cuesta tanto coger el traductor de Google, si no tienes ganas de traducir a ojo o no sabes mucho inglés, y pulir lo que te dé el traductor de la web.

Y si algo hago SIEMPRE, es poner la fuente de cada noticia en todas las entradas que pongo que no sean de creación propia. Ni que fuese un pecado decir de dónde has sacado una información, no vas a perder el respeto de los demás foreros porque se sepa que no has escrito tú algo. Igual es el miedo a pensar que la gente se irá de tu post para aterrizar en mi blog o en el hilo oficial del juego en Vandal. Ni idea.

Frases como "Pequeño analisis del dlc por un buen forero"... un buen forero... Joer, qué cuesta decir el nick y la web o el blog donde se publicó eso originalmente. ¿Spam? ¿en una web que ni siquiera está dedicada a videojuegos, que es un foro que trata cualquier tema, simplemente? Lo único que se le parece es esto, al final de toda la info del Post Oficial: "tambien quiero agradecer a DJ-MAT del foro blogs.vandar.net [...] y a toda la gente que me ha echado un cable". ¿Agradecer? ¿Me avisaste para verlo? ¿Cuándo me has pedido permiso para que te echase un cable? Y ni siquiera está Vandal bien escrito.

Internet es inmenso, no puedo controlar lo que la gente hace, ni siquiera lo pretendo. No soy una discográfica que rastrea la red buscando prohibir que su trabajo se difunda ilegalmente. A veces, buscando cosas, me tropiezo con webs donde me suena lo que está escrito, y cuando ya  asoma cierto cosquilleo de alegría al ver que alguien me lee y comenta mi información en otra parte, te mosqueas porque ves que no hay ni una mísera referencia hacia ti. Porque no voy a negar que estas cosas hacen ilusión, cuando ves que tu blog es conocido y se enlaza por ahí, y eso que no gano ni un mísero céntimo por visitas recibidas, no he puesto publicidad en el blog, y podría hacerlo, pero esto es un hobby para mí, no vivo de ello.

Son muchas horas pasadas delante de la pantalla, creando un post oficial, añadiendo todos los días algo nuevo en él, corrigiendo cosas meses más tarde (a sabiendas incluso de que quizás no las vaya a leer nadie, a día de hoy, 8 meses después de lanzarse el juego), traduciendo decenas y decenas de párrafos (como el de la Cronología de la saga o las Especies de la galaxia) para que todo Vandal se entere de la historia de la saga, traduciendo entrevistas, noticias, reportajes enteros para el blog... Todo para que venga alguien anónimo y copie y pegue en su foro lo que tú has hecho. Así, sin más, en dos clics, sin molestarse en pedirte permiso a través de un mensaje privado, como mínimo.

Les da igual. Y les seguirá dando igual aunque lean esto, seguramente

Solo espero que metzengerstein borre todo lo que ha copiado de mi post oficial y mi blog, sin necesidad de que yo recurra a la moderación de su foro para que lo hagan ellos por él. Y si te presentas por aquí a dar tu versión, mejor.

En fin, como me decía un forero y puse al principio de esta entrada, si algo bueno se puede sacar de esto es que, al menos, lo que pongo a algunos les parece interesante.


Debido a la popularidad y demanda de la música de Mass Effect, en EA han decidido recopilar una serie de composiciones musicales del juego centradas en sonidos más ambientales.

Atmospheric ofrece 20 minutos de nuevos temas que no habían visto la luz hasta ahora y que captan el tono y ambiente de varios de los entornos de Mass Effect 2.

En el anuncio en la web de EA comentan también algo sobre otro lanzamiento llamado Combat, centrado, obviamente, en la acción, en "los sonidos que ponen de relieve e intensifican las batallas del juego y los momentos más épicos", con 33 minutos de material hasta ahora no publicado. De este lanzamiento no he visto nada más por ahora, ni tracklist ni portada, quizás salga más adelante.

De momento, Atmospheric sólo está disponible en descarga digital, en tiendas como la de iTunes.

No parece incluir ninguna de las composiciones que se han escuchado hasta ahora en los contenidos descargables, como el de Kasumi, Overlord o el Corredor Sombrío, sino que se centra en la aventura principal. Habrá que seguir esperando a nuevos anuncios.

Éste es el tracklist. Todas las pistas están compuestas por Jack Wall (y su equipo de ayudantes de Wall of Sound, imagino):

1. What the Future Holds - 2:41
2. Charges of Treason - 1:35
3. Shuttle Ride - 1:09
4. Finding Smara - 4:05
5. Facial Reconstruction - 1:34
6. Chatting With Mordin - 1:47
7. Finding Archangel - 2:44
8. Negotiating With Miranda - 1:48
9. Pure Krogan - 3:19



Fuente

PD: La cabecera del blog se ha renovado con nuevas imágenes (gracias, De-mon). La música se queda fuera por problemas técnicos




Opinión breve: Descarga obligadísima, el mejor DLC de ME2 hasta la fecha. Gracias, BioWare ♥

Opinión pormenorizada: Quien se considere fan de Mass Effect, en mayor o menor grado, siempre ha querido saber quién se esconde tras el Corredor Sombrío, esa misteriosa organización que mueve una buena parte de los hilos de la galaxia a través del tráfico de información, de la compra-venta de secretos. Y quien más y quien menos, tendrá curiosidad por averiguar por qué Liara está tan cambiada en Mass Effect 2, por no decir que muchos queríamos continuar nuestra relación con la asari. Pues las dudas y ansias de miles de fans se despejan por fin con este contenido descargable.

La historia viene de Mass Effect: Redención, el cómic que enlaza la introducción de Mass Effect 2 con el momento en que Shepard despierta al inicio del juego en la camilla de una base secreta de Cerberus. Lo que sucede en ese tramo es una parte importante de la historia que este DLC concluye, ya que ayuda a entender perfectamente los motivos de Liara para ir a por el Corredor Sombrío así como para entender quién es el sujeto que está prisionero y que Liara quiere rescatar a toda costa. Como ya he dicho alguna vez, si no has leído el comic siempre podrás enterarte de lo sucedido en ME2, cuando te encuentras a la asari en Illium y haces un encargo para ella.

La misión, una vez descargada, aparecerá en el correo de tu terminal, como todas, aunque esta vez es necesario tener desbloqueado el acceso a Illium para jugarla, aunque lo recomendable es hacerla tras acabar la misión suicida, ya que se abrirán más opciones de diálogo con Liara.

Como he dicho, este contenido descargable es el mejor que se ha publicado hasta ahora para Mass Effect 2. Es casi como un epílogo del juego, finiquitando algún cabo suelto y generando más espectación de cara a Mass Effect 3. Es más largo de lo habitual (3-4 horas puede llevar acabarlo), muy variado en cuanto a situaciones, con bastantes cinemáticas desarrollando la historia, nuevos temas para la BSO muy buenos, y muchos guiños a los fans, especialmente a los que han jugado al primero, así como toneladas de curiosidades nuevas una vez completado.

La misión se divide en dos partes: investigación en Illium y asalto a la nave del Corredor Sombrío. No voy a detallar apenas nada de lo que sucede, pero las sorpresas están garantizadas, de principio a fin. En este aspecto, no defrauda.


Una vez se descubre el pastel sobre quién nos puede llevar hasta el Corredor Sombrío, comienza una persecución por las "calles" de Illium en coches voladores. Su inclusión es todo un acierto, algo que nunca se había visto en el juego, por lo que ofrece momentos jugables únicos e intensos, pese a su corta duración. Pero la implementación no me parece que haya sido la mejor, básicamente por el manejo del vehículo. Los controles son raros, acelerando con el stick izquierdo hacia arriba, y el otro stick se usa para girar, y pulsando un gatillo para usar un turbo. Los primeros momentos son de gran confusión, con choques constantes con los edificios u otros vehículos, lo que lleva a que el objetivo tras el que vas huya y se pierda de vista, con lo que hay que reiniciar la persecución. Es un poco frustrante hasta que le coges el truco. No acabo de entender qué problemas vieron en BioWare para hacer que los controles fuesen los típicos de un juego de carreras, usando los gatillos (en consola) para acelerar o frenar y el stick simplemente para girar. Igual los controles que usaron son un port directo del ratón de PC al stick del mando de consola o quizás han querido dotar a los coches del futuro de unos controles diferentes a los típicos. Sea lo que sea, la experiencia no es la mejor, aunque luego llegas a disfrutar de la persecución, con diálogos entre Shepard y Liara y alguna cinemática de acción, por no mencionar los momentos de caos en algún túnel evitando choques por milímetros con otros vehículos.

Tras la persecución te enfrentas al fugitivo, en lo que es una batalla contra un jefe final. La mecánica para acabar con este enemigo no es complicada, aunque requiere velocidad y puntería. Las siguientes escenas dejan entrever que Liara no es la que era, su sed de justicia casi la está cegando, y es decisión nuestra el darle un toque de atención o no.


La segunda parte de la misión se desarrolla en Hagalaz, un planeta muy tormentoso, a bordo de la nave del Corredor Sombrío. El primer tramo de esta nueva localización, por el exterior del casco de la nave, me ha recordado muchísimo al tramo final de Mass Effect 1, cuando Shepard avanza por el exterior de la Ciudadela con el Soberano de fondo. Las vistas desde la nave están bastante conseguidas, dando verdadera sensación de haber un clima muy caótico, junto a las placas de la nave agitándose por el viento. Y la mecánica jugable no podía ser más divertida, pudiendo disparar a unos acumuladores de electricidad para liberar descargas que acaben con los enemigos. He disfrutado como un enano esta parte xD lo cual, unido a los poderes bióticos de mi personaje, hizo que avanzar fuese realmente divertido. Disparar a los acumuladores dejando atontados a los enemigos para luego alzarlos con mi biótica y que se los llevase el viento siendo fulminados después por algún rayo fue brutal xDDD

Una vez dentro la historia se desarrolla hasta llegar al Corredor Sombrío, y lo que descubres te deja con cara de bobo. Pero lo mejor viene después, en la conclusión de la historia. Realmente inesperado, creo que nadie se lo hubiese imaginado. Estas son el tipo de sorpresas que me gustan, y que no abundaron mucho en Mass Effect 2. Las consecuencias que puede acarrear para Mass Effect 3 son enormes. Cada vez necesito más que salga la tercera parte. Cuanto antes.

¡Sí, es él! ¡¡Es el Corredor Sombrío!! Pero ni de coña pondría su cara fastidiando la sorpresa xD


Una vez finiquitada la historia principal, con las cosas calmadas, puedes hablar con Liara y continuar tu relación con ella, si la empezaste en ME1, reflexionando sobre qué le ha pasado en estos dos años o qué os depara el futuro. Y como dije al principio, puedes enterarte de un montón de cosas nuevas, muy divertidas en su mayoría, alguna sorprendente.

Hay, además, un añadido muy interesante, con el que se nos permite resetear las habilidades de nuestros compañeros de equipo, por si hemos asignado mal algunos puntos. Todo un acierto. También podremos realizar varias investigaciones más, ampliar nuestro mapa galáctico añadiendo nuevos planetas que explorar y cosillas así.

La banda sonora incluye varios temas nuevos, muy elaborados y que logran destacar en los momentos más intensos, especialmente en los enfrentamientos contra los jefes. Sam Hullick y su equipo siguen en plena forma. Ojalá la BSO, cuando se venda en formato físico, incluya todas estas nuevas composiciones que forman parte del DLC pero que no están a la venta todavía.

Lo dicho: Un contenido descargable de lujo. Deberían ser todos así.

Sólo un par de cosillas, en secreto por si molestan, aunque no es nada muy importante:

Secreto: (Pincha para leerlo)




Publicado: 23:03 07/09/2010 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Antes de nada: Hoy se ha publicado el nuevo contenido descargable de Mass Effect, El Corredor Sombrío. Lo tenéis para descargar por 800 puntos. Pesa 1'5 gigas y dura unas 3-4 horas. Mañana daré buena cuenta de él exponiendo mi opinión detallada.

Y ahora a lo que iba:

Casey Hudson, productor ejecutivo de la saga Mass Effect, ha dado a conocer una serie de estadísticas sobre el comportamiento de los jugadores cuando juegan a Mass Effect 2. Y es que el juego hace un seguimiento de nuestras acciones, pero siempre de forma anónima. ¿Y por qué en BioWare hacen esto? Para informar al estudio y mejorar el diseño de futuros títulos.


"Cuando estábamos observando los Logros de Mass Effect 1, fue donde nos dimos cuenta de que hay algunos comportamientos de los jugadores realmente interesantes, así que sería bueno si pudiéramos responder a más preguntas que nos hacíamos. [Así] podríamos entender lo que está pasando y cómo la gente juega nuestro juego".

"A veces diseñas algo y piensas que va a ser utilizado de una determinada manera y la gente lo usa de una forma totalmente diferente. Y si no sabías eso, entonces acabarías haciendo ese mismo sistema igual que la vez anterior. Pero una vez que sabes lo que les gusta y lo que no a los jugadores, según el modo en que lo están jugando, entonces puedes hacer más de lo que era bueno y menos de las cosas en que no estaban interesados."

"Hay algunas cosas relacionadas con la dificultad, las armas y cosas por el estilo que son más fáciles de solucionar, pero no habrá una muchas oportunidades para incluir estos arreglos en la versión PS3. Son datos que sirven para saber cómo diseñar un juego desde cero."

"En última instancia, no siempre te dan las respuestas, pero a veces plantea preguntas o te lleva a hacer las preguntas correctas... La clase Soldado la ha jugado más gente que todas las otras clases juntas. Si sabes eso, puedes empezar a pensar en los próximos juegos. ¿Es eso bueno? ¿Es eso un problema? ¿Deberíamos mirar a las demás clases y empezar a pensar en maneras de hacer que las seleccionen tan a menudo como la del Soldado? Como parte de estas preguntas, podemos diseñar mejores juegos en el futuro".

BioWare encontró que los jugadores sólo omitieron el 15% de las conversaciones de Mass Effect 2, con la tasa más alta en momentos no críticos, como en los mundos que actúan como conexión a otras partes del juego, y cifras aún menores más tarde, en el clímax del juego. "Si viésemos que el 80% o 90% de las líneas estaban siendo omitidas, tendríamos que volver a evaluar el trabajo que se pone en esos aspectos."

Otras veces, los datos sorpreenden. Esto ocurrió con los jugadores de PC y XBOX 360, viendo si había diferencias entre ellos, así como en lo que respecta a la importación de la partida de Mass Effect 1. "Nos sorprendió el número de personas que importan su partida de Mass Effect 1... Pusimos muchos esfuerzos en esa característica ya que se decía que nadie lo hacía. Pero en realidad más de la mitad de los jugadores importaron su partida guardada de Mass Effect 1. Eso para mí es bastante alto."

El promedio de tiempo para acabar el juego fue de 33 horas. Los jugadores de PC pasaron cerca de una hora más, mientras que los jugadores de Xbox 360 han hecho un 10% más de misiones de lealtad, de media. "En general, casi todos los datos para la versión de Xbox 360 y la versión para PC son bastante similares. Una diferencia fue ver la gente que hizo algunas misiones de lealtad en Xbox frente a los jugaores de PC, es sorprendente. En el PC, por ejemplo, bastante gente tenía la misión de lealtad de Miranda, que es donde ella está tratando de unirse con su hermana y es más una trama sentimental. No muchos jugadores de Xbox 360 la hicieron. Pero, ¿los jugadores de Xbox 360 hicieron la misión de Grunt, muchos más que los jugadores de PC."

Los jugadores de PC son más dedicados. Hudson afirma que mucha gente jugó Mass Effect 2 más de una vez, y casi la mitad de todos los jugadores (incluyendo a aquellos que lo alquilaron o lo consiguieron prestado) comenzó a jugar hasta ver el final. Dos jugadores, en particular, en PC, lo acabaron 28 veces. Ese es el registro actual. Cuatro personas en Xbox 360 lo han jugado 23 veces. Cuesta creer de dónde sacan tanto tiempo tanto tiempo libre xD

Fuente


Sam Hulick, compositor de la BSO de Mass Effect 1 y 2, ha colgado en su web personal una versión muy particular del ya mítico tema "Uncharted Worlds" (el que suena cuando Shepard navega por el mapa de la galaxia y que nunca me canso de oír) con un toque retro propio de las consolas de 8 bits, creado por su amigo "mo.". Muy divertido de escuchar, y muy logrado.

Podéis descargalo aquí

Web de Sam Hulick



BioWare ha publicado el trailer del próximo contenido descargable de Mass Effect 2, "La Guarida del Corredor Sombrío". Promete ser largo, variado y muy espectacular, a juzgar por lo que deja ver.

Este DLC estará disponible para descargar el 7 de septiembre a un precio de 800 puntos (casi 10 euros).

Si podéis leed antes de jugarlo el comic de Redención, que acaba de ser publicado en España en castellano. Os ayudará a entender mucho mejor de qué va la historia de esta misión con Liara, aunque ella hace un breve resumen en Mass Effect 2.



Minispoiler para los que hayan leído Mass Effect: Redención

Secreto: (Pincha para leerlo)




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