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Categoría: 02. Mass Effect: Artículos Publicado: 17:04 08/05/2013 · Etiquetas: arte, arte conceptual, BioWare, ilustracion, inspiracion, Mass Effect, Syd Mead · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
![]() La saga Mass Effect destila creatividad, como todos los "nuevos" universos que surgen, frente a los que aparecieron antes. Puedes ver las huellas de la política intergaláctica de Star Trek así como la "ciencia mágica" de Star Wars. La influencia que esas sagas tuvieron en Mass Effect, sin embargo, palidece en comparación con la obra de un sólo hombre, un artista cuya producción en el siglo XX define los elementos más emblemáticos de la serie de BioWare: su aspecto. Mass Effect es capaz de soportar con fortaleza como saga original porque se ve (relativamente, dado el propósito de esta historia) única. Tiene una identidad visual propia. Sí, toma prestados temas y convenciones de otras series, pero cuando ves a un personaje, arma o nave de Mass Effect, puedes reconocerlo inmediatamente. La mayor parte de esto es debido, por supuesto, al talento de los artistas que han trabajado en la saga en los últimos años. Han hecho un trabajo fantástico creando entidades memorables como la armadura N7, la Normandy y la Ciudadela. Pero otra buena razón para su éxito es un hombre que fue una gran inspiración visual para la saga espacial de BioWare: Syd Mead. De 79 años de edad a día de hoy, Mead, quien comenzó su carrera como ilustrador para empresas, es quizás más famoso (por lo menos entre los freaks) por su contribución al diseño de Blade Runner, Tron y Alien. Sus obras de ciencia ficción presentan líneas nítidas y colores vibrantes, y como ha reconocido incluso Derek Watts, de BioWare, fueron una gran inspiración para el equipo que trabaja en Mass Effect. Realmente se puede ver su influencia en los vehículos del juego y la arquitectura, el amor por las curvas suaves y las pantallas y paneles en todas partes se ven a través de casi todo lo que se puede conducir o volar en la serie de Mead. ![]() Otra gran influencia de Mead en Mass Effect fue el diseño de la Ciudadela. Su concepto de la Estación Espacial Torus (arriba) es, al menos en términos de interiores, la viva imagen de las zonas residenciales de la Ciudadela. En la galería de abajo veréis una selección de trabajos de la obra de Mead a lo largo de su carrera, tanto en la ilustración como en el arte conceptual, elegidos por "ser muy Mass Effect". Secreto: (Pincha para leerlo) Fuente Publicado: 21:21 26/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Cerberus, Drew Karpyshyn, EA, Hombre Ilusorio, Mass Effect, Mass Effect 2, Segadores, villanos · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles y videos vitales de la trama del primer y segundo Mass Effect, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado. ![]() A veces es difícil recordar cómo es el mal en los juegos de Mass Effect. Con toda la telenovela que se monta con las misiones de lealtad, la política interplanetaria y las tramas con los romances de los tres juegos de la saga, era fácil olvidar de qué había que salvar al universo. Sin duda, el peligro que se cernía era enorme, pero hacer cosas como perseguir al hijo rebelde de un asesino desplazó la amenaza general a un segundo plano. Pero cuando la trilogía te mandaba recordatorios de la maldad a la que el Comandante Shepard se enfrentaba, los enemigos eran únicos en su género. Ver a Saren perder el control de su propia mente en la batalla contra él, avanzar a través de la colonia que había sido diezmada por los Coleccionistas o ver el planeta natal de una amiga caer ante los Segadores... todos esos fueron los momentos que seguramente nos hicieron sentir como si uno no pudiera realmente ser capaz de salvar el universo. El mal trabaja sin descanso en la trilogía de Mass Effect, con dos polos que representan diferentes tipos de maldad. Los Segadores representan la desaparición. Quieren acabar con la vida orgánica del mapa cosmológico. Y una de las cosas más aterradoras acerca de la raza de máquinas de eones de antigüedad es el hecho de que lo han hecho antes, una y otra vez. Y luego se retiran de nuevo a los confines del universo y están al acecho a la espera de la oportunidad de hacerlo de nuevo. La secuencia del Soberano de Mass Effect 1 es uno de los encuentros más escalofriantes que ha habido en un videojuego. Ahí estábamos todos, manejando a un humilde humano que tenía la suerte de convertirse en un Espectro, en medio de un torbellino con todas las diferentes especies y las rivalidades a las que se había tenido que enfrentar. Pero aparece una entidad que se sentía como no viviente, eterna. El momento fue escalofriante (también ayudó el hecho que la voz modulada del doblaje recordaba un poco a la del arcade clásico Sinistar). Uno puede ver cierto parecido oculto de los Segadores con la raza cibernética Borg de Stark Trek. Y también hay un poco de Galactus (la fuerza de la naturaleza devoradora de planetas de los comics de Marvel) en su ADN. Pero los Segadores son más temibles que los Borg por el universo en que ellos se mueven. En Star Trek, la Flota Estelar es la mayor familia espacial, prácticamente libre de conflictos, a la que la humanidad, vulcanianos y un montón de otras razas pertenecen. Y dado que la mayoría de los Borg entran en conflicto con las fuerzas de la Flota Estelar, la situación nunca se sintió como si la totalidad del universo de Star Trek estuviese en peligro. Tal vez los Klingon pudiesen derrotarlos. Tal vez. Pero en Mass Effect 3, con un mundo tras otro cayendo, realmente sentimos como si los Segadores fuesen imparables. En el anterior artículo, se le preguntó a Drew Karpyshyn qué formaba la "receta" de los Segadores. Sí, había algo de Star Trek en ellos, pero el guionista jefe de Mass Effect 1 también dijo que otras influencias surgieron cuando él y los demás guionistas de BioWare que crearon Mass Effect estaban en la fase de brainstorming (recopilando ideas). "Hemos tenido otras influencias en nuestro juego, además de la ciencia ficción clásica. Queríamos distinguir a los Segadores de cosas como los Borg u otro material similar. Lo que hicimos fue irnos a los viejos dioses de la mitología de Lovecraft. Eso es lo que queríamos capturar. Estos son la versión de ciencia ficción de los Dioses Antiguos". "En lugar de que los Dioses Antiguos fuesen demonios durmientes bajo la tierra en otro reino, ahora son gigantescas naves espaciales sintientes que acechan más allá de las fronteras del espacio, de nuestro universo conocido" explica Karpyshyn. "Cuando hablas con Soberano, te deja caer indicios de que no sólo son estos Segadores una fuerza imparable, sino que también son los que han creado esencialmente la vida en nuestra galaxia. Saben que este patrón de vida orgánica va a seguir sucediendo y vieron que la única manera de controlarlo es dirigir su resultado. No son sólo destructores, son creadores y destructores al mismo tiempo. Eso es parte del material con el que queríamos jugar y llevarlo al reino de la ciencia ficción, de cómo un dios podría estar en una especie de universo muy científico." Si los Segadores son los deidades antiguas, entonces Cerberus (la primera facción radical humana que aterrorizó al resto de la galaxia con actos de agresión) son los demonios que susurran en el hombro de Shepard. La organización del Hombre Ilusorio trató de influir a Shepard en su forma de pensar en Mass Effect 2, pero fue en vano. En el contexto de una serie donde la cooperación y la creación de alianzas son ideales constantes, un grupo de seres humanos que no quieren jugar con otras civilizaciones del universo es un gran NO. Cerberus representa la megalomanía, un nivel de interés egoísta que es tóxico cuando se coloca en un sistema en el que las otras partes se necesitan mutuamente para sobrevivir. Los títulos de Mass Effect son juegos en los que la fuerza de la diversidad es lo importante. Las razas alienígenas actuaron de maneras distintas y tenían historias tensas entre sí. Lo que el jugador tiene que hacer como Shepard es reunirlas a todas para unificarlas contra una gran amenaza, algo que nunca se había hecho antes. Diferentes como son, lo que las fuerzas con las que luchas en la trilogía tienen en común es el rechazo de la convivencia. Cerberus te quiere para que caigas en su visión de cuyo centro del universo es la Tierra. Los Segadores simplemente quieren que la vida orgánica deje de existir por completo. De cualquier manera, sería pintar o borrar el mosaico de culturas. Después de viajar a planetas lejanos y cambiar la vida de varios PNJs (personajes no jugables), te das cuenta de lo significativo que cada individuo puede ser respecto a los demás. La vida importa en este cosmos. Las diferencias son fortalezas cuando se alinean correctamente. En Mass Effect es preocupante conocer entidades para las que estas verdades no importan, como pasa en la vida real. Sin embargo, el temor existencial que se siente cuando escuchas los seductores razonamientos del Hombre Ilusorio o las insensibles despedidas del Soberano se siente un pelín mítico cuando finalmente llegas a derribarlos. Fuente Publicado: 07:49 21/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Drew Karpyshyn, EA, Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3 · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles de la trama del primer Mass Effect y alguna cosilla del segundo, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado. ![]() Drew Karpyshyn estaba en los comienzos de Mass Effect, aunque todavía no ha visto el final de la trilogía. Fue el guionista jefe en los dos primeros juegos de la serie, pero aún tiene que probar el tercer juego y acabarlo. Conoce la polémica, todo el pastel que se montó y la versión extendida, pero no ha tenido tiempo de ponerse en serio y decir adiós a su Shepard. No hay ningún tipo de rencor ni nada de eso. Karpyshyn ha estado ocupado. Después de mudarse de la sede de BioWare en Edmonton a Austin, pasó algún tiempo colaborando en Star Wars: The Old Republic. Trabajar en el icónico universo de ciencia ficción de George Lucas ha supuesto volver al origen de muchas cosas para Karpyshyn en cierto modo. Después de todo, la saga Mass Effect existe debido a un deseo de volver a las raíces de la ciencia-ficción y a las convenciones del género que la precedieron. "Cuando comenzamos la planificación de Mass Effect, antes de empezar el desarrollo del juego, teníamos un equipo muy pequeño", recuerda Karpyshyn. "Yo era una de las personas. Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Derek Watts y David Falkner, fueron los miembros clave en el proyecto. Pasamos cerca de un año tratando de averiguar exactamente qué tipo de universo de ciencia ficción queríamos hacer. Rondamos todos la misma edad y crecimos con esos clásicos de los años 80 [se refiere a las películas], lo que llamamos la Edad de Oro de las películas de ciencia ficción. Cosas como Alien y Aliens, Terminator... Muchos de nosotros éramos grandes fans de Star Trek y de Star Wars, también." Pero no se trataba sólo regurgitar lo que venía de antes, dice el escritor. "Estamos muy familiarizados con los arquetipos de la ciencia ficción o las historias estándar que se cuentan una y otra vez", relata Karpyshyn. "Nos juntamos, expusimos nuestras ideas favoritas y pensamos: '¿Cómo combinar todo esto en algo que capture el espíritu de la Época Dorada de la ciencia ficción pero que mantenga una mirada fresca hacia ella?'" ![]() "Yo aporté la Directiva Primaria de Star Trek como el tipo de elemento que envolvía la galaxia de Mass Effect. El ideal utópico del creador de Star Trek, Gene Roddenberry, de la no injerencia queda violado regularmente para crear tensión dramática, pero aún así es una regla que se siguió en la mayoría de veces. Pero no existe explícitamente tal regla en el mundo del Comandante Shepard; la manipulación de otras razas sucede todo el tiempo, a menudo con graves consecuencias." "La moralidad de algunos universos [precedentes] de la ciencia ficción era un poco corta y seca", dice Karpyshyn. "Star Trek es un buen ejemplo de ello. O Star Wars, donde el bien y el mal están muy claramente definidos. Queríamos tomar ese tipo de cosas y que fuesen un poco más, no quiero decir necesariamente más complejas o más maduras, pero queríamos un pequeño matiz en ellas, y añadimos algunos grises en ello." Karpyshyn fue el guionista jefe en ME1 y también fue el autor principal de ME2. "Estuve allí hasta que cerramos la mayor parte de la historia. Salí en los últimos meses, cuando estábamos puliendo las cosas, pasándoselas a Mac Walters, que había sido uno de los escritores del primer juego también, como dije. Y pasó a ser el guionista jefe", explica Karpyshyn. "Para la tercera, esbozamos algunas ideas, pero por supuesto, como un proyecto evoluciona, las ideas cambian y evolucionan. El equipo tomó las cosas en diferentes direcciones. Lo hicimos con ME2 también. No teníamos ni idea de que Cerberus iba a ser tan grande como lo fue hasta después del primer juego La gente que giraba en torno a la organización pro-humana, así que ampliamos su papel". Hablando con Karpyshyn, parece que el desarrollo del universo de Mass Effect se llenó de decenas de piezas móviles. Cuando se trató la construcción de los personajes y de las razas de Mass Effect y sus relaciones, la trilogía se hizo eco de elementos del mundo real, como el colonialismo y la xenofobia. Pero Karpyshyn dice que el equipo de redacción caminó sobre una línea muy fina a la hora de recurrir a -ismos. "Como autor o escritor, uno siempre quiere llevar esa verdad universal de la condición humana a su trabajo. Es una frase que suena muy pretenciosa, pero ésas son el tipo de cosas que hacen tus obras muy interesantes, porque dan lugar a reflexiones", comenta."Es muy importante contar con algo que es entretenido, por supuesto. Creo que debe ser un objetivo clave. Sin embargo, parte de lo que lo hace entretenido es hacer que la gente piense acerca de cuestiones difíciles de formas que tal vez no habían pensado antes. Es algo a lo que estamos siempre atentos". Para mí, como jugador, la secuencia de Virmire donde los miembros de la tripulación de la Normandy se enfrentaron sobre qué hacer con la investigación que podría revivir la raza Krogan fue un gran ejemplo de ese momento. Karpyshyn dijo que también fue uno de los momentos más difíciles de trazar desde un punto de vista técnico. "Eso junto a la elección por Ashley / Kaidan afecta a lo que venga después. Cambia completamente la forma en que el resto del juego se desarrolla, ya que alguno de sus personajes principales ya no estará ahí más. En cierto modo es una razón técnica. Hay algunos jugadores que realmente luchan con esa elección. Recuerdo escuchar a algunos que dijeron que literalmente dejaron el mando y se fueron a fumar un cigarrillo o tomar un aperitivo o algo así, y pensar en ello." "Pensé que sólo iba a ser un gran momento," continúa Karpyshyn "especialmente en el segundo o tercer juego, cuando estás jugando y se dan una consecuencia de ello para ti es como, 'Oh, Dios mío, definitivamente quiero la otra decisión. ¿Quiero volver y repetir toda la saga sólo para cambiar eso?' " Pero una serie tan grande como Mass Effect no puede cumplir con todo lo que sus creadores querían. El autor del artículo le menciona a Karpyshyn que la trama Rachni no fue a donde se esperaba. Son una gran raza de merodeadores, pero son orgánicos, no mecánicos, como los Segadores. Parece que un cara a cara entre esas dos razas en la tercera entrega dependería de lo que hiciste en el primer juego. "La elección Rachni es algo que realmente queríamos que tuviese repercusiones enormes por el camino. Por desgracia, la realidad de trabajar en la industria (horarios, presupuestos y plazos) significa que no podemos hacer todo lo que queremos hacer." ![]() "Te diré que una de las maneras en que tratamos de compensar eso fue con la inclusión de los Geth y el miembro del equipo Geth que viene en Mass Effect 2, Legión", continuó. "Nunca estuvo planeado originalmente y los Geth iban a ser como una especie apartada a un lado. Pero la gente realmente respondió a ellos. Quisimos explorar los Geth y ésa fue una de las compensaciones de no hacer más con los Rachni." El amor por Mass Effect en parte viene por la forma en que se mezcla la escala de algo cinemátográfico y el drama personal. Lo sientes como el tipo de cosas que los juegos de gran presupuesto tienen que hacer hoy en día y la serie de BioWare es un buen ejemplo de cómo hacerlo. Karpyshyn habló de ese desafío durante la charla. "Si yo voy a jugar 30 horas a un juego y a invertir mi tiempo y esfuerzo, quiero asegurarme de que la recompensa vale la pena. Ahora bien, no necesariamente tiene que ser salvar la galaxia entera, pero quiero notar que al final el tiempo que invertí me hace sentir que he logrado algo valioso." "Sea yo bueno o malo, Parangón o Renegado, o lo que sea que esté tratando de hacer, quiero sentir algo como 'Sí, valió la pena pasar horas y horas y horas de tiempo para llegar hasta el final.'"dijo Karpyshyn. "No es que no fuese un gran juego, pero los días de Mario dejando a la princesa en el castillo [en Super Mario Bros.] probablemente pasaron de alguna manera, ya que uno no siente necesariamente que recibe un pago suficiente para el tiempo y esfuerzo que pones en un juego. Uno no quiere hacer un cebo y provocar a los fans. Si están esperando una cosa, no quieres darles algo completamente diferente. Está bien tener sorpresas, o incluso giros, o cosas que van en diferentes direcciones, pero todavía tienes que cumplir con esas necesidades básicas que están buscando. Si están buscando ser el héroe épico, es mejor asegurarse de que son un héroe épico en el momento en que todo está dicho y hecho". Fuente Publicado: 06:20 10/03/2013 · Etiquetas: BioWare, datos, EA, estadisticas, Mass Effect 3, multijugador · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Coincidiendo con el primer aniversario del lanzamiento de Mass Effect 3, en BioWare han desenpolvado la calculadora y sacado una nueva tanda de estadísiticas del multijugador, como ya hicieron en otras ocasiones, y los datos siguen siendo tan interesantes como el primer día.
- El arma más popular es el fantástico Harrier, la versión modificada por Cerberus del rifle Mattock, seguida de la pistola Acólita y el subfusil N7 Hurricane. - Por clases, la más popular es la del imbatible Soldado (22%), cuya fama no ha bajado nunca del primer puesto. La segunda, la del Ingeniero (16'8%), y la tercera, la del Vanguardia (16'3%) - Pero si miramos por kits, nos encontramos que el Destructor N7 (Ingeniero) es el más usado, y tras él el del Fantasma turiano (Infiltrado). Como curiosidad, el 3'6% de los jugadores usan a los ex-Operativos de Cerberus. - El 41% de las misiones acaban en fracaso y no llegan a la extracción final. Sólo el 1% del total de las partidas en Platino acaban en éxito, una cifra que no parece haber aumentado tras los últimos datos facilitados. El 46% de los jugadores que han jugado contra los Recolectores han caído contra ellos, lo que los confirmaría como los enemigos más duros de todos. Y los que han decidido jugar en las versiones Hazard de los mapas han fracasado unos 39 millones de veces. - El mapa más popular sigue siendo Base Artillera Blanca (Noveria), puesto que mantiene desde el primer día. - Ya se han gastado 1'44 BILLONES de créditos en la tienda del modo multijugador, una burrada enorme. A saber cuántos han pagado dinero real ![]() - El jugador que más rango N7 tiene en estos momentos asciende ya al nivel 30.000 aprox., lo cual denota muuuuuchas horas conectado y ascendiendo personajes... muchos xD Así pues, pese a su escasa variedad, ojalá el multijugador retenga a una buena cantidad de jugadores para que sigamos viendo más estadísticas y datos (aparte de para encontrar partidas fácilmente xD) . Aunque no suelen cambiar mucho de un informe a otro, siempre es interesante ver estas cosas. No me queda más que felicitar a Bioware por su trabajo tras todo un año dando soporte a este modo de juego, con 5 packs descargables repletos de contenidos (mapas, armas, kits de personajes y equipamientos... e incluso una nueva raza de enemigos, los Recolectores) y un extenso repertorio de desafíos semanales ininterrumpidos, que si bien no son muy variados últimamente, son una buena forma de obtener armas N7 fácilmente. Y no me olvido de los packs que ampliaron el modo historia. Enlaces relacionados Estadísiticas 1 Estadísticas 2 ![]() Publicado: 17:55 23/05/2012 · Etiquetas: BioWare, Casey Hudson, decisiones, Drew Karpyshyn, EA, final, guionistas, Mac Walters, Mass Effect 3, Mike Gamble, Patrick Weekes, polemica, The Final Hours of Mass Effect · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Esta recopilación de artículos es de mediados-finales de marzo, apenas unos días antes de que se anunciase el DLC con el "Final Extendido", pero los leí hace un par de días y no quería dejar de ponerlos, me han parecido muy interesantes. Así que, aunque BioWare esté trabajando en el metraje adicional de Mass Effect 3, no está de más conocer los entresijos de todo el tinglado y de por qué se llegó a ello.
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de Mass Effect 3, por lo que podrías enterarte de gran parte del final del juego si no lo has acabado aún. ![]() Patrick Weekes ha estado escribiendo la historia de Mass Effect desde el primer juego, pero tras estallar el escándalo del final de Mass Effect 3, Weekes reveló que él y otros compañeros guionistas fueron excluidos del final del juego, dejando la conclusión a nadie más que al productor ejecutivo de la franquicia, Casey Hudson. Mucha gente ha contactado con Hudson para una respuesta sobre esta última revelación, pero ni él ni BioWare han dicho nada. Todo este problema surgió tras publicitar Bioware que Mass Effect 3 tenía muchos, muchos finales; pero cuando los jugadores acabaron el juego, se dieron cuenta de que no importaba la forma en que lo jugaran, o qué clase eligieran: el final de Mass Effect 3 era el mismo. Un gran fracaso en la trayectoria de la compañía, que en el pasado hizo RPGs occidentales muy populares con múltiples finales. Cuando el escándalo llegó a ser abrumador, con colecta de dinero con fines benéficos para llamar la atención de BioWare (se recaudaron más de 60.000 dólares), el guionista de Mass Effect, Patrick Weekes, decidió que había que revelar lo que realmente pasó entre bambalinas, dando a conocer que él y otros guionistas no tenían nada que ver con la forma en que el juego terminó, ya que, esencialmente, se les prohibió incluso dar su opinión, añadiendo que lo que experimentamos en la conclusión de Mass Effect 3 es asunto, completamente, de Casey Hudson, que tomó la franquicia como suya. Según Weekes: "No tengo nada que ver con el final más allá de a) haber expuesto con éxito hace mucho tiempo que teníamos la oportunidad de decir adiós a nuestro grupo (de personajes), b) haber argumentado con éxito al equipo de trabajo que Cortez no debería morir en el accidente de la lanzadera en Marte, y c) haber escrito algo de la despedida de Tali, así como un par de las semi-despedidas para los personajes que guionicé (Mordin, Kasumi, Jack, etc.) Ningún otro escritor participó. Corrijo, a excepción de nuestro jefe [nota de MAT: entiendo que se refiere a Mac Walters]. Esto fue, absolutamente, trabajo de nuestro superior [Walters] y de Casey mismo, sentados en una habitación y pasando borrador tras borrador. Y, francamente, ahí tienes la muestra. Todas las demás misiones del juego tuvieron que ser sostenidas por el resto del equipo de redacción, y el equipo de redacción de entonces tomó distancia e hizo sugerencias y señaló las partes que no tenían sentido. ¿El final? Casey y nuestro jefe decidieron que no necesitaban ser supervisados. Y de nuevo, se nota. Si me hubieran preguntado los temas de Mass Effect 3, me hubiese gustado desglosarlos como: - Alianzas galácticas - Amigos - Orgánicos contra sintéticos ![]() En mi opinión personal, los dos primeros tuvieron un tratamiento superficial. Lo que conseguimos fue un adiós a nuestros amigos, pero fue en una escena que se divorció de la mecánica de juego (una zona donde "aquí no pasa nada" [la base de Londres antes del asalto final] de forma deliberada con una torre destrozada sin razón real entiendo, excepto tal vez para resaltar lo de que allí ya no se cocía nada. Las mejores misiones del juego son aquellas en las que la jugabilidad y la narrativa se refuerzan mutuamente. El final de la campaña de la Genofagia ejemplifica eso para mí: cada línea de diálogo está mostrándote ambas caras de los krogan, ya se trate de bestias horribles o de guerreros orgullosos, el arte muestra tanto sus bombardeados terrenos baldíos como el hermoso mundo que alguna vez tuvieron y podrían tener de nuevo; el combate muestra el terror de los Segadores, así como un recordatorio flagrante de los rachni, que amenazaron la galaxia y tuvieron que ser detenidos por los krogan. Cada línea de código de esa misión da en el blanco con el mensaje general. El final no tiene eso. Yo quería ver banshees atacándote, y luego tener naves Asari apuntándoles y volándolas en pedazos. Yo quería ver una oleada de devastadores rachni vienendo por una esquina para ser recibidos por un muro de krogan rugiendo un grito de batalla. Aquí está el horror que los Segadores infligieron a cada raza, y aquí está el ejército que tú, el Comandante Shepard, creaste con todas las razas de la galaxia para luchar contra ellos. ![]() Yo, personalmente, pensaba que la conversación con el Hombre Ilusorio era como el doble de larga de lo que tenía que ser (algo que yo había dicho en mis propias revisiones de mis misiones y las edité), pero de nuevo, ésta es una conversación que ningún escritor salvo el jefe vio hasta que ya estaba grabada. Yo escribí el adiós cariñoso de Anderson. Para mí, en el adiós de Anderson es donde acaba el juego. El material con el Catalizador... Tienes que entenderlo. Casey es muy inteligente y muy analítico. Y el problema es que si no estuviste con él cuando lo aprobó, asumirá que las otras personas son como él, y que apreciarán un final intelectual y casi sin emociones. No odio eso, pero no es algo que me guste. Y entonces, sólo por ser un idiota... lo que se SUPONÍA que debía ocurrir es que, digamos que elegías "Destruye a los Segadores". Cuando hacías eso, el sistema se SUPONÍA que tenía que ver tu puntuación, y luego verías una escena de la Tierra que era, o bien: a) puntuación muy alta: la Tierra, obviamente dañada, pero una victoria impresionante. b) puntuación media: la Tierra tiene un montón de daños causados por la activación del Crisol. Como dejar caer una bomba en una ciudad ya devastada por la guerra. Umm, bueno, quizás no GUSTASE tanto, tal vez... como, eh... ESO. c) puntuación baja: la Tierra es un yermo de hormigón, la vida en ella ha finalizado por completo. No tengo ni idea de por qué estas escenas tan distintas no están ahí. Por lo que yo sé, nunca se crearon. Tal vez fueron eliminadas por razones de presupuesto en el último minuto. No sé. Pero joder, sí, puedo ver cómo de increíblemente decepcionante sería escuchar todos los finales diferente posibles y tener que dividirlos en "¿qué color brilla más intensamente?" O tal vez ESTÁN ahí, pero son demasiado sutiles para ver realmente las diferencias obvias, y de nuevo, eso es... sí. Bueno, eso es mucho que escribir para algo que va a olvidarse en una hora. ![]() Derramé algunas lágrimas con el final, pero en realidad, yo estaba destrozado por los rápidos flashbacks de viejos amigos y la muerte de Anderson. No estaba rompiendo a llorar por tomar una decisión que, como se vio después, no tiene diferenciación suficiente como escena. Y para ser claros, ni siquiera deseaba realmente que Shepard lo consiguiese y tuviese un final donde le transportasen lejos, con un final de puesta de sol. Honestamente, yo esperaba que Shepard se sacrificase. Pero esperaba que fuera algo con una diferenciación más evidente, y un vínculo más fuerte con los temas básicos, todos, los tres que dije." Cabe recordar que recientemente se ha publicado como descarga digital The Final Hours Of Mass Effect, que cuenta los momentos finales del desarrollo de ME3, con información detallada del proceso creativo. En el documento ya se mostraba que BioWare pretendía crear un final polémico de forma deliberada. La compañía (¿quizás Casey y Walters, más bien?) no quería que viésemos el final típico y mil veces manoseado en cientos de libros, películas y juegos, que quedase en el olvido a las pocas semanas. Buscaban que fuese un final que diese que hablar, que crease controversia. ![]() Según Mac Walters: "En un principio, con el Catalizador y el Niño de las Estrellas al final del juego, yo había escrito mucho más en forma de conversación al estilo investigación, donde siempre hubiese algo que él te dijese, pero luego, necesitases hacer un montón de preguntas y tener tus respuestas. Pero entonces Casey y yo hablamos y decidimos: vamos a mantener el nivel de la conversación alto, dar los detalles que necesites saber, pero sin entrar mucho en materia en cosas que no necesites conocer. Como por ejemplo, "¿cuánto tiempo han estado los Segadores cosechando?". No es necesario conocer todas las respuestas del universo de Mass Effect, por lo que las hemos dejado fuera intencionadamente" Curiosas declaraciones las de arriba, cuando pocos días antes de que saliese el juego, Mike Gamble, productor de BioWare, comentó en una entrevista a una web, que el final "hará a algunas personas extremadamente felices y hará a otras enfadarse muchísimo... Pero es parte de eso, ¿no?". "Creo que la base de usuarios en general quedarán muy felices con el modo en el que lo hemos hecho. Fuiste parte de ello... cada decisión que has tomado tendrá impacto en cómo va todo... El jugador es también arquitecto de lo que pasa", comentara el ejecutivo. "Tendréis respuestas a todo. Esa era una de nuestras claves. Sin importar cómo hicimos todo tenemos que decir que sí, tenemos que dar respuestas a esas personas. BioWare no hará algo como "Lost" (Perdidos) y dejará a los fans con más preguntas que respuestas tras acabar el juego" Leyendo esas declaraciones no parecen haber cumplido muy bien con lo prometido, hablando estrictamente de respuestas en lo que es la secuencia final y lo que nos lleva a ella, nuestras decisiones. Quizás no hubo mucha comunicación directa entre departamentos, entre Casey y Walters y la gente que salía a dar la cara ante la prensa sobre cómo iban a ser las cosas. Veremos qué pasa con el final extendido. ¿Y en cuanto a quejas de que los tres finales del juego no ofrecen suficiente variedad? Ya en noviembre, los desarrolladores estaban considerando, por lo menos, un final drásticamente distinto que fue desechado. La secuencia habría mostrado que el jugador perdía el control del Comandante Shepard, revelando que él o ella había sido adoctrinado/a por los Segadores. Este final se eliminó por razones técnicas, ya que el equipo estaba teniendo dificultades para hacer que la mecánica jugable funcionase bien junto con las opciones de diálogo. ![]() Otra queja se centra en la falta de una lucha contra un jefe final como dios manda en ese tramo final del juego. Lo más cercano a él, el enfrentamiento con Kai Leng en la base de Cerberus, se produce más de una hora antes de que el juego acabe, dejando a muchos fans molestos porque Mass Effect 3 termina de una forma un poco desilusionante, anticlimática. Resulta que se suponía iba a haber un enfrentamiento con el Hombre Ilusorio justo antes del final del juego, pero el equipo desechó la idea en última instancia porque lo veía muy "típico de un videojuego" y previsible. Pese a todo, ha habido gente de peso que ha defendido cómo acaba la trilogía, como el mismísimo Drew Karpyshyn, que fue guionista jefe de la saga antes de abandonarla y autor de las tres primeras novelas, cediéndole luego la responsabilidad a Mac Walters. Actualmente no está en BioWare. Karpyshyn, como digo, defendió la conclusión de la trilogía, desacreditando las opiniones de que el final fue cambiado tras su salida de la franquicia. Él y Walters, fueron los guionistas jefes en el primer Mass Effect y Drew contribuyó en gran medida a la segunda parte antes de que le transfiriesen a BioWare Austin para ayudar en Star Wars: The Old Republic. ![]() Una teoría popular entre los aficionados descontentos (y que tras leer lo de arriba medio la confirma, puesto que el final se diseñó en noviembre de 2011, a 4 meses de la salida del juego) afirma que el final de Mass Effect 3 fue descartado enseguida y cambiado a última hora porque el final de Karpyshyn era mucho más intenso de lo previsto previsto, girando en torno a la energía oscura. Un fragmento explicativo de la trama original se envió a los foros de Something Awful, atribuyéndose la fuente a alguien de dentro de BioWare: "El objetivo de los Segadores era encontrar una manera de detener la propagación de la energía oscura que, con el tiempo, lo consume todo. Es por eso que se presagian tantas cosas sobre la energía oscura en ME2." [nota de MAT: la misión misma de Tali en Haestrom estudiando la muerte de la estrella Dholen, por ejemplo] "Los Segadores en su conjunto eran cada uno 'naciones' de personas que se habían fusionado entre sí de la forma más horrible posible para ayudar a encontrar una manera de detener la propagación de la energía oscura. La verdadera razón del Segador Humano se supone que es la salvación de los propios Segadores porque se habían quedado sin tiempo. La humanidad en Mass Effect es, según el Heraldo en ME2, única por su diversidad genética y representa la mejor oportunidad del universo para detener la propagación de la energía oscura." "La elección final original iba a ser "Matar a los Segadores y poner tu fe en las razas de la galaxia para encontrar otra manera de detener la propagación en el poco tiempo que queda" o "Sacrificar a la humanidad, haciendo que sean horriblemente procesados con la esperanza de que el resultado final justifique los medios." Pero según Karpyshyn, el llamado "final original" era sólo una de varias posibilidades, y realmente no era tan definitivo como a algunos fans les gustaría creer. "La energía oscura estuvo sobre la mesa en cierto momento", escribió en Twitter, "pero la idea original para el final fue enteramente sobre los Segadores y los relés de masa.". Y aunque dijo que él mismo iba a jugar a Mass Effect 3, añadió que el final que hay en ME3 está en consonancia con lo que él planeó todo el tiempo. "Por lo que escuché, el concepto básico del final original está ahí, aunque algunos detalles pueden haber sido retocados", dijo. ![]() Karpyshyn pasó a expresar su escepticismo sobre que su trabajo continuo en la franquicia haya hecho cambiar mucho las cosas de una manera u otra. "Es curioso. Algunos fans molestos dicen que ME3 era impresionante hasta que el final lo arruinó. Creen que hubiera sido mejor si yo aún hubiese estado en el proyecto. Pero los fans molestos por mi novela Revan (Caballeros de la Antigua República) creen que es impresionante hasta que el final la arruina. Así que tal vez no habría habido ninguna diferencia." Fuentes: 1, 2 y 3 Publicado: 05:34 10/05/2012 · Etiquetas: BioWare, datos, EA, estadisticas, Mass Effect 3, multijugador · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Dos meses después del lanzamiento de Mass Effect 3, BioWare vuelve a ofrecernos nuevos datos y estadísticas del modo multijugador.
- Los jugadores han gastado ya 1'38 billones de créditos. - Se han jugado 22'84 millones de partidas. - Van 78'1 millones de misiles Cobra disparados contra enemigos. - Se han usado 84 millones de Medi-geles. - El 36% de las partidas se juegan en la Base Artillera Blanca. - Ha habido 10'5 millones de extracciones con éxito. - El Soldado es la clase más elegida por los jugadores, el 20% de las veces. - Le sigue el Infiltrado, con un 19'2% de los jugadores. - El 3'5% de las extracciones con éxito se producen en dificultad Oro. - El 11'8% de las misiones incluyen a un Geth en el equipo. - El jugador que más nivel N7 tiene en XBOX 360 es de 5000. Una barbaridad. Con estos datos, ya podemos hacer alguna comparativa interesante frente a los anteriores de hace mes y medio: El Soldado ha ganado un par de puntos en popularidad, mientras que el Infiltrado crece casi tres puntos, desbancando al Vanguardia del segundo puesto, que parece (por mi experiencia en las partidas) no demasiado bien visto, si bien, el Vanguardia Krogan es una bestia parda que más de una vez nos ha sacado de algún apuro, sobre todo en Oro, enfrentándose él solo a algún jefazo. El geth también se ha implantado con éxito entre las clases elegidas. Sea Ingeniero o Infiltrado, no hay duda de que su habilidad Visión de Cazador es más que atractiva para muchos jugadores. Quizás sea la novedad, hasta que lleguen otros personajes, pero de momento, que le quiten lo bailao. Las partidas exitosas en Oro han pasado de menos del 1% a un 3'5%. Esto puede deberse a diversos motivos: más conocimiento de la gente de los enemigos y mejor coordinación en las partidas, o lo más probable, que el público ya sepa cómo pasar algún mapa de manera asequible. Y lo digo porque es llamativo el dato del 36% de las partidas jugadas en Base Artillera Blanca. El que más y el que menos, igual ya sabe que jugar ahí contra geth es casi sinónimo de ganar mucho dinerito y de extracción final fácil si se colocan todos en una zona concreta. Es decir, que el farmeo de personajes (aprovechar de forma repetida ciertas circunstancias del juego para desarrollar rápidamente a tus personajes) está implantado en el juego a través de ese mapa. Y, si bien no le veo nada malo, le quita cierta diversión al juego, ya que lo convierte en un pasapantallas tedioso para sacarse pasta para el próximo cofre de armas. Y ojo, que soy el primero en hacerlo xD pero variando alguna vez. Mapas como Base Artillera Gigante o Condor, son bastante entretenidos en Oro si se sabe aprovechar el terreno y se lleva un equipo bien organizado. Sobre el nivel N7, no diré demasiado. Aparte de ser una auténtica burrada el alcanzado por ese usuario, no acabo de verle el sentido. Mi nivel actual, jugando bastante cada fin de semana, es de 170, aproximadamente. Podría ser mucho más alto si ascendiese personajes, pero ¿para qué? ¿Para estar de líder en el ranking de mis amigos? Psss xD Otros enlaces relacionados: Primeras estadísticas del multijugador de ME3 ![]() Publicado: 15:46 16/04/2012 · Etiquetas: BioWare, DLC Resurgimiento, EA, Ingeniero Geth, Mass Effect 3, Modo Cazador, modo multijugador, multijugador, Torreta geth · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
LLevo unas cuantas semanas machacando el online de Mass Effect 3. He manejado diversos personajes y más o menos he visto todo lo que hay. Desde los impresionantes soldados krogan yo-todo-lo-mato a los extraños Centinelas turianos que nadie sabe bien qué hacer con ellos xD porque no ruedan ni dan pasos laterales para esquivar el fuego enemigo o porque no saben qué armas usar con ellos.
Empecé con un Vanguardia dado que en la campaña mi Shepard es esa clase, pero no terminó de convencerme porque sé que en el online se les odia un poco, haciendo que los demás apenas maten a nadie porque se los acapara todos el Vanguardia. Y como se trata de que todos se diviertan y de jugar en equipo, preferí hacerme otra clase: el Ingeniero. Ideal para ayudar a todo el mundo Empecé con el quariano y me gustó bastante, lanzaba su torreta lanzamisiles y mataba enemigos con una pistola bastante decente que tengo tras congelarlos. Luego me pasé al Ingeniero humano, el dron era más útil que la torreta, perseguiendo a enemigos y explotando si lo destruían, causando más daños, y defendiéndome si lo creaba a mi lado, lo cual me dejaba más tiempo para disparar tranquilamente a más enemigos mientras el dron mataba por mí a otros. Así que cambié la pistola por el rifle de francotirador (vale, por esa razón y porque flipaba con los guiris que lo usaban xD deshaciéndose de oleadas enteras casi sin mancharse las manos).Con la llegada del DLC Resurgimiento, tenía curiosidad por probar al Ingeniero Geth. Así que fui comprando packs de espectro con paciencia (menudo coñazo lo de los packs aleatorios, la verdad ) hasta que por fin me tocó hace unos días. ![]() Tras probarlo concienzudamente, ¿qué puedo decir? Pues que adoro el Ingeniero Geth Si ya el Ingeniero humano me encantaba, el Geth ya es la releche, al menos a título personal. Para mí uno de los personajes más útiles del juego, si te gusta realizar tareas de apoyo, que es lo que me atrae a mí en este tipo de juegos online cooperativos, tipo Battlefield 3 o ME3, siempre ayudando al equipo para avanzar y ganar. A fin de cuentas, la experiencia me la voy a llevar igual que los demás miembros si ganamos, es para todos la misma prácticamente, mate más o menos enemigos, y aunque nunca escurro el bulto, sé usar mis armas y posibilidades perfectamente en caso de quedarme solo contra una oleada ![]() Es tal mi gusto por este personaje, y gusta tanto en el equipo con el que ando últimamente, que es que ya no me veo jugando con otra clase a menos que quiera subir algún nivel en las demás. De hecho, creo que estamos empezando a tener dependencia de la torreta geth y su regeneración instantánea de escudos ![]() Este personaje tiene tres habilidades, dos de ellas únicas de su raza: Sobrecarga (ya conocida por todos), Modo Cazador y Torreta Geth. El árbol de habilidades de esta última tiene cosas muy interesantes, tanto en el plano defensivo como de ataque. Estoy constantemente lanzando torretas al grupo, para que repongan sus escudos y no se vean nunca en apuros por estar en la primera línea de fuego. La torreta no es tan genial como un dron, que persigue enemigos, pero al menos la puedes lanzar con facilidad a donde te apetezca. Las mejoras que le di han sido todas defensivas, de recarga de escudos aliados, excepto la de nivel 6, que me provocó serias dudas: añadirle un lanzallamas (80 de daño por segundo) o aumentar un 60% la frecuencia de recargas de escudo. Al final opté por el lanzallamas, por tener algo más versátil y que me pudiese sacar de apuros, o cubrirme las espaldas si me atacan cuando campeo con mi rifle francotirador, porque el ataque original de la torreta es bastante pobre, no estaba hecha para eso, como la del Ingeniero quariano o el dron humano, que lanzan cohetes o fuego o descargas eléctricas. Si estamos aguantando una posición para piratearla o hacer una transferencia la torreta estará ahí siempre para ayudar, curando o dañando. Si voy a desactivar un dispositivo la lanzo donde el dispositivo antes de hacer nada para que me proteja de ataques mientras lo anulo, recargando mis escudos si me dañan o atacando a los enemigos, así no dejo de desactivar el aparto de turno. Si veo enemigos a lo lejos, mando una para allá para que lleguen cascados a nuestra zona y nos sean más fáciles de abatir, y si se acercan pues que nos recargue el escudo. Pocas cosas molan tanto con esta clase como poner una torreta delante de unas escaleras o una rampa y que te pare el avance de los enemigos mientras recargas o les apuntas a la cabeza. ![]() Y el modo Cazador no tiene precio. Lo bueno de esta habilidad es que da visión de rayos X, poder ver a través de las paredes en unos cuantos metros de distancia, saber por dónde vienen los enemigos e ir a por ellos rápidamente para que no supongan un gran problema o ver cómo esquivarlos planeando al instante rutas de escape y evitando pasar por dónde están, cosa que sucede a menudo con otras clases, encontrándotelos de frente cuando huyes al no poder verlos antes, o porque algún enemigo se quedó escondido en el lugar más insospechado del escenario. Su lado malo es que te baja los escudos a la mitad, pero no es algo a lo que no esté acostumbrado, ya que el geth es el personaje con más escudos del juego, 1200 y pico, que se quedan en 600 y algo si activas el Cazador, lo que viene siendo lo normal en los escudos de un humano u otra clase del juego. El problema del geth es que es el que menos vida tiene de todos los personajes, solo 300 puntos, así que la visión de Cazador hay que usarla con cuidado, cosa que no suelo hacer, lo admito, la tengo siempre activada xD porque estoy informando todo el rato al equipo de por dónde vienen los enemigos. Tengo que acostumbrarme a desactivarla cuando estamos aguantando una posición para que no me derriben con tanta facilidad. A más escudo, mayor tiempo estaré en pie y disparando. ![]() Con lo cual, tener el modo Cazador y ver a través de las cosas maximiza mis habilidades: puedo apuntar con mi rifle francotirador modificado con penetración de blindajes para apuntar detrás de una cobertura delgada y cargarme a alguien que está escondido creyéndose a salvo, y sin acercame siquiera o puedo lanzarles una torreta justo delante de ellos si su cobertura es gruesa, como con rocas o contenedores grandes, para que les vaya achicharrando y les obligue a abandonar su posición para yo disparar a mis anchas No sería el primer Centro neurálgico geth (alias Prime, como dicen los personajes en inglés) que me cargo a base de lanzarle torretas y sobrecargas sin tener que asomar la nariz, casi, huyendo y planeando dónde esconderme con la visión de rayos X. Y si veo posibilidad, disparar hasta rematarlo.Y el ataque especial de cerca, en el que los demás sacan la omniherramienta, en éste es genial. Se echa al suelo y crea una burbuja dañina que va matando al enemigo. La burbuja dura todo lo que quieras, mientras mantengas pulsado el botón, dañando más y más al rival, a costa de drenar tus escudos, que en esta clase como dije, es de las que más tiene, lo cual significa mucha duración del golpe especial y acabar casi con cualquier enemigo. ![]() Armamento: El personaje tiene bonificaciones a armas geth, sobre todo si son rifles francotirador o de asalto, con porcentajes de daño extra si las llevas o menor peso con esas armas, aparte de recargar más rápido y correr un poco más. Sólo suelo ir armado con un rifle francotirador, nada más, y el que tengo, el Mantis nivel 10, me encanta, pero me gustaría tener el Jabalina geth, o uno que vi ayer y me flipó, el Valiant N7 que se bajaba Brutos de 4 disparos, y todos con un único cargador, nada de una bala y a recargar. Tengo un rifle Widow, pero el problema de estas tres armas (Jabalina, Valiant y Widow, y Black Widow también) es que pesan muchísimo y mi recarga de poderes se queda casi a 0% o en negativo. Inaceptable, para mí. Con el Mantis hago prácticamente el mismo daño que con el Widow, al menos la barra de daño está casi igual (otra cosa es que el Widow esté dopado de alguna forma para hacer algo más de daño y no lo muestre la gráfica). La cuestión es que con el Mantis mi recarga de poderes está al 140%, lo que me permite lanzar de forma casi continua (que es lo importante en mi forma de jugar) torretas y, sobre todo, Sobrecargas en los enemigos, básicas para paralizar a cualquier enemigo y matarlo a placer una vez cae al suelo o antes incluso de ello (suelo apuntar muy rápido) y eso no lo tendré nunca con los otros rifles, ni con el 25% de rebaja de peso si activo esa habilidad en el árbol de talentos del personaje.No sé, quizás haya armas mejores, pero me he adaptado a jugar así, de una forma muy concreta xD Es casi como en la jugabilidad del Halo: ráfaga de metralleta de lejos, granada al acercarse y codazo si sobrevivió xD Pues aquí igual, pero en mi caso viene siendo: torreta al enemigo si procede, sobrecarga y disparo mortal xD Gran clase la del Ingeniero Geth, la adoro. Estoy deseando desbloquear la Adepta asari para usarla también, por su habilidad de éxtasis, genial para controlar masas de enemigos, pero no me da salido en los cofres. He probado el Infiltrado Geth, y pese a tener el modo Cazador, camuflaje óptico y mina de proximidad, ni de lejos me parece tan interesante o versátil como el que llevo. Quizás la falta de costumbre, porque el Infiltrado, por opciones no es: invible y escopetazo en la cara del enemigo, o campeo de lejos con el francotirador, pero no me veo así, la mina no acaba de serme útil, ni para defenderme las espaldas ni lanzándola al enemigo. Pero bueno, visto lo visto, ¿vale o no vale la pena probar el Ingeniero Geth? ![]() Publicado: 02:38 18/03/2012 · Etiquetas: BioWare, datos, EA, estadisticas, Mass Effect 3, multijugador, Operacion Goliath · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Tras casi dos semanas con Mass Effect 3 a la venta (se comercializó el 6 de marzo en EEUU), BioWare ha ofrecido algunos datos curiosos del modo multijugador que incluye el juego. Algunos no tienen desperdicio.
- Los jugadores ya han acumulado un total de 1800 años de juego. - Se han ganado 83 mil millones de créditos en las partidas multijugador. - El 33% de las partidas no logran finalizar con una extracción exitosa. - Un 36% de los jugadores combaten con un rifle de asalto. - Ya han muerto 2 millones de los temidos Fantasmas de Cerberus. - El Soldado es la clase más popular, elegida por el 18% de los jugadores. - Le siguen, con un 17%, el Vanguardia, y el Infiltrado con un 16%. - La Turiana es la raza más popular no humana, elegida por un 6'43% de los jugadores. - Menos del 1% de las partidas que finalizan con éxito son en dificultad Oro. - Estación Base Blanca (Noveria) es el mapa más jugado, el 36% de las partidas. - La clase Soldado Battlefield 3 ha sido usada por 618.000 jugadores. ![]() Algunas cifras son impresionantes. Destaca lo de que menos del 1% juegan en dificultad Oro Desde luego, es un desafío que acongoja en cuanto lo pruebas, y supongo que muchos no querrán arriesgarse y frustrarse hasta que no tengan nivel 20 en su clase favorita, para ir con opciones de hacer algo (además de jugar bien en equipo). También es interesante que fracasen el 33% de las partidas. Hay momentos realmente atosigantes, doy fe, y acabar con un Bruto o dos rodeado de Merodeadores puede ser bastante costoso, aparte de que dificultan bastante revivir a aliados caídos. Por cierto, si no lo habéis jugado estos días, aprovechad para entrar y ayudar. Hay un reto online, la Operación Goliath, en el que BioWare nos pide que matemos un millón de Brutos antes del martes 20. Si lo conseguimos, nos recompensarán con un Pack de la Victoria, que nos dará un arma al azar de la categoría N7 (las mismas que hay en el modo Historia). De hecho, ese pack no es accesible en la Tienda del multijugador. Para ello, piden eso, matar un millón de Brutos en partidas de categoría Plata o superior, y que al menos un miembro logre ser extraído del escenario. Por desgracia, el reto no está disponible en PS3 por dificultades técnicas, pero sí en XBOX 360 y PC¡¡Uníos a la lucha!! Todos los detalles aquí. Publicado: 07:44 18/02/2012 · Etiquetas: BioWare, ciencia ficcion, cosmicismo, EA, Kyle Munkitrick, Mass Effect, universo · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de la saga (casi toda referente al primer juego y alguna mención al segundo), por lo que podrías enterarte de parte de la trama de Mass Effect si no has jugado a la saga. De todas formas, el artículo que aquí tienes es una excelente oportunidad para ver lo interesante que es la ópera espacial de BioWare e iniciarse en ella, así que tú mismo ![]() ¿Por qué Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de nuestra generación? Mass Effect es épico. Es el producto de las mejores partes de Star Trek, Star Wars, Battlestar Galactica y más con un protagonista que podría ser el amor de infancia de Picard, Skywalker, y Starbuck. Es una de las piezas más importantes de la narrativa de ciencia ficción de nuestra generación. Mass Effect llega mucho más allá de otros universos ficticios de formas que puede que no te hayas dado cuenta. Es cósmico en su alcance y escala. Básicamente, Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de nuestra generación. He aquí por qué. ![]() Vida, universo y demás Los frikis de la ciencia ficción han debatido durante mucho tiempo sobre qué universo de ficción es el mejor. El manido Star Trek vs Star Wars ha caído en la banalidad, con batallitas menores entre los aficionados de series y libros, como Battlestar Galactica, El Juego de Ender, Xenogenesis, Farscape, Dune, Firefly, Stargate, y otros que amplian la lista. No confundamos esta ocasión con otra trifulca entre obsesos que viven en sus sótanos. Mass Effect importa debido a su capacidad para reflexionar sobre nuestra sociedad en su conjunto. La ciencia ficción es una de las mejores formas de sátira social y de crítica. ¿Quieres tratar de forma sibilina algunas costumbres sociales absolutamente escandalosas, como, por ejemplo, no sé, ¡una mujer negra en una posición de poder! en la década de 1960? Ponla en el puente de mando de una nave espacial. La mayor parte de la ciencia ficción, incluso los universos épicos de La Guerra de las Galaxias y Star Trek, eligen sólo dos o tres temas para investigar en profundidad. Claro, un episodio aquí o un personaje allí podrían enlazar a otros conceptos dignos de investigación, pero el alcance de la serie a menudo impide que la narrativa escarbe la idea de lo que vale la pena. Mass Effect puede, y lo hace, llevar las ideas a un nuevo plano de existencia. Piensa en los Grandes Temas de tus series favoritas. Bien sea la ciencia realista que explica la vida humanoide en toda la galaxia, o hacer frente a los viajes MRL (más rápidos que la luz), o la ambigüedad ética del progreso, o siquiera el propósito mismo de la raza humana en nuestro universo, Mass Effect lo ha tratado. En virtud de tres simples rasgos (su medio, su mensaje, y su filosofía) Mass Effect eclipsa y engulle todos los universos de los más grandes de la ciencia ficción. Y veremos cómo hacerlo. El Medio ![]() Mass Effect es un videojuego. En concreto, un juego de rol, híbrido de los shooters en tercera persona, cariñosamente llamado juego de acción y aventura. Si no estás en el mundillo de los videojuegos, la idea es que andes alrededor de los personajes hablando con ellos y explorando los entornos, dejando al descubierto capa por capa la narrativa a través del diálogo, los descubrimientos, y la conexión de eventos aparentemente no relacionados. También hay algunas partes que involucran peleas con armas de fuego, poderes especiales y explosiones, de ahí la acción-aventura. Como nave para una narrativa épica de ciencia ficción, el medio del juego de acción y aventura ofrece tres ventajas inmediatas: la ambientación, el reparto y la implicación emocional. La primera ventaja, la ambientación, implica la representación de especies alienígenas y mundos extraterrestres con facilidad. Las novelas requieren descripciones, los cómics requieren minuciosos dibujos y las películas y la televisión requieren horas de maquillaje y expresividad y/o efectos especiales caros. En un videojuego, renderizar una asari o un hanar requiere la misma cantidad de trabajo que un ser humano. ¿Quieres un reparto de miles? Sin problema. ¿Necesitas una turba de cientos de personas que representan a quince especies diferentes puestas dentro de una antigua y colosal estación espacial? Sin problema. ¿Qué significa esto para la historia? Que creas que las otras razas importan y están profundamente enraizadas en la civilización galáctica. Debido a que se filmaron con actores humanos, series como Star Trek y Star Wars aprovechan sobre todo a los personajes humanos y a los muy humanoides (vulcanianos, bajoranos, betazoides). A pesar de que se nos dice que los seres humanos son sólo una especie entre muchas otras, de alguna manera siempre terminan corriendo por la galaxia y viviendo en todas partes. Todos los personajes importantes que tienen más cuota de pantalla son los seres humanos. A veces hay algunos pocos aliens que lucen sospechosamente similares a los humanos, salvo tal vez unas pocas marcas extrañas, formas de la oreja, la nariz o las fosas nasales. Los verdaderos alienígenas, aquellos que tienen culturas confusas o rituales extraños, están representados por un personaje simbólico que actúa como un estandarte para su raza (Spock, Worf, Quark). No es así en Mass Effect. Camina por la Ciudadela y que me aspen si encuentras más de dos o tres seres humanos entre los cientos de ciudadanos que deambulan, los comerciantes negociando con sus mercancías, y funcionarios del gobierno observándote sospechosamente. El gobierno entero de la galaxia, conocido como el Consejo, está dirigido por los no-humanos. La mayoría de los personajes en pantalla, en cualquier momento dado, son alienígenas. Ser capaz de crear cualquier raza con la misma facilidad, significa que como humano, realmente te sientes como la especie menor que somos. Diversidad ![]() En segundo lugar, la posibilidad de personalizar el reparto de Mass Effect sólo es posible con un videojuego. La tripulación del Comandante Shepard en la SSV Normandy es, gracias a la facilidad con que los no-humanos pueden ser renderizados, absurdamente diversa. A medida que la tripulación de la Normandy cambia en el transcurso de la narración, no hay recuento definitivo o estadísticas de la diversidad, pero si uno juega como la versión femenina de Shepard, el equipo suele tener una proporción cercana al 1:1 entre hombres y mujeres, y un ratio de 1:1 entre aliens y humanos, unos pocos cyborgs y formas de vida artificiales, y cerca de ocho especies diferentes. Basándose en la misión que toque y las preferencia del jugador, se puede elegir entre estos miembros del elenco para cada episodio. La complejidad de los personajes secundarios se corresponde con la asombrosa capacidad para crear el personaje principal, algo que sólo es posible en un videojuego. No acabo de ver bien todos los episodios de Star Trek: La Nueva Generación con una Picard mujer cuya ascendencia sea de Oriente Medio que se criase en una estación espacial. Mass Effect me da esa opción con Shepard. Teniendo en cuenta que el doblaje de Jennifer Hale dando vida a la Comandante Shepard es considerado ampliamente como superior frante al de Mark Meer en la versión masculina, uno en realidad acaba dispuesto a hacer que el personaje que conducirá a la civilización galáctica en la lucha por la supervivencia sea una mujer. Puedes pasar horas ajustando la apariencia física (no sólo algunas opciones de tipo "razas") para obtener un personaje de cualquier etnia y crearlo. Ah, y la sexualidad es una opción también. Shepard es tuyo para diseñar. ![]() Todos los Sheps No necesito explicar por qué la opción de tener a un no-blanco, que no sea hombre, ni de integridad recta, como el personaje principal de una historia de ciencia ficción con mucha acción super taquillera, es importante. El simple hecho de que para todos los fans, haya un Shepard diferente, es aún más asombroso. Sólo un videojuego de acción-aventura podría empezar a ofrecer ese nivel de personalización. En tercer lugar, y por el bien de la narrativa, tal vez el más intrigante, es la implicación del jugador en la toma de decisiones éticas. Los juegos de rol y los videojuegos han tenido las decisiones como un elemento de juego durante algún tiempo. La diferencia fundamental es la duración y la magnitud de las consecuencias de las decisiones tomadas en Mass Effect. Para empezar, las decisiones no son una función del juego, sino de la narrativa. La dificultad de la misión a menudo no se verá afectada por las decisiones, donde las reacciones de personajes, relaciones, y los arcos narrativos se alteran significativamente por cada elección. En segundo lugar, las decisiones son persistentes a través de cada entrega de la serie. Las decisiones conjuntas en Mass Effect 1 y Mass Effect 2 creará más de 1.000 variables que se importan en Mass Effect 3. El tercer elemento de las decisiones en Mass Effect es la escala de las mismas. Decisiones como no investigar una determinada tecnología o el buscar venganza contra un enemigo indefenso podrían resultar en la muerte de un personaje principal o la inclusión de uno nuevo. Además, cada decisión se ve empañada por una cantidad insuficiente de información. Los jugadores a menudo actúan a ciegas, evaluando y analizando lo que tal o cual dijo de personajes cuyas motivaciones son rara vez desinteresadas y nobles. Incluso las emociones que uno elige para expresar son opcionales. La Rueda de Diálogo de BioWare permite reaccionar de manera natural a una conversación, expresando desprecio, emoción, estoicismo, lujuria, o una serie de emociones en su contexto adecuado. Un ejemplo de ello es que incluso durante los discursos conmovedores, el jugador es capaz de tomar decisiones sobre la marcha que alteran el tono de la retórica de Shepard. Además, las relaciones complejas e íntimas con compañeros de equipo son posibles, pero como con la realidad, la elección de un camino a menudo cierra otro de forma permanente, lo que podría incluso dañar una amistad o alianza. El profundo sistema de toma de decisiones de Mass Effect está bien afinado para sacar respuestas realistas de los jugadores. Durante una entrevista con Daniel Erickson, autor principal de Star Wars: The Old Republic, éste reveló dos elementos claves del proceso de BioWare que hace a sus juegos ideales para la exploración ética. La primera es que la calidad de las voces que actúan desencadenan complejas respuestas emocionales en los jugadores. La segunda es que permitiendo a los jugadores elegir su siguiente línea en la conversación basándose en la emoción y no en palabras precisas por escrito, crean un gran nivel de inmersión por parte del jugador en el personaje principal. Erickson dijo que con Mass Effect es la primera vez que los jugadores habían identificado mayoritariamente al personaje principal, Shepard, como su personaje favorito en un juego de rol. Preocuparse por el personaje significa cuidar cómo tu protagonista es percibido por los demás, te importa cómo ese personaje interactúa con el mundo en relación a tu sistema de valores, y te preocupas por las mismas cosas y personas que tu protagonista. Otros medios te piden que evalúes y observes las decisiones del protagonista. Mass Effect te permite creer el mundo en el que se cuenta la historia, interactuar con la mayoría de personajes y participar en las decisiones y enfrentarse a las consecuencias que el protagonista elige. En pocas palabras, uno no puede ayudar pero llega a estar profundamente envuelto en el universo y narrativa que Mass Effect crea. El Mensaje ![]() Los beneficios derivados de hacer de Mass Effect un videojuego de acción-aventura se desperdiciarían si el mensaje no fuera el que es. Mass Effect tiene un mensaje simple: los seres humanos deliran acerca de su importancia en el gran esquema de las cosas. Mass Effect se inicia con la humanidad en la galaxia en lo que vendría a ser la Federación Unida de Planetas: desapercibida entre las demás especies menores que luchan por demostrar al Consejo porqué ellos aportan algo de valor a la civilización que es la Ciudadela. Ese mensaje sería de risa tal cual lo hicieron su tema central Star Wars o Star Trek, donde casi todos los personajes importantes son humanos. Star Wars y Star Trek comienzan con la suposición de que la humanidad será importante en la civilización galáctica. ¿Por qué? En parte porque el medio forzó la decisión, pero más aún debido a que ambos universos asumen que los seres humanos añaden significado al universo. Mass Effect no hace tal suposición. Mass Effect no te deja olvidar que no podemos agregar ni una pizca de sentido o beneficio alguno para la vida inteligente fuera de nuestro sistema solar. La humanidad como minoritaria y su irrelevante estado son subrayados por el hecho de que en la Ciudadela no sólo somos nuevos, sino una de las muchas especies de segunda clase. Además de las especies del Consejo (asari, turianos, y salarianos), hay otras cuatro especies miembros de la Ciudadela en la misma categoría secundaria, como los seres humanos. Hay incluso otras especias que no están en la Ciudadela y que tienen más respeto que los seres humanos. Los eventos que dieron forma a la civilización de la galaxia, como los que turianos aprovechando a los krogan en las Guerras Rachni (El Juego de Ender conoce a Starship Troopers) y la guerra civil con los quarian y los geth (también conocida como los Cylons ganaron), se suceden cuando los seres humanos todavía pensaban que la Tierra giraba alrededor del Sol. Los volus, una raza lloriqueante obligada a vivir en trajes de presión cuando están fuera de su mundo, han estado pidiendo ingresar en el Consejo desde la era ptolemaica. La civilización galáctica no está impresionada por los terrícolas. Mass Effect está impregnado por este mensaje de tres maneras distintas: En primer lugar, las acciones de muchos personajes humanos principales casi siempre tienen un trasfondo sutil de petulancia o autoritarismo. El representante de la humanidad ante el Consejo, el embajador Udina, es un ejemplo ideal. Udina, un político consumado, sirve más para entorpecer los esfuerzos de Shepard en el primer Mass Effect a la vez que intenta aplacar al Consejo. Udina es la humanidad suplicante con una rodilla hincada. Luego está Cerberus, el organismo conspirativo al parecer omnisciente, responsable de la resurrección de Shepard, es decir, en el fondo, impulsado por la incapacidad del Hombre Ilusorio de aceptar que los seres humanos son una especie mediana en la galaxia. Mass Effect retrata nuestra especie desde la perspectiva de las especies establecidas en el universo: somos neófitos buscando a tientas con aparatos MRL. ![]() En segundo lugar, la reducción de la condición humana dispersa cualquier intento xenófobo que un jugador pueda tener. Especies que normalmente es poco probable que nos preocupen, como los brutales y beligerante krogan o los casi gitanos quarianos, de repente se ve como espíritus afines de segunda clase. La constante presencia de otras especies en la Normandy, una nave de la Alianza humana / Cerberus, es un recordatorio perpetuo de que estamos fuera de nuestro lugar en el universo. No hay problema, sin importar lo mucho que el jugador lo desee hacer, que sea resuelto unilateralmente por sentido común humano y su saber hacer. ¿Recuerdas cómo dije lo grande que era el reto de ser capaz de jugar como una Shepard minoritariamente femenina, racial y sexual? Ok, ahora imaginad jugando a ese personaje dentro de un contexto cualquiera donde el sexo del jugador, la raza o su orientación, que la mera humanidad del jugador sea sometida a algo creíble, dentro del universo de Mass Effect, con verdaderos perjuicios, insultos y escrutinio. El impacto del mensaje en la interacción del jugador con otras especies es que, después de enfrentarse a lo que se siente ante un tratamiento injustificado, el jugador se ve obligado a reconocer la perspectiva de cualquier especie que se podría encontrar en el camino. Mass Effect te hace ver el reflejo de la humanidad en un espejo oscuro. En tercer lugar, al socavar el sentido del orgullo de ser humano del jugador, Mass Effect también abre las puertas a lo que serían probablemente discusiones muy controvertidas si la humanidad estuviese "al mando". De hecho, Star Trek ofrece el contraste ideal en los temas de ingeniería genética, cyborgs, y la vida artificial estando dirigidos en última instancia como una amenaza a la humanidad. En Star Trek, los que han sido creados genéticamente son vistos como elitistas miopes y supremacistas, convencidos de su tan cacareado estado, que no querrían permitir que su mundo sea "contaminado" por aquellos que son impuros. En Mass Effect, Miranda y Grunt son personajes ricos y redondeadas que son realmente superiores en algunos aspectos, debido a sus modificaciones, pero que también reflejan el aumento de la auto-conciencia y el contemplativismo que esperaríamos ver en un ser superior. En Star Trek los cyborgs (Borg) y los androides (Data) son una de dos cosas: una amenaza para la humanidad o desesperados por emularla. En Mass Effect, la resurrección de Shepard la deja en un estado bastante cibernético, mientras que SID, la IA de la nave, y Legión, una plataforma autónoma móvil geth, están más interesados en ayudar y comprender a los seres humanos que de llegar a ser ellos o de destruirlos. Legión, además, corrige a un compañero de la tripulación en un punto, mencionando que no se ve como la vida artificial, sino como vida sintética, es decir, no es un imitador, sino una nueva forma e igualmente válida. Constantes discusiones con Shepard, sobre la dependencia y sobre sus similitudes con miembros de la tripulación no orgánicos, se hacen más accesibles para el jugador debido al cuestionamiento de Mass Effect de la excepcionalidad humana. El mensaje de Mass Effect está diseñado para abrir la complejidad narrativa mediante la desestabilización del sentido de la confianza del jugador en su propia piel. Al socavar el valor del ser humano, amenazando y narrando otras formas de vida, los extranjeros pertenecientes a minorías se convierten en aliados, y las intenciones humanas se vuelven cuestionables. Como juego de acción-aventura, el jugador es más probable que se inplique en el mensaje porque la ambientación, el reparto, y la interactividad de Mass Effect crea una conexión emocional más visceral hacia la narrativa. Todo lo cual sirve para permitir la filosofía Mass Effect. La Filosofía ![]() En casi la mayoría de los universos más populares de ciencia ficción hay un defecto. Nacidos de un sesgo sistemático, ese defecto es fundamentalmente el que socava la narrativa, ya que va esculpiendo su camino a través de los personajes, las especies, las tecnologías y los mundos que pueblan cualquier historia de ciencia ficción. Nuestras más grandes historias ambientadas en el espacio a menudo hacen referencia al defecto con referencias oblicuas a una especie largamente olvidada, eventos catastróficos o entidades divinas. Algo está mal con el universo, pero no podemos localizarlo. Considera el canon de los universos de ciencia ficción épicos. Es igual que un agujero negro: uno puede verlo mediante la observación de la desviación de la luz a medida que roza sus bordes: el final de la serie de Battlestar Galactica, los test a Picard de Q, la Yihad Butleriana, los Insectores, los Borg, la destrucción de Alderan por de la Estrella de la Muerte. Sin embargo, en última instancia, cada uno de estos relatos se aleja, incapaz o porque no quiere soportar la mirada abismal que emana de las profundidades del universo. El Defecto en todas las series de ciencia ficción es el que todo el mundo evita con profundo horror, el de la existencia de vida inteligente en el espacio-tiempo infinito, con excepción de dos casos: el que surgió por primera vez y que atrajo nuestra atención y el que ve a este horror como el marco para la realidad. El fallo es simple: la suposición de que la vida tiene sentido, que la vida inteligente tiene un propósito, y que la humanidad aporta nada al universo. H.P. Lovecraft, un hombre "contra el mundo, contra la vida", se negó a asumir que el universo era bueno. Fuera de esa negativa arrastró la filosofía sublime del Cosmicismo, que se define así: No hay una presencia reconocible divina, como un dios, en el universo y los seres humanos son particularmente insignificantes en el gran esquema de la existencia intergaláctica, y tal vez son sólo una pequeña especie que proyecta sus propios ídolos mentales en el vasto cosmos, siempre susceptibles de ser borrada de la existencia en cualquier momento. Esto también sugiere que la mayoría de la humanidad sin discernimiento son criaturas con el mismo significado que los insectos en una lucha mucho mayor entre grandes fuerzas que, debido a la pequeñez de la humanidad, sin visión y sin importancia en la naturaleza, no reconoce. [NOTA DE MAT: un ejemplo fácil: el hormiguero al pie de la carretera: las hormigas notan pasar los coches pero no son conscientes del peligro que representan ni de su propia insignificancia frente a ellos] El Cosmicismo no es sólo la idea de que no hay un significado en el universo. Es mucho peor. En cambio, el argumento es que hay un significado, pero está muy por encima y más allá de la comprensión humana que nunca puede alcanzar una existencia significativa. A pesar de escribir en los albores del siglo pasado, el Cosmicismo de H.P. Lovecraft es algo con lo que los narradores más importantes del viaje de la humanidad a través de las estrellas se han ocupado. Hasta que, claro está, Mass Effect permitió al Soberano pronunciar las siguientes frases: La vida orgánica no es más que una mutación genética, un accidente. Vuestras vidas se miden en años y décadas. Os marchitáis y morís. Nosotros somos eternos. Nosotros somos el pináculo de la evolución y la existencia. Ante nosotros, no eres nada... Vuestra civilización se basa en la tecnología del relé de masa, nuestra tecnología. Mediante su uso, vuestra sociedad se desarrolla a lo largo de los caminos que nosotros deseamos. Imponemos el orden en el caos de la evolución orgánica. Existís porque lo permitimos. Y desapareceréis porque lo demandamos. De este modo, Mass Effect obliga al jugador atento a preguntarse: "¿Por qué luchar por la supervivencia en un universo sin sentido?" De la respuesta se deriva una historia que exige al jugador enfrentarse a los propósitos de los seres humanos en la galaxia en todos los niveles. Jugar a Mass Effect es considerar el valor de las vidas de otras especies, el sentido de la vida a una escala cósmica, y la importancia de las relaciones individuales afrontando un cataclismo. ![]() El marco del Cosmicismo permite a Mass Effect explorar la evolución de la vida inteligente de una manera increíble. En primer lugar, hay que aceptar la premisa de que la tecnología para explorar el universo es una trampa y una estructura que obliga a la civilización galáctica a seguir una trayectoria invariable. Como demonio travieso de Descartes o el creador apático de Hume, el universo es en realidad el producto de una inteligencia, pero una negligente en el mejor de los casos, una maliciosa en el peor. Desde este marco hostil, vemos una civilización galáctica que se gesta en el peor de los escenarios de las grandes historias de ciencia ficción. Los quarianos son una exploración de una especie que crea máquinas inteligentes, las deja de lado, y luego pierde la guerra contra ellas (visto en BSG). Los drell y hanar exploran los impactos del cambio climático que acabarían con el mundo y la necesidad de evolucionar a una especie entera para sobrevivir en un planeta nuevo, extraño. Los krogan son una sociedad reptil en guerra reclutados para detener una invasión de insectos inteligentes (a lo Starship Troopers y El Juego de Ender) a instancias de una ciencia amoral que se usa cueste lo que le cueste a la especie, los salarianos. Cuando los krogans han terminado su tarea los salarianos liberan la genofagia, que causa que 99 de cada 100 krogans recién nacidos lo hagan muertos, es decir, una de las culturas más importantes de la galaxia comete un genocidio contra la reproducción de otra especie en auge. El Cosmicismo sustenta la habilidad de Mass Effect para mostrar las permutaciones de cómo la Ecuación de Drake imaginó las civilizaciones intergalácticas: con verrugas y todo. Dentro del miedo al universo surge una liberación de la normativa biológica. Las asari son una especie sólo de mujeres que tienen una vida útil de mil años. Como líderes en el espacio cultural de la Ciudadela y siendo la más madura de las civilizaciones galácticas, las asari son una especie que evolucionó a la vida interestelar. Al igual que con la serie Xenogenesis, las asari pueden utilizar ADN alienígena en sus procesos reproductivos, por lo que hacen de cualquier especie que encuentran un socio potencial. Pero el resultado no es una criatura híbrida, sino una “asari y media”. Lo que inicialmente parece ser una especie diseñada para la comunidad intergaláctica se convierte en una especie de fuerza consumista, que poco a poco se perpetúa a sí misma a costa de la descendencia de otra especie. El miedo racial de ser criado fuera de la existencia llevado a un nuevo nivel. ![]() Además, el miedo asociado con el destino biológico se traduce en que trasciende lo biológico en el cuerpo y la mente. La Ciudadela está dominado por la misma ley que el imperio del planetario de Dune: la prohibición de la inteligencia artificial. La guerra quariana con los geth no es sólo la victoria de los Cylons, sino también una alusión a la Yihad Bulteriana. Como resultado de ello, incluso la amigable SID, que en realidad nunca hace nada que indicar que es una máquina de decisiónes hiper-racional (es decir, HAL 9000), es visceralmente temido por el Hombre Ilusorio, Joker, y Shepard misma. La burla inocente de Legión de las limitaciones biológicas contiene implicaciones de la obsolescencia orgánica. Por otra parte, hay desviaciones abundantes de la biología prosaica, incluyendo: los poderes bióticos de Jack, la cibernética del proyecto Lázaro que resucitó a Shepard, la biología dexo-proteínica de quarianos y turianos, el núcleo del ordenador humano del proyecto Overlord, la eugenesia inherente a la perfecta Miranda y su hermana también diseñada, y la pura ingeniería de la fabricación genética de Okeer con Grunt como una plantilla para los guerreros clon krogan. Las violaciónes de la biología y el desprecio por lo natural ya no son los males evidentes en un universo en el que el camino de la vida y la civilización en sí misma es una construcción artificial y diseñada. El Cosmicismo abre el valor de lo "natural" para la crítica. Debajo de todo, está el horror cósmico del Soberano, los Coleccionistas, el adoctrinamiento de Saren, y los Cuidadores. Mass Effect tiene no una, sino dos especies enteras, los Cuidadores y los Coleccionistas, que existen como zánganos sin sentido a la merced y llamada de los Segadores. Es aquí que el gran defecto del universo tan a menudo sin resolver por la ciencia ficción es elevado y expuesto por la narrativa de Mass Effect. Los Segadores son los equivalentes biomecánicos de los Dioses Mayores de H.P. Lovecraft. Si los xenomorfos en Alien tuviesen una deidad, sería un Segador. Inconcebibles, inmortales, super-seres no evolucionados, que no son divinidades en sí, pero hasta ahora fuera de nuestro ámbito de existencia como para manejar a los locos que encuentran y los adoran. El sillón del ser, la mente, se vuelve desgarrada e irremediablemente deformada a plegarse a los caprichos de una forma de vida antigua malévola. ![]() Los esclavos resultantes, los Cuidadores y los Coleccionistas, actúan sin pensar, sin remordimientos o preocupación. Y se vuelven aún más terribles, una vez que se revelan plenamente. Los Cuidadores se cree que son beneficiosos hasta que se pone de manifiesto que no sirven a los habitantes de la Ciudadela, o incluso a la propia Ciudadela misma, sino al propósito de garantizar que la Ciudadela servirá el apocalipsis cíclico. Los Coleccionistas se revelan como los restos de los proteanos (la especie fundacional que se pensaba que era la raíz de la civilización galáctica a raíz de la cual se había creado la Ciudadela). En su lugar, Mass Effect expone la base misma del intercambio inteligente en el universo, los relés de masa, para ser un caballo de Troya. La realidad es una trampa. El progreso un paso en falso, un camino bien asfaltado hacia el olvido. Los Segadores y su destrucción cíclica de la civilización representan una de las interpretaciones más nihilistas de la inteligencia en el universo jamás presentadas. Mass Effect responde a la famosa pregunta de Enrico Fermi "¿Dónde están?" con un prosaico "Han sido consumidos." ¿Y qué? Por lo tanto, nos vemos obligados con la pregunta: ¿Por qué importa todo esto? ¿Por qué debemos atender a que Mass Effect trate cualquiera de estos temas? La razón es la siguiente: Mass Effect es la primera franquicia de gran éxito en la era posmoderna que enfrenta directamente a un universo sin Dios, sin sentido, indiferente a la humanidad. En medio de la diversión del juego, de los romances entre especies y de sus entretenidos personajes, hay preguntas cosmológicas sobre el valor de la existencia influyendo cada decisión. El juego trata sobre justificar la supervivencia, no de la mera vida inteligente en el universo, los Segadores ya son eso, sino de un tipo de inteligencia. Y ahí va la pregunta de triple capa: ¿Qué valor tiene la civilización galáctica en el universo?, ¿Qué valor aporta la humanidad a la civilización galáctica?, y ¿Qué valor puedo aportar yo a la humanidad? Obliga al jugador a recontextualizar su participación en el experimento de la existencia. No estoy diciendo que Mass Effect ofrezca ninguna respuesta. El valor de Mass Effect como un universo de ciencia ficción es que es un punto crítico de partida para la discusión sobre el propósito de la humanidad en un universo materialista. Sin una respuesta a esa pregunta, no hay ninguna razón real para Ender para derrotar a los Insectores, o para que la humanidad busque una nueva vida y nuevas civilizaciones, o para que nosotros no dejemos que la vida no orgánica sea la portadora de la antorcha de la inteligencia en el universo. Mass Effect nos enfrenta a una heroína de nuestra propia creación, con las más profundas implicaciones de la diversidad, con el cuestionamiento más dramático del valor de lo que significa ser humano. Si tú eres feminista, transhumanista, teólogo, defensor de la exploración espacial, pacifista, un humano excepcionalista, o uno bioética, científico o filósofo, Mass Effect te exige repensar tu mundo. Al explorar y expandir las grandes preguntas formuladas por el último siglo de la ciencia ficción, Mass Effect se ha convertido en el abanderado de las preguntas que el próximo siglo de la ciencia ficción intentará responder. Este artículo de Kyle Munkitrick apareció originalmente en Bioética Pop Publicado: 06:59 15/02/2012 · Etiquetas: BioWare, comentarios, demo, EA, impresiones, Mass Effect 3, opinion · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
La demo de Mass Effect 3 ya está disponible para todos de manera oficial. Podéis encontrarla en el Bazar de XBOX 360, la Store de PS3 y en Origin para PC.
Ya me iréis dejando impresiones de qué os ha parecido. Personalmente, me ha encantado, hay detalles que yo corregiría, pero estando el juego acabado, habrá que ver si hay cosas corregidas (la demo tiene su tiempo ya) en el juego final, o si se podrían implementar mediante un parche. Comentaré un poco omitiendo spoilers: Lo principal es que la sensación de estar ante una versión potenciada de ME2. Nada de elementos capados y simplificados, como en la segunda entrega, si no de una vuelta al rol de la primera parte, tal y como debería haber sido siempre. Vuelta al sistema de experiencia tradicional (nada de por misiones, sino por cada acción que hagamos: desde matar enemigos o coger un botiquín a lograr un objetivo), vuelta a los montones de armas y accesorios, y vuelta a los árboles de habilidades profundos y repletos de mejoras que nos obliguen a decidir qué cmaino tomar en la evolución de nuestros personajes... Básicamente la demo muestra su potencial en la segunda misión del modo Historia, la primera es una buena introducción con un par de tiroteos sencillitos. Pero en la segunda, con personajes de más nivel y decenas de enemigos, hay unas cuantas habilidades nuevas muy interesantes para probar en los personajes. No he visto que se puedan personalizar las armas, pero he recogido algunos accesorios que dejan entrever que habrá bastantes mejoras disponibles ![]() También he visto que el minijuego de derivación y supongo que el de pirateo, han desaparecido. Eran una de las cosas que más me entretenía en ME2, no se me hacían pesados, y no creo que la gente se quejase de ellos. No sé por qué ya no están. Ahora no acabo de ver la diferencia entre pulsar un botón para abrir una puerta o mantenerlo para piratearla, me parece algo sin propósito alguno, simplemente cambia la palabra Abrir por Derivar y el tiempo que tenemos que tener pulsado el botón. Me ha gustado el ver que los enemigos, como los soldados de Cerberus, por ejemplo, están bien diferenciados ahora, cada uno con su tarea de grupo. Mola ver como unos ponen torretas, otros lanzan bombas de humo que impiden que los fijes, otros avanzan con su escudo pesado, otros son más de ir a saco al llevar armadura pesada... No está nada mal y quedan cosillas por ver, como los ninjas. El meca Atlas me ha costado destruirlo, pero terminó cayendo. Gráficamente el juego luce más pulido y recargado que ME2. Para unos, no hay apenas mejoras visibles o el motor está desfasado a estas alturas, cosa comprensible, pero yo soy de los que considera que Mass Effect es una experiencia de juego bastante cinematográfica, y ofrece un listón bastante alto para lo que es secuencias de video y juego puro y duro, en lo que vienen siendo los juegos de rol actuales. El sonido de las armas y poderes me encanta, es como el paso de Halo 3 a Reach, cambia todo muchísimo, más contundente, más potente. Y la música es soberbia, los temas que hay son del palo de ME2, pero se nota la presencia de Clint Mansell en cosillas como la composición de piano para el niño de la primera parte de la demo. Merece la pena comentar los tres modos de juego que propondrá Mass Effect 3: Juego de acción: tios y más tiros sin participar en conversaciones ni nada que nos haga pensar xD; Historia, con tiroteos sencillos pero permitiéndonos decidir en las conversaciones así como toquetear a los personajes; y Juego de rol, que es la experiencia Mass Effect clásica: acción más compleja, mucho que decidir en las conversaciones, y mucho que desarrollar en los personajes. Hay un poco de todo para todos, sin que nadie salga perjudicado. Me queda probar el multijugador, que creo que hasta el finde, me va a ser imposible, pero siempre podéis dejarme impresiones aquí o en el foro. Os dejo por aquí uno de los temas que parece ser que vienen mencionados en el código de la demo, con el glorioso retorno de Faunts (ver créditos finales de Mass Effect 1). Impagable El título es "Das Malefitz"Y de paso, el teaser del próximo trailer del juego, el trailer CG, que veremos entero el día 19: Y os recuerdo, que si os gustan las pijaditas para los avatares en la XBOX 360, ya tenéis en el Bazar algunas cosillas de ME3, entre ellas una Omniherramienta (el juego también incluirá una Omniblade desbloqueable para el avatar, además de un casco N7) ![]() |
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