Categoría: 02. Mass Effect: Artículos Publicado: 09:36 22/02/2014 · Etiquetas: Mass Effect, pelicula, Legendary Pictures, BioWare, resumen · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Hace ya un tiempo que no tenemos noticias nuevas sobre el proyecto de llevar a la gran pantalla la saga de Mass Effect. Hay como un tupido velo con el tema por parte de las partes implicadas que C.J. Havens, un conocido blogger, ha querido apartar para mostrarnos cuál es el estado del proyecto. Aquí os dejo lo más relevante... casi casi lo único que se sabe:
Legendary Pictures (LP) compró los derechos de la película de Mass Effect hace ya bastante tiempo, casi tres años. El estudio tiene una buena reputación gracias al desarrollo de propiedades y proyectos de los que adquirieron la licencia. Nunca han comprado los derechos de algo que se haya quedado sin película. Bioware anunció oficialmente el proyecto el 24 de mayo de 2010. Thomas Tull, Jon Jashni, y Avi Arad están produciendo la cinta, junto a Casey Hudson (director de la saga espacial en BioWare) como productor ejecutivo. Un casi desconocido Morgan Davis Foehl está escribiendo el guión tras descartarse un primer libreto redactado por Mark Protosevich, cuyos trabajos tampoco es que hayan sido impresionantes (Soy leyenda y Thor entre otros). Hubo en su día algunas declaraciones sobre que veríamos una historia novedosa ambientada en este universo, aunque finalmente Legendary Pictures confirmó que la película será una adaptación del primer juego de Mass Effect, contando las primeras etapas de la aventura de Shepard (lo que da pie a pensar que, si tiene éxito, sería una trilogía). La producción de la película está yendo muy despacio pero según LP y Ari Arad el proyecto sigue vivo. Según fuentes del estudio, se está buscando estrenar el film hacia 2017 / 2018. Al parecer, se estarían reservando lo mejor para el final sacando primero otras adaptaciones de videojuegos, como Uncharted y Metal Gear Solid, en las que Ari Arad está involucrado como productor en todas. La distribuidora muy posiblemente sea Universal Studios, dado que Legendary se ha distanciado bastante de su antiguo socio, Warner Bros. BioWare está tomándose su tiempo con la película para supervisar bien que tanto la historia como los personajes se adapten fielmente, lo que tendría sentido viendo las airadas reacciones de los fans con el final de Mass Effect 3 y la novela Decepton. Y poco más se sabe. Asusta pensar en la posible fecha de estreno, a 3-4 años vista pero bueno, ya se sabe, las cosas de palacio van despacio. Ojalá no defrauden con la película, pero miedo me da xD Publicado: 05:08 21/06/2013 · Etiquetas: alien, BioWare, Drew Karpyshyn, EA, elergia oscura, final, finales, finales desechados, Mac Walters, Mass Effect, Mass Effect 2, Segadores, Shepard · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de Mass Effect, por lo que podrías enterarte de gran parte del final de la saga si no la has acabado aún.
Drew Karpyshyn, el ex-guionista jefe de Mass Effect y Mass Effect 2, ha comentado algunos de los finales que se desecharon para el final de la trilogía de Shepard. Finales bastante raros en algunos casos, todo hay que decirlo. La trama se centró en el potencial de propagación de la energía oscura, hecho al que se aludía algunas veces en Mass Effect 2 (la misión de reclutamiento de Tali en ME2 se centraba en una estrella afectada por la energía oscura), pero que luego no se volvió a mencionar, ya que Karpyshyn fue reemplazado poco antes de acabar ME2 por Mac Walters para Mass Effect 3. Tali y su misión en Haestrom A pesar de que describe ese hilo argumental como "algo que no estaba muy concretado", Karpyshyn ha facilitado un resumen detallado de cómo la historia se podría haber desarrollado. "La energía oscura era algo a lo que sólo los seres orgánicos podían acceder debido a varias razones tecnológicas y científicas que no habíamos decidido todavía. Quizás el uso de esta energía oscura estaba teniendo un efecto dominó en el continuo espacio-tiempo." "Tal vez los Segadores quisiesen acabar con la vida orgánica porque los orgánicos seguían evolucionando a un estado donde podían usar la biótica y la energía oscura y eso causaba un efecto entrópico que aceleraba el fin del universo. Siendo seres inmortales, eso es algo que ellos no querían ver." "Entonces pensamos, llevémoslo al siguiente nivel. Quizás los Segadores estén buscando una forma de parar esto. Tal vez en el lado opuesto al Big Bang (el Big Crunch) haya un fin inevitable y los Segadores se diesen cuenta de que la única manera en que podían detenerlo era mediante el uso de la biótica, pero ya que no podían usar la biótica tenían que continuar reconstruyendo a la sociedad (para encontrar el grupo perfecto que usase la biótica para este propósito). Las Asari estuvieron cerca pero no eran del todo útiles, los Proteanos también se quedaron a un paso." "Una vez más, es algo muy vago y que no se concretó, era algo que consideramos, pero terminamos yendo en una dirección diferente." Biótica y energía oscura, dos temas muy ligados en Mass Effect La trama se ha vuelto muy popular entre los fans incondicionales de Mass Effect, como un ejemplo de una solución mejor que el final original ampliamente ridiculizado y defendido por Walters, el escritor principal de la serie. Pero Karpyshyn se apresura a señalar que su idea probablemente habría disgustado a algunos fans también. "Encuentro divertido que los fans escuchen un par de cosas que les gustan sobre un tema y en sus mentes añadan todos los detalles que quieren ver", explicó. "Es como el vaporware, siempre perfecto cuando alguien habla sobre ese nuevo juego que pinta estupendo. Es perfecto hasta que sale. Estoy algo cansado de entrar mucho en detalles porque, salgamos con lo que salgamos, probablemente no sea lo que la gente querría que fuese." Otras ideas que se dejaron caer temprano en el desarrollo de la saga incluían que el héroe, Shepard, resultase ser un alienígena, continuó Karpyshyn. "Algunas ideas eran un poco extravagantes y locas. Hubo un momento en que pensamos que Shepard podría ser un alien pero sin que él lo supiese. Pero luego vimos que eso podría ser algo muy cercano a Revan (personaje de KOTOR, Caballeros de la Antigua República)." Lo más desconcertante de todo es que Karpyshyn mencionó una idea descartada para el inicio de Mass Effect 2, que suena similar a lo que Walters y el efecto equipo de Mass Effect 3 finalmente eligieron como final de la trilogía: "Hubo algunas ideas en las que quizás Shepard consiguiese transferir su esencia a una especie de máquina, convirtiéndose en un cyborg y llegando a ser un puente entre los sintéticos y los orgánicos (que es un tema que se trata en el juego)", concluyó Karpyshyn. "En un momento pensamos, tal vez así es como él sobrevive en Mass Effect 2." Fuente Enlaces relacionados: Patrick Weekes y Drew Karpyshyn lo cuentan todo sobre el final de Mass Effect 3 Publicado: 17:04 08/05/2013 · Etiquetas: arte, arte conceptual, BioWare, ilustracion, inspiracion, Mass Effect, Syd Mead · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
La saga Mass Effect destila creatividad, como todos los "nuevos" universos que surgen, frente a los que aparecieron antes. Puedes ver las huellas de la política intergaláctica de Star Trek así como la "ciencia mágica" de Star Wars. La influencia que esas sagas tuvieron en Mass Effect, sin embargo, palidece en comparación con la obra de un sólo hombre, un artista cuya producción en el siglo XX define los elementos más emblemáticos de la serie de BioWare: su aspecto. Mass Effect es capaz de soportar con fortaleza como saga original porque se ve (relativamente, dado el propósito de esta historia) única. Tiene una identidad visual propia. Sí, toma prestados temas y convenciones de otras series, pero cuando ves a un personaje, arma o nave de Mass Effect, puedes reconocerlo inmediatamente. La mayor parte de esto es debido, por supuesto, al talento de los artistas que han trabajado en la saga en los últimos años. Han hecho un trabajo fantástico creando entidades memorables como la armadura N7, la Normandy y la Ciudadela. Pero otra buena razón para su éxito es un hombre que fue una gran inspiración visual para la saga espacial de BioWare: Syd Mead. De 79 años de edad a día de hoy, Mead, quien comenzó su carrera como ilustrador para empresas, es quizás más famoso (por lo menos entre los freaks) por su contribución al diseño de Blade Runner, Tron y Alien. Sus obras de ciencia ficción presentan líneas nítidas y colores vibrantes, y como ha reconocido incluso Derek Watts, de BioWare, fueron una gran inspiración para el equipo que trabaja en Mass Effect. Realmente se puede ver su influencia en los vehículos del juego y la arquitectura, el amor por las curvas suaves y las pantallas y paneles en todas partes se ven a través de casi todo lo que se puede conducir o volar en la serie de Mead. Otra gran influencia de Mead en Mass Effect fue el diseño de la Ciudadela. Su concepto de la Estación Espacial Torus (arriba) es, al menos en términos de interiores, la viva imagen de las zonas residenciales de la Ciudadela. En la galería de abajo veréis una selección de trabajos de la obra de Mead a lo largo de su carrera, tanto en la ilustración como en el arte conceptual, elegidos por "ser muy Mass Effect". Secreto: (Pincha para leerlo) Fuente Publicado: 21:21 26/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Cerberus, Drew Karpyshyn, EA, Hombre Ilusorio, Mass Effect, Mass Effect 2, Segadores, villanos · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles y videos vitales de la trama del primer y segundo Mass Effect, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado. A veces es difícil recordar cómo es el mal en los juegos de Mass Effect. Con toda la telenovela que se monta con las misiones de lealtad, la política interplanetaria y las tramas con los romances de los tres juegos de la saga, era fácil olvidar de qué había que salvar al universo. Sin duda, el peligro que se cernía era enorme, pero hacer cosas como perseguir al hijo rebelde de un asesino desplazó la amenaza general a un segundo plano. Pero cuando la trilogía te mandaba recordatorios de la maldad a la que el Comandante Shepard se enfrentaba, los enemigos eran únicos en su género. Ver a Saren perder el control de su propia mente en la batalla contra él, avanzar a través de la colonia que había sido diezmada por los Coleccionistas o ver el planeta natal de una amiga caer ante los Segadores... todos esos fueron los momentos que seguramente nos hicieron sentir como si uno no pudiera realmente ser capaz de salvar el universo. El mal trabaja sin descanso en la trilogía de Mass Effect, con dos polos que representan diferentes tipos de maldad. Los Segadores representan la desaparición. Quieren acabar con la vida orgánica del mapa cosmológico. Y una de las cosas más aterradoras acerca de la raza de máquinas de eones de antigüedad es el hecho de que lo han hecho antes, una y otra vez. Y luego se retiran de nuevo a los confines del universo y están al acecho a la espera de la oportunidad de hacerlo de nuevo. La secuencia del Soberano de Mass Effect 1 es uno de los encuentros más escalofriantes que ha habido en un videojuego. Ahí estábamos todos, manejando a un humilde humano que tenía la suerte de convertirse en un Espectro, en medio de un torbellino con todas las diferentes especies y las rivalidades a las que se había tenido que enfrentar. Pero aparece una entidad que se sentía como no viviente, eterna. El momento fue escalofriante (también ayudó el hecho que la voz modulada del doblaje recordaba un poco a la del arcade clásico Sinistar). Uno puede ver cierto parecido oculto de los Segadores con la raza cibernética Borg de Stark Trek. Y también hay un poco de Galactus (la fuerza de la naturaleza devoradora de planetas de los comics de Marvel) en su ADN. Pero los Segadores son más temibles que los Borg por el universo en que ellos se mueven. En Star Trek, la Flota Estelar es la mayor familia espacial, prácticamente libre de conflictos, a la que la humanidad, vulcanianos y un montón de otras razas pertenecen. Y dado que la mayoría de los Borg entran en conflicto con las fuerzas de la Flota Estelar, la situación nunca se sintió como si la totalidad del universo de Star Trek estuviese en peligro. Tal vez los Klingon pudiesen derrotarlos. Tal vez. Pero en Mass Effect 3, con un mundo tras otro cayendo, realmente sentimos como si los Segadores fuesen imparables. En el anterior artículo, se le preguntó a Drew Karpyshyn qué formaba la "receta" de los Segadores. Sí, había algo de Star Trek en ellos, pero el guionista jefe de Mass Effect 1 también dijo que otras influencias surgieron cuando él y los demás guionistas de BioWare que crearon Mass Effect estaban en la fase de brainstorming (recopilando ideas). "Hemos tenido otras influencias en nuestro juego, además de la ciencia ficción clásica. Queríamos distinguir a los Segadores de cosas como los Borg u otro material similar. Lo que hicimos fue irnos a los viejos dioses de la mitología de Lovecraft. Eso es lo que queríamos capturar. Estos son la versión de ciencia ficción de los Dioses Antiguos". "En lugar de que los Dioses Antiguos fuesen demonios durmientes bajo la tierra en otro reino, ahora son gigantescas naves espaciales sintientes que acechan más allá de las fronteras del espacio, de nuestro universo conocido" explica Karpyshyn. "Cuando hablas con Soberano, te deja caer indicios de que no sólo son estos Segadores una fuerza imparable, sino que también son los que han creado esencialmente la vida en nuestra galaxia. Saben que este patrón de vida orgánica va a seguir sucediendo y vieron que la única manera de controlarlo es dirigir su resultado. No son sólo destructores, son creadores y destructores al mismo tiempo. Eso es parte del material con el que queríamos jugar y llevarlo al reino de la ciencia ficción, de cómo un dios podría estar en una especie de universo muy científico." Si los Segadores son los deidades antiguas, entonces Cerberus (la primera facción radical humana que aterrorizó al resto de la galaxia con actos de agresión) son los demonios que susurran en el hombro de Shepard. La organización del Hombre Ilusorio trató de influir a Shepard en su forma de pensar en Mass Effect 2, pero fue en vano. En el contexto de una serie donde la cooperación y la creación de alianzas son ideales constantes, un grupo de seres humanos que no quieren jugar con otras civilizaciones del universo es un gran NO. Cerberus representa la megalomanía, un nivel de interés egoísta que es tóxico cuando se coloca en un sistema en el que las otras partes se necesitan mutuamente para sobrevivir. Los títulos de Mass Effect son juegos en los que la fuerza de la diversidad es lo importante. Las razas alienígenas actuaron de maneras distintas y tenían historias tensas entre sí. Lo que el jugador tiene que hacer como Shepard es reunirlas a todas para unificarlas contra una gran amenaza, algo que nunca se había hecho antes. Diferentes como son, lo que las fuerzas con las que luchas en la trilogía tienen en común es el rechazo de la convivencia. Cerberus te quiere para que caigas en su visión de cuyo centro del universo es la Tierra. Los Segadores simplemente quieren que la vida orgánica deje de existir por completo. De cualquier manera, sería pintar o borrar el mosaico de culturas. Después de viajar a planetas lejanos y cambiar la vida de varios PNJs (personajes no jugables), te das cuenta de lo significativo que cada individuo puede ser respecto a los demás. La vida importa en este cosmos. Las diferencias son fortalezas cuando se alinean correctamente. En Mass Effect es preocupante conocer entidades para las que estas verdades no importan, como pasa en la vida real. Sin embargo, el temor existencial que se siente cuando escuchas los seductores razonamientos del Hombre Ilusorio o las insensibles despedidas del Soberano se siente un pelín mítico cuando finalmente llegas a derribarlos. Fuente Publicado: 07:49 21/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Drew Karpyshyn, EA, Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3 · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles de la trama del primer Mass Effect y alguna cosilla del segundo, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado. Drew Karpyshyn estaba en los comienzos de Mass Effect, aunque todavía no ha visto el final de la trilogía. Fue el guionista jefe en los dos primeros juegos de la serie, pero aún tiene que probar el tercer juego y acabarlo. Conoce la polémica, todo el pastel que se montó y la versión extendida, pero no ha tenido tiempo de ponerse en serio y decir adiós a su Shepard. No hay ningún tipo de rencor ni nada de eso. Karpyshyn ha estado ocupado. Después de mudarse de la sede de BioWare en Edmonton a Austin, pasó algún tiempo colaborando en Star Wars: The Old Republic. Trabajar en el icónico universo de ciencia ficción de George Lucas ha supuesto volver al origen de muchas cosas para Karpyshyn en cierto modo. Después de todo, la saga Mass Effect existe debido a un deseo de volver a las raíces de la ciencia-ficción y a las convenciones del género que la precedieron. "Cuando comenzamos la planificación de Mass Effect, antes de empezar el desarrollo del juego, teníamos un equipo muy pequeño", recuerda Karpyshyn. "Yo era una de las personas. Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Derek Watts y David Falkner, fueron los miembros clave en el proyecto. Pasamos cerca de un año tratando de averiguar exactamente qué tipo de universo de ciencia ficción queríamos hacer. Rondamos todos la misma edad y crecimos con esos clásicos de los años 80 [se refiere a las películas], lo que llamamos la Edad de Oro de las películas de ciencia ficción. Cosas como Alien y Aliens, Terminator... Muchos de nosotros éramos grandes fans de Star Trek y de Star Wars, también." Pero no se trataba sólo regurgitar lo que venía de antes, dice el escritor. "Estamos muy familiarizados con los arquetipos de la ciencia ficción o las historias estándar que se cuentan una y otra vez", relata Karpyshyn. "Nos juntamos, expusimos nuestras ideas favoritas y pensamos: '¿Cómo combinar todo esto en algo que capture el espíritu de la Época Dorada de la ciencia ficción pero que mantenga una mirada fresca hacia ella?'" "Yo aporté la Directiva Primaria de Star Trek como el tipo de elemento que envolvía la galaxia de Mass Effect. El ideal utópico del creador de Star Trek, Gene Roddenberry, de la no injerencia queda violado regularmente para crear tensión dramática, pero aún así es una regla que se siguió en la mayoría de veces. Pero no existe explícitamente tal regla en el mundo del Comandante Shepard; la manipulación de otras razas sucede todo el tiempo, a menudo con graves consecuencias." "La moralidad de algunos universos [precedentes] de la ciencia ficción era un poco corta y seca", dice Karpyshyn. "Star Trek es un buen ejemplo de ello. O Star Wars, donde el bien y el mal están muy claramente definidos. Queríamos tomar ese tipo de cosas y que fuesen un poco más, no quiero decir necesariamente más complejas o más maduras, pero queríamos un pequeño matiz en ellas, y añadimos algunos grises en ello." Karpyshyn fue el guionista jefe en ME1 y también fue el autor principal de ME2. "Estuve allí hasta que cerramos la mayor parte de la historia. Salí en los últimos meses, cuando estábamos puliendo las cosas, pasándoselas a Mac Walters, que había sido uno de los escritores del primer juego también, como dije. Y pasó a ser el guionista jefe", explica Karpyshyn. "Para la tercera, esbozamos algunas ideas, pero por supuesto, como un proyecto evoluciona, las ideas cambian y evolucionan. El equipo tomó las cosas en diferentes direcciones. Lo hicimos con ME2 también. No teníamos ni idea de que Cerberus iba a ser tan grande como lo fue hasta después del primer juego La gente que giraba en torno a la organización pro-humana, así que ampliamos su papel". Hablando con Karpyshyn, parece que el desarrollo del universo de Mass Effect se llenó de decenas de piezas móviles. Cuando se trató la construcción de los personajes y de las razas de Mass Effect y sus relaciones, la trilogía se hizo eco de elementos del mundo real, como el colonialismo y la xenofobia. Pero Karpyshyn dice que el equipo de redacción caminó sobre una línea muy fina a la hora de recurrir a -ismos. "Como autor o escritor, uno siempre quiere llevar esa verdad universal de la condición humana a su trabajo. Es una frase que suena muy pretenciosa, pero ésas son el tipo de cosas que hacen tus obras muy interesantes, porque dan lugar a reflexiones", comenta."Es muy importante contar con algo que es entretenido, por supuesto. Creo que debe ser un objetivo clave. Sin embargo, parte de lo que lo hace entretenido es hacer que la gente piense acerca de cuestiones difíciles de formas que tal vez no habían pensado antes. Es algo a lo que estamos siempre atentos". Para mí, como jugador, la secuencia de Virmire donde los miembros de la tripulación de la Normandy se enfrentaron sobre qué hacer con la investigación que podría revivir la raza Krogan fue un gran ejemplo de ese momento. Karpyshyn dijo que también fue uno de los momentos más difíciles de trazar desde un punto de vista técnico. "Eso junto a la elección por Ashley / Kaidan afecta a lo que venga después. Cambia completamente la forma en que el resto del juego se desarrolla, ya que alguno de sus personajes principales ya no estará ahí más. En cierto modo es una razón técnica. Hay algunos jugadores que realmente luchan con esa elección. Recuerdo escuchar a algunos que dijeron que literalmente dejaron el mando y se fueron a fumar un cigarrillo o tomar un aperitivo o algo así, y pensar en ello." "Pensé que sólo iba a ser un gran momento," continúa Karpyshyn "especialmente en el segundo o tercer juego, cuando estás jugando y se dan una consecuencia de ello para ti es como, 'Oh, Dios mío, definitivamente quiero la otra decisión. ¿Quiero volver y repetir toda la saga sólo para cambiar eso?' " Pero una serie tan grande como Mass Effect no puede cumplir con todo lo que sus creadores querían. El autor del artículo le menciona a Karpyshyn que la trama Rachni no fue a donde se esperaba. Son una gran raza de merodeadores, pero son orgánicos, no mecánicos, como los Segadores. Parece que un cara a cara entre esas dos razas en la tercera entrega dependería de lo que hiciste en el primer juego. "La elección Rachni es algo que realmente queríamos que tuviese repercusiones enormes por el camino. Por desgracia, la realidad de trabajar en la industria (horarios, presupuestos y plazos) significa que no podemos hacer todo lo que queremos hacer." "Te diré que una de las maneras en que tratamos de compensar eso fue con la inclusión de los Geth y el miembro del equipo Geth que viene en Mass Effect 2, Legión", continuó. "Nunca estuvo planeado originalmente y los Geth iban a ser como una especie apartada a un lado. Pero la gente realmente respondió a ellos. Quisimos explorar los Geth y ésa fue una de las compensaciones de no hacer más con los Rachni." El amor por Mass Effect en parte viene por la forma en que se mezcla la escala de algo cinemátográfico y el drama personal. Lo sientes como el tipo de cosas que los juegos de gran presupuesto tienen que hacer hoy en día y la serie de BioWare es un buen ejemplo de cómo hacerlo. Karpyshyn habló de ese desafío durante la charla. "Si yo voy a jugar 30 horas a un juego y a invertir mi tiempo y esfuerzo, quiero asegurarme de que la recompensa vale la pena. Ahora bien, no necesariamente tiene que ser salvar la galaxia entera, pero quiero notar que al final el tiempo que invertí me hace sentir que he logrado algo valioso." "Sea yo bueno o malo, Parangón o Renegado, o lo que sea que esté tratando de hacer, quiero sentir algo como 'Sí, valió la pena pasar horas y horas y horas de tiempo para llegar hasta el final.'"dijo Karpyshyn. "No es que no fuese un gran juego, pero los días de Mario dejando a la princesa en el castillo [en Super Mario Bros.] probablemente pasaron de alguna manera, ya que uno no siente necesariamente que recibe un pago suficiente para el tiempo y esfuerzo que pones en un juego. Uno no quiere hacer un cebo y provocar a los fans. Si están esperando una cosa, no quieres darles algo completamente diferente. Está bien tener sorpresas, o incluso giros, o cosas que van en diferentes direcciones, pero todavía tienes que cumplir con esas necesidades básicas que están buscando. Si están buscando ser el héroe épico, es mejor asegurarse de que son un héroe épico en el momento en que todo está dicho y hecho". Fuente Publicado: 06:20 10/03/2013 · Etiquetas: BioWare, datos, EA, estadisticas, Mass Effect 3, multijugador · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Coincidiendo con el primer aniversario del lanzamiento de Mass Effect 3, en BioWare han desenpolvado la calculadora y sacado una nueva tanda de estadísiticas del multijugador, como ya hicieron en otras ocasiones, y los datos siguen siendo tan interesantes como el primer día.
- El arma más popular es el fantástico Harrier, la versión modificada por Cerberus del rifle Mattock, seguida de la pistola Acólita y el subfusil N7 Hurricane. - Por clases, la más popular es la del imbatible Soldado (22%), cuya fama no ha bajado nunca del primer puesto. La segunda, la del Ingeniero (16'8%), y la tercera, la del Vanguardia (16'3%) - Pero si miramos por kits, nos encontramos que el Destructor N7 (Ingeniero) es el más usado, y tras él el del Fantasma turiano (Infiltrado). Como curiosidad, el 3'6% de los jugadores usan a los ex-Operativos de Cerberus. - El 41% de las misiones acaban en fracaso y no llegan a la extracción final. Sólo el 1% del total de las partidas en Platino acaban en éxito, una cifra que no parece haber aumentado tras los últimos datos facilitados. El 46% de los jugadores que han jugado contra los Recolectores han caído contra ellos, lo que los confirmaría como los enemigos más duros de todos. Y los que han decidido jugar en las versiones Hazard de los mapas han fracasado unos 39 millones de veces. - El mapa más popular sigue siendo Base Artillera Blanca (Noveria), puesto que mantiene desde el primer día. - Ya se han gastado 1'44 BILLONES de créditos en la tienda del modo multijugador, una burrada enorme. A saber cuántos han pagado dinero real - El jugador que más rango N7 tiene en estos momentos asciende ya al nivel 30.000 aprox., lo cual denota muuuuuchas horas conectado y ascendiendo personajes... muchos xD Así pues, pese a su escasa variedad, ojalá el multijugador retenga a una buena cantidad de jugadores para que sigamos viendo más estadísticas y datos (aparte de para encontrar partidas fácilmente xD) . Aunque no suelen cambiar mucho de un informe a otro, siempre es interesante ver estas cosas. No me queda más que felicitar a Bioware por su trabajo tras todo un año dando soporte a este modo de juego, con 5 packs descargables repletos de contenidos (mapas, armas, kits de personajes y equipamientos... e incluso una nueva raza de enemigos, los Recolectores) y un extenso repertorio de desafíos semanales ininterrumpidos, que si bien no son muy variados últimamente, son una buena forma de obtener armas N7 fácilmente. Y no me olvido de los packs que ampliaron el modo historia. Enlaces relacionados Estadísiticas 1 Estadísticas 2 Publicado: 17:55 23/05/2012 · Etiquetas: BioWare, Casey Hudson, decisiones, Drew Karpyshyn, EA, final, guionistas, Mac Walters, Mass Effect 3, Mike Gamble, Patrick Weekes, polemica, The Final Hours of Mass Effect · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Esta recopilación de artículos es de mediados-finales de marzo, apenas unos días antes de que se anunciase el DLC con el "Final Extendido", pero los leí hace un par de días y no quería dejar de ponerlos, me han parecido muy interesantes. Así que, aunque BioWare esté trabajando en el metraje adicional de Mass Effect 3, no está de más conocer los entresijos de todo el tinglado y de por qué se llegó a ello.
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de Mass Effect 3, por lo que podrías enterarte de gran parte del final del juego si no lo has acabado aún. Patrick Weekes ha estado escribiendo la historia de Mass Effect desde el primer juego, pero tras estallar el escándalo del final de Mass Effect 3, Weekes reveló que él y otros compañeros guionistas fueron excluidos del final del juego, dejando la conclusión a nadie más que al productor ejecutivo de la franquicia, Casey Hudson. Mucha gente ha contactado con Hudson para una respuesta sobre esta última revelación, pero ni él ni BioWare han dicho nada. Todo este problema surgió tras publicitar Bioware que Mass Effect 3 tenía muchos, muchos finales; pero cuando los jugadores acabaron el juego, se dieron cuenta de que no importaba la forma en que lo jugaran, o qué clase eligieran: el final de Mass Effect 3 era el mismo. Un gran fracaso en la trayectoria de la compañía, que en el pasado hizo RPGs occidentales muy populares con múltiples finales. Cuando el escándalo llegó a ser abrumador, con colecta de dinero con fines benéficos para llamar la atención de BioWare (se recaudaron más de 60.000 dólares), el guionista de Mass Effect, Patrick Weekes, decidió que había que revelar lo que realmente pasó entre bambalinas, dando a conocer que él y otros guionistas no tenían nada que ver con la forma en que el juego terminó, ya que, esencialmente, se les prohibió incluso dar su opinión, añadiendo que lo que experimentamos en la conclusión de Mass Effect 3 es asunto, completamente, de Casey Hudson, que tomó la franquicia como suya. Según Weekes: "No tengo nada que ver con el final más allá de a) haber expuesto con éxito hace mucho tiempo que teníamos la oportunidad de decir adiós a nuestro grupo (de personajes), b) haber argumentado con éxito al equipo de trabajo que Cortez no debería morir en el accidente de la lanzadera en Marte, y c) haber escrito algo de la despedida de Tali, así como un par de las semi-despedidas para los personajes que guionicé (Mordin, Kasumi, Jack, etc.) Ningún otro escritor participó. Corrijo, a excepción de nuestro jefe [nota de MAT: entiendo que se refiere a Mac Walters]. Esto fue, absolutamente, trabajo de nuestro superior [Walters] y de Casey mismo, sentados en una habitación y pasando borrador tras borrador. Y, francamente, ahí tienes la muestra. Todas las demás misiones del juego tuvieron que ser sostenidas por el resto del equipo de redacción, y el equipo de redacción de entonces tomó distancia e hizo sugerencias y señaló las partes que no tenían sentido. ¿El final? Casey y nuestro jefe decidieron que no necesitaban ser supervisados. Y de nuevo, se nota. Si me hubieran preguntado los temas de Mass Effect 3, me hubiese gustado desglosarlos como: - Alianzas galácticas - Amigos - Orgánicos contra sintéticos En mi opinión personal, los dos primeros tuvieron un tratamiento superficial. Lo que conseguimos fue un adiós a nuestros amigos, pero fue en una escena que se divorció de la mecánica de juego (una zona donde "aquí no pasa nada" [la base de Londres antes del asalto final] de forma deliberada con una torre destrozada sin razón real entiendo, excepto tal vez para resaltar lo de que allí ya no se cocía nada. Las mejores misiones del juego son aquellas en las que la jugabilidad y la narrativa se refuerzan mutuamente. El final de la campaña de la Genofagia ejemplifica eso para mí: cada línea de diálogo está mostrándote ambas caras de los krogan, ya se trate de bestias horribles o de guerreros orgullosos, el arte muestra tanto sus bombardeados terrenos baldíos como el hermoso mundo que alguna vez tuvieron y podrían tener de nuevo; el combate muestra el terror de los Segadores, así como un recordatorio flagrante de los rachni, que amenazaron la galaxia y tuvieron que ser detenidos por los krogan. Cada línea de código de esa misión da en el blanco con el mensaje general. El final no tiene eso. Yo quería ver banshees atacándote, y luego tener naves Asari apuntándoles y volándolas en pedazos. Yo quería ver una oleada de devastadores rachni vienendo por una esquina para ser recibidos por un muro de krogan rugiendo un grito de batalla. Aquí está el horror que los Segadores infligieron a cada raza, y aquí está el ejército que tú, el Comandante Shepard, creaste con todas las razas de la galaxia para luchar contra ellos. Yo, personalmente, pensaba que la conversación con el Hombre Ilusorio era como el doble de larga de lo que tenía que ser (algo que yo había dicho en mis propias revisiones de mis misiones y las edité), pero de nuevo, ésta es una conversación que ningún escritor salvo el jefe vio hasta que ya estaba grabada. Yo escribí el adiós cariñoso de Anderson. Para mí, en el adiós de Anderson es donde acaba el juego. El material con el Catalizador... Tienes que entenderlo. Casey es muy inteligente y muy analítico. Y el problema es que si no estuviste con él cuando lo aprobó, asumirá que las otras personas son como él, y que apreciarán un final intelectual y casi sin emociones. No odio eso, pero no es algo que me guste. Y entonces, sólo por ser un idiota... lo que se SUPONÍA que debía ocurrir es que, digamos que elegías "Destruye a los Segadores". Cuando hacías eso, el sistema se SUPONÍA que tenía que ver tu puntuación, y luego verías una escena de la Tierra que era, o bien: a) puntuación muy alta: la Tierra, obviamente dañada, pero una victoria impresionante. b) puntuación media: la Tierra tiene un montón de daños causados por la activación del Crisol. Como dejar caer una bomba en una ciudad ya devastada por la guerra. Umm, bueno, quizás no GUSTASE tanto, tal vez... como, eh... ESO. c) puntuación baja: la Tierra es un yermo de hormigón, la vida en ella ha finalizado por completo. No tengo ni idea de por qué estas escenas tan distintas no están ahí. Por lo que yo sé, nunca se crearon. Tal vez fueron eliminadas por razones de presupuesto en el último minuto. No sé. Pero joder, sí, puedo ver cómo de increíblemente decepcionante sería escuchar todos los finales diferente posibles y tener que dividirlos en "¿qué color brilla más intensamente?" O tal vez ESTÁN ahí, pero son demasiado sutiles para ver realmente las diferencias obvias, y de nuevo, eso es... sí. Bueno, eso es mucho que escribir para algo que va a olvidarse en una hora. Derramé algunas lágrimas con el final, pero en realidad, yo estaba destrozado por los rápidos flashbacks de viejos amigos y la muerte de Anderson. No estaba rompiendo a llorar por tomar una decisión que, como se vio después, no tiene diferenciación suficiente como escena. Y para ser claros, ni siquiera deseaba realmente que Shepard lo consiguiese y tuviese un final donde le transportasen lejos, con un final de puesta de sol. Honestamente, yo esperaba que Shepard se sacrificase. Pero esperaba que fuera algo con una diferenciación más evidente, y un vínculo más fuerte con los temas básicos, todos, los tres que dije." Cabe recordar que recientemente se ha publicado como descarga digital The Final Hours Of Mass Effect, que cuenta los momentos finales del desarrollo de ME3, con información detallada del proceso creativo. En el documento ya se mostraba que BioWare pretendía crear un final polémico de forma deliberada. La compañía (¿quizás Casey y Walters, más bien?) no quería que viésemos el final típico y mil veces manoseado en cientos de libros, películas y juegos, que quedase en el olvido a las pocas semanas. Buscaban que fuese un final que diese que hablar, que crease controversia. Según Mac Walters: "En un principio, con el Catalizador y el Niño de las Estrellas al final del juego, yo había escrito mucho más en forma de conversación al estilo investigación, donde siempre hubiese algo que él te dijese, pero luego, necesitases hacer un montón de preguntas y tener tus respuestas. Pero entonces Casey y yo hablamos y decidimos: vamos a mantener el nivel de la conversación alto, dar los detalles que necesites saber, pero sin entrar mucho en materia en cosas que no necesites conocer. Como por ejemplo, "¿cuánto tiempo han estado los Segadores cosechando?". No es necesario conocer todas las respuestas del universo de Mass Effect, por lo que las hemos dejado fuera intencionadamente" Curiosas declaraciones las de arriba, cuando pocos días antes de que saliese el juego, Mike Gamble, productor de BioWare, comentó en una entrevista a una web, que el final "hará a algunas personas extremadamente felices y hará a otras enfadarse muchísimo... Pero es parte de eso, ¿no?". "Creo que la base de usuarios en general quedarán muy felices con el modo en el que lo hemos hecho. Fuiste parte de ello... cada decisión que has tomado tendrá impacto en cómo va todo... El jugador es también arquitecto de lo que pasa", comentara el ejecutivo. "Tendréis respuestas a todo. Esa era una de nuestras claves. Sin importar cómo hicimos todo tenemos que decir que sí, tenemos que dar respuestas a esas personas. BioWare no hará algo como "Lost" (Perdidos) y dejará a los fans con más preguntas que respuestas tras acabar el juego" Leyendo esas declaraciones no parecen haber cumplido muy bien con lo prometido, hablando estrictamente de respuestas en lo que es la secuencia final y lo que nos lleva a ella, nuestras decisiones. Quizás no hubo mucha comunicación directa entre departamentos, entre Casey y Walters y la gente que salía a dar la cara ante la prensa sobre cómo iban a ser las cosas. Veremos qué pasa con el final extendido. ¿Y en cuanto a quejas de que los tres finales del juego no ofrecen suficiente variedad? Ya en noviembre, los desarrolladores estaban considerando, por lo menos, un final drásticamente distinto que fue desechado. La secuencia habría mostrado que el jugador perdía el control del Comandante Shepard, revelando que él o ella había sido adoctrinado/a por los Segadores. Este final se eliminó por razones técnicas, ya que el equipo estaba teniendo dificultades para hacer que la mecánica jugable funcionase bien junto con las opciones de diálogo. Otra queja se centra en la falta de una lucha contra un jefe final como dios manda en ese tramo final del juego. Lo más cercano a él, el enfrentamiento con Kai Leng en la base de Cerberus, se produce más de una hora antes de que el juego acabe, dejando a muchos fans molestos porque Mass Effect 3 termina de una forma un poco desilusionante, anticlimática. Resulta que se suponía iba a haber un enfrentamiento con el Hombre Ilusorio justo antes del final del juego, pero el equipo desechó la idea en última instancia porque lo veía muy "típico de un videojuego" y previsible. Pese a todo, ha habido gente de peso que ha defendido cómo acaba la trilogía, como el mismísimo Drew Karpyshyn, que fue guionista jefe de la saga antes de abandonarla y autor de las tres primeras novelas, cediéndole luego la responsabilidad a Mac Walters. Actualmente no está en BioWare. Karpyshyn, como digo, defendió la conclusión de la trilogía, desacreditando las opiniones de que el final fue cambiado tras su salida de la franquicia. Él y Walters, fueron los guionistas jefes en el primer Mass Effect y Drew contribuyó en gran medida a la segunda parte antes de que le transfiriesen a BioWare Austin para ayudar en Star Wars: The Old Republic. Una teoría popular entre los aficionados descontentos (y que tras leer lo de arriba medio la confirma, puesto que el final se diseñó en noviembre de 2011, a 4 meses de la salida del juego) afirma que el final de Mass Effect 3 fue descartado enseguida y cambiado a última hora porque el final de Karpyshyn era mucho más intenso de lo previsto previsto, girando en torno a la energía oscura. Un fragmento explicativo de la trama original se envió a los foros de Something Awful, atribuyéndose la fuente a alguien de dentro de BioWare: "El objetivo de los Segadores era encontrar una manera de detener la propagación de la energía oscura que, con el tiempo, lo consume todo. Es por eso que se presagian tantas cosas sobre la energía oscura en ME2." [nota de MAT: la misión misma de Tali en Haestrom estudiando la muerte de la estrella Dholen, por ejemplo] "Los Segadores en su conjunto eran cada uno 'naciones' de personas que se habían fusionado entre sí de la forma más horrible posible para ayudar a encontrar una manera de detener la propagación de la energía oscura. La verdadera razón del Segador Humano se supone que es la salvación de los propios Segadores porque se habían quedado sin tiempo. La humanidad en Mass Effect es, según el Heraldo en ME2, única por su diversidad genética y representa la mejor oportunidad del universo para detener la propagación de la energía oscura." "La elección final original iba a ser "Matar a los Segadores y poner tu fe en las razas de la galaxia para encontrar otra manera de detener la propagación en el poco tiempo que queda" o "Sacrificar a la humanidad, haciendo que sean horriblemente procesados con la esperanza de que el resultado final justifique los medios." Pero según Karpyshyn, el llamado "final original" era sólo una de varias posibilidades, y realmente no era tan definitivo como a algunos fans les gustaría creer. "La energía oscura estuvo sobre la mesa en cierto momento", escribió en Twitter, "pero la idea original para el final fue enteramente sobre los Segadores y los relés de masa.". Y aunque dijo que él mismo iba a jugar a Mass Effect 3, añadió que el final que hay en ME3 está en consonancia con lo que él planeó todo el tiempo. "Por lo que escuché, el concepto básico del final original está ahí, aunque algunos detalles pueden haber sido retocados", dijo. Karpyshyn pasó a expresar su escepticismo sobre que su trabajo continuo en la franquicia haya hecho cambiar mucho las cosas de una manera u otra. "Es curioso. Algunos fans molestos dicen que ME3 era impresionante hasta que el final lo arruinó. Creen que hubiera sido mejor si yo aún hubiese estado en el proyecto. Pero los fans molestos por mi novela Revan (Caballeros de la Antigua República) creen que es impresionante hasta que el final la arruina. Así que tal vez no habría habido ninguna diferencia." Fuentes: 1, 2 y 3 Publicado: 05:34 10/05/2012 · Etiquetas: BioWare, datos, EA, estadisticas, Mass Effect 3, multijugador · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Dos meses después del lanzamiento de Mass Effect 3, BioWare vuelve a ofrecernos nuevos datos y estadísticas del modo multijugador.
- Los jugadores han gastado ya 1'38 billones de créditos. - Se han jugado 22'84 millones de partidas. - Van 78'1 millones de misiles Cobra disparados contra enemigos. - Se han usado 84 millones de Medi-geles. - El 36% de las partidas se juegan en la Base Artillera Blanca. - Ha habido 10'5 millones de extracciones con éxito. - El Soldado es la clase más elegida por los jugadores, el 20% de las veces. - Le sigue el Infiltrado, con un 19'2% de los jugadores. - El 3'5% de las extracciones con éxito se producen en dificultad Oro. - El 11'8% de las misiones incluyen a un Geth en el equipo. - El jugador que más nivel N7 tiene en XBOX 360 es de 5000. Una barbaridad. Con estos datos, ya podemos hacer alguna comparativa interesante frente a los anteriores de hace mes y medio: El Soldado ha ganado un par de puntos en popularidad, mientras que el Infiltrado crece casi tres puntos, desbancando al Vanguardia del segundo puesto, que parece (por mi experiencia en las partidas) no demasiado bien visto, si bien, el Vanguardia Krogan es una bestia parda que más de una vez nos ha sacado de algún apuro, sobre todo en Oro, enfrentándose él solo a algún jefazo. El geth también se ha implantado con éxito entre las clases elegidas. Sea Ingeniero o Infiltrado, no hay duda de que su habilidad Visión de Cazador es más que atractiva para muchos jugadores. Quizás sea la novedad, hasta que lleguen otros personajes, pero de momento, que le quiten lo bailao. Las partidas exitosas en Oro han pasado de menos del 1% a un 3'5%. Esto puede deberse a diversos motivos: más conocimiento de la gente de los enemigos y mejor coordinación en las partidas, o lo más probable, que el público ya sepa cómo pasar algún mapa de manera asequible. Y lo digo porque es llamativo el dato del 36% de las partidas jugadas en Base Artillera Blanca. El que más y el que menos, igual ya sabe que jugar ahí contra geth es casi sinónimo de ganar mucho dinerito y de extracción final fácil si se colocan todos en una zona concreta. Es decir, que el farmeo de personajes (aprovechar de forma repetida ciertas circunstancias del juego para desarrollar rápidamente a tus personajes) está implantado en el juego a través de ese mapa. Y, si bien no le veo nada malo, le quita cierta diversión al juego, ya que lo convierte en un pasapantallas tedioso para sacarse pasta para el próximo cofre de armas. Y ojo, que soy el primero en hacerlo xD pero variando alguna vez. Mapas como Base Artillera Gigante o Condor, son bastante entretenidos en Oro si se sabe aprovechar el terreno y se lleva un equipo bien organizado. Sobre el nivel N7, no diré demasiado. Aparte de ser una auténtica burrada el alcanzado por ese usuario, no acabo de verle el sentido. Mi nivel actual, jugando bastante cada fin de semana, es de 170, aproximadamente. Podría ser mucho más alto si ascendiese personajes, pero ¿para qué? ¿Para estar de líder en el ranking de mis amigos? Psss xD Otros enlaces relacionados: Primeras estadísticas del multijugador de ME3 Publicado: 15:46 16/04/2012 · Etiquetas: BioWare, DLC Resurgimiento, EA, Ingeniero Geth, Mass Effect 3, Modo Cazador, modo multijugador, multijugador, Torreta geth · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
LLevo unas cuantas semanas machacando el online de Mass Effect 3. He manejado diversos personajes y más o menos he visto todo lo que hay. Desde los impresionantes soldados krogan yo-todo-lo-mato a los extraños Centinelas turianos que nadie sabe bien qué hacer con ellos xD porque no ruedan ni dan pasos laterales para esquivar el fuego enemigo o porque no saben qué armas usar con ellos.
Empecé con un Vanguardia dado que en la campaña mi Shepard es esa clase, pero no terminó de convencerme porque sé que en el online se les odia un poco, haciendo que los demás apenas maten a nadie porque se los acapara todos el Vanguardia. Y como se trata de que todos se diviertan y de jugar en equipo, preferí hacerme otra clase: el Ingeniero. Ideal para ayudar a todo el mundo Empecé con el quariano y me gustó bastante, lanzaba su torreta lanzamisiles y mataba enemigos con una pistola bastante decente que tengo tras congelarlos. Luego me pasé al Ingeniero humano, el dron era más útil que la torreta, perseguiendo a enemigos y explotando si lo destruían, causando más daños, y defendiéndome si lo creaba a mi lado, lo cual me dejaba más tiempo para disparar tranquilamente a más enemigos mientras el dron mataba por mí a otros. Así que cambié la pistola por el rifle de francotirador (vale, por esa razón y porque flipaba con los guiris que lo usaban xD deshaciéndose de oleadas enteras casi sin mancharse las manos). Con la llegada del DLC Resurgimiento, tenía curiosidad por probar al Ingeniero Geth. Así que fui comprando packs de espectro con paciencia (menudo coñazo lo de los packs aleatorios, la verdad ) hasta que por fin me tocó hace unos días. Tras probarlo concienzudamente, ¿qué puedo decir? Pues que adoro el Ingeniero Geth Si ya el Ingeniero humano me encantaba, el Geth ya es la releche, al menos a título personal. Para mí uno de los personajes más útiles del juego, si te gusta realizar tareas de apoyo, que es lo que me atrae a mí en este tipo de juegos online cooperativos, tipo Battlefield 3 o ME3, siempre ayudando al equipo para avanzar y ganar. A fin de cuentas, la experiencia me la voy a llevar igual que los demás miembros si ganamos, es para todos la misma prácticamente, mate más o menos enemigos, y aunque nunca escurro el bulto, sé usar mis armas y posibilidades perfectamente en caso de quedarme solo contra una oleada Es tal mi gusto por este personaje, y gusta tanto en el equipo con el que ando últimamente, que es que ya no me veo jugando con otra clase a menos que quiera subir algún nivel en las demás. De hecho, creo que estamos empezando a tener dependencia de la torreta geth y su regeneración instantánea de escudos Este personaje tiene tres habilidades, dos de ellas únicas de su raza: Sobrecarga (ya conocida por todos), Modo Cazador y Torreta Geth. El árbol de habilidades de esta última tiene cosas muy interesantes, tanto en el plano defensivo como de ataque. Estoy constantemente lanzando torretas al grupo, para que repongan sus escudos y no se vean nunca en apuros por estar en la primera línea de fuego. La torreta no es tan genial como un dron, que persigue enemigos, pero al menos la puedes lanzar con facilidad a donde te apetezca. Las mejoras que le di han sido todas defensivas, de recarga de escudos aliados, excepto la de nivel 6, que me provocó serias dudas: añadirle un lanzallamas (80 de daño por segundo) o aumentar un 60% la frecuencia de recargas de escudo. Al final opté por el lanzallamas, por tener algo más versátil y que me pudiese sacar de apuros, o cubrirme las espaldas si me atacan cuando campeo con mi rifle francotirador, porque el ataque original de la torreta es bastante pobre, no estaba hecha para eso, como la del Ingeniero quariano o el dron humano, que lanzan cohetes o fuego o descargas eléctricas. Si estamos aguantando una posición para piratearla o hacer una transferencia la torreta estará ahí siempre para ayudar, curando o dañando. Si voy a desactivar un dispositivo la lanzo donde el dispositivo antes de hacer nada para que me proteja de ataques mientras lo anulo, recargando mis escudos si me dañan o atacando a los enemigos, así no dejo de desactivar el aparto de turno. Si veo enemigos a lo lejos, mando una para allá para que lleguen cascados a nuestra zona y nos sean más fáciles de abatir, y si se acercan pues que nos recargue el escudo. Pocas cosas molan tanto con esta clase como poner una torreta delante de unas escaleras o una rampa y que te pare el avance de los enemigos mientras recargas o les apuntas a la cabeza. Y el modo Cazador no tiene precio. Lo bueno de esta habilidad es que da visión de rayos X, poder ver a través de las paredes en unos cuantos metros de distancia, saber por dónde vienen los enemigos e ir a por ellos rápidamente para que no supongan un gran problema o ver cómo esquivarlos planeando al instante rutas de escape y evitando pasar por dónde están, cosa que sucede a menudo con otras clases, encontrándotelos de frente cuando huyes al no poder verlos antes, o porque algún enemigo se quedó escondido en el lugar más insospechado del escenario. Su lado malo es que te baja los escudos a la mitad, pero no es algo a lo que no esté acostumbrado, ya que el geth es el personaje con más escudos del juego, 1200 y pico, que se quedan en 600 y algo si activas el Cazador, lo que viene siendo lo normal en los escudos de un humano u otra clase del juego. El problema del geth es que es el que menos vida tiene de todos los personajes, solo 300 puntos, así que la visión de Cazador hay que usarla con cuidado, cosa que no suelo hacer, lo admito, la tengo siempre activada xD porque estoy informando todo el rato al equipo de por dónde vienen los enemigos. Tengo que acostumbrarme a desactivarla cuando estamos aguantando una posición para que no me derriben con tanta facilidad. A más escudo, mayor tiempo estaré en pie y disparando. Con lo cual, tener el modo Cazador y ver a través de las cosas maximiza mis habilidades: puedo apuntar con mi rifle francotirador modificado con penetración de blindajes para apuntar detrás de una cobertura delgada y cargarme a alguien que está escondido creyéndose a salvo, y sin acercame siquiera o puedo lanzarles una torreta justo delante de ellos si su cobertura es gruesa, como con rocas o contenedores grandes, para que les vaya achicharrando y les obligue a abandonar su posición para yo disparar a mis anchas No sería el primer Centro neurálgico geth (alias Prime, como dicen los personajes en inglés) que me cargo a base de lanzarle torretas y sobrecargas sin tener que asomar la nariz, casi, huyendo y planeando dónde esconderme con la visión de rayos X. Y si veo posibilidad, disparar hasta rematarlo. Y el ataque especial de cerca, en el que los demás sacan la omniherramienta, en éste es genial. Se echa al suelo y crea una burbuja dañina que va matando al enemigo. La burbuja dura todo lo que quieras, mientras mantengas pulsado el botón, dañando más y más al rival, a costa de drenar tus escudos, que en esta clase como dije, es de las que más tiene, lo cual significa mucha duración del golpe especial y acabar casi con cualquier enemigo. Armamento: El personaje tiene bonificaciones a armas geth, sobre todo si son rifles francotirador o de asalto, con porcentajes de daño extra si las llevas o menor peso con esas armas, aparte de recargar más rápido y correr un poco más. Sólo suelo ir armado con un rifle francotirador, nada más, y el que tengo, el Mantis nivel 10, me encanta, pero me gustaría tener el Jabalina geth, o uno que vi ayer y me flipó, el Valiant N7 que se bajaba Brutos de 4 disparos, y todos con un único cargador, nada de una bala y a recargar. Tengo un rifle Widow, pero el problema de estas tres armas (Jabalina, Valiant y Widow, y Black Widow también) es que pesan muchísimo y mi recarga de poderes se queda casi a 0% o en negativo. Inaceptable, para mí. Con el Mantis hago prácticamente el mismo daño que con el Widow, al menos la barra de daño está casi igual (otra cosa es que el Widow esté dopado de alguna forma para hacer algo más de daño y no lo muestre la gráfica). La cuestión es que con el Mantis mi recarga de poderes está al 140%, lo que me permite lanzar de forma casi continua (que es lo importante en mi forma de jugar) torretas y, sobre todo, Sobrecargas en los enemigos, básicas para paralizar a cualquier enemigo y matarlo a placer una vez cae al suelo o antes incluso de ello (suelo apuntar muy rápido) y eso no lo tendré nunca con los otros rifles, ni con el 25% de rebaja de peso si activo esa habilidad en el árbol de talentos del personaje. No sé, quizás haya armas mejores, pero me he adaptado a jugar así, de una forma muy concreta xD Es casi como en la jugabilidad del Halo: ráfaga de metralleta de lejos, granada al acercarse y codazo si sobrevivió xD Pues aquí igual, pero en mi caso viene siendo: torreta al enemigo si procede, sobrecarga y disparo mortal xD Gran clase la del Ingeniero Geth, la adoro. Estoy deseando desbloquear la Adepta asari para usarla también, por su habilidad de éxtasis, genial para controlar masas de enemigos, pero no me da salido en los cofres. He probado el Infiltrado Geth, y pese a tener el modo Cazador, camuflaje óptico y mina de proximidad, ni de lejos me parece tan interesante o versátil como el que llevo. Quizás la falta de costumbre, porque el Infiltrado, por opciones no es: invible y escopetazo en la cara del enemigo, o campeo de lejos con el francotirador, pero no me veo así, la mina no acaba de serme útil, ni para defenderme las espaldas ni lanzándola al enemigo. Pero bueno, visto lo visto, ¿vale o no vale la pena probar el Ingeniero Geth? Publicado: 02:38 18/03/2012 · Etiquetas: BioWare, datos, EA, estadisticas, Mass Effect 3, multijugador, Operacion Goliath · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
Tras casi dos semanas con Mass Effect 3 a la venta (se comercializó el 6 de marzo en EEUU), BioWare ha ofrecido algunos datos curiosos del modo multijugador que incluye el juego. Algunos no tienen desperdicio.
- Los jugadores ya han acumulado un total de 1800 años de juego. - Se han ganado 83 mil millones de créditos en las partidas multijugador. - El 33% de las partidas no logran finalizar con una extracción exitosa. - Un 36% de los jugadores combaten con un rifle de asalto. - Ya han muerto 2 millones de los temidos Fantasmas de Cerberus. - El Soldado es la clase más popular, elegida por el 18% de los jugadores. - Le siguen, con un 17%, el Vanguardia, y el Infiltrado con un 16%. - La Turiana es la raza más popular no humana, elegida por un 6'43% de los jugadores. - Menos del 1% de las partidas que finalizan con éxito son en dificultad Oro. - Estación Base Blanca (Noveria) es el mapa más jugado, el 36% de las partidas. - La clase Soldado Battlefield 3 ha sido usada por 618.000 jugadores. Algunas cifras son impresionantes. Destaca lo de que menos del 1% juegan en dificultad Oro Desde luego, es un desafío que acongoja en cuanto lo pruebas, y supongo que muchos no querrán arriesgarse y frustrarse hasta que no tengan nivel 20 en su clase favorita, para ir con opciones de hacer algo (además de jugar bien en equipo). También es interesante que fracasen el 33% de las partidas. Hay momentos realmente atosigantes, doy fe, y acabar con un Bruto o dos rodeado de Merodeadores puede ser bastante costoso, aparte de que dificultan bastante revivir a aliados caídos. Por cierto, si no lo habéis jugado estos días, aprovechad para entrar y ayudar. Hay un reto online, la Operación Goliath, en el que BioWare nos pide que matemos un millón de Brutos antes del martes 20. Si lo conseguimos, nos recompensarán con un Pack de la Victoria, que nos dará un arma al azar de la categoría N7 (las mismas que hay en el modo Historia). De hecho, ese pack no es accesible en la Tienda del multijugador. Para ello, piden eso, matar un millón de Brutos en partidas de categoría Plata o superior, y que al menos un miembro logre ser extraído del escenario. Por desgracia, el reto no está disponible en PS3 por dificultades técnicas, pero sí en XBOX 360 y PC¡¡Uníos a la lucha!! Todos los detalles aquí. |
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