Categoría: 05. Mass Effect: Comunidad Publicado: 15:49 24/02/2015 · Etiquetas: cartas, castellano, facciones, mazos, RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition, traduccion · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
Hace unos meses os puse en el blog el manual traducido al castellano del RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition. Ha tenido buena acogida hasta donde yo sé, así que me he decidido a colgar las cartas traducidas al castellano.
Si en algún momento el juego se publicase en España traducido a nuestro idioma, la traducción de estas cartas la retiraré del blog, para no afectar a las ventas del juego y demás cuestiones de licencias. Lo ideal sería que las imprimieseis en papel adhesivo para pegarlas sobre las propias cartas. El resultado quedará mucho más práctico de manejar al jugar, enfundadas o no, y menos engorroso que usando celo o pegamento de barra, por ejemplo. Disfrutadlas. Enlace en 4Shared Enlace en ZippyShare Publicado: 20:08 17/02/2015 · Etiquetas: Alianza de Sistemas, cartas, faccion, juego de mesa, Mass Effect, mazo, Paul Peterson, PnP, print & play, print and play, Smash Effect, Smash Up · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
[22/02/2015: ACTUALIZADO A LA VERSION 1.1] Mientras BioWare no se vaya animando a sacar más cosillas de Mass Effect después de publicar su versión de Risk para los fans de los juegos de mesa, el que se dedica a hacer cosillas en sus ratos libres soy yo xD Si recordáis, no hace mucho liberé mi propio "mod" de Summoner Wars ambientado en Mass Effect, del que sigo sacando cartas (las subiré pronto, lo prometo). En las últimas semanas he estado diseñando un mazo dedicado a Shepard y compañía para ese juegazo que es Smash Up, y que me tiene enganchadito perdido. A grosso modo, Smash Up es como una versión sencilla de Magic The Gathering, comparte muchas similitudes pero con estilo propio, de hecho su creador, Paul Peterson, fue diseñador del juego de Wizards. La mecánica es fácil de entender. Elige dos facciones de entre las muchas que hay disponibles, barájalas y forma con ambas un único mazo. Ya estás listo para jugar. ¿Qué sucede? Que cada facción tiene su mecánica, se especializa en algo a la hora de jugar, y la miga está en coger dos facciones que peguen bien entre sí para crear un mazo que te dé la victoria gracias a la sinergia de sus cartas. Hay desde dinosaurios y aliens, a vampiros y gatitos, desde magos y zombis a frikis y soviéticos que cabalgan sobre osos... Los aliens, por ejemplo, se basan en devolver cartas en juego a la mano de sus propietarios, los zombis juegan Esbirros desde el descarte, los magos proporcionan muchas Acciones... Hay muchísimas posibilidades, aunque no todas combinan bien. Ahí radica parte del metajuego, en ir probando mazos y ver quiénes pegan mejor juntos y quiénes no. En el juego sólo hay dos tipos de cartas, Esbirros y Acciones. Los Esbirros son tus "tropas", cada uno con sus habilidades, y debes jugarlas sobre unas Bases que se ponen en juego. Cada Esbirro tiene una cifra de Poder. Según se juegan Esbirros en una Base se va acumulando Poder en ella, hasta que se alcance una cifra indicada en la Base. Cuando se iguala o supera esa cifra, la Base revienta y se reparten los puntos de victoria que dé la Base en función de cuánto Poder tenía cada jugador acumulado en ella. Las Acciones te ayudan a generar oportunidades para ganar: desde robar más cartas del mazo, a jugar más Acciones o Esbirros, o te dan más Poder en una Base, o destruyen Esbirros en juego, por citar unos ejemplos. Básicamente eso es Smash Up. Y ahora es cuando hablo de mi mazo de Mass Effect. Cuando lo diseñé tenía muy claro lo que buscaba en él: debía representar lo mejor posible lo que era la trilogía de Shepard, al menos desde el punto de vista de la Alianza de Sistemas. Y partí de estas premisas: - Se basaría en la toma de decisiones a la hora de jugar las cartas como mecánica principal, igual que en los juegos. El equilibrio de esas decisiones tenía que estar bien calculado. - Las cartas debían explicar en cierto modo una historia, una forma de jugar el mazo. - El tema rolero (el subir a tus personajes de nivel), debería estar presente también. - Tenía que haber al menos una carta que representase el leit motiv de cada uno de los tres juegos. - Las Bases debían representar escenarios reconocibles y que aportasen algún efecto o recompensa nuevo al juego, con el espíritu de la saga. Pintaba complicado, pero la cosa fue saliendo según me llegaban las ideas y las iba probando. Como digo, el mazo se basa en decidir qué habilidad jugar a la hora de desplegar Esbirros. Esa habilidad es la que tendrá en la Base hasta que algo lo retire del juego o vuelva a tu mano. Y así es como le doy la historia al mazo, su estrategia. Las cartas, como veremos, emulan una especie de sistema de misiones, como en los juegos de la saga: Juego estos Esbirros aquí eligiendo la habilidad que más se adecúe a esta Base y/o al mazo del rival, cumplo con el objetivo de reventar la Base y una vez lo logre los retiro y hago viajar a otra para seguir luchando. El mazo de Smash Effect incluye 20 cartas, de las cuales 9 son Esbirros y 11 son Acciones. Repasaré cada carta y las explicaré un poco por encima. ESBIRROS - Capitán Anderson (Poder: 1, copias: 1) Anderson es el "reclutador" del mazo, al igual que en Mass Effect 3 organizaba a las tropas en la Tierra. No es un Esbirro poderoso pero con él en una Base podrás jugar un Esbirro extra en cada turno. - Jeff "Joker" Moreau (Poder: 1, copias: 1) Pese a su poco Poder, Joker es una pieza clave para hacer que sobrevivan tus Esbirros. Su función en el mazo es poner en tu mano la carta de la Normandy SR2 para salvar a los Esbirros que puedas una vez que una Base explote y moverlos a otra Base sin que se vayan al descarte. Si puedes salvarle a él también, mejor que mejor, para que siga usando su habilidad. - Kaidan Alenko (Poder: 2, copias: 1) El biótico del grupo. Una de sus habilidades te permite mover de una Base un Esbirro enemigo. No es una habilidad muy potente de salida, pero si lo combinas con otras cartas que le den más Poder, puede ayudar en tus planes de dominación mundial en la recta final de una Base, para desequilibrar un poco la balanza a tu favor. Su otra habilidad homenajea a la misión de Virmire en Mass Effect 1. Sacrifícalo y podrás hacer que una Base explote un poco antes de lo que debería. - Ashley Williams (Poder: 2, copias: 1) Como buena soldado que es, Ashley te permitirá realizar una Acción adicional por turno para maniobrar a tu antojo si tienes en mente alguna combinación de cartas en la mano. Comparte su segunda habilidad con Kaidan, para que puedas que decidir a quien dejas atrás. - Tali vas Nomandy (Poder: 2, copias: 1) La ingeniera del equipo despliega un par de habilidades más que decentes. Tú decides qué te conviene más, si usarla como saboteadora del rival destruyendo sus Acciones en juego o si prefieres ayudarla en su Peregrinaje, rescatando alguna carta de Acción de tu descarte cuando una Base puntúe. - Garrus Vakarian (Poder: 3, copias: 1) Garrus refleja en sus habilidades su capacidad como francotirador. Puedes usarlo para aniquilar pequeños Esbirros en otras Bases, o acabar con oleadas enteras que se muevan hacia su Base, como en Mass Effect 2, por ejemplo. - Liara T'Soni (Poder: 3, copias: 1) Buscando aprovechar sus conocimientos como Corredor Sombrío, decidí darle un par de habilidades que te proporcionen más información cuando está en jueg. Liara puede prepararte mejores turnos mirando las primeras cartas de tu mazo y ayudándote a mover aquellas que no necesitas en ese momento, o bien puede darte una carta adicional en cada turno a cambio de que te deshagas de otra que no necesites. Ya sabes, hay información nueva que puede ser valiosa y otras informaciones que van perdiendo interés con el tiempo. El Corredor Sombrío debe saber a qué fuentes atenerse en cada momento. - Urdnot Wrex (Poder: 4, copias: 1) Si bien Wrex es el Esbirro con mayor Poder impreso en su carta de todo el grupo, para compensar un poco la cosa, decidí que sus habilidades serían poderosas pero sólo durarían el turno en que la carta es jugada. Como buen krogan que es, con Wrex puedes cargarte un Esbirro del tamaño que sea o bien, si no hay grandes Esbirros enemigos en juego, despachar a dos más pequeños. Si gestionas bien tus cartas, puedes ir devolviéndolo a tu mano y aniquilando todo lo que se le ponga por delante en una Base cada vez que lo sacas a pasear. De hecho, esa es la miga del mazo, como explicaré un poco más adelante. - Comandante Shepard (Poder: 3, copias: 1) El líder del mazo tenía que tener una habilidad decente. Empezó siendo una elección, a priori, interesante: tus Esbirros en esta Base ganan +1 Poder o bien los Esbirros enemigos en esta Base obtienen -1 Poder. A medida que le daba vueltas pensaba... las situaciones en las que des a los rivales -1 creo que palidecerán si puedo darle a los míos +1. Y me di cuenta de que quedaba por añadir el tema rolero al mazo, así que se me ocurrió darle un Talento que molase pero que no desequilibrase las partidas. Básicamente, Shepard puede destruir una vez por turno un Esbirro enemigo para ponerse un contador de Poder a sí mismo (subir de nivel). Pero la habilidad está escrita de forma que cada vez le sea más difícil seguir creciendo, igual que en un juego es difícil llegar al nivel 60, dado que debe destruir siempre un Esbirro de su misma fuerza o no podrá aumentar su Poder. Al fin y al cabo, uno no sube de nivel matando pyjaks, sino acabando con grandes fauces trilladoras xD Un ejemplo, Shepard empieza con Poder 3, destruye un enemigo de Poder 3 y el Comandante se pone un contador, por lo que pasa a tener Poder 4. Si quiere seguir ganando Poder debe destruir un Esbirro de Poder 4, lo que es posible, pero no siempre habrá Esbirros enemigos de ese calibre, dado que los Esbirros poderosos no abundan, y no es muy probable que los rivales los quieran jugar en la misma Base que Shepard. Ahí entrarán en juego otras cartas de otros mazos, cartas que permitan mover Esbirros rivales a su Base o cosas así. Hasta aquí los Esbirros. Creo que ofrecen elecciones interesantes, que te pueden hacer pensar qué necesitas en cada momento de la partida, y con las Acciones que explicaré ahora, hay combinaciones muy jugosas para gestionarlos. ACCIONES - Medigel (Copias: 2) Proteger a tus Esbirros es una parte esencial del mazo. Aquí no hay dos iguales como sucede en las otras Facciones, de modo que te interesa mantenerlos en juego todo el tiempo posible para aprovechar sus capacidades. El Medigel evitará que tus aliados caigan en combate. Úsalo con inteligencia. - Reclutar (Copias: 2) En cierto modo es una carta que homenajea a toda la trilogía, pero su razón de ser es la de tutorear en el mazo; buscarte el Esbirro que necesitas en cada momento, dado que como dije, no tienes el lujo de tener varias copias de un mismo Esbirro con esta Facción. - Proyecto Lázaro (Copias: 1) Una vez más, dado que no hay varias copias de cada Esbirro, perder uno puede ser un engorro importante. El Proyecto Lázaro te permite traer de vuelta de entre los muertos a uno de tus valerosos soldados caídos en combate. Originalmente iba a ser una carta para la facción de Cerberus, que tenía planeada, pero como de momento no sé si la diseñaré, la meto en este mazo. - UT-47 Kodiak (Copias: 1) Una de las cartas claves para la creación de estrategias con esta Facción. El Kodiak te permite devolver a tu mano a dos Esbirros que tengas en juego. Esto te proporciona un par de ventajas: puedes sacarlos de una Base donde ya no pinten nada o las cosas se estén poniendo muy feas para desplegarlos en otra Base que te favorezca más, o puedes sacarlos de una Base para desplegarlos de nuevo en esa misma Base. En ambos casos podrás elegir de nuevo una habilidad en tus Esbirros que te favorezca más en ese momento dado que entran en juego otra vez. La pega de la carta, para compensar un poco su habilidad, es que una vez usada, debes ponerla en la parte superior de tu mazo. La tendrás disponible de nuevo en tu mano al finalizar tu turno y robar 2 cartas, pero sucederá eso, que de dos cartas nuevas que podrías tener solo robarás una nueva. - Normandy SR2 (Copias: 1) La carta que te ayudará a salvar a algunos de tus Esbirros cuando explote una Base. Podrás moverlos de esa Base a otra para que puedan pelear un día más. La pega, sólo podrás moverlos a una Base donde hayas jugado una carta de Relé de Masa. - Relé de Masa (Copias: 2) Tal como acabo de explicar, los Relés te ayudarán a mover Esbirros que necesites si tienes la Normandy en la mano. Jugarlos es como simular que viajaremos a otro planeta, mientras que si dos Bases no tienen relés darían a entender que están en el mismo planeta. Así logro tambíen que Garrus pueda campear de forma "realista" y que no pegue tiros de un planeta a otro, sino entre Bases separadas por "unos cientos de metros" xD. A mayores, te ayudarán a preparar un combo muy poderoso con una carta que explicaré en seguida. - Misión suicida (Copias: 1) La carta homenaje a Mass Effect 2. Permite jugar a una estrategia distinta a la habitual. En vez de ir a reventar Bases para puntuar, lo que harías sería destruir a tus Esbirros en una Base para acabar con un Esbirro enemigo allí y ganar tantos puntos de victoria como Poder tenga ese Esbirro rival. Es decir, te interesa acumular Esbirros propios para acabar con un Esbirro poderoso que te dé muchos puntos. La estrategia sería: renuncio a puntuar en esta Base, se la dejo a mis rivales para que puntúen ellos y hago un sacrificio, pero me puedo llevar un buen botín, incluso hasta mayor que el que ganen los demás. Puede ser una buena carta para usar como finisher de la partida. - El Crisol (Copias: 1) Y la última baza, representando a Mass Effect 3. La decisión final, la que puede ayudarte a ganar de múltiples formas y la que puede organizar un buen follón si salta el combo. El Crisol te pide destruir a uno de tus Esbirros en una Base, así que intenta sacrificar al más débil si puedes. Tras eso puedes elegir tres opciones, como en el final de la saga: Destrucción, Control y Sintesis. Con la primera opción limpias la mesa quitándote de en medio a las mayores amenazas de los rivales; con la segunda opción te haces con el control del mayor Esbirro que un oponente tenga en juego, y con la tercera elección puedes potenciar a tus Esbirros para darles un empujón y puntuar en una o más Bases. En función de cómo se presente la partida eliges lo que más te puede ayudar. La sorpresa está en que si tienes relés de masa en juego, por cada relé jugado copiarías la opción elegida una vez más, lo que puede suponer barrer a los esbirros enemigos destruyendo hasta 3 de cada rival, o controlar 3 Esbirros, o sumar hasta un +3 de Poder en cada Esbirro tuyo. Debería darte la victoria si se dan las condiciones para ello. A cambio, la carta hará que se destruyan los relés de masa, impidiéndote moverte a otras Bases con la Normandy, y El Crisol se retira del juego durante el resto de la partida. No debería ser preocupante, se supone que es una carta que busca terminar la partida, como la de Misión Suicida, pero de una forma más arrolladora xD BASES - La Ciudadela: Para representar el poder de la Ciudadela en Mass Effect 3, me decanté por darle una habilidad muy destructiva. El ganador en esa Base puede destruir todos los Esbirros en juego de la facción que elija. A cambio, apenas se llevará puntos de victoria, que favorecerán a los que quedasen en segundo y tercer puesto, a modo de compensación si se ven afectados por toda esa destrucción, por ejemplo. - La Tierra: La idea tras La Tierra era que dado que la batalla en ella era encarnizada en ME3, su puntuación de ruptura debía ser grande. Dado que cada facción tiene Bases que representan las ideas de su mazo, quería un premio que favoreciese al equipo de Shepard. No quería añadir una nueva decisión, así que opté por cambiar un poco de tema y favorecer el aspecto de la variedad de Esbirros diferentes que tiene el mazo. De modo que el que gane en La Tierra roba una carta por cada Esbirro con nombre diferente que tenga allí. A cambio, no ganará tantos puntos, una vez más, como el segundo o tercer jugadores, para compensar una cosa por otra. Existe una tercera Base, pero quizás la libere en forma de carta promocional un día de estos xDD De hecho, la idea es diseñar algún día las facciones de los Segadores y la de Cerberus, pero eso será cuando me vea con ideas, ya que quiero ir creando cosillas nuevas que tengo en mente y este juego ya tiene mi granito de arena por el momento Y este es, en conclusión, el mazo de Mass Effect para Smash Up. Creo que es un mazo divertido, y he buscado que esté equilibrado, pero todo es ir jugando para ver si se dan situaciones muy brutas al probarlo con otras facciones. Lo he probado con Ninjas y está bien, dado que los Ninjas destruyen Esbirros y te permiten ir cambiando a los tuyos en juego por otros que tengas en la mano, lo que le viene de perlas a Shepard y compañía. Otra facción que les ayudará son los Aliens, dado que devuelven Esbirros a la mano continuamente. Seguro que hay más combinaciones, pero esas me parecen las más vistosas. Os dejo aquí el mazo para descargar e imprimir, con sus dorsos incluidos. Enlace al mazo en la BGG Smash Effect v1.1 - Enlace en 4Shared Smash Effect v1.1 - Enlace en ZippyShare Enlaces para los que tengan la v1.0 para descargar solo las cartas corregidas: Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (4Shared) Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (ZippyShare) Smash Effect v1.1 - LISTA DE CARTAS CORREGIDAS Secreto: (Pincha para leerlo) Publicado: 22:48 23/11/2014 · Etiquetas: castellano, manual, reglamento, reglas, RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition, traduccion · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
Cuando compré en la BioWare Store el RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition sabía que lo iba a disfrutar como un enano. Aunque se base en calcar al RISK de Star Wars, tener un juego de mesa de tu saga favorita siempre es de agradecer... aunque esté en otro idioma.
Y aunque el título es fácil de jugar y el nivel de inglés que requiere es normalito, nunca está de más poder disfrutarlo en cristiano. Por ello, hace unos días decidí ponerme a traducirlo, para tenerlo en castellano, pero sobre todo para que no haya ningún fan de Mass Effect que diga, "me gustaría jugarlo pero me echa para atrás el idioma porque no pinta a que lo vayan a sacar por aquí". Así que aquí está el manual, para entender las mecánicas específicas de esta versión, porque a RISK, mal que bien, se aprende a jugar en 5 minutos y no se necesita explicar casi nada. Tengo las cartas traducidas, también, pero no tengo muy claro que se pueda liberar ese contenido sin que me puedan llamar la atención xD así que espero que os sirva con el manual para decidiros o no por la compra del juego, como mínimo. Ya dije antes que es entretenido, hay vicio para tardes enteras, mejor si es con al menos 3 jugadores, cada uno manejando su propia facción (Alianza, Segadores y Cerberus) aunque entre 2 es muy divertido, igual, pero con 3 personas el pique está garantizado porque cada uno va a lo suyo y estorbará a los demás o mirará de pactar con alguien para atacar al otro, etc. Os dejo dos enlaces, uno en 4shared y el otro en la propia página del juego en la BGG. Enlace en la BGG Enlace en 4Shared Publicado: 21:32 28/09/2014 · Etiquetas: juego de cartas, Mass Effect, Mass Effect Wars, mod, P&P, Plaid Hat Games, Print & Play, Summoner Wars · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
Desde hace unos meses vengo trabajando en un "mod" de un juego llamado Summoner Wars (no confundir con Summoners War). Publicado por Plaid Hat Games, Summoner Wars es un juego de cartas de espada y brujería donde de 2 a 4 jugadores enfrentan sus ejércitos sobre un tablero.
Las unidades de estos ejércitos son cartas con distintas habilidades en la batalla y, antes de la partida, cada jugador puede configurar su mazo añadiendo o quitando unidades de su baraja. El juego te ofrece X unidades de cada tipo y tu creas tu mazo sin pasarte de un tamaño prefijado adaptándolo a una estrategia o gusto particular. Hay un Invocador al que debes proteger, además de una serie de Campeones, que son unidades únicas y poderosas pero también caras de invocar, y un montón de unidades comunes que forman el grueso de tu ejército. Según las vas invocando tras pagar sus costes, las vas desplazando por el tablero para que puedan atacar, cuerpo a cuerpo o a distancia, y así intentar destruir al Invocador del rival. A grandes rasgos eso es Summoner Wars. Los mazos originales los forman elfos, orcos, trasgos, no muertos, enanos, mercenarios... hay de todo, cada uno enfocado a un estilo de juego acorde a sus rasgos. Dada la afición que un colega y yo le cogimos al juego, me planteé darle una vuelta de tuerca a la temática y hacer mi propia versión del mismo ambientándolo en el universo de Mass Effect. Y así nació el Print & Play de Mass Effect Wars. Tras semanas diseñando las cartas de unidades y eventos en mis ratos libres, inspirándome en las cartas originales en muchos casos pero adaptándolas a las necesidades de Mass Effect, hice un pequeño prototipo para ir echando partidas y testear los mazos. Una vez la cosa cogió forma y se fueron equilibrando las cartas, me puse a ilustrarlas, puliendo lo que desde mi punto de vista son las carencias visuales del juego original, siempre hablando desde el punto de vista del diseño: cifras de vidas, daños y costes, ya que sus iconos no son muy allá salvo que te los expliquen. Yo quería algo que a simple vista supieses lo que era. Lo único que lamento de ilustrarlas yo mismo es que soy un ignorante total de Photoshop así que he hecho todo el curro en Paint No es el mejor diseño de cartas que se haya visto xDD pero para jugar, va sobrado Testeando el prototipo de Mass Effect Wars Un vistazo más cercano Diseño preliminar de las cartas, con iconos más entendibles que en el juego original Primer vistazo a las cartas diseñadas, detectando erratas y corrigiendo detalles Mass Effect Wars lo forman 4 mazos: la Alianza de Sistemas, los Segadores, Cerberus y los Geth, cada uno con sus propios invocadores, campeones y unidades comunes (que aquí se llaman Líderes, Héroes y Comunes, respectivamente, para adaptarlo más a la temática. Tampoco se habla de Magia, sino de Recursos, por ejemplo). Un jugador debe manejar a la Alianza, y el otro a cualquiera de las otras facciones. La Alianza de Sistemas la encabezan Shepard como Líder, y el resto de compañeros de la Normandy son los Héroes, desde Liara o Garrus a Anderson, cada uno con sus propias habilidades y características. A mayores hay un montón de unidades comunes inspiradas en las vistas en el multijugador de Mass Effect 3. Así, un Ingeniero quariano es capaz de atacar lanzando drones de combate a los enemigos, que pueden fastidiar lo suyo a los enemigos si no tienen suerte con los dados. Un Vanguardia humano puede cargar en línea recta hasta 7 casillas (en lugar de 2, que es lo normal) para pegarse a un enemigo y darle su merecido, Y un Vorcha puede regenerar su salud si no se le mata en un único turno. Los Héroes no son menos, y dado que sólo puedes llevar tres a la batalla habrá que elegir bien cuáles te interesan más, según coste y habilidades. Wrex, por ejemplo, puede atacar a todas las unidades que le rodeen, y no a una sola, como es lo habitual. O Legión puede piratear a un Geth por turno para que luche de su lado. Cartas que incluye el Mazo de la Alianza de Sistemas: - Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades. - Comandante Shepard (versión masculina y femenina, a elegir una, a gusto de cada uno) - Seis héroes, para elegir tres de ellos (los del primer Mass Effect). - Tres muros (naves que despliegan Unidades) - Nueve cartas de eventos - Siete cartas de Adepto asari - Siete cartas de Centinela humano - Siete cartas de Infiltrado humano - Cinco cartas de Ingeniero quariano - Seis marcadores de Dron de Combate (5 para los Ingenieros, una para Tali) - Siete cartas de Vanguardia humano - Diez de Soldado Krogan - Dos cartas de Bidones explosivos (son opcionales, para usar en cualquier partida, se colocan al azar en el terreno si los jugadores quieren. Si se destruyen por la razón que sea, las Unidades adyacentes reciben 2 Heridas. NO se consideran Muros a efectos de desplegar Unidades) - Cuatro cartas de referencia de los turnos, 1 para cada mazo, por si se diese el caso de jugar 4 jugadores. _______________________________________________________ Los Segadores son el primero de los mazos enemigos de la Alianza. Encabezados por Saren, y con una serie de cartas de evento poderosas donde el propio Soberano echa una mano arrasando unidades enemigas o adoctrinándolas. En el mazo hay un poco de todo, desde Cascarones y Abominaciones, a Merodeadores, la Banshee o hasta un Cosechador. El Bruto y la Banshee podrían matar unidades si estas se mueven cerca de ellos o salen determinados valores en los dados, ¡casi ná! Cartas que incluye el Mazo de los Segadores: - Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades. - Saren Arterius, líder del Mazo - Cinco Héroes, para elegir 3 de ellos. - Cinco cartas de Muros, para elegir tres de ellas, a gusto de cada uno. La de Heraldo sería obligatoria, las otras dos como quiera cada uno, si prefiere tener Destructores Segadores o escombros. - Nueve cartas de eventos. - Diez cartas de Cascarones - Diez cartas de Abominaciones - Ocho cartas de Caníbales - Ocho cartas de Recolectores - Cinco cartas de Merodeadores - Cuatro cartas de Vástagos _______________________________________________________ Cerberus, con el Hombre Ilusorio dirigiéndolos, cuenta con una serie de cartas de evento especiales que son reutilizables por éI. Si ha usado alguna de ellas, en lugar de atacar, el Hombre Ilusorio puede buscarlas en su pila de descartes y volverlas a su mano para lanzarlas de nuevo en su siguiente turno. Su ejército, según lo visto en el multijugador de ME3, tropas de asalto, centuriones, guardianes, némesis... y hasta un Atlas, sin olvidarnos de Kai Leng. Cartas que incluye el Mazo de Cerberus: - Cartas que incluye el Mazo de los Cerberus - Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades. - Tres muros (naves que despliegan Unidades) - Nueve cartas de eventos - El Hombre Ilusorio, líder del Mazo - Cuatro Héroes, para elegir 3 de ellos. - Diez cartas de Tropas de Asalto - Diez cartas de Guardián - Ocho cartas de Centurión - Cuatro cartas de Ingeniero de Cerberus - Cuatro Fichas de Torreta (para el Ingeniero de Cerberus, no se mezclan con el mazo) - Ocho cartas de Némesis - Cuatro cartas de Dragún - Cuatro cartas de Meca Baluarte - Tres cartas de Auxiliar - Tres Fichas de Singularidad (para el Auxiliar, no se mezclan con el mazo) _______________________________________________________ Los Geth son la última facción en discordia. También los dirige Saren, pero con una habilidad distinta a la del Saren de los Segadores. Los geth se basan en su número, no son muy fuertes por si solos, pero son baratos de producir, y juntos aumentan su potencial a la hora de atacar gracias a su Red Neural o a los eventos, que les permiten atacar a todos hasta dos veces por turno, por ejemplo. Desde el Tropa geth o el Piro geth, capaz de dañar con su lanzallamas a todos los que se pongan delante suya, al Tropa Cohete o al Centro Neurálgico, duro de pelar y que puede potenciar al resto de geth a su alrededor. No faltan los conocidos Dientes de Dragón, que harán que cada unidad de la Alianza que caiga se convierta en un cascarón que luchará junto a los Geth. En definitiva, un mazo de unidades pequeñas pero matonas. NOTA: Los Geth y un montón de unidades de refuerzo para la Alianza los colgaré próximamente, ya que ando testeándolos todavía _______________________________________________________ Y poco más, os dejo por aquí los enlaces para descargar las barajas de Mass Effect Wars en formato Print & Play, en pdf, así como links para acceder a las instrucciones del juego original en castellano (sólo está disponible en inglés) y el tablero. Necesitaríais a mayores un montón de fichas (o moneditas de céntimo) para las Heridas y 5 o 6 dados. Descargar Mass Effect Wars 1.0 Descarga alternativa desde otra web Manual para aprender a jugar, en castellano (requiere registrarse para descargarlo) Tablero de juego A recortar se ha dicho, hay para rato Publicado: 12:33 13/06/2013 · Etiquetas: audiolibro, BioWare, Mark Allen Jr, Mass Effect Protocol, podcast · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
Navegando por Youtube uno puede dar con cosas realmente increíbles sin comerlo ni beberlo. Y la entrada de hoy es un buen ejemplo.
Mass Effect: Protocol es una historia narrada cual audiolibro en formato podcast concebido por Mark Allen Jr, y la colaboración de unos cuantos compañeros poniendo sus voces. La historia transcurre en plena guerra contra los Segadores (paralela a los hechos de ME3, por lo tanto) y gira en torno al Capitán Terran Cronis, un miembro del GOE Salariano y también Espectro, que acaba de perder a todo su pelotón en una batalla y al que se le encarga la misión, solicitada por el Almirante Hackett y el Consejo de la Ciuadela, de reclutar una tripulación para ayudar a defender la Tierra de los Segadores mientras tratan de evitar un complot que se está fraguando en la Ciudadela. Hay guiños a la saga, ya que Cronis visitará diversos lugares conocidos por los fans, al tiempo que se va enterando de cosas que todos conocemos por los juegos, pero que él desconoce. La grandeza del proyecto reside en lo bien hecho que está, ya no sólo por una trama que te tiene pegado a los altavoces durante el tiempo que dura cada capítulo (sobre 20 minutos), sino por el impresionante trabajo hecho con las voces de los actores, cuyo casting se hizo a través de foros de fans del doblaje aficionados, modificadas hasta dar con el tono exacto de cada raza de Mass Effect, desde los salarianos y quarianos a los vorcha o krogan, por ejemplo. Al principio, antes de ponerme a buscar información del proyecto, pensé "menuda currada de corta y pega de frases de los juegos", pero es que enseguida te das cuenta de que son TODO diálogos nuevos, inéditos, y fruto de muchas horas de grabación y edición. Y la guinda la ponen las decenas de efectos de sonido originales de los juegos, así como la BSO original de la saga, que suenan mientras hablan. Hay incluso piezas musicales arregladas por el propio Allen y un compañero de éste, Austin Matthews. Una producción cuidada hasta el más mínimo detalle, sin duda. Merece una audición, y deseando estoy que salgan más capítulos lo antes posible (el tercero acaba de salir hace un par de días, cada 2-3 meses hay uno nuevo) El lado negativo para muchos, está totalmente en inglés, pero si lo entendéis, lo disfrutaréis como si estuvieseis jugando a la trilogía, palabra. Os dejo aquí parte del capítulo 1, pero los tenéis enteros y sin cortes en iTunes, y gratis. Lo malos que son con el Photoshop no se puede ni comparar con lo buenos que son grabando el audio xD Publicado: 20:33 30/04/2013 · Etiquetas: BioWare, bozark, D6, JDR, juego de rol, juego de rol de mesa, Lech, Mass Effect, Star Wars, West End Games · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
¿Te apetece liderar un asalto armado a una base de Cerberus en Klendagon? ¿O negociar con esclavistas batarianos para que liberen a un diplomático hanar sin pegar un sólo tiro? ¿Quizás realizar tu Peregrinaje buscando algo útil para la Flota Quariana? ¿O pilotar un caza turiano en medio de una batalla espacial? ¿Tal vez ser un poderoso krogan biótico en plena Guerra Rachni? O mejor aún, ¿manejar a un marine de la Alianza de Sistemas en el asalto final de Londres pudiendo reescribir el final de ME3 a tu antojo? Básicamente, eso y todo lo que se te ocurra ambientado en el universo de Mass Effect, es posible con el juego de rol de mesa que circula por Internet desde hace tiempo. Vaya por delante que no se trata de un producto oficial, pero como si lo fuese. La idea de un juego de rol (JDR) de lápiz y papel con la saga espacial de BioWare se le ocurrió a la gente de la web Bozark.com, que se curraron una conversión basándose en el sistema D6 (dados de 6 caras) del JDR de Star Wars (publicado en 1987 por West End Games y reeditado en 2000 por Wizards of the Coast). Tenéis ese libreto de Mass Effect aquí. Era un juego de reglas sencillas, rápido y divertido. Posteriormente, otro fan de ME, un tal Lech, se curró su propia versión de ese manual y y mejoró algunas mecánicas. De eso hace ya 2 años y medio. En todo este tiempo, Lech ha ido añadiendo más y más contenido al libro, lo que ha resultado en un juego cuidado al detalle y totalmente al día con lo visto en la trilogía, incluso con las armas o enemigos del DLC Ciudadela, de ME3. Podéis descargar la versión 2.03 (la última a la hora de escribir esto) y las hojas de personaje en su web, en este enlace. Tiene en preparación más cambios y añadidos, que suele ir detallando cada poco tiempo, pero para el que se anime y pueda ir probando con lo que ya hay seguro que se lo pasa bien con los amigos mientras no salgan nuevos videojuegos de la saga. Publicado: 03:45 25/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Destructor, Imagine Design, LEGO, Mass Effect 3, MOCpages, Segador · Categorías: 05. Mass Effect: Comunidad
No es la primera vez que pongo creaciones de fans hechas con LEGO en el blog, pero es que cada vez los proyectos son mejores y más grandes.
Hoy, un impresionante Destructor de los Segadores, construido por Imagine Designs para la MOCathlon 2013, un torneo online organizado por MOCpages (web que se dedica a exponer cosillas hechas con bloques de LEGO). La figura se aguanta totalmente sobre sí misma, y tiene unos pequeños frontales que al moverlos revelan su láser. Ojalá a alguien de BioWare (o a algún fan muy volcado con el mundillo LEGO) se le dé por licenciar oficialmente productos de este tipo o llevar algún proyecto así a CUUSO, una web similar a Kickstarter donde apoyar creaciones en LEGO de los fans que pueden tener vida comercial si alcanzan unas 10.000 firmas en un periodo de tiempo, creo que era un mes. Os dejo con algunas imágenes. Como siempre, la primera a la vista, las demás en secreto para no saturar la entrada. Hya muchas más en el enlace del final de la entrada. Secreto: (Pincha para leerlo) Fuente Enlaces relacionados: LEGO Mass Effect La Ciudadela de Mass Effect hecha en LEGO Tali'Zorah nar Rayya hecha con piezas de LEGO Publicado: 04:40 09/01/2013 · Etiquetas: arena roja, BioWare, fan film, Guerra del Primer Contacto, Jennifer Hale, Jon Grissom, Mark Meer, Mass Effect Red Sand, secuela, webserie · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 04. Mass Effect: Videos : 05. Mass Effect: Comunidad
Los creadores del cortometraje "Red Sand" han confirmado que habrá un nuevo proyecto cinematográfico sobre el universo de Mass Effect. Pero esta vez será una webserie, aún sin duración fijada, y tratará hechos inmediatamente posteriores al primer corto, como la Guerra del Primer Contacto (ya que Red Sand finalizaba con los protagonistas activando el relé de Caronte).
Están negociando con Mark Meer (el doblador de Shepard en los juegos) para que siga protagonizando la serie como Jon Grissom y ojito porque quieren contar con Jennifer Hale (la voz de FemShep ) Aquí os dejo con el corto de Red Sand para ir poniéndoos en situación. Podéis activar los subtítulos al español para enteraros mejor de todo. Fuente Publicado: 18:24 28/05/2012 · Etiquetas: Amy Searcey, arena roja, Ayman Samman, BioWare, fan film, Jon Grissom, Mark Meer, Mass Effect Red Sand · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias : 05. Mass Effect: Comunidad
Red Sand, uno de los fan films que se está gestando en la comunidad de Mass Effect, se ha dejado ver en un nuevo trailer, mostrando algo más que lo visto en el teaser de hace un tiempo. El corto hará de precuela de Mass Effect 1, ambientándose 35 años antes, cuando la humanidad llega a Marte y descubre las ruinas proteanas. Es entonces cuando la Alianza envía a un equipo de investigación dirigido por el Doctor Averrores (Ayman Samman) para descubrir los secretos de las ruinas, repletas de tecnología proteana. Pero chocarán de frente con una banda de merodeadores que vive en los desiertos de Marte y que quieren controlar las ruinas. Estos individuos son adictos a la arena roja que da título a la película, la droga extraída del elemento cero refinado, que otorga poderes bióticos en forma de telequinesis durante el tiempo que hace efecto. ¿Los motivos de los "terroristas"? Las ruinas de Marte esconden bajo ellas una rica beta de elemento cero. Para darles caza llegarán... ¡sorpresa! el Coronel Jon Grissom (Mark Meer, la voz del Shepard masculino en los juegos), la Coronel Lily Sandhurst (Amy Searcy) y un equipo de soldados de la Alianza que defenderán las ruinas a toda costa. Red Sand está escrita y dirigida por Caleb Evans, y aún no tiene fecha de salida. Publicado: 14:16 30/04/2012 · Etiquetas: BioWare, Clint Mansell, cover, EA, Leaving Earth, malufenix, malukah, Mass Effect 3, musica, version · Categorías: 04. Mass Effect: Videos : 05. Mass Effect: Comunidad
Si eres asiduo del foro, o te gusta curiosear cosillas de videojuegos en Youtube, es probable que hayas visto algún video musical de malufenix (malukah), el más conocido su versión del tema principal de Skyrim, The Dragonborn comes.
Pues la chiquilla se ha animado a versionar uno de los temas principales de Mass Effect 3, Leaving Earth, añadiendo letra de paso, y cuyo resultado es éste, si bien sigue recordándome a algo muy medieval, como el de Skyrim, pero con el piano de Clint Mansell: Guste o no, sólo puedo pedirle a esta chiquilla que no pare de versionar temas Gracias a Buhonero, por el aviso |
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