Publicado: 07:49 21/04/2013 · Etiquetas: BioWare, Drew Karpyshyn, EA, Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3 · Categorías: 02. Mass Effect: Artículos
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado, los enlaces a este blog son bienvenidos. Sí, el traductor de Google me ha ayudado, pero hay párrafos enteros con los que tengo que romperme la cabeza para que el texto tenga sentido coherente con lo que se cuenta

AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene detalles de la trama del primer Mass Effect y alguna cosilla del segundo, por lo que podrías enterarte de cosas importantes si aún no los has jugado.


Drew Karpyshyn estaba en los comienzos de Mass Effect, aunque todavía no ha visto el final de la trilogía. Fue el guionista jefe en los dos primeros juegos de la serie, pero aún tiene que probar el tercer juego y acabarlo. Conoce la polémica, todo el pastel que se montó y la versión extendida, pero no ha tenido tiempo de ponerse en serio y decir adiós a su Shepard.

No hay ningún tipo de rencor ni nada de eso. Karpyshyn ha estado ocupado. Después de mudarse de la sede de BioWare en Edmonton a Austin, pasó algún tiempo colaborando en Star Wars: The Old Republic. Trabajar en el icónico universo de ciencia ficción de George Lucas ha supuesto volver al origen de muchas cosas para Karpyshyn en cierto modo. Después de todo, la saga Mass Effect existe debido a un deseo de volver a las raíces de la ciencia-ficción y a las convenciones del género que la precedieron.

"Cuando comenzamos la planificación de Mass Effect, antes de empezar el desarrollo del juego, teníamos un equipo muy pequeño", recuerda Karpyshyn. "Yo era una de las personas. Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Derek Watts y David Falkner, fueron los miembros clave en el proyecto. Pasamos cerca de un año tratando de averiguar exactamente qué tipo de universo de ciencia ficción queríamos hacer. Rondamos todos la misma edad y crecimos con esos clásicos de los años 80 [se refiere a las películas], lo que llamamos la Edad de Oro de las películas de ciencia ficción. Cosas como Alien y Aliens, Terminator... Muchos de nosotros éramos grandes fans de Star Trek y de Star Wars, también."

Pero no se trataba sólo regurgitar lo que venía de antes, dice el escritor. "Estamos muy familiarizados con los arquetipos de la ciencia ficción o las historias estándar que se cuentan una y otra vez", relata Karpyshyn. "Nos juntamos, expusimos nuestras ideas favoritas y pensamos: '¿Cómo combinar todo esto en algo que capture el espíritu de la Época Dorada de la ciencia ficción pero que mantenga una mirada fresca hacia ella?'"


"Yo aporté la Directiva Primaria de Star Trek como el tipo de elemento que envolvía la galaxia de Mass Effect. El ideal utópico del creador de Star Trek, Gene Roddenberry, de la no injerencia queda violado regularmente para crear tensión dramática, pero aún así es una regla que se siguió en la mayoría de veces. Pero no existe explícitamente tal regla en el mundo del Comandante Shepard; la manipulación de otras razas sucede todo el tiempo, a menudo con graves consecuencias."

"La moralidad de algunos universos [precedentes] de la ciencia ficción era un poco corta y seca", dice Karpyshyn. "Star Trek es un buen ejemplo de ello. O Star Wars, donde el bien y el mal están muy claramente definidos. Queríamos tomar ese tipo de cosas y que fuesen un poco más, no quiero decir necesariamente más complejas o más maduras, pero queríamos un pequeño matiz en ellas, y añadimos algunos grises en ello."

Karpyshyn fue el guionista jefe en ME1 y también fue el autor principal de ME2. "Estuve allí hasta que cerramos la mayor parte de la historia. Salí en los últimos meses, cuando estábamos puliendo las cosas, pasándoselas a Mac Walters, que había sido uno de los escritores del primer juego también, como dije. Y pasó a ser el guionista jefe", explica Karpyshyn. "Para la tercera, esbozamos algunas ideas, pero por supuesto, como un proyecto evoluciona, las ideas cambian y evolucionan. El equipo tomó las cosas en diferentes direcciones. Lo hicimos con ME2 también. No teníamos ni idea de que Cerberus iba a ser tan grande como lo fue hasta después del primer juego La gente que giraba en torno a la organización pro-humana, así que ampliamos su papel".

Hablando con Karpyshyn, parece que el desarrollo del universo de Mass Effect se llenó de decenas de piezas móviles. Cuando se trató la construcción de los personajes y de las razas de Mass Effect y sus relaciones, la trilogía se hizo eco de elementos del mundo real, como el colonialismo y la xenofobia. Pero Karpyshyn dice que el equipo de redacción caminó sobre una línea muy fina a la hora de recurrir a -ismos. "Como autor o escritor, uno siempre quiere llevar esa verdad universal de la condición humana a su trabajo. Es una frase que suena muy pretenciosa, pero ésas son el tipo de cosas que hacen tus obras muy interesantes, porque dan lugar a reflexiones", comenta."Es muy importante contar con algo que es entretenido, por supuesto. Creo que debe ser un objetivo clave. Sin embargo, parte de lo que lo hace entretenido es hacer que la gente piense acerca de cuestiones difíciles de formas que tal vez no habían pensado antes. Es algo a lo que estamos siempre atentos".



Para mí, como jugador, la secuencia de Virmire donde los miembros de la tripulación de la Normandy se enfrentaron sobre qué hacer con la investigación que podría revivir la raza Krogan fue un gran ejemplo de ese momento. Karpyshyn dijo que también fue uno de los momentos más difíciles de trazar desde un punto de vista técnico. "Eso junto a la elección por Ashley / Kaidan afecta a lo que venga después. Cambia completamente la forma en que el resto del juego se desarrolla, ya que alguno de sus personajes principales ya no estará ahí más. En cierto modo es una razón técnica. Hay algunos jugadores que realmente luchan con esa elección. Recuerdo escuchar a algunos que dijeron que literalmente dejaron el mando y se fueron a fumar un cigarrillo o tomar un aperitivo o algo así, y pensar en ello."

"Pensé que sólo iba a ser un gran momento," continúa Karpyshyn "especialmente en el segundo o tercer juego, cuando estás jugando y se dan una consecuencia de ello para ti es como, 'Oh, Dios mío, definitivamente quiero la otra decisión. ¿Quiero volver y repetir toda la saga sólo para cambiar eso?' "

Pero una serie tan grande como Mass Effect no puede cumplir con todo lo que sus creadores querían. El autor del artículo le menciona a Karpyshyn que la trama Rachni no fue a donde se esperaba. Son una gran raza de merodeadores, pero son orgánicos, no mecánicos, como los Segadores. Parece que un cara  a cara entre esas dos razas en la tercera entrega dependería de lo que hiciste en el primer juego. "La elección Rachni es algo que realmente queríamos que tuviese repercusiones enormes por el camino. Por desgracia, la realidad de trabajar en la industria (horarios, presupuestos y plazos) significa que no podemos hacer todo lo que queremos hacer."


"Te diré que una de las maneras en que tratamos de compensar eso fue con la inclusión de los Geth y el miembro del equipo Geth que viene en Mass Effect 2, Legión", continuó. "Nunca estuvo planeado originalmente y los Geth iban a ser como una especie apartada a un lado. Pero la gente realmente respondió a ellos. Quisimos explorar los Geth y ésa fue una de las compensaciones de no hacer más con los Rachni."

El amor por Mass Effect en parte viene por la forma en que se mezcla la escala de algo cinemátográfico y el drama personal. Lo sientes como el tipo de cosas que los juegos de gran presupuesto tienen que hacer hoy en día y la serie de BioWare es un buen ejemplo de cómo hacerlo. Karpyshyn habló de ese desafío durante la charla. "Si yo voy a jugar 30 horas a un juego y a invertir mi tiempo y esfuerzo, quiero asegurarme de que la recompensa vale la pena. Ahora bien, no necesariamente tiene que ser salvar la galaxia entera, pero quiero notar que al final el tiempo que invertí me hace sentir que he logrado algo valioso."

"Sea yo bueno o malo, Parangón o Renegado, o lo que sea que esté tratando de hacer, quiero sentir algo como 'Sí, valió la pena pasar horas y horas y horas de tiempo para llegar hasta el final.'"dijo Karpyshyn. "No es que no fuese un gran juego, pero los días de Mario dejando a la princesa en el castillo [en Super Mario Bros.] probablemente pasaron de alguna manera, ya que uno no siente necesariamente que recibe un pago suficiente para el tiempo y esfuerzo que pones en un juego. Uno no quiere hacer un cebo y provocar a los fans. Si están esperando una cosa, no quieres darles algo completamente diferente. Está bien tener sorpresas, o incluso giros, o cosas que van en diferentes direcciones, pero todavía tienes que cumplir con esas necesidades básicas que están buscando. Si están buscando ser el héroe épico, es mejor asegurarse de que son un héroe épico en el momento en que todo está dicho y hecho".

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Comentarios: (del primero al último)
11:53 21/04/2013
Vaya clavo al ataud de Casey Hudson. Excelente el articulo y lamentable que te sigan copiando, sin mas. Q fácil es decir lo que hay en internet es gratuito, como si no hubiera propiedad intelectual.
12:38 21/04/2013
Muy interesante.
12:57 21/04/2013
Veo que la gente sigue teniendo muy poca iniciativa propia, limitándose a lo fácil para decir "es que tengo una página en internet". Tú no te preocupes MATT que sabemos donde está el esfuerzo y el trabajo original.
Un artículo genial, me han parecido interesantes los comentarios en torno a la evolución de Cerberus.
13:02 21/04/2013
Lo de los Rachni es una de las mayores cerdadas que recuerdo en un videojuego.
13:29 21/04/2013
No me jodas, aun me falta por jugar el 3, ¿en serio esa elección a priori tan importantísima del 1 de los rachni tampoco la han tenido en cuenta en el 3?
14:21 21/04/2013
Yo también lamenté muchísimo que los Rachni no tuvieran mayor protagonismo, pero aún así estoy satisfecho con el resultado final. Genial la traducción, Mat, eres un puto crack.

Que por cierto, lo que deberías hacer para que no te plagien es hacer ese texto imágenes, y ponerle marcas de agua por todos lados: te seguirán copiando, pero menos.
14:39 21/04/2013
Descuidad, el aviso de que copien lo pongo siempre, no es que haya haya habido más casos flagrantes... tampoco me he molestado en buscar más xD
23:01 22/04/2013
Interesante articulo, me encantaría saber las reacciones de Drew despues de acabar la tercera entrega.
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