La web Ocremix.org ha realizado una extensísima entrevista al equipo encargado de componer la BSO de Mass Effect 2, Wall Of Sound, liderado por el compositor Jack Wall. Como es muy larga y la transcripción al castellano me lleva mis buenas horas xD la he dividido en varias entradas que iré poniendo a lo largo de los próximos días, pero si tenéis interés podéis leerla entera aquí (en inglés).

No tiene desperdicio, está repleta de cosas interesantísimas sobre el trabajo del equipo.

Grupo: Wall of Sound
Miembros: Brian DiDomenico, Cindy Shapiro, David Kates, Jack Wall, Jimmy Hinson, Sam Hulick
Webs: Wall of Sound inc (Twitter / YouTube)

Jack, háblanos de tu papel como compositor principal de Mass Effect 2. ¿Cómo fue dirigir a tu equipo para componer la BSO de uno de las secuelas más esperados de 2010?

Jack: Fue sorprendente! Primero, por lo divertido que fue colaborar con los chicos, pero también por la cantidad de trabajo que dio! :-) Además de a los chicos, también tengo que darle las gracias a Cindy Shapiro, que creó la base de datos con la que todos pudimos trabajar. Al final, teníamos sobre 750 composiciones (transiciones, cinemáticas, finales, outros, intros, archivos de música...), de locos! Básicamente, escribí unos 65 minutos a solas, luego teníamos otros 100 minutos escritos por Sam, David y Jimmy. Brian también escribió un par de pistas durante alguna madrugada, cuando se dedicaba a implementar el trabajo de todos.

Me gusta empezar dando a cada compositor alguna directriz sobre el nivel musical que pensé que debían tener, la paleta de instrumentos, los rasgos de carácter en los que debían centrarse, la tonalidad general. Tuvieron que intentar unas cuantas cosas hasta que sentí que dieron con algo real. Yo sólo les servía como caja de resonancia. Fue divertido escuchar lo que habían desarrollado y luego intentar guiarlos para que acabasen lo que habían pensado para una pieza en particular. Quise darles la mayor autonomía posible de modo que pudiesen cavar y se sintiesen satisfechos de lo que era su pieza, también necesité ser consciente de la visión de conjunto. Fue la parte divertida para mí. Todos ellos han escrito buena música y estoy muy orgulloso de haber trabajado en eso con ellos.

Cuéntanos un poco sobre Wall Of Sound.  ¿Cómo es dirigir un equipo comparado con componer tú solo? ¿cuáles son las ventajas?

Jack: Me gustó mucho la colaboración. Disfruto mucho con la idea de tener un pequeño grupo de personas crítico con el trabajo. Me hubiese gustado tener más tiempo para eso, porque lleva más tiempo ir y volver, pero en general me gusta hacer las cosas de esta manera. Wall Of Sound ha estado en mi cabeza durante años y por fin he podido hacer algunas cosas con el grupo con Mass Effect 1 y 2. Son juegos épicos con mucha música. Cuando empecé con la composición de ME2, Simon Pressey, que es el director de audio de BioWare, novato en la compañía, sugirió que la implementación en la secuela se podría hacer con algunas mejoras. Yo me ofrecí de inmediato a participar. Brian DiDomenico había trabajado con Simon y conmigo en Myst IV e hizo un trabajo increíble (trabajabamos codo con codo en mi estudio). Yo escribía y producía una pieza y se la llevaba a él y en cuestión de minutos la tenía puesta en el juego para probarla. La ajustábamos, la cerrábamos y a por la siguiente. Así que él y yo teníamos cierta experiencia en esto. De modo que para ME2 tuvimos que llevar el trabajo a un nivel totalmente nuevo con Wwise y utilizar ese software y middleware (dentro del motor del juego) para hacer las transiciones tan perfectas como pudiésemos. Estamos realmente orgullosos de cómo funcionó. Pero yendo hacia el futuro, me gustaría vernos manejándolo todo, desde componer la música hasta la mezcla en el juego. Juntarlo todo en el juego se está convirtiendo en lo próximo a hacer en el audio del juego ya que es un arte de verdad, y no una cosa sencilla, dada la cantidad de pistas de audio diferentes que suenan a la vez.

¿Quién fue el responsable de la dirección de sonido de Mass Effect 2?

Jack: Tengo que decir que fue el director, Casey Hudson, quien tuvo la visión de lo que se suponía que tenía que ser. Se supone que es un cruce entre Blade Runner (Vangelis) y diversos conciertos de Tangerine Dream. ¡Adoro todo eso! Gané la audición inicial para el primer juego, pero cuando escuché por primera vez la pieza de audición de Sam Hulick tuve que preguntarme por qué me eligieron a mí! :-) "Uncharted Worlds" sigue siendo una de mis piezas favoritas. Sam también escribió la mayor parte del "Shepard’s Theme" y "Sovereign’s Theme". Son grandiosas. Me encanta "Citadel’s Theme", de Richard Jacques, el cual utilizó el "Shepard’s Theme" y mi "Presidium Theme" como la introducción principal para la Ciudadela en ME1. Cada uno de los chicos ha escrito algunos trabajos totalmente increíbles para la serie. Supongo que yo fui el encargado de asegurarse de que todos trabajasen juntos. Estoy muy contento de cómo ha salido. Tengo un montón de comentarios positivos casi a diario sobre "Suicide Mission" y "End Run" de ME2, así como del tema "Illusive Man".

OK, tenemos que preguntarlo: ¿Cuánto sexo alienígena estudiasteis y analizasteis (profesional y científicamente, por supuesto) como parte del proceso creativo? ¿Alguna vez os sentisteis incómodos componiendo música que iba a acabar siendo el fondo de un polvo entre dos especies?

Jack: Tío, ¡tenías que haber visto cómo lo habían PLANEADO hacer pero nunca se llegó a hacer en el juego! Yo tenía muchas ganas de componer eso :-) Pero no, lo más lejos a lo que llegamos fue “Reflections”. Una buena pista, pero tenía más en mi cabeza :-)

¿Qué tipo de discusiones de equipo habéis tenido en orden a mantener una dirección consistente?

Jack: Empezamos con la paleta (qué instrumentos usaríamos en común). Compartimos cosas entre nosotros y si alguien viene con algo totalmente increíble, se pasa a los demás. Una gran parte de mi tiempo la pasaba escuchando cada pieza, luego teniendo una conversación o intercambio de correos electrónicos con el compositor, a continuación, todos teníamos y usábamos Dropbox para compartir composiciones por lo que siempre podíamos entender qué se había hecho, cuándo y por quién. Funcionó muy bien para tener ese tipo de acceso abierto por parte de cada uno al trabajo de los otros. Incluso aunque la mayoría de las conversaciones fueron entre yo y cada uno de los chicos, todos tenían acceso. Creo que eso fue muy importante.

¿Cuánta libertad tuvo cada compositor con cualquier pieza musical?

Jack: Al principio, casi total libertad. Yo sólo tenía que dirigirlos de manera ocasional o por pequeñeces de cómo estaban haciéndolo para que fuese coherente. "Oh, en vez de ese sonido de cuerda ¿puedes probar con éste? o ¿Puedes usar algo más grave en vez de una flauta?", ese tipo de cosas.

Para los temas de los personajes, ¿podrías explicarnos cómo asociaste ciertos motivos con ciertos personajes? ¿El equipo tuvo acceso a los perfiles de los personajes para esto?

Jack: Sí, le di a cada compositor un nivel entero de un personaje para que lo revisase. Los chicos crearon esos temas por sí mismos. Creí que esa era la verdadera razón para trabajar con un grupo en este juego. Con 30 niveles, de los que 16 estaban dedicados a varios personajes, era la manera en que había que hacerlo.

David: El equipo de BioWare preparó un análisis en profundidad, muy detallado, de cada personaje para todos nosotros. También teníamos algo de la historia de los personajes que venían de Mass Effect 1. [Nota de MAT: igual que el proceso de traducción del juego]. Tuvimos muchas conversaciones con Jack sobre esto, y se mostró muy abierto a nuestro deseo de explorar las complejidades de cada personaje. De hecho, fue una de nuestras órdenes para crear una composición dinámica que expresase un amplio rango de emociones. Para Garrus elegí concentrarme en profundizar en sus raíces emocionales, algo que no estamos acostumbrados a ver en él. Su tema, incluso cuando se combina con material de combates, tiene un tinte de emoción, porque en su interior Garrus no quiere luchar, pero lo hace debido a las injusticias que está viendo. Mordin es un tipo inquisitivo en un mundo curioso, de modo que aunque la misión es seria, el tema es marcadamente peculiar e intelectual proporcionando, entre otras cosas, un elemento de alivio cómico. Con Miranda, su tema y su orquestación intentan demostrar su fuerza, pero también su lado vulnerable, y una tristeza que se encuentra en lo más profundo de su ser.

Sam: Se trata de conseguir un sentimiento para un personaje en concreto, con su personalidad y motivaciones, el estado de ánimo y la ambientación del nivel, y crear algo que lleve esa sensación al jugador.

Jimmy: Lo que han dicho ellos. Por ejemplo, Samara es casi como un monje Asari, por lo que pensé en algo étnico, un ambiente de Oriente Medio ayudaría a acentuar eso dado que ella es un personaje muy guiado por la espiritualidad.

¿Qué impacto tienen sobre las decisiones de composición vuestro conocimiento sobre los lugares, personajes y sucesos para los que estáis escribiendo música?

Jack: Creo que es algo visceral. Escuchas piezas basadas en quien tú crees que es esa persona o criatura o alien o lo que sea. Trato de imbuirme en ese tipo de pensamientos sobre quiénes son o qué quieren ser antes de escribir una nota. Creo que fluye mejor de esa forma.

David: Estos son, de hecho, elementos esenciales para componer lo que sea adecuadamente. Estudiamos imágenes, descripciones, y cada nivel del juego antes de escribir una sola nota. Jack escucha nuestras ideas y comentarios en profundidad. Debo decir que gran parte de nuestro trabajo fue reescribir ideas para asegurarnos de que nuestras orquestaciones y elecciones de melodía y harmonía cumpliesen estas cosas.

¿Quién escribió exactamente cada tema de la BSO?

Jimmy: Bien, como Jack mencionó, el escribió la mayor parte de la música, y honestamente, por toda la supervisión que hizo y su enorme nivel de participación, Jack podría ser considerado técnicamente un colaborador de cada tema :-) Pero dejando eso de lado, éste es el desglose de la banda sonora:

The Illusive Man - Jack
Humans Are Disappearing - Jack
The Attack - Jack
The Lazarus Project - Jack
A Rude Awakening - Jimmy
The Normandy Reborn - Jimmy
Miranda - David
Jacob - Sam
Freedom's Progress - Jack
Thane - Jack/David
Garrus - David
An Unknown Enemy - Jack
Samara - Jimmy
Grunt - Jimmy
Horizon - Jack
Tali - Jimmy
Mordin - David
The Normandy Attacked - Sam/Jack
Jack - Sam
Legion - Sam
Jump Drive - Jack
Crash Landing - Jack
The Collector Base - Jack/Brian
The End Run - Jack
Suicide Mission - Jack
New Worlds - Sam/Jack
Reflections - Jack

Hay que comentar que no todas las canciones que escuchas en el juego entraron en la banda sonora porque había muchas para eso. Además, Jack acabó teniendo muy poco tiempo para juntar las versiones de la banda sonora, y había varias otras pistas que podrían haber funcionado aquí o allí en el propio juego, sin mencionar que algunos temas fueron reusados aquí y allá, como en las misiones secundarias N7, que no eran vitales. Personalmente, espero que ME2 tenga una versión Juego del Año o algo así y que podamos meter esas pistas extra de alguna forma, quizás como contenido extra para aquellos que comprasen esa versión o lo que sea :-) [nota de MAT, las canciones del DLC de Kasumi, por ejemplo, son geniales, y no están en la BSO oficial. Y hay muchas más en Youtube]. Incluso aunque yo no estuviese involucrado, espero que veamos una versión Juego del Año, considerando que el juego tuvo reviews estelares y está valorado como el segundo mejor juego de XBOX.

[Fin de la primera parte]

Jack Wall posando en su estudio

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Comentarios: (del primero al último)
11:00 22/05/2010
Si Sam Hulik forma parte del grupo ¿por que no sale como autor, como si hizo en ME1?
15:25 22/05/2010
Soy el único que piensa que la BSO de ME1 es bastante superior a la de ME2?
12:37 28/05/2010
Yo con lo que de verdad flipo es con la organización interna de Bioware, entre éste reportaje y el de la traducción la verdad es que Bioware es de las desarrolladoras actualmente mejor preparadas para grandes proyectos. Mucha comunicación y un trabajo en grupo en muchos campos que no suelen ser compartidos.
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