El desván
Publicado: 01:19 28/10/2008 · Etiquetas: banjo, kazooie, baches, cachivaches, little, big, editor, niveles · Categorías: Banjo-Kazooie


Era obvio que Banjo Threeie debía de llegar tarde o temprano. Rare había dicho que no se había olvidado de la saga y 8 años se hacían ya muy largos sin una nueva entrega. Lo que nosotros no sabíamos era que a Rare le estaba costando horrores conseguir un producto que les satisficiera.

Cuando comenzaron a desarrollar esta nueva entrega lo hicieron siguiendo el patrón de sus dos anteriores entregas: movimientos a dúo, exploración, plataformas y recolección de objetos. De hecho, las primeras imágenes que pudimos ver del juego (en realidad era una CG) condensaban muchas de estas características. En el vídeo que se muestra a continuación se pueden ver cómo Banjo intenta utilizar a Kazooie como ganzúa (misma pose que usaba en Tooie para usarla como escopeta) o más claramente una versión nextgen del clásico escenario Montaña Espiral con los elementos típicos a recolectar: Jiggies, panales de miel y notas musicales.



Pero después de ese vídeo el juego pasó dos años bajo una gran losa y cuando logró salir a la superficie su aspecto había cambiado para siempre (podríamos llamarlo el efecto Gruntilda). ¿En esencia seguía siendo el mismo o lo habían transformado completamente? Aún no se han logrado poner de acuerdo los defensores de una y otra opción y dudo que después de la salida del juego llegue a haber consenso.
Ver las imágenes y los vídeos de un juego que pasaba de ser una aventura de plataformas para convertirse en un juego de conducción no era algo que pudiera preverse.

En Rare lo tenían muy claro. No querían hacer una versión HD de Banjo-Kazooie, querían darle una vuelta al género, salir del estanque en el que la saga llevaba viviendo 10 años. De hecho los escenarios son mucho más realistas, Montaña Espiral es muy diferente ahora de cómo la pudimos ver en el teaser de arriba en 2006. Pero al aspecto y cambios gráficos será mejor dedicarles un momento otro día.

¿Ha perdido realmente la esencia de la saga? Muchos pensarán que las plataformas era su sello de identidad y no les falta razón a sabiendas de que fue el único juego que fue capaz de situarse a la altura del ya legendario Super Mario 64. Es curioso, pero hay algo que nunca se ha perdido: el humor. Ni siquiera en aquella versión lejana del teaser del E3 2006. El humor ha sido una constante en este mundo de animales y brujas. Cada uno de los diálogos y cada una de las situaciones ponían en pantalla algún gag o alguna puyita (generalmente en boca de Kazooie) que lo diferenciaba del resto. En Tooie la cosa fue a mayores y los propios personajes, en su mundo y en su historia, se hicieron conscientes de que su vida iba ligada a un videojuego y se tomaban la licencia de hacer cómplice al jugador. Son esos personajes y esa fiesta constante quienes visten a la saga.

Ahora bien. El tiempo ha pasado y son muchos los medios que han podido probarlo o que han tenido en sus manos las versiones finales del juego. ¿Qué opinan? La mayoría coincide en que la saga sigue siendo la misma de siempre a pesar del lavado de cara. Veamos este vídeo comparativo entre la nueva versión y las anteriores:



Rare ha sustituido los clásicos movimientos de los personajes por un sistema de vehículos. Es completamente diferente, pero su uso es el mismo: para volar necesitas alas, para subir una pendiente necesitas ser rápido. Insisten en que han querido revolucionar el género de las plataformas, darle una vuelta de tuerca a un género olvidado con el fin de revitalizarlo, pero ¿de verdad han revolucionado el mundo de las plataformas? Si lo han hecho, no han sido los primeros. Pero tampoco han llegado tarde a la cita.



Ahora es donde cobra sentido el título de esta entrada. Allá por mayo salió a la venta un juego muy curioso de la mano de un productor más curioso aún: Boom Blox, de Steven Spielberg. Partía de una premisa muy sencilla: debías de resolver un puzzle que se presentaba con unas reglas fijas. El título se apoyaba fundamentalmente en las físicas de las piezas para que sus movimientos fueran lo más reales posibles. Pero el punto fuerte residía en su editor. En él tenías acceso a todas las herramientas que habían tenido en sus manos los desarrolladores a la hora de crear los puzzles y te permitían, con un poco de experiencia, llegar a crear situaciones como las que ellos mismos te ofrecían en el modo historia.

Meses más tarde llegaba Spore. En esta ocasión nos encontramos antes un título de estrategia o simulación de vida. La diferencia está en que no podemos crear nuestros propios desafíos, pero nos invita a crear un personaje, una raza única en el universo. Las posibilidades de invención son infinitas y las cualidades físicas que nosotros le otorguemos a nuestro bicho serán las que guíen su historia.

LittleBigPlanet, alabado por la crítica, se presenta como el juego revelación del año. Una auténtica revolución jugable que nos permite crear nuestro propio plataformas. Al igual que Boom Blox, el juego tiene un modo historia con niveles creados por los desarrolladores, aunque bastante corto puesto que se punto fuerte es el editor de niveles. Es bien conocido el hecho de que todo en LittleBigPlanet está creado con ese editor, no te encontrarás nada en el modo principal que no puedas crearte tú, lo que  puede situarte al mismo nivel que los propios diseñadores. La gran ventaja de esto es que han conseguido crear un estupendo y perfecto editor que se adapte a cualquier idea.

Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches ha sido encarrilado por la misma vía. Partiendo de la premisa del inmenso mundo a explorar, necesitamos unas habilidades que nos faciliten la labor. Es aquí donde entra el taller de Mumbo Jumbo, el editor de vehículos. El juego pone a nuestra disposición un conjunto de piezas (de una colección muy amplia a la que iremos sumando otras nuevas) para que, de manera sencilla, seamos capaces de crear máquinas que satisfagan nuestras necesidades. El siguiente vídeo nos muestra claramente cómo influye nuestra imaginación en el resultado de las diferentes pruebas:



Por supuesto el juego incluye vehículos ya construidos por si no queremos perder el tiempo en la fase de elaboración.

El problema de todos estos juegos es que se apoyan demasiado en los editores y si esa parte no llega a ser lo suficientemente entretenida, es posible que vea arrastrado al ostracismo todo su valor jugable.

Volviendo al tema de antes ¿realmente ha conseguido Rare lo que quería con la construcción de vehículos? ¿realmente estos juegos son una auténtica revolución? Los cuatro han llegado a un mismo lugar de forma paralela, cada uno revolucionando su género. Es por esto que podríamos decir que estamos ante un nuevo género de juegos basados en la creación de nuestro propio juego. Hay mundos que recorrer, puzzles a resolver, fases que superar y disponemos de criaturas ya existentes, pero los desarrolladores ponen en nuestras manos sus propias herramientas para que alarguemos el juego a nuestro antojo mejorando y ampliando aquello que ya ha sido creado.



Quizás lo que más nos preocupa a los fans es si esto era necesario. ¿Realmente le costaba tanto a Rare conseguir crear un juego reutilizando aquello que ya tenía? ¿O no quería? Creo que un poco de ambas cosas. En la Edge de este mes comentaban que querían expandir mercado, que no siempre se podía vivir de vender los juegos siempre a los mismos. Por otra parte hay que ponerse en la situación de tener un grupo de personajes que no puedes tocar y un género muy concreto de juego. ¿Podrías crear algo nuevo sabiendo que tienes que recurrir de nuevo al talón trote, a las plumas rojas y doradas y a las transformaciones de Mumbo y Humba? Mario está mucho menos limitado en ese sentido. Mario simplemente salta y golpea, sus habilidades dependen del entorno en el que se mueve, puedes crear un mundo y Mario se adapta a él. En el caso de Banjo y Kazooie deben de adaptar el mundo a sus posibilidades, así que en Rare han optado por eliminarlas. 8 años comiendo y jugando a la consola hacen perder la forma a cualquiera.



PS: He repasado la redacción todo lo que he podido, pero no son horas y quería dejar la entrada lista para hoy. Perdón por la repetición de “juego” cada dos frases y demás cosas sin sentido que pueda haber.
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Comentarios: (del primero al último)
03:47 28/10/2008
No he notado la repetición de la palabra "juego".
Te ha quedado la mar de bien el artículo.

Desconozco las primeras entregas de la saga (no me tiren piedras), pero a simple vista parece un buen plataformas. No es que suponga una revolución en el género, aunque le pongan un editor, pero si es divertido y tiene buen humor, no es que lo necesite.
Sencillamente parece entretenido, que es lo que cuenta.
04:06 28/10/2008
Interesantisima entrada.

Pero me quedo sobre todo con la referencia a los casos de otros juegos "editables", y como Banjo sigue ese camino.
Personalmente soy de los que piensan que el futuro de los juegos está en que una de dos: El juego entero gire en torno a este concepto. O que por lo menos posea un editor completísimo y lleno de posibilidades.
11:22 28/10/2008
Muy buena entreda.

Está claro que las habilidades se sustituyen por los vehículos, por lo que jugablemente debería ser "similar". El problema viene cuando vemos misiones muy similares (meter balones en porterías o hacer carreras) o cuando el juego se centra demasiado en la parte de montaje de vehículos. Así lo veo yo.

Es decir, Boom Blox o LBP te dejan jugar sin obligarte a andar con el editor. En éste Banjo, hasta donde yo se, no es así. Quizás me equivoque...

Sea como fuere, hoy mismo voy a reservarlo :P. Quiero jugar, por fin, al primer Banjo.
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