Casualand y moképons

Publicado: 01:35 26/03/2015 · Etiquetas: · Categorías: Crítica : Jugando a... : Finalizado:


Si hay un juego capaz de equipararse a la joya que fue Bioshock ese es Infinite.



Jugablemente es un pelín diferente y simple porque se basa mucho en pegar tiros, como si no hubiese un mañana, pero añade un par de cosas que lo hacen muy divertido: los raíles y los desgarros. Me explico:

Todo el juego ocurre en una ciudad flotante llamada Columbia y los raíles "conectan" varias zonas del juego entre sí. Lo bueno de esto es que se pueden usar estos raíles para usarlos a tu favor ya sea para evitar cualquier Handyman (un tipo de enemigo bastante grande) que tengas encima, aprovechar algún objeto que tengas equipado o directamente usarlos para contraatacar con un ataque desde el aire, y es que a nuestro personaje le importa 3 pueblos si tiene que saltar 20 metros con tal de cargarse a un tío que no deja de dispararle.

Sobre los desgarros, aquí hacen la función de "objeto de apoyo". En BioShock 1 podía ocurrir que hubiese media sala inundada y que al usar el vigor de la electricidad electrocutara dicha sala. En Infinite no existen esas salas, las tienes que "fabricar". No obstante fabricar no es la palabra, pues los elementos están puestos por defecto y en una posición determinada, además solo puede haber uno a la vez. Aquí puede haber diversidad de opiniones pero a mí me pareció ejemplar. Ya que las batallas no son en salas pequeñas, más bien casi todas son en exteriores amplios en el que poder moverse por el escenario de una manera muy libre. De esta manera de los desgarros podemos sacar charcos de agua, coberturas, armas, botiquines y ciertos chismes de apoyo que atacarán por nosotros. Hablando de desgarros, Elizabeth será la encargada de abrirlos (mediante una orden) y también jugará cierto papel mientras vayamos pegando tiros. Pues ella nos dará, según se dé la situación, botiquines para curarnos, munición o sales para usar nuestros "poderes". Evidentemente no siempre nos proveerá de objetos pero es bueno tener un personaje de apoyo que nos ofrezca suministros.

Hay muchas armas en esta entrega, pero por alguna razón se ha eliminado la "rueda" de armas y solo se puede llevar 2 encima. Lo que va a llevar a moverse mucho por los escenarios por si se quiere o se necesita otro tipo de arma. Las armas, y los vigorizantes, los podremos mejorar.

Al igual que en Bio1, si mueres revives de inmediato. Solo que aquí no existen las "Vita-Cámaras" y esconden cierta miga argumental del por qué revives.

Esta entrega es más lineal de lo que me gustaría pero no excluye la exploración, ínfima, pero lo suficiente para dar un poco de trasfondo de lo que es Columbia y su gente a partir de los "Voxáfonos" (diarios). La saga además gana un personaje principal con personalidad propia, DeWitt, no es como el "perro" del primer juego que además ladraba poco.

Según se avanza en el juego encontraremos cuál es el propósito de DeWitt: rescatar a Elizabeth. ¿Pero rescatarla de quién? De Comstock, profeta e ídolo de la gente de Columbia. En esta entrega no formamos parte de ningún bando inicialmente, no existen los Splicers y la mayoría de seres con los que nos enfrentamos son seres humanos bastante saludables físicamente, que no mentalmente.

Sobre Columbia en sí, encontraremos una distopía bastante manida pero que servirá para ponernos en situación de quién es Comstock. Este señor excluye a los "hombres de color", y a los blancos que rechazan sus ideales, convirtiéndolos en esclavos. Con esto en marcha, veremos lo viva que está Columbia gracias al contraste que existe y encontraremos a los anarquistas "Vox Populi".

Por curioso que parezca, estos últimos 3 párrafos no van a servir para entender la magnífica historia que esconde el juego, no es hasta más de la mitad del juego donde uno va intuyendo el significado de los desgarros, por qué existe Columbia, quiénes son los Lutece y sobretodo el papel que juegan Elizabeth y DeWitt. Y es que en este juego el final lo es todo para entenderlo y quedarse más maravillado de lo grande que es (como en el primero básicamente).



Sobra decir lo increíble que es a nivel artístico, ambiental y cómo no, su BSO. Se cambia por completo la estética lúgubre y es algo mucho más "iluminado", no obstante habrá alguna que otra zona un pelín perturbadora.

Algo que pierde esta entrega es el backtracking, no hay opción a volver atrás (y te lo avisan y todo) a explorar zonas que no hayamos visto por X razones y todo ello por temas argumentales. Pero quizás el peor punto es no poder guardar libremente en diferentes espacios de guardado y dependemos de los "checkpoints" pero bueno...

Es un juego tan exquisitamente cuidado y tan perfecto que uno no tiene palabras para describir lo bien que encaja todo, lo conectadísimo que está todo entre sí, lleno de detalles por aquí y por allá que además usa muy bien elementos argumentales para llevarlos al plano jugable.

Nota: 10.
¿Obra maestra? Es MUCHO más que eso. Es de esos juegos que dejan huella y que cuesta mucho olvidarlos y que cuando los olvido, tengo la necesidad de volverlos a jugar.

PD: Este tipo de juegos es, como suelo decir, tremendous rendezvous. Por poco pero lo pongo por delante de Bio1.
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Comentarios: (del primero al último)
01:45 26/03/2015
Como comentario aparte, esto pinta increíble:

https://www.youtube.com/watch?v=Bbf2L62I6g8

Es una pena que vendan semejantes motos. :\ A ver si para la gen de PS4/ONE se consigue algo así.
10:59 26/03/2015
A mi me gustó mucho más que el original, la narración y personajes están muy por encima, y la jugabilidad más encaminada a un objetivo claro, aunque sea más sencilla.
El final es simplemente de lo mejor que he visto en videojuego alguno.
21:34 29/03/2015
Juegazo en toda regla. Es excelente en todos y cada uno de sus apartados.
23:05 30/03/2015
"Will the circle
be unbroken,
by and by,
by and by?..."

Qué grande, joder.
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