pensamientos easmicos(EASMO´S BLOG)

Categoría: análisis y polémicas

Publicado: 14:56 16/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Temas videojueguiles : análisis y polémicas
Copio y pego lo que dije sobre éste análisis en otro foro... deleznable... priemro el link al análisis:

www.1up.com/do/reviewPage?cId=3155296


nuevamente me toca hacer de abogado de pobres... vamos a ir quoteando las diversas perlitas de ese "analisis" por llamarlo algo:

In Sonic the Hedgehog, Sonic once again shares the spotlight with a cavalcade of chirpy critters -- fellow hedgehogs Shadow and Silver

genial forma de empezar una review. Nada mas empezar ya echas mierda, y ni introduces un poco ni nada, porque por supuesto, el detalle mas importante del juego es que sonic deberia ir solo, por supuesto. no se debe empezar con los graficos, la presentacion, la historia... no, se empieza ya echando mierda por un detalle estupido... en fin.

Rollerblading badass Shadow the Hedgehog wisely holsters the guns from his dismal Ratchet & Clank-inspired solo outing, but clumsily steering a collection of silly new vehicles lends his levels a similarly undercooked feel

Vale, no hay armas, y los vehiculos son OPCIONALES ¡¡PARA DIFERENCIAR EL GAMEPLAY DE SHADOW CON EL DE SONIC!! ¿donde esta el problema? que yo sepa ni hay aliens, ni pistolas, ni bazookas, ni farolas, ni autobuses en medio de la calle, ni soldados de gun que apalizar... hay carreras, enemigos, saltos y anillos, ya esta.

Newcomer Silver fares a bit better with his creative telekinetic attacks, but his sluggish pace gets tiresome quickly.

anda coño, este afirma rotundamente que las fases de silver cansan... no da lugar a que a muchos puedan parecerles divertidas... al menos lo seran mas que las de big en SA1, fijo.

The amigos also quickly overstay their welcome: 10 seconds of haphazardly flying and shooting ring bombs (from a baffling first-person perspective) as Tails will have you cursing his very presence.

los anillos bomba son solo el ataque estandard de tails sacado del sonic heroes... y ¿VISTA EN PRIMERA PERSONA? ¿WTF? ¿DE VERDAD HABEIS JUGADO? ademas... ¿acaso prefeririais ver a tails en un mecha otra vez? ¿de verdad jode tanto llevarlo a pie, saltando y volando como siempre?

Thankfully, you can opt out of playing as also-rans Shadow and Silver for the most part...

¿pero no habies idcho hace nada que las fases de estos dos son aburridas?  

The pure Sonic game within Sonic the Hedgehog tries awfully hard to recapture the zeitgeist of the original Sonic Adventure on the Dreamcast, but it expands the town sequences, narrative, and cut-scenes to a laughably ambitious degree. The sunny, vaguely European metropolis of Soleanna provides a neat backdrop to the action, but it's almost too large and convoluted to offer much real gameplay. Too often, you're tasked with merely gathering information from townsfolk...and that's a bit too much RPG than we need here. At least the addition of simple Grand Theft Auto-inspired town missions adds some extra depth.

Vale venga, esta parte la damos por valida, pues les concedo el beneficio de la duda puesto que no he probado el juego... no obstante dudo que la town stage llegue a tanto como dicen, y tras ver la minuscula station square de SA1, La enormidad de Soleanna seguro que se agradece, pero bueno...

Once you get Sonic into an action stage, the game's true triumphs and failures become quickly apparent. The core gameplay of steering our beloved blue hedgehog through all manner of loop and corkscrew remains a visceral thrill, and the lock-on combat feels more precise and forgiving than in past games.

copon, el primer punto medio positivo de toda la jodida review... ya era hora.

Unfortunately, confusing camera angles and slippery control means that once again, you'll be constantly plummeting to your doom with little warning. Seriously, you'll sometimes find yourself falling into a bottomless abyss at the very outset of a stage.

¿Controles resbaladizos? eso pasaba en SH y STH que lo hacian "patinando" para ganar velocidad, pero si ni siquiera en la demo de este el personaje no patinaba... dudo realmente que aqui sigan con el patinaje... y la camara ¿pero esta gente no ve las mejoras? que me digan que es nefasta en STH o SA2 vale, pero ¿en este?

Ugh. Sure, playing 3D Sonic games requires some skill, and good players will find a plethora of spectacular shortcuts hidden throughout these areas...but most gamers will likely get frustrated long before graduating to high-level play.

Hombre, al fin... dice que los jugadores expertos encontraran el cielo con los atajos (¿caminos alternos? oh, casualmente eso me recuerda a los sonic clasicos..., pero por supuesto NO se detienen a comentarlos mas). Aqui ya se intuye que estos son un poco paquetes jugando...o unos chaqueteros, porque por ejemplo el mario sunshine tambien esta descompensado y es tela de dificil (shines de primeras mas chungos de lo normal, por no hablar de las fases retro-consume vidas)... me gustaria ver que dicen de ese juego en el apartado de dificultad  

In fact, weak-willed players will likely surrender before making it through the entirety of Sonic's first (overlong and overly difficult) first level.

Y si en el anterior quoteo ya lo daban a entender, aqui se destapan publicamente. Si el PRIMER nivel de un juego por dificil que sea te resulta frustrante y "Demasiado largo y demasiado dificil" es que SON UNOS JODIDOS PAQUETES.

It's a shame, really, because a few well-designed, attractive stages such as Radical Train and Kingdom Valley easily rank among the best the series has ever offered.

Oh sí, es una pena que el juego sea tan bueno, pero os detengais mas a echar mierda que a otra cosa...

From a technical standpoint, Sonic the Hedgehog doesn't really impress. A few areas look excellent, but the majority of stages appear vaguely last gen, with only slightly enhanced textures and massive amounts of motion blur. When giant rock formations crumble into the ocean with nary a splash, it simply seems lazy. Thankfully, most of these graphics are whipping past you at breakneck speed, so you don't miss the details too terribly

Hum... venga va, segunda cosa que les doy por buena.

In fact, a handful of new "mach speed" stages that distill the Sonic experience to its purest form -- running, jumping, and dodging -- will help you recall why we all cared about Sonic in the first place.

Uuyuyuy... ¿por que me da que preveo una nota mucho mas predispuesta a la alta para el sonic-lylat wars de Wii?  

Venga va, no me digais que el analisis no esta predispuesto en contra... la moda de echar mierda sobre el erizo sigue, y este se une aa la lista de juegazos dele rizo infravalorados.

Por ejemplo, en los analisis del riders... ¿leisteis algun analisis que tratase aspectos como la jugabilidad avanzada, que comentase que hay un monton de tablas y ademas hay motos y patines, que el multioplayer a 4 NO se ralentiza y conserva la velocidad del modo de a 1 etc etc? ¡¡NO!! absolutamente TODOS los que he leido se limitan a dar vueltas alrededor de la frase "el juego es caotico y lioso". Pues idem de idem con este sonc next gen. No han comentado nada de musica, presentacion, historia, metagame (como sacar A ranks, estructuracion de las fases y disposicion de trampas y enemigos etc)... no, no comentan NADA DE NADA. el analisis esta totalmente predispuesto en contra, y se limita a girar en torno a los defectos, comentando un par de puntos positivos casi por compromiso y ademas en tono condescendiente, como "pasandole la mano" a los programadores.

En fin, otro juegazo del erizo infravalorado... estoy a la espera de probarlo, pero vamos, empieza a darme nauseas el mundillo este de las webs especializadas...

Por cierto, una ultima quote de otro forista de aquel foro:

Al final ni un triste jardin chao

lo siento pero no puedo evitarlo... si yo compro un juego de sonic ES PARA JUGAR A UN JUEGO DE SONIC, no para pegarme 180 horas criando bichos de estos (NO es una exageracion, es el tiempo real que tarde en que UN solo chao pudiese ganar a la CPU y ganar los emblemas del jardin chao en SA2... para que a los 2 meses muriese y reapareciera con los stats al minimo... ES FRUSTRANTE).

En fin, que asco me da el mundillo ultimamente...

Publicado: 03:36 29/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: análisis y polémicas
Bueeeno, hace tiempo que no cuelgo un análisis, así que vamos allá. Como muchos ya lo conocéis, y dado que analizo el juego por moción popular, voy a ir algo más rapidito que ando cansadete.

El juego se sitúa cronológicamente después de Sonic adventure 2, aunque realmente lo único cronológicamente que lo une a los SA es la reaparición de Shadow, que sí, muy forzada y lo que queráis, pero el público manda hamijos.

El juego es un plataformas de corte clásico del erizo, quizá mucho más que las 2 entregas de DC. Para su debut multiplataforma, SEGA eligió dejarse de pesca, mechas y chominadas, y fue a lo que ningún plataformas tridimensional debió dejar de ser: JUMP & RUN. Corre, salta esquiva y llega a la meta de la fase. La capacidad del juego para engancharte tiene que venir por la parte jugable, aunque vayamos por apartados. El juego nos propone superar 14 niveles con 4 equipos de tres personajes, siguiendo líneas argumentales que se cruzan al final (y no, no hay agujeros argumentales, sólo que aquí no hay tanta carga argumental como en SA y SA2). Con Sonic, son niveles de acción y plataformeo, con el equipo de Amy, niveles más cortos donde prima la recolección de objetos para ganar puntos, con el equipo de Rouge los niveels osn más largos y hay más enemigos, y con los Chaotix, hay que cumplir misines. Los niveles varían lo justo para rejugarse el juego con los 4 equipos y motivar sin que lleguen a hacerse demasiado parecidos.





Gráficamente... es... bueno... es el apartado más controvertido junto a la jugabilidad. Teniendo en cuenta que estoy evaluando la versión de Gamecube, realmente no se si cuando me siento a jugar veo el mismo juego que ve otra gente. Donde ellos ven unos gráficos horrorosos, yo veo escenarios limpios y ni una mísera ralentización, donde ellos ven que la textura tal o cual falla, que el escenario no lleva no se qué mierda, o lo mejor de todo, QUE ES EL MISMO MOTOR GRÁFICO RECICLADO, a mí eso me la suda total y completamente, porque con ese recicle, los desarrolladores se marcan escenarios visualmente preciosos como Frog Forest o Casino Park, llenos de luces, color, elementos móviles, enemigos (con el Team Dark sobre todo) y demás cosas, con popping, sí,pero bastante menos que en los SA y con muuucha fluidez y soltura gráfica (y a 60 fps...). ¿De verdad véis gráficos HORROROSOS como los describen algunos? ¿Qué más me da que sea el motor de los SA reciclado si salvando algún fallo puntual luce bellísimo en pantalla? Los gráficos están realmente logrados, nuff said (además, aquí entramos en la doble moral de siempre: sega recicla el motor de los SA para heroes, y el juego es un truño gráficamente, Nintendo hace una GC 1.5 con Wii, y hay juegos que podrían competir en belleza viusal con una 360... VEEEENGA YAAAAAAAAAAAAAAA).



Sonoramente, la calidad está fuera de toda duda teniendo en cuenta que la saga Sonic siempre se ha caracterizado por tener temazos musicales. Éste no es la excepción, y casi todas sus melodías son brutales,  resaltando temas como los de las fases del palacio en el océano o la mansión encantada, y los temas vocalícos cantados por artistas como Crush 40 (a mi juicio se sale el tema "What i´m made of" que suena en la batalla final), y algunos temas más de fanfarria muy buenos, como la cañera melodía de las súper zapatillas.

Los efectos sonoros son los clásicos de Sonic: los robots explotando, los muelles, los anillos, el PLOP de las cápsulas de ítems al explotar, etc... cumplen con su cometido.

Jugablemente llegamos a otro punto controvertido... "bububu, Sonic se tira sólo a los barrancos"... hijo mío, tal vez has de saber (sobre todo si llevas sin jugar a un sonic desde la MS, que en muchos casos seguro que sí) que el ataque de sonic en el aire es TELEDIRIGIDO, y basta con apuntar al malo de turno o al muelle/objeto que queramos usar de trampolín. "Bububu, eso hace muy fácil el juego"... ¿tú crees que a la velocidad a la que va un Sonic, podrías apuntar bien en un entorno tridimensional sin caerte tropecientas veces? No se trata de ponerle o no "habilidades fantásticas", se trata de sanear la jugabilidad. "Bububu, es lioso llevar tres a la vez" miiiiira riiiiico, el que corre hace las veces de Sonic, el que vuela se usa para volar y patear malos a distancia, y el que pega se carga malos fuertes y estorbos en el camino... "buaaa es lioso cambiar de personaje, ngué" miiiira, rotas entre ellos con Y o X ¿ves qué fácil ricura?



En serio, entiendo que el juego a veces se flipa con la velocidad, pero eso de que "Sonic en 3d no tiene solución"...



Joder, a veces el personaje comente un fallo que tú no, y se cae él sólo, pero nada que no te pase en cualquier otro juego cuando la máquina se empeña en eliminarte... Joder, por muy rápido que vaya ES UN PLATAFORMAS. Si sois capaces de sacar la copa AX en el f-zero GX, y de decir que el control del Metroid Hunters es calcado al de un shooter de pc con mouse, y luego el de Sonic os resulta difícil, sin ánimo de sonar prepotente ES QUE SOIS REMATADAMENTE MALOS JODER.

"Bububu, los niveles son muy largos"... claro si los comparas con Metal Harbor de SA2 o Windy Valley de SA1 sí son largos (niveles de minuto y medio)... pero ¿alguien se pasa el acto 1 de Marble Garden del S3K o las zonas de Metrópolis zone del Sonic 2 en menos de 5 o 6 minutos? De acuerdo, determinados niveles del Team Dark o los Chaotix son pelín largos (12 o 13 minutos) pero aún está lejos de esas aberraciones del Shadow The Hedgehog de 32 minutos de insulso recorrido... de ahí que no conciba meter a los dos juegos en el mismo saco pese a usar mismo motor gráfico: donde STH luce asquerosidades de texturas y niveles largos e insulsos, Heroes tiene niveles de intensa acción Sonic, con muelles, barras para grindar, saltos, rebotes, enemigos, loopings (más que en SA2 debo añadir) y demás elementos propios de los juegos del erizo.

Ah, una más, que se me olvidaba "Bububu, hay muchos niveles de grindeo"... ajem, 3 de 14 del juego ¬¬.

Concluímos con la duración, y es otro de los puntos fuertes del juego. Para aquellos que dicen que te haces las 14 fases en 3 tardes... les recuerrdo que el juego entero se COMPONE DE 4 EQUIPOS. "Bububu, yo considero que un juego se acaba cuando veo los créditos y el final de la historia"... pues si te lo haces con los 4 equipos y las 7 esmeraldas del Caos es cuando ves el final de la historia. (otro punto a favor, ya que recuerda a los clásicos de MD por  las special stages, aunque el control de éstas es algo caótico).

Además, tienes los clásicos emblemas que conseguir (120 en éste caso, que además dan extras guapos, como más canciones en el sound test o nuevos modos de juego multiplayer), y sacar el A rank en todas las misiones para los más "die hard", que además también tiene un pequeño premio.

Como podéis ver, muchos "problemas" del juego son chorradas que no importan cuando profundizas en el juego. Es perfectamente comprensible que los seguidores más acérrimos del erizo se sintieran en parte decepcionado con el juego, pues dista bastante de ser la superproducción que fueron los dos adventures en su momento, aún con todas sus virtudes, y el presupuesto del juego es más bien bajo... pero teniendo en cuenta el batacazo económico que SEGA se acababa de sacudir, hay que entender que no podían usar tanto presupuesto, pues necesitaban dinero. Lo que es más, creo que es meritorio el buen hacer de los chicos del Sonic Team, que sin tantos recursos, y aún con sus fallitos ahí, hayan sido capaces de hacer un juego largo y tan divertido como el que más: un aplauso para ellos y un tirón de orejas a los llorones.

NOTAS GENERALES:

GRÁFICOS>8: Motor gráfico reciclado, pero auténticas bellezas visuales. El "encerado" de los personajes baja nota en éste apartado.

SONIDO>9´2: Crush 40 y Jun Senoue. Nuff Said.

JUGABILIDAD>8´7: Baja algo de nota los fallitos de control y la cámara, pero lo suple con el diseño de niveles, largos sin pasarse y variaditos (nada de "to pálante cogiendo anillos", como algunos de SA2, ejem).

DURACION>9: 4 equipos, 120 emblemas, y 64 A ranks más los de los jefes = Horas y horas y horas de diversión, sin mencionar las rejugadas. No le doy más porque entiendo que hay gente a la que jugarse los mismos niveles con alguna variación en un plataformas donde sólo hay saltos a la antigua usanza sin tiros, exploración ni estrellas ni monedas rojas puede hacérsele pesado (ejemmario64ejemjak2y3ejem).

GLOBAL: 9

Publicado: 02:31 29/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: General : Temas videojueguiles : análisis y polémicas
Éstos días he estado haciendo análisis de conciencia, y en uno de los puntos repasé mentalmente el tema de "ser un hard". No voy a empezar con puyas a Vandal, descuidad.

La cuestión es la que ya sabéis, que una cosa es ser exigente con la calidad de lo que consumes y otra es pasarse de puntilloso. Como supondréis porque en principio ésto es un tema sobadísimo, lo que voy a decir es que siendo demasiado exigente tal vez no disfrutes nada.

Lo que ocurre, y da pie a ésta entrada del blog, es que aunque normalmente ésto ocurre en el ámbito videojueguil, también se extrapola a todo lo demás. Y bueno, yo el primero, a veces me paso de hard y no disfruto cosas que debería.

A lo que voy es al "síndrome" del hard, que es lo que me mosquea. Cualquiera puede ponerse un poco Hard alguna vez, pero el problema viene cuando se es exigente hasta el grado de ser autodestructivo. ¿Realmente merece la pena ser TAN TAN EXIGENTES?

Es algo en lo que no muchos nos paramos a pensar. No es ya el sobadísimo tema de diferencias de opiniones, ni de borderías hards en un foro, hablo de que ¿verdaderamente merece la pena ser TAN exageradamente puntilloso con todo lo que en teoría te gusta, si luego no disfrutas?

Me dio porhacer juicio moral y comerme el coco con ésto a raíz de hace 3 días. Un amigo me dejó para leer un ejemplar de DOLMEN (los aficionados a los cómics la conocerán) y leyendo leyendo di con un artículo que me llamó mucho la atención.

El artículo era del "crítico" Rafa Marín, y se titulaba "ya no me gustan los superhéroes".

Durante la primera página, las críticas eran lógicas y más o menos comprensibles (que ahora ya no se lleva el ser super héroe tal cual sino que ahora tiene que ser renegados de la vida ocn pasado oscuro para impresionar etc), pero a mitad de la primera página, en la segunda columna, la crítica comienza a coger tintes demasiado "hards". Os dejo los links con las páginas escaneadas tal cual. Recomiendo bajarlas y abrirlas con el visor de imágenes y fax de windows, para haciendo zoom verlas correctamente y ojear las partes que paso a comentar:

scan1 y scan2

A partir de la misma primera columna de la primera página, aquí el señor Rafa empieza a criticar el "donde dije digo" de la industria del cómic que es relativamente cierto... hasta que más adelante se contradice mencionando obras como "crisis en tierras infinitas", pedazo de "masterpiece" de DC, que precisamente proponía solucionar los agujeros de queso gruyére y poner algo de cordura entre tantas subseries y versiones de subversiones de los diferentes héroes del cómic de la época, unificando tramas a piñón y dejando series en una o dos líneas únicas argumentales (me refiero a mencionar a ésta obra como punto engativo, cuando él mismo en su crítica habla de las épocas oscuras y los resurgimientos del cómic a lo largo del tiempo, mencionando autores que resolvían problemas así). Eso ha sido para dedicarle una lechuza de esas del O RLY al señor, pero ahí no queda la cosa.

En medio del tejemaneje de críticas nos vamos a la segunda página y de nuevo, el amigo Rafa, entre críticas a cosas en las que lleva razón (principalmente a las historias clónicas entre sí) menciona como punto negativo el merchandising de las series... joder Mr.Rafa, si luego habla de vender acciones y de bucarse la vida como dibujante, entiendo que usted sabe que ésto es un negocio, y el merchandising, merchandising es, sin tener nada que ver con lo que se narre o deje de narrarse en las viñetas. Pero no, usted lo usa como otro medio de atacar el declive del cómic, que si bien es cierto que se vuele algo comercialoide (le doy la razón en lo de las historias con mil continuará, sin ser ocnclusas casi nunca), eso no quita para mencionar obras merecidas de reconocimiento que "haberlas haylas": por ejemplo, en referencia a las muertes de Robins, primero son Robins diferentes, ergo no "resucitan" al mismo chico, y segundo, indistintamente de la época hay aventuras de Batman realmente buenas en las que Robin ni siquiera hace acto de aparición, como ese pedazo de cómic llamado "El largo Halloween" por citar alguno así a bote pronto.

Yéndonos casi al final de la crítica
el señor Jim menciona que nadie debería tener cuarenta años de cómics a las espaldas, para entender algo narrado en 60 números que se podría decir en 6... veeeenga va, aceptamos barco, pero luego usted mismo reconoce que tiene muchos años a las espaldas y por eso conoce cómo van a seguir los aocntecimientos de tal o cual cómic... señor mío, eso no es falta de respeto a autores pasados, eso es que usted ya vio todo eso y no le sorprende, como el que se ve cien veces una misma película (como usted mismo cita).

Además hace una mención absurda a cosas que nada tienen que ver "ya no leo Moradelo y Filemón, ni el Marca ni el As". Bien ¿y? ¿qué quiere, que le regale un pin? Lo digo, porque aquí el amigo Rafa, tiene en su haber frases como "llevo 10 años sin que em guste un cómic", pero como él mismo reconoce, se los compra y se los lee.

Eso sólo demuestra una cosa, que es que se es gilipolls y en su casa no lo saben. Voy a terminar siendo lo más directo y breve posible: SI ALGO DEJA DE GUSTARTE DEJA DE COMPRÁRTELO. Si ya no disfrutas viendo series de la Fox (por decir algo), no las veas, si ya no disfrutas con Mortadelo, no compres sus cómics... pero lo que me parece algo verdaderamente triste es que te dejes la pasta en algo que de antemano sabes que va a ser "la decepción del año" ( teniendo en cuenta que a ese ritmo hay como 70 decepciones del año).

Que conste que ésta entrada no es una crítica a Rafa Marín ni mucho menos, simplemente uso éste artículo suyo para apoyarme en el propósito de mi blog, que es que a veces deberíamos cabrearnos menos y tratar de imponer menos las opiniones (al menos no de forma tan borde como hacen muchos). Si algo no gusta basta con dejar de comprar. Y ésto no pasa sólo en videojuegos, sino e cualquier ámbito. A veces me cabreo con muchos de Vandal, pero ya no por opinar diferente, sino porque "todo es una mierda, lo de antes era mejor". Muy bien, si algo deja de gustarte (pongamos a mí mismo de ejemplo con Ninty y la Wii) no lo compres a menos que realmente te atraiga. Pero ocnsidero que es triste y autodestructivo dejarte la pasta en cosas que inevitablemente pondrás a parir, y deja a los que les guste disfrutarlo (por si no os habéis dado cuenta, aquí es donde vino mi punto de reflexión moral, en relación a la entrada que puse hace tiempo en la que admití haber estado muy tocapelotas un tiempo).

En fin señores, vivan y dejen vivir. Pero lo que es más importante, vivan ustedes mismos tranquilos.

Publicado: 02:50 08/09/2006 · Etiquetas: · Categorías: análisis y polémicas
Ladies turn!! En este juego Mario Luigi y Toad son secuestrados por Bowser en una remota isla llamada isla sensa, donde se hizo una villa de veraneo. ¿La razón? El influjo de la isla hace cambiar de estado emocional muy repentinamente, motivo por el cual está deshabitada... pero en su interior se oculta el sensacetro, un cetro que canaliza el poder de la isla para usarlo a antojo del portador.

Sorprendentemente nuestra tarea en la historia no es buscarlo, pues Bowser consigue dar con él, y usando su poder, ataca el castillo de Peach secuestrando a los 3 incautos (todo esto lo podemos ver en una divertida e interactiva intro donde a lo mejor Bowser nos pide cerrar una puerta, o un hermano martillo que le hablemos al micro para comprobar si "rula" su walkie talkie).

Habiéndose llevado a los héroes y al sirvente por excelencia, Bowser parece triunfar, pero no contó con que Peach no estaba en el castillo en ese momento y no fue capturada. Al volver al castillo, ver el desastre y enterarse de que sus héroes habían sido las víctimas, Peach agarra un cabreo monumental y se dirige a la isla para cantarle las cuarenta a Bowser. Antes de su partida, el Maestro Kinopio obsequia a Peach con una sombrilla llamada Brillita que habla, tiene personalidad propia, y que casualmente conoce la isla... (no diré nada más para no reventar el argumento).

Con esta premisa, se nos presenta Super Princess Peach, un plataformas de corte clásico 2d, marca de la casa Nintendo. Y es un plataformas con todas la de la ley; ignora el tono pijo y "cute" de la carátula o las imágenes porque el juego es un plataformas digno de mención con unos gráficos coloristas y preciosos a caballo entre el Yoshi´s island y los Mario & Luigi. Y es lo primero que llama la atención del título: entra por los ojos.

Es un juego que sin unos gráficos impresionantes se trabaja todo tipo de decorados de forma magistral, desde los decorados "happys" de las llanuras del primer mundo, al ambiente más tenebroso posible como en villa repeboos, con fondos nublados y esqueletos de enemigos por los suelos, pasando por el brillante glaciar cristal o el movido volcán furia. Las animaciones de Peach y los enemigos asimismo están muy logradas, con detalles muy buenos como los caretos de las plantas piraña cuando están contentas o los lagrimones que suelta Peach al llorar. En conclusión, si bien los gráficos no explotan el hardware de DS, son un ejemplo de lo que se puede hacer con las 2d aún a día de hoy.

El apartado sonoro también es genial, mejor incluso que el gráfico: tiene melodías de todo tipo, y todas realmente mágicas (se nota que el señor compositor estaba inspirado). Desde ritmos pachangueros como en los menús o en el primer mundo, a temas bellos y melancólicos como el del mundo helado, otros que se tararean solos y muy rítmicos como el del volcán, otros que evocan quietud como el de los tramos bajo el agua etc... soberbio, no puedo describirlo... hay que escucharlo... sinceramente, el sound test se agradece.

Llegamos al apartado que yo quería llegar... la jugabilidad... ahí ahí... se deja jugar hasta con los pies, es simplemente GENIAL. La mecánica del juego es en plan Wario Land, con puzzles que van desde lo sencillito hasta lo más sesudo, combinado con buena acción plataformera y de machacar enemigos: un cóctel bien medido, que resulta positivo, aunque quizá aquí prime más la exploración a lo Wario Land 2. Pese a que hay un medidor de vida y Peach puede ser pateada varias veces a lo largo del juego, morir es lo que menos debe preocuparnos: lo importante es pasearse y paladear los escenarios. No hay que jugarlos, señores, hay que DEGUSTARLOS. En otras palabras, la dificultad no es muy alta en el sentido de que no es frecuente palmarla (aunque aquí no hay vidas que valgan, si te matan es game over directo, pese a que el juego guarda cada vez que te acabas un nivel) sino que más bien, la dificultad radica en encontrar tal o pascual ítem, o la salida a ese puzzle tan jodidillo. En cada nivel hay que encontrar tres toad secuestrados, y una pieza de puzzle (para los minijugos) /nota musical (una nueva melodía para el sound test vaya).

Además no es todo tan fácil, ya que desde el inicio Peach cuenta con una única habilidad especial (usar el paraguas de barca en las masas de agua con corriente para no hundirnos), y el resto hay que ir encontrándolas o comprándolas en la tienda.

Ahora toca hablar del gran elemento jugable de este juego: las emociones. El poder de isla sensa puede ser usado por Peach para, alterando sus estados de ánimo, poseer poderes especiales por tiempo limitado (hay un medidor de "magia" bajo los corazones de vida, que se rellena cogiendo unos diamantes azules). Obviando el evidente chiste machista de que la habilidad principal de la protagonista sea cambiar de estado emocional en segundos, los poderes se corresponden con cada uno de los 4 corazones representados en la pantalla táctil.



Tocándolos con una leve pulsación los activamos y obtendremos estas habilidades, a saber:

-Corazón amarillo (alegría): es quizás el más usado en el juego. Peach se pone contenta y crea un ciclón capaz de hacer desaparecer unos molestos pompones de nubes amarillos o de disipar nubes tóxicas. Además nos permite volar si mantenemos presionado A. Como pega, Peach se vuelve extremadamente lenta, así que ojo con quedarse sin magia en el peor momento.

-Corazón azul (tristeza): Peach soltará lagrimones tamaño XXL, pudiendo regar plantas o apagar fuegos. Además correrá muy deprisa en este estado. Como pega, si nos dan un golpe perdemos este estado, y que al contacto con el agua o cualquier elemento similar en el escenario, el efecto se para en seco.

-Corazón verde (calma): Nos proporciona un escudo que reduce el daño y nos protege de desprendimientos y aire tóxico, así como nos recupera vida paulatinamente. Además tiene la ventaja de que no limita nuestras habilidades mientras lo usamos, con lo que podemos dejarlo activado y movernos normalmente. Como pega, quizá implementada para que no se abuse de él, es que no podemos usarlo si estamos con el medidor de vida al máximo, con lo que si lo necesitamos para cubrirnos de humo tóxico por ejemplo, tendremos que dejarnos golpear algunas veces.

-Corazón rojo (furia): Hace que Peach tenga la regl... perdón. Cabrea a Peach haciéndola emanar fuego que derrite enemigos helados o quema puentes de madera viejos y además nos permite dar fuertes pisotones para hundir piedras pesadas. Como pega es que al contacto con el agua se acaba su efecto, y que consume bastante magia.

Aparentemente combinar todas estas habilidades con los movimientos propios de Peach puede ser difícil, pero el propio juego te las va explicando, y el control es simple e intuitivo: el clásico control en el que si pierdes es sólo culpa tuya. A para saltar, B o Y para golpear, X para recoger objetos y la táctil para los corazones.

Un detalle buenísimo de cara a la jugabilidad es el diseño de los enemigos. A diferencia de otros juegos similares donde el protagonista es un exterminador de bichillos que no tienen posibilidad, aquí los enemigos también se ven influenciados por la magia de la isla: nos encontraremos boos cabreados que cual macarra de pueblo esperan una mirada nuestra que les incite a atacar, lakitus dormiditos esperando a su presa, plantas carnívoras contentas y bailongas, o pinchones tristes que corretean de lado a lado arrasando con todo. Es un detallazo de originalidad, y que equilibra un poco la balanza en favor de los enemigos, que así también adquieren otras habilidades.

El apartado jugable lo rematamos con que a diferencia de otros juegos, aquí se usan de manera activa la táctil y el micro. Vale, el control principal sigue siendo con la cruceta y los botones, pero podemos usar el micro para elevar tal plataforma o para disparar bajo el agua proyectiles (una vez tengamos el power up correspondiente), y la táctil se usa para tocar los corazones y para superar las fases previas a los enfrentamientos con los jefes finales de cada mundo. Detallazo. Añadir además que cada fase va presentando elementos jugables nuevos como plataformas quebradizas, barquitas para surcar ríos de lava, interruptores que dan la vuelta a la habitación etc. Como único punto negro aquí se podría citar que algunos niveles son demasiado largos y se puede repetir tal o cual situación.

Acabo el apartado jugable reiterando que si bien el juego es pelín fácil, hay situaciones jodidillas en las que moriréis más de una vez a menos que seáis monstruos del pad, y los jefes finales están trabajadísimos, siendo los que más veces os maten: olvidad esos jefes de otros juegos con los que acabar con ellos es un mero trámite al final de cada mundo; los combates contra los jefes de Super Princess Peach están curradísimos, teniendo éstos mucha vida y bastante capacidad para hacer pupa, y usando la magia de la isla para cabrearse y atacarte, calmarse y recuperar vida etc...



Concluyo el análisis con la duración: otro punto fuerte del juego. Cada mundo consta de 5 fases y una más que es el enfrentamiento con el jefazo de turno. Una vez concluídos los 8 mundos y la historia, tendremos que rejugarnos los niveles con un pequeño aumento de dificultad para buscar los extras restantes, además de 3 niveles extra por mundo que saldrán para contribuir a la variedad.

Rematamos la duración con los numerosos extras del juego, en forma de mil melodías e ítems que podremos comprar en la tienda, los puzzles a completar encontrando las piezas en los niveles (y que luego hay que resolver si queremos el 100% del juego no os creáis...), y tres minijuegos para la táctil y el micro muy entretenidos. Completito y surtido de extras, mas un glosario de enemigos que a los veteranos de los plataformas de Nintendo les dará gusto rellenar, estando el juego repleto de enemigos de otros juegos de la factoría como Mario World o Yoshi´s island.



Como se puede ver Super Princess Peach es un juego discretito, que para nada pretende ser un rompe-stocks AAA, y tiene algún que otro fallito de poca importancia (el más gordo es la facilidad de la mayor parte del juego y que determinados niveles son demasiado largos) pero el cómputo global es completísimo: gráficos bonitos, duración larga, curva de dificultad bien ajustada, extras curiosones, y sobre todo ORIGINALIDAD A RAUDALES, que es lo que más atrae de éste juego. Si buscabas un juego AAA, algo con renombre, olvídate pues éste juego no pretende ser un mega-hit a nivel comercial (de hecho, el mayor problema de éste juego de cara a la crítica fue salir 2 semanas antes que New Super Mario Bros, que era el que estaba destinado a ser "el plataformas" de DS).

Ahora bien, si lo que buscas es un BUEN plataformas, sólido, largo y variado,éste es tu juego. Lo más atractivo sin duda alguna es la originalidad que desprende por los cuatro costados, y la poca dificultad del título se ve compensada con lo variado del título, lo divertido que puede llegar a ser y a los extras de fan-service total que tiene. Plataformas Nintendo de toda la vida. Ha salido no hace mucho y ya huele a clásico.

Conclusión: si buscas renombre, pasa de él. Si quieres un señor plataformas sin más motivo que el pasártelo bien, y que sea original, piensa en éste, por discretito que te parezca.

NOTAS APROXIMADAS:

-GRÁFICOS: No explotan el hard de DS como podrían hacerlo, pero la belleza artística es genial.> 7´5

-SONIDO: BESTIAL BANDA SONORA,mágica hasta decir basta. Efectos y voces pachanguerillos. No molestan: > 9´3

-JUGABILIDAD: ORIGINAL es lo que mejor describe a éste título. Le falta más dinamismo en los niveles, o que éstos fueran algo más cortos, así como más dificultad en general.> 8

-DURACIÓN: Es laaaargo, y nunca llega a cansar: al contrario, su "replay value" es altísimo y está plagado de extras.> 9

GLOBAL: 8´7

Publicado: 15:41 27/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: análisis y polémicas
Me voy a estirar y me voy a marcar otro análisis en la misma noche. Le toca el turno a otro infravalorado por la masa popular, el juego de carreras extremas del erizo de SEGA.

Raudo cual bala es lo que mejor describiría este título de Sonic. Antes de nada, debo decir bien alto y bien claro que NO SE TRATA DE UN SONIC R 2, NI POR ASOMO. Muchos de los "allegados" (fans ni de coña) a la saga Sonic esperaban otro como aquel mítico juego de los 9 personajes y los 5 circuitos que tanto nos cautivó en Saturn y PC.

En este aracde de carreras, los personajes van en tabla, llamadas extreme gears, a velocidades kilométricas, con una sensación de velocidad digna de F-Zero.

La historia se refresca y ya con el pasado bien atadito, nos sitúa después del barullo de hechos de los anteriores  juegos. Sonic, Tails y Knuckles están dando un paseíllo por una ciudad y detectan una esmeralda del caos cerca. Sorprendentemente, la llevan un trío de malosos desconocidos, y tras reventar la pared de un edificio, salen pitando con ella. Sonic trata de seguirles, pero al ir en tablas los asaltantes logran huir.

Se nos presenta una historia que narrará la aparición de estos curiosos personajes y su relación con Sonic.

Pero vayamos a lo que cuenta, EL JUEGO. Gráficamente, el juego es bastante bueno. Olvidaos de los graphic whores y sus motores gráficos, este juego es de esos pocos, que realmente da sensación de VELOCIDAD en mayúsculas (hay tramos en los que da verdadero vértigo). Los modelos de los personajes y alguna texturilla aislada son mejorables, pero el conjunto gráfico es bestial, con gráficos claros y limpios, súper fluidos (a 60 hz sobre todo) y lo más importante, SIN UNA MINÚSCULA RALENTIZACIÓN, algo especialmente de agradecer cuando jugamos a 4 a pantalla partida, conservando la misma velocidad frenética del modo 1 jugador.

Sonoramente el juego es la releche también. Es todo lo frenético que uno puede pedirle a un juego de carreras de este estilo, sin llegar a ser escandaloso. Los personajes tienen muchas voces, que se escuchan limpiamente (pese a que Shadow sigue hablando demasiado bajito el muy fumetas...), los efectos sonors, no osn ni pocos ni demasiados y cumplen a la perfección, y la música es muy buena, aunque habrá a quien no le guste el estilo techno- cool del que hace gala, pero oye, sobre gustos...

Entrando en materia, y observando que con algún fallo de poca importancia la parte técnica cumple, la jugabilidad es la controversia del título. La mayoría de críticas vienen a lo caótico del control. Sin mbargo, el chaqueterismo está ejerciendo una presión demasiado fuerte osbre los juegos actuales de SEGA y en concreto de Sonic. ¿Que a qué viene eso? Pues que hay juegos con estilo similar (por ejemplo F-zero GX) que también marean al prinipio, pero se alaban después... ¿qué pasa con Sonic? No tengo ni idea, lo único que digo, esque entre el control preciso, y la exquisitez de diseño de los circuitos, lo que al empezar a jugar te parecía imposible de hacer y ese circuito en el que te cagabas, a la que lleves hora y media jugando vas a alabarlo. Se deja jugar.

Como otra nota positiva en la jubagilidad, hay que destacar el estilo propio del que hace gala el juego. uchos estábais hartos de clónicos de Mario Kart a lo Pac-Man racing , Crash tag team race, etc... Sonic riders tiene un estilo propio que aunque ocmo todo tiene detractores, es de agradecer, ya que realmente hay feeling al jugar. Y no me refiero tan sólo a la estética o a que en vez de coches llevemos tablas voladoras, sino a la manera de jugarlo, con sus particularidades.

Para empezar, aparte de los clásicos parámetros de cada personaje clásicos en este tipo de juegos (manejo en curvas, peso, aceleración, etc), cada uno de los 18 personajes del juego pertenece a uno de los 3 siguientes tipos: fuerza, vuelo o velocidad. Dependiendo del tipo, tendremos una habilidad única: arramp`lar con elementos del decorado que puedan estorbar para los de fuerza, atravesar anillos impulsores para volar para los de vuelo, y grindar en ramas o tuberías para los de velocidad.

Así, cuanto más jugamos y más experiencia adquirimos, descubrir atajos y caminos alternativos en cada circuito es una delicia. Aparte de los clásicos atajos de cada circuito que se toman saltando allí, o desviándose por allá, hay rutas alternativas o recortes exclusivas para los personajes de un determinado tipo: A lo mejor grindando en ese raíl pasamos por detrás del escenario para aparecer algo más adelante, o si vuelas por aquí subes a una ruta alternativa, o machacando ese barril que está en medio descubres un atajo. Ir conociendo los circuitos cada vez mejor, y sentir cómo dominas las habilidades de tipo, no tiene precio.

Cabe añadir que el juego tiene varias técnicas de carrera que también son un gustazo dominar, por difícil que os parezca al principio. Está el derrape con L y R, si pulsamos ambos a la vez, haremos un tornadillo (a costa de gastar aire del depósito) para clavar al moscón que trate de adelantarte, y si mantenemos un derrape unos segundos haremos un miniturbo (esto es en lo único que se parece a Mario Kart). Con el botón B haremos un turbo (gastando aire también)y si pillamos a un incauto en pleno acelerón le golpearemos, con un ataque que cambia en función del personaje (atentos a la patada en los cojones que propina Shadow,impagable).

Más cosas... las turbulencias. Esto viene a ser como un rebufo a lo bestia. Dado que las tablas funcionan con aire, al derrapar dejan estelas de turbulencias, que podemos aprovechar para subir en ellas si andamos escaoss de aire o para perseguir un a rival. Cuando vamos en ellas, podemos aprovechar las elevaciones y esquinas (aparecen marcadas con flechas hacia ariba) para hacer piruetas en plena turbulencia y aumentar la velocidad, o si la turbulencia es muy potente (la flecha saldra marcada en color morado) dar u salto a una parte superior del escenario.

¿Qué hacer si el depósito de aire del gear se gasta? hacer piruetas. Es otro de los puntos característicos de Sonic Riders como el sistema de turbulencias. Para hacer piruetas podemos aprovechar casi cualquier rampa o saliente del escenario, así como los saltos en las turbulencias. Sólo hay que cargar el salto con el botón A, y cuando estemos al máximo, soltarlo cuando más al borde de el saliente mejor, calculando el momento para propulsarnos. Si además en el momento del salto mantenemos presionado el stick de control hacia atrás, haremos un salto de gran altura, y si lo hacemos hacia delante, el alto será longitudinal (aprovechad esto para pillar atajos). En pleno aire, gira el stick como y a donde quieras, para hacer tantas piruetas puedas. Si aterrizas bien, se te premiara con más velocidad y relleno del depósito de aire (dependiendo del rango de las piruetas, siendo C lo mínimo y X la mejor).



Luego están los anillos y las cápsulas de ítems. Con los anillos, podemos subir de nivel en plena carrera (cada 30 anillos) aumentando la capacidad de aire del depósito, permiténdonos hacer más turbos. Además, los anillos con los que acabemos la carrera se guardan para poder comprar más tablas, y aquí viene otro punto que se suele ignorar de este juego: Que los extreme gears no son sólo tbalas. Conforme avancemos en el juego, podemos desbloquear 2 tipos de vehículos más: motos y patines. El manejo no difiere del de la tabla, aunque individualmente cada tabla/moto/patín si que es diferente, y podemos encontrar cosas de lo más variopinto (hay hasta una galería para ver los que ya tengamos). Hay vehículos normales que mejoran en algo los stats de los personajes, otros que son más apropiados para algún tipo de personaje (por ejemplo, la light board les favorece a los pesos pluma), otros exclusivos de algun tipo de personaje (fuerza vuelo o velocidad) y alguna bizarrada y cameo a otros juegos de sega (como las motos de Secreto: (Pincha para leerlo)
).

En fin, cantidad y variedad, sí señor. En lo que respecta a los ítems, aquí son de uso automático, así que has de ser rápido para aprovechar su efecto, que se te otorgará nada más tocar una de las clásicas cápsulas de ítems de la saga Sonic que hay por los circuitos. El hándicap es el clásico en estos juegos, soliendo tocar ítems de defensa como anillos o rellenos del depósito de aire yendo en primera posición, escudos o rellenos de depósito más grandes en posiciones intermedias, y bombas, superzapatillas o invencibilidad yendo de los últimos, aunque esto no es estrictamente así como ya supondréis. No dejan sino de aportar más variedad al desarrollo.

Como se puede ver, al margen de aspectos técnicos, es sin duda su jugabilidad propia lo que encandilará al jugador. Para rematar añadamos que para no aburrir hace gala de muchos modos de juego y muy variados. Para un jugador tenemos aparte del modo historia, el time attack y el clasico grand prix (aunque éste último es pelín corto, podría tener más copas). Si nos pulimos cositas en estos modos, desbloquearemos más personajes y pistas, y una vez tengamos todas las pistas, saldrá el modo misiones, que es la auténtica chicha del juego, y consiste en una serie de eventos al estilo Smash o MKDS, pero potenciado al 1000%, teniendo más de 100 misiones que completar. Aquí también desloquearemos personajes y gears exclusivos que no se pueden comprar en la tienda, y un regalito si además de pasarnos las misiones, lo hacemos con el rango máximo, que no es otra cosa que Secreto: (Pincha para leerlo)
. Y si esto se os queda corto, en multi tenéis carreras libres a 4, carreras por equipos, captura la esmeralda (en uno de los circuitos del juego, se cierran todos los atajos y hay que perseguir al jugador que tenga la esmeralda), e incluso un battle mode al estilo MK, donde nos fostiamos en escenarios cerrados exclusivos de este modo, con algún ítem también  exclusivo de este modo.

Como observamos la oferta es variadita y con 18 personajes,16 circuitos mas 3 de batalla, muchos modos de juego, un nivel técnico más que decente, una historia curiosa, una duración bastante larga y un multi completito, Sonic Riders es un título a tener en cuenta para el usuario de cube, sobre todo aquellos que alardean de que este año no ha salido nada de interés para  la sobremesa de Nintendo.

Como  ya he mencionado, tiene numerosos fallos, como que podría tener más copas en el grand prix (sólo se juegan 10 de los 16 circuitos del juego), o que técnicamente podría pulirse más de un fallo, en especial en lo referente al modelaje de los personajes, pero como podemos ver, ningún defecto es lo suficientemente reseñable como para tirar por tierra el resultado global del juego.

Un gran título, infravalorado tal vez por la situación de la saga o de la propia sega (y es que muchos se llenan la boca con su supuesto amor por Sonic, pero fans que de verdad hayan seguido la saga más allá de haberse pasado esporádicamente los Sonic de MD quedan pocos, y precisamente son los que no son tan asquitos con el juego).

Un juego muy completo a tener en cuenta. ¿Habrá versión para Wii con online? ojalá ^^...



NOTAS APROXIMADAS:

GRÁFICOS: sin ser espectaculares cumplen, salvando fallos de texturización o modelajes de personajes. La endiablada velocidad, que no se pierde ni jugando a 4 sube la nota > 8

SONIDO > cumple de sobra, aunque el estilo de la música, pese a parecerme genial, comprendo que no puede ser del gusto de todo el mundo. Efectos sonoros escasos pero buenos> 7

JUGABILIDAD > Estilo propio. nada de clónicos de Mario Kart. Variedad en los circuitos y manejo exquisito aunque advierto que como dije al principoio del análisis, la dificultad puede llegar a desesperar, pero nada que no se arregle en cuanto le cojáis el tranquillo al manejo> 8´7

DURACIÓN > tanto para uno como a multi es jodidamente largo aunque desbloquear a un personaje en concreto se hace pesado, ya que para que salga hay que acumular 50 horas de juego. Exceptuando eso, muy bueno > 9

GLOBAL: 8´3

Publicado: 01:11 27/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: análisis y polémicas
Otro análisis de un juego, en este caso infravalorado. La cuarta entrega (sin contar el cancelado starfox 2 de Snes) de la saga de fox y compañía, llega co-producida por Namco que se ha marcado este juego al cual se le ha criticado bastante. ¿Le hacemos un análisis? venga va...

Argumentalmente este juego se sitúa exactamente después de la entrega rolera de la saga. Con Andross muerto, su sobrino Oikonny toma el control de lo poco que queda de ejército y se subleva, y en lo que parece una misión rutinaria para el equipo Starfox, se produce una invasión e una extraña raza de alienígenas medio orgánicos medio robóticos, llamados los aparoides, que en bsca de evolucionar como especie van robando almas y poseyendo tanto personas como máquinas, indistintamente, según se crucen en su camino.

Con este argumento base, del cual no os revelaré más nada para no reventaros la historia (pero que dará lugar a muchas situaiones dramáticas y OMGantes que os pegarán al GOD hasta acabarlo)se nos presenta un juego de Fox a lo clásico.

Sí, olvidaos de el juego rolero anterior, este juego para alegrías de los fans es "old school Starfox". En resumidas cuentas vuelve a las bases de los juegos de Fox clásicos, "shooter" total pero en plan mata-mata clásico. Para los que nunca hayan jugado un Starfox, traducido al cristiano viene a ser el sistema de jeuigo de "dispara a todo lo que se mueva en pantalla". Nada de complicados objetivos a lo juego de infiltración, ya que en este juego los objetivos vienen dados por la propia historia; aquí ya sea en el clásico Arwing, en tanque o a pie, hay que destrozar cuantos bichejos se nos pongan en camino.

"¿cómo, a pie?". Pues sí. Las partes a pie han sido quizá lo más criticado de este juego, y tras haberlo jugado, y rejugado hasta la saciedad, puedo hablar con propiedad y decir que si bien el control de estas partes podría estar más pulido (es lo único que las hace quedar por debajo de las misiones en arwing y en tanque), para anda desmerecen al juego. Si seguimos la evolución de la saga Starfox y excluyendo Starfox Adventures de GC que pese a que argumentalmente entraría dentro de la saga, es un título de rol, podemos observar cómo cada juego de la saga de Fox y compañía ha introducido un nuevo elemento jugable.

Starwing (SNES)> El priemr título, se jugaba sólo en naves pese a que su variedad de escenarios y jugabilidad lo encumbraron a su merecido olimpo.

Lylat Wars (N64)> Éste incluyó los niveles en tanque, también muy divertidos

Starfox Assault (Gamecube)> introduce las misiones a pie

Si lo véis así, es la evolución lógica de la saga. De todas formas, sea en tanque, en nave o a pie, la premisa del juego no cambia, y el regustillo a Starfox clásico está presente en todo el título. Cierto es que si bien el planteamiento de las fases a pie es realmente bueno, en la práctica podría estar mejor llevado a cabo debido al ortopédico control, aunque para subsanar esto, los desarrolladores nos dan la posibilidad de escoger entre 3 tipos de ocntorl, uno de ellos al más puro estilo shooter para los más remilgadillos.

También he oído quejas de que el número de misiones a pie es demasiado superior al de las clásicas misiones en nave... bueno, hay que decir que esto no es del todo negativo, si tenemos en cuenta que misiones que sean SÓLO A PIE, HAY UNA EN TODO EL JUEGO y que el resto de misiones a pie son combinadas. Sí, esto es un punto a favor que le da variedad al título, ya que ayuda a mantener vivo el interés por la misión. A lo mejor empiezas una mision teniendo que ir en tanque destruyendo aparoides tamaño XXL, pero a mitad de misión pasa algo en la historia y debes bajarte e infiltrarte en tal sitio a pie, o en otra misión empiezas a pie en una base espacial enemiga, pero al final de la misión surgen complicaciones y tienes que tomar el arwing y salir al espacio a batallar.

Además, no es sólo la variedad que aporta los cambios de esilo en plena misión, sino que la historia es enganchante como pocas, y durante todo el juego tienes la sensación de estar ante una película de guerras, con un "feeling" muy marcado. Además, no es que la historia sea un derroche de originalidad, pero sólo por lo bien llevada que está y la genial puesta ene scena e algunos momentazos, merece la pena verla. Y si eres fan habitual de la sgaa, el interés aumenta en un 50%, ya que tiene momentazos de fan- service total (tranquilos que no soltaré spoilers).

No obstante, repito, no habéis de asustaros, pues el juego es un arcade total, a la antigua usanza. Quizá lo negativo de tener un argumento tan sólido, es que la sucesión de los hechos está muy marcada y no deja lugar a variantes, eliminando el sistema de avance libre por las diferentes misiones del que hacían gala las entregas de SNES y N64 (vaya, que pese a que había un final de historia, el orden de las misiones era libre y según cómo resolvieses una misión podías pasar a una u otra, dando un montón de diferentes rutas posibles).

Para compensar este defecto, y que se note que el juego sigue haciendo gala de la rejugabilidad que caracteriza a este tipo de arcades mata-mata, los señores de Nintendo y Namco, han metido varias cositas a conseguir en cada una de las misones del juego. Aparte de los emblemas de equipo que perduran de las anteriores entregas (básicamente hacerte la misión sin que ninguno de tus aliados caiga en combate) tenemos 3 medallas  a conseguir, respondiendo a 3 niveles de dificultad por cada misión: broce , plata y oro. Conseguirlos no es tarea fácil, ya que aunque se nos premiará al acabar la misión con un plus de dificultad y una bonificación por tiempo si tardamos poco, con cada aumento de dificultad, los enemigos nos harán más daño, habrá más objetivos a destruir e incluso habrá más áreas a explorar dentro del mismo escenario, para aquellos que alardean de conocerse las pantallas de memoria.

Como extra final, hay 5 banderines especiales escondidos en los decorados(a 5 por misión) que incitan a patearse los niveles epxorandolos libremente permitiéndonos olvidar momentáneamente el fragor de la batalla (aunque en los niveles de naves on-rails se hacen particularmente difíciles de encontrar al no poder movernos libremente ya que tenemos un camino prefijado, pero para qué están las guías...).

A medida que conseguimos los emblemas, medallas y banderines, desbloqueamos extras bastante jugositos como un modo de juego llamado desafío, que no reta a participar en un "survival" (a ver cuántas misiones te puedes pasar del tirón sin guardar), personajes, escenarios y nuevos modos de juego para el multiplayer, nuevas armas, o un jueguecito extra regalito de la casa Namco: el clásico Xevious. Descubrir todas estas cositas es siempre gratificante, a lo que ayuda la gran rejugabilidad del título y lo bin llevada que está la dificultad, que aprieta lo suficiente para suponer un reto sin llegar a ahogar: perfecta.

Sin duda alguna, exceptuando el control estándar de las misiones a pie, (al que tampoco tardarás en acostumbrarte, y si no pues eliges uno de los otros 2 tipos de control que para eso están) la jugabilidad es con diferencia el plato fuerte de éste título.

Los puntos negros vienen al ver el acabado técnico, que sin llegar a ser malo, nos ofrece una de cal y otra de arena. En serio, en 2 años de desarrollo que tuvo el juego, me encantaría saber a qué se han dedicado los señores de Namco.
En fin, presupondremos que en un principio éste título ya estaba pensado para ser un título de segunda, sin mucho hype. Esto lo vemos en el remate gráfico del juego, que si bien tiene un buen modelaje de los personajes principales, unos fondos profundos, bien detallados y con buena texturización, y un agua casi tan bonita como la del adventures, eso contrasta con los enemigos, que a veces se mueven como el "farynator", y algunos personajes secundarios como el general Pepper, tienen un diseño y modelaje horrible, con unos caretos peores que el cuello de Carmen Sevilla.





En lo que respecta al sonido, ídem de ídem. La releche de voces tanto de diálogo ene scenas de vídeo como in-game, multitud de efectos sonoros, y una banda sonora que hace que te cagues en todo por no tener un sound test para escucharla una y otra vez. ¿problema? que suena demasiado "acartuchado" para ser cube. Da la sensación de que las melodías están pregrabadas en midi o algo así, ya que todo suena muy difuso , superponiéndose a veces la música a los efectos sonoros o viceversa.

En general, como decimos, tiene unos gráficos más que buenos y una BSO magistral, pero son estos fallos en el apartado técnico los que le restan muchos puntos ya que ya no es el fallo en sí, sino que son fallos tan tontos que nos hacen notar una dejadez evidente por parte de los desarrolladores, algo que cabrea bastante.

Y es que de haberse pulido el control, y cuidado más el apartado técnico, estaríamos hablando de todo un must have del cubo, ya que jugablemente es de lo mejorcito.

Para acabar, sería injusto no hacer una mención al trabajadísimo MULTIPLAYER. Simplemente HAY QUE PROBARLO , es de lo mejorcito del título. A diferencia de otros títulos monojugador como DK64 o Sonic Adventure 2 donde el multiplayer era un añadido a agradecer (repito, algo bueno pero no pasaba de ser un añadido), el multiplayer de Starfox Assault es un multi CON MAYÚSCULAS; si no lo pruebas te pierdes el 40% del juego. En un principio contamos con algo más de la mitad de mapas del modo historia más 3 o 4 exclusivos del multi, y sólo podemos jugar en el clásico modo deathmatch con los 4 personajes principales. Pero a medida que jugamos partidas en multijuador (el juego graba todas las estadísticas anto globales como de cada jugador con su nombre al estilo Smash Brothers) sacamos modos nuevos como partidas locas con una única arma (por ejemplo usar sólo el lanzamisiles teldirigido o el rifle de francotirador), e incluso nuevos escenarios para el multi sacados de clásicos de la saga (la cara que se os va a quedar cuando desbloqueéis... Secreto: (Pincha para leerlo)
).

En fin, un tributo a la diversión, que a medida que jugamos partidas y conseguimos cositas en el modo monojugador, se va volviendo más y más completo, con más modos (ese capture the flag...), más personajes y guiños míticos a la saga. Añadid que cada pelea es perfectamente configurable a nuestro gusto y tenéis un multijugador con todas las de la ley: podéis poner el número de vidas que queráis, el límite de tiempo, dependiendo de si el escenario lo permite, si ir sólo a pie, sólo en tanque, sólo en nave o combinarlos como queráis, etc etc.

En resumen, un título que queda algo mediocre debido a fallos estúpidos, pero al que emrece la pena darle una oportunidad. Si buscas un Shooter AAA, desde luego en el cubo hay mejores opciones, pero si buscas algo más arcade, dale una oportunidad porque de verdad que el juego lo merece. Y si eres fan de la saga, tienes que jugarlo sí o sí.

NOTAS APROXIMADAS:

GRÁFICOS: entornos grandes y trabajados, y buenas texturas. Los modelajes de algunos enemigos y personajes, bastante mejorables...> 7

SONIDO: mala calidad de sonido pero queda compensado por la soberbia banda sonora> 7´5

JUGABILIDAD: el plato fuerte del juego. A poco que os hagáis a la mecánica de las nuevas fases a pie, quedaréis irremisiblemente pegados al pad.> 9

DURACIÓN: la historia es pelín corta (tan sólo 10 misiones) pero la gran rejugabilidad del título y el soberbio multiplayer, alargan la duración

GLOBAL: 8. Aunque si se es fan de la saga, sólo por la historia , el muli y el carisma de los personajes, yo la subiría más; si en cambio no te haces a los tramos a pie la bajaría al 7´5.

Publicado: 02:28 26/08/2006 · Etiquetas: · Categorías: análisis y polémicas
Bueno, esta categoría de blog será para análisis de juegos que hayan generado controversia. Concretamente, veo que se me achaca mucho meterme con el Mario Kart DS SIN RAZÓN. Bien espero exponer mis argumentos aquí, y de manera ordenada, a ver si así ocnsigo que si no se entienda que al menos si se respete mi opinión (aunque me da que es igual, seguiré con el cartel de llorón y pasaréis de esta entrada en el blog...)

Bien vamos al  análisis:

MARIO KART DS: la quinta entrega de la prestigiosa saga deportiva de nintendo (sexta si contamos la versión para arcades, llamada Mario Kart arcade GP)viene en formato portátil por segunda vez, pero en esta ocasión, aprovechando de lo que la DS es capaz de hacer y eso es mucho.

Vuelve el rey de los videojuegos en otro juego de karts blah blah blah... a lo que vamos. En un principio Mario Kart DS se nos presenta como el juego más completo de la saga, ya que observando la evolución cada MK aportaba algo:

SNES> sentó las bases de esta magnífica saga
N64> explosión multiplayer y diseño de circuitos gracias a las 3d. Esas tardes soltarias pasarían a la historia a la que tuviésemos más mandos y amigos
GBA> primera incursión portátil que reventó el modo monojugador con un basto número de circuitos, un currado time trial y el modo carrera libre
GC> Explosión de variedad. Chorrocientos ítems, personajes y modos multiplayer nuevos hacían aparición. El concepto del 64 elevado al... al cubo si.

Pues este MK DS que nos ocupa "va de sobrao" ya que trata de abrumar al comprador de la mejor manera posible: con un poco de cada MK anterior. Si bien podría tener más personajes o ítems (por decir algo), al menos, ya tiene más personajes que la mayoría de entregas, reúne items de todas ellas (añadiendo nuevos, como debe ser: calamar DIOS), e incluso el elenco de circuitos retro no se limita a una entrega anterior como en el de gba, sino que hace gala de 4 copas retro, a razón de 1 circuito por cada entrega anterior de Mario Kart. Esto, unido a las 4 copas nuevas de rigor, nos da un total de 32 circuitos que disfrutar. Además, gracias a la potencia 3d de DS, lejos de aquellos circuitos semi planos de SNES y GBA, la pequeña DS usa su potencial para mostrar montañas, subidas, descensos, efectos climáticos y demás virguerías, equiparándose a las entregas de sobremesa más laureadas (Mario Kart 64 y Mario Kart double dash).

Y es que si bien ciñéndonos a razones obvias de potencia de hardware, la versión de cube tendría mejores gráficos, podemos afirmar que Mario Kart DS es el MK con mejores gráficos de la saga ya que es el MK que posiblemente mejor explote la capacidad gráfica de la consola. Para muestra un botón:



Si no se os han caído los ojos con que eso lo puede mover una DS, es porque aún con lo acojonante de la imagen, una imagen estática no logra hacer justicia al juego en movimiento, rápido, fluido,y sin una mísera ralentización (bueno, si nos ponemos puntillosones, en el escenario de batalla de plaza tuberías suele salir alguna cuando el entorno esta petado de personajes e items, pero nada reseñable).

Vaya, que el juego siendo de una DS va rápido, suave, y se mete unas verdaderas virguerías de escenarios (con profundidad y todo)en circuitos dignos de mención como el castillo de bowser, las colinas champiñón o el pinball Waluigi.

Gráficamente el juego es brutal sí, pero ahí no acaba la cosa. La parte técnica la acaba de rematar con una calidad sonora BRUTAL. Los personajes no paran de dar voces en el juego, hay variedad de efectos sonoros, y las melodías, tanto nuevas como las adaptaciones de las pistas retro se pegan como el chicle, dando lugar en el jugador pro a ese síntoma que suele surgir, de llegar a jugar una pista sólo por oír la música de fondo.

Con un cerro de pistas, unos pocos personajes más de los habituales 8 (12 en este caso) y un nivel técnico impecable, Mario Kart DS nos suelta la bomba total: MODO ONLINE. El de GC lo tenía vale, pero sin soporte oficial de nintendo, por lo que hubo más de uno que se buscó la vida de maneras poco legales, (aunque al menos tenía modo LAN), pero el de DS tiene esa divina pegatina del servicio Nintendo WI-FI connection. ¡¡¡ONLINE GRATUITO!!! OMFG!!!!111111UNOUNOUNO. Además hace gala de un modo nuevo para un jugador, llamado modo misiones, al más puro estilo de los eventos del Smash Brothers Melee, que alarga la duración del título y le da un toque de originalidad digno de mención (esas batallas sublimes contra los final bosses...). Añadidle un ligero uso de la táctil (para cambiar de mapa en la pantalla inferior) y un original uso del micro (para inflar los globos de reserva en el modo batalla de globos y para quitarte la tinta del calamar encima) y tenemos un título muy curioso.

¿Cómo puede ser que este super mega dios de dioses sea tan criticado por el llorón de EASMO? Pues porque no está exento de fallos. Vayamos por partes.

Para empezar el online, que en la cadena evolutiva que puse al principio del análisis, podría ser lo que caracterizase a MKDS, se queda en agua de borrajas. No niego lo evidente, que es el gustazo que da echarte unas pachangas online sin más coste que el de tu línea habitual de internet, nada de cuotas añadidas por servicio online. Pero quizá por ser el primer juego online "oficial" de nintendo, peca de ser demasiado "beta". 12 de los 32 circuitos del juego están incomprenisblemente fuera del modo online (cuando hay quien truqueando el código del juego, ha podido jugarlos online sin ningún lag o fallo alguno, así que no logro entender esto), y para seguir, es lo más limitado que te puedes echar a la cara. A costa (supuestamente) de no padecer de lag, solo podemos jugar en 100cc, sólo a 4  (en vez de a 8 como en multiplayer normal)sólo en carreras VS (olvidaos de los modos de batalla) y eliminando objetos triples y la posibilidad de llevar objetos pegados al trasero del kart.

Habrá a quien no le importe, pero la gran baza del juego, se va abajo. Bueno, no importa, tenemos muchos circuitos... con algún que otro cape en los retro. Si bien laureé el aspecto gráfico, capaz de recrear en la DS, los circuitos de n64 y cube a la perfección, esto es a costa de perder algunos atajos de esas versiones (sobre todo en GC... qué le han hecho a puente champiñón... con lo que molaba y en DS es de lo más sosainas, sin la mitad de atajos, sin acera que recorrer, sin karts bomba que le den emoción.... nada más que un pegote de coches corriendo por ahí...).

No obstante, es comprensible sobre todo en el caso de GC, que se cape algo por ser de una consola del doble de bits... algo había que quitar para meter un circuito de esa versión en la DS. Pero no importa, contamos con un amplio elenco de personaj... ah no, tampoco... que tenemos los 8 de siempre... y 4 nuevos... Waluigi y Daisy están bien pero... huesitos? psa... (ahora veréis por qué cuando hablemos del juego pro) y... ROB??? WTF? bueno, sólo por lo sorpresivo de verle, aceptamos ROB como animal de compañía.¡No hay problema! Tenemos el modo misiones que a buen seguro nos recompensará por pasárnoslo... bueno... como mucho dándonos las gracias por nuestra compañía, ya que no dan NADA al acabarse ese modo, ni un triste minijuego nuevo para el multiplayer como sí daban los minijuegos del Mario Power Tennis ni nada de nada...

Como se puede observar, Mario Kart DS trata de ser un "pupurrí" de los otros Mario Karts, algo que en teoría es bueno, pues lo hace algo más completo, pero el problema viene cuando trata de ser un título de calidad sólo a base de meter cosas de los otros, ya que aunque en cómputo global parece más completo, luego engaña:

-Tiene más personajes de lo habitual pero no tantos como MKDD

-Tiene un modo más de juego (el misiones) que el resto pero no dan nada, sólo salen los créditos ahí a saco y ya esá, dando la sensación de ser un modo de relleno, pasada la impresión inicial.

-Tiene más pistas que la mayoría de MK pero no tantos como el de GBA...

Y así podría tirarme un rato. Esto convierte al juego en una de cal y otra de arena, pero sólo por la diversión que a priori ofrece, los defectos no llegarían a tirar por tierra el resultado total del juego ¿no?.

Claro que sí hombres, lo más importante en un MK es la jugabilidad, tan refinada y buena como en las otras 4 entregas y... ¿WHAT THE HECK? ¿LA JUGABILIDAD DEL DS TAMBIÉN TIENE FALLOS? uuuuh, malo, si bien el resto de fallos eran perfectamente perdonables, si en un Mario Kart te cargas la jugabilidad, malo.

Sí señores. Las sagas deportivas de Mario, se caracterizan por el equilibrio perfecto entre el novato, y el nivel de juego pro (por aquí llamado "metagame"). Esto es, que si bien son perfectos para simplemente echarse unas risas sin más pretensiones y cumplen como juegos desenfadados, a su vez encierran una profundidad jugable que no mucha gente ve, y que sastisface a los que buscan algo más que una mera lluvia de caparazones/chupinazos/raquetazos/lo que sea.

A priori, Mario Kart DS no difiere mucho jugablemente hablando del resto de MK. Es más, la física del juego, es con diferencia la mejor de la saga, aunando un control suave y delicioso del kart, con el cómodo sistema de miniturbos de la entrega de cube (más sencillo que los complicados miniturbos de gba y n64)y con el clásico saltito del kart , ausente en el de GC.

Es más, MKDS, aparte de los clásicos parámetros de velocidad máxima, velocidad de aceleración y peso de los karts MK, añade a cada Kart y personaje parámetros nuevos, como la probabilidad de obtener objetos potentes, manejo en el derrape, o aceleración con miniturbo.

Ahora preguntaréis ¿Esto no debería de añadir más profundidad si cabe al juego, de cara al metagame? Pues ciertamente sí, pero a los señores de nintendo EAD, se les escapó un pequeño detalle y es en lo concerniente a una técnica llamada snaking ( snAking, sin E, no como sneaking que he leído muchas veces).

El snaking, a diferencia de la saga f-zero donde no es más que un mero exploit del motor físico, es en la saga MK, una reconocida técnica de juego PRO (que hasta los propios programadores usan en sus grabaciones fantasma en la entrega de GC por ejemplo). Dicha técnica consiste en usar el miniturbo constantemente, teniendo que derrapar hasta en las rectas, y simulando la línea sinuosa de una serpiente (de ahí el nombre). En otras palabras, encadenar de forma seguida tantos miniturbos puedas, aumentando la velocidad del juego.

El problema, viene en que en este juego, a diferencia de las anteriores entregas de la saga, no todos los coches consiguen la misma aceleración con un minuiturbo. Antes, el miniturbo era un aumento de velocidad igual para todos los personajes, indistintamente,y no afectando a sus stats. En Mario Kart DS, hay una serie de karts que con un miniturbo consiguen prácticamente el mismo acelerón que con un item de turbo normal, y si usas el snaking, obviamente irás tres mil veces mas rápido con un coche que tenga el miniturbo muy potenciado que con uno que apenas acelere al hacerlo. Concretamente, los karts con el miniturbo descompensado son el huevo-móvil de yoshi, el tanketor y el turbo huesos de huesitos, el kartaspirador de Luigi, y el Robni de ROB. Esto limita un plantel inicial de 12 personajes y 36 karts(a 3 karts por barba) a 4 personajes y 5 karts. Posiblemente debido a que los señores programadores se dieron cuenta del fallo, incluyeron una opción para que cualquier personaje pudiese pilotar cualquier kart, que empeora aún más la cosa, ya que te metes a jugar online, y ves que uno lleva a Bowser, otro a ROB y otro a Mario,pero los 3 llevan el puto huevo-móvil, así que de esos 4 ó 5 karts no salimos.

Enhorabuena señores de EAD, os habéis cargado el juego gracias a ese pequeño despiste. ¿Que exagero? Los miles de posts llorando porque nadie gana a los snakers me avalan. Y un fallo en apariencia tonto, se carga el juego cuando intentas profundizar en él(profundidad que es la mayor baza de los marios deportivos para los jugones expertos como mencioné antes).

Es el gran punto negro de MKDS. Teniendo en cuenta lo genial del sistema de juego de MK, lo de los personajes, lo del modo misiones y hasta el online, es una tontería perfectamente perdonable. Pero si en un MK , te cargas la jugabilidad, que siempre ha sido su mejor baza, la cagas. Y este pequeño despiste les ha costado el juego a EAD. No es sólo el desajuste del snaking, sino que al arruinar la profundidad de juego, ya los demás fallos son granos de arena que se abultan encima.

Pero es que la descompensación del snaking no es el único fallo jugable. Sí es el más gordo, pero por desgracia no el único. Pasemos al modo batalla... sí, ese divertido modo que consiste en fostiarse mutuamente subidos en el kart... como ya comenté, de forma heredada del de gba, MKDS permite jugar a los modos multi contra la cpu, y de novedad, también en batalla. ¿Cuál es el problema? que se ve que no han testeado la dificultad.

Ya puedes tener todos los grand prix con el rango máximo y todas las copas de oro, y haber ganado a todos los fantasmas de creadores del modo contrarreloj, (cuando la cpu en esos modos, hace gala de un nivel medio pese a que la pongas en dificultad máxima), que en el modo batalla, irán a por tí cual hienas implacables con su presa. Vaya, me encantaría ver vuestras caras, cuando estéis en una apacible batalla de globos y veáis como Yoshi, Luigi y Huesitos, con esas caras inocentes, tienen los tres una triple concha roja en su haber, y en vez de atacarse como sería lógico y normal, se den la vuelta a buscarte y en cuanto te encuentren te suelten a la vez todas, tragándote un aluvión de 9  caparazones rojos a la vez. Eso por no mencionar, que aprovecharán cualquier intento de inflar vuestros globos para ahostiaros sin la menor compasión, y mangaros a fuerza de estrellas y setas todas las reservas que tengáis, llegando a mataros de un único combo.

Lo más cachondo de ésto es que en el otro modo de batalla, el de robar los shines (una reversión del de GC), la CPU parece tener ataques de estupidez inermitente, ya que tan pronto te linchan, como tienen 3 shines en fila india para coger y de pronto sin motivo aparente se desvían y te los dejan en bandeja. Sin exagerar, he llegado a coger los 9 shines que aparecen en total ANTES DE LA PRIMERA CUENTA ATRÁS, acabando con todos mis rivales de una vez, y luego me he ido al modo batalla de globos, y poniendo un límite de 3 victorias, la máquina me hace un PERFECT 3-0.

Como se puede ver, la jugabilidad, que en apariencia sigue limpia como en los otros MK, hace gala de fallos tremendmente cantosos, que dejan a Mario Kart DS por debajo del resto de MK, si bien no deja de ser un mal título, con numerosos y atractivos puntos fuertes ya  comentados.

Esto es como la fábula de la liebre y la tortuga. En apariencia, y alabado por la crítica de la prensa (me niego a llamarla especializada), Mario Kart DS se mea en otros títulos de carreras similares, como puedan ser Sonic Riders o su propio antecesor, Mario Kart Double Dash, pero pese a empezar con una ventaja clarísima, a la larga se queda sin fuelle cuando tratas de profundizar en el , mientras que los otros poquito a poquito duran y duran y duran.

Un buen juego, que de haber pulido esos fallos tan graves, realmente hubiese sido el mejor MK que pregona ser.

NOTAS APROXIMADAS:

GRÁFICOS: De lo mejor del título junto al sonido. magistrales. Las aparentes cantosidades de los modelajes de los personajes, son una visión fugaz in-game> 9

SONIDO: maravilloso; muchas voces, efectos, y melodías más pegajosas que un chicle> 9

JUGABILIDAD: El apartado que se carga el resto. Poca variedad de personajes (y en modo online, de circuitos e items), dificultad desajustada en el modo batalla, modo misiones inútil, snaking destrozado... muy mal EAD, muy mal>  4 siendo generosos (se salva un poco por la excelente física de los vehículos)

DURACIÓN: no tardarás demasiado en machacártelo y sacar todo lo desbloqueable. El modo online alarga al menos, la vida útil del juego en lo que a multiplayer se refiere. Y esque un MK, en individual nunca es muy largo, pero a multi... buf, para años> 8

NOTA FINAL: 7´5

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