Wanderer's Lodge

Publicado: 16:48 10/01/2017 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Allé vamos, primera vez que intento hacer un repaso de lo jugado en todo año. Iba a postear antes de 2017, pero, sinceramente, no tenía planeado escribir nada de esto y apenas he tenido tiempo estas últimas semanas, debido a que he trabajado horas extra para poder pasar unos días con la familia en Villarreal. Mea culpa en todo caso.

· Shovel Knight: Plague of Shadows




No sé muy bien si cuenta como un juego "aparte", pero lo contaremos de todos modos. Sobresaliente reinterpretación de la campaña principal con leves cambios en los niveles que me ha dejado un sabor de boca exquisito. El salto "especial" del alquimista da lugar a todo tipo de virguerías y su nuevo sistema de personalización de pócimas explosivas abre un abanico nuevo de posibilidades jugables. La nueva trama tiene detalles la mar de simpáticos y a lo tonto Plague Knight me ha acabado gustado más como personaje que Shovel Knight. Ya les he comprado la versión de PS Vita como muestra de agradecimiento, que aún me cuesta creer que el DLC sea gratuito. Con muchísimas ganas de jugar a Specter of Torment.

· The Legend of Heroes: Trails of The Cold Steel




Empezado a finales de diciembre de 2015 (que es cuando salió a la venta en Norteamérica; los incompetentes de NISA no se merecen mis dineros), pero acabado al mes siguiente, asi que cuenta. El juego que junto a su secuela directa, Celceta y Tokyo Xanadu me hizo pensar que Falcom estaba empezando a decaer: el nuevo sistema de Orbmento es inferior al de los juegos anteriores (no Lloyd, ARCUS no es mejor que ENIGMA II), la misma y formulaica estructura para casi todos los capítulos (día en la academia militar con pseudo-misiones de Bracer -> Investigar la vieja escuela -> Estudio de campo), gran parte del desarrollo del resto de personajes jugables sólo se puede ver mediante "bonding events" opcionales, y todo el rollo del "waifeo" opcional no está del todo bien implementado y hubiese preferido un interés amoroso que le ayudara a Rean a crecer como personaje y/o a encontrarse a sí mismo. Pero aún con sus defectos sigue siendo un juegazo que cuenta con todo lo que le pido a esta saga y numerosas bondades como un genial sistema de combate muy versátil y adictivo, el nuevo Link System, buenos personajes con química (sobretodo Crow, alias el senpai de las 50 miras) y una recta final en la que el juego se convierte en una especie de Code Geass. Todo ello aderazado con una de las mejores bandas sonoras de Falcom en los últimos años; The Decisive Collision quedará en mi memoria como uno de los temas de batalla final más brillantes que haya escuchado nunca.

Y bueno, tiene el minijuego de cartas del Brandish VT/4. Ya por eso le tengo que dar un 7 sí o sí.


¿Qué habrá querido decir?


· Etrian Odyssey 2 Untold: The Fafnir Knight




El nuevo modo historia es incluso menos interesante que el del Untold 1 y pierde fuelle según se va desarrollando, pero ya por el mero hecho de que ya no tiene contenido exclusivo inaccesible en modo clásico (salvo la clase Fafnir) es muchísimo mejor que el de Untold 1. La banda sonora -en formato FM- es canela fina y los instrumentos en vivo para la BSO remasterizada están muy bien y eso, pero los arreglos de ciertas canciones son algo flojos y no suenan tan atmosféricos como las versiones FM (sobretodo los del quinto y sexto estrato). El sistema de grimorios es la personificación del mal y sigue siendo una de las peores mecánicas introducidas en la saga, y aunque sigue adoleciendo de varios defectos al menos se han dignado a mejorarlo con respecto al de Untold 1. El sistema de mapeado es de calle el mejor de la saga y los propios mapas en sí son más complejos que los de Untold 1 y bastante más diferenciados de los del original de DS, tanto que algunos apenas son reconocibles...

... Y dan ganar de mandarles a tomar viento por la forma en que han implementado los DLCs de pago.  Cosas como la clase Highlander (aunque agradezco que ya no esté tan roto como en el primer Untold), fanservice para el modo historia o la cutrez esa de bloquear un tercio de algunos mapas para los jefes exclusivos de pago son algunas de las peores ofensas. Modern Atlus was a mistake.

... Pero pese a mis fríos comentarios, el juego base sigue siendo un dungeon-crawler de grandísima calidad. Se agradece tener una versión más acesible de Etrian Odyssey 2 y en general es de lo mejorcito de 3DS para este año.

· Dark Souls III




La tercera (¿y última?) entrega de la saga Souls en la que Miyazaki y el supuesto "Equipo A" vuelve al mando. Aplastantemente superior a Dark Souls II en cuanto a diseños, armas, enemigos, jefes, lore y etcétera. El mundo también es mucho más cohesivo que el de Dark Souls II, aunque no tan interconectado como Dark Souls, es más lineal y da la sensación de ser una entrega que intenta ir más a lo seguro, con varias ideas recicladas y fatiga de nuevos conceptos. La segunda mitad del juego no me ha gustado demasiado, con áreas inconexas y carentes de progresión lógica, y la mayoría de zonas y jefes me han resultado olvidables; los jefes son el punto más flojo del juego (Gran Señor Wolnir es BASURA) salvo por algunos muy muy buenos (como Iudex Gundyr o el Rey Sin Nombre en su segunda fase), algunas zonas son directamente mediocres (Anor Londo en este juego es una mierda pinchada en un palo), y el sistema de combate es mejor que el de Dark Souls II, pero no sé cómo se las han ingeniado para corregir varios de los problemas de ese juego y a su vez introducir otros nuevos. Casi un 80% del juego vienen a ser referencias al primer Dark Souls/contenido reciclado de otros Souls y el otro 20% es contenido original, y las nuevas habilidades de las armas apenas aportan nada interesante. Bloodborne tiene bastante mejor pinta.

· Digimon Story: Cyber Sleuth




Genial juego de Digimon por parte de Media.Vision con tintes de SMT, ambientado en Tokio y en donde la realidad virtual es un aspecto importante de la sociedad, aunque por lo general bastante fácil, algo falto de variedad y tiene mazmorras sosas. Combates ágiles y dinámicos con mecánicas bien implementadas, visualmente agradable y con gran estética, sistema de crianza adictivo y que aporta bastante profundidad, trama con un feel detectivesco sorprendentemente bien narrada/estimulante y repleta de misterios (aunque la traducción inglesa es bastante literal/floja y tiene algunos errores feos, pero nada remotamente parecido a lo del primer SAO de Vita y al menos trae voces japonesas) y con musicote de Masafumi Takada (Killer7, God Hand, No More Heroes, unas 7 canciones de Kid Icarus: Uprising...). De los mejores RPGs disponibles en Vita (y PS4) y recomendable tanto si te gusta Digimon como si no; me he quedado gratamente sorprendido con él.

· Stella Glow




El último juego de los salvadores del género JRPG antes de quebrar: Imageepoch. Es un buen juego y tiene encanto, pero tiene fallos que ensucian el conjunto como IA terrible, jugabilidad digna de un SRPG algo genérico, varios puntos en que se hace cuesta arriba y toda misión en la que tienes que proteger a alguien. El apartado sonoro no está mal, creo (algunos temas incluso me recuerdan a las canciones Hymmnos de Ar tonelico), aunque duele un poco escuchar canciones cantadas en japonés para los personajes y que luego el resto del juego esté doblado en inglés (el doblaje inglés en sí está muy bien). Sigue siendo mucho mejor que los fraudes de Bravely Default. :^)

· Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4




Adquirido para echar unas pachangas con la gente de /nsunsg/ en 4chan. Como animes interactivos los Naruto de CyberConnect2 son de 11 y todo un espectáculo visual, pero esta gente son unos mantas haciendo videojuegos y encima se han saltado algunas partes del manga durante el modo historia y reusado un montón de pantallazos del anime (cosa que no estaría tan mal si no fuera porque la adaptación anime de Naruto es una puñetera montaña rusa en cuanto a calidad). Por lo demás, el Ultimate Ninja Storm más completo con un gran plantel personajes, cargadísimo de contenido, secuencias espectaculares, la banda sonora de Chikayo Fukuda sigue siendo preciosa y el fanservice está guay. Me han venido ciertos paralelismos con el Solid Snake vs Liquid Ocelot de MGS4 con el Naruto vs Sasuke 2 de CC2, aunque incluso a día de hoy el flashback ese de que Sasuke estaba siendo tsundere todo este tiempo no me termina de cuajar del todo y no justifica que haya sido un lastre para más de la mitad del manga. Ah, bueno, al menos dijo que lo sentía.

· Pokémon Mundo megamisterioso





Lo que Portales al Infinito tendría que haber sido; uno de los mejores Mundo Misterioso de Pokémon y equiparable con Exploradores del Cielo. Gráficos coloridos, visualmente variado, música de calidad, la IA de los compañeros parece ser más efectiva, interesantes nuevos objetos, trama cuidada y elaborada, personajes geniales... En definitiva, un gran juego muy completo y altamente recomendable para todo aquel que haya disfrutado de sus predecesores o a quienes le vaya juegos de este tipo. Quizá la única pega que puedo ponerle es que su curva de dificultad me parece algo desnivelada en ocasiones, con algún que otro pico de dificultad puntual. Sabía que el tramo final me iba a poner sentimentaloide.

· Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate




Conversión de DS a PS Vita de la quinta entrega de la célebre serie Shiren the Wanderer que al fin nos llega a occidente. Excepcional y adictivo dungeon-crawler con vibrantes gráficos en 2D, jugabilidad compleja pero accesible, exigente/desafiante pero gratificante a base de ensayo y error, con una plétora de retos y objetos que invitan a emplear diversas estrategias para seguir en adelante... El modo noche es brutal y me encanta la tensión que genera, limitando tu visibilidad/número de turnos y con enemigos casi indestructibles. De lo mejor de que he jugado este año y también de lo mejor que se esconde entre el catálogo de PS Vita; si has disfrutado con los Mundo Misterioso de Pokémon (menciono esos porque son la rama más conocida de los Mystery Dungeon de ChunSoft), seguro que os gustará. Recomendiendo jugarlo con la opción de letras grandes, vuestra vista me lo agradecerá.

· Odin Sphere: Leifthrasir




Maravillosa remasterización que prácticamente viene a ser un remake salvo por los gráficos y la historia, siendo mucho más parecido a Muramasa que al Odin Sphere original. Los escenarios y los enemigos siguen siendo algo repetitivos, pero lo compensa con batallas frenéticas, 5 personajes con estilos de combate diferenciados, precioso estilo gráfico característico del estudio, excelente banda sonora por parte de Basiscape y en general mejora al ya de por sí genial juego de PS2. Top 10 del año y de lo mejorcito de Vanillaware; en una Vita OLED se ve de escándalo.

· Crash Twinsanity



Lo que sonó en mi cabeza al anunciarse las remasterizaciones de PS4.


La entrega más bipolar de toda la franquicia y mi gran espinita clavada desde hace muchísimos años. Posiblemente el mejor plataformas de 7 sobre 10* salido a la venta durante la sexta generación de consolas y la más pura definición de "potencial desaprovechado". Un Crash a rebosar de personalidad, cuyos elementos de mundo abierto en lugar de un HUD a lo 2/Warped/La venganza de Cortex lo hace más fresco que éstos y ofrece situaciones de lo más variopintas, repleto de humor hilarante tipo serie de animación de Cartoon Network, música TOP totalmente cantada a capella por el grupo Spiralmouth** y quizás el mejor combate contra Dingodile de todos los juegos. La calidad del diseño de niveles es algo fluctuante, con algunos equiparables a lo mejor de los Crash de Naughty Dog (Trepa Hielo, Sala de calderas, Hormiga-Manía...) y otros tirando a mediocres, hay ciertos tramos en los que calcular los saltos es un tortura y varios de los jefes son decepcionantes (sobretodo el jefe final). Lástima que la gente de Traveller's Tales no pudiese completarlo del todo debido a las prisas del lanzamiento*** y que el juego final se quedase sin la mitad del contenido planeado, porque tiene buenas ideas y con unos cuantos meses más de desarrollo podrían corregir ciertos fallos técnicos, mejorar las físicas y añadir los niveles y/o contenido descartado.

*De 6 sobre 10 en caso de que la BSO te parezca horrenda, cosa imposible si tenéis buen gusto.

**Esta gente cuenta con un álbum lanzado bajo el título de Spiralmouth que contiene una seleción de temas tanto originales y versionados de otros artistas famosos. Podéis escucharlo aquí.

***Hay hasta un momento en el que Cortex llega a decir "¡Venga, mientras exploramos una nueva dimensión! ... Deberían haber sido dos nuevas dimensiones, pero no teníamos tiempo..."

· Crash Time Racing




Me ha costado sangre, sudor y lágrimas, pero al fin terminado al 101% y con todos los contrarrelojes de Nitros Oxide; aún aguanta el tipo tras todos estos años y es probablemente mi juego de karts favorito. Un juego de carreras cargado de contenido, con un modo aventura largo y variado, contrarrelojes cuidados, gran cantidad de pistas llenas de atajos y divertido a rabiar. Sólo por ese delicioso y casi perfecto sistema de derrapes y turbos que se gasta ya lo encuentro más frenético y gratificante que cualquier otro juego de karts. Toda una relíquia de platino que nunca se despega de mi Vita.

Fun fact: Naughty Dog hizo una réplica del circuito Crescent Island de Diddy Kong Racing para probar si el hardware de PlayStation era capaz de reproducir pistas de tal escala.

Fun fact 2: La versión japonesa cuenta con un contador de miniturbos como el de Crash Nitro Kart, mientras que nosotros tenemos que introducir una combinación de botones para desbloquearlo. Esta gente sabe.


Vaya que sí sabe.


· Big's Big Fishing Adventure 3: The Trial




EL GOTY DE LOS GOTYS. Si no lo habéis jugado aún, ya estáis tardando.

· Kirby: Planet Robobot




La nueva aventura de Kirby para 3DS. Peca de ser muy continuista al ser prácticamente idéntico al Adventure de Wii y a Triple Deluxe en términos jugables, y los minijuegos son algo decepcionantes ("Desafío 3D de Kirby" parece ser más bien un prototipo de Kirby en 3D), pero aún así es un grandísimo juego superior a Triple Deluxe y HAL Laboratory nunca decepciona. Un plataformas detallista con un desarrollo variado, el gimmick del mecha mola mucho y sus segmentos son divertidísimos, y tiene jefe final más jodidamente épico de la saga y una de las mejores bandas sonoras de Kirby (posiblemente mejor trabajo de Jun Ishikawa desde Kirby 64; y el énfasis hacia un sonido más electrónico le ha permitido desenvolverse como pez en el agua). El Kirby más competente dirigido por Shinya Kumazaki hasta la fecha.

Y por favor, mejorad de una santa vez la velocidad a la que se mueve Kirby.

Fun fact: Al igual que en Triple Deluxe, las notas musicales de colores que flotan en el reproductor de música indican quién es el responsable del tema en cuestión. Notas rojas = Jun Ishikawa, notas azules = Hirokazu Ando. La mayoría de mis favoritas las ha hecho Ando.

· DOOM (2016)




Good shit. El nuevo DOOM es el camino natural que debió haber seguido el género en su día y se las arregla para desafiar las convenciones actuales de los FPS volviendo a sus ráices. La campaña es cojonuda y altamente rejugable, diseño de niveles excelente (salvo por los dos primeros), apartado sonoro cargado de adrenalina (aunque no me suele gustar demasiado el metal industrial/djent), jugablemente es lo más puro del género desde hace años... El multijugador es soso/olvidable y no está a la altura de la campaña principal; se nota que lo ha hecho otro estudio en los últimos compases del desarrollo. Y comparar el SnapMap de DOOM con los editores de mapas del DOOM de 1993 es como comparar Mega Bloks con LEGO.

· Donkey Kong Country: Tropical Freeze





Insuperable manera de estrenar la Wii U ("¡Jajaja, se ha comprado una Wii U en pleno 2016! ¡Qué pringao!"). Coge al ya de por sí excelente Returns y lo mejora en casi todo: magistral diseño de niveles cargados de situaciones tensas y dinamismo, islas repletas de detalles y con su propio ecosistema, tres personajes de apoyo diferenciados para elegir, jefes geniales y con posiblemente la mejor banda sonora en un juego producido por Nintendo desde Super Mario Galaxy y Kid Icarus: Uprising. Uno de los mejores plataformas en 2D de todos los tiempos, hecho con extremo cuidado y meticulosidad. Retro Studios lo ha vuelto a hacer.

· Yoshi's Woolly World




Simpatiquérrimo plataformas textil de Yoshi que desborda encanto por los cuatro costados y capaz de mirarle a la cara al Yoshi's Island original de Super Nintendo. Artísticamente adorable (aunque me gustaría que Good-Feel dejase de lado el estilo visual de Kirby's Epic Yarn y/o volviesen a algo más similar al de Wario Land: The Shake Dimension), fases ingeniosas, bonita BSO y muy completito en general. El resultado final es uno de los mejores plataformas en 2D de Wii U/de los últimos años y uno de los juegos más redondos de Good-Feel.

· Mario Kart 8



Nota: el siguiente vídeo contiene alto contenido saxual explícito, se sugiere orientación.


¡Es fantástico! Gráficamente una pasada, (vertiginosas) pistas variadísimas con un diseño espectacular, grandísima banda sonora, online robusto y muy posiblemente el Mario Kart más ambicioso hasta la fecha. El DLC es MAJIA DIGITAL y toda una brecha de oro para el Mario Kart más completo. Lo único que le puedo reprochar es su insulso e irrisorio modo batalla.

· Super Smash Bros. for Wii U




Es realmente bueno y jugablemente destroza vílmente al Brawl (Brawl sigue teniendo mejores modos de juego), aunque se nota que busca un enfoque distinto al del desenfrenado Melee u otros mods como Project M, con una mayor proliferación de escudos que premia al jugador paciente/defensivo y un ritmo de batalla a medio camino entre el trepidante Melee y el lento Brawl. Por lo demás, un Smash meticuloso, técnicamente impecable, con un valor de rejugabilidad indestructible, un extenso planel de personajes bien perfilados, cargadísimo de contenido y al fin se ha cumplido mi sueño húmedo de poder manejar a Mega Man en un Super Smash Bros.

Y por supuesto, me he comprado el adaptador de mandos de GameCube.

· Splatoon




Una nueva IP fresquísima con una propuesta única, puesta en escena divertidísima, jugabilidad a prueba de tinta, estupendo modo historia, contenido a rebosar, el modo online más atractivo en un juego de Nintendo hasta la fecha y banda sonora muy cañera. Reconozco que no he sabido disfrutar del modo online al 100%; tengo ponerme más en serio con él.

· The Wonderful 101




Me cagüen la puta, sacada de nabo importante. Espectacular arcade de acción absurdísimo, repleto de carisma y desafios, experimental, increiblemente pulido, con una jugabilidad sencilla y estilizada, un desarrollo variadísima, batallas frenéticas, tan épico que la palabra se le queda corta... Claramente top 5 de Wii U y el mejor juego dirigido por Kamiya hasta la fecha; la demo no le hace justicia en absoluto.

Y me cagüen la puta lo que me ha costado encontrarlo.

· Panzer Dragoon



Paso de usar las carátulas americanas/europeas.


Los siguientes cuatro jugados en una consola real y con la espectacular calidad de imagen de una Sega Saturn Model 2 PAL conectada vía cable RGB. La de cosas que uno puede reencontrar trasteando en el garaje familiar.


Para que veáis que no miento. También hay un Virtua Fighter 2 por ahí, entre otros.


La primera entrega que sirve de introducción al enigmático y post-apocalíptico universo creado por Team Andromeda y reminiscente a Nausicaä. Como shooter on-rails no es demasiado destacable y ni tante este como Zwei alcanzan las cuotas de otros exponentes del género de la misma época, pero lo compensa con un apartado artístico realmente remarcable, fases intensas, un rico trasfondo y una gran banda sonora que acompaña de forma armónica la experiencia.

· Panzer Dragoon Zwei




Gran avance respecto a la primera parte salvo por quizás la banda sonora (opiniones y tal) e introduce nuevas novedades como la posibilidad de ir corriendo por el suelo con nuestro dragón o distintas rutas. Apartado técnico más trabajado, los escenarios tienen más carga poligonal, fases más variadas, mejores texturas y la tasa de fotogramas ahora consigue mantenerse a 30 FPS con apenas caídas.

· Panzer Dragoon Saga




Sega Saturn entona su canto del cisne con este magistral híbrido entre el género shooter y RPG con un sistema de batalla innovador, estratégico y profundo. Obra maestra en términos de world building y con una fusión casi perfecta entre música, arte y lore. Gráficamente es de lo más portento que se ha visto en la consola, atmósfera increíblemente inmersiva, con un mundo muy real y vivo repleto de entornos amplios y diversos, una duración correcta, envuelto en un halo de misticismo y espiritualidad fascinante... No me ha terminado de enganchar del todo, pero su reputación está más que acreditada.

· Mega Man X4 (Versión Sega Saturn)




Mi mayor incentivo para jugar a esta versión eran las diferencias musicales, pero a parte del añadido de los loops, no he notado demasiados cambios. Eregion y Frost Walrus Stage 2 tienen un crescendo extra al principio, y Stage Select 2 suena algo distinto, pero por lo demás parece sonar igual que la versión de PlayStation y las diferencias gráficas entre ambas versiones (como las transparencias) son de poca importancia.

En fin, fresca y renovada entrega en la que Zero adquiere un estilo propio mucho mejor diferenciado de X que en X3, mayor grado de protagonismo y un amorío telenovelesco. Gran variedad de fases algo más simples que en las entregas de SNES, el apartado gráfico es de lo mejorcito de Capcom (aunque algunos fondos dejan que desear, sobretodo esa atroz escalera espiral pre-renderizada que reciclaron en X5), fenomenal banda sonora por Toshihiko Horiyama, el mando de Sega Saturn le sienta como un guante, y el doblaje inglés es una risa . Un grandísimo videojuego y uno de los mejores de la serie X.

Y aún no sé cómo es posible el regreso de Sigma tras los acontecimientos de X3. Bleh, da lo mismo y aún menos a estas alturas.

Xtreme 2 = X = X4 = X6 > X2 = X8 = Command Mission > X5 > Xtreme = X3 > X7

· Megadimension Neptunia Victory-II



Por poco me he creído que era un tema -de los buenos- de Sakuraba, lol.


Lo jugué un poco por recomendación de un amigo finlandés. Jugablemente sigue usando el sistema de batalla mk2 y Victory, aunque con varios cambios/añadidos que aportan un soplo de aire fresco como mejoras en el sistema de movimiento/posicionamiento de los personajes (ahora tiene mucho más sentido que antes e incluso cuenta con ventajas estrategicas), remodelado sistema de combos más táctico y que ya no te permite spammear los ataques más potentes e incluso un nuevo tipo de batallas reservadas para los jefazos en las que podemos saltar entre las plataformas del escenario. La banda sonora está muy bien, con alguna que otra composición bastante currada, y la trama sigue la misma estela que sus predecesores, repleta de humor y parodias del sector, aunque me ha parecido más entretenida y mejor llevada que en entregas anteriores. Por lo demás, un juego muy notable que supone un avance a favor tanto en lo técnico como en lo jugable y posiblemente la mejor entrega principal de la franquicia; ahora sólo les queda pulir varios detalles y reciclar menos. Oh, y aparece una Dreamcast.

(Inb4 se ha pasado el nuevo Neptunia pero no el Dragon Quest VII de 3DS.)

· VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action





Potentísima aventura ochentera que hace gala de una temática ciberpunk y en la que desenpeñamos el oficio con el que me gano el pan: servir bebidas a nuestros clientes y escuchar sus historias. Trama excelsa bien integrada con la mecánica principal y cuidada hasta el mimímetro, divertido y trágico por partes iguales, deliciosa estética inspirada en aventuras para ordenadores japoneses como el PC-98, petado de referencias de todo tipo, waifus (me ha hecha gracia el motivo que han puesto en la web oficial por el cual utilizan la palabreja), personajes humanos y banda sonora increíblemente buena e inmersiva. Serio candidato a GOTY, de las mejores visual novel que haya leído e insito que servir copas detrás de la barra del Valhalla sin música de fondo debería estar penado con cadena perpetúa como mínimo.

· Zero Time Dilemma




Sensaciones algo encontradas, quizás porque esperaba demasiado de él. Es de lo mejor que he jugado este año, los personajes están bien escritos, tiene buenos momentos y el juego en sí le da un cierre decente a varios de los cabos sueltos que quedan al finalizar Virtue's Last Reward (lo que de por sí ya era una tarea bastante dificultosa), pero la forma en que lo presentan hace que todo quede un tanto inconexo como para lograr el mismo tipo de impacto emocional visto en otros trabajos de Uchikoshi, o al menos esa es la sensación que me ha dado. El ritmo me parece mejor que en VLR y los puzles en sí están bien, pero me defrauda que no tengan dos soluciones como en VLR y también me da que son algo más flojos que en las dos entregas anteriores. También me ha decepcionado cosas como que no hayan expandido la subtrama de Dio o la falta de Lord Gordain. Creo que lo pondría por encima de Ever17; no es otro caso Mighty No. 9, pero aún así me ha dejado un sabor agridulce.

PD: MIND HACKING

· Mega Man X Command Mission




Rejugada anual al último Breath of Fire, esta vez emulado con Dolphin (todo juego con gráficos cel shading se ve impecable en este emulador). Spin-off la mar disfrutable que le hace justicia a la serie que pertenece y recomendable tanto a fans del género como a los fieles seguidores de la franquicia. Ciertamente no aporta nada nuevo al género, y peca de varias cosas como para darle un sobresaliente, pero está bastante bien llevado, cumple con su cometido, muy buen doblaje al inglés (a mí me gusta más que el japonés), un diseño de personajes buenísimo (Spider diox y el rediseño de X es PERFECTO), trama sencillita sin "demasiadas" pretensiones, numerosos guiños a la saga, un ritmo rápido de juego, jefes excelentes y una banda sonora que mezcla música pop rock, techno y electrónica que raya a muy buena altura (cosa extraña ya que no me considero un gran admirador del señor Shinya Okada, pero es que aquí se ha lucido). Tiene mi recomendación si buscas un RPG accesible, con un sistema de combate desenfadado y cortito. Ah, y los jefes secretos son divertidísimos. Es como Final Fantasy X pero en bueno.

Y qué puñetas, X tiene una maldita BUFANDA LÁSER a la que le puedes cambiar el color. Y encima X está doblado por Domon y Epsilon por Master Asia, por lo que es una especie de Gundam G en  versión videojuego. Recomendada la versión de GameCube por encima de la de PS2.

· Shinobi 2002



SKILL UP = KILL U


Rejugada a la versión americana en Super Mode y con el doblaje japonés (la versión europea no cuenta con este modo e incluye localización MULTi5; el doblaje español es decentillo). El diseño de niveles no es especialmente destacable salvo por honrosas excepciones, visualmente tampoco es la panacea, el desarrollo puede volverse repetitivo y la cámara llega a estorbar en ocasiones... pero cuenta con unos controles excelentes, una jugabilidad trepidante que realmente da la sensación de que estás manejando a un ninja, banda sonora electrónica/techno/tradicional japonesa de gran calidad, y la técnica de Tate combinado con el drenaje de vida es sencillamente brillante y dota al juego de una profundidad y frenetismo nunca visto en ninguna otra entrega de la franquicia o en otros juegos del mismo género. Un clásico infravalorado con fallas, pero con buenos cimentos, potencial de sobras para ser uno de los mejores juegos de acción de PS2 y uno de los jefes finales más desquiciantes jamás programados en la era de los 128 bits. Gana puntos extra gracias a la molonísima bufanda anti-gravedad roja de Hotsuma, que parece que está teniendo sepso con el universo a la mínima que te pones a hacer virgerías por las áreas.



· Nightshade




La secuela directa lanzada al año siguiente. En ciertos aspectos viene a ser una versión depurada y refinada del Shinobi de PS2: fases más variadas, puntos de control que se agradecen, puedes devolver misiles a base de patadas, las patadas aéreas te permite enlazar más combos con mayor eficacia y alcanzar ciertas zonas... pero el arma ya no drena la vida de nuestro personaje jugable (a simple vista parece una tontería, pero le quita casi toda la gracia), musicalmente sigue la misma estela que su predecesor aunque no es tan buena, la trama está por debajo de la del juego de 2002 (tampoco es que la de ésta fuera para echar cohetes), Hibana no derrocha ni un cuarto del carisma de Hotsuma y el doblaje inglés es mierder mierder . No lo pondría al nivel de su predecesor, pero es recomendable si te ha gustado el juego de Hotsuma y te has quedado con ganas de más.

Aprovecho para recomendar el Shinobi de 3DS. Es estupendo y una entrega más que digna.


True story.


· Shadow Blade: Reload




Versión mejorada de un juego originalmente publicado para iOS y Android al que le he dado una oportunidad por recomendación de un amigo húngaro. Genial plataformas 2D arcade muy adictivo y fluido al más puro estilo de los Ninja Gaiden de NES o Shinobi que hace gala de un control versátil que permite manejar a nuestro ninja con gran facilidad y precisión, una lograda ambientación, milimétrico diseño de niveles (más de 100 niveles y hasta cuenta con un editor -al menos en PC- que te permite a crear los tuyos propios y compartirlos), plataformeo preciso y una dificultad bien ajustada. Musicalmente no es demasiado memorable, pero se puede oír un instrumento de cuerda oriental al recoger los puntos luminosos del escenario que se funde con la música y lo que sucede en pantalla. Altamente rejugable, el paraiso de todo speedrunner que se precie y más que recomendable para los amantes de los arcades puros u los juegos de ninjas.

· Xenoblade Chronicles X



"We're stuck on a whole different plaaaanet"
"If you're losing your waaaaaaay"
"You need some protectiooooon"
"Black taaaaaaar, it geeeeeets youuuuu where ever you goooooo"


Sentimientos encontrados con éste. El sistema de combate tiene más profundidad y está mejor pulido, ahora se puede correr más deprisa, artísticamente impecable, la distancia de dibujo es espectacular, argumento con una premisa intrigante, poder manejar mechas es siempre un plus y general dista bastante de ser un mal juego... peeeero tiene fallos gordos que ensucian el conjunto como personajes desaprovechados sin carisma (salvo por quizás Elma), trama floja con un ritmo torpe y mal integrada dentro de la propuesta jugable, historia predecible que intenta algo sus compases finales pero queda inconclusa y que no parece que vaya a tener una continuación, online anecdótico, parece más un MMO chino de un jugador disfrazado de JRPG, el mundo es tan grisáceo/marrón por momentos que casi parece un chuter yankie, y un largo etcétera que no es cuestión de reproducir aquí. La BSO podría estar guay para un anime tipo Ataque a los titanes o Aldnoah.Zero, pero como BSO de videojuegos es malísima y toda una decepción tras la increíble música de Xenoblade Chronicles, con cosas como el tema de noche en Nueva Los Ángeles siendo directamente de lo más horrible que haya oído en un videojuego. Se nota que Sawano no juega a videojuegos, por lo que no me extraña que la cague en cosas tan básicas como en los loops, canciones vocales mientras los personajes hablan o el mismo tema cantado de fondo a la mínima que te pones a volar con tu Skell... pero lo que me fastidia de verdad es que nadie en Monolith Soft se haya dignado a decir algo al respecto. Black tar es tan rematadamente malo que me encanta, eso sí. Satisfecho en general; usad una fuente legible para la próxima.



· Tokyo Mirage Sessions #FE



"Lightning Systems, all green!"


Un juego muy colorido y divertido que rezuma pasión, mimo y entusiasmo por parte de sus desarrolladores. Atractivo a la vista, interfaz clara y agradable, sistema de combate ágil y profundo (viene a ser como una versión más pulida del de los Persona de PS2 y me resulta más divertido que éstos gracias a los elementos de Fire Emblem que han incorporado, como el triángulo de armas o los ataques enlazados), mazmorras variadas y no generadas al azar con algún que otro gimmick, duración correcta (unas 30 horas o así)... Los personajes son una mezcolanza de clichés/estereotipos y la trama es poco intrigante aunque llevadera, y combinado con lo de las idols y el j-pop puede causar algo repulsión, pero nada muy grave ya que sabía con lo que me iba a encontrar y que el propio juego en sí no se toma en serio. Lo de la censura simplemente lamentabla y para que se les caiga la cara de vergüenza; menos mal que lo jugué sin censura mediante métodos oscuros. Sigue siendo el mejor JRPG de Wii U; al menos éste tiene una fuente con letras grandes.

· Nayuta no Kiseki




Rejugada en modo Infinity al "Zwei III pero con Kiseki en el título para rascar dineros". Vale Falcom, tienes una excusa por la que Celceta dejó algo que desear: sacaste este pepinaco dos meses antes a la venta con un feel de plataformas de PS1 como Klonoa, Threads of Fate o Brave Fencer Musashi. Visualmente de lo más precioso visto en PSP, fases variadas con un diseño cuidadísimo, jugabilidad -más lenta que la de Ys- que no hace más que mejorar conforme avanzas en el juego, jefes brutales (aunque los dos primeros son algo flojos y es a partir del tercero donde la cosa se pone buena de verdad), con dinámicas que recuerdan a juegos de Treasure y la banda sonora es buenísima (el tema que suena durante el combate contra Selam es 👌👌 ); lo de utilizar temas rechazados de Ryo Takeshita del año 2006/7 -como el que he puesto arriba- en un juego de 2012 es un golpe muy bajo*, pero al mismo tiempo habría sido un desperdicio tenerlos guardados ahí para nada y tampoco nos deberían privar de la gran música de este señor. El reciclaje de jefes en el After Story duele bastante.

*Ya compartiré con vosotros alguna que otra entrada en 2017 con mis hallazgos e investigaciones. Es un tema bastante intrigante.

· Hatsune Miku: Project DIVA X




La lista de canciones es algo más pequeña que en entregas anteriores y en términos globales me parece el peor Project DIVA, pero sigue siendo un buen juego de ritmo y tiene algunas de las mejores canciones de la franquicia. El nuevo modo historia no es demasiado profundo, aunque las interacciones entre los personajes no están mal y en el fondo no es más que una excusa para justificar un nuevo modo de juego basado en misiones. Recomendaria jugar primero a Project DIVA F 2nd antes que a éste. Lástima que ya no ponen canciones de DeadBallP.

· Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice



Iwadare bordándolo en 2016.


El juego que Apollo se merecía y mejor que Dual Destinies al contar con una trama mejor hilada y ser más difícil que éste, aunque tiene problemas y la fórmula ya achaca de continuismo. Por otro lado, cosas como el nuevo sistema de buscar las contradicciones en la memoria de la víctima antes de ser asesinada están bien, y también me ha gustado que haya vuelto lo de la investigación forense del Apollo Justice. Los casos 2 (demasiado largo) y 4 (muy corto) se sienten más como relleno con el propósito de meter a Apollo y a Athena como personajes jugables, pero al menos el caso 3 está a la altura de los mejores casos de la franquicia. El fiscal Nahyuta es algo decepcionante tras lidiar con Blackquill, pero me ha gustado su desarrollo durante el caso 6-5 y al final he llegado a sentir verdadera simpatía hacia él al enterarme de por qué estaba haciendo lo que hacía. Muy digna entrega con un arsenal potente de giros y conclusiones emocionantes, banda sonora soberbia con temas que te hacen sentir la epicidad recorrer por tus vasos sanguíneos, y uno de mis "jefes" finales favoritos de toda la serie.

Trials & Tribulations ≥ Phoenix Wright (1) > Spirit of Justice > Dual Destinies > Apollo Justice > Justice for All, con Prosecutor's Path entre T&T/PW1 y el primer Investigations por encima de Apollo Justice.

· Thunder Force V



Si esto no es lo mejor que he oído en un videojuego, poco le falta.


El apartado gráfico no ha envejecido lo bien que debería y es algo más fácil que el II y el IV (en especial con el arma "Free Range"), pero lo compensa con menús estilosos, jefes chulísimos, acción a raudales, ritmo jugable casi impecable, algún que otro pedazo homenaje a anteriores entregas de la saga y acompañado de la brutal banda sonora de Hyakutaro Tsukumo DIOS. El mejor de la serie junto al excelente Thunder Force IV y un obligatorio para los amantes de shoot'em ups; deseoso de jugar a Hyper Duel y Blast Wind.

· Armored Hunter Gunhound EX




Genial run 'n' gun arcade de desarrollo lateral al mejor estilo de Cybernator, Metal Warriors o Target Earth que captura a la perfección la sensación de manejar un andante mecha de metal pesado. A nivel técnico se nota que es una conversión de un juego de PSP y detesto que no te deje saltarte las escenas de la historia, pero por lo demás es un juegazo rejugable, con fases variadas, gráficos en 2D detallados, jefes geniales y temazos de nuevo por cortesía de, adivinad quién, Hyakutaro Tsukumo DIOS (y tiene el privilegio de contar con The Justice Ray Part5). Aconsejo jugarlo con mando, con teclado es INJUGABLE.

· Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution




El PSO exclusivo de GameCube que deja atrás la acción a tiempo real visto en Episode I & II y apuesta por un sistema de turnos por cartas (no tiene nada que ver con el de Baten Kaitos), siendo muchísimo mejor de lo que esperaba. No es un juego para todo el mundo, gráficamente no ha envejecido bien y el sistema de combate puede resultar lento y/o tedioso, pero es una experiencia gratificante que hace gala de una presentación impecable, un alto componente estratégico, un buen modo para 1 jugador y una banda sonora de lujo. Uno de los grandes olvidados de GameCube; el online tuvo que ser algo grande.

· Mighty No. 9




Gñé, muy mediocre y un chasco enorme para quienes se esperasen al "verdadero sucesor de Mega Man". Ya sabía que iba a ser un fiasco desde que perdió Call E y tras la controversia de la Community Manager. Visualmente es feo con avaricia, optimizado como el culo, las fases son unos correcalles, una BSO muy olvidable salvo algún que otro tema suelto, el doblaje inglés un horrror (el japonés tampoco es demasiado mejor), y el dash aéreo/poder de absorber tiene potencial pero no se le saca mucho jugo y con una ejecución tirando a pobre. Parece más una beta sin pulir que un juego comercial. Me rejugaría antes al Mega Man X7. Que hablando de X7, este juego tiene su propia versión de Flame Hyenard y todo.

Y menuda falacia más cutre eso de reciclar Call D (el diseño rechazado de Inafune) como Trinity y hacer que sea la Roll actual del juego. Me pongo malo al pensar que el intento de nostalgia éste se ha llevado más pasta durante el Kickstarter que nuestro guía y pastor La-Mulana 2.

· Azure Striker Gunvolt




El nuevo sucesor espiritual de las sagas Zero y ZX de la mano de Inti Creates. Un gran juego diseñado en torno a jugar los niveles lo más rápidamente posible y adquirir puntuaciones altas, muy frenético y con buena música que complementa la acción. Recomendable salvo que os den fobia las idols o las lolis.

· Azure Striker Gunvolt 2




Buenísima continuación. Copen es divertido de manejar y viene a ser el Zero de Gunvolt -con todo lo bueno y lo malo que eso conlleva-: más veloz, más complejo y mejor diseñado para el combate cuerpo a cuerpo. Los niveles son algo más simples que en el primero, pero mejor diseñados para recorrerlos lo más rápido posible. Muy majo el cameo de Shovel Knight.

· The Legend of Heroes: Trails of The Cold Steel II



"Acknowledged!"


El ritmo de la trama deja algo que desear por momentos y da la sensación de ser una especie de FC 1.5 del arco actual, pero sigue siendo otro juegazo que cuenta con el mejor sistema de combate de la saga, animaciones mejoradas, el minijuego de snowboard de Final Fantasy VII, los mechas, un doblaje inglés incluso mejor que el japonés, más senpai de las 50 miras, una banda sonora que lleva bien impreso el sello de calidad de la casa, esa recta final es tan sencillamente ACOJONANTE y otro capítulo más de las desventuras de nuestro héroe: Anton. Y gracias a dios por la opción de viajar rápido en Nord. El setting de cara a CS3 tiene pintaka y la forma en la que están desarrollando al personaje de Rean es bastante interesante. Valimar best girl.

Spoilers insaid.

Secreto: (Pincha para leerlo)


· Ys VIII: Lacrimosa of Dana




La gran revelación del año y el juego que restauró la fe de un servidor por Falcom al 120%. Qué más puedo decir sobre este diamante en bruto de color celeste que no haya dicho ya... Ambientación de lujo, Dogi puede liarse a hostias con dinosaurios, trama intrigante y con detalles jugosos para el lore de la serie, sensación de exploración cautivante, magistral sistema de combate, jefes bestiales, manly tears de adrenalina, banda sonora casi impecable y el mejor personaje de la toda saga: Hummel "El Transportista" Trabaldo. El Ys definitivo y es por joyas como ésta que Falcom sigue siendo la desarrolladora por excelencia de RPGs en Japón. Aventura y diversión en estado puro; necesito la versión de PS4 en mi cuerpo.

(Tfw pensaba que Zero Time Dilemma iba a ser el GOTY y que Ys VIII me iba a decepcionar.)

· Paper Mario: Color Splash




Mejora ciertos aspectos de Sticker Star, pero sigue sin convencerme el rumbo que está tomando la saga. El sistema de combate sigue siendo insustancial/tedioso y no funciona en absoluto por querer hacer hincapié en la fórmula de Sticker Star, la dificultad por lo general muy baja, el backtracking es soso, la trama aún no llega al nivel de algunas de las entregas anteriores... pero lo compensa con un rotundo apartado audiovisual, diseño de niveles por lo general bueno, desarrollo creativo, con un componente de exploración que por fortuna ya no es tan lineal y repleto de humor/momentos tronchantes que ganan enteros gracias al trabajo de los cracks tras el equipo localización de Nintendo España. Me ha gustado, pero espero que Intelligent Systems sepa un poquito de autocrítica y se reeplanteen muchas cosas.

· Xanadu Next




Lo jugué hace años con la fan-traducción inglesa y decidí rejugarlo para apoyar la localización oficial. Xanadu Next encapsula las filosofías de diseño de Falcom vistas entre los años 2000 y 2005, mezclando Ys y Brandish en una licuadora para crear esta bestia y culminando en uno de sus mejores juegos para Windows. Mazmorras intrincadas que hacen gala de un diseño de niveles sobresaliente que no te lleva todo el rato cogido de la mano, un mundo interconectado con una suntuosa ambientación, jugabilidad muy pulida y accesible pero difícil de dominar, épicas batallas contra jefes, sistema de clasificaciones que recompensa a los jugadores más diestros/veloces e incita a rejugadas, magnifica banda sonora que dota al juego de mayor personalidad, trama discreta pero muy bien contada e integrada con elegancia, y una mazmorra final -y otra opcional- que no querrás perderte. Un perfecto ejemplo de coexistencia de clasicismo e ingenio y un auténtico referente del género.

Fun fact: Brandish 2 y 3 cogen la fórmula del Brandish original e implementan un mundo interconectado brillantemente diseñado a nivel de mapeado que recuerdan bastante al de Xanadu Next, el cual fue dirigido por Takayuki Kusano, el programador de estos juegos. Interesantes raíces.

· Rhythm Paradise Megamix




Cargadísimo de contenido, musicote y un aunténtico vicio. Mi única queja al respecto es que el nuevo modo historia no aporta demasiado y mata el componente arcade de la saga (y los desafios de las puertas no son demasiado divertidos que digamos), pero a la que te lo pasas vuelve a ser como antes y te dejan jugar a los minijuegos que quieras desde un menú como en las entregas anteriores, mejorando por completo la experiencia global. El GOTY de 3DS y posiblemente la entrega más redonda de la saga.

· Steins;Gate 0




Una de las mejores visual novels que haya leído y una continuación a la altura su "predecesor". Pese a que la trama no es tan directa, el énfasis añadido en historias separadas que se juntan en una encaja con la temática del juego y refuerza las palabras finales con las que se queda el jugador al final del Steins;Gate original. Una apasionante historia llena de científicos chiflados, viajes a través del tiempo, ciencia ficción, personajes memorables (sobretodo Suzuho y Maho) y cultura otaku, aunque el final es algo confuso. Si te gustó Steins;Gate, entonces Steins;Gate 0 es una lectura más que obligada. Aquí os dejo este magnífico arreglo al estilo Sharp X68000 por parte de Takeshi Abo, el compositor principal.

· Ar tonelico: Melody of Elemia




Lo he disfrutado muchísimo. Tanto éste como At2* son juegos muy "japoneses" cargados de ciertas insinuaciones y eufemismos que pueden truncar la experiencia de más de uno, pero si conseguís superar dicha barrera os encontraréis con un universo increíblemente único, imaginativo, bien desarrollado y bastante intrigante. La idea de crear un idioma nuevo basado en tres idiomas distintos (creado por Akira Tsuchiya, responsable del proyecto Ar tonelico) para manifestar emociones e interactuar con maquinaria antigua es muy elegante y dota a los juegos de cierto romanticismo. Gráficos en 2D repletos de personalidad (luce genial en PCSX2) y con animaciones muy chulas (me encanta el ataque combinado que llevan a cabo los tres personajes jugables al proteger a una Reyvateil de un ataque enemigo), con un sistema de combate simple pero rápido y efectivo (muy similar al de la serie Atelier Iris) y una banda sonora maravillosa (los temas de batalla son hamor el bueno ). La localización inglesa deja que desear en ciertos momentos y el doblaje inglés es bastante malo (sasuga NISA); por fortuna te deja jugar con las voces japonesas, pero las cinemáticas -aunque pocas- siguen estando dobladas en inglés... menos mal que hay un undub completo. Y es un juego de Gust, por lo que hay crafteo de objetos para dar y tomar. He elegido a Aurica.

Y Jack es el mejor.

*Acabo de empezar Qoga, y en ese directamente tiene un sistema de "purga" en el que las chicas que utilizan magia ganan más energia a cambio de ropita.

· Ar tonelico II: Melody of Metafalica




Pasado con la retraducción y no el esperpento ese de NISA. He elegido la ruta de Cloche y tuve que hacer un drop bestia al leer que el prota se había enamorado de ella pese a haber sido tratado como un vulgar chucho hasta el momento de marras. Dejando esta anécdota de lado: juegazo con personajes más trabajados, uno de los sistemas de batalla más innovadores, complejos y mejor concebidos del género (me ha sorprendido el parecido con el de Ar nosurge), mayor dificultad, la banda sonora igual de buena que la de la primera entrega (EXEC_with.METHOD_METAFALICA/. es directamente uno de los temas de créditos más potentes que haya oído en la vida, y el tema del jefe final es sencillamente precioso) y toda la fase final es epiquísima. El sistema de Cosmosfera también está más íntimamente ligado con la trama principal y nuestras decisiones dentro de ellas ahora tienen impacto sobre ésta. Uno de los mejores RPGs de PS2 y de lo mejorcito de Gust junto a Mana Khemia.

· Super Castlevania IV




Rejugada a este y a Bloodlines a raíz del fatídico hilo en el que nuestro queridísimo compañero de foros, dungeon keeper, nos llamó fanboys empedernidos de Sega e ignorantes de los videojuegos a los que preferimos el juego de Mega Drive por encima del de Super Nintendo.

No me convence del todo su énfasis en fases más enfocadas en poner en práctica las virguerías técnicas de la consola (alguien tiene que decirlo: el efecto de rotación al principio de la fase 4-2 a esa velocidad tan lenta es una chorrada como un templo) y el control es algo tosco. Musicalmente ofrece un enfoque aún más atmosférico/tétrico que en otras entregas y dista muchísimo de ser mala, pero lo intentado con todo mi ser -hasta con auriculares por la noche- y sigue sin grabarse en mi cabeza del todo, aunque el momento en cuando suena el tema de Simon al quitarle dos tercios de vida a Drácula es bastante epic. Un gran, gran juego con una ambientación terrorífica que te mete de lleno, con unos gráficos de aúpa, genial diseño de fases y el látigo multidireccional está curioso. Simplemente no tan perfecto como tanto se dice.

· Castlevania Bloodlines




Esto ya es otra cosa que se asemeja más a mis gustos, debido a su espíritu más arcade, mayor variedad y por ser más fiel a la hora de seguir las bases de las entregas de NES (Dracula's Curse en particular). Fases muy bien diseñadas con algún que otro efecto bastante logrado (esa Torre Inclinada de Pisa), sprites más bonitos y claros, dos personajes jugables bien diferenciados (Eric > John) y el debut de Yamane en la saga con una gran BSO que le saca provecho al chip de Mega Drive (aunque el tema de los jefes es bastante flojo). Una joya, y encima es el primero en ofrecernos varios niveles de dificultad.

Ah, y los únicos Castlevanias "gitanos" son los ports europeos esos para ordenadores como el Amiga o el Commodore 64, hostia.

... Y eso es todo, con suerte no me he olvidado de nada. Planes para el 2017 incluyen comprar una PS4 para ciertos juegos que me llaman la atención (las remasterizaciones de Crash, The King of Fighters XIV, Guilty Gear Xrd -Revelator-, Wild Guns: Reloaded, Battle Garegga Rev.2016, Ys VIII PS4, Trails of Cold Steel III, Bloodborne, NieR:Automata, quizás Kingdom Hearts III...), completar ciertos juegos de Wii U/3DS/Sega Saturn/etcétera a los que no les he podido dedicar tiempo, rejugadas a varios juegos selectos, emplear majia oscura con la Vita para emuladores de consolas antiguas (ahora mismo me está ejecutando el Knuckles' Chaotix a 60 FPS) y mi gran cuenta pendiente de Mega Man: los Star Force.



Publicado: 23:50 01/12/2016 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Videojuegos


Más que saboreado con 100 horas de juego, pasado dos veces -una en modo Hard y un NewGame+ recién pasado en Nightmare-, y habiendo grabado un tercio de la banda sonora mientras jugaba mi primera partida antes de que el álbum oficial saliese en Agosto.

¡Bravo, simplemente bravo!

Queridos amigos, os voy a confesar algo: yo, personalmente, nunca he sido capaz de decidir cuál de todos los Ys era mi juego favorito de la saga. Los tres estilos jugables me gustan por igual, y por no general, jamás me he podido decantar por uno solo...

... hasta que Ys VIII: Lacrimosa of Dana salió a la venta....

Todavía no me puedo creer lo bueno que es, tanto que esto debería ser ilegal. Vine aquí esperando un juego igual -o incluso mejor- que Celceta y para hacer rips de la música, pensando que a lo mejor era buen momento para que le dieran un pequeño descanso la saga... pero los malditos bellacos detrás de Falcom aún lo tienen dentro y han superado por completo todas mis expectativas. Dirigido por Takayuki Kusano, director de juegos como Ys VI: The Ark of Napishtim, Ys: The Oath in Felghana o Xanadu Next, el resultado final es la experiencia Ys definitiva y un firme candidato al mejor juego de la serie.



El juego da comienzo justo tras los acontecimientos de Ys V, con Adol viajando junto a Dogi* a bordo de un navío conocido como el Lombardia que se dirige desde Xandria al continente de Eresia (todo muy Ys VI). Pero de pronto, sin aviso previo, el barco es atacado por una misteriosa criatura del océano y acaba hundiéndose junto con el resto de sus pasajeros. Al despertarse, Adol se encuentra solo en la costa de una playa de arena blanca. Enterrado en las olas de la leyenda de una solitaria isla en el lejano mar, así da comienzo la nueva aventura de Adol.

*Nota: El juego dice que Adol viene desde Xandria junto a Dogi, dato interesante puesto que Dogi no aparece en el Ys V de Super Famicom pero sí en el borrador original. Este tipo de cambio se podría interpretar como que Falcom tiene planes para hacer un remake del juego en un futuro no muy lejano. Y no, la cosa esa de Taito para PS2 no cuenta.




Adol con la espada final del Ys V. Falcom siempre cuidando los detalles.


Ys VIII toma lugar en una isla aislada conocida como Seiren del tamaño de Yakushima y todos los entornos están fundidos orgánicamente, lo que significa que el jugador puede ver colinas, árboles gigantes y otros puntos de referencia a lo lejos que más adelante podrá visitar. Además, cuanta mayor sea la altura en la que estemos, más cosas podremos ver de todo lo que nos rodea. A diferencia de cualquier otro juego de la saga hasta la fecha, el desarrollo del juego se divide en diferentes capítulos que representan el progreso de la trama, pero el sistema no es como en la saga Trails. Es sólo para marcar los diferentes segmentos de tus aventuras como capítulos.


El arte de Ys VIII le hace justicia al juego.


A nivel gráfico y técnico, me ha sorprendido bastante. No es como Celceta que técnicamente era que un juego de PSP con un chute en poligonaje, el doble de resolución, un puñado de filtros guarros y que se ralentizaba de manera escandalosa al aparecer cuatro arañas en pantalla dentro de un bosque al más puro estilo Earth Defense Force. Ys VIII no es un portento gráfico, pero luce muy bien en Vita (realmente las capturas de pantalla con ese downscaling no le hacen justicia, en la consola gana mucho), cuenta con texturas más variadas, corre a resolución nativa (!!!), buenas animaciones -sobretodo la de correr-, con modelados más detallados, y los entornos... ¡madre mía, los entornos! Están llenos de detalle tanto a nivel micro (árboles, hierba, ríos, lagos, rocas...) como macro (las otras secciones de la isla que se ven a distancia). Los tráilers contaban con unas espeluznantes bajadas de FPS, pero han conseguido corregirlas antes de lanzarlo a la venta y el juego final va fino fino; 30 FPS constantes con algún que otro bajón en cinemáticas y cuando la zona en cuestión es muy amplia y/o está repletísima de enemigos, y los gráficos también se vuelven algo más borrosos/pixelosos cuando hay mucha carga poligonal o efectos como niebla, pero nada exagerado como en Celceta o las apariciones de McBurn en Cold Steel II en las que parecía que se me iba a derretir la consola. La interfaz de usuario es clara e intuitiva y en general luce precioso en Vita; seguro que se verá aún mejor en PS4. La versión de Vita emplea el mismo modo con mayor consumo de memoria utilizado en otros juegos de la consola como Project Diva X o Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, disponible con la actualización 3.50 de PS Vita y que libera un 30% de la memoria RAM adicional para los juegos. El principal inconveniente es que no se puede acceder al resto de aplicaciones mientras se tenga el juego en ejecución.


Este juego se ve muy bonito... en una pantalla pequeña... :-/


La trama nunca ha sido el punto fuerte de ningún Ys. Dicho esto, el argumento de esta entrega me ha resultado mejor realizado que en el de otras entregas, con algún otro momento que toca la patata o de puro hype y trolleo made in Falcom. No ganará ningún premio, pero me ha gustado bastante, me ha parecido cumplidora y es más siniestra que la de, por ejemplo, Celceta. Por "desgracia", Falcom sigue aferrándose con darle más importancia de la necesaria, con aún más cantidad de texto que en juegos anteriores y escenas un pelín largas para lo que es lo normal en esta saga que interrumpen la jugabilidad, pero al menos te dejan saltarte los eventos de la historia con el botón Start o hacer que vayan 8 veces más rápido (ideal para rejugadas), y ante todo Ys VIII nunca olvida que es un videojuego de acción. Lo mejor sobre la trama es que no sigue el molde habitual visto en anteriores juegos de la serie para su progresión, por lo que es más difícil predecir lo que va a suceder, llegando a un punto en que la cosa empieza a volverse... metafísica. Pero la mejor parte de todo es que Ys VIII acaba de abrir una caja de pandora en términos de worldbuilding, cosa que está guay para a los que nos guste o interese el lore de la saga. Por poner un ejemplo...

Secreto: (Pincha para leerlo)



Tyrannosaurus #rekt


Desafortunadamente, las secciones de Dana son las partes más flojas de todo el juego y acaban dañando un poco el ritmo del juego, siendo más cortas de lo esperado, sin demasiada libertad y haciéndole falta más jefes. Kondo admite que han tenido que retirar contenido de dicha parte del juego debido a que habían alcanzando el límite de Vita y que a lo mejor lo restauraban para la versión de PS4 (inb4 "gracias por testar la beta"). Otra cosa que no entiendo muy bien es por qué Dana no tiene ningún diario o algo para apuntarse las misiones secundarias; es bastante fácil que nos las saltemos sin querer y en general resulta difícil mantener un seguimiento de ellas. Al igual que Celceta, hay flashbacks en abundancia, con la diferencia de que esta vez van sobre Dana en lugar de Adol (BIEN). Vienen en forma de sueños y son presentados con bonitas ilustraciones acompañadas de narración o diálogo. No deseo arruinar la experiencia de nadie con respecto a Dana y su historia, por lo que tan sólo diré que es muy interesante y que dota al juego de una profundidad (tanto para la trama como los entornos) que nunca había visto en ningún otro Ys.




Como ya es tradición en Falcom, cada uno de los NPCs tiene una función específica, su propio nombre, una personalidad definida y siempre tienen algo nuevo que decirte según avanzas en el juego. Me han resultado algo más "memorables" que los de Seven y Celceta, recordando algo más a los NPCs de Napishtim y Felghana en ese sentido. De hecho, me sorprende que sea capaz de acordarme de varios personajes a parte de Dogi, la chica principal y el antagonista "edgy" y/o oscuro. Capitán Barbaross es una figura tranquila pero empática cuya máxima prioridad es salvar a todos los naúfragos, Dr. Kilgore es un médico bondadoso que te prepara pócimas curativas y antídotos, Thanatos viene a ser la encarnación de George Michael como Indiana Jones... o Little Paro que es simplemente adorable y tiene una de las escenas más conmovedoras de todo el juego.


ORESAMA best character.


Adol sigue siendo el de siempre. Con algún que otro grito de batalla/expresión corta, pantalones Adidas y aún doblado por el mierdas de Yuuki Kaji, pero el de siempre, y rodeado por una nueva serie de pintorescos personajes para variar. Personalmente me ha encantado el nuevo elenco; no se desvían demasiado de los arquetipos previamente establecidos en anteriores juegos de la serie o los típicos estereotipos del manga/anime (la chica que al principio le tiene manía al prota, tu colega forzudo y lento en combate de apariencia lerda pero leal, la loli de turno...) , pero sus introducciones, trasfondos, motivaciones para luchar, peculiaridades e interacciones entre ambos hacen que sean más de lo que aparentan a simple vista. Sahad es un pescador marchoso y amigable al que es imposible que no se le coja cariño, Laxia es la hija de una noble familia con buenos modales que pone en uso sus amplios conocimientos sobre ruinas y demases para ayudar al equipo... pero si tuviera que elegir mi favorito me quedaría, con los ojos cerrados, con el transportista Hummel Trabaldo: un maniático del orden que siente gran orgullo por su trabajo, capaz de dar el 120% con tal de cumplir la misión que se le ha confiado, jugablemente más roto que incluso Hugo y Karna combinados, diseño TOP, con bufanda doble (las bufandas ganan puntos, ¿sabéis?), y que no acepta nada más que la satisfacción que recibe por un trabajo bien realizado. Todo un espectáculo de personaje que hace que me pregunte qué cojones pasó con Ozma (el pavo moreno de la lanza en Celceta).


Hummel DIOS.


(Sí, el tapiz que me cogí en la edición limitada es el de Hummel. Esta colgado en mi habitación y es fabuloso no, lo siguiente.)

Otro detalle a mencionar es que el juego ofrece DLC, pero son pijotadas opcionales como muñequitos, accesorios o trajecitos de pago que no afectan a la experiencia global, en lugar de cobrarte por contenido jugable que ya está dentro del juego. Los más intersantes de todos ellos son posiblemente la armadura clásica de Adol en forma de código descargable o el atuendo de Adol en Ys Eternal, aunque el traje de corsario mola bastante.


500 yenes bien gastados.


Sobre la banda sonora de Ys VIII sólo puedo hablar maravillas y derretirme en halagos. Los temas de campo, batalla y mazmorra son LA LECHE EN ESCABECHE y de una calidad ridículamente alta. En contraste con Ys Seven y Tokyo Xanadu, Ys VIII apuesta por un sonido algo más conservador, pero no en el sentido despectivo de la palabra; una cosa es ser convencional o formulaico, y otra muy distinta que sea sinónimo de vagancia o dejadez. El trabajo de los veteranos del Falcom Sound Team jdk, Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga, en este juego es digno de elogio y respeto, y es capaz de transmitir las mismas sensaciones de antaño además de tener identidad propia.




ESTO es lo primero que suena nada empezar a explorar la isla, y partir de ahí es un no parar.


Ya desde el principio Unisuga empieza fuerte con el feroz Deadly Temptation, un serio contendiente a mejor tema de batalla estándar de 2016 al más puro estilo Holders of Power o Protecters y una buena dosis de hype en vena. Otros ejemplos que evocan al pasado incluyen Tangled Jungle Trick, dominado por una heróica guitarra sintetizada y con toque militar que recuerda vagamente a Primal Rave de Ys V, o la nueva adición de A Waterdrop in the Dark a la familia de los temas de cueva. Sunshine Coastline suena tal y como deberían sonar los tema de campo de un Ys: exótico, motivador, aventurero, que te hace sentir que estás jugando a algo especial y que te motiva a seguir adelante con una sonrisa de oreja a oreja. Crimson Fighter empieza con una intro 100% Mega Man y entonces se transforma en uno de los mejores temas de batalla que ha dado la franquicia, Great Plains: Pan-Gaia está dominado por un violín sintetizado y rock de alta intensidad al más puro estilo Ys Origin y sin nada que envidiarle a las mejores canciones de Ys Seven, A Footprint in the Wet Sand es un tema de muy pegadizo y fresco con leves toques del género synth rock que -junto a Lost in Green- emana a la perfección el sonido Ys... Gens d'Armes es uno de mis temas predilectos en todo el juego y reminiscente al estilo power rock de Unisuga visto en temazos como Belief (Trails of Cold Steel), Severe Blow (Trails of Cold Steel II) o Believe It!! (Tokyo Xanadu), y el momento en el que suena es uno de mis favoritos de toda la serie.


Matizar que este es el tema de combate para los jefes INTERMEDIOS.




Nada más oír ésto supe que era el GOTY.


No obstante, Sound Team jdk no se limita únicamente a imitar las glorias del pasado y también ofrece temas más épicos y dramáticos como Crevice of the Archeozoic Era, The Leaning Tower of Baja o Oceanos, todos ellos magníficos y que hacen que te cueste creer que Sonoda lleve trabajando para Falcom casi 2 décadas. El tema de la aldea suena como un cruce entre RuneScape y Xenoblade Chronicles, y temas de carácter más ambiental como Woods of Elevated Coral Reef, Eroded Valley o A Slow and Deep Breath son algunas de las grandes sorpresas de la BSO. Mención especial a Sound of Night, una simple pero preciosa melodía que se funde a la perfección con la ambientación y que hace de esos momentos acampando junto a la hoguera algo especial y entrañable.



Sahad es un tesoro.


Tras la ligera decepción que supuso Celceta a nivel musical (que aún con esas dista mucho de ser mala), la banda sonora de Ys VIII me ha sabido a gloria bendita. Es muy buena señal cuando quieres poner ejemplos de canciones y te cuesta seleccionar unas pocas. Destacar también su inteligente uso de leitmotivs y que los temas casan muy bien con lo que ocurre en pantalla. Las únicas pegas que le puedo poner son que la recta final no es tan potente como la de Ys Seven y los pobres arreglos del señor Mitsuo Singa (unos 5 o así); sin ánimo de ofenderle, pero espero que Falcom no vuelva a recurrir a los servicios de este individuo, porque es que no le veo lógica a eso de hacer arreglos que suenan peor que el material original. Por lo demás, Sonoda y Unisuga se han lucido a base de bien en este juego.



Explorar un largo y frondoso bosque con esto de fondo... Así SÍ.


Ahora hablaré de toda la parte jugable. La saga Ys desde siempre ha destacado dentro del género de los RPG de acción por su trepidante jugabilidad, desafiantes batallas contra jefes, un lore muy cuidado y pegar sablazos al ritmo de gloriosos temazos, y en ese sentido, Ys VIII no es muy diferente a lo que Falcom nos tiene acostumbrados. Ys VIII: Lacrimosa of Dana hace gala de una jugabilidad a prueba de bombas y terriblemente adictiva cuyas mecánicas son muy fáciles de aprender pero difíciles de dominar. Nuevamente utiliza el mismo sistema de combate por equipos visto anteriormente en Ys Seven (2009) e Ys: Memories of Celceta (2012), en el que vamos acompañados en tiempo real por otros dos personajes guiados por una IA -de cuestionable efectividad- y que podemos controlar en cualquier momento que queramos nada más pulsar un botón. Cada uno de estos tres personajes tienen un máximo de cuatro técnicas asignadas y tenemos 3 tipos de arma (filo, contundente y perforante) con enemigos vulnerables a uno u otra, además de un nuevo medidor de "Break" que aumenta conforme atacamos al enemigo hasta que llega a un punto en que sea vulnerable a cualquiera de los 3 tipos de arma. Cada técnica tiene 3 atributos ("Power" - "Stun" - "Break") que son valorados desde la D hasta la SS según su eficacia, consumen cierta cantidad de SPs y poseen diferentes rangos de alcance, siendo recomendable intentar cubrir un poco de todo.



Ese delicioso Prominence Shot.


Sin embargo, mientras que Celceta daba la sensación de ser una versión mejorada Seven, Ys VIII es mucho más fresco y se siente más como siguiente fase evolutiva de la serie.





Aunque algunas cosas nunca cambiarán...


El sistema de combate y los controles son prácticamente perfectos, con un ritmo de juego ágil y acción de primera clase. Adol se siente muy natual en este juego, y personajes como Sahad o Hummel son divertidísimos de manejar. Todos los personajes jugables están bien contrastados y diferenciados, haciendo que cada uno de ellos se sienta único en vez de ser meras copias jugables de los unos con los otros. El sistema por equipos no limita al juego como en Ys Seven y el propio juego en sí está muy bien equilibrado en torno a Adol. El bestiario rezuma un aire muy primitivo que encaja con la ambientación, tanto que hasta me llegué a preguntar si habían tomado cierta inspiración de Monster Hunter en algunas de esas bestias mastodónticas, pero los enemigos en sí siguen siendo variados en cuanto a tamaño, color, forma y patrones de ataque.




Uno de los nuevos añadidos en Ys VIII son los llamados "Puntos de Ubicación" ("Location Points"), los cuales consisten en lugares especiales y paisajes que se quedan registrados en el mapa al encontrarlos y a los que te puedes teletransportar. Suelen haber uno o dos "Location Points" presentes en cada área y también se pueden encontrar en mazmorras. También hay un trofeo de Oro que se obtiene al descubrir todas estas ubicaciones, aunque esto último a mí me da lo mismo.


"It will be the irreplaceable memories of adventure."


Los SP ("Skill Points") vuelven a hacer acto de presencia en Ys VIII, con la posibilidad de aumentar el número máximo de SP hasta 200 mediante el uso de objetos opcionales. Manteniendo el botón R y uno de los 4 botones característicos de la marca PlayStation podemos ejecutar técnicas especiales ("Skills") que causan mayor daño y permiten minimizar (aproximadamente un 10%) el daño recibido mientras realizas tu ataque. Cuanto más potente sea la técnica, mayor será la cantidad de SPs que ésta consuma. El sistema "EXTRA Skill" introducido en Seven y Celceta también sigue presente en Ys VIII; pulsar los botones L y R al mismo tiempo te permite ejecutar un demoledor ataque especial. El EXTRA de Hummel, por ejemplo, es un disparo teledirigido que divide el daño total entre todos los enemigos que hayan en pantalla, mientras que el de Adol consiste en una serie de espadazos que acaba con un onda expansiva que golpea a todo lo que le rodea.


SAA, SHOUTAIMU DA!
KIESARE
TODOMEDAAAA
KARAMITI BURASTOOOO


Tenemos el botón R para bloquear ataques enemigos; si los bloqueamos en el momento justo, se anulará el daño recibido y entraremos en modo "Flash Guard", donde tus personajes asestarán golpes críticos y se rellenarán las barras de SP y EXTRA. Pero hay que tener cuidado ya que fallar el timing te puede acarrear más daño que beneficio, y tan sólo puede activarse una vez cada pocos segundos, por lo que los jugadores no pueden abusar de bloqueos como en Ys Seven y deben contar con buenos reflejos. Por otro lado, la técnica de rodar está ahora asignada al botón L y ya no tiene tantos fotogramas de invencibilidad como en los juegos anteriores, por lo que ahora es una maniobra mucho más arriesgada en combate; esquivando justo a tiempo produciremos un "Flash Move", que nos permitirá desplazarnos a mayor velocidad y ralentizar el tiempo durante un breve periodo de tiempo (a lo Tiempo Brujo de Bayonetta). También han añadido una barra de tiempo que indica cuánto tiempo dura el efecto "Flash Guard / Move", ¡y hasta puedes hacer volteretas en el aire! Esto de aquí aporta mayor movilidad aérea, permitiéndote hacer cosas como modificar de trayectoria en pleno salto o ejecutar un "Flash Move" en el aire.


*grita internamente*


El nuevo sistema de apuntado es efectivo e incluso contamos con unos nuevos marcadores en pantalla, que nos indican dónde se encuentran nuestros oponentes en todo momento y que parpadean cuando nos atacan. El joystick derecho nos permite cambiar de objetivo y girar la cámara libremente. El único inconveniente que tengo con el Lock-On es que no puedo fijar a los enemigos que se encuentran detrás, obligándome a desfijar al enemigo, dar un giro de 180 grados, y pulsar el botón abajo del D-Pad (o el que nos apetezca; se pueden configurar todos los botones a nuestra medida) para situar la cámara detrás del personaje. Al tener a un enemigo fijado nos muestra su barra de vida, su medidor de aturdimiento ("Stun") y el tipo de arma al que es vulnerable.


¿Qué podría salir mal?


Mantener el botón L te permite correr más deprisa, y poder patearte playas y llanuras en este juego a toda velocidad es un gustazo. Kondo comentó en una ocasión lo primero que hacen durante la fase inicial del desarrollo de un Ys es crear multitud de prototipos con Adol correteando y con el objetivo de conseguir de que la acción se sienta bien, y entonces van puliendo dichos prototipos hasta que el resultado sea satisfactorio para posteriormente meterse de lleno con el desarrollo del juego. Sus palabras son completamente ciertas, es una de las nociones más básicas/fundamentales de una buena filosofía de diseño y la clave para dar con una base excelente para el resto del juego, algo que tristemente se ha ido perdiendo con el paso de los años. Comento esto de aquí porque lo primero que hice en mis primeras horas de juego fue simplemente corretear, dar cabriolas, y contemplar a Adol desplazándose por los escenarios, justo como hice antes de meterme en el castillo de... Super Mario 64, y empecé a hacer ciertos paralelismos con dicho juego. Entiendo que parezca una tontería, pero el hecho de tener a Adol en un entorno 3D completo con cámara libre y todo... es como si de repente algo hubiese hecho "click" tras tantos años de experimentación y refinamiento. El mero hecho de manejar a tu personaje ya es de por sí divertido.



El tema de batalla de Lufia II en Ys VIII.


Volviendo por donde iba, la capacidad de salto de Napishtim/Felghana/Origin ha sido combinada con el veloz sistema de combate de Seven y Celceta, y el resultado no podría ser más terrorífico. Esta demoledora mezcla aporta una dimensión totalmente nueva tanto para la exploración como en los combates, haciendo de Ys un juego muchísimo más fluído, implacable y divertido que nunca. Los combates contra los jefes también son más veloces como resultado de la fusión entre ambos mundos, y en ocasiones hasta es necesario atacar en el aire y realizar piruetas aéreas con tal de infligir más daño u esquivar ataques enemigos, lo cual se lleva mis dieses ya que le da nuevo giro de tuerca a los patrones de ataque de los enemigos y a las estrategias de combate. Indiscutiblemente de lo mejor que ha sabido hacer Ys VIII, y espero que siga siendo así de ahora en adelante.



La señal de humo de la base se puede ver a lo lejos.


Tal y como había mencionado, me he pasado el juego tanto en Hard como en Nightmare, y el juego ha sido toda una odisea en ambos modos. Ya a partir del tercer jefe tuve que renunciar a pasarme el juego sin usar objetos curativos y empezar a atragantar al pobre Adol con frutas silvestres que curaban 8 míseros puntos de vida. Los jefes son más difíciles que en Seven y Celceta, aunque sin llegar a las ridículas cuotas de dificultad vistas en Felghana (*tose* Gyalva en Inferno *tose*) y Origin. Ahora son más frenéticos, más arcade, con interesantes patrones de ataque, sin infinidad de puntos de vida, igual de épicos que siempre, bien pensados, con mayor rango de alcance y hacen bastante más daño que en Seven y Celceta (en Nightmare casi todos cuentan con un ataque que te mata de un golpe o dos sí o sí). El estado de aturdimiento de los jefes ha sido nerfeado y ya no se llena con tanta rapidez como antes, por lo es fundamental descifrar sus patrones de ataque y actuar con lucidez para salir victorioso de la batalla. Hay mucho énfasis en acciones como atacar, esquivar, defenderse y corretear por el escenario con tal de discernir sus rutinas de combate y descubrir un punto flaco en la defensa de los jefes, muy similar al de los primeros Ys. Algún que otro jefe me ha parecido muy Xanadu Next y hasta había otro con una referencia tan explícita a uno de los infames jefes del primer Ys que cuando me di cuenta me quedé con cara de "NO PUEDE SER XD". También hay cierto jefe que destaca enormemente por encima del resto y al que es imposible de derrotar mediante métodos convencionales, obligándote a aturdirlo varias veces para poder infringirle daño. Ys VIII no es un juego "fácil", y si de verdad crees que es fácil, entonces te recomiendo que vayas al menú de opciones y cambies la dificultad de Normal a Nightmare. Hablando desde la perspectiva de alguien que ha pasado Felghana en Inferno, puedo garantizar que los jefes en Ys VIII pueden llegar a ser brutales y toda una delicia.


De mayor quiero ser como el autor de estos vídeos.


PD: El juego se vuelve un paseo en cualquier dificultad por debajo de Hard; recomiendo encarecídamente jugarlo en Hard o Nightmare. Jugar a este juego en Easy o Normal no es jugar al juego como es debido.


Master Expand Dong.



Tema de batalla drum'n'bass con toques a lo Shade... pero ¿no parece encajar con los estilos de Sonoda y Unisuga...?


Los problemas de estado entran más en juego. "Envenenado" -esa maravillosa aportación a la saga que nos dió Mask of the Sun- es ahora capaz de matarte en lugar de dejarte con 1 punto de vida, "Congelado" es muchísimo más peligroso que antes ya que deja a tus personajes petrificados en el aire (y si te congelan a los tres es garantía de muerte segura), "Paralizado" te deja completamente indefenso, y "Quemado" es incluso aún más peligroso que "Envenenado" y puede matarte en menos de 5 segundos. Ys VIII añade un nuevo estado llamado "Sangrado", que ralentiza tus movimientos además de reducir nuestro poder de ataque y defensa. No es tan peligroso como "Quemado" y podemos simplemente cambiar de personaje hasta que se le pase el efecto, pero también es capaz de matarnos si nos inflingen ese estado a nuestros tres personajes. Tantos a los jefes como a los enemigos corrientes les encanta juguetear con los estados y no dudarán en inflingirnos dichos estados. Hay varios monstruos que no tienen atributos de ningún tipo, lo que significa que no tienen ninguna debilidad en particular y por lo tanto no pueden entrar en estado de "Break", otorgando así máxima flexibidad a la hora de gestionar tu equipo de personajes y sin necesidad de tener en cuenta los tipos de arma. También han importado el mismo sistema de voces visto en los Trails of Cold Steel, en el que los personajes pueden hablar o conversar sin pausar la acción.


YOU DIED LIKE A BITCH


La exploración en Ys VIII ha evolucionado de "backtracking barato" a "emocionante, eficiente y adictiva" y es, junto con las batallas contra los jefes, uno de los puntos más potentes del juego. Ys VIII está repleto de entornos amplios, enriquecedores y rebosantes de aventura, y es en general uno de los juegos más preciosos que he jugado nunca; no por la calidad de los gráficos, sino por la atmósfera general y la sensación de integridad del conjunto. La sensación de exploración en Ys VIII es una pasada y hace de la isla en que te estás aventurando un mundo orgánico, y en definitiva, se sienta vivo. Casi no me puedo creer lo asombrosas que son algunas de las vistas en este juego, ¡y no hay ni una gota de popping! Y lo mas increible de todo es que este juego tan vasto, detallado y disfrutable ha sido programado por tan sólo tres personas. No sé qué clase de majia satánica ha empleado Falcom con este juego, pero realmente da la sensación de que te estás investigando una isla gigante y aventurándote hacia lo desconocido. Sin duda el Ys con el mapeado más extenso hasta la fecha; casi parece un mini-Xenoblade* portátil y todo. Ys VIII es tan sencíllamente brutal en el aspecto jugable que no desearás apagar la consola; a veces me echaba unas partidas después de venir de trabajar a las 12, y entre unas cosas y las otras hubo días en que se me hicieron las 4 de la madrugada. Me atrevería a decir que este es el primer juego de la saga que ha conseguido transmitir al jugador a la perfección el intenso deseo o pasión por viajar que Adol siente en sus juegos, tal y como decía Ys Eternal hace casi 2 décadas: "Queremos que tú también leas esta aventura sintiendo lo mismo que él experimentó al vivirla."


"¿Ves esa montaña?"


"Puedes escalarla; no es un fondo inalcanzable pintado a lo lejos."


*El otro día probé la versión de Xenoblade Chronicles para New 3DS en el Salón del Manga de Barcelona, y se me hizo algo insípido y desalentador tras venir de jugar a Ys VIII. Ese botón de correr es una maravilla; no tenía ni idea de que Ys podría llegar a ser tan inmersivo.



Atardecer y amanecer.


Una de las cosas que más me han llamado la atención es el hecho de que uno puede jugar a Ys VIII como realmente le apetezca. Todo está pensando para que los impacientes que quieran avanzar en la trama lo hagan sin complicaciones ya que las misiones secundarias son puramente opcionales, mientras que otros preferirán recrearse más en los escenarios o simplemente recorrerlos en su totalidad antes de avanzar hacia el siguiente destino, haciendo o no tareas de por medio o bien hacer un alto en cualquier momento para hacer las que de verdad te interesen, así como la posibilidad de los más completistas de hacer todo lo disponible en el momento en vez de seguir con la avententura. El juego da libertad completa al jugador para ir explorando la isla a su antojo e ir solucionando las distintas misiones secundarias de cada territorio cuando nos venga en gana.


Descansando ahí con mis colegas. Me encanta cuando me quedo quieto un rato para recuperar energia y de golpe Adol suelta algo así como "La aventura nos espera. ¡Démonos prisa!".



Otra excusa más para poner imágenes de Hummel.


También hay buen incentivo para revisiar zonas anteriores a medida que vayamos progresando y obteniendo objetos que nos permitan acceder a lugares a los que antes no podías, como la capacidad de poder trepar enredaderas, doble salto, caminar sobre el lodo, respirar bajo el agua, iluminar zonas oscuras, y hasta un objeto que te permite correr dos veces más deprisa y pelear con el sistema de placajes de Ys I & II ( ). Las zonas están mucho mejor interconectadas que en Celceta y me gusta como puedes atajar mediante el uso de dichas "Herramientas del Aventurero".


Más verticalidad que en el Ocarina of Time.


La duración del juego ronda entre las 30 y 40 horas si vamos al grano, pudiendo llegar a variar hasta 60 horas según el contenido opcional que realicemos. Mi partida final en modo Nightmare ha sido de unas 60 horas con el mapa al 100% y haciendo un poquito de todo (en comparación, me pasé Celceta al 100% en aproximadamente 30 horas), pero entre el excelente sistema de combate, la logradísima sensación de exploración, la soberbia banda sonora, los giros de guión y los personajes, estaba tan metido en el juego que no quería que se acabase, y lo mejor de todo es que la cantidad de contenido es abrumadora, incitándote a descubrir zonas secretas y a mejorar tus habilidades, y aún así la longitud no está prolongada artificialmente. Hay ciertas zonas que están bloqueadas por obstáculos a menos que hayamos reunido al número suficiente de naúfragos necesarios para que nos ayuden a despejar el camino, por lo que encontrar a más gente es siempre una prioridad. También hay mazmorras opcionales no conectadas con la historia principal repartidas por toda la Isla de Seiren; una de ellas que me dió cierto deja vú (en el buen sentido) a las Ruinas de Amnesia de Ys VI.


Ojalá las capturas de Vita se vieran así de bien...


El juego cuenta con el robusto e intuitivo sistema de mapas introducido en Celceta pero con un pequeño toque a lo Metroid, y si bien Celceta sentó las bases de este sistema, el juego carece de la sensación de aventura que Falcom ha logrado crear en Ys VIII. La puesta en escena de Ys VIII es mucho más atractiva que la de Celceta (admitámoslo, explorar una isla tropical griega suena muchísimo más interesante que explorar un bosque de Euskadi), y mapeado está tan bien diseñado que es un placer explorar la isla en busca de territorios nuevos. El mundo es absolutamente enorme para un RPG de acción (y encima portátil) y todas las zonas son muy consistentes entre sí, por lo que no te encontrarás cosas como "aquí tienes la mazmorra de FUEGO y a continuación la de VIENTO así de sopetón y porque yo lo valgo"; es una isla maldita y desconocida con ruinas históricas en ella y aún así la temática global no resulta repetitiva en ningún momento debido a lo natural que es todo el conjunto. También recibiremos una recompensa por cada 10% del mapa que exploremos.


El nuevo mapa indica la cantidad de cofres y materiales que hay/nos falta en cada zona y porcentaje recorrido de dicha zona.


Ah, y no hay puslesitos táctiles, ni demás chorradas para aprovechar la pantalla táctil y el trackpad de Vita como en Celceta. Y el mapa tampoco se queda en 99% por no haber recorrido todas las esquinitas. Han tenido en cuenta las críticas recibidas al mismo y corregido muchísimas cosas.


Las puestas de sol del Ys VIII son lo mejor que le ha pasado a los videojuegos desde el DLC de Daytona USA para el Ridge Racer de Vita.


Podríamos, en cierta medida, considar a Ys VIII como un juego de mundo abierto dividido en varias subsecciones más pequeñas. Es algo extraño porque el juego carga toda la zona en cuestión, pero éstas están dividas en varias subzonas con pequeños tiempos de carga entre ellas, dándome a entender que originalmente tenían planeado tener zonas totalmente integradas y sin interrupciones entre secciones. La versión de PS4 debería solventar esto que comento y encima funcionar a 60 FPS, y posiblemente sea incluso más difícil ya que no se podrá tomar ventaja de los bajones de FPS de la versión de Vita. Las subáreas en sí son algo más pequeñas que las de Celceta, pero están mejor consensadas, con mayor cantidad de enemigos y la cámara libre las hacen parecer más grandes. Los tiempos de carga suelen durar entre 6 y 10 segundos (pudiendo llegar hasta 20 en el modo Time Attack; muy engorroso, la verdad) e incluyen mensajes con consejos o lore sobre el juego o la serie en sí.


Falcom pls.


Otra de las novedades más destacables que incorpora Ys VIII es la capacidad de desarrollar nuestra propia base con la ayuda de más personas que iremos reclutando con el objetivo de sobrevivir y huir de la isla. En origen estará vacía, pero a medida que encontremos al resto de supervivientes, éstos nos permitirán hacer cosas como plantar cultivos y obtener alimento de ellos, intercambiar materiales, comprar pócimas, utilizar distintos materiales para sintetizar/mejoras armas y armaduras, e incluso cocinar utilizando alimentos básicos que hayamos adquirido por toda la isla. Nuestra base se va ampliando conforme cumplimos misiones y reclutamos a los NPCs de la isla, un poco como en Suikoden y Suikoden II. No hay dinero en efectivo y todas las transacciones con los NPCs se realizan empleando los materiales que encuentres por la isla, y el farmeo de materiales es muchísimo mejor que en el de Seven y Celceta, con los enemigos ya dando todo lo que tienen al morir en lugar de quedarse ahí muertos y pidiendo dos o tres ataques más para soltarlo todo. Ídem con los minerales, plantas y demás elementos del mapa que nos proporcionan recursos.



La base va evolucionando conforme avanzamos en el juego.



El sistema de crafteo es más sencillo y directo que en Seven y Celceta, siendo más similar al de las entregas anteriores.


De vez en cuanto los monstruos comenzarán a hostigar tu cuartel general mientras estamos de aventuras y recibiremos un aviso por parte Little Paro, quien nos avisará de los ataques para que nosotros intentemos evitarlos. Dichos avisos suelen ocurrir en medio de nuestra expedición, pero siempre suelen ocurrir cuando nos encontramos cerca de un conveniente monolito que nos permite curarnos y que actúa como punto de control a los que podemos teletransportarnos inmediatamente desde cualquier ubicación del mapa. No es necesario abandonar nuestra expedición de inmediato y podemos ir a defender la base en el momento en que nos apatezca.


El icono rojo en la esquina superior derecha indica que hay una invasión enemiga en marcha.
También hay una variante amarilla para invasiones de menor peligro.



Siempre te informan del número de oleadas enemigas ("Wave") y la zona que defenderás antes de comenzar la batalla.



Sorcerian total.


Una vez de vuelta a la base y hayamos hablado con Dogi (y con música de One Piece de fondo), entraremos en batallas especiales en las cuales tendremos que defender el lugar, muy reminiscente al modo Arena de Ys Origin pero con elementos del género tower defense. El objetivo consiste en defender tu base en cooperación con el resto náufragos de múltiples embestidas enemigas, que atacarán una tras otra. Si los enemigos nos matan o destruyen la valla que protege la base, termina la partida. Los monstruos vienen desde diferentes puntos del mapa y contamos con varios señuelos, barricadas y un gong que puede aturdir a éstos si se encuentran lo suficientemente cerca cuando lo golpeamos. Los campos de batalla son bastante extensos y cada personaje no jugable contribuye durante la invasión por turnos; Dogi, por ejemplo, da un puñetazo al suelo tan fuerte que genera una onda expansiva que daña a todos los enemigos cercanos, mientras que otros NPCs como Alison o Katrin pueden curarte o aumentar tu ataque en plena batalla. Por cada oleada exitosa, los defensores serán evaluados en base al daño que hayamos recibido, si hemos derrotado a todos los enemigos, etcétera. Y al final de la batalla, se obtiene una calificación final en forma de rangos que van de la C a la S dependiendo de lo bien que defiendas la base y con cada rango más alto otorgando mejores recompensas. Podemos repetirlas tantas veces queramos para obtener más experiencia, conseguir materiales y batir récords, y al principio les coges el truco y parecen sencillas, pero luego te llegan a aparecer hasta 5 monstruos enormes a nivel 80 en pantalla y eso se convierte en una masacre. Hacer misiones y proteger la aldea también ayuda a aumentar la reputación de Adol (más sobre esto en adelante).


Pantalla de resultados tras cada oleada enemiga.



¡Rango A!



... Y rango S para el Equipo Dogi...



Podemos usar materiales para reforzar la valla protectora, potenciar catapultas, mejorar los cebos, etcétera.


Ys VIII introduce en la serie un minijuego de pesca a lo Trails of Cold Steel (aunque más dinámico y no tan "scriptado"), en el que los jugadores pueden pescar en las aguas que rodean la Isla de Seiren y hasta en algunos espacios dentro de la propia isla como lagos o riachuelos. La habilidad de pesca difiere enormemente entre personajes, y dependiendo de quién manejes, los tipos de peces que captures puede variar, por lo que hay que tener en cuenta las capacidades de cada personaje con tal de capturar una mayor diversidad de peces. Sahad, por ejemplo, dado a que es un pescador con experiencia difícilmente falla, mientras que por otro lado la habilidad de Laxia es más baja pero tiene mayor probabilidad de capturar peces raros. Las mecánicas para pescar funcionan muy bien; lo único que hay que hacer es lanzar el anzuelo en alguna zona donde podamos ver peces y esperar a que alguno pique (no suele durar ni 5 segundos), y entonces aporrear como un poseso el botón Círculo y las direcciones que nos indiquen con el joystick izquierdo. Cuanto más dura sea nuestra presa, más difícil será la lucha. Podemos regalar los peces que hayamos pescado a una ave llamada Shoebill, quien nos ofrecerá una bonita sorpresa como muestra de gratitud si le traemos alguno que la deje satisfecha.


Adol_smug.jpg


Finalmente, el juego posee 3 finales distintos (uno malo, otro normal y el verdadero) al más puro estilo Tokyo Xanadu que se activan al superar la mazmorra final y dependiendo del nivel de reputación/afinidad que tengas con la gente de tu aldea (150 puntos o más para el final verdadero) a base de defender la villa, rescatar naúgrafos, completar misiones secundarias, encontrar "Location Points", regalarle pescado a Shoebill, o entregarle recetas a Mishy. La verdad es que este sistema con varios finales introducido en Ys Origin no me gusta demasiado y preferiría que se lo hubiesen ahorrado en lugar de bloquearte el verdadero jefe final por no haber cumplido con el requisito impuesto, aunque tampoco es que sea demasiado complicado de conseguir. La mayoría de misiones secundarias tienen objetivos sencillos o que bien no suponen nada especial del palo de "mata al monstruo X, consigue X materiales, cumple X requisito, etcétera" que puedes ir haciendo a tu antojo, pero Ys VIII es bastante más indulgente en este aspecto en comparación con la serie Trails y la mayoría las haces sin darte cuenta. Nunca me han entusiasmado demasiado las submisiones en entregas anteriores, pero Ys VIII consigue incorporarlas de manera inteligente y la mayoría de ellas van en consonancia con la temática de sobrevivir en una isla deshabitada y peligrosa. Combinado con la caracterización de los NPCs, al final acaba dando mayor sensación de aventura y de que estás descubriendo los secretos de una antigua civilización. Podemos mejorar la afinidad del resto de personajes con Adol a través de misiones y hacerles regalos con tal de mejorar la eficacia de dichos NPCs durante las fases de defensa, y además desbloquear un evento opcional para todos y cada uno de los personajes (incluidos los jugables; de hecho, éstos son los más interesantes). Las opciones de diálogo introducidas en Celceta (y en menor medida Seven) también regresan en Ys VIII, en donde te presentan situaciones con dos respuestas -una normal/positiva y otra a menudo irónica- cada dos por tres y en las que puedes que hacer que Adol sea un chaval bondadoso o un pequeño malnacido. Hay que tener en cuenta que la respuesta selecionada influye en tu nivel de reputación, por lo que es recomendable elegir la respuesta más adecuada dada la situación (y aún con esas hay que ser malo con avaricia para no sacar el final real).


"¿Y tú quién eres?"


Ys VIII: Lacrimosa of Dana es una obra maestra del género que consigue insuflar de manera efectiva la sensación de aventura y descubrimiento que la saga siempre ha buscado transmitir ser desde sus humildes inicios en 1987, y que condensa en un solo producto más de treinta años de experiencia en este sector. Visualmente delicioso, excepcional sistema de combate, repleto de posibilidades jugables, un ritmo endiablado, vastos escenarios, buen diseño de mapeado y mazmorras, con misiones secundarias que contribuyen a la narrativa global, un desarrollo variado que no se hace cuesta arriba, simple pero efectivo y divertido sistema de pesca, gran química entre los personajes principales, intensas batallas contra jefes y una banda sonora apoteósica. Falcom le ha puesto su alma, cariño y corazón al juego encargado de celebrar el 35 aniversario de estos artesanos del género, tanto que creo no volvamos a ver algo así en mucho tiempo. Es su juego más ambicioso hasta la fecha, el mayor exponente de la saga hasta el momento, y con el mundo más grande y apasionante que hayan hecho, en donde hasta el más minúsculo rincón ha sido hecho con mimo. Tiene sus defectillos, como todos los juegos (spammear técnicas funciona con el jefe final, lo digo en serio), pero Ys VIII cuenta con todo lo que pido en un Ys elevado a otro nivel y me lo he pasado en grande con él, que al final eso es lo que cuenta. El espíritu de la aventura sigue vivo en Ys y da gusto que Falcom siga a día de hoy mimando a esta gran saga con el respeto que se merece y como pocas compañías japonesas de RPGs lo hacen con las suyas. Nos encontramos ante el máximo refinamiento del género y con una calidad apabullante; este género ha atravesado un largo trecho desde que jugué a Secret of Mana hace más de una década, o al menos eso es lo que he sentido mientras jugaba a Ys VIII. Es uno de los mejores juegos de la saga y sin lugar a dudas el mejor RPG de acción disponible en Vita a diferencia galáctica (qué demonios, de estas dos últimas generaciones). Si tienes una PS Vita (para quienes preferieran la ventaja de la portabilidad y no les den demasiada importancia al apartado técnico) o una PS4 (para mejor fidelidad gráfica y rendimiento) y os gusta Ys o los RPG de acción, no dudéis ni un solo momento en haceros con él, porque este juego es un imprescindible que no os defraudará seguro. Falcom lo tiene complicado para superarlo con el siguiente juego de la saga, pero con entregas tan geniales y cuidadas como ésta, uno no puede evitar estar expectante y con muchas ganas de conocer la próxima aventura de Adol el Rojo.

To be continued in Adol's next adventure diary







Vale, esta es la primera vez que intento ripear la banda sonora de un videojuego desde una consola original, pero en general creo que me está saliendo bastante bien. Una vez más, los veteranos del actual Sound Team jdk, Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga, deleitean nuestros oídos con otra mastahpis de banda sonora. Todo esto no me sería posible sin la amabilidad de cierta amiga (que prefiere mantenerse en el anonimato) que se ha importado la versión japonesa y me está permitiendo grabar las canciones a través de su Vita TV. Ni idea de si tendré la oportunidad de grabar todas las canciones (la banda sonora oficial, que saldrá a finales de mes, cuenta con 71 pistas de audio), pero iré colgando las que pueda en esta lista de reproducción. Si te gusta la música de videojuegos, la tienes que escuchar sí y sí.









Ostras, esto parece sacado de SMT IV.








Menudo temazo. ¿Por qué eres tan grande, Unisuga?



No sabía que habían contratado a Meguro a hurtadillas.



Este tema es la mar de pegajoso y adictivo.


Si alguien quiere archivos MP3, que me envíe un mensaje privado.

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Publicado: 13:37 15/08/2015 · Etiquetas: , , , , , , , , · Categorías: Temazos


Hacía tiempo que tenía ganas de echarle el guante a este álbum, y como es habitual, Tenmon es un puto maestro y jamás decepciona.



Más rips recien salidos del horno y subidos por un servidor:

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Publicado: 22:37 01/10/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Temazos : Videojuegos




Llevaba un tiempo esperando la salida de este juego "tan sólo" por la banda sonora, y puesto que FalcomJDKSound está tardando bastante en subir su rip y yo ya estoy harto de esperar, he decidido aventurarme y hacer mi propio rip. 50 y pico canciones a cargo de los veteranos compositores del Falcom Sound Team jdk Hayato Sonoda (Lord Sonoda para vosotros, simples mortales) y Takahiro Unisuga, con alguna que otra referencia a otros juegos de la franquicia The Legend of Heroes (me ha hecho mucha gracia escuchar un arreglo de esto). Ha sido algo complicado de hacer, ya que el juego además reutiliza canciones del primer juego y por ende habían más de 100 archivos de música dentro del juego, por lo que he tenido que separar las nuevas canciones del material ya existente en el primer Sen. Como es habitual, los Sound Team jdk gods jamás decepcionan.



Algunos ejemplos de las canciones que suenan en el juego, pero que el resto tampoco tienen desperdicio. Podéis acceder a la lista de reproducción entera pinchando en la imagen.

· Ejemplo de los temas de pueblo que se gasta el juego:

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· Tema de combate estándar. Oh god that intro.

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· Step aside bitches, hypest Sen no Kiseki II track coming through:

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· Hmm, por ahora la música del juego está bastante bi- HOLY SHIT UNISUGOD BRINGING THE BIG GUNS! (temas de combate inside)

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· Abran paso a su majestad Lord Sonoda.

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· Otro tema más de combate.

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· Dos de las canciones que se gastan las mazmorras del juego.

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· hawt villians' musik

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· Música para hacer snow.

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Si alguien quiere hacerse con el rip, enviadme un mensaje privado.

Publicado: 23:53 05/06/2014 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


GAMING IS SAVED - ARES IS BACK WITH REVENGE BITCHES





Al fin Falcom y XSEED han sucumbido ante mi inundación masiva de e-mails; Al fin, AL FIN un Brandish en occidente que no es una conversión simplificada e inferior con contenido recortado para Super Nintendo.

Me pienso comprar 3 copias digitales para apoyar semejante momento historico. ¡Viva Brandish!




Y recordad, Brandish 2 es el mejor juego de la historia. (Synchronicity dixit)


Wanna play my game?

Publicado: 13:24 10/05/2014 · Etiquetas: · Categorías: Cosas Varias
Pues sí, hoy es mi cumpleaños y sin darme cuenta ya tengo 20 años. 20 años ya... cómo pasa el tiempo.

Pues nada, ahora a pasar el resto del día con los amigos y la familia. Y después a deleitarme los oídos con estas masterpieces que me he agenciado como autoregalos.

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Muchas gracias a todos por aguantarme un año más, creo.

Publicado: 17:37 03/05/2014 · Etiquetas: , · Categorías: Humor












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Publicado: 21:08 11/04/2014 · Etiquetas: · Categorías: Temazos : Videojuegos




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Not bad, pero me quedo con los originales. Le doy un 6.

Publicado: 15:41 27/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:




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