Wanderer's Lodge

Resultados para etiqueta "Ys"

Publicado: 23:50 01/12/2016 · Etiquetas: Falcom, Spin-off de Hummel YA, Vine por la musica y me quede por la aventura, Vita, Ys, Ys VIII · Categorías: Videojuegos


Más que saboreado con 100 horas de juego, pasado dos veces -una en modo Hard y un NewGame+ recién pasado en Nightmare-, y habiendo grabado un tercio de la banda sonora mientras jugaba mi primera partida antes de que el álbum oficial saliese en Agosto.



¡Bravo, simplemente bravo!

Queridos amigos, os voy a confesar algo: yo, personalmente, nunca he sido capaz de decidir cuál de todos los Ys era mi juego favorito de la saga. Los tres estilos jugables me gustan por igual, y por no general, jamás me he podido decantar por uno solo...

... hasta que Ys VIII: Lacrimosa of Dana salió a la venta....

Lo han hecho. Todavía no me puedo creer, pero lo han conseguido. Vine aquí esperando un juego igual -o incluso mejor- que Celceta y para hacer rips de la música, pensando que a lo mejor era buen momento para que le dieran un pequeño descanso la saga... pero los malditos bellacos detrás de Falcom aún lo tienen dentro y han superado por completo todas mis expectativas. Dirigido por Takayuki Kusano, director de juegos como Ys VI: The Ark of Napishtim, Ys: The Oath in Felghana o Xanadu Next, el resultado final es la experiencia Ys definitiva y un firme candidato al mejor juego de la serie.



El juego da comienzo justo tras los acontecimientos de Ys V, con Adol viajando junto a Dogi* a bordo de un navío conocido como el Lombardia que se dirige desde Xandria al continente de Eresia (todo muy Ys VI). Pero de pronto, sin aviso previo, el barco es atacado por una misteriosa criatura del océano y acaba hundiéndose junto con el resto de sus pasajeros. Al despertarse, Adol se encuentra solo en la costa de una playa de arena blanca. Enterrado en las olas de la leyenda de una solitaria isla en el lejano mar, así da comienzo la nueva aventura de Adol.

*Nota: El juego dice que Adol viene desde Xandria junto a Dogi, dato interesante puesto que Dogi no aparece en el Ys V de Super Famicom pero sí en el borrador original. Este tipo de cambio se podría interpretar como que Falcom tiene planes para hacer un remake del juego en un futuro no muy lejano. Y no, la cosa esa de Taito para PS2 no cuenta.




Adol con la espada final del Ys V. Falcom siempre cuidando los detalles.


Ys VIII toma lugar en una isla aislada conocida como Seiren del tamaño de Yakushima y todos los entornos están fundidos orgánicamente, lo que significa que el jugador puede ver colinas, árboles gigantes y otros puntos de referencia a lo lejos que más adelante podrá visitar. Además, cuanta mayor sea la altura en la que estemos, más cosas podremos ver de todo lo que nos rodea. A diferencia de cualquier otro juego de la saga hasta la fecha, el desarrollo del juego se divide en diferentes capítulos que representan el progreso de la trama, pero el sistema no es como en la saga Trails. Es sólo para marcar los diferentes segmentos de tus aventuras como capítulos.


El arte de Ys VIII le hace justicia al juego.


A nivel gráfico y técnico, me ha sorprendido bastante. No es como Celceta que técnicamente era que un juego de PSP con un chute en poligonaje, el doble de resolución, un puñado de filtros guarros y que se ralentizaba de manera escandalosa al aparecer cuatro arañas en pantalla dentro de un bosque al más puro estilo Earth Defense Force. Ys VIII no es un portento gráfico, pero luce muy bien en Vita (realmente las capturas de pantalla con ese downscaling no le hacen justicia, en la consola gana mucho), cuenta con texturas más variadas, corre a resolución nativa (!!!), buenas animaciones -sobretodo la de correr-, con modelados más detallados, y los entornos... ¡madre mía, los entornos! Están llenos de detalle tanto a nivel micro (árboles, hierba, ríos, lagos, rocas...) como macro (las otras secciones de la isla que se ven a distancia). Los tráilers contaban con unas espeluznantes bajadas de FPS, pero han conseguido corregirlas antes de lanzarlo a la venta y el juego final va fino fino; 30 FPS constantes con algún que otro bajón en cinemáticas y cuando la zona en cuestión es muy amplia y/o está repletísima de enemigos, y los gráficos también se vuelven algo más borrosos/pixelosos cuando hay mucha carga poligonal o efectos como niebla, pero nada exagerado como en Celceta o las apariciones de McBurn en Cold Steel II en las que parecía que se me iba a derretir la consola. La interfaz de usuario es clara e intuitiva y en general luce precioso en Vita; seguro que se verá aún mejor en PS4. La versión de Vita emplea el mismo modo con mayor consumo de memoria utilizado en otros juegos de la consola como Project Diva X o Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, disponible con la actualización 3.50 de PS Vita y que libera un 30% de la memoria RAM adicional para los juegos. El principal inconveniente es que no se puede acceder al resto de aplicaciones mientras se tenga el juego en ejecución.


Este juego se ve muy bonito... en una pantalla pequeña... :-/


La trama nunca ha sido el punto fuerte de ningún Ys. Dicho esto, el argumento de esta entrega me ha resultado mejor realizado que en el de otras entregas, con algún otro momento que toca la patata o de puro hype y trolleo made in Falcom. No ganará ningún premio, pero me ha gustado bastante, me ha parecido cumplidora y es más siniestra que la de, por ejemplo, Celceta. Por "desgracia", Falcom sigue aferrándose con darle más importancia de la necesaria, con aún más cantidad de texto que en juegos anteriores y escenas un pelín largas para lo que es lo normal en esta saga que interrumpen la jugabilidad, pero al menos te dejan saltarte los eventos de la historia con el botón Start o hacer que vayan 8 veces más rápido (ideal para rejugadas), y ante todo Ys VIII nunca olvida que es un videojuego de acción. Lo mejor sobre la trama es que no sigue el molde habitual visto en anteriores juegos de la serie para su progresión, por lo que es más difícil predecir lo que va a suceder, llegando a un punto en que la cosa empieza a volverse... metafísica. Pero la mejor parte de todo es que Ys VIII acaba de abrir una caja de pandora en términos de worldbuilding, cosa que está guay para a los que nos guste o interese el lore de la saga. Por poner un ejemplo...

Secreto: (Pincha para leerlo)



Tyrannosaurus #rekt


Desafortunadamente, las secciones de Dana son las partes más flojas de todo el juego y acaban dañando un poco el ritmo del juego, siendo más cortas de lo esperado, sin demasiada libertad y haciéndole falta más jefes. Kondo admite que han tenido que retirar contenido de dicha parte del juego debido a que habían alcanzando el límite de Vita y que a lo mejor lo restauraban para la versión de PS4 (inb4 "gracias por testar la beta"). Otra cosa que no entiendo muy bien es por qué Dana no tiene ningún diario o algo para apuntarse las misiones secundarias; es bastante fácil que nos las saltemos sin querer y en general resulta difícil mantener un seguimiento de ellas. Al igual que Celceta, hay flashbacks en abundancia, con la diferencia de que esta vez van sobre Dana en lugar de Adol (BIEN). Vienen en forma de sueños y son presentados con bonitas ilustraciones acompañadas de narración o diálogo. No deseo arruinar la experiencia de nadie con respecto a Dana y su historia, por lo que tan sólo diré que es muy interesante y que dota al juego de una profundidad (tanto para la trama como los entornos) que nunca había visto en ningún otro Ys.




Como ya es tradición en Falcom, cada uno de los NPCs tiene una función específica, su propio nombre, una personalidad definida y siempre tienen algo nuevo que decirte según avanzas en el juego. Me han resultado algo más "memorables" que los de Seven y Celceta, recordando algo más a los NPCs de Napishtim y Felghana en ese sentido. De hecho, me sorprende que sea capaz de acordarme de varios personajes a parte de Dogi, la chica principal y el antagonista "edgy" y/o oscuro. Capitán Barbaross es una figura tranquila pero empática cuya máxima prioridad es salvar a todos los naúfragos, Dr. Kilgore es un médico bondadoso que te prepara pócimas curativas y antídotos, Thanatos viene a ser la encarnación de George Michael como Indiana Jones... o Little Paro que es simplemente adorable y tiene una de las escenas más conmovedoras de todo el juego.


ORESAMA best character.


Adol sigue siendo el de siempre. Con algún que otro grito de batalla/expresión corta, pantalones Adidas y aún doblado por el mierdas de Yuuki Kaji, pero el de siempre, y rodeado por una nueva serie de pintorescos personajes para variar. Personalmente me ha encantado el nuevo elenco; no se desvían demasiado de los arquetipos previamente establecidos en anteriores juegos de la serie o los típicos estereotipos del manga/anime (la chica que al principio le tiene manía al prota, tu colega forzudo y lento en combate de apariencia lerda pero leal, la loli de turno...) , pero sus introducciones, trasfondos, motivaciones para luchar, peculiaridades e interacciones entre ambos hacen que sean más de lo que aparentan a simple vista. Sahad es un pescador marchoso y amigable al que es imposible que no se le coja cariño, Laxia es la hija de una noble familia con buenos modales que pone en uso sus amplios conocimientos sobre ruinas y demases para ayudar al equipo... pero si tuviera que elegir mi favorito me quedaría, con los ojos cerrados, con el transportista Hummel Trabaldo: un maniático del orden que siente gran orgullo por su trabajo, capaz de dar el 120% con tal de cumplir la misión que se le ha confiado, jugablemente más roto que incluso Hugo y Karna combinados, diseño TOP, con bufanda doble (las bufandas ganan puntos, ¿sabéis?), y que no acepta nada más que la satisfacción que recibe por un trabajo bien realizado. Todo un espectáculo de personaje que hace que me pregunte qué cojones pasó con Ozma (el pavo moreno de la lanza en Celceta).


Hummel DIOS.


(Sí, el tapiz que me cogí en la edición limitada es el de Hummel. Esta colgado en mi habitación y es fabuloso no, lo siguiente.)

Otro detalle a mencionar es que el juego ofrece DLC, pero son pijotadas opcionales como muñequitos, accesorios o trajecitos de pago que no afectan a la experiencia global, en lugar de cobrarte por contenido jugable que ya está dentro del juego. Los más intersantes de todos ellos son posiblemente la armadura clásica de Adol en forma de código descargable o el atuendo de Adol en Ys Eternal, aunque el traje de corsario mola bastante.


500 yenes bien gastados.


Sobre la banda sonora de Ys VIII sólo puedo hablar maravillas y derretirme en halagos. Los temas de campo, batalla y mazmorra son LA LECHE EN ESCABECHE y de una calidad ridículamente alta. En contraste con Ys Seven y Tokyo Xanadu, Ys VIII apuesta por un sonido algo más conservador, pero no en el sentido despectivo de la palabra; una cosa es ser convencional o formulaico, y otra muy distinta que sea sinónimo de vagancia o dejadez. El trabajo de los veteranos del Falcom Sound Team jdk, Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga, en este juego es digno de elogio y respeto, y es capaz de transmitir las mismas sensaciones de antaño además de tener identidad propia.




ESTO es lo primero que suena nada más empezar a explorar la isla, y partir de ahí es un no parar.


Ya desde el principio Unisuga empieza fuerte con el feroz Deadly Temptation, un serio contendiente a mejor tema de batalla estándar de 2016 al más puro estilo Holders of Power o Protecters y una buena dosis de hype en vena. Otros ejemplos que evocan al pasado incluyen Tangled Jungle Trick, dominado por una heróica guitarra sintetizada y con toque militar que recuerda vagamente a Primal Rave de Ys V, o la nueva adición de A Waterdrop in the Dark a la familia de los temas de cueva. Sunshine Coastline suena tal y como deberían sonar los tema de campo de un Ys: exótico, motivador, aventurero, que te hace sentir que estás jugando a algo especial y que te motiva a seguir adelante con una sonrisa de oreja a oreja. Crimson Fighter empieza con una intro 100% Mega Man y entonces se transforma en uno de los mejores temas de batalla que ha dado la franquicia, Great Plains: Pan-Gaia está dominado por un violín sintetizado y rock de alta intensidad al más puro estilo Ys Origin y sin nada que envidiarle a las mejores canciones de Ys Seven, A Footprint in the Wet Sand es un tema de muy pegadizo y fresco con leves toques del género synth rock que -junto a Lost in Green- emana a la perfección el sonido Ys... Gens d'Armes es uno de mis temas predilectos en todo el juego y reminiscente al estilo power rock de Unisuga visto en temazos como Belief (Trails of Cold Steel), Severe Blow (Trails of Cold Steel II) o Believe It!! (Tokyo Xanadu), y el momento en el que suena es uno de mis favoritos de toda la serie.


Matizar que este es el tema de combate para los jefes INTERMEDIOS.




Nada más oír esto supe que era el GOTY.


No obstante, Sound Team jdk no se limita únicamente a imitar las glorias del pasado y también ofrece temas más épicos y dramáticos como Crevice of the Archeozoic Era, The Leaning Tower of Baja o Oceanos, todos ellos magníficos y que hacen que te cueste creer que Sonoda lleve trabajando para Falcom casi 2 décadas. El tema de la aldea suena como un cruce entre RuneScape y Xenoblade Chronicles, y temas de carácter más ambiental como Woods of Elevated Coral Reef, Eroded Valley o A Slow and Deep Breath son algunas de las grandes sorpresas de la BSO. Mención especial a Sound of Night, una simple pero preciosa melodía que se funde a la perfección con la ambientación y que hace de esos momentos acampando junto a la hoguera algo especial y entrañable.



Sahad es un tesoro.


Tras la ligera decepción que supuso Celceta a nivel musical (que aún con esas dista mucho de ser mala), la banda sonora de Ys VIII me ha sabido a gloria bendita. Es muy buena señal cuando quieres poner ejemplos de canciones y te cuesta seleccionar unas pocas. Destacar también su inteligente uso de leitmotivs y que los temas casan muy bien con lo que ocurre en pantalla. Las únicas pegas que le puedo poner son que la recta final no es tan potente como la de Ys Seven y los pobres arreglos del señor Mitsuo Singa (unos 5 o así); sin ánimo de ofenderle, pero espero que Falcom no vuelva a recurrir a los servicios de este individuo, porque es que no le veo lógica a eso de hacer arreglos que suenan peor que el material original. Por lo demás, Sonoda y Unisuga se han lucido a base de bien en este juego.



Explorar un largo y frondoso bosque con esto de fondo... Así SÍ.


Ahora hablaré de toda la parte jugable. La saga Ys desde siempre ha destacado dentro del género de los RPG de acción por su trepidante jugabilidad, desafiantes batallas contra jefes, un lore muy cuidado y pegar sablazos al ritmo de gloriosos temazos, y en ese sentido, Ys VIII no es muy diferente a lo que Falcom nos tiene acostumbrados. Ys VIII: Lacrimosa of Dana hace gala de una jugabilidad a prueba de bombas y terriblemente adictiva cuyas mecánicas son muy fáciles de aprender pero difíciles de dominar. Nuevamente utiliza el mismo sistema de combate por equipos visto anteriormente en Ys Seven (2009) e Ys: Memories of Celceta (2012), en el que vamos acompañados en tiempo real por otros dos personajes guiados por una IA -de cuestionable efectividad- y que podemos controlar en cualquier momento que queramos nada más pulsar un botón. Cada uno de estos tres personajes tienen un máximo de cuatro técnicas asignadas y tenemos 3 tipos de arma (filo, contundente y perforante) con enemigos vulnerables a uno u otra, además de un nuevo medidor de "Break" que aumenta conforme atacamos al enemigo hasta que llega a un punto en que sea vulnerable a cualquiera de los 3 tipos de arma. Cada técnica tiene 3 atributos ("Power" - "Stun" - "Break") que son valorados desde la D hasta la SS según su eficacia, consumen cierta cantidad de SPs y poseen diferentes rangos de alcance, siendo recomendable intentar cubrir un poco de todo.



Ese delicioso Prominence Shot.


Sin embargo, mientras que Celceta daba la sensación de ser una versión mejorada Seven, Ys VIII es mucho más fresco y se siente más como siguiente fase evolutiva de la serie.





Aunque algunas cosas nunca cambiarán...


El sistema de combate y los controles son prácticamente perfectos, con un ritmo de juego ágil y acción de primera clase. Adol se siente muy natual en este juego, y personajes como Sahad o Hummel son divertidísimos de manejar. Todos los personajes jugables están bien contrastados y diferenciados, haciendo que cada uno de ellos se sienta único en vez de ser meras copias jugables de los unos con los otros. El sistema por equipos no limita al juego como en Ys Seven y el propio juego en sí está muy bien equilibrado en torno a Adol. El bestiario rezuma un aire muy primitivo que encaja con la ambientación, tanto que hasta me llegué a preguntar si habían tomado cierta inspiración de Monster Hunter en algunas de esas bestias mastodónticas, pero los enemigos en sí siguen siendo variados en cuanto a tamaño, color, forma y patrones de ataque.




Uno de los nuevos añadidos en Ys VIII son los llamados "Puntos de Ubicación" ("Location Points"), los cuales consisten en lugares especiales y paisajes que se quedan registrados en el mapa al encontrarlos y a los que te puedes teletransportar. Suelen haber uno o dos "Location Points" presentes en cada área y también se pueden encontrar en mazmorras. También hay un trofeo de Oro que se obtiene al descubrir todas estas ubicaciones, aunque esto último a mí me da lo mismo.


"It will be the irreplaceable memories of adventure."


Los SP ("Skill Points") vuelven a hacer acto de presencia en Ys VIII, con la posibilidad de aumentar el número máximo de SP hasta 200 mediante el uso de objetos opcionales. Manteniendo el botón R y uno de los 4 botones característicos de la marca PlayStation podemos ejecutar técnicas especiales ("Skills") que causan mayor daño y permiten minimizar (aproximadamente un 10%) el daño recibido mientras realizas tu ataque. Cuanto más potente sea la técnica, mayor será la cantidad de SPs que ésta consuma. El sistema "EXTRA Skill" introducido en Seven y Celceta también sigue presente en Ys VIII; pulsar los botones L y R al mismo tiempo te permite ejecutar un demoledor ataque especial. El EXTRA de Hummel, por ejemplo, es un disparo teledirigido que divide el daño total entre todos los enemigos que hayan en pantalla, mientras que el de Adol consiste en una serie de espadazos que acaba con un onda expansiva que golpea a todo lo que le rodea.


SAA, SHOUTAIMU DA!
KIESARE
TODOMEDAAAA
KARAMITI BURASTOOOO


Tenemos el botón R para bloquear ataques enemigos; si los bloqueamos en el momento justo, se anulará el daño recibido y entraremos en modo "Flash Guard", donde tus personajes asestarán golpes críticos y se rellenarán las barras de SP y EXTRA. Pero hay que tener cuidado ya que fallar el timing te puede acarrear más daño que beneficio, y tan sólo puede activarse una vez cada pocos segundos, por lo que los jugadores no pueden abusar de bloqueos como en Ys Seven y deben contar con buenos reflejos. Por otro lado, la técnica de rodar está ahora asignada al botón L y ya no tiene tantos fotogramas de invencibilidad como en los juegos anteriores, por lo que ahora es una maniobra mucho más arriesgada en combate; esquivando justo a tiempo produciremos un "Flash Move", que nos permitirá desplazarnos a mayor velocidad y ralentizar el tiempo durante un breve periodo de tiempo (a lo Tiempo Brujo de Bayonetta). También han añadido una barra de tiempo que indica cuánto tiempo dura el efecto "Flash Guard / Move", ¡y hasta puedes hacer volteretas en el aire! Esto de aquí aporta mayor movilidad aérea, permitiéndote hacer cosas como modificar de trayectoria en pleno salto o ejecutar un "Flash Move" en el aire.


*grita internamente*


El nuevo sistema de apuntado es efectivo e incluso contamos con unos nuevos marcadores en pantalla, que nos indican dónde se encuentran nuestros oponentes en todo momento y que parpadean cuando nos atacan. El joystick derecho nos permite cambiar de objetivo y girar la cámara libremente. El único inconveniente que tengo con el Lock-On es que no puedo fijar a los enemigos que se encuentran detrás, obligándome a desfijar al enemigo, dar un giro de 180 grados, y pulsar el botón abajo del D-Pad (o el que nos apetezca; se pueden configurar todos los botones a nuestra medida) para situar la cámara detrás del personaje. Al tener a un enemigo fijado nos muestra su nivel, su medidor de aturdimiento ("Stun") y el tipo de arma al que es vulnerable.


¿Qué podría salir mal?


Mantener el botón L te permite correr más deprisa, y poder patearte playas y llanuras en este juego a toda velocidad es un gustazo. Kondo comentó en una ocasión lo primero que hacen durante la fase inicial del desarrollo de un Ys es crear multitud de prototipos con Adol correteando y con el objetivo de conseguir de que la acción se sienta bien, y entonces van puliendo dichos prototipos hasta que el resultado sea satisfactorio para posteriormente meterse de lleno con el desarrollo del juego. Sus palabras son completamente ciertas, es una de las nociones más básicas/fundamentales de una buena filosofía de diseño y la clave para dar con una base excelente para el resto del juego, algo que tristemente se ha ido perdiendo con el paso de los años. Comento esto de aquí porque lo primero que hice en mis primeras horas de juego fue simplemente corretear, dar cabriolas, y contemplar a Adol desplazándose por los escenarios, justo como hice antes de meterme en el castillo de... Super Mario 64, y empecé a hacer ciertos paralelismos con dicho juego. Entiendo que parezca una tontería, pero el hecho de tener a Adol en un entorno 3D completo con cámara libre y todo... es como si de repente algo hubiese hecho "click" tras tantos años de experimentación y refinamiento. El mero hecho de manejar a tu personaje ya es de por sí divertido.



El tema de batalla de Lufia II en Ys VIII.


Volviendo por donde iba, la capacidad de salto de Napishtim/Felghana/Origin ha sido combinada con el veloz sistema de combate de Seven y Celceta, y el resultado no podría ser más terrorífico. Esta demoledora mezcla aporta una dimensión totalmente nueva tanto para la exploración como en los combates, haciendo de Ys un juego muchísimo más fluído, implacable y divertido que nunca. Los combates contra los jefes también son más veloces como resultado de la fusión entre ambos mundos, y en ocasiones hasta es necesario atacar en el aire y realizar piruetas aéreas con tal de infligir más daño u esquivar ataques enemigos, lo cual se lleva mis dieses ya que le da nuevo giro de tuerca a los patrones de ataque de los enemigos y a las estrategias de combate. Indiscutiblemente de lo mejor que ha sabido hacer Ys VIII, y espero que siga siendo así de ahora en adelante.



La señal de humo de la base se puede ver a lo lejos.


Tal y como había mencionado, me he pasado el juego tanto en Hard como en Nightmare, y el juego ha sido toda una odisea en ambos modos. Ya a partir del tercer jefe tuve que renunciar a pasarme el juego sin usar objetos curativos y empezar a atragantar al pobre Adol con frutas silvestres que curaban 8 míseros puntos de vida. Los jefes son más difíciles que en Seven y Celceta, aunque sin llegar a las ridículas cuotas de dificultad vistas en Felghana (*tose* Gyalva en Inferno *tose*) y Origin. Ahora son más frenéticos, más arcade, con interesantes patrones de ataque, sin infinidad de puntos de vida, igual de épicos que siempre, bien pensados, con mayor rango de alcance y hacen bastante más daño que en Seven y Celceta (en Nightmare casi todos cuentan con un ataque que te mata de un golpe o dos sí o sí). El estado de aturdimiento de los jefes ha sido nerfeado y ya no se llena con tanta rapidez como antes, por lo es fundamental descifrar sus patrones de ataque y actuar con lucidez para salir victorioso de la batalla. Hay mucho énfasis en acciones como atacar, esquivar, defenderse y corretear por el escenario con tal de discernir sus rutinas de combate y descubrir un punto flaco en la defensa de los jefes, muy similar al de los primeros Ys. Algún que otro jefe me ha parecido muy Xanadu Next y hasta había otro con una referencia tan explícita a uno de los infames jefes del primer Ys que cuando me di cuenta me quedé con cara de "NO PUEDE SER XD". También hay cierto jefe que destaca enormemente por encima del resto y al que es imposible de derrotar mediante métodos convencionales, obligándote a aturdirlo varias veces para poder infringirle daño. Ys VIII no es un juego "fácil", y si de verdad crees que es fácil, entonces te recomiendo que vayas al menú de opciones y cambies la dificultad de Normal a Nightmare. Hablando desde la perspectiva de alguien que ha pasado Felghana en Inferno, puedo garantizar que los jefes en Ys VIII pueden llegar a ser brutales y toda una delicia.


De mayor quiero ser como el autor de estos vídeos.


PD: El juego se vuelve un paseo en cualquier dificultad por debajo de Hard; recomiendo encarecídamente jugarlo en Hard o Nightmare. Jugar a este juego en Easy o Normal no es jugar al juego como es debido.


Master Expand Dong.



Tema de batalla drum'n'bass con toques a lo Shade... pero ¿no parece encajar con los estilos de Sonoda y Unisuga...?


Los problemas de estado entran más en juego. "Envenenado" -esa maravillosa aportación a la saga que nos dió Mask of the Sun- es ahora capaz de matarte en lugar de dejarte con 1 punto de vida, "Congelado" es muchísimo más peligroso que antes ya que deja a tus personajes petrificados en el aire (y si te congelan a los tres es garantía de muerte segura), "Paralizado" te deja completamente indefenso, y "Quemado" es incluso aún más peligroso que "Envenenado" y puede matarte en menos de 5 segundos. Ys VIII añade un nuevo estado llamado "Sangrado", que ralentiza tus movimientos además de reducir nuestro poder de ataque y defensa. No es tan peligroso como "Quemado" y podemos simplemente cambiar de personaje hasta que se le pase el efecto, pero también es capaz de matarnos si nos inflingen ese estado a nuestros tres personajes. Tantos a los jefes como a los enemigos corrientes les encanta juguetear con los estados y no dudarán en inflingirnos dichos estados. Hay varios monstruos que no tienen atributos de ningún tipo, lo que significa que no tienen ninguna debilidad en particular y por lo tanto no pueden entrar en estado de "Break", otorgando así máxima flexibidad a la hora de gestionar tu equipo de personajes y sin necesidad de tener en cuenta los tipos de arma. También han importado el mismo sistema de voces visto en los Trails of Cold Steel, en el que los personajes pueden hablar o conversar sin pausar la acción.


YOU DIED LIKE A BITCH


La exploración en Ys VIII ha evolucionado de "backtracking barato" a "emocionante, eficiente y adictiva" y es, junto con las batallas contra los jefes, uno de los puntos más potentes del juego. Ys VIII está repleto de entornos amplios, enriquecedores y rebosantes de aventura, y es en general uno de los juegos más preciosos que he jugado nunca; no por la calidad de los gráficos, sino por la atmósfera general y la sensación de integridad del conjunto. La sensación de exploración en Ys VIII es una pasada y hace de la isla en que te estás aventurando un mundo orgánico, y en definitiva, se sienta vivo. Casi no me puedo creer lo asombrosas que son algunas de las vistas en este juego, ¡y no hay ni una gota de popping! Y lo mas increible de todo es que este juego tan vasto, detallado y disfrutable ha sido programado por tan sólo tres personas. No sé qué clase de majia satánica ha empleado Falcom con este juego, pero realmente da la sensación de que te estás investigando una isla gigante y aventurándote hacia lo desconocido. Sin duda el Ys con el mapeado más extenso hasta la fecha; casi parece un mini-Xenoblade* portátil y todo. Ys VIII es tan sencíllamente brutal en el aspecto jugable que no desearás apagar la consola; a veces me echaba unas partidas después de venir de trabajar a las 12, y entre unas cosas y las otras hubo días en que se me hicieron las 4 de la madrugada. Me atrevería a decir que este es el primer juego de la saga que ha conseguido transmitir al jugador a la perfección el intenso deseo o pasión por viajar que Adol siente en sus juegos, tal y como decía Ys Eternal hace casi 2 décadas: "Queremos que tú también leas esta aventura sintiendo lo mismo que él experimentó al vivirla."


"¿Ves esa montaña?"


"Puedes escalarla; no es un fondo inalcanzable pintado a lo lejos."


*El otro día probé la versión de Xenoblade Chronicles para New 3DS en el Salón del Manga de Barcelona, y se me hizo algo insípido y desalentador tras venir de jugar a Ys VIII. Ese botón de correr es una maravilla; no tenía ni idea de que Ys podría llegar a ser tan inmersivo.



Atardecer y amanecer.


Una de las cosas que más me han llamado la atención es el hecho de que uno puede jugar a Ys VIII como realmente le apetezca. Todo está pensando para que los impacientes que quieran avanzar en la trama lo hagan sin complicaciones ya que las misiones secundarias son puramente opcionales, mientras que otros preferirán recrearse más en los escenarios o simplemente recorrerlos en su totalidad antes de avanzar hacia el siguiente destino, haciendo o no tareas de por medio o bien hacer un alto en cualquier momento para hacer las que de verdad te interesen, así como la posibilidad de los más completistas de hacer todo lo disponible en el momento en vez de seguir con la avententura. El juego da libertad completa al jugador para ir explorando la isla a su antojo e ir solucionando las distintas misiones secundarias de cada territorio cuando nos venga en gana.


Descansando ahí con mis colegas. Me encanta cuando me quedo quieto un rato para recuperar energia y de golpe Adol suelta algo así como "La aventura nos espera. ¡Démonos prisa!".



Otra excusa más para poner imágenes de Hummel.


También hay buen incentivo para revisiar zonas anteriores a medida que vayamos progresando y obteniendo objetos que nos permitan acceder a lugares a los que antes no podías, como la capacidad de poder trepar enredaderas, doble salto, caminar sobre el lodo, respirar bajo el agua, iluminar zonas oscuras, y hasta un objeto que te permite correr dos veces más deprisa y pelear con el sistema de placajes de Ys I & II ( ). Las zonas están mucho mejor interconectadas que en Celceta y me gusta como puedes atajar mediante el uso de dichas "Herramientas del Aventurero".


Más verticalidad que en el Ocarina of Time.


La duración del juego ronda entre las 30 y 40 horas si vamos al grano, pudiendo llegar a variar hasta 60 horas según el contenido opcional que realicemos. Mi partida final en modo Nightmare ha sido de unas 60 horas con el mapa al 100% y haciendo un poquito de todo (en comparación, me pasé Celceta al 100% en aproximadamente 30 horas), pero entre el excelente sistema de combate, la logradísima sensación de exploración, la soberbia banda sonora, los giros de guión y los personajes, estaba tan metido en el juego que no quería que se acabase, y lo mejor de todo es que la cantidad de contenido es abrumadora, incitándote a descubrir zonas secretas y a mejorar tus habilidades, y aún así la longitud no está prolongada artificialmente. Hay ciertas zonas que están bloqueadas por obstáculos a menos que hayamos reunido al número suficiente de naúfragos necesarios para que nos ayuden a despejar el camino, por lo que encontrar a más gente es siempre una prioridad. También hay mazmorras opcionales no conectadas con la historia principal repartidas por toda la Isla de Seiren; una de ellas que me dió cierto deja vú (en el buen sentido) a las Ruinas de Amnesia de Ys VI.


Ojalá las capturas de Vita se vieran así de bien...


El juego cuenta con el robusto e intuitivo sistema de mapas introducido en Celceta pero con un pequeño toque a lo Metroid, y si bien Celceta sentó las bases de este sistema, el juego carece de la sensación de aventura que Falcom ha logrado crear en Ys VIII. La puesta en escena de Ys VIII es mucho más atractiva que la de Celceta (admitámoslo, explorar una isla tropical griega suena muchísimo más interesante que explorar un bosque de Euskadi), y mapeado está tan bien diseñado que es un placer explorar la isla en busca de territorios nuevos. El mundo es absolutamente enorme para un RPG de acción (y encima portátil) y todas las zonas son muy consistentes entre sí, por lo que no te encontrarás cosas como "aquí tienes la mazmorra de FUEGO y a continuación la de VIENTO así de sopetón y porque yo lo valgo"; es una isla maldita y desconocida con ruinas históricas en ella y aún así la temática global no resulta repetitiva en ningún momento debido a lo natural que es todo el conjunto. También recibiremos una recompensa por cada 10% del mapa que exploremos.


El nuevo mapa indica la cantidad de cofres y materiales que hay/nos falta en cada zona y porcentaje recorrido de dicha zona.


Ah, y no hay puslesitos táctiles, ni demás chorradas para aprovechar la pantalla táctil y el trackpad de Vita como en Celceta. Y el mapa tampoco se queda en 99% por no haber recorrido todas las esquinitas. Han tenido en cuenta las críticas recibidas al mismo y corregido muchísimas cosas.


Las puestas de sol del Ys VIII son lo mejor que le ha pasado a los videojuegos desde el DLC de Daytona USA para el Ridge Racer de Vita.


Podríamos, en cierta medida, considar a Ys VIII como un juego de mundo abierto dividido en varias subsecciones más pequeñas. Es algo extraño porque el juego carga toda la zona en cuestión, pero éstas están dividas en varias subzonas con pequeños tiempos de carga entre ellas, dándome a entender que originalmente tenían planeado tener zonas totalmente integradas y sin interrupciones entre secciones. La versión de PS4 debería solventar esto que comento y encima funcionar a 60 FPS, y posiblemente sea incluso más difícil ya que no se podrá tomar ventaja de los bajones de FPS de la versión de Vita. Las subáreas en sí son algo más pequeñas que las de Celceta, pero están mejor consensadas, con mayor cantidad de enemigos y la cámara libre las hacen parecer más grandes. Los tiempos de carga suelen durar entre 6 y 10 segundos (pudiendo llegar hasta 20 en el modo Time Attack; muy engorroso, la verdad) e incluyen mensajes con consejos o lore sobre el juego o la serie en sí.


Falcom pls.


Otra de las novedades más destacables que incorpora Ys VIII es la capacidad de desarrollar nuestra propia base con la ayuda de más personas que iremos reclutando con el objetivo de sobrevivir y huir de la isla. En origen estará vacía, pero a medida que encontremos al resto de supervivientes, éstos nos permitirán hacer cosas como plantar cultivos y obtener alimento de ellos, intercambiar materiales, comprar pócimas, utilizar distintos materiales para sintetizar/mejoras armas y armaduras, e incluso cocinar utilizando alimentos básicos que hayamos adquirido por toda la isla. Nuestra base se va ampliando conforme cumplimos misiones y reclutamos a los NPCs de la isla, un poco como en Suikoden y Suikoden II. No hay dinero en efectivo y todas las transacciones con los NPCs se realizan empleando los materiales que encuentres por la isla, y el farmeo de materiales es muchísimo mejor que en el de Seven y Celceta, con los enemigos ya dando todo lo que tienen al morir en lugar de quedarse ahí muertos y pidiendo dos o tres ataques más para soltarlo todo. Ídem con los minerales, plantas y demás elementos del mapa que nos proporcionan recursos.



La base va evolucionando conforme avanzamos en el juego.



El sistema de crafteo es más sencillo y directo que en Seven y Celceta, siendo más similar al de las entregas anteriores.


De vez en cuanto los monstruos comenzarán a hostigar tu cuartel general mientras estamos de aventuras y recibiremos un aviso por parte Little Paro, quien nos avisará de los ataques para que nosotros intentemos evitarlos. Dichos avisos suelen ocurrir en medio de nuestra expedición, pero siempre suelen ocurrir cuando nos encontramos cerca de un conveniente monolito que nos permite curarnos y que actúa como punto de control a los que podemos teletransportarnos inmediatamente desde cualquier ubicación del mapa. No es necesario abandonar nuestra expedición de inmediato y podemos ir a defender la base en el momento en que nos apatezca.


El icono rojo en la esquina superior derecha indica que hay una invasión enemiga en marcha.
También hay una variante amarilla para invasiones de menor peligro.



Siempre te informan del número de oleadas enemigas ("Wave") y la zona que defenderás antes de comenzar la batalla.



Sorcerian total.


Una vez de vuelta a la base y hayamos hablado con Dogi (y con música de One Piece de fondo), entraremos en batallas especiales en las cuales tendremos que defender el lugar, muy reminiscente al modo Arena de Ys Origin pero con elementos del género tower defense. El objetivo consiste en defender tu base en cooperación con el resto náufragos de múltiples embestidas enemigas, que atacarán una tras otra. Si los enemigos nos matan o destruyen la valla que protege la base, termina la partida. Los monstruos vienen desde diferentes puntos del mapa y contamos con varios señuelos, barricadas y un gong que puede aturdir a éstos si se encuentran lo suficientemente cerca cuando lo golpeamos. Los campos de batalla son bastante extensos y cada personaje no jugable contribuye durante la invasión por turnos; Dogi, por ejemplo, da un puñetazo al suelo tan fuerte que genera una onda expansiva que daña a todos los enemigos cercanos, mientras que otros NPCs como Alison o Katrin pueden curarte o aumentar tu ataque en plena batalla. Por cada oleada exitosa, los defensores serán evaluados en base al daño que hayamos recibido, si hemos derrotado a todos los enemigos, etcétera. Y al final de la batalla, se obtiene una calificación final en forma de rangos que van de la C a la S dependiendo de lo bien que defiendas la base y con cada rango más alto otorgando mejores recompensas. Podemos repetirlas tantas veces queramos para obtener más experiencia, conseguir materiales y batir récords, y al principio les coges el truco y parecen sencillas, pero luego te llegan a aparecer hasta 5 monstruos enormes a nivel 80 en pantalla y eso se convierte en una masacre. Hacer misiones y proteger la aldea también ayuda a aumentar la reputación de Adol (más sobre esto en adelante).


Pantalla de resultados tras cada oleada enemiga.



¡Rango A!



... Y rango S para el Equipo Dogi...



Podemos usar materiales para reforzar la valla protectora, potenciar catapultas, mejorar los cebos, etcétera.


Ys VIII introduce en la serie un minijuego de pesca a lo Trails of Cold Steel (aunque más dinámico y no tan "scriptado"), en el que los jugadores pueden pescar en las aguas que rodean la Isla de Seiren y hasta en algunos espacios dentro de la propia isla como lagos o riachuelos. La habilidad de pesca difiere enormemente entre personajes, y dependiendo de quién manejes, los tipos de peces que captures puede variar, por lo que hay que tener en cuenta las capacidades de cada personaje con tal de capturar una mayor diversidad de peces. Sahad, por ejemplo, dado a que es un pescador con experiencia difícilmente falla, mientras que por otro lado la habilidad de Laxia es más baja pero tiene mayor probabilidad de capturar peces raros. Las mecánicas para pescar funcionan muy bien; lo único que hay que hacer es lanzar el anzuelo en alguna zona donde podamos ver peces y esperar a que alguno pique (no suele durar ni 5 segundos), y entonces aporrear como un poseso el botón Círculo y las direcciones que nos indiquen con el joystick izquierdo. Cuanto más dura sea nuestra presa, más difícil será la lucha. Podemos regalar los peces que hayamos pescado a una ave llamada Shoebill, quien nos ofrecerá una bonita sorpresa como muestra de gratitud si le traemos alguno que la deje satisfecha.


Adol_smug.jpg


Finalmente, el juego posee 3 finales distintos (uno malo, otro normal y el verdadero) al más puro estilo Tokyo Xanadu que se activan al superar la mazmorra final y dependiendo del nivel de reputación/afinidad que tengas con la gente de tu aldea (150 puntos o más para el final verdadero) a base de defender la villa, rescatar naúgrafos, completar misiones secundarias, encontrar "Location Points", regalarle pescado a Shoebill, o entregarle recetas a Mishy. La verdad es que este sistema con varios finales introducido en Ys Origin no me gusta demasiado y preferiría que se lo hubiesen ahorrado en lugar de bloquearte el verdadero jefe final por no haber cumplido con el requisito impuesto, aunque tampoco es que sea demasiado complicado de conseguir. La mayoría de misiones secundarias tienen objetivos sencillos o que bien no suponen nada especial del palo de "mata al monstruo X, consigue X materiales, cumple X requisito, etcétera" que puedes ir haciendo a tu antojo, pero Ys VIII es bastante más indulgente en este aspecto en comparación con la serie Trails y la mayoría las haces sin darte cuenta. Nunca me han entusiasmado demasiado las submisiones en entregas anteriores, pero Ys VIII consigue incorporarlas de manera inteligente y la mayoría de ellas van en consonancia con la temática de sobrevivir en una isla deshabitada y peligrosa. Combinado con la caracterización de los NPCs, al final acaba dando mayor sensación de aventura y de que estás descubriendo los secretos de una antigua civilización. Podemos mejorar la afinidad del resto de personajes con Adol a través de misiones y hacerles regalos con tal de mejorar la eficacia de dichos NPCs durante las fases de defensa, y además desbloquear un evento opcional para todos y cada uno de los personajes (incluidos los jugables; de hecho, éstos son los más interesantes). Las opciones de diálogo introducidas en Celceta (y en menor medida Seven) también regresan en Ys VIII, en donde te presentan situaciones con dos respuestas -una normal/positiva y otra a menudo irónica- cada dos por tres y en las que puedes que hacer que Adol sea un chaval bondadoso o un pequeño malnacido. Hay que tener en cuenta que la respuesta selecionada influye en tu nivel de reputación, por lo que es recomendable elegir la respuesta más adecuada dada la situación (y aún con esas hay que ser malo con avaricia para no sacar el final real).


"¿Y tú quién eres?"


Ys VIII: Lacrimosa of Dana es una obra maestra del género que consigue insuflar de manera efectiva la sensación de aventura y descubrimiento que la saga siempre ha buscado transmitir ser desde sus humildes inicios en 1987, y que condensa en un solo producto más de treinta años de experiencia en este sector. Visualmente delicioso, excepcional sistema de combate, repleto de posibilidades jugables, un ritmo endiablado, vastos escenarios, buen diseño de mapeado y mazmorras, con misiones secundarias que contribuyen a la narrativa global, un desarrollo variado que no se hace cuesta arriba, simple pero efectivo y divertido sistema de pesca, gran química entre los personajes principales, intensas batallas contra jefes y una banda sonora apoteósica. Falcom le ha puesto su alma, cariño y corazón al juego encargado de celebrar el 35 aniversario de estos artesanos del género, tanto que creo no volvamos a ver algo así en mucho tiempo. Es su juego más ambicioso hasta la fecha, el mayor exponente de la saga hasta el momento, y con el mundo más grande y apasionante que hayan hecho, en donde hasta el más minúsculo rincón ha sido hecho con mimo. Tiene sus defectillos, como todos los juegos (spammear técnicas funciona con el jefe final, lo digo en serio), pero Ys VIII cuenta con todo lo que pido en un Ys elevado a otro nivel y me lo he pasado en grande con él, que al final eso es lo que cuenta. El espíritu de la aventura sigue vivo en Ys y da gusto que Falcom siga a día de hoy mimando a esta gran saga con el respeto que se merece y como pocas compañías japonesas de RPGs lo hacen con las suyas. Nos encontramos ante el máximo refinamiento del género y con una calidad apabullante; este género ha atravesado un largo trecho desde que jugué a Secret of Mana hace más de una década, o al menos eso es lo que he sentido mientras jugaba a Ys VIII. Es uno de los mejores juegos de la saga y sin lugar a dudas el mejor RPG de acción disponible en Vita a diferencia galáctica (qué demonios, de estas dos últimas generaciones). Si tienes una PS Vita (para quienes preferieran la ventaja de la portabilidad y no les den demasiada importancia al apartado técnico) o una PS4 (para mejor fidelidad gráfica y rendimiento) y os gusta Ys o los RPG de acción, no dudéis ni un solo momento en haceros con él, porque este juego es un imprescindible que no os defraudará seguro. Falcom lo tiene complicado para superarlo con el siguiente juego de la saga, pero con entregas tan geniales y cuidadas como ésta, uno no puede evitar estar expectante y con muchas ganas de conocer la próxima aventura de Adol el Rojo.

To be continued in Adol's next adventure diary




Publicado: 21:17 21/08/2012 · Etiquetas: beautiful, jdk, orquesta, Ys · Categorías: Temazos : Videojuegos
Espectaculares remixes por parte de una orquesta real (nada de MIDIs ni teclados Yamaha) de alguna de la mejor música compuesta por Yuzo Koshiro (a excepción de "Lilia", "Too Full with Love" y "Subterranian Canal" compuestos por Mieko Ishikawa y "Palace of Solomon" compuesto por Hideki Nagata). Debes escucharlo si te agrada la música de orquesta, it's just beautiful.

Sacados del Symphony Ys  (existen 3 álbumes orquestados de Ys) y subidos a 1080p para que se pueda apreciar toda su grandeza en su máximo esplendor, gloria y majestuosidad.

-1st Movement-
Feena ~ First Steps Towards Wars ~ Palace

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- 2nd Movement-
Palace of Destruction ~ Beat of Terror ~ The Morning Grow

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- 3rd Movement -
Too Full with Love ~ Palace of Solomon

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- 4th Movement -
To Make The End of Battle ~ Suterranian Canal ~ Lilia ~ Ice Ridge of Noltia

Superman
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Me voy a comer algo. Quiero ver 20 comentarios para cuando vuelva.

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Publicado: 19:29 21/06/2012 · Etiquetas: 25 aniversario, Falcom, Ys · Categorías: Temazos : Videojuegos
Quería poner otra cosa para despistar, pero no se me ocurría nada. Por lo cual, vayamos al grano:

Sí amigos. Hoy se cumplen 25 años desde que salió la primera entrega de ni más ni menos que de...



Y por ende, hoy mismo se cumplen 25 años desde que comenzaron las alucinantes aventuras y legendarias travesías de nuestro querido y amado Sir Adol Christin, viajando por todo el mundo salvando las tierras que visitaba a ritmo de temazos, enfrentamientos épicos contra jefes del tamaño de la pantalla y de paso encandilando a las damas.


Este tío que ves aquí es mejor héroe de lo que tu Raymoo, Shiki o Shirou podrían nunca llegar a soñar.


Y puesto a la señalada fecha en la que nos encontramos hoy, vamos a recordar el pasado; las aventuras que ya hemos vivido en los distintos Ys que han salido en estos 25 años, encarnando a Adol.


25 años de epicidad y temazos. Que le peten al Adol parlante del final.


En el mundo del Action-RPG, Ys ha sido una saga bastante desafortunada, manteniéndose por desgracia desconocida fuera de su país de origen. Tal vez esto se deba al hecho de tener que cargar con un nombre ligeramente impronunciable -suena como "is", y no lleva apostrofe (Y's)-. Su título completo, "Ancient Ys Vanished", es un dilema gramatical de tremendas proporciones. O tal vez es porque en realidad nunca aparecieron en los sistemas más populares fuera de Japón; los primeros juegos consiguieron llegar conversionados para la Turbografx-16 CD, siendo un difícil lugar en el que demostrar a los jugadores de lo que son capaces estos juegos: acción trepidante, aventura en tierras lejanas, doncellas en peligro y alguna de la mejor música en todo el mundo de los videojuegos.

La música de Ys no puede ser descrita de otra forma que no sea rock electrónico, pero es del mejor que hay. Parte de las ventajas de los Ys es que cada zona tiene su propio tema específico, lo cual proporciona una mayor identidad propia a cada mazmorra y ciudad que poseen los juegos. La música de los juegos originales para computadoras de 8-bits fue compuesta por Mieko Ishikawa y el siempre famoso Yuzo Koshiro, sin embargo, los arreglos más famosos son las de las versiones para Turbografx-16 CD y los álbumes llamados "Perfect Collection" hechos por Ryo Yonemitsu, que lamentablemente ya no compone más música de videojuegos. Muchas de las canciones han sido remixeadas una y otra vez por el equipo de sonido de Falcom, Falcom JDK. Decenas de discos compactos han sido lanzados por Japón, ya sea con la banda sonora del juego original o con remixes de dichos juegos, como por ejemplo 12 minutos de Ys Disco Mix en el Falcom Special Box '89 (el cual no es tan chulo como lo pinta el nombre).

Sin más preambulos, vayamos a los juegos:



El 21 de Junio de 1987, Falcom lanzó en el mercado japonés el primer Ys, también anomenado raramente como "Ancient Ys Vanished: Omen" para la computadora japonesa NEC PC-8801 (el equivalente japonés del IBM PC en América).


NEC PC-8801, 2.000 € de nada


Cuando fue lanzado por primera vez en Japón, fue uno de los juegos más innovadores realizados en el momento, el juego tenía de todo, quiero decir, ¡tenía gráficos, música e incluso historia! Para los juegos que habían en 1987, éste fue un encuentro raro, y fue ejecutado excepcionalmente bien. Ha recibido muchos elogios en Japón y fue altamente valorado en una etapa muy temprana en el mercado de los videojuegos. Ys sorprendió por la sencillez de la que hace gala en todos sus aspectos: desde una historia simple pero emocionante hasta un inventario casi ridículo, pero efectivo y equilibrado al 100%. El minimalismo lo es todo en una obra que tiene como punto fuerte la rapidez del sistema de juego; no es necesario pulsar ningún botón para atacar, basta con tocar a los enemigos sobre el mapeado, y las conversaciones con NPCs (personajes no jugables) suceden de la misma manera (por medio del contacto físico).

Jugamos como Adol Christin, un espadachín pelirrojo que mientras estaba de viaje por la mar en solitario cae víctima de una gran tormenta que se lo lleva por la borda. Por acto de la gracia divina de un ser más poderoso que él, sobrevivó a la tormenta y ésta le llevo en la costa el continente de Esteria: una tierra de la cual no se sabe nada desde hace unos 6 meses.

¿Cómo consiguió Adol sobrevivir? ¿Por qué de todos los lugares posibles llegó a Esteria y justamente en el momento oportuno? ¿Por qué este juego no tiene un botón de ataque? ¿Por qué es este juego llamado Ys? Todas estas preguntas y mucho más pronto serán "unfold". Mientras tanto, abróchate el cinturón de seguridad, porqué Ys será un viaje lleno de baches.

Como decía, Ancient Ys Vanished: Omen relata el viaje de Adol Christin, un aventurero que ha de reunir los 6 libros de Ys que abren el camino a la tierra que da nombre al juego, cuya enigmática existencia se sigue cuestionando. Muy pocos personajes aparecen para ayudar a Adol en su viaje, y todos ellos desaparecen por extraños motivos, pero sus breves intervenciones tienen un enorme peso en la historia y su carisma los hace inolvidables. Falcom dio con una mecánica directa que llevó a Ys a sentar las bases de un nuevo género: el Action RPG. Ys funda no solo un nuevo estilo de juego, sino que a su vez se consagra como obra magna, el juego emblema de un estudio que con el tiempo llegaría a ser un referente en la industria nipona.

La gente de la otra punta del mundo no consiguió oír hablar de este juego hasta que fue conversionado y lanzado para la Master System en octubre de 1988. Pero la cosa no acababa ahí, y es que con su salto a PC Engine (junto a Ys II, ambos en un mismo CD) en colaboración con Hudson Soft, los personajes cobraron voz. Tenían pocas líneas de diálogo, pero participaban ¡hablando! en los momentos clave de la aventura. Esta versión consiguió llegar a Estados Unidos en la Turbografx-16. Ahora, piensa un momento: 1989, en ese momento, en consolas la gente había jugado a juegos como Dragon Quest y Final Fantasy en sus NES, los cuales tenían gráficos simplificados, música en 8 bits y traducciones con errores ortográficos. Ese mismo año, Falcom y Hudson consiguieron sacar esto:

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Mucha gente se quedó boquiabierta cuando vio esto en su día. Impresionantes gráficos, increíble banda sonora... Ys estaba adelantado a su tiempo, es decir, esto era 1989. Súmale que el doblaje del juego se gastaba actores de doblaje muy conocidos de los dibujos animados de la época.

Y la historia no acaba ahí. Tras derrotar al enemigo final, te quedas a las puertas de Ys. Falcom tenía preparada una jugada maestra: vender la continuación al año siguiente de que llegara al mercado este Ys, cuya historia era inconclusa a todas luces, razón por la cual el juego se vendería siempre con la segunda entrega en sus versiones futuras. En 22 de Abril de 1988, Falcom lanzó la secuela de éste juego, conocida como Ys II: "Ancient Ys Vanished: The Final Chapter" (el cual está muy lejos de ser el capítulo final de la saga).

First Steps Towards Wars
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Palace of Destruction
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Aunque muy similar a su precuela, Ys II es mucho mejor que su predecesor, siendo más largo y poseyendo mejor banda sonora (su tema principal, "To Make The End of Battle", es el tema más popular de Falcom y una de las obras maestras de su equipo de sonido). Ys II incorpora como única novedad en el plano jugable un sistema de magias simple pero efectivo. Consta tan sólo de seis conjuros, los cuales desempeñan individualmente un papel decisivo en diversas partes del juego, y cuya aplicación en los eventos de la historia es simplemente soberbia (no estamos hablando de magia de ataque que se ha de utilizar únicamente en combates; el sistema de magias de Ys tiene otras aplicaciones y, por ende, carisma). Una de las magias más curiosas e interesantes es la capacidad de Adol de transformarse en un pequeño demonio de pelo rojo, con la cual no sólo eres invencible, sino que además puedes conversar con los enemigos del juego, descubriendo así pistas, secretos y la opinión y sentimientos de un enemigo.

Pese a tener algunos laberintos un poco irritantes -como la primera cueva-, Ys II es una excelente evolución del primer juego, poseyendo una de las mejores bandas sonoras de toda la saga. Según las críticas de la época, Ys II fue la repanocha, el acábose y elevó a leyenda el nombre del continente olvidado, pero eso lo dejaré para otro día.

Ice Ridge of Noltia
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Subterranean Canal
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Con los años, Falcom y varios estudios siguieron haciendo ports y remakes de los dos primeros juegos de la saga para distintas diversas plataformas como Sega Saturn, PC, PS2, DS y por último PSP. Con los remakes, el juego obtuvo una gran mejora gráfica y mantuvo la increíble música con la tecnología actual, pero el juego se ha ido manteniendo bastante fiel a si mismo. Su mejor versión hasta el momento es la de Windows llamada "Ys I&II Complete", la cual fue conversionada a PSP como "Ys I&II Chronicles" con el añadido de un segundo diseño artístico para los personajes y una nueva versión de la banda sonora, siendo junto la versión de Turbografx-16 CD las mejores aliteraciones de la música de dichos juegos. Ys I&I Complete también tenía dos de las mejores intros de la compañía, creadas por Makoto Shinkai, conocido por sus labores en películas como Voces de una estrella distante y Cinco centímetros por segundo

Intro de Ys I
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Intro de Ys II
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Artworks:
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El día 21 de Julio de 1989, finalmente salió a la venta Ys III: Wanderers from Ys



Intro:
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Ys III: Wanderers from Ys fue publicado inicialmente para NEC PC-8801 y NEC PC-9801 en 1989. Con el tiempo, se lanzaron versiones para MSX 2 y Sharp X68000 y en 1991 se producen una serie de versiones para videoconsolas: las versiones para TurboGrafx-16 CD, SNES, NES (¿Y quieres que te deje "WTF"? Esta versión se hizo después de la de SNES) y MegaDrive. En 2005, Taito Corporation publicó una versión para PlayStation 2 (la cual recomiendo que no toques ni con palo).

El tercer Ys utilizaba una mecánica de combate con una perspectiva de deslizamiento en lateral, similar a la vista en Zelda II. Como resultado de ello, muchos fans no estuvieron conforme con el resultado (a mi me gusta y lo considero una buena adición a la saga, de igual manera que Zelda II). El juego tiene lugar unos años después de los primeros juegos y cuenta el viaje de Adol y Dogi a la ciudad de Redmont, donde están ocurriendo cosas malas relacionadas de alguna manera con su amiga de la infancia, Elena, y su malicioso hermano, Chester (posiblemente el villano con mejor nombre en toda la historia de los videojuegos). Por supuesto, le toca a Adol investigar estos sucesos, los cuales no tienen nada que ver con la tierra de Ys. Por cierto, el título original del juego no iba a ser "Ys III", sino simplemente "Wanderers from Ys", solo que los ports a consolas añadieron el "Ys III" al nombre.

El juego también tuvo un trato similar al que recibió Ys I&II en Turbografx-16 CD, sólo que con una historia algo más simplificada respecto al original y con un doblaje terriblemente divertido y en resumidas cuentas, Ys III es el "Mejor peor juego jamás creado", siendo un gran juego pero sin llegar a los niveles de excelencia de Ys II (el cual puso el listón demasiado alto). La banda sonora, pese a la ausencia de Yuzo Koshiro en ella, es considerada por muchos como la mejor de toda la saga, y tal vez la mejor banda sonora en el mundo de los videojuegos.



Artworks:
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Tras 4 años, llegó a la luz no un Ys IV, sino dos.



Después de haber ofendido a algunos fans con Ys III, Falcom volvió a la fórmula original para Ys IV. La historia de Ys IV es algo confusa: dos versiones fueron lanzadas inicialmente; Ys IV: Mask of the Sun llegó para la Super NES japonesa el 19 de Noviembre de 1993, mientras que Ys IV: The Dawn of Ys salió para PC-Engine el 22 de Diciembre de 1993. Ambos juegos son totalmente diferentes puesto que fueron desarrollados por dos compañías totalmente distintas (Hudson/Alfa Sistems para la PC Engine y Tonkin House para la Super Famicom). Aunque comparten gran parte del argumento, algunos personajes, lugares e incluso la BSO, todo lo demás acerca de ellos es bastante diferente. Lo único de lo que se hizo cargo Falcom, además de la historia básica, fue de la música (realizada por su estudio propio, el Sound Team JDK) y dejó el desarrollo a dichas compañías, posíblemente para enfrascarse en el desarrollo de Brandish 2: The Planet Buster y The Legend of Xanadu.

Intro de Mask of the Sun:
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Ys IV para Super Famicom comienza cuando Adol encuentra una carta en una botella, pidiendo que venga a la tierra de Celceta. El problema es que se encuentra con el malvado Imperio Romun, todos ellos relacionados con un ángel enmascarado llamado Eldeel. Esta Celceta es muy similar a la de la versión de PC Engine y la historia tiene varios momentos en los que ocurren los mismos sucesos, pero aunque todo esto suena muy bien, se puede ver que el juego sufre limitaciones por cuestiones del cartucho.

Visualmente, Mask of the Sun no se puede comparar en absoluto a la versión de PC Engine, y aunque la mayoría de gráficos son más detallados, también lo son más oscuros y no tan agradables estéticamente hablando. Hay una ausencia casi total de cinemáticas (lo cual se podría decir que es bueno) y la música mantiene bastante bien el tipo, aunque no llega a los niveles de epicidad de la versión de PC Engine, la cual venía en Redbook Audio y con el sello de calidad Ryo Yonemitsu, quien también se encargó de los arreglos musicales de las tres entregas anteriores de la saga para PC Engine/Turbografx-16.

Intro de The Dawn of Ys (doblada al inglés, brutal) (Spoilers del final de Ys II):

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En el caso de The Dawn of Ys, se puede ver claramente que emplea el mismo motor que la versión de Ys I&II para PC Engine pero con unos fondos más detallados. En contrapartida con Mask of the Sun, The Dawn of Ys posee personajes con mejor diseño, un diseño de niveles muy superior, la adición de movimiento en diagonal y, obviamente, la BSO del juego es muy superior, siendo junto a las de II y III una de las mejores BSOs de toda la saga (para que entiendas la comparativa: compara la música de Castlevania: Rondo of Blood para SNES con la de PC Engine). Algunos temas de la banda sonora se reproducían con el chip de sonido de PC Engine, pero Falcom lanzó más tarde 3 CDs con la música de Ys IV conocidos como "Perfect Collection", con algunos temas modificados respecto a la versión para PC Engine CD y mayor calidad de sonido.

Field:
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Battle #58:
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En un momento dado, una tercera versión estaba destinada a ser lanzada para la Mega Drive, en colaboración entre Falcom y Sega. Por desgracia,  fue cancelada en algún momento temprano de desarrollo. A pesar de que llevaba el subtítulo "Mask of the Sun", no se sabe si simplemente iba va a ser un port de Super Famicom o una versión completamente nueva. Por alguna razón, Falcom reconoce a la versión de Super Famicom como canon, aunque la mayoría coinciden en que es un producto de inferior calidad respecto a la versión de PC Engine. Este es también el primer Ys desarrollado específicamente para consolas, lo cual significa que no hay versión para PC. Sin embargo, se lanzó un CD musical llamado "Ys IV: JDK Special", el cual cuenta con varias canciones del juego que hacen uso del sintetizador de Sharp X68000 (según lo que dicen algunas páginas web, pero la verdad es que no lo tengo muy claro). También existe el "Ys IV: JDK Special Part 2", que es igual que el primer disco solo que con los temas faltantes y el añadido de temas unused.

Todo lo que los dos originales hicieron, Ys IV lo hace mejor: mejores gráficos, mazmorras mejor diseñadas, jefes frescos, más eventos y todo más awesome en general. Muchos fans consideran a The Dawn of Ys como uno de los mejores Action-RPGs para PC Engine e incluso algunos aseguran que se trata de uno de los 10 mejores juegos de la era de los 16-bits, capaz de competir de tú a tú con juegos como Chrono Trigger. Por suerte, ha sido traducido al Inglés por parte de Deuce, pero pese a que todo el juego ha sido traducido, las voces no lo han sido por razones obvias, aunque hay un proceso de doblaje en camino. Sin embargo, en el juego hay momentos en que los personajes hablan sin haber subtítulos en la pantalla, por lo que la única manera de entender dichas escenas es mediante la lectura de un documento de texto que viene adjunto junta al parche de traducción.

Artworks:
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En el 29 de diciembre de 1995, salió a la venta Ys V: Kefin, The Lost City of Sand para la Super Famicom



Intro:
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No lo he jugado demasiado, así que no puedo detallar mucho sobre él como debería, pero a simple vista, esto no es un Ys. Algo que esta saga siempre hizo de manera excelente pese con la limitada tecnología con la que disponía era la capacidad de transportarte a otro mundo, mientras que en Ys V más bien parece que han cogido a Adol y lo han metido en un RPG genérico de Super Nintendo.

Uno de los cambios más radicales se encuentra en la jugabilidad; cambiaron el sistema de tocar a los enemigos del mapeado por un botón de ataque, lo cual podría ser aceptable, si no fuese porque se siente rígido y poco refinado. Adol también puede saltar y utilizar su escudo para defenderse, añadiendo momentos de plataformeo  y algo más de densidad en el sistema de combate, pero no demasiado. También posee un nuevo sistemas de magias, donde puedes mezclar el poder de tres diferentes piedras elementales para crear nuevos hechizos y las mazmorras tienen algún que otro puzle en ellas, lo cual es de lo poco pasable que tiene el juego. Musicalmente hablando es una decepción como Ys, puesto que en vez de temas rockeros y veloces de los que se caracteriza el equipo de sonido de Falcom e Ys en general, añadieron temas orquestrales y genéricos de la que se caracterizaba la consola donde corría. Intentando ignorar ese hecho, la BSO es bastante olvidable a excepción de algunos temas específicos, capaces de rivalizar contra los mejores temas de Squaresoft para la Super Nintendo. Por alguna razón pienso que Ys V se cargó a la mejor compañía en cuanto a Action-RPGs.

Crimson Ruins:
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Break into Territory:
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Como album a parte, recomiendo escuchar el Ys V Orchestra Version producido por Tamiya Terashima.

Artworks:
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Después de este juego, Falcom volvió a las oscuridades desarrollando únicamente para Windows, teniendo que lanzar 20 versiones de Sorcerian, 3 juegos de The Legend of Heroes (que nos llegaron para PSP pero en pésimas condiciones, gracias Scamco Bandai, no confundir con la trilogía Trails) remakeando los dos primeros Ys con mejores gráficos (no me atrevo a decir música) y poco más, siendo lo más destacable Vantage Master (una saga de SRPGs con una IA bastante curiosa) y Zwei (un Action-RPG de aspecto adorable y con música celta). Tras más de 5 años sin un nuevo Ys, Falcom sorprendió al mundo entero...



Intro:
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Trailer:
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Tras 7 años de ausencia, Falcom decidió que ya era hora de dejar de relanzar Ys I & II una y otra vez y tratar de hacer uno nuevo y fresco, y trajo una nueva secuela para los PCs japoneses en el año 2003. Después de la gran decepción que supuso Ys V, mucha gente tenía dudas y estaba preocupada de cómo acabaría este juego después de tantos años sin un Ys. Gracias a Dios, el juego es mucho mejor que Ys V.

Nunca teniendo mucha suerte con los barcos, Adol se despierta en las islas de Canaán y se encuentra una tierra llena de gente con aspecto de elfos. Una niña en el pueblo está teniendo malos presagios -la mayoría relacionados con Adol y los monstruos-, por lo cual es el momento de que nuestro espadachín pelirrojo favorito llegue para salvar el día. En el camino, Adol descubrirá reliquias de antiguas civilizaciones y de paso se las verá con los imperialistas tocapelotas predilectos de todo el mundo: el ejército Romun.

Sin dejar de utilizar las mecánicas de Ys V, podemos saltar y blandir la espada. La diferencia principal entre Ys V y VI es que la acción es mucho más cercana de los otros juegos en el espíritu, obteniendo como resultado un juego mucho más divertido. En vez de magias, Adol emplea varias espadas elementales con diferentes habilidades, estilos de combate y combos. El diseño artístico de los personajes no es la panacea (sólo mira lo que le hicieron a Adol), pero les perdono por Dat Ernst.

Todos los personajes son sprites, los fondos son totalmente en 3D, la cámara se mantiene fija en una vista aérea y las batallas contra los jefes son de las más espectaculares y alucinantes en la que te vayas a enfrentar nunca en un videojuego (también ayuda que el tema de combate sea un espectacular temazo con guitarreo épico y toques egipcios), siendo todos ellos creados a base de polígonos. La banda sonora, como es normal en un Ys, es fantástica. Aunque la música todavía esté sintetizada (todo muy teclado Yamaha), la mayoría de temas poseen una gran profundidad, con un promedio de duración que pasa de los dos minutos y medio y combinando elementos como el techno, baterías, bajos y la música habitual del mundo del RPG, junto con guitarreos (de plástico, todo hay que decirlo) épicos para crear una impresionante colección de música. La banda sonora no es tan impresionante como la de otros juegos de la saga además de que algunos temas son bastante sosos, pero lo que es bueno es MUY bueno.

Después de un año y pico de su salida en PCs japoneses, Konami decidió portar el juego para la PlayStation 2 y lo trajo a América y Europa. El juego no corre ni se vé tan bien como en PC, pero es una conversión bastante correcta, con algunos añadidos como un modo extra llamado "Alma's Trials y unas CGIs coreanas con sus pros (Dogi) y sus contras (las chicas), afortudadamente puedes ver la kickass intro vía trucos (también iban a cambiar la BSO, pero los fans se negaron y hay algo curioso; uno de los arrangers era Hiroyuki Namba, quien había trabajado antes con Falcom y llegado a sacar un álbum dedicado a él). También fue conversionado para PSP, pero es una conversión muy pobre y nada recomendable. Más o menos, podemos agradecer a Konami el haber traído un Ys a occidente desde hace casi 15 años, encima en castellano.

Pese que a veces da la sensación de ser una especie de experimento, Ys VI: The Ark of Napishtim consigue traspasar de alguna manera la awesomidad de Ys a las 3D con buenos resultados y sirviendo como base para futuras entregas. Espero que XSEED lo ponga en Steam, para así crear su Hilo Oficial y hablaros con más detenimiento sobre el juego, y lo más importante de todo; ilustraros a todos sobre la grandeza de Ernst.

Defend! And Escape!
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Ernst
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Hay un álbum vocal de Ys VI llamado The Songs of Zemeth, el cual incluye de paso una versión cantada en inglés de Mighty Obstacle. En el Falcom jdk Band 2008 hay una versión del Opening tocada en vivo  y en el Ys Seven OST Mini una versión en vivo de Ernst. Good Stuff.

Artworks:
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El motor de Ys VI sería utilizado a posteriori para realizar la trilogía de The Legend of Heroes: Trails in the Sky (alias "trilogía que sí te pasas el FC te unes al club de fans de los que esperan el SC, el cual no se sabe dónde y si realmente saldrá en inglés"), pero Falcom lo emplearía de nuevo para crear el mejor remake ever made.



Intro:
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Trailer:
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Ys III era considerado por muchos como una especie de hijo bastardo por cambiar el sistema de juego a una perspectiva lateral. Consciente de todas estas quejas, Falcom decidió rehacer por completo Ys III y en 2005 lanzó Ys: The Oath en Felghana para PC. El juego empleaba el motor de Ys VI: The Ark of Napishtim y lo combina con una versión de la trama de Ys III algo mejorada, pero la verdadera estrella del juego es la banda sonora. Argumentalmente hablando, Ys III tenía la mejor banda sonora de toda la saga y muchos consideraban que sería difícil superar la majestuosidad de la banda sonora de Turbografx-16 en Redbook Audio, y sin embargo, The Oath in Felghana logra de alguna manera no sólo superar cualquier otro arreglo musical de Ys III, sino de cualquier otra BSO de los otros juegos de la saga. A diferencia del abuso se sintetizadores que hubo en Ys VI, Felghana es el primer juego de Falcom que, *por fin*, utiliza instrumentos de verdad, por lo que temas como "Be Careful!", "A Searing Struggle", "Valestein Castle" o el de las batallas contra los jefes ahora suenan en su máximo esplendor y gloria. En Japón salió a la venta en forma de edición limitada, con 8 CDs de música de Ys III, un manual a todo color que se burla de los manuales que incluyen las ediciones de coleccionistas de pacotilla de las que presume occidente y por supuesto, el juego.


Demasiada epicidad concentrada


Como juego, es infinitamente mejor que Wanderers from Ys y si piensas lo contrario tienes el peor gusto del mundo. El remake convirtió directamente a Ys III en uno de los mejores juegos de toda la saga en todos los aspectos.

A Searing Struggle
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Valestein Castle
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Ah, casi me olvidaba. Evita como la plaga el Super Arrange Version de Felghana.

Artworks:
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Falcom aprovechó una vez más el motor de Ys VI para producir la precuela de toda la saga.



Intro:
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Trailer:
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Ys Origin es el primer juego de la saga en el cual no aparece la estrella absoluta de esta saga: Adol Christin. El juego utiliza el mismo motor que en Ys VI: The Ark of Napishtim y The Oath in Felghana, por lo que se juega de manera casi idéntica, y sigue las aventuras de tres personajes, cada uno con sus propios estilos de combate y motivos para la búsqueda de las diosas.

El juego se diferencia del resto al no tener ciudades ni overworld que explorar. En Origin exploraremos la Torre Demoníaca y tendremos que subir hasta la cima de ella. La torre está dividida en varias secciones y en conjunto es mucho más lineal que los otros juegos, por lo que podríamos decir que también es parte Dungeon-Crawler. En resumen, se podría decir que es mucho más lineal y arcade en cuanto a diseño, con una atmosfera mucho más oscura, una historia mucho más profunda y con un desarrollo de los personajes superior al que otros Ys. Sinceramente, considero que el contenido de Ys Origin no es tan bueno comparado con el de otros juegos de la saga, pero si consigues ignorar ese detalle, el juego es muy disfrutable. La música, como no, es deliciosa y el Main Theme es lo que te esperas de un Ys.

Scarlet Tempest:
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Samsara and Paramnesia:
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Hay un Super Arrange Version con 5 o 6 temazos muy buenos, con versiones potenciadas de Scarlet Tempest, Silent Desert o Over Drive (Best Version Ever).

Artworks:
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Y tras Ys Origin, Falcom da el salto en consolas porteando sus juegos más importantes para Windows a PSP.



Intro:
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Trailer:
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En 2009, Falcom lanzaría al mercado su primer juego exclusivo para PSP. Ys Seven representa el primer juego de Falcom exclusivo en consola desde hace ya unos 15 años. Cuando fue anunciado, mencionaron una versión para PC (tal vez para tranquilizar a los fans), aunque tengo entendido que ayer salía una conversión china del juego para PC. En cualquier caso, tampoco es algo muy importante.

El juego funcionaba en un motor completamente nuevo, utilizando mecánicas del motor de Ys VI pero con algunos cambios. Ahora controlamos a 3 personajes al mismo tiempo, siendo todos ellos en 3D. En lugar de magia, cada personaje tiene una variedad de habilidades, de las cuales 4 pueden ser equipadas y que se asignan a cada uno de los 4 botones de la PSP. Se ha reemplazado el sistema de salto por la capacidad de poder rodar por el juego (añadiendo mayor densidad al combate). También tiene mayor cantidad de armas y un overworld bastante más grande, y la historia está algo más currada que la de otros Ys, no es nada espectacular pero al menos no es aburrida.

Pese a ser algo más fácil que sus predecesores,  que la segunda parte del juego abuse de backtracking (podría ser peor, podría llegar a los niveles del Ys VI), y algún que otro fallo, Ys Seven es un juego fantástico. Es el mejor Action-RPG que haya tenido PSP, uno de los mejores RPGs portátiles jamás creados y posee la música con mejor calidad de sonido desde los días de la Turbografx-16 CD. También es el primer juego en llegar a occidente mediante la colaboración XSEED-Falcom (aka the GREATEST TEAM-UP EVER) con una edición coleccionista demasiado brutal por parte de XSEED.


Mira ese mapa...


Mother Earth Altago:
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Vacant Interference:
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No han sacado ningún album en especial para Ys Seven, pero si hay 4 temas que suenan mucho más sexys en el Falcom jdk Band 2010. Tienes toda la información en el hilo oficial de Ys Seven.

Artworks:
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Adol también ha tenido apariciones en otras sagas de Falcom como por ejemplo Vantage Master. Otro ejemplo que se me viene en la cabeza es Typing of Ys, un minijuego para Zwei!! en el que tienes que escribir las palabras que te digan para derrotar a los monstruos. Los gráficos y efectos están reciclados del Ys Eternal y la música emplea una variante del "Theme of Adol" utilizando el estilo de la BSO de Zwei (similar en estilo a Yasunori Mitsuda). Puedes conseguirlo en inglés y separado de Zwei yendo aquí.

Vídeo del minijuego (muestra los dos últimos jefes del Ys II):
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Bueno, y creo que ya está todo. Feliz aniversario Adol por repartir epicidad y awesomidad everywhere, y espero que haya más epicidad en el futuro. Por el momento, esperemos el remake de Ys IV que saldrá en Septiembre y por supuesto a que XSEED nos lo traiga (lo cual parece probable al 90%. Por alguna razón pienso que ahora Ys es para XSEED como Shin Megami Tensei para Atlus USA).



Y no puedo acabar esto sin dejar varios temas:

- Primero la vieja J.D.K Band tocando EL TEMAZO:

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- Segundo este tema orquestrado:

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- Por último el mejor tema vocal de Falcom en toda su historia:

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~Fin



PD: Hyrule-Enciclo me recomendó como héroes a los que comparar con Adol a Koji Kabuto y a Lord Kamina. Obviamente no le hice ni caso.

Publicado: 23:49 14/06/2012 · Etiquetas: J.D.K Band, Nevah Forget, Tomohiko Kishimoto, Ys, The Legend of heroes, Star Trader · Categorías: Temazos
Un usuario que se hace llamar "ggguitar69" en YouTube ha subido las actuaciones del concierto de J.D.K Band que tuvo lugar en el Game Festival Music 92', en el cual hubo muchos otros como S.S.T Band (Sega Sound Team), Alph-Lyla (Capcom), Kukeiha Club (Konami), Gamadelic (Data East) y Zuntata (Taito). Al ser un concierto del 1992, el concierto fue grabado con la cámara de un espectador de la zona en dicho concierto, por lo cual la calidad no es lo más excelente que pueda haber.

Para los que no lo sepan, es la antigua banda de rock de Falcom en los 90. La banda dejó de existir en el 1996 y en 2007 renació como la jdk Band, la cual no tiene nada que ver con la vieja banda y si bien siguen con el estilo rockero, pero ahora están liderados por una violinista y un tío con cuernos en la cabeza. Esta vieja J.D.K era mucho más "hardcore", tanto que si te decían en el 2007 que la banda iba a tener una violinista te quedabas "WTF?".

Bajo y voz: Tomohiko Kishimoto
Guitarra: Junichiro Matsukawa
Guitarra: Masanori Kusakabe
Bateria: Fuyuki Tamamura

Dejo la awesomidad en todo su esplendor. Debéis verlos TODOS.

Action (Dragon Slayer: The Legend of Heroes)
"Everybody wants a piece of the action. Everybody needs... SATISFACTION!"
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Valestein Castle (Ys III)
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Moon Scape (Star Trader)
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Down the Wild (Field - Dragon Slayer: The Legend of Heroes)
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Departure at Sunrise (Ys III)
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Go Fight (Launching - Star Trader)
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Speedy's Coming (Battle - Dragon Slayer: The Legend of Heroes)
Éste es la definición de la palabra "Perfección".
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To Make The End of Battle (Ys II)
Secreto: (Pincha para leerlo)








Siempre serán MANLYS.

Publicado: 14:35 21/05/2012 · Etiquetas: Epic, Falcom jdk rules ever and forever, Popful Mail, Sorcerian, The Legend of Heroes, Ys · Categorías: Temazos : Videojuegos


Después de encontrar el conciertazo en una especie de YouTube chino dividido en dos partes, de bajarlo entero desde allí en 25 archivos de vídeo, en formato FLV, de unir todos los archivos, de luego separar los temazos y luego pasarlo a HD para mejorar un poco la calidad, he conseguido subir todo el concierto a YouTube. El concierto, as always, ha sido fucking awesome y salvájemente épico.

Dejo una lista de reprodución por si os da pereza el ir abriendo los secretos.

Get Over The Barrier! (Zero no Kiseki)
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Mighty Obstacle (Ys VI)
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Maybe it was Fated (Trails in the Sky SC)
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Feena (Ys I)
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Hoshi no Arika (Trails in the Sky FC)
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Somebody Loves You (Popful Mail)
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Ending (Sorcerian)
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Endless History (anime de Ys I&II)
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To Make The End of Epic (Ys II)
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Over Drive (Ys II)
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Intense Chase (Zero no Kiseki)
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Formidable Enemy (Zero no Kiseki)
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Inevitable Struggle (Zero no Kiseki)
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Love of Celurean Blue -Evolution- (Zero no Kiseki: Evolution)
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Way of Life -Evolution- (Zero no Kiseki: Evolution)
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Release of the Far West Ocean (Ys VI)
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Pandora (Ys VI)
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First Steps Towards Wars (Ys I)
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The Tale of Infinite Stars (Nayuta no Kiseki Main Theme)
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Silver Will, Golden Wings (Trails in the Sky FC/SC)
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Publicado: 21:46 13/03/2012 · Etiquetas: Ys, Steam, XSEED is the best · Categorías: Videojuegos
I came:

XSEED Games to Start Publishing on Steam

First two titles to be Ys: The Oath in Felghana and Ys Origin from developer Nihon Falcom

Torrance, Calif., (March 13, 2012) – XSEED Games, an independent-minded publisher, is proud to announce that they will be bringing Ys: The Oath in Felghana and Ys Origin, both from acclaimed Japanese developer Nihon Falcom, to PC on Steam. Ys: The Oath in Felghana will launch on 3/19 at a price of $14.99. More details on the launch of Ys Origin will be provided at a later time.

“People have been asking for Falcom’s great catalog of PC games to be officially made available in English for a long time,” said Jun Iwasaki, President of XSEED Games. “To start our new publishing arrangement on Steam with two standout entries from Falcom’s action-based Ys series, one of which has never been made available in English before, is an ideal situation for us, and we are excited about the future possibilities.”

Ys: The Oath in Felghana & Ys Origin
XSEED Games delighted RPG fans in 2010 and 2011 when the company published several Ys titles from legendary RPG developer Nihon Falcom to the PSP® (PlayStation®Portable) system, and now Ys fans can celebrate once more as two of the series’ most revered titles, Ys: The Oath in Felghana and Ys Origin, are heading to PC as digital downloads via Steam.

Ys: The Oath in Felghana is an action RPG driven by fast-paced combat and paired with an intricate puzzle-filled world, and an enhanced port for the PSP system garnered many accolades when published by XSEED in 2010. This Steam release is true to the original Japanese PC release from 2005, but with added Steamworks features such as Steam Achievements and Steam Cloud support. The game follows the ongoing adventures of series hero Adol Christin and his trusty companion Dogi.

Conversely, Ys Origin serves as a prequel to the original Ys, and is the first Ys title not to feature Adol Christin or Dogi. This will mark the first time that the game, originally released in Japan for PC in 2006, will be officially released in English. Set 700 years before the first title in the Ys series, the game’s story focuses on the twin Goddesses and the mysterious Black Pearl made famous in Ys I & II, and follows the adventures of several playable characters as they ascend the menacing Darm Tower.

For more information on XSEED Games products, visit www.xseedgames.com. Fans can also follow XSEED Games on Facebook at www.facebook.com/XSEEDGames and Twitter at www.twitter.com/XSEEDGames.




Marchando unos trailers:





XSEED Games, salvando los videojuegos desde 2004 de sistema a sistema.

Ys Origin Fuck Yeah, probabilidades de ver Trails in the Sky Second Chapter aumentan un 30%. Este anuncio se folla completamente en el de traer The Last Story a América. Ahora sólo os queda traer Xanadu Next y os hago un monumento.

My Dogi is ready.

Publicado: 22:55 30/01/2012 · Etiquetas: Falcom, jdk, rules, Sora no Kiseki, Sorcerian, The Legend of Heroes, Vantage Master Portable, Ys, Zwei!! · Categorías: Temazos : Videojuegos
Este álbum es el resultado del renacer de JDK Band desde las profundas tinieblas de oscuridad. Con la incursión de nuevos integrantes, e incluso de violinistas solitas, JDK renace liderada por Yukihiro Jindo dios. La música de Falcom es respetable, pero este álbum es algo más...



PD: Mi primer vídeo en HD

Publicado: 21:01 03/01/2012 · Etiquetas: and, ever, Falcom, forever, jdk, rules, The Legend of Xanadu, Ys · Categorías: Temazos : Videojuegos



Un album que junta los juegos más grandes de Falcom en su día para dar como resultado un album decente considerado la oveja negra de la serie. Puede que sea por abusar demasiado de los sintetizadores, pero sorprende de ver de lo que son capaces incluso con MIDI regulero.

Lista de reproducción

Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 00:04 27/12/2011 · Etiquetas: and, ever, Falcom, forever, jdk, live, rules, The Legend of Heroes, Ys · Categorías: Temazos : Videojuegos



El mismo que hay en YouTube subido por ModelOz pero en calidad deuvedé para contemplar perfectamente toda la epicidad. Si no has visto este pedazo show, ¡avergüénzate y mira!

Lista de Reproducción

Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 23:36 14/12/2011 · Etiquetas: and, Brandish, Dragon Slayer, ever, Falcom, forever, jdk, Popful Mail, rules, The Legend of Heroes, Ys · Categorías: Temazos : Videojuegos



El JDK Band 3 es uno de los mejores álbums musicales videojueguiles jamás creado con un nivel de calidad similar o incluso mejor al del Sakura Wars 2 Vocal Collection. Su estilo es algo distinto al de JDK Band 1 y 2, pero aún asi es excelente.

Lista de reproducción  

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Wanderer's Lodge


Posts destacados por el autor:
· Impresiones finales de Ys VIII: Lacrimosa of Dana (Versión PS Vita)
· Recopilando al Falcom Sound Team jdk



Vídeos:
· Falcom JDK Band 1
· Falcom JDK Band 2
· Falcom JDK Band 3
· Falcom JDK Band 4



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