Wanderer's Lodge

Publicado: 23:50 01/12/2016 · Etiquetas: Falcom, Spin-off de Hummel YA, Vine por la musica y me quede por la aventura, Vita, Ys, Ys VIII · Categorías: Videojuegos


Más que saboreado con 100 horas de juego, pasado dos veces -una en modo Hard y un NewGame+ recién pasado en Nightmare-, y habiendo grabado un tercio de la banda sonora mientras jugaba mi primera partida antes de que el álbum oficial saliese en Agosto.



¡Bravo, simplemente bravo!

Queridos amigos, os voy a confesar algo: yo, personalmente, nunca he sido capaz de decidir cuál de todos los Ys era mi juego favorito de la saga. Los tres estilos jugables me gustan por igual, y por no general, jamás me he podido decantar por uno solo...

... hasta que Ys VIII: Lacrimosa of Dana salió a la venta....

Lo han hecho. Todavía no me puedo creer, pero lo han conseguido. Vine aquí esperando un juego igual -o incluso mejor- que Celceta y para hacer rips de la música, pensando que a lo mejor era buen momento para que le dieran un pequeño descanso la saga... pero los malditos bellacos detrás de Falcom aún lo tienen dentro y han superado por completo todas mis expectativas. Dirigido por Takayuki Kusano, director de juegos como Ys VI: The Ark of Napishtim, Ys: The Oath in Felghana o Xanadu Next, el resultado final es la experiencia Ys definitiva y un firme candidato al mejor juego de la serie.



El juego da comienzo justo tras los acontecimientos de Ys V, con Adol viajando junto a Dogi* a bordo de un navío conocido como el Lombardia que se dirige desde Xandria al continente de Eresia (todo muy Ys VI). Pero de pronto, sin aviso previo, el barco es atacado por una misteriosa criatura del océano y acaba hundiéndose junto con el resto de sus pasajeros. Al despertarse, Adol se encuentra solo en la costa de una playa de arena blanca. Enterrado en las olas de la leyenda de una solitaria isla en el lejano mar, así da comienzo la nueva aventura de Adol.

*Nota: El juego dice que Adol viene desde Xandria junto a Dogi, dato interesante puesto que Dogi no aparece en el Ys V de Super Famicom pero sí en el borrador original. Este tipo de cambio se podría interpretar como que Falcom tiene planes para hacer un remake del juego en un futuro no muy lejano. Y no, la cosa esa de Taito para PS2 no cuenta.




Adol con la espada final del Ys V. Falcom siempre cuidando los detalles.


Ys VIII toma lugar en una isla aislada conocida como Seiren del tamaño de Yakushima y todos los entornos están fundidos orgánicamente, lo que significa que el jugador puede ver colinas, árboles gigantes y otros puntos de referencia a lo lejos que más adelante podrá visitar. Además, cuanta mayor sea la altura en la que estemos, más cosas podremos ver de todo lo que nos rodea. A diferencia de cualquier otro juego de la saga hasta la fecha, el desarrollo del juego se divide en diferentes capítulos que representan el progreso de la trama, pero el sistema no es como en la saga Trails. Es sólo para marcar los diferentes segmentos de tus aventuras como capítulos.


El arte de Ys VIII le hace justicia al juego.


A nivel gráfico y técnico, me ha sorprendido bastante. No es como Celceta que técnicamente era que un juego de PSP con un chute en poligonaje, el doble de resolución, un puñado de filtros guarros y que se ralentizaba de manera escandalosa al aparecer cuatro arañas en pantalla dentro de un bosque al más puro estilo Earth Defense Force. Ys VIII no es un portento gráfico, pero luce muy bien en Vita (realmente las capturas de pantalla con ese downscaling no le hacen justicia, en la consola gana mucho), cuenta con texturas más variadas, corre a resolución nativa (!!!), buenas animaciones -sobretodo la de correr-, con modelados más detallados, y los entornos... ¡madre mía, los entornos! Están llenos de detalle tanto a nivel micro (árboles, hierba, ríos, lagos, rocas...) como macro (las otras secciones de la isla que se ven a distancia). Los tráilers contaban con unas espeluznantes bajadas de FPS, pero han conseguido corregirlas antes de lanzarlo a la venta y el juego final va fino fino; 30 FPS constantes con algún que otro bajón en cinemáticas y cuando la zona en cuestión es muy amplia y/o está repletísima de enemigos, y los gráficos también se vuelven algo más borrosos/pixelosos cuando hay mucha carga poligonal o efectos como niebla, pero nada exagerado como en Celceta o las apariciones de McBurn en Cold Steel II en las que parecía que se me iba a derretir la consola. La interfaz de usuario es clara e intuitiva y en general luce precioso en Vita; seguro que se verá aún mejor en PS4. La versión de Vita emplea el mismo modo con mayor consumo de memoria utilizado en otros juegos de la consola como Project Diva X o Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, disponible con la actualización 3.50 de PS Vita y que libera un 30% de la memoria RAM adicional para los juegos. El principal inconveniente es que no se puede acceder al resto de aplicaciones mientras se tenga el juego en ejecución.


Este juego se ve muy bonito... en una pantalla pequeña... :-/


La trama nunca ha sido el punto fuerte de ningún Ys. Dicho esto, el argumento de esta entrega me ha resultado mejor realizado que en el de otras entregas, con algún otro momento que toca la patata o de puro hype y trolleo made in Falcom. No ganará ningún premio, pero me ha gustado bastante, me ha parecido cumplidora y es más siniestra que la de, por ejemplo, Celceta. Por "desgracia", Falcom sigue aferrándose con darle más importancia de la necesaria, con aún más cantidad de texto que en juegos anteriores y escenas un pelín largas para lo que es lo normal en esta saga que interrumpen la jugabilidad, pero al menos te dejan saltarte los eventos de la historia con el botón Start o hacer que vayan 8 veces más rápido (ideal para rejugadas), y ante todo Ys VIII nunca olvida que es un videojuego de acción. Lo mejor sobre la trama es que no sigue el molde habitual visto en anteriores juegos de la serie para su progresión, por lo que es más difícil predecir lo que va a suceder, llegando a un punto en que la cosa empieza a volverse... metafísica. Pero la mejor parte de todo es que Ys VIII acaba de abrir una caja de pandora en términos de worldbuilding, cosa que está guay para a los que nos guste o interese el lore de la saga. Por poner un ejemplo...

Secreto: (Pincha para leerlo)



Tyrannosaurus #rekt


Desafortunadamente, las secciones de Dana son las partes más flojas de todo el juego y acaban dañando un poco el ritmo del juego, siendo más cortas de lo esperado, sin demasiada libertad y haciéndole falta más jefes. Kondo admite que han tenido que retirar contenido de dicha parte del juego debido a que habían alcanzando el límite de Vita y que a lo mejor lo restauraban para la versión de PS4 (inb4 "gracias por testar la beta"). Otra cosa que no entiendo muy bien es por qué Dana no tiene ningún diario o algo para apuntarse las misiones secundarias; es bastante fácil que nos las saltemos sin querer y en general resulta difícil mantener un seguimiento de ellas. Al igual que Celceta, hay flashbacks en abundancia, con la diferencia de que esta vez van sobre Dana en lugar de Adol (BIEN). Vienen en forma de sueños y son presentados con bonitas ilustraciones acompañadas de narración o diálogo. No deseo arruinar la experiencia de nadie con respecto a Dana y su historia, por lo que tan sólo diré que es muy interesante y que dota al juego de una profundidad (tanto para la trama como los entornos) que nunca había visto en ningún otro Ys.




Como ya es tradición en Falcom, cada uno de los NPCs tiene una función específica, su propio nombre, una personalidad definida y siempre tienen algo nuevo que decirte según avanzas en el juego. Me han resultado algo más "memorables" que los de Seven y Celceta, recordando algo más a los NPCs de Napishtim y Felghana en ese sentido. De hecho, me sorprende que sea capaz de acordarme de varios personajes a parte de Dogi, la chica principal y el antagonista "edgy" y/o oscuro. Capitán Barbaross es una figura tranquila pero empática cuya máxima prioridad es salvar a todos los naúfragos, Dr. Kilgore es un médico bondadoso que te prepara pócimas curativas y antídotos, Thanatos viene a ser la encarnación de George Michael como Indiana Jones... o Little Paro que es simplemente adorable y tiene una de las escenas más conmovedoras de todo el juego.


ORESAMA best character.


Adol sigue siendo el de siempre. Con algún que otro grito de batalla/expresión corta, pantalones Adidas y aún doblado por el mierdas de Yuuki Kaji, pero el de siempre, y rodeado por una nueva serie de pintorescos personajes para variar. Personalmente me ha encantado el nuevo elenco; no se desvían demasiado de los arquetipos previamente establecidos en anteriores juegos de la serie o los típicos estereotipos del manga/anime (la chica que al principio le tiene manía al prota, tu colega forzudo y lento en combate de apariencia lerda pero leal, la loli de turno...) , pero sus introducciones, trasfondos, motivaciones para luchar, peculiaridades e interacciones entre ambos hacen que sean más de lo que aparentan a simple vista. Sahad es un pescador marchoso y amigable al que es imposible que no se le coja cariño, Laxia es la hija de una noble familia con buenos modales que pone en uso sus amplios conocimientos sobre ruinas y demases para ayudar al equipo... pero si tuviera que elegir mi favorito me quedaría, con los ojos cerrados, con el transportista Hummel Trabaldo: un maniático del orden que siente gran orgullo por su trabajo, capaz de dar el 120% con tal de cumplir la misión que se le ha confiado, jugablemente más roto que incluso Hugo y Karna combinados, diseño TOP, con bufanda doble (las bufandas ganan puntos, ¿sabéis?), y que no acepta nada más que la satisfacción que recibe por un trabajo bien realizado. Todo un espectáculo de personaje que hace que me pregunte qué cojones pasó con Ozma (el pavo moreno de la lanza en Celceta).


Hummel DIOS.


(Sí, el tapiz que me cogí en la edición limitada es el de Hummel. Esta colgado en mi habitación y es fabuloso no, lo siguiente.)

Otro detalle a mencionar es que el juego ofrece DLC, pero son pijotadas opcionales como muñequitos, accesorios o trajecitos de pago que no afectan a la experiencia global, en lugar de cobrarte por contenido jugable que ya está dentro del juego. Los más intersantes de todos ellos son posiblemente la armadura clásica de Adol en forma de código descargable o el atuendo de Adol en Ys Eternal, aunque el traje de corsario mola bastante.


500 yenes bien gastados.


Sobre la banda sonora de Ys VIII sólo puedo hablar maravillas y derretirme en halagos. Los temas de campo, batalla y mazmorra son LA LECHE EN ESCABECHE y de una calidad ridículamente alta. En contraste con Ys Seven y Tokyo Xanadu, Ys VIII apuesta por un sonido algo más conservador, pero no en el sentido despectivo de la palabra; una cosa es ser convencional o formulaico, y otra muy distinta que sea sinónimo de vagancia o dejadez. El trabajo de los veteranos del Falcom Sound Team jdk, Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga, en este juego es digno de elogio y respeto, y es capaz de transmitir las mismas sensaciones de antaño además de tener identidad propia.




ESTO es lo primero que suena nada más empezar a explorar la isla, y partir de ahí es un no parar.


Ya desde el principio Unisuga empieza fuerte con el feroz Deadly Temptation, un serio contendiente a mejor tema de batalla estándar de 2016 al más puro estilo Holders of Power o Protecters y una buena dosis de hype en vena. Otros ejemplos que evocan al pasado incluyen Tangled Jungle Trick, dominado por una heróica guitarra sintetizada y con toque militar que recuerda vagamente a Primal Rave de Ys V, o la nueva adición de A Waterdrop in the Dark a la familia de los temas de cueva. Sunshine Coastline suena tal y como deberían sonar los tema de campo de un Ys: exótico, motivador, aventurero, que te hace sentir que estás jugando a algo especial y que te motiva a seguir adelante con una sonrisa de oreja a oreja. Crimson Fighter empieza con una intro 100% Mega Man y entonces se transforma en uno de los mejores temas de batalla que ha dado la franquicia, Great Plains: Pan-Gaia está dominado por un violín sintetizado y rock de alta intensidad al más puro estilo Ys Origin y sin nada que envidiarle a las mejores canciones de Ys Seven, A Footprint in the Wet Sand es un tema de muy pegadizo y fresco con leves toques del género synth rock que -junto a Lost in Green- emana a la perfección el sonido Ys... Gens d'Armes es uno de mis temas predilectos en todo el juego y reminiscente al estilo power rock de Unisuga visto en temazos como Belief (Trails of Cold Steel), Severe Blow (Trails of Cold Steel II) o Believe It!! (Tokyo Xanadu), y el momento en el que suena es uno de mis favoritos de toda la serie.


Matizar que este es el tema de combate para los jefes INTERMEDIOS.




Nada más oír esto supe que era el GOTY.


No obstante, Sound Team jdk no se limita únicamente a imitar las glorias del pasado y también ofrece temas más épicos y dramáticos como Crevice of the Archeozoic Era, The Leaning Tower of Baja o Oceanos, todos ellos magníficos y que hacen que te cueste creer que Sonoda lleve trabajando para Falcom casi 2 décadas. El tema de la aldea suena como un cruce entre RuneScape y Xenoblade Chronicles, y temas de carácter más ambiental como Woods of Elevated Coral Reef, Eroded Valley o A Slow and Deep Breath son algunas de las grandes sorpresas de la BSO. Mención especial a Sound of Night, una simple pero preciosa melodía que se funde a la perfección con la ambientación y que hace de esos momentos acampando junto a la hoguera algo especial y entrañable.



Sahad es un tesoro.


Tras la ligera decepción que supuso Celceta a nivel musical (que aún con esas dista mucho de ser mala), la banda sonora de Ys VIII me ha sabido a gloria bendita. Es muy buena señal cuando quieres poner ejemplos de canciones y te cuesta seleccionar unas pocas. Destacar también su inteligente uso de leitmotivs y que los temas casan muy bien con lo que ocurre en pantalla. Las únicas pegas que le puedo poner son que la recta final no es tan potente como la de Ys Seven y los pobres arreglos del señor Mitsuo Singa (unos 5 o así); sin ánimo de ofenderle, pero espero que Falcom no vuelva a recurrir a los servicios de este individuo, porque es que no le veo lógica a eso de hacer arreglos que suenan peor que el material original. Por lo demás, Sonoda y Unisuga se han lucido a base de bien en este juego.



Explorar un largo y frondoso bosque con esto de fondo... Así SÍ.


Ahora hablaré de toda la parte jugable. La saga Ys desde siempre ha destacado dentro del género de los RPG de acción por su trepidante jugabilidad, desafiantes batallas contra jefes, un lore muy cuidado y pegar sablazos al ritmo de gloriosos temazos, y en ese sentido, Ys VIII no es muy diferente a lo que Falcom nos tiene acostumbrados. Ys VIII: Lacrimosa of Dana hace gala de una jugabilidad a prueba de bombas y terriblemente adictiva cuyas mecánicas son muy fáciles de aprender pero difíciles de dominar. Nuevamente utiliza el mismo sistema de combate por equipos visto anteriormente en Ys Seven (2009) e Ys: Memories of Celceta (2012), en el que vamos acompañados en tiempo real por otros dos personajes guiados por una IA -de cuestionable efectividad- y que podemos controlar en cualquier momento que queramos nada más pulsar un botón. Cada uno de estos tres personajes tienen un máximo de cuatro técnicas asignadas y tenemos 3 tipos de arma (filo, contundente y perforante) con enemigos vulnerables a uno u otra, además de un nuevo medidor de "Break" que aumenta conforme atacamos al enemigo hasta que llega a un punto en que sea vulnerable a cualquiera de los 3 tipos de arma. Cada técnica tiene 3 atributos ("Power" - "Stun" - "Break") que son valorados desde la D hasta la SS según su eficacia, consumen cierta cantidad de SPs y poseen diferentes rangos de alcance, siendo recomendable intentar cubrir un poco de todo.



Ese delicioso Prominence Shot.


Sin embargo, mientras que Celceta daba la sensación de ser una versión mejorada Seven, Ys VIII es mucho más fresco y se siente más como siguiente fase evolutiva de la serie.





Aunque algunas cosas nunca cambiarán...


El sistema de combate y los controles son prácticamente perfectos, con un ritmo de juego ágil y acción de primera clase. Adol se siente muy natual en este juego, y personajes como Sahad o Hummel son divertidísimos de manejar. Todos los personajes jugables están bien contrastados y diferenciados, haciendo que cada uno de ellos se sienta único en vez de ser meras copias jugables de los unos con los otros. El sistema por equipos no limita al juego como en Ys Seven y el propio juego en sí está muy bien equilibrado en torno a Adol. El bestiario rezuma un aire muy primitivo que encaja con la ambientación, tanto que hasta me llegué a preguntar si habían tomado cierta inspiración de Monster Hunter en algunas de esas bestias mastodónticas, pero los enemigos en sí siguen siendo variados en cuanto a tamaño, color, forma y patrones de ataque.




Uno de los nuevos añadidos en Ys VIII son los llamados "Puntos de Ubicación" ("Location Points"), los cuales consisten en lugares especiales y paisajes que se quedan registrados en el mapa al encontrarlos y a los que te puedes teletransportar. Suelen haber uno o dos "Location Points" presentes en cada área y también se pueden encontrar en mazmorras. También hay un trofeo de Oro que se obtiene al descubrir todas estas ubicaciones, aunque esto último a mí me da lo mismo.


"It will be the irreplaceable memories of adventure."


Los SP ("Skill Points") vuelven a hacer acto de presencia en Ys VIII, con la posibilidad de aumentar el número máximo de SP hasta 200 mediante el uso de objetos opcionales. Manteniendo el botón R y uno de los 4 botones característicos de la marca PlayStation podemos ejecutar técnicas especiales ("Skills") que causan mayor daño y permiten minimizar (aproximadamente un 10%) el daño recibido mientras realizas tu ataque. Cuanto más potente sea la técnica, mayor será la cantidad de SPs que ésta consuma. El sistema "EXTRA Skill" introducido en Seven y Celceta también sigue presente en Ys VIII; pulsar los botones L y R al mismo tiempo te permite ejecutar un demoledor ataque especial. El EXTRA de Hummel, por ejemplo, es un disparo teledirigido que divide el daño total entre todos los enemigos que hayan en pantalla, mientras que el de Adol consiste en una serie de espadazos que acaba con un onda expansiva que golpea a todo lo que le rodea.


SAA, SHOUTAIMU DA!
KIESARE
TODOMEDAAAA
KARAMITI BURASTOOOO


Tenemos el botón R para bloquear ataques enemigos; si los bloqueamos en el momento justo, se anulará el daño recibido y entraremos en modo "Flash Guard", donde tus personajes asestarán golpes críticos y se rellenarán las barras de SP y EXTRA. Pero hay que tener cuidado ya que fallar el timing te puede acarrear más daño que beneficio, y tan sólo puede activarse una vez cada pocos segundos, por lo que los jugadores no pueden abusar de bloqueos como en Ys Seven y deben contar con buenos reflejos. Por otro lado, la técnica de rodar está ahora asignada al botón L y ya no tiene tantos fotogramas de invencibilidad como en los juegos anteriores, por lo que ahora es una maniobra mucho más arriesgada en combate; esquivando justo a tiempo produciremos un "Flash Move", que nos permitirá desplazarnos a mayor velocidad y ralentizar el tiempo durante un breve periodo de tiempo (a lo Tiempo Brujo de Bayonetta). También han añadido una barra de tiempo que indica cuánto tiempo dura el efecto "Flash Guard / Move", ¡y hasta puedes hacer volteretas en el aire! Esto de aquí aporta mayor movilidad aérea, permitiéndote hacer cosas como modificar de trayectoria en pleno salto o ejecutar un "Flash Move" en el aire.


*grita internamente*


El nuevo sistema de apuntado es efectivo e incluso contamos con unos nuevos marcadores en pantalla, que nos indican dónde se encuentran nuestros oponentes en todo momento y que parpadean cuando nos atacan. El joystick derecho nos permite cambiar de objetivo y girar la cámara libremente. El único inconveniente que tengo con el Lock-On es que no puedo fijar a los enemigos que se encuentran detrás, obligándome a desfijar al enemigo, dar un giro de 180 grados, y pulsar el botón abajo del D-Pad (o el que nos apetezca; se pueden configurar todos los botones a nuestra medida) para situar la cámara detrás del personaje. Al tener a un enemigo fijado nos muestra su nivel, su medidor de aturdimiento ("Stun") y el tipo de arma al que es vulnerable.


¿Qué podría salir mal?


Mantener el botón L te permite correr más deprisa, y poder patearte playas y llanuras en este juego a toda velocidad es un gustazo. Kondo comentó en una ocasión lo primero que hacen durante la fase inicial del desarrollo de un Ys es crear multitud de prototipos con Adol correteando y con el objetivo de conseguir de que la acción se sienta bien, y entonces van puliendo dichos prototipos hasta que el resultado sea satisfactorio para posteriormente meterse de lleno con el desarrollo del juego. Sus palabras son completamente ciertas, es una de las nociones más básicas/fundamentales de una buena filosofía de diseño y la clave para dar con una base excelente para el resto del juego, algo que tristemente se ha ido perdiendo con el paso de los años. Comento esto de aquí porque lo primero que hice en mis primeras horas de juego fue simplemente corretear, dar cabriolas, y contemplar a Adol desplazándose por los escenarios, justo como hice antes de meterme en el castillo de... Super Mario 64, y empecé a hacer ciertos paralelismos con dicho juego. Entiendo que parezca una tontería, pero el hecho de tener a Adol en un entorno 3D completo con cámara libre y todo... es como si de repente algo hubiese hecho "click" tras tantos años de experimentación y refinamiento. El mero hecho de manejar a tu personaje ya es de por sí divertido.



El tema de batalla de Lufia II en Ys VIII.


Volviendo por donde iba, la capacidad de salto de Napishtim/Felghana/Origin ha sido combinada con el veloz sistema de combate de Seven y Celceta, y el resultado no podría ser más terrorífico. Esta demoledora mezcla aporta una dimensión totalmente nueva tanto para la exploración como en los combates, haciendo de Ys un juego muchísimo más fluído, implacable y divertido que nunca. Los combates contra los jefes también son más veloces como resultado de la fusión entre ambos mundos, y en ocasiones hasta es necesario atacar en el aire y realizar piruetas aéreas con tal de infligir más daño u esquivar ataques enemigos, lo cual se lleva mis dieses ya que le da nuevo giro de tuerca a los patrones de ataque de los enemigos y a las estrategias de combate. Indiscutiblemente de lo mejor que ha sabido hacer Ys VIII, y espero que siga siendo así de ahora en adelante.



La señal de humo de la base se puede ver a lo lejos.


Tal y como había mencionado, me he pasado el juego tanto en Hard como en Nightmare, y el juego ha sido toda una odisea en ambos modos. Ya a partir del tercer jefe tuve que renunciar a pasarme el juego sin usar objetos curativos y empezar a atragantar al pobre Adol con frutas silvestres que curaban 8 míseros puntos de vida. Los jefes son más difíciles que en Seven y Celceta, aunque sin llegar a las ridículas cuotas de dificultad vistas en Felghana (*tose* Gyalva en Inferno *tose*) y Origin. Ahora son más frenéticos, más arcade, con interesantes patrones de ataque, sin infinidad de puntos de vida, igual de épicos que siempre, bien pensados, con mayor rango de alcance y hacen bastante más daño que en Seven y Celceta (en Nightmare casi todos cuentan con un ataque que te mata de un golpe o dos sí o sí). El estado de aturdimiento de los jefes ha sido nerfeado y ya no se llena con tanta rapidez como antes, por lo es fundamental descifrar sus patrones de ataque y actuar con lucidez para salir victorioso de la batalla. Hay mucho énfasis en acciones como atacar, esquivar, defenderse y corretear por el escenario con tal de discernir sus rutinas de combate y descubrir un punto flaco en la defensa de los jefes, muy similar al de los primeros Ys. Algún que otro jefe me ha parecido muy Xanadu Next y hasta había otro con una referencia tan explícita a uno de los infames jefes del primer Ys que cuando me di cuenta me quedé con cara de "NO PUEDE SER XD". También hay cierto jefe que destaca enormemente por encima del resto y al que es imposible de derrotar mediante métodos convencionales, obligándote a aturdirlo varias veces para poder infringirle daño. Ys VIII no es un juego "fácil", y si de verdad crees que es fácil, entonces te recomiendo que vayas al menú de opciones y cambies la dificultad de Normal a Nightmare. Hablando desde la perspectiva de alguien que ha pasado Felghana en Inferno, puedo garantizar que los jefes en Ys VIII pueden llegar a ser brutales y toda una delicia.


De mayor quiero ser como el autor de estos vídeos.


PD: El juego se vuelve un paseo en cualquier dificultad por debajo de Hard; recomiendo encarecídamente jugarlo en Hard o Nightmare. Jugar a este juego en Easy o Normal no es jugar al juego como es debido.


Master Expand Dong.



Tema de batalla drum'n'bass con toques a lo Shade... pero ¿no parece encajar con los estilos de Sonoda y Unisuga...?


Los problemas de estado entran más en juego. "Envenenado" -esa maravillosa aportación a la saga que nos dió Mask of the Sun- es ahora capaz de matarte en lugar de dejarte con 1 punto de vida, "Congelado" es muchísimo más peligroso que antes ya que deja a tus personajes petrificados en el aire (y si te congelan a los tres es garantía de muerte segura), "Paralizado" te deja completamente indefenso, y "Quemado" es incluso aún más peligroso que "Envenenado" y puede matarte en menos de 5 segundos. Ys VIII añade un nuevo estado llamado "Sangrado", que ralentiza tus movimientos además de reducir nuestro poder de ataque y defensa. No es tan peligroso como "Quemado" y podemos simplemente cambiar de personaje hasta que se le pase el efecto, pero también es capaz de matarnos si nos inflingen ese estado a nuestros tres personajes. Tantos a los jefes como a los enemigos corrientes les encanta juguetear con los estados y no dudarán en inflingirnos dichos estados. Hay varios monstruos que no tienen atributos de ningún tipo, lo que significa que no tienen ninguna debilidad en particular y por lo tanto no pueden entrar en estado de "Break", otorgando así máxima flexibidad a la hora de gestionar tu equipo de personajes y sin necesidad de tener en cuenta los tipos de arma. También han importado el mismo sistema de voces visto en los Trails of Cold Steel, en el que los personajes pueden hablar o conversar sin pausar la acción.


YOU DIED LIKE A BITCH


La exploración en Ys VIII ha evolucionado de "backtracking barato" a "emocionante, eficiente y adictiva" y es, junto con las batallas contra los jefes, uno de los puntos más potentes del juego. Ys VIII está repleto de entornos amplios, enriquecedores y rebosantes de aventura, y es en general uno de los juegos más preciosos que he jugado nunca; no por la calidad de los gráficos, sino por la atmósfera general y la sensación de integridad del conjunto. La sensación de exploración en Ys VIII es una pasada y hace de la isla en que te estás aventurando un mundo orgánico, y en definitiva, se sienta vivo. Casi no me puedo creer lo asombrosas que son algunas de las vistas en este juego, ¡y no hay ni una gota de popping! Y lo mas increible de todo es que este juego tan vasto, detallado y disfrutable ha sido programado por tan sólo tres personas. No sé qué clase de majia satánica ha empleado Falcom con este juego, pero realmente da la sensación de que te estás investigando una isla gigante y aventurándote hacia lo desconocido. Sin duda el Ys con el mapeado más extenso hasta la fecha; casi parece un mini-Xenoblade* portátil y todo. Ys VIII es tan sencíllamente brutal en el aspecto jugable que no desearás apagar la consola; a veces me echaba unas partidas después de venir de trabajar a las 12, y entre unas cosas y las otras hubo días en que se me hicieron las 4 de la madrugada. Me atrevería a decir que este es el primer juego de la saga que ha conseguido transmitir al jugador a la perfección el intenso deseo o pasión por viajar que Adol siente en sus juegos, tal y como decía Ys Eternal hace casi 2 décadas: "Queremos que tú también leas esta aventura sintiendo lo mismo que él experimentó al vivirla."


"¿Ves esa montaña?"


"Puedes escalarla; no es un fondo inalcanzable pintado a lo lejos."


*El otro día probé la versión de Xenoblade Chronicles para New 3DS en el Salón del Manga de Barcelona, y se me hizo algo insípido y desalentador tras venir de jugar a Ys VIII. Ese botón de correr es una maravilla; no tenía ni idea de que Ys podría llegar a ser tan inmersivo.



Atardecer y amanecer.


Una de las cosas que más me han llamado la atención es el hecho de que uno puede jugar a Ys VIII como realmente le apetezca. Todo está pensando para que los impacientes que quieran avanzar en la trama lo hagan sin complicaciones ya que las misiones secundarias son puramente opcionales, mientras que otros preferirán recrearse más en los escenarios o simplemente recorrerlos en su totalidad antes de avanzar hacia el siguiente destino, haciendo o no tareas de por medio o bien hacer un alto en cualquier momento para hacer las que de verdad te interesen, así como la posibilidad de los más completistas de hacer todo lo disponible en el momento en vez de seguir con la avententura. El juego da libertad completa al jugador para ir explorando la isla a su antojo e ir solucionando las distintas misiones secundarias de cada territorio cuando nos venga en gana.


Descansando ahí con mis colegas. Me encanta cuando me quedo quieto un rato para recuperar energia y de golpe Adol suelta algo así como "La aventura nos espera. ¡Démonos prisa!".



Otra excusa más para poner imágenes de Hummel.


También hay buen incentivo para revisiar zonas anteriores a medida que vayamos progresando y obteniendo objetos que nos permitan acceder a lugares a los que antes no podías, como la capacidad de poder trepar enredaderas, doble salto, caminar sobre el lodo, respirar bajo el agua, iluminar zonas oscuras, y hasta un objeto que te permite correr dos veces más deprisa y pelear con el sistema de placajes de Ys I & II ( ). Las zonas están mucho mejor interconectadas que en Celceta y me gusta como puedes atajar mediante el uso de dichas "Herramientas del Aventurero".


Más verticalidad que en el Ocarina of Time.


La duración del juego ronda entre las 30 y 40 horas si vamos al grano, pudiendo llegar a variar hasta 60 horas según el contenido opcional que realicemos. Mi partida final en modo Nightmare ha sido de unas 60 horas con el mapa al 100% y haciendo un poquito de todo (en comparación, me pasé Celceta al 100% en aproximadamente 30 horas), pero entre el excelente sistema de combate, la logradísima sensación de exploración, la soberbia banda sonora, los giros de guión y los personajes, estaba tan metido en el juego que no quería que se acabase, y lo mejor de todo es que la cantidad de contenido es abrumadora, incitándote a descubrir zonas secretas y a mejorar tus habilidades, y aún así la longitud no está prolongada artificialmente. Hay ciertas zonas que están bloqueadas por obstáculos a menos que hayamos reunido al número suficiente de naúfragos necesarios para que nos ayuden a despejar el camino, por lo que encontrar a más gente es siempre una prioridad. También hay mazmorras opcionales no conectadas con la historia principal repartidas por toda la Isla de Seiren; una de ellas que me dió cierto deja vú (en el buen sentido) a las Ruinas de Amnesia de Ys VI.


Ojalá las capturas de Vita se vieran así de bien...


El juego cuenta con el robusto e intuitivo sistema de mapas introducido en Celceta pero con un pequeño toque a lo Metroid, y si bien Celceta sentó las bases de este sistema, el juego carece de la sensación de aventura que Falcom ha logrado crear en Ys VIII. La puesta en escena de Ys VIII es mucho más atractiva que la de Celceta (admitámoslo, explorar una isla tropical griega suena muchísimo más interesante que explorar un bosque de Euskadi), y mapeado está tan bien diseñado que es un placer explorar la isla en busca de territorios nuevos. El mundo es absolutamente enorme para un RPG de acción (y encima portátil) y todas las zonas son muy consistentes entre sí, por lo que no te encontrarás cosas como "aquí tienes la mazmorra de FUEGO y a continuación la de VIENTO así de sopetón y porque yo lo valgo"; es una isla maldita y desconocida con ruinas históricas en ella y aún así la temática global no resulta repetitiva en ningún momento debido a lo natural que es todo el conjunto. También recibiremos una recompensa por cada 10% del mapa que exploremos.


El nuevo mapa indica la cantidad de cofres y materiales que hay/nos falta en cada zona y porcentaje recorrido de dicha zona.


Ah, y no hay puslesitos táctiles, ni demás chorradas para aprovechar la pantalla táctil y el trackpad de Vita como en Celceta. Y el mapa tampoco se queda en 99% por no haber recorrido todas las esquinitas. Han tenido en cuenta las críticas recibidas al mismo y corregido muchísimas cosas.


Las puestas de sol del Ys VIII son lo mejor que le ha pasado a los videojuegos desde el DLC de Daytona USA para el Ridge Racer de Vita.


Podríamos, en cierta medida, considar a Ys VIII como un juego de mundo abierto dividido en varias subsecciones más pequeñas. Es algo extraño porque el juego carga toda la zona en cuestión, pero éstas están dividas en varias subzonas con pequeños tiempos de carga entre ellas, dándome a entender que originalmente tenían planeado tener zonas totalmente integradas y sin interrupciones entre secciones. La versión de PS4 debería solventar esto que comento y encima funcionar a 60 FPS, y posiblemente sea incluso más difícil ya que no se podrá tomar ventaja de los bajones de FPS de la versión de Vita. Las subáreas en sí son algo más pequeñas que las de Celceta, pero están mejor consensadas, con mayor cantidad de enemigos y la cámara libre las hacen parecer más grandes. Los tiempos de carga suelen durar entre 6 y 10 segundos (pudiendo llegar hasta 20 en el modo Time Attack; muy engorroso, la verdad) e incluyen mensajes con consejos o lore sobre el juego o la serie en sí.


Falcom pls.


Otra de las novedades más destacables que incorpora Ys VIII es la capacidad de desarrollar nuestra propia base con la ayuda de más personas que iremos reclutando con el objetivo de sobrevivir y huir de la isla. En origen estará vacía, pero a medida que encontremos al resto de supervivientes, éstos nos permitirán hacer cosas como plantar cultivos y obtener alimento de ellos, intercambiar materiales, comprar pócimas, utilizar distintos materiales para sintetizar/mejoras armas y armaduras, e incluso cocinar utilizando alimentos básicos que hayamos adquirido por toda la isla. Nuestra base se va ampliando conforme cumplimos misiones y reclutamos a los NPCs de la isla, un poco como en Suikoden y Suikoden II. No hay dinero en efectivo y todas las transacciones con los NPCs se realizan empleando los materiales que encuentres por la isla, y el farmeo de materiales es muchísimo mejor que en el de Seven y Celceta, con los enemigos ya dando todo lo que tienen al morir en lugar de quedarse ahí muertos y pidiendo dos o tres ataques más para soltarlo todo. Ídem con los minerales, plantas y demás elementos del mapa que nos proporcionan recursos.



La base va evolucionando conforme avanzamos en el juego.



El sistema de crafteo es más sencillo y directo que en Seven y Celceta, siendo más similar al de las entregas anteriores.


De vez en cuanto los monstruos comenzarán a hostigar tu cuartel general mientras estamos de aventuras y recibiremos un aviso por parte Little Paro, quien nos avisará de los ataques para que nosotros intentemos evitarlos. Dichos avisos suelen ocurrir en medio de nuestra expedición, pero siempre suelen ocurrir cuando nos encontramos cerca de un conveniente monolito que nos permite curarnos y que actúa como punto de control a los que podemos teletransportarnos inmediatamente desde cualquier ubicación del mapa. No es necesario abandonar nuestra expedición de inmediato y podemos ir a defender la base en el momento en que nos apatezca.


El icono rojo en la esquina superior derecha indica que hay una invasión enemiga en marcha.
También hay una variante amarilla para invasiones de menor peligro.



Siempre te informan del número de oleadas enemigas ("Wave") y la zona que defenderás antes de comenzar la batalla.



Sorcerian total.


Una vez de vuelta a la base y hayamos hablado con Dogi (y con música de One Piece de fondo), entraremos en batallas especiales en las cuales tendremos que defender el lugar, muy reminiscente al modo Arena de Ys Origin pero con elementos del género tower defense. El objetivo consiste en defender tu base en cooperación con el resto náufragos de múltiples embestidas enemigas, que atacarán una tras otra. Si los enemigos nos matan o destruyen la valla que protege la base, termina la partida. Los monstruos vienen desde diferentes puntos del mapa y contamos con varios señuelos, barricadas y un gong que puede aturdir a éstos si se encuentran lo suficientemente cerca cuando lo golpeamos. Los campos de batalla son bastante extensos y cada personaje no jugable contribuye durante la invasión por turnos; Dogi, por ejemplo, da un puñetazo al suelo tan fuerte que genera una onda expansiva que daña a todos los enemigos cercanos, mientras que otros NPCs como Alison o Katrin pueden curarte o aumentar tu ataque en plena batalla. Por cada oleada exitosa, los defensores serán evaluados en base al daño que hayamos recibido, si hemos derrotado a todos los enemigos, etcétera. Y al final de la batalla, se obtiene una calificación final en forma de rangos que van de la C a la S dependiendo de lo bien que defiendas la base y con cada rango más alto otorgando mejores recompensas. Podemos repetirlas tantas veces queramos para obtener más experiencia, conseguir materiales y batir récords, y al principio les coges el truco y parecen sencillas, pero luego te llegan a aparecer hasta 5 monstruos enormes a nivel 80 en pantalla y eso se convierte en una masacre. Hacer misiones y proteger la aldea también ayuda a aumentar la reputación de Adol (más sobre esto en adelante).


Pantalla de resultados tras cada oleada enemiga.



¡Rango A!



... Y rango S para el Equipo Dogi...



Podemos usar materiales para reforzar la valla protectora, potenciar catapultas, mejorar los cebos, etcétera.


Ys VIII introduce en la serie un minijuego de pesca a lo Trails of Cold Steel (aunque más dinámico y no tan "scriptado"), en el que los jugadores pueden pescar en las aguas que rodean la Isla de Seiren y hasta en algunos espacios dentro de la propia isla como lagos o riachuelos. La habilidad de pesca difiere enormemente entre personajes, y dependiendo de quién manejes, los tipos de peces que captures puede variar, por lo que hay que tener en cuenta las capacidades de cada personaje con tal de capturar una mayor diversidad de peces. Sahad, por ejemplo, dado a que es un pescador con experiencia difícilmente falla, mientras que por otro lado la habilidad de Laxia es más baja pero tiene mayor probabilidad de capturar peces raros. Las mecánicas para pescar funcionan muy bien; lo único que hay que hacer es lanzar el anzuelo en alguna zona donde podamos ver peces y esperar a que alguno pique (no suele durar ni 5 segundos), y entonces aporrear como un poseso el botón Círculo y las direcciones que nos indiquen con el joystick izquierdo. Cuanto más dura sea nuestra presa, más difícil será la lucha. Podemos regalar los peces que hayamos pescado a una ave llamada Shoebill, quien nos ofrecerá una bonita sorpresa como muestra de gratitud si le traemos alguno que la deje satisfecha.


Adol_smug.jpg


Finalmente, el juego posee 3 finales distintos (uno malo, otro normal y el verdadero) al más puro estilo Tokyo Xanadu que se activan al superar la mazmorra final y dependiendo del nivel de reputación/afinidad que tengas con la gente de tu aldea (150 puntos o más para el final verdadero) a base de defender la villa, rescatar naúgrafos, completar misiones secundarias, encontrar "Location Points", regalarle pescado a Shoebill, o entregarle recetas a Mishy. La verdad es que este sistema con varios finales introducido en Ys Origin no me gusta demasiado y preferiría que se lo hubiesen ahorrado en lugar de bloquearte el verdadero jefe final por no haber cumplido con el requisito impuesto, aunque tampoco es que sea demasiado complicado de conseguir. La mayoría de misiones secundarias tienen objetivos sencillos o que bien no suponen nada especial del palo de "mata al monstruo X, consigue X materiales, cumple X requisito, etcétera" que puedes ir haciendo a tu antojo, pero Ys VIII es bastante más indulgente en este aspecto en comparación con la serie Trails y la mayoría las haces sin darte cuenta. Nunca me han entusiasmado demasiado las submisiones en entregas anteriores, pero Ys VIII consigue incorporarlas de manera inteligente y la mayoría de ellas van en consonancia con la temática de sobrevivir en una isla deshabitada y peligrosa. Combinado con la caracterización de los NPCs, al final acaba dando mayor sensación de aventura y de que estás descubriendo los secretos de una antigua civilización. Podemos mejorar la afinidad del resto de personajes con Adol a través de misiones y hacerles regalos con tal de mejorar la eficacia de dichos NPCs durante las fases de defensa, y además desbloquear un evento opcional para todos y cada uno de los personajes (incluidos los jugables; de hecho, éstos son los más interesantes). Las opciones de diálogo introducidas en Celceta (y en menor medida Seven) también regresan en Ys VIII, en donde te presentan situaciones con dos respuestas -una normal/positiva y otra a menudo irónica- cada dos por tres y en las que puedes que hacer que Adol sea un chaval bondadoso o un pequeño malnacido. Hay que tener en cuenta que la respuesta selecionada influye en tu nivel de reputación, por lo que es recomendable elegir la respuesta más adecuada dada la situación (y aún con esas hay que ser malo con avaricia para no sacar el final real).


"¿Y tú quién eres?"


Ys VIII: Lacrimosa of Dana es una obra maestra del género que consigue insuflar de manera efectiva la sensación de aventura y descubrimiento que la saga siempre ha buscado transmitir ser desde sus humildes inicios en 1987, y que condensa en un solo producto más de treinta años de experiencia en este sector. Visualmente delicioso, excepcional sistema de combate, repleto de posibilidades jugables, un ritmo endiablado, vastos escenarios, buen diseño de mapeado y mazmorras, con misiones secundarias que contribuyen a la narrativa global, un desarrollo variado que no se hace cuesta arriba, simple pero efectivo y divertido sistema de pesca, gran química entre los personajes principales, intensas batallas contra jefes y una banda sonora apoteósica. Falcom le ha puesto su alma, cariño y corazón al juego encargado de celebrar el 35 aniversario de estos artesanos del género, tanto que creo no volvamos a ver algo así en mucho tiempo. Es su juego más ambicioso hasta la fecha, el mayor exponente de la saga hasta el momento, y con el mundo más grande y apasionante que hayan hecho, en donde hasta el más minúsculo rincón ha sido hecho con mimo. Tiene sus defectillos, como todos los juegos (spammear técnicas funciona con el jefe final, lo digo en serio), pero Ys VIII cuenta con todo lo que pido en un Ys elevado a otro nivel y me lo he pasado en grande con él, que al final eso es lo que cuenta. El espíritu de la aventura sigue vivo en Ys y da gusto que Falcom siga a día de hoy mimando a esta gran saga con el respeto que se merece y como pocas compañías japonesas de RPGs lo hacen con las suyas. Nos encontramos ante el máximo refinamiento del género y con una calidad apabullante; este género ha atravesado un largo trecho desde que jugué a Secret of Mana hace más de una década, o al menos eso es lo que he sentido mientras jugaba a Ys VIII. Es uno de los mejores juegos de la saga y sin lugar a dudas el mejor RPG de acción disponible en Vita a diferencia galáctica (qué demonios, de estas dos últimas generaciones). Si tienes una PS Vita (para quienes preferieran la ventaja de la portabilidad y no les den demasiada importancia al apartado técnico) o una PS4 (para mejor fidelidad gráfica y rendimiento) y os gusta Ys o los RPG de acción, no dudéis ni un solo momento en haceros con él, porque este juego es un imprescindible que no os defraudará seguro. Falcom lo tiene complicado para superarlo con el siguiente juego de la saga, pero con entregas tan geniales y cuidadas como ésta, uno no puede evitar estar expectante y con muchas ganas de conocer la próxima aventura de Adol el Rojo.

To be continued in Adol's next adventure diary




Wanderer's Lodge


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